mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-15 04:25:26

룩(체스)

체스의 기물
파일:Chess Kb.svg 파일:Chess Qw.svg 파일:Chess Rb.svg 파일:Chess Bw.svg 파일:Chess Nb.svg 파일:Chess Pw.svg
비숍 나이트
변형 체스의 기물 목록 보기

[include(틀:체스게임, info=none,
a8=Rb, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=Rb,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=Rw, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=Rw,
caption=룩의 초기 배치)]
[include(틀:체스게임, info=none,
a8=, b8=, c8=, d8=UP, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=UP, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=UP, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=UP, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=LE, b4=LE, c4=LE, d4=Rw, e4=RI, f4=RI, g4=RI, h4=RI,
a3=, b3=, c3=, d3=DO, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=DO, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=DO, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=룩의 행마법)]
1. 개요2. 어원3. 형태4. 운용
4.1. 룩 연결4.2. 배터리4.3. 룩 리프트4.4. 오픈 파일 점유4.5. 7랭크 침투4.6. 룩 체크메이트
5. 캐슬링6. 불균형7. 기타

1. 개요

파일:체스 룩.png

Rook(♖/♜). 또는 루크 체스의 기물이다. 말의 모양은 통상적으로 성채의 탑처럼 생겼으며, 행마법은 전후좌우 직선으로 움직인다.

2. 어원

어원은 이슬람이나 인도의 체스에서 이 기물을 ' 전차 (rukh / رخ)'라 불렀던 것에 기인한다. 장기(車)와 완벽히 동일하기에 중국어 체스 용어로는 이걸 그냥 '쥐(車, jū)'라고 한다. 실제로 사거리 상관없이 보드 위를 종횡무진하는 성격은 전차와 닮았다. 이외의 언어에서는 대개 외형에서 따 온 '탑(tower)'과 관련된 어휘로 부르는 경우가 많다. 체스의 본고장인 서구권에서도 영국과 미국, 아이슬란드 3지역에서 룩을 전차로 부르고 나머지 지역들은 탑(Turm(독일어)/Torre(스페인어)) 혹은 요새(bástya(헝가리어))로 부르며, 러시아는 군함(Ладья)으로, 이스라엘은 포탑(צריח)으로 부른다. 15세기 티무르 제국의 군주 샤 루흐의 루흐 역시 루크에서 유래하였다. 그러나 생김새는 전차와 아무런 관련이 없어 보이는 탑 형태이다. 이는 후술한다.

3. 형태

유럽으로 넘어가면서 어째서인지 기동성과는 그다지 상관없어 보이는 탑 형태의 말로 바뀌었는데, 이에 대해선 여러 가지 가설이 있다. 첫 번째 가설은 이탈리아를 통해 유럽에 전파되면서 Rukh가 요새를 뜻하는 이탈리아어 Rocca로 변형되었다는 설이다. 두 번째 가설은 돌탑이 아니라 공성탑이라는 것인데, 공성탑은 바퀴를 달아 움직이게 만드는 것이 일반적이므로 속도는 둘째치더라도 일단 움직이는 게 말이 안 되는 건 아니다. 특히 과거 페르시아의 전차는 사방으로 벽을 세워 마치 달리는 작은 탑처럼 생겼으며, 해당 모양으로 말을 만들다 보니 유럽에서는 공성탑으로 인식했을 가능성이 높다.

고전 시대에서 중세로 넘어가며 전차의 시대가 끝나 버리자 전차 대신 상징할 만한 병기를 생각하다 보니 탑이 들어갔다는 것이며, 원래 룩을 상징하는 아이콘으로 전차와 말을 표현하기 위해 사각형 위에 작은 사각형 두 개가 붙은 모양(凹)을 썼는데 이게 탑 모양으로 와전되었다는 설도 있다. 어떤 설이든 정확하게 밝혀진 것은 없으며 다수의 설이 복합적으로 작용했을 가능성도 있다. 초창기 유럽의 체스 기물인 루이스 체스 기물(Lewis Chessmen)에서는 방패와 칼을 든 전사의 모습으로 나오는데, 개중에는 방패를 물어뜯고 있는 모습도 보인다. 학자들은 고대 바이킹의 광전사를 묘사한 것으로 여기고 있다.

파일:external/www.sierratoysoldier.com/G175-1(L).jpg
어떤 곳에서는 장군의 전투용 낙타의 높은 안장의 형태라고도 한다.

