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최근 수정 시각 : 2024-11-21 17:45:03

로라라라:선택의 탑/동료


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1. 개요2. 만남3. 친밀도4. 동료 경험치5. 목록
5.1. 기본 동료
5.1.1. 드로칸
5.1.1.1. 보유 스킬5.1.1.2. 해금 스킬
5.1.2. 엘프
5.1.2.1. 보유 스킬5.1.2.2. 해금 스킬
5.1.3. 하프린
5.1.3.1. 보유 스킬5.1.3.2. 해금 스킬
5.2. 특수 동료
5.2.1. 추노꾼
5.2.1.1. 보유 스킬5.2.1.2. 해금 스킬
5.2.2. 즈랄 신도
5.2.2.1. 보유 스킬5.2.2.2. 해금 스킬
5.2.3. 필라인
5.2.3.1. 보유 스킬5.2.3.2. 해금 스킬
5.2.4. 메이드
5.2.4.1. 보유 스킬5.2.4.2. 해금 스킬
5.2.5. 즈랄 집정관
5.2.5.1. 보유 스킬5.2.5.2. 해금 스킬
5.2.6. 대천사 (신성한 촛대)
5.2.6.1. 보유 스킬5.2.6.2. 해금 스킬
5.2.7. 타천사 (다크 스톤)
5.2.7.1. 보유 스킬5.2.7.2. 해금 스킬
5.3. 소환수
5.3.1. 대천사5.3.2. 타천사5.3.3. 마나 골렘: 알파5.3.4. 마나 골렘: 베타5.3.5. 마나 골렘: 감마5.3.6. 사냥개5.3.7. 엘리멘탈 래빗5.3.8. 작은 악마5.3.9. 고대 골렘5.3.10. 윙슬라임5.3.11. 펌킨롬

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1. 개요

모바일 게임 로라라라:선택의 탑에서 게임 플레이 도중 영입할 수 있는 동료들에 대해 정리한 문서이다.

주인공 캐릭터 외에도 게임 진행 도중 특정 이벤트를 거치거나 상점에서 고용하는 등의 방법으로 파티에 합류하여, 전투에서 함께 싸우며 플레이어가 직접 조작할 수 있는 일종의 보조 캐릭터이다. 이들은 보통 기초 스팩이 무전직 상태의 플레이어보다는 높고 1차 전직 플레이어와 비슷하지만 2차 전직 플레이어보다는 밀리며, 플레이어에 비해 사용 가능한 기술폭이 좁고 같은 행동을 하더라도 훨씬 많은 행동력을 요구하기에 행동의 다양성이 떨어지고 담당할 수 있는 역할도 한정적이다. 따라서 플레이어가 어떤 계열로 전직하느냐에 따라 필요한 동료가 아예 달라지므로 동료를 적극 활용하는 플레이를 선호한다면 동료를 영입 가능한 상황이라고 무작정 영입하기보다는 목표로 하는 전직 루트와 필요성을 따져 가며 신중히 영입하는 것이 좋다.

2. 만남

이벤트를 제외한다면 보통 만남 타일을 통해서 동료 캐릭터들을 조우할 수 있으며, 낮/밤에 따라서 만날 수 있는 동료도 달라진다. 이들과는 대화/고용/전투를 실행할 수 있으며 선악 성향에 따라서 태도가 달라질 수 있고, 극단적인 경우 상호작용 없이 곧바로 전투가 성사되기도 한다.

만날 수 있는 동료는 다음과 같다.
• 모험가 일행
낮일 경우 보통 만나게 되는 일행으로, 드로칸/하프린/엘프로 이루어져 있으며, 1스테이지면 종종 한 명이 비어있는 경우도 있다.

만약 선 성향에서 대화를 걸 시 가끔 버프를 주는데, 모험가 일행의 경우 리더가 누구냐에 따라 다음 1회의 전투 동안 파티의 공격력/방어력을 각각 1씩 증가시키거나,(드로칸) 랜덤 소모품을 선물로 주거나,(하프린) 체력상황이 좋지 않은 파티원을 회복시켜 준다.(엘프) 반대로 플레이어가 악 성향이라면 모험가 일행의 경우 대화가 막히며 간혹 강제 전투를 걸어올 때가 있다.

• 용병단 조우
낮일 경우 드문 확률로 모험가 일행 대신 필라인 용병단과 조우할 수 있다.

외형을 보면 알 수 있듯 상점 타일의 상인과 같은 종족이며 현장 거래가 가능한, 일종의 떠돌이 상인 역할을 담당하는 npc이다. 거래 가능 품목은 희귀~레어 등급의 유물(3종) 및 소모품(2종)과 캠핑 키트, 음식물, 생명력 포션, 필라인 동료 고용이 있다. 일반 상점 타일에 비해 다소 비싼 만큼 좋은 물품을 판매하고 야시장에 비해 거래 품목이 다양한, 두 상점의 장점만을 절충해 놓은 듯한 최고의 거래처이지만 그래서인지 만남 타일에서의 조우 확률이 추노꾼이나 즈랄 일당에 비해 매우 낮다.

이들도 마찬가지로 선 성향에 속한 일원들이라서 플레이어가 선 선향일 때 대화할 시 여행경비 100 금화를 보태 주거나, 거래할 시 일부 거래 품목의 가격을 50% 할인해 준다. 반대로 악 성향일 시엔 대화 및 거래가 막힌다. 다만 모험가 일행이 플레이어의 성향이 절대악이라면 간혹 강제 전투를 걸어오기도 하는 데 비해, 필라인 용병단은 악인을 막아세우는 것보다 자신들의 일을 우선시하다 보니 절대악 플레이어와 조우하더라도 선공해 오지 않고 보내주려고도 한다.

• 노예상 조우
밤일 경우 보통 만나게 되는 일행으로, 일원들은 전부 노예상으로 이루어져 있다.

기본적으로 드로칸/엘프/하프린 중 하나를 150 골드에 판매한다고 플레이어에게 추천해주는데, 해당 동료를 구입하면 노예 신분으로 들어온다. 반대로 전투를 실행하면 노예상하고 맞서는데, 전투에서 승리할 시 판매하던 동료를 정식으로 받아들일 수 있게 된다. 별개로 혼자 남은 노예상을 따로 노예 상태로 굴복시키는 것도 가능. 그중 어느것도 내키지 않으면 그냥 대화해서 지나갈 수 있다.

악 성향에 속하는 일원이지만, 딱히 악 성향일 때 대화한다고 해서 주는 것은 없다. 하지만 선 성향이라면 종종 플레이어에게 싸움을 걸어온다.

• 즈랄 일당 조우
밤일 경우 종종 만나게 되는 일행으로, 즈랄 일당 2명으로 이루어져 있다.

기본적으로 플레이어에게 200 골드를 바치라고 요구하는데, 대화조차도 없는데다 준다고 해서 특별한 상호작용이 벌어지지 않으니 대부분 전투를 하게 될 것이다. 이쪽도 악 성향이기 때문에 선 성향일 때 조우할 시 별다른 이유없이(...) 다짜고짜 전투를 하게 된다.

3. 친밀도

이 게임에는 동료와 플레이어의 관계에 따라 어드밴티지나 페널티를 부여하는 친밀도라는 시스템이 존재한다. 평범한 방식[1]으로 동료를 영입하였고 해당 동료와 함께한 지 얼마 지나지 않은 시점이라면 아무런 효과가 없지만 동료의 영입 과정이 부적절했다면[2] 친밀도에 페널티가 부여되고, 반대로 오랜 시간 해당 동료와 함께하면 친밀도가 올라가 해당 동료의 능력치에 어드밴티지가 더해진다.

친밀도에 따른 상태는 다음과 같다.
노예: 자신의 턴 시작 시 생명력이 30% 이하인 경우 도망치기 시작합니다.
도망: 정해진 횟수의 턴이 지나면 전투에서 도망칩니다.
만남 타일에서 노예상으로부터 구매했거나 랜덤 이벤트 중 노예 감옥 이벤트를 통해 구매한 경우, 혹은 만남이나 랜덤 이벤트 타일에서 전투 발생 시 상대를 굴복시킨 경우 해당 동료에게 부여된다.

여기서 상대를 굴복시키기 위해선 상대 파티원들 중 한 명만 살아남았고, 그 한 명이 빈사상태일 때 높은 확률로 항복 의사를 표명하며 굴복시킬 수 있는 상태가 된다. 이때 {굴복시킨다}를 선택하면 노예 상태가 부여된 동료로서 영입 가능하고, {거절한다} 선택 시 대상이 죽을 때까지 전투가 지속되며 악 성향이 쌓인다.[3]

노예 상태는 어떠한 능력치 어드밴티지도 없고, 체력상황이 30% 이하로 떨어질 시 3턴 뒤에 도주하는 도망 상태이상이 걸린다. 이는 대상의 체력이 30% 이상으로 회복되더라도 사라지지 않으므로 도주 상태이상에 걸린 노예가 발생할 시 대상이 도주하기 전에 신속히 전투를 끝내야 동료의 이탈을 막을 수 있다.