아무튼 이러한 모양 탓인지 체스를 모티브로 한 대중매체에서는 다른 기물들은 본모습 그대로 등장하지만 룩만큼은 다양한 모습으로 등장한다. 아무래도 그냥 달랑 건물인 탑이나 단순한 공성탑 모양이면 심심하니 이런저런 변형이 있는 편이고 배틀 체스에서는 골렘으로 변신하는 돌탑, 배틀 체스 2에서는 드래곤, 배틀 체스 4000에서는 거대 로봇, 최신작 배틀 체스: 게임 오브 킹즈에서는 근육돼지의 거한으로 등장한다. 컵헤드의 경우에는 탑 모양의 턱받침대를 한 사형집행인으로 등장한다.

4. 운용

다음으로 강력한 말로, 흔히 폰 5개의 가치가 있다고 평가한다. 차투랑가 계열 게임에는 공통적으로 있는 최강의 말로, 체스에는 그보다 더 강한 퀸이 있지만 하나뿐인 퀸과 달리 둘이서 시작하는 데다 제한적인 비숍과 달리 가로 세로라는 쉽고 간단하면서도 위협적인 특성 덕에 매우 쉽게 다룰 수 있다. 기동성이 뛰어나 운용하기도 쉽고[1] 모든 칸을 다 다닐 수 있으며 무엇보다 장거리 기물이라는 특성 상 라인 하나를 혼자서 커버할 수 있기 때문이다. 비숍은 대각선으로 이동하는 특성상 자신이 밟고 있는 발판의 색깔로만 다닐 수 있어 둘이 있어도 서로를 보호하지 못하고, 나이트는 모든 발판을 밟을 수 있지만 단거리 이동만 가능한 기물이라 이 둘에 비해 룩은 고평가된다.

텅 빈 체스판에서 킹과 룩 하나만 있어도 혼자 남은 상대 킹을 체크메이트로 몰아넣을 수 있기 때문에 퀸과 룩을 묶어서 메이저 기물이라 하며 나머지는 마이너 피스라 한다. 무엇보다 구석에 있으면 이동 가능한 칸의 수가 적어지는 비숍, 나이트와 다르게 보드 어떤 위치에 있든지 14칸을 이동할 수 있기 때문에 폰들이 교환되어 길이 열리는 엔드게임에선 룩의 활동성이 떨어지지 않는다. 특히 상대방의 킹을 한 쪽 라인에 가둬두는 능력과 직선으로 전진하는 폰을 공격 또는 수비하는 데 가장 적합한 이동 방식이 엔드게임에서의 장점이라 할 수 있다. 이런 룩의 특성 덕에 여러가지 엔딩 유형 중 룩끼리의 엔딩이 가장 많이 비긴다.

하지만 시리즈 전통을 자랑하는 강력한 성능이 무색하게도 움직일 자리가 없어서 초반에는 영 써먹을 수 없다. 특히 게임 시작 시 룩 앞을 가로막는 폰 때문에 뭘 할래도 할 수가 없어 나갈 자리가 생기기 전까지는 초반부터 치고 나갈 수 있는 비숍이나 나이트에 비해서 존재감이 거의 없다. 그나마 캐슬링을 하면 중앙으로 바로 움직일 수 있긴 한데 그것도 옆 자리의 비숍과 나이트가 다 나가고 나서야 가능하다. 게다가 양쪽의 룩이 아군의 기물을 끼고 대칭 형태로 견제를 하기 때문에 전반적인 움직임이 상당히 딱딱하다. 결국 룩이 본격적으로 활약하려면 폰이 교환되어 길이 열려야만 강력한 위력을 보일 수가 있다. 반면 엔드게임에는 룩의 존재감이 훨씬 부각된다. 초반에 활성화가 되지 않는 덕분에 초반부터 전개되어 빠르게 교환될 수 있는 마이너 피스나[2] 미들게임 중~후반부에 교환되는 퀸보다 오래 살아남을 수 있기 때문이다. 이렇게 살아남은 룩은 엔드게임에서 장거리 기물로서의 진가를 발휘한다.

이는 시작 배치가 매우 빡빡한 데다 의 행마법이 장기의 졸과 달리 횡이동이 자유롭지 않고 사선으로 배치하며 엄호하는 게임 특성 탓으로, 전투가 진행되고 폰 교환을 해 오픈 파일(open file, 열린 열)이 생긴 이후에야 룩의 직선 화력을 제대로 발휘할 기회가 생긴다. 게다가 처음부터 빽빽하게 채워진 맨 뒷줄의 다른 기물들을 얼른 앞으로 빼내서 어딘가로 치워둬야 룩이 가로로라도 움직일 숨통이 트이므로, 최소한의 수로 모든 마이너 피스들을 적재적소에 배치해 내는 전략적 능력이 선행되어야 한다. 반면 장기에서 같은 위치고 이동 규칙도 똑같은 기물인 차는 장기의 기물 시작 위치가 체스와는 달리 꽤 넓직하고[3] 폰과 동격인 졸이 느슨하게 대열을 이루고 횡이동이 자유로워서 빠르게 길을 열 수 있기에 룩과는 달리 초반부터 활약할 수 있다.

4.1. 룩 연결

룩 사이의 기물들을 모두 전개해서 두 룩 사이를 비우는 것. 캐슬링을 하고 비숍, 나이트, 퀸을 모두 전개시키는 것을 말한다. 보통 여기까지 진행되었으면 오프닝이 끝나고 미들게임으로 들어가는 것으로 본다. 연결된 룩은 서로를 지켜주기 때문에 상대 기물이 백랭크로 침투하는 것을 막아준다.

4.2. 배터리

룩을 같은 세로줄에 놓는 것을 더블링한다고 하며, 이렇게 나란히 놓여진 것을 배터리라고 한다. 더블링을 하게 되면 상대 진영으로 침투하는 능력이 좋아진다. 룩끼리가 아니더라도 퀸과도 배터리를 형성할 수 있다. 특히 룩+룩+퀸 순서로 배터리를 이룬 것을 세계 챔피언 알렉산더 알레킨의 이름을 따 알레킨의 총(Alekhine's Gun)이라고 한다.

오픈 파일을 점유했다면 그곳에 룩이나 퀸을 더블링하는 게 좋은 전략이다. 만약 킹 근처의 오픈 파일에 배터리가 이루어져 있다면 킹에게 강력한 공격을 선사할 수 있으며, 아예 체크메이트를 내거나 메이트 위협을 통해 유리한 상황을 만들 수 있다.

4.3. 룩 리프트

룩 앞의 폰을 전진시키고 룩을 올리는 것을 '룩 리프트'라고 한다. 룩을 더블링하거나 길을 막고 있는 폰 앞으로 가서 세미 오픈 파일을 오픈 파일처럼 쓰는 것이 가능하다.

다만 장기에서 첫 수로 차 앞의 졸을 옆으로 움직여 차의 앞길을 여는 것에서 착안하여 룩이 있는 세로줄의 폰 2칸 전진으로 시작하고 그 위로 룩을 올리는 경우가 초심자들의 경기에서 심심찮게 보이는데, 이는 매우 좋지 않은 출발이다. 초반 룩 리프트가 좋지 않은 이유는 다음과 같다.
따라서 룩 리프트는 전술적인 필요가 있을 때 충분한 검토 이후 이루어져야 한다.

게임 중후반에 룩 리프트를 활용할 좋은 방법은 리프트한 룩을 적 7랭크(혹은 2랭크)로 보내 침투하는 것이다. 상대방의 룩이나 퀸 침투를 막기 위해 수비적인 룩 리프트를 하기도 한다.

4.4. 오픈 파일 점유

룩은 폰이 없는 오픈 파일에 배치되는 것이 좋다. 오픈 파일에 배치된 룩은 언제든 상대 진영으로 침투하여 킹의 움직임을 제한하거나 뒤에서 보호받지 않는 기물들을 제거할 수 있기 때문이다.

4.5. 7랭크 침투

서양에서는 7랭크(흑 기준 2랭크)에 룩이 2개가 배치되면 이를 '7번째 행의 돼지들(Pigs on the 7th rank)'이라고 부른다. 이들은 서로가 서로를 보호해서 킹이 잡을 수 없기 때문에 킹을 마지막 행에 가둬둘 수 있으며 상대 기물(특히 폰)을 닥치는 대로 잡을 수 있다. 또한 룩 2개를 침투시켰는데도 유리하지 못하다 판단된 경우 반복 체크로 무승부를 만들 수 있는 경우도 있다. 체스말을 사람으로 디자인한 대부분의 게임에서 룩을 뚱뚱한 체형으로 표현하는 것은 우직하고 강력한 돌파력뿐만 아니라 7랭크 침투로 기물을 닥치는 대로 먹어치우는 특징도 한몫하는 것으로 보인다. 이것에서 이름을 딴 눈 먼 돼지 메이트(blind swine mate)라는 체크메이트 패턴도 있다.