노예 상태를 해체하기 위해선 스테이지 클리어 이후 휴식 단계에서 생기는 노예 해방 이벤트를 통해서만 해방이 되며, 한 스테이지 당 한 명씩만 해방시킬 수 있다. 그나마 동료 경험치를 먹을 순 있어서 빠르게 레벨 업은 가능해도 친밀도 관리에 있어서는 상당한 차질이 생기는 셈이라 노예장의 플레일로 운영하는게 아닌 이상 보통은 노예를 대등하고 플레이하진 않는다.[4]
아무런 친밀도가 쌓이지 않은 상태로, 어떠한 어드밴티지도 패널티도 없다. 친밀도 효과가 부여된 상태가 아니므로 상태창에 나오지는 않지만 위의 노예 및 아래의 유대감의 중간 정도의 단계이므로 이 문서에 명시하였다. 해당 동료를 지닌채로 10시간을 보낼 시 유대감 상태가 된다.
유대감: 함께 시간을 보내어 유대감이 형성된 상태입니다. 피해량, 방어도 및 철갑 부여량이 1.2배 증가합니다.
전투를 함께하며 유대감이 쌓인 상태로, 전투 시작 시 대상의 피해량과 방어도, 철갑 획득량이 1.2배 증가한다. 이 상태에서 20시간을 더 보낼 시 아래의 전우애 상태가 된다.
전우애: 함께 오랜 시간을 보내어 전우애가 형성된 상태입니다. 피해량, 방어도 및 철갑 부여량이 1.5배 증가합니다. 사망 시 다른 아군 유닛이 2의 광포화[5]와 2의 활력[6]을 얻습니다.
오랜 시간 전투를 함께하며 전우애가 형성되었다. 전투 시작 시 대상의 피해량과 방어도, 철갑 획득량이 1.5배 증가하며, 이 상태의 동료가 전투 중 사망 시 플레이어에게 2의 광포화 및 2터간 추가적인 행동력이 부여된다. 친밀도 어드밴티지의 최종 단계로, 매우 오랜 시간을 함께해야 얻을 수 있는 어드밴티지이니만큼 효과는 강력하지만 도달하기 어렵고, 이 상태에 진입한 동료의 사망은 정말 뼈아픈 손실이니 주의해야 한다.
충성: 피해량, 방어도 및 철갑 부여량이 1.5배 증가합니다. 전투 시작 시 플레이어에게 1의 공격력과 방어력을 부여합니다.
시작 유물 중 신분 선택지에서 왕족 - 왕의 보검 선택 시에만 볼 수 있고, 위에 명시된 모든 친밀도 상태들을 대체한다. 즉 동료를 영입한 순간부터 전우애에 버금가는 능력치 어드밴티지가 동료에게 부여되고 설령 영입 과정이 순탄치 않았더라도 노예 페널티를 무시하고 곧바로 충성 상태가 되는 엄청난 효과. 제왕의 운명을 타고난 자의 압도적인 카리스마로 모두가 그에게 절대적인 충성을 맹세한다는 컨셉이지만, 상호 간의 친밀도 관계가 아닌 일방적인 충성이라 그런지 전우애 효과와는 달리 동료 사망 시 플레이어에게 버프가 부여되지는 않는다. 효과 자체만 보면 전우애의 하위 호환같아 보이나, 전우애를 달성하는 것이 어렵다는 점을 감안하면 영입 즉시 충성을 부여한다는 점이 차별화 요소이므로 일장일단이 있다.
맹우: 일반적으로는 달성하기 힘들 정도의 유대감이 깊어진 상태입니다. 피해량, 방어도 및 철갑 부여량이 2배 증가합니다. 사망 시 다른 아군 유닛이 2의 광포화[7]와 2의 활력[8]을 얻습니다.
전우애 상태에서 강제로 친밀도를 높이는 소모품, 유물을 사용할 시 달성할 수 있는 상태로, 현대식 통조림[9], 겔로트 담배[10], 캣닢[11]을 통해서만 친밀도를 높일 수 있다. 별개로 신성한 촛대, 다크 스톤으로 얻을 수 있는 대천사, 타천사는 무조건 맹우 상태로 고정이 된다. 일반적인 상황에선 거의 보기 힘들며, 쓴다해도 전우애 상태에 사용해야 맹우를 달성할 수 있다.

이상의 효과들은 대상과의 친밀도에 따라 전투 시작 시점에서 부여되는 효과이므로, 플레이어의 스킬이나 유물 스킬에 의해 소환되어 전투 도중 난입하는 소환수 계열의 동료들에게는 적용되지 않는다.

4. 동료 경험치

동료 경험치: 전투에서 승리하거나 적을 직접 처치할 때마다 경험치를 획득합니다. 필요 경험치를 전부 획득하면 새로운 능력을 개방할 수 있습니다. 경험치를 전부 획득했을 때, 승급이 가능한 동료도 있습니다.
과거 숙련도 시스템[12]을 대체하는 기능으로, 전투에 승리하거나 동료가 직접 몬스터를 처치할 시 경험치를 획득하며, 일정량의 경험치(8/16/24)를 얻을 시 전투가 끝나거나 휴식 중에 레벌 업을 하며 세 가지 능력 중 하나를 해금할 수 있다. 이때 승급이 가능한 동료들의 경우 외형이 살짝 바뀌며 전용 스킬을 해금할 수 있다.

동료는 최대 3번 능력을 해방할 수 있기 때문에 배울 수 있는 능력은 한정되어 있으며, 시작 선택지 중 ‘권력과 명예‘를 선택해서 얻을 수 있는 군주의 서[13]를 통해서 능력을 한 번 더 해방이 가능하다. 때문에 동료 플레이를 선호한다면 보통 군주의 서를 택하게 된다.

능력을 해방할수록 자체 성능이 눈에 띄게 달라지므로 어지간해서 동료가 막타를 치는 상황을 자주 만들어야 하는데, 이렇게 시간을 끌다보니 장기전으로 가는 상황도 종종 생긴다. 다만 소환수를 잡는 걸로도 경험치를 쌓을 수 있어서, 1층 보스로 머쉬 로드가 나온다면 잡몹만 주구장창 잡아서 폭업하는 상황도 자주 생긴다.

소환수[14]는 능력 해방이 불가능하며, 좀 더 정확히 보자면 스킬로 따로 소환을 해야 하거나 전투 중에만 생성되는 소환수는[15] 능력을 해방할 수 없다. 고로 신성한 촛대, 다크 스톤을 통해서 획득할 수 있는 대천사랑 타천사는 예외적으로 능력을 해금할 수 있다.

게임 중반부에 영입한 동료들은 당연히 동료 경험치가 전무하며, 2,3단계 동료이면 랜덤한 능력을 해금한 상태라서 영입되어 쓸데없는 능력을 가진 동료가 나오기도 한다. 이렇다보니 초반부터 키워온 동료들의 가치가 워낙 커서 이들을 잃게되면 굉장히 뼈아프게 된다.

당연하다면 당연하지만 플레이어 캐릭터는 논외라 몇차 전직을 하건 말건 플레이어가 몬스터를 직접 처치한다고 해서 얻을 수 있는 건 없다. 때문에 특수한 상황이 아니면 막타는 동료한테 맡기는게 좋다.

5. 목록

게임 내에서 얻을 수 있는 동료들의 목록. 이하 문단에서는 각각의 영입 방법과 사용 가능한 기술, 평가 등을 다룬다.

5.1. 기본 동료

특수한 경우가 아닌 이상 일반적으로 영입 가능한 동료로서는 드로칸, 엘프, 하프린으로 3가지가 있다. 이들을 영입할 수 있는 방법은 다음과 같다.
후술할 특수 동료들에 비해 쉽게 영입할 수 있는 기본적인 동료들이지만 각자의 포지션이 확고하고 기본기에 충실하며, 영입이 쉬운 만큼 친밀도를 쌓는 데도 용이하다. 여기에 더해 셋 모두 경험치가 충분히 쌓일 시 전직이 가능하고, 이를 통해 능력치의 상승과 함께 강력한 기술을 얻을 수 있어 종합적으로 보면 오히려 어지간한 특수 동료들보다도 건실하게 강력한 성능을 자랑한다. 덕분에 일반적으로 평가가 좋고, 우선적으로 영입하여 게임 끝까지 챙겨 가는 동료들이다.

5.1.1. 드로칸

높은 체력을 기반으로 하는 방어형 전사 동료입니다.
일명 푸롸. 붉은 털의 수인족의 외형을 한 종족으로, 드로칸 심부름꾼 > 드로칸 대장장이 > 드로칸 명공 순으로 승급한다.

동료들 중 가장 단단한 탱킹력을 자랑하는 동료. 기본 체력부터가 다른 동료들에 비해 우월하고, 여기에 고효율의 방어 스킬과 도발 스킬, 광역 철갑 부여 등을 보유하여 아군들을 지키고 자신과 파티원들의 몸빵을 책임지는 포지션에 특화된 우수한 탱커 용병으로, 드로칸 대장장이 이상으로 승급하면서부터는 혼자서 파티의 몸빵을 전담할 수 있을 만큼 뛰어난 탱킹 효율을 자랑한다.

나이트 직업군을 제외한 대다수의 직업은 방어 부분에서 부실한 요소가 있어 시너지가 훌륭하며, 특히 소서러 계열과의 조합에서 빛을 발휘한다. 반대로 나이트 직업군과는 오히려 역시너지가 나므로 이때는 엘프나 하프린 동료를 대등하는 게 좋다.

하지만 뛰어난 몸빵과 아군 보조 능력을 갖춘 댓가로 딜링 능력은 솜방망이 수준인데다 공격기 마저도 주먹 하나 뿐이다. 그나마 해금 스킬이나 스킬북의 추가로 그럭저럭한 딜링을 낼 수 있어도, 일반적인 상황에선 딸피로 만들어줬음에도 기어이 마무리를 못할 정도. 때문에 동료 경험치를 얻기가 제일 힘든 동료에 속하기도 한다.

종족의 모티브는 드라칸 + 드워프 + 오크인 듯하다. 드라칸의 이름과 외형, 불을 다루는 능력, 드워프의 장인정신과 제련술, 오크의 피지컬과 호탕한 성격. 특히 "푸롸!"하는 고유의 감탄사가 워낙에 찰지고, 만남이나 랜덤 이벤트 타일에서 보여주는 굉장히 호탕하면서도 의리있는 성격, 여기에 우수한 인게임 성능까지 더해져 개빌자 노트에서 대놓고 못생겼다고 언급할 정도로 미형의 외모가 전혀 아님에도 불구하고 유저들 사이에서 컬트적인 인기를 모으고 있는 동료이다.
5.1.1.1. 보유 스킬
이번 턴 동안 피해를 한 번이라도 받았다면, 다음 턴 시작에 2의 투지와 10의 철갑을 얻습니다. 더위 효과를 무시합니다.
투지 : 특정 스킬 사용 시 소모됩니다.
더위 : 온몸에서 땀이 흐릅니다. 턴 시작 시 20%의 확률로 1의 허비[17]를 얻습니다.
나이트와 비슷하게 피해를 입어야만 투지가 쌓이며, 투지를 통해서 다양한 기술을 동원하는게 드로칸의 주된 운영이다. 그래서 반대로 안 맞는 상황에선 도발이나 방어도 외엔 크게 할만한 게 없는 게 흠.