[include(틀:체스게임, info=Wilhelm Steinitz v. Curt von Bardeleben. Hasting ENG. Aug 17. 1895,
a8=Rb, b8=, c8=Rb, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=Kb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=, d7=Qb, e7=, f7=, g7=, h7=Rw,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Pb, g6=Pb, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Pb, e5=, f5=, g5=Nw, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=Qw, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=Rw, d1=, e1=, f1=, g1=Kw, h1=,
caption=1.Ne6 Rhc8 2.Qg4 g6 3.Ng5+! Ke8 4.Rxe7+!! Kf8 5.Rf7+! Kg8 6.Rg7+! Kh8 7.Rxh7+! 1-0)]
룩이 7랭크를 점유하는 것을 이용해 몇몇 전술도 나올 수 있다. 위 포지션의 상황을 설명하면 백 퀸이 d7의 흑 퀸과 c8의 흑 룩을 노려보고 있다.(흑 킹은 f7에, e7에는 흑 나이트가 있었다.) 3.Qxg7의 위협을 2...g6로 막자 백은 3.Ng5+!로 방어가 없는 퀸에 디스커버드 어택을 건다. 킹이 방어하러 3...Ke8으로 가면 4.Rxe7+!!으로 룩 희생을 시도한다. 킹이 8랭크에 있고 퀸이 7랭크(d7- 킹 외에는 방어해주는 기물이 없는 상태)에 있음을 기억하자. 4...Kxe7시 5.Qb4+ Ke8 6.Re1+ Kd8 7.Ne6+ Qxe6로 흑은 퀸을 잃고 4...Qxe7시 c8룩에 대한 이중 공격이 들어가 5.Rxc8+ Rxc8 6.Qxc8+로 이어지고 어찌저찌 퀸 교환 등을 한 후 나이트를 빼면 백이 나이트 하나를 앞선다. 흑은 Kf8을 시도하지만 여전히 킹은 8랭크에 있기에 룩이 계속 7랭크에서 자길 먹어달라고 들이대도 c8 룩 및 비슷한 아이디어 때문에 퀸이 먹기 곤란하다. 만약 킹이 7랭크에서 들이대는 룩을 먹게 되면 d7의 퀸을 먹으면서 체크를 걸면 된다. 결국 흑을 잡은 선수는 7.Rxh7+! 이후 기권 대신 방을 나가 버렸다.

4.6. 룩 체크메이트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 체크메이트 문서
4.3번 문단을
부분을
참고하십시오.

5. 캐슬링

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 캐슬링 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 불균형

룩과 관련된 가장 흔한 불균형은 룩 vs 2 마이너 피스이다. 일반적으로 마이너 피스 2개는 그 조합이 무엇이든 간에 룩 하나보다는 확실히 낫다고 평가된다. 기물 점수로도 5점 대 6점으로 마이너 피스 2개 쪽이 앞선다. 실제로 자주 비교되는 상황은 룩에 폰 하나를 추가한 것과 마이너 피스 2개인데, 폰 하나를 추가한 상황에서조차 마이너 피스 2개 쪽이 낫다고 보는 경우가 대부분이다. 특히 비숍 2개는 룩과 같은 장거리 기물인 데다 쌍비숍 이점으로 거의 항상 룩+폰보다 좋다고 평가되며, 비숍+나이트나 나이트 2개 또한 상황에 따라 다르긴 하지만 일반적으로 룩+폰보다 다소 좋다고 평가받는다. 특히 이탈리안 게임에서 나오는 비숍+나이트 vs 룩+폰[4]에서는 다음과 같은 이유로 룩을 잃은 쪽이 더 좋다고 판단된다.

7. 기타

파일:chess-rook-inverse.jpg
예비 퀸이 없을 때 내 룩

[1] 단, 구석에 박혀 시작한다는 특징 탓에 교활한 초반 나이트 포크에 잡히거나 강한 대각선을 잡은 비숍에 저격당할 위험이 있어 캐슬링 등을 잘 활용하지 못하는 초보자 레벨에서는 초반에 룩을 지키기 어려워해 룩을 잘 운용하지 못하는 경우도 많다. [2] 물론 마이너 피스는 4개나 되므로 엔드게임까지도 양측에 한두 개는 남는 것이 보통이다. [3] 애초에 보드 사이즈도 9 x10으로 체스보다 크다. [4] 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5 4. O-O Nf6 5. Ng5 O-O 6. Bxf7 Rxf7 7. Nxf7 Kxf7 [5] USCF에서는 가능하다. [6] 이런 상황은 크레이지 룩(Crazy Rook)이라고 불리며, 퀸으로도 비슷한 상황이 일어날 수 있다. 본격 !! 복사버그

분류