부수적으로 달려 있는 더위 무시는 캠페인 5~6층 사막 지대에서 발생하는 기상 효과 더위에 면역인 옵션으로, 해당 지역에서 자잘하긴 하지만 깨알같이 도움이 된다. 당연히 그 앞쪽 지역[18]에선 아무 효과도 없다. 대장장이 종족이라 불과 열기을 다루는 게 일상인 드로칸의 종특을 설명하는 컨셉 효과로, 이 효과가 메인은 아니고 위의 특수 자원 설명이 주가 된다.
단일 적 유닛에게 10~14의 피해를 입히고, 대상의 위치를 뒤로 한 칸 이동시킵니다.
보통 맨 뒷줄까지 공격할 수 있는 일반적인 평타와는 달리 전방과 중앙의 적만 대상 지정 가능하다. 보통 데미지보다 탱커 라인의 진형을 붕괴시키는 용도로 사용이 되는 공격으로, 확실한 막타 각이 나올 때가 아닌 이상 딜링용으로는 도저히 활용할 수 없다. 워리어가 악식이나 포식으로 킬 캐칭 옵션을 노리는 게 더 효율적이다. 평타라기보단 넉백이 필요할 때만 쓰게 되는 유틸기 취급.
15의 방어도를 얻습니다.
다른 동료들의 기본 방어들이 행동력을 3 먹는 데 비해 이것만 플레이어의 기본 방어처럼 행동력을 1밖에 먹지 않는다. 덕분에 한 턴에 최대 2번까지 사용 가능하고, 도발 등의 다른 기술과 섞어 쓰는 것도 가능하여 활용성이 월등히 높다. 물론 그 댓가로 1회 사용 시의 방어도 습득량은 다른 동료들의 기본 방어보다 밀리기는 하지만 2번 연속으로 사용하면 과부하를 포함해도 습득량 총합은 다른 동료들을 명백히 앞서기 때문에 실질적으로 행동력 대비 효율조차 동료들의 기본 방어 중 가장 좋다. 드로칸의 탱커로서의 정체성을 잘 보여주는 방어 기술이자 드로칸 탱킹의 핵심 중 하나.
앞으로 한 칸 이동하며, 1의 도발[19]을 얻습니다.
스스로 1회의 도발을 얻으며 앞으로 1칸 전진한다. 비슷한 컨셉의 스킬인 나이트의 전진 방어와 마찬가지로 전방의 아군을 내 뒤로 보내어 확실하게 어그로를 자신에게 돌리는 것이 가능하다. 비록 스킬 자체에는 전진과 1회 도발 말고는 아무런 부가 옵션도 존재하지 않아 나이트의 전진 방어와 비교되지만, 이건 애초에 혼자서 동료 몇 명어치 역할을 수행하는 플레이어의 스킬과 비교하니까 약해 보일 뿐이지 다른 동료들과 비교하면 이것만큼 행동력을 적게 먹으면서 활용성이 탁월한 스킬도 몇 없다. 덕분에 위의 방어와 함께 드로칸 탱킹의 핵심 스킬.
다만 운용에 있어 몇 가지 주의해야 할 점이 존재한다. 먼저 전진이 동반된 기술이라 이동 불가 디버프에 걸리면 사용할 수 없다는 점, 또한 어그로 관리 스킬들의 공통적인 단점으로서 광역기 및 랜덤 타겟 공격이나 강제 이동에 취약하다는 점[20], 마지막으로 한정된 횟수의 어그로만을 끌 수 있기 때문에 탱킹에 다소 불안정한 면이 있다는 점. 즉 한 턴에 한 번만 쓰자니 후방을 확실하게 호위할 수 없고, 그렇다고 후방을 공격할 것이 확실한 적의 숫자만큼 도발을 쓰자니 그만큼 자신은 스스로 방어도를 얻지 못해 약해진 몸빵으로 너무 많은 데미지를 받아내야 한다는 딜레마에 빠지기 쉬운 스킬. 따라서 이 경우는 엘프나 또 다른 드로칸을 동료로 하여, 그들로부터 방어도와 철갑을 지원받거나 혹은 도발로 지키기 어렵겠다 싶은 아군에게 미리 방어도나 철갑을 부여하는 식으로 적절히 탱킹 문제를 보완해 줘야 한다.
아군이 가진 모든 방어도와 철갑을 뺏어 오고, 스스로 2의 불꽃[21]과 1의 화염[22]을 얻습니다. 3의 투지를 소모합니다.
본인에게 어그로를 확실히 끌어오면서 적들에게 피해를 주는걸로 의도하는 스킬처럼 보이지만, 문제는 아군의 방어도와 철갑을 죄다 뺏어버려서 함정 스킬로 취급된다. 이미 '인상 찌뿌리기'에서 서술했지만 단일 공격만 하는 적만 있는게 아니기 때문. 게다가 자체적으로 방어도를 부여하는 스킬이 아니라서 기깟 모은 투지를 소모할 가치가 없다.

* 철갑 덧대기 (액티브, 행동력 0 소모)
모든 아군 유닛에게 10의 철갑을 부여합니다. 2의 투지를 소모합니다.
드로칸 대장장이로 승급 시 해금되는 기술. 투지를 소모하기에 실질 코스트가 매우 싸다는게[23] 매력적인 기술로, 드로칸 본인의 방어력의 영향을 받으므로 전우애나 충성 어드밴티지를 받고 있는 드로칸 명공이 사용 시 획득량이 뻥튀기가 된다. 마그마 스킨과는 정 반대로 도발의 불안정성으로 인해 후방의 피해를 막을 수 없을 때의 아군 생존성 문제를 해결하는 데 특화된, 기존 드로칸의 약점을 완벽에 가깝게 매꿔 주는 훌륭한 지원 기술. 이 기술을 배우는 드로칸 대장장이로의 전직 이전과 이후의 드로칸 동료의 가치는 완전히 달라지게 되며, 이는 곧 드로칸 동료의 전직 우선순위가 높은 이유이기도 하다. 그래서 눈물 머금고 어떻게든 솜방망이 주먹으로 막타를 쳐야 한다.
잃은 생명력의 50%만큼의 철갑과 15의 반사[24]를 얻고, 3의 투지를 얻습니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.
드로칸 명공으로 승급 시 해금되는 기술. 나이트 계열이 주로 쓰는 반격와는 달리 지속시간 제한이 없어 한번 쓰면 전투 종료 시까지 유지되기 때문에 상당히 유용하지만, 대량의 철갑과 투지 습득이 메인이다 보니 반사 데미지는 어디까지나 덤이다.

체력이 자주 까이는 드로칸에게 있어 필살기나 다름없는 강력한 기술로, 상당한 철갑을 얻을 수 있는 대가로 딱 한 번만 사용할 수 있다. 체력의 여유가 있어도 즉시 투지를 끌어올릴 수 있기에 시작부터 철갑 덧대기로 아군을 곧바로 보호하는 식으로 활용도 가능하다. 다만 이런 범용성 때문인지 차후 패치로 투지 획득량이 5에서 3으로 너프되었다.
5.1.1.2. 해금 스킬
최대 생명력이 80 추가합니다.
전투 시작 시, 2의 강한 재생[25]을 얻습니다.
전투 시작 시, 15의 반사[26]와 3의 방어력을 얻습니다.
전투 시작 시, 모든 아군이 1의 상급 강화[27]와 견고[28]를 얻습니다.
턴 시작 시, 1의 공격력과 방어력을 얻습니다.
턴 시작 시, 생명력이 50% 이하라면 1의 견고[29]와 투지를 얻습니다.
도착한 타일이 몬스터 타일이 아닐 경우, 1의 장비 손질을 얻습니다.
장비 손질: 전투 시작 시 모든 아군 유닛이 2의 공격력과 2의 방어력을 얻습니다.
피해를 입힐 때, 대상에게 2의 심한 화상[30]을 부여합니다.
스스로 모든 부정적인 효과를 제거하고, 30의 방어도와 1의 상급 강화[31], 2의 투지를 얻습니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용할 수 있습니다.
단일 적 유닛에게 12~16의 피해를 입히고, 2의 공격력을 감소시킵니다. 4의 투지를 소모합니다.
단일 적 유닛의 모든 방어도와 철갑을 파괴하고 22~35의 피해를 입힙니다. 2의 투지를 소모합니다.
단일 적 유닛에게 24~36 + 대상 최대 생명력의 10%의 피해를 입힙니다. 3의 투지를 소모합니다.

5.1.2. 엘프

자연의 힘을 이용하는 보조형 마법사 동료입니다.
일명 존버충 눈을 항상 감고 있는 다크 엘프로, 엘프 떠돌이 > 엘프 순례자 > 엘프 장로 순으로 승급한다.

특수 자원인 인내가 행동력을 쓰지 않아야 모이고, 인내 스택을 모으지 않으면 딜, 힐, 보호 모두 저열하기 때문에 되도록 행동력을 남김없이 써야 하는 다른 캐릭터들과는 이질적인 운용을 필요로 하지만, 단독으로는 부실했던 스킬들의 성능이 인내를 모으면 모을수록 딜, 힐, 보호 모두 무시무시해지기 때문에 그 운용법이 익숙해지면 어떤 조합, 어떤 상황이더라도 1인분 이상을 할 수 있는 탁월한 범용성과 잠재력을 가진 동료이다.

물론 인내를 모으는 동안은 아무 것도 할 수 없고 엘프 본인은 극단적인 물몸이기에[32] 엘프를 지켜줄 탱커로서 드로칸이나 나이트 계열 플레이어 둘 중 하나는 필수이지만, 이들 중 하나가 받쳐 주면 나머지 한 자리엔 어떤 동료나 어떤 플레이어 직업이 들어가더라도 시너지가 평타 이상은 칠 정도로 훌륭한 조합 시너지를 보여 준다. 이는 엘프 자체가 워낙에 범용성이 뛰어나 어떤 조합에 들어가더라도 그 조합의 구멍을 적절히 매꿔줄 수 있기에 가능한 일.

기본적으로 잘만 굴리면 어떤 전장에서든 유용하지만 특히 보스전에서 그 강력함이 빛을 발한다. 보스전은 필연적으로 전투가 길어질 수밖에 없는 만큼 장기전 판정이 널널한데, 때마침 존버하며 인내를 모아야 하는 엘프이다 보니 보스전에서는 생존성만 보완해 주면 정말 여유롭게 인내를 모을 수 있으며 그만큼 게임이 길어질수록 미친듯이 강해진다. 특히 딜링이라는 측면의 경우 모든 공격 기술이 방어 무시 판정에, 주력 딜링기의 문제점인 랜덤 타겟팅도 애초에 적이 하나뿐인 보스전에선 깔끔히 해결되어 모인 인내만큼의 화력을 온전히 보스에게 투사할 수 있다 보니 엘프 운용의 단점이라 여겨지던 부분들은 가려지고 장점들만 더욱 두각을 드러낸다.

동료로 영입할 수 있는 엘프들은 눈을 감고 있다. 얼핏 보기에는 부드럽고 느긋한 인상을 주지만, 이게 사실 실눈이라서 눈을 감고 다니는 게 아니라 라스트리에 정착한 인간들이 이종족들을 노예로 부리는 과정에서 엘프들의 눈알을 뽑아 버려서 그렇다는 충격적인 뒷설정이 존재한다.[33] 따라서 엘프 동료들은 모두 장님이고 작중 등장하는 엘프들 중 장님이 아닌 인물은 제이드와 레일리아밖에 없으며, 심지어 세이라라는 엘프 장로의 눈깔이 수집 가능한 유물로서 돌아다닌다. 얼핏 밝아 보이는 게임 분위기에 가려진 암울하고 잔혹한 세계관을 엿볼 수 있는 부분.
5.1.2.1. 보유 스킬
엘프는 턴 종료 시 사용되지 않은 행동력만큼 인내를 얻습니다. 인내는 엘프의 스킬들을 더 강력하게 만들어 줍니다.
인내: 인내심을 유지하고 있습니다. 이 효과는 행동 시 초기화됩니다.
턴 종료 시점에서 사용하지 않은 행동력이 같은 수치만큼의 인내로 자동 변환되고, 이는 이동과 한계 돌파 외의 행동을 하면 전부 소모됨과 함께 소모된 인내의 스택 수만큼 스킬의 위력 혹은 효과가 강해진다. 이 패시브로 인해 엘프의 스킬들은 인내를 많이 모으면 모을수록 성능이 무시무시하게 강해지지만 인내가 없는 상태에서의 기본 위력은 매우 저열하다. 때문에 엘프는 특별한 일이 없다면 자신의 턴이 와도 행동하지 않고 인내를 모으다가 결정적인 순간에만 행동하여 극대화 또는 최적화된 위력의 기술을 사용하는 식의 특수한 운용법이 필요하다.
단일 적 유닛에게 10~15의 방어 무시 피해를 입힙니다. 보유 중인 인내 x5만큼 피해량이 증가합니다.
공격하고자 하는 적이 적진의 어느 위치에 있더라도 대상으로 지정할 수 있고, 기본 위력은 저열하지만 충분히 인내만 쌓으면 위협적인 적을 따끔한 위력으로 저격할 수 있다. 게다가 예전 시절에는 합연산으로만 적용되어 먼거리에서 양념을 치는 용도였다면, 지금은 곱연산으로 상향을 먹어서 확실하게 상대를 저격할 수 있는 강력한 기술로 변모했다.
20의 방어도를 얻습니다. 보유 중인 인내 x5만큼 방어도 획득량이 증가합니다.
개인을 지키는 방어기로, 한 턴만 미루면 35의 준수한 방어량을 획득할 수 있다. 다만 자연의 보호에 비하면 실질 위력은 더 떨어지기에[34] 당장에 행동해야 하는 상황에만 사용되나, 그런 상황은 잘 벌어지지 않으므로 자연의 보호가 더 우선시로 활용이 된다.
단일 아군 유닛에게 15의 방어도와 1의 면역[35]을 부여합니다. 보유 중인 인내 x7만큼 방어도 부여량이 증가합니다.
당장의 위력보다 인내를 통해서 얻는 방어도를 우선시로 보는 훌륭한 방어기로, 상술한 두 기술보다 곱연산 수치가 더 높아서 기대값도 그만큼 커진다. 쉴 수 있는 만큼 최대한 쉬다가 대량의 방어도가 급하게 필요할 때만 써야 효율을 극대화할 수 있다. 집중 포화를 맞고 있거나 빈사 상태인, 혹은 회피할 수 없는 피해가 예정된 아군을 세이브하는 용도로는 최고의 기술. 여기에 부수적으로 붙은 1의 면역을 통해 껄끄러운 디버프를 예방하거나 그 위력을 경감할 수 있는 것은 덤이다.[36]
단일 아군 유닛의 잃은 생명력의 15%만큼의 생명력을 회복시키고, 대상에게 걸린 모든 부정적 효과를 제거합니다. 보유 중인 인내 x7%만큼 치유량이 증가합니다.
힐량도 힐량이지만 보통 힐이 필요한 상황의 아군은 지속 피해나 무방비 등 온갖 치명적인 디버프가 주렁주렁 달려 있는 경우가 많은데, 이 스킬은 힐과 함께 그 디버프들까지 갯수 제한 없이 싸그리 해제해 버리기 때문에 세이브용으로 매우 훌륭한 성능을 자랑한다. 기본 행동력 3 기준 쉬는 턴 하나 당 추가 증가 폭이 +21%로 기본 회복량보다 많으므로 인내를 모아서 쓰는 게 그냥 쓰는 것보다 항상 효율적이다. 기본 회복량이 정말 구려서 인내를 모으지 않고선 도저히 쓸 게 못 되는 기술이라 더 그런 감이 없잖아 있다
다만 회복량 적용 기준이 잃은 생명력이기에 아무리 인내를 많이 모아도 체력 상황이 좋은 대상에게 쓰면 회복량이 똥이 되므로 못해도 반피 밑으로 체력이 많이 까인 대상에게 사용해야 제 성능이 나온다. 또한 인내 13부턴 회복량이 잃은 생명력을 초과하여[37] 대상을 체력상황과 관계없이 풀피로 만들고, 그 이상 인내를 모아도 특수한 경우[38]가 아닌 이상 최대 체력을 초과하는 회복량은 적용되지 않기 때문에 되도록이면 인내 12 이하일 때만 이 스킬을 사용해야 그 효율을 최대로 뽑아낼 수 있다.
무작위 단일 적 유닛에게 바람의 창을 내리꽂아 10~14의 방어 무시 피해를 입힙니다. 보유 중인 인내 x8만큼 피해량이 증가합니다.
엘프 순례자로 승급 시 해금되는 기술. 무작위 대상인 대신 데미지 기대값이 상당히 높은 고화력 스킬로, 한 턴만 쉬어도 기본 위력의 2배 이상으로 상승하는데다 엘프 본인의 공격력이 적용되므로 실질 위력은 더욱 강해진다.

일반 공격이 합연산으로 적용되던 시절에는 엘프의 핵심 죽창기로 활약했으나, 일반 공격도 곱연산으로 적용된 이후로 단일 유닛만 남은 상황이거나 선택적으로 써먹는 기술로 격하되었다. 그래도 서술하듯 곱연산 수치가 여타 기술보다 훨씬 높으므로 단일 대상에 있어 엄청난 폭딜을 선사할 수 있다.
인내를 2배로 만들고 1의 한계를 얻습니다. 이 스킬로 인해 인내와 한계가 초기화되지 않습니다. 한 전투당 3회 사용 가능합니다.
한계 : 피격 시 한계 x100% 피해를 추가로 받습니다. 이 효과는 이동 외의 행동 시 초기화됩니다.
엘프 장로로 승급 시 해금되는 기술. 인내 보유량이 곧 성능이라고 봐도 무방한 엘프에겐 단순하면서도 무척 매력적인 기술로, 한 전투에서 최대 3번까지 사용 가능하기에 3번을 연달아 쓴다고 가정하면 인내 보유량을 순식간에 8배까지 뻥튀기시킬 수 있다. 때문에 그냥 모으면 한 세월 걸리는 인내 쌓는 시간을 이 기술만으로 극적으로 단축할 수 있어 한계 돌파의 적절한 활용이 필수적으로 받쳐 줘야 한다.

다만 그 성능이 강력한 만큼 페널티도 어마무시한데, 다음 행동 전까지 입는 모든 피해가 2배 이상으로 증폭되는 디버프도 같이 걸리기 때문에 위험 부담이 높다.[40] 더욱이 이 기술로는 기존의 한계를 초기화할 수 없어 연달아 사용 시 그만큼 한계도 중첩되므로[41] 아무 생각 없이 한계 돌파를 쓰다가는 일반 공격 한 방에도 비명횡사하는 대참사가 발생할 수 있다. 고로 엘프를 보호할 수단은 반드시 마련해둬야 한다.[42]
5.1.2.2. 해금 스킬
이 유닛을 향한 단일 대상 공격이 다른 아군 유닛을 향하도록 합니다.
전체 공격 및 표적 디버프 혹은 도발에 걸리면 예외없이 적용된다.
매 턴 1의 행동력을 추가로 얻습니다.
아군을 치유할 때마다, 같은 수치의 방어 무시 피해를 무작위 적 유닛에게 입힙니다.
전투 시작 시, 무작위 아군 유닛에게 2의 보호[43]를 부여합니다.
전투 시작 시, 무작위 적 유닛에게 3의 역겨움[44], 무방비[45]와 씨앗[46]을 부여합니다.
턴 시작 시, 생명력 비율이 가장 낮은 아군 유닛을 20 회복시키고, 20의 방어도를 부여합니다.
저녁과 밤에 굴리는 일반 주사위가 4개로 증가합니다.
플레이어가 즉시 20 SP를 얻습니다.
단일 아군 유닛에게 15의 집중[47]을 부여합니다. 보유 중인 인내 x5만큼 집중 부여량이 증가합니다.
치유의 물결이 단일 아군 유닛을 인내 x6만큼 치유합니다. 치유의 물결은 인접한 아군 유닛에게 이동하며, 이동할 때마다 치유량은 25% 씩 감소합니다.
단일 아군 유닛에게 3의 활력[48], 강한 재생[49], 공격력과 방어력을 부여합니다. 스킬 시전 후, 이 유닛은 이번 전투에서 더 이상 행동할 수 없게 됩니다.
발동 시 아예 엘프의 턴 자체가 스킵이 된다. 이때 잠시동안이지만 소모품을 적용시킬 순 있다.
단일 적 유닛에게 7~10의 피해를 입힙니다. 보유 중인 인내만큼 반복합니다.

5.1.3. 하프린

재빠른 몸놀림을 가진 공격형 암살자 동료입니다.
사슴의 귀가 달린 인수형 종족으로, 하프린 좀도둑 > 하프린 도적 > 하프린 대도 순으로 승급한다.

후방에 배치하는 데미지 딜러로 활약하며, 누적딜, 도트딜, 폭딜, (활용처가 좀 제한되긴 하지만) 광역 양념딜까지 데미지 딜러로서 갖춰야 할 모든 요소를 균형있게 갖췄으며, 무엇보다 그림자 탈주 덕분에 데미지 딜러치고는 생존성이 정말 좋아 아군의 보조가 좀 부족해도 알아서 잘 살아남는다.

하지만 아군을 지원할 방법이 화력 지원말고는 전무하고, 아무리 동료치고는 화력이 좋다지만 딜링에 특화된 플레이어 직업들보다는 명백히 밀리기 때문에 드로칸과는 정반대로 딜링에 있어 부족함이 없는 대신 심각한 유리몸이라 아군의 케어가 절대적으로 필요하기에 보통 아군 보호에 특화된 드로칸을 가지고 있거나 나이트 계열의 직업일 때 데리고 다니게 된다.

해금 스킬로 가장 큰 수혜를 받은 동료 중 한 명인데, 자체적인 생존기와 더불어 화력을 높일 수 있는 패시브의 빈도가 훨씬 많아져 기존의 장점을 극한으로 이끌어낼 수 있다. 초반에는 딜량이 애매해지더라도 키울 수록 확실하게 활약하는 대기만성형 동료인 셈.

종족의 모티브는 하플링 + 수인 + 고블린으로 여겨진다.[50] 특히 수인적 요소가 많이 부각되는데, 동료로 영입 가능한 하프린은 기본적으로 사슴족 하프린이지만 이외에도 여우족[51]이나 올빼미족[52] 등 다양한 동물형 하프린들이 언급되고, 랜덤 이벤트에서 언급될 때도 유독 하프린만 명 단위가 아니라 마릿수(...) 단위로 언급되는 등 이래저래 사람 취급도 못 받는 느낌이다.[53]
5.1.3.1. 보유 스킬
턴 종료 시 자신의 앞에 있는 동료의 수만큼 은밀을 얻습니다. 은밀은 특정 하프린 스킬 사용 시 소모됩니다.
은밀: 특정 스킬 사용 시 소모됩니다.
하프린을 후방에 배치하는 주된 원인으로, 그렇게 쌓은 은밀로 단검 던지기나 암살을 시전하는 식으로 스킬을 사용하거나 강화할 수 있다. 다만 아쉽게도 하프린은 드로칸이나 엘프와 달리 한순간에 대량의 은밀을 얻거나 그 보유량을 뻥튀기시킬 수 있는 효과가 전무하기 때문에 최적의 효율을 기대할 수 있는 방향으로 신중하게 판단하여 그 사용처를 결정해야 한다.
단일 적 유닛에게 16~24의 피해를 입힙니다.
아무런 옵션도 탑재되어 있지 않은 깡데미지 평타로, 그 대신 적진의 최후방도 타겟팅이 가능하여 원하는 대상이 적진의 어느 위치에 있더라도 딜을 넣을 수 있고, 기본 피해량이 드로칸 평타의 2배로 제법 괜찮은 편이라 딜링용으로는 확실히 다른 동료들보다 유용한 평타라고 할 수 있다. 기본 위력도 1차 전직까지의 플레이어의 어지간한 행동력 2짜리 스킬들과 비슷하고, 하프린 본인의 공격력에도 영향을 받아 충분히 육성만 해도 딜량이 강력해져 매턴 꾸준히 평타만 때려 줘도 장난없는 누적 딜링이 가능하다.
뒤로 한 칸 이동하며 25의 방어도를 얻습니다.
기본 방어에 후방을 향한 이동이 추가되었다. 그것 말고는 특출날 것 없는 방어도 습득량을 가진 평범한 기본 방어. 뒤쪽에 자리를 맞바꿀 아군이 없는 최후방에서도 사용 가능하고, 적의 강제 이동기에 당하거나 후술할 암살로 킬 캐칭에 실패하여 전방으로 끌려 나온 상황에서 후방으로 돌아가며 겸사겸사 자신의 생존성까지 보완 가능하다는 점이 깨알같은 장점이다. 다만 부득이한 상황이 아닌 이상 되도록 하프린은 방어 스킬을 쓰기보다는 적에게 화력을 투사해야 하니 이 스킬을 써야 할 상황이 안 나오는 게 좋고, 이동을 수반하는 기술이다 보니 이동 불가 디버프에 걸리면 쓸 수 없기 때문에 부가 옵션인 뒤로 이동이 항상 유용하지만은 않을 때도 있다.
지정한 아군 유닛에게 1의 독성[54]을 부여합니다.
아군뿐만 아니라 자기 자신에게도 걸 수 있다. 독성 버프의 경우 평타를 비롯한 단타 단일 공격기는 사용마다 독성이 1씩 적용되고, 광역기는 적진 전방에서 후방으로 순서대로 각각의 적들에게 독성이 적용되어 남은 독성 수치로부터 명중한 적의 수만큼 최대 3까지 차감되며, 다단히트 기술의 경우 타격당 1씩 독성이 적용된다.

중독은 정해진 수치만큼 고정 피해로 데미지를 넣는 다른 도트 데미지 디버프들과는 달리 대상의 최대 체력에 비례하여 그 위력이 증가하기 때문에 어떤 대상에게 거느냐에 따라 그 위력이 달라진다. 비록 체력이 100도 못 넘기는 잔챙이들에게는 다른 도트 데미지들보다 약하고, 피해량에도 상한선이 존재하여 탱커들 상대로도 생각만큼 강하지 않지만 그래도 다른 도트 데미지들에 비하면 그 최댓값이 월등히 높고, 탱커들에게도 대강 턴마다 하프린 평타와 비슷하거나 조금 약한 수준의 꾸준딜을 한 번씩 우겨넣을 수 있는 셈이라 의미 없는 누적 데미지는 아니다.
이렇듯 효과 자체는 나쁘지 않지만, 어쨌든 딜이 즉발로 들어가는 게 아니고 공격력의 영향도 받지 못하는 도트 딜이다 보니 하프린이 전직을 하면 할수록 그 위력이 점점 평타보다 약해지는지라 특정 효과 등이 받쳐주지 않는 기본 행동력 3 내에서는 굳이 이걸 쓰기보단 평타를 꾸준히 때리는 게 낫다. 다만 위의 경우들처럼 추가 행동력을 얻을 수 있다면 매 공격 전에 스스로에게 살짝 독성을 걸어줄 수 있으며 누적 딜에 쏠쏠한 도움이 되기에 추가 행동력 여부에 따라 그 효율이 달라지는 기술.

이외에도 운용 시 조심할 점이라면, 워리어의 폭식이나 동료 경험치를 노려 킬 캐칭에 주력하는 경우 생각없이 독을 발라대다 보면 적이 독 데미지 때문에 생각보다 일찍 죽어버려 킬 캐칭에 방해되는 경우가 생길 수 있으므로 주의하는 것이 좋다.
두 개의 단검을 던져 하나는 지정한 적 유닛에게, 하나는 무작위 적 유닛에게 각각 24의 반격 무시 피해를 입힙니다. 3의 은밀을 소모합니다.
위력은 평타의 최대 데미지를 2번 욱여넣는데다가, 최소 데미지 같은 거 없이 정직하게 해당 피해만 주는게 장점. 타겟팅 판정의 경우 첫 타격은 평타와 마찬가지로 적진의 최후열도 노릴 수 있어 원하는 대상을 노릴 수 있고, 두 번째 타격의 무작위 대상에는 첫 타격에서 지정한 대상 또한 포함되기에 운이 좋으면 같은 대상을 2번 타격할 수 있으며, 적이 한 명뿐이라면 당연히 2방 모두 같은 대상을 타격한다.
은밀을 모으지 않고 누적 딜 위주로 운용할 시 하프린의 주력 딜링기가 되는 기술. 성능에 비해 은밀을 정말 적게 먹는 편이라 3턴 당 2번 주기로 아낌없이 질러주기 좋고, 다음 타격이 무작위란 점은 좀 아쉽긴 하지만 애초에 이 기술은 일발 필살기가 아니라 싼 맛에 지르는 기술이라 딱히 손해는 아니며, 적이 하나뿐이라 2발 모두 확정적으로 적중시킬 수 있다. 반격 및 반사 무시 덕분에 트렌트 같이 위협적인 반사 데미지로 무장한 적을 안전하게 요격할 수 있다는 점은 덤.

다만 무작위 옵션은 여전히 문제되는 요소인건 맞아서 플레이어가 킬 캐칭을 할 수 있게끔 딜 계산을 하고 있거나, 혹은 함부로 공격하면 안 되는 적[55]이 이 기술을 잘못 맞고 죽을 가능성도 있기에 이런 상황에선 사용을 자제하는 것이 좋다.
모든 은밀을 소모하여 단일 적 유닛에게 4~8의 방어 무시 피해를 입힙니다. 만약 대상이 죽지 않았다면 전방으로 이동하고 1의 도발[56]과 1의 무방비[57]를 얻습니다. 보유 중인 은밀 x10만큼 피해량이 증가합니다.
하프린 도적으로 승급 시 해금되는 기술. 타겟팅 범위는 평타와 마찬가지로 적진 최후열까지 포함되기에 원하는 대상을 위치와 무관하게 저격할 수 있다. 하프린의 폭딜을 담당하는 기술로, 엘프가 가진 바람의 격노에 비해서 타켓팅과 행동력 제약에서 자유롭고, 데미지 비례 수치가 더 높은 장점이 있으나, 하프린에겐 은밀을 뻥튀기할 수단이 없어 빠르게 시전이 불가하고, 킬 캐칭 실패 시 자신에게 치명적인 페널티가 걸리는 단점을 가졌다.
그래도 하프린은 매번 후방에만 배치하므로 어지간해선 전방으로 고정이 되는 불상사는 벌어지진 않으며, 이동에 행동력 제약이 따로 없으니 바로 중앙으로 튀고, 이후 동료들과 위치를 바꿔서 해당 단점을 커버할 수 있다. 게다가 바람의 격노와는 다르게 행동력을 따로 소비할 필요도 없기에 하프린대로 계속 꾸준히 딜을 누적하다가 은밀이 충분히 쌓였을 때 한 방에 터뜨리는 식으로 활용이 가능하다. 물론 이동 불가 디버프를 거는 적을 상대로는 엄청난 도박이므로 이때는 단검 던지기를 쓰는게 이득이다.
모든 적 유닛에게 9~11의 피해를 5번 입힌 뒤, 이번 전투에서 이탈합니다.
하프린 대도로 승급 시 해금되는 기술. 하프린의 생존성을 담당하는 핵심 기술로, 실질 데미지는 45~55라서 광역기로 쏠쏠한 피해를 입힌다.

이 기술의 진가는 전장을 탈주한다는 부분에 있으며, 파티를 영영 떠나는게 아니기에 하프린이 위급한 상황에선 이 기술을 발동해서 확실한 생존이 보장이 될 수 있다. 무엇보다 행동력이나 은밀에 따로 영향을 주지 않기에 원하는 타이밍에 즉시 탈주할 수 있는게 가장 큰 장점이라서 정 싸우지도 못하는 상황에서도 자유롭게 활용할 수가 있다.[58]

자체 데미지도 생각보다 따끔하다는 점도 노려 적 전체에게 적당히 양념을 쳐 막타를 먹기 용이하게 만들거나, 자신이 마무리할 수 있다. 다만 해당 스킬로 잡을 시엔 동료 경험치를 주지 않는다는 치명적인 단점을 가져서 이걸 유의하고 써먹는게 좋다.
5.1.3.2. 해금 스킬
전투 시작 시, 3의 공격력을 얻습니다.
전투 시작 시, 2의 회피[59]를 얻습니다.
전투 시작 시, 모든 아군이 2의 독성[60]을 얻습니다.
공격 스킬을 사용할 때마다, 1의 은밀을 얻습니다.
공격 스킬을 사용하지 않고 턴 종료 시, 1의 치명[61]과 2의 공격력을 얻습니다.
적 유닛에게 피해를 입힐 때마다 3의 상처[62]를 부여합니다.
적 유닛 처치 시, 스스로 2의 회피[63]를 얻습니다.
보물 타일에서 획득할 수 있는 보상 수준이 증가합니다.
50의 금화를 소모하여, 스스로 3의 공격력과 3의 은밀을 얻습니다.
스스로 3의 은밀과 20의 집중[64]을 얻습니다.
단일 적 유닛에게 5의 중독[65]을 부여합니다. 이 스킬은 전투당 한 번만 사용할 수 있습니다.
기본 공격을 대체합니다. 단일 적 유닛에게 7~11의 피해를 세 번 입힙니다.

5.2. 특수 동료

위의 기본 동료 3종과는 달리, 일반적인 영입 방법으로는 얻을 수 없고 특수한 방법을 거쳐서만 영입할 수 있는 동료들이다. 처음엔 5종류만 존재했으나 0.1.12버전 패치로 즈랄 집정관이 추가되어[66] 현재는 추노꾼, 즈랄 신도, 즈랄 집정관, 필라인, 메이드, 대천사, 타천사의 6종이 있으며, 각각의 영입 방법은 다음과 같다.
이들은 쉽게 얻을 수 없는 동료라는 점에서 희소성이 높고, 기본 동료에겐 없는 특수한 유틸성을 가진 경우도 있지만, 그 댓가로 포지션이 불분명하거나 화력과 몸빵같은 측면에서 잘 성장한 기본 동료보다 밀리는 경우가 비일비재하고 심지어 추노꾼, 즈랄, 필라인을 제외한 나머지는 희소 가치 말고는 기본 동료들에 비해 나을 게 없는 경우가 많다.

그래도 동료 경험치 패치를 통해서 해당 동료들도 마찬가지로 전용 해금 스킬을 얻어 실전성이 더 늘었으나, 이건 기존 동료도 마찬가지라서[74] 필라인, 메이드[75]을 제외하면 성능적인 면에서 기용할 만한 동료는 별로 없다. 그래도 충분히 육성할 가치는 가지게 되었다는게 위안거리.

5.2.1. 추노꾼

다양한 특수 능력을 사용하는 보조형 전사 동료입니다.
로브와 후드로 얼굴을 감춘 모습을 하고 있으며, 추노꾼 > 노예 상인 > 노예장 순으로 승급한다.

만남 타일의 노예상 조우 이벤트에서 전투 도중 굴복시키거나, 3~4층의 랜덤 이벤트 중 개과천선[76] 및 노예감옥[77] 이벤트를 통해 습득할 수 있다. 일반적으로 강제 전투이든 노예 거래이든 만남 타일만 진입하면 개근하는 게 노예상 일당이다 보니 특수 동료들 중 가장 영입할 기회가 많은 동료다.

기본기는 부실하지만 독특하면서도 강력한 디버프 유틸을 갖고 있어, 이를 통해 차별화를 노려야 하는 동료. 보통 무방비를 상대를 끌어들이고, 도발 효과를 무시하고 타격을 입히게 만들게 도와주는 서포터의 경향을 지녔으며 아군 보정으로 어지러움만 주는 기절시키기가 즉시 기절을 즉시 먹이는 기술로 변모하면서 그나마 실전성을 챙겼다.

다만 희귀한 유틸을 보유한 댓가인지 힐이나 버프, 방어도/철갑 등 아군을 강화하는 보조 능력이 전무하고 몸빵도 딜링도 어중간하며 성능이 심각하게 좋지 않다. 아무리 다양한 디버프들을 보유했더라도 이를 활용할 파티의 기본기가 받쳐 주지 않으면 무용지물이 되기 때문에 추노꾼을 제외한 나머지 둘로도 탱킹 및 딜링에 부족함이 없는 파티 구성이라야 강력한 유틸이라는 장점이 빛을 발한다.

여담으로, 이들의 정확한 종족은 미상이지만 드로칸이나 하프린이라기엔 체구가 다르고, 엘프라기엔 양 눈이 멀쩡하고, 이종족을 노예로 부린다[78]는 점과 온몸을 철저하게 가리는 로브와 후드[79] 등의 요소를 종합하면 후술할 즈랄 신도와 함께 몰락한 구 인류의 몇 안 남은 생존자일 가능성이 높을 것으로 추측되고 있다.[80] 이 추측이 사실이면, 신의 천벌을 받아 추하게 몰락하고 원죄의 탑까지 도망쳐 와서조차도 속죄하지 않고 그동안과 같이 악행을 반복하고 있는, 그야말로 구 인류의 추악함을 온몸으로 증명하고 있는 이들이라 할 수 있다.
5.2.1.1. 보유 스킬
기절 상태의 적 유닛을 처치할 경우, 동료가 가득 차 있지 않다면 해당 유닛을 동료로 얻을 수 있습니다. 엘리트 및 보스 전투에서는 적용되지 않습니다.
동료로 포획 가능한 대상의 범주는 정확하게 알려져 있지는 않지만 몬스터 타일에서 만나는 보스와 엘리트를 제외한 모든 몬스터를 포획 가능하다. 포획으로 동료가 된 몬스터는 조작이 불가능하며 AI에 의해 자동으로 전투에 참가한다. 적에게 화끈한 평타를 선사하는 화염룡을 포획해보자 하지만 추노꾼의 공격력이 약해 기절+막타를 치려면 계산을 잘 해야 하기 때문에 실전에선 사용하기가 어려운 기술. 특히 동료일 경우 전투 과정에서 목숨만 간당간당하게 붙여 놓고 마무리하지 않은 채 턴을 넘기면 굳이 기절을 걸어놓지 않아도, 이 패시브로 포획하지 않아도 알아서 투항해 온다. 다시 말하자면 이걸 발동시킬 수 있는 상황이면 애초에 기절 없이도 노예로 포획이 가능하기 때문에, 아깝게 기절까지 낭비해 가며 이 스킬을 발동시킬 필요가 없게 된다.
단일 적 유닛에게 12~18의 피해를 입힙니다.
마냥 약하지만은 않고, 후술할 사슬 당기기의 무방비와 연계하면 대략 무방비 없는 하프린 평타 정도의 제법 따끔한 데미지를 기대할 수 있다. 하지만 추노꾼은 보유한 공격기라고는 평타 외엔 평타보다 약한 기절시키기가 전부일 정도로 공격 기술 폭이 좁은데, 그나마 데미지가 세다는 이 평타마저도 사슬 당기기와의 연계 없이는 그냥 따끔함 이상도 이하도 아니고, 사슬과 연계하여 꾸준히 평타를 때려 봐야 고작 무방비 없이 스킬도 안 쓰고 평타만 때리는 하프린 이하 수준의 딜링밖에 기대할 수 없기 때문에 이것만 믿고 추노꾼을 딜러 역할로 굴리는 것은 그다지 효율적이지 못하다. 어디까지나 서포터의 평타치곤 따끔하다 정도로만 이해하면 된다.
25의 방어도를 얻습니다.
기존에는 꼴랑 9를 얻어 역대 최악의 스킬로 알려졌으나, 아군 보정으로 대폭 버프받으면서 그나마 쓸만해졌다. 그러나 개인이 방어도를 얻기보단 최대한 적극적으로 디버프를 부여하는게 추노꾼에게 유리하니 되도록 방어도를 써야 하는 상황을 유도해선 안된다.
단일 적 유닛에게 8~12의 피해를 입히고 1의 기절[81]을 부여합니다. 이 스킬은 위치상 가장 가까운 적 유닛에게만 사용할 수 있습니다.
예전에는 명칭부터가 기절임에도 기절 대신 어지러움[82]을 부여했으나, 현재는 기절로 상향이 되었다. 덕분에 어지러움을 부여하던 시절에는 아무도 안 쓰는 쓰레기 기술이었지만, 지금은 확실하게 강력한 기술이 되었다. 다만 그만큼 강력한 기술인 만큼 오직 앞의 대상만 타격이 가능하기에 표적과 사슬 당기기와의 시너지를 잘 활용해야 한다.

이 때문에 적으로 상대할 때도 못지 않게 위협적인 기술이지만, 보통 해당 스킬을 쓰기 전에는 노예상 중 한 명이 무조건 상대한테 표식을 걸기 때문에 아군들에게 골고루 기절을 먹이는 일은 적다. 또한 기절 내성이 추가되어 끝까지 기절하는 일은 없고, 기절 내성은 버프 삭제 효과에도 영향을 끼치지 않기에 예전보다 위협적이지는 않게 되었다.
단일 적 유닛의 위치를 앞으로 한 칸 이동시키고, 2의 무방비를 부여합니다.
타겟팅 범위는 평타와 마찬가지로 최후방까지라 원하는 적이 어디에 있더라도 시전 가능하고, 행동력을 1밖에 먹지 않기 때문에 한 턴에 최대 2번까지 사용할 수 있다. 스킬 자체에는 피해량이 없지만 대신 무방비 특성 상 추노꾼 자신뿐만 아니라 플레이어나 다른 동료가 때리는 공격 역시도 증폭된 위력으로 들어가기 때문에 파티 전체의 집중 화력이 대폭 증가하는데다, 코스트도 1이기에 단일 대상에게 무방비를 집중시키거나 적 전체를 무방비 범벅으로 만들 수도 있다. 강제 이동도 무시못할 옵션인데, 단순히 뒤에 있는 대상을 끌어오는 것 외에도 앞쪽에 있는 대상을 간접적으로 밀쳐낼 수도 있기에 활용하기에 따라 무궁무진한 응용이 가능하다.[83] 이처럼 강력하면서도 활용성도 높은 유틸이기에 적으로 상대할 때도 상당한 요주의 기술이 된다.
다만 단일 대상을 상대론 무방비 외에는 크게 의미없는 기술이 되고, 어그로 관리 효과( 도발, 요새)를 가진 적이 해당 기술을 쓰기 전에 카운터치는 데는 좋지만, 이미 시전된 어그로 관리 효과에는 취약하다는 점이다.[84] 따라서 이런 부류의 적이 어그로 기술을 시전하기 전에 미리 후열로 보내 버려[85] 어그로로 인해 곤란해질 상황을 미연에 방지하는 것이 좋다.[86]

별개로 플레이어가 유물 라돈의 갈고리[87]를 습득하게 되면 추노꾼의 가치가 많이 상실하게 되는 스킬이지만, 어지간해선 후방에서 활약하다보니 우선적으로 끌어당길 수 있다는 점으로나마 차별화시킬 순 있다.
단일 적 대상에게 1의 표적을 부여합니다.
표적: 모든 공격을 대신하여 표적이 됩니다. 이 대상을 향한 공격의 치명타 확률이 5% 증가합니다.
노예 상인으로 승급 시 습득하는 기술로, 표적이 지목된 이상 도발을 무시하고 반드시 그 대상을 노릴 수 있다는 강점을 두고 써먹는 기술로, 사슬 당기기와 함께 후방 대상을 노리는데 최적화된 기술이다. 그러나 치명적인 단점이 있는데, 이미 도발이 적용된 상태라면 그 대상에게 표적을 적용시키기 때문에 오히려 역효과가 난다. 또한 표적이 적용된 상태에선 아무나 타격해도 반드시 그 대상만 노리게 되며, 이는 아군도 예외가 없다.[88]
아군 진영의 빈 위치에 사냥개를 소환합니다. 이 스킬은 전투당 최대 1회만 사용 가능합니다.
노예장으로 승급 시 습득하는 기술로, 소환수 사냥개를 소환한다. 여느 소환수 기술들이 그렇듯 아군 진영에 빈 자리가 발생했을 때 전투당 한 번만 사용 가능하며, 소환된 대상은 어떠한 친밀도나 숙련도 어드밴티지도 받지 못한다. 사냥개의 기본 스팩이나 스킬셋 자체가 제대로 된 동료에 비해 후달리다 보니 동료의 빈자리를 매꾸기엔 턱없이 부족한 성능이고, 초반에 동료가 없을 때나 빛을 발할 뿐 3층 정도까지만 진행해도 갑자기 아군 진영에 빈자리가 발생했을 때의 땜빵용 이상의 성능을 기대할 수 없다보니 애초에 이 기술을 써야 할 상황 자체가 발생하지 않게끔 하는 것이 최선이다.
5.2.1.2. 해금 스킬
동료가 아니거나 노예인 아군 유닛의 공격력이 5 증가합니다.
만남 타일의 전투에서 5의 공격력과 방어력을 얻습니다
전투 시작 시, 무작위 적 유닛에게 기절[89]과 3의 무방비[90]를 부여합니다.
턴 시작 시 아군 유닛의 수가 적 유닛의 수보다 많다면, 자신이 3의 공격력과 방어력을 얻습니다.
현재 생명력이 가장 낮은 적을 공격할 시, 피해량이 50% 증가합니다.
자신을 공격하는 적 유닛에게 1의 무방비[91]와 5의 상처[92]를 부여합니다.
적에게 피해를 입힐 때, 대상에게 3의 출혈[93]을 부여합니다.
자신이 부여하는 기절[94]이 혼절[95]로 변경되며, 1의 무방비[96]를 추가로 부여합니다.
모든 적 유닛의 이로운 효과를 제거하고, 2의 당황[97]과 무기력[98]을 부여합니다.
단일 아군 유닛에게 20의 방어도와 1의 도발[99]을 부여합니다.
단일 적 유닛에게 1의 무방비[100]와 취약[101]을 부여합니다.
단일 적 유닛에게 50~70의 피해를 입힙니다. 기절류 효과를 가진 대상에게만 사용 가능합니다.

5.2.2. 즈랄 신도

정신이 살짝 이상한 광신도입니다. 매우 호전적입니다.
가면을 쓴 광신도 일당으로, 즈랄 신도 > 즈랄 사제 > 즈랄 주교 순으로 승급한다.

만남 타일의 즈랄 일당 조우 이벤트에서 전투 도중 굴복시키거나, 1~2층의 랜덤 이벤트 중 위기의 하프린[102] 이벤트를 통해 습득할 수 있다. 추노꾼과 마찬가지로 만남 타일에서 개근하며 플레이어의 삥을 뜯는 애들이다 보니 특수 동료 중에서는 상대적으로 영입이 쉬운 동료이나, 체감상 등장 확률은 추노꾼에 비해 다소 낮다.

자신의 생명력과 안정성을 희생하여 극한의 화력을 얻은, 극도로 불안정한 광전사형 폭딜러. 평타의 성능도 준수하고, 여기에 고효율의 자가 공버프와 패시브 덕분에 이론상 무한 공뻥이 가능하며, 딜링에 큰 도움을 주는 무방비까지 보유하고 있어 데미지 딜러로서 무방비를 자체적으로 수급 가능함은 물론 파티원들의 집중 화력까지 챙길 수 있다. 하지만 공버프를 쓸 때마다 스스로 막을 수 없는 자해 피해를 입고, 기본 방어조차 존재하지 않으며, 최종 전직으로 얻는 필살기격 기술이 무려 자살특공인 등 고화력을 댓가로 안정성을 완전히 내다버린 동료이기에 아군의 케어가, 특히 유지력의 측면에서 절대적으로 필요하다. 또한 자랑이라는 극화력도 자버프를 적당히 쓸 시간이 주어져야 나오는 것이라 처음 한두 턴은 공뻥을 쓰느라 날려먹어야 하는 슬로우 스타터라는 점도 운용상의 자잘한 단점으로 꼽힌다.

성능과는 별개로 자해와 자폭이라는 변태적인 컨셉, 특유의 스릴넘치는 외줄타기 운영, 공뻥이 충분히 되면 평타만으로 상대의 뚝배기를 깨버릴 수 있는 호쾌한 딜링 등 개성이 뚜렷하고 운용상의 재미만큼은 확실하게 보장되기에 즐겜용 예능성 플레이라는 측면에선 은근히 컬트적인 수요가 존재한다.

이들 또한 위의 추노꾼과 마찬가지로 몰락한 구 인류의 몇 없는 생존자들 가운데 하나라는 추측이 지배적이다. 드로칸, 엘프, 하프린, 신인류[103] 중 어디에도 해당되지 않는 신체적 특징을 갖고 있기 때문이다. 다만 천벌로 흉측하게 녹아내린 몸을 감추기 위해 전신을 꽁꽁 싸매고 있는 것으로 추정되는 추노꾼과는 반대로 이들은 나름 고위직인 즈랄 주교를 제외하면 다들 제대로 된 옷을 걸치지 않아 노출도가 상당한데도 몸이 건장하고 다부지며 복근까지 짱짱한데, 어떤 방식으로 천벌을 피한 것인지는 의문. 어찌됬건 작중 모습만 보면 과거야 어쨌든 지금은 모험가들 삥이나 뜯고 다니는 강도단이자 개막장 사이비 교단이긴 하다(...)

여담거리로 즈랄의 무장은 가시가 잔뜩 박힌 흉악한 비주얼의 메이스와 거대한 성서 한 권으로서, 수많은 창작물에서 성직자들의 전투 무장으로 애용되는 조합이다. 다만 정작 즈랄의 스킬들 중 이걸 무기로서 사용하는 스킬이라곤 살점 찢기 하나뿐인데, 산제물 선포는 메이스로 공격하는 게 아니라 무언가를 지시하는 느낌이고 실제로도 데미지가 없는 비타격 디버프이며, 평타는 멀쩡한 무기를 놔두고 사커킥, 자폭 역시 말 그대로 자폭이라 무기 따위는 쓰지 않는다. 그런데 살점 찢기는 사실상 잉여 스킬이기 때문에 결국 들고 있는 메이스는 장식(...)이라는 결론이 나온다.
5.2.2.1. 보유 스킬
생명력 피해를 입을 때마다 1의 공격력을 얻습니다. 전장에서 유닛이 죽으면 10의 생명력을 회복합니다.
피와 죽음을 취하는 즈랄 교단의 광신성을 보여주는 컨셉 효과. 패시브의 발동 조건인 체력 상실은 적에게 공격받는 경우[104]뿐만 아니라 도트 데미지[105] 및 자해 데미지도 포함되기 때문에 후술할 버프 피묻은 기도와의 연계도 가능하며, 비슷하게 생명력 피해를 발동 조건으로 하는 드로칸의 패시브와는 달리 턴당 발동 횟수에 제한이 없고 아군의 턴이 아니라도 발동되기에 피 관리를 잘 한다는 전제 하에 이론상 무한 공뻥이 가능하다. 체력 회복 조건의 경우 즈랄 본인이 킬을 먹은 게 아니라도 상관없고 심지어 사망자가 아군이라도 적용되지만, 동료를 고기방패로 굴리는 경우가 아닌 이상 오랜 시간을 함께한 동료들이 죽어나가는 상황이면 십중팔구 망한 게임이기 때문에(...) 실질적으로 아군이 적을 처치할 때마다 소소하게 유지력을 챙길 수 있는 옵션이라 생각하면 된다.

즈랄 신도의 최대 체력은 모든 동료 중 드로칸에 이어 두 번째로 높고, 여기에 맞을수록 공격력을 올려주는 이 패시브와 전진 스킬까지 보유하고 있기에 얼핏 보면 전방에서 탱킹을 담당하면서 겸사겸사 묵직한 딜링까지 넣는 딜탱형 동료로 오해하기 쉽지만, 상술하듯 즈랄 교단은 탱커 포지션이 절대로 아니다. 체력 회복량은 후반으로 가선 쥐꼬리만큼에 불과하고, 높아보이는 체력도 후술할 피묻은 기도를 쓰다 보면 뭉텅이로 깎여나가며, 결정적으로 즈랄 신도는 다른 동료들은 다들 들고 있는 기본 방어조차 없다.

즉 즈랄의 실제 포지션은 딜탱이 아니라 피통을 화력으로 치환하는 극단적인 광전사형 폭딜러에 가깝다. 즈랄에게 피통이란 목숨이자 동시에 공격력으로 환산될 즈랄만의 특수 자원이기도 하기 때문에 수치상 높아 봐야 실전에선 전혀 여유롭지 않고, 자가 방어 기술조차 없어 자신이 입을 피해를 경감하거나 조절할 수단도 전무하기 때문에 즈랄은 항상 목숨과 화력 사이에서 극도로 불안정한 외줄타기 운영을 해야 한다.
이 즈랄 신도들은 아직 경험이 많이 없어 보입니다. 피해량과 최대생명력이 약간 감소합니다.
1층 스테이지에서 적으로 등장할 경우에만 나오는 패시브 버프로, 보통 1층의 하프린 이벤트로 접할 때 볼 수 있다. 1층에서 등장하기에는 너무 오버스펙임을 감안하여 넣은 패널티.
단일 적 대상에게 14~22의 피해를 입힙니다.
지정한 적 대상에게 사커킥(...)을 날려 피해를 입힌다. 손에 들고 있는 가시박힌 메이스는 장식인 건가 아무 옵션도 없는 깡데미지 평타지만, 즈랄의 공격기는 하나같이 제한이 있기 때문에 주력기가 될 수 밖에 없으며, 즈랄 특유의 공격력 뻥튀기로 이 위력을 극한으로 높일 수 있다.
자신에게 8~12의 방어 무시 고정 피해를 입고, 2의 공격력을 얻습니다.
이 기술로 얻어지는 공격력은 적의 공격력 감소 효과를 당하지 않는 한 해당 전투 종료 시까지 유지된다.. 자해 데미지는 방어무시 고정 데미지로서 즈랄 자신의 공격력이나 강화 및 상급 강화, 치명타 등의 영향을 받지 않으나[106] 방어도 및 철갑을 통해 경감할 수 없고, 스스로 자기 자신에게 가하는 피해라 적의 공격에 의한 피해만을 막아내는 보호 버프[107]나 팔라딘의 수호자 효과[108]로도 무마할 수 없으며, 남은 생명력이 자해 데미지 미만일 경우 이걸로 자살도 가능하다. 다만 1~2층의 축축함 디버프론 일정확률로 빗나가긴 한다.

사실상 회피 불가능한 생명력 피해를 스스로 입는 셈인데, 이는 패시브 즈랄의 가르침의 발동 조건에 부합하기 때문에 피묻은 기도를 한번 쓸 때마다 얻어지는 공격력은 실질적으로는 +2가 아니라 +3이다. 또한 행동력 소모량이 1밖에 되지 않아 턴당 2번까지 사용 가능하고[109], 유물 백작의 깃발이 있을 때와 같이 동료에게 기본 행동력을 초과하는 행동력이 주어지는 경우 다른 행동을 하면서 겸사겸사 남는 행동력으로 자가 공증을 노릴 수도 있다.
소요 행동력 대비 공격력 증가폭이 엄청나기 때문에 회복 수단과 시간만 충분하다면 무한 공뻥이 가능하고, 이는 즈랄이 평타만으로도 극한의 폭딜을 뿜어낼 수 있게 만드는 원동력이자 즈랄 화력의 원천이라 할 수 있다. 다만 공뻥에 수반되는 자해 데미지는 어떠한 수단으로도 피할 수 없어 회복으로 커버하는 것만이 이를 무마할 수 있는 유일한 수단인데 정작 즈랄에겐 패시브의 깨알같은 회복 옵션 말고는 어떠한 자가 회복기도 가지고 있지 않다. 때문에 즈랄을 쓰다보면 매번 체력에 허덕이게 된다. 무엇보다 코스트가 소비되어 추가 행동력이 없으면 공격을 못한다는 치명적인 단점을 가져서 반드시 한 턴을 소비해야 한다. 그래서 단기전에서 쓰다간 오히려 손해를 본다. 즉 이 스킬을 써야 하는 상황과 쓰지 말아야 하는 상황을 신중하게 판단하여 소요 시간 및 소모 생명력 대비 최적의 효율을 저울질하는 것이 즈랄 운용의 기초이자 핵심이라 할 수 있다.
앞으로 한 칸 이동하며 적 유닛에게 12~16의 피해를 입히고, 2의 출혈[110]을 부여합니다.
전진이 수반되는 스킬임에도 최전방에서도 무리없이 쓸 수 있는 몇 없는 스킬 중 하나이지만 이동 불가에 걸리면 사용할 수 없다. 심지어 적진 가장 앞의 적만을 노릴 수 있어 타겟팅 범위가 매우 좁고, 자체 피해량도 평타보다 약하다. 그나마 출혈 피해까지 합산하면 기본 데미지+출혈의 총합은 평타보다 강하지만, 출혈과 같은 도트 데미지는 시전자의 공격력에 영향을 받지 않는 고정 피해이기 때문에 즈랄이 공뻥을 조금만 해도 결국 총합 데미지조차 평타가 더 강해진다. 또 전방으로 이동해 공격을 받으면서 패시브와의 연계를 노리자니 도발같은 옵션이 없어 어그로를 완전히 자신에게 돌릴 수도 없고, 공뻥만 쓰기에도 부족한 생명력으로 적의 공격까지 받아내자니 너무나도 위험하기에 결국 쓸 일이 없는 기술.
단일 적 유닛에게 3의 무방비[111]와 3의 무기력[112]을 부여합니다.
즈랄 사제로 승급 시 습득하는 기술로, 방어도 및 철갑 관련 기술이 없는 적에게는 무기력 효과가 무용지물이 된다는 점은 조금 아쉽지만 이를 배제하고 무방비 하나만 놓고 봐도 밥값하는 스킬로, 무방비는 언제 어디서나 유용한 효과인데다 오직 유틸 밖에 담당할 수 없는 노예상이 들고 있던 사슬과 달리 이 기술은 데미지 딜러인 즈랄 본인이 갖고 있어 시너지가 뛰어나고, 대상 지정 범위가 적진 전열부터 후열까지 모두 포함되어 타겟팅 또한 자유로우며 지속시간까지 무척 길다. 다만 행동력을 3이나 먹는 기술이기 때문에 이 기술을 쓴 턴에는 즈랄이 공격을 할 수 없고, 이로 인해 즈랄 본인은 이 기술로 건 무방비의 효과를 2턴씩밖에 누릴 수 없어 본인의 화력을 증진시키는 효율은 생각보다 미묘하다. 따라서 다른 아군들이 즈랄이 건 무방비를 활용할 화력이 충분하고, 파티원 전체가 짧은 시간 동안 극딜을 퍼붓는 상황일 때 제 성능이 나오는 디버프.
자폭하여 단일 적 유닛에게 자신의 현재 생명력 + 공격력 x15만큼의 고정 피해를 줍니다.
"아! 진정한 진리가 눈앞에!"[113]
즈랄 주교로 승급 시 습득하는 기술이자, 목숨을 담보로 날리는 핵탄두급 위력의 자살특공. 지정한 대상에게 자신의 남은 생명력과 공격력에 비례한 고정 피해를 입히고 사망한다. 타겟팅 범위는 평타 및 산제물 선포와 마찬가지로 널널하다. 시전자의 목숨이라는 어마어마한 페널티를 아예 스킬 사용의 전제 조건으로 박아놓은 만큼 당연히 기술의 위력이 약하면 안 되고 실제로도 그 위력은 상상을 초월한다.

비록 판정이 즈랄 자신의 공격력이나 강화류 버프, 무방비 등의 피해 증폭을 받지 못하는 고정 피해 판정, 그것도 방어 무시도 아니고 방어도나 철갑에 막히는 그냥 고정 피해라는 매우 비효율적인 판정이긴 하지만 현재 공격력 비례 곱연산 계수가 무려 ×15라는 어마어마한 수치라 매턴 피묻은 기도만 꾸준히 써 줘도 턴마다 위력이 +45[114]~90[115]씩 증가한다. 방어무시 데미지가 아니라는 점이 아쉽긴 하지만, 이 기술의 유일한 활용처라 할 수 있는 짝수 층 보스들 중 방어도나 철갑을 습득하는 패턴이 있는 보스는 6층 라스트리 슬레이어뿐이며 이마저도 미리 무기력을 걸어둬 철갑 습득량을 깎아버리거나 자폭 전에 파티원들의 위치를 조금 조정한 뒤 플레이어나 하프린 등이 철갑을 까버리는 방식으로 아쉬운 대로 땜빵이 가능하므로 큰 문제가 되지는 않는다.
진짜 문제점은 역시 자폭 그 자체로, 자살은 적의 공격에 의한 피해가 아니기 때문에 위의 피묻은 기도와 마찬가지로 보호 버프나 팔라딘의 수호자 효과로 무마할 수 없으며[116], 잃은 체력을 어떻게든 회복하면 그만인 피묻은 기도와 달리 이건 시전자의 피할 수 없는 사망과 그로 인한 영구적인 파티 이탈이 아예 전제 조건으로 붙어 있다. 즉 일회용 스킬이라는 소리이고, 이 스킬을 사용한다는 말은 그간 투자해온 시간과 소모품들이 싸그리 증발한다는 소리이기 때문에 아무리 그 위력이 엄청나다 한들 함부로 쓰기 겁나는 스킬임은 부정할 수 없다. 심지어 해금 스킬이 추가되었어도 이 자폭을 무마할 방법이 하나도 없다.(...)

그냥 빈자리 땜빵용으로 적당히 굴리다 다른 동료로 갈아치울 생각이라면 자폭으로 날려버리는 게 그리 아깝지 않게 느껴질 수 있겠지만, 진지하게 주력으로 즈랄을 운용하고자 한다면 자폭기라는 사실 하나만으로 봉인기로 취급되는 스킬이다. 또한 위력 증가폭이 엄청나다 보니 일반적인 잡몹들을 상대로 이걸 쓰는 것은 그냥 딜딸질 위력 과잉, 위력 낭비나 마찬가지이고 이만큼 극단적인 폭딜이 필요한 상황은 정예 및 보스전 정도밖에 없기 때문에 사실상 보스전 전용 스킬이나 마찬가지라는 점도 고려해야 한다.
5.2.2.2. 해금 스킬
최대 생명력이 50, 공격력이 2 증가합니다.
받는 생명력 회복 효과가 100% 증가합니다.
자신이 입히는 모든 피해가 방어 무시 피해로 변경되며, 적에게 입힌 피해량의 50%만큼 철갑을 얻습니다.
자신이 출혈[117]류 효과를 가지고 있을 때, 적에게 입히는 피해량이 100% 증가합니다.
전투 시작 시, 3의 견고[118]를 얻습니다.
전투 시작 시에 아군 즈랄 동료가 둘 이상 있다면, 모든 아군 즈랄 동료가 5의 공격력을 얻습니다.
조건이 아군 즈랄동료라 아래 즈랄 집정관에게도 적용된다.
적 유닛을 처치할 때마다 5의 공격력을 얻습니다.
도착한 타일이 몬스터 타일이 아닐 경우, 자신의 생명력을 최대 생명력의 20%만큼 회복합니다.
잃은 생명력만큼의 철갑을 얻습니다. 이 스킬은 전투 당 한 번만 사용 가능합니다.
모든 부정적인 효과를 제거하고, 잃은 생명력의 50%를 회복합니다.
모든 적 유닛에게 6~10의 피해를 입히고 2의 출혈[119]을 부여합니다.
단일 적 유닛에게 48~56의 피해를 입히고, 가장 뒤로 이동시킵니다.

5.2.3. 필라인

석궁을 사용하여 다양한 상황에 대응하는 공격형 궁수 동료입니다.
만남 타일에서 일정 확률로 용병단 조우 이벤트에서만 얻을 수 있는 동료로, 용병단과 거래하여 금화 300에 고용하거나 전투 도중 굴복시켜 영입할 수 있다. 필라인 수습병 > 필라인 용병 > 필라인 용병단장 순으로 승급한다.

흔치 않은 광역 공격기 보유자라는 점부터 매력적인데다 사용횟수에 제한이 없어 주력기로 쓸 수 있고, 그 위력 또한 적절한 수준이라 적들에게 꾸준히 피해를 누적시키며 양념을 치는 역할을 매우 잘 수행한다. 여기에 평타 데미지도 준수하고, 무방비를 자가 수급 가능한 데미지 딜러라는 점에서 덱 압축력도 좋은 것은 덤. 다만 어떤 기술로든 공격을 하려면 고유 자원인 화살이 반드시 필요함에도 그 수급 방법이 재장전뿐이기에 공격을 못 하는 턴이 생기기 쉽고, 한방 폭딜기의 성능 또한 시원찮다 보니 단일 딜링 능력은 지속딜과 극딜 양쪽 모두 다른 딜러 동료들에 비해 밀리는 편이며, 즈랄마냥 대놓고 불안정하지는 않지만 그렇다고 주된 비교대상인 하프린마냥 생존성이 탁월한 것도 아닌, 평범한 유리몸 딜러이기에 플레이어나 드로칸 등이 앞에서 몸빵을 설 필요가 있다.

시너지가 나는 조합의 경우 기본적으로 데미지 딜러이니만큼 하프린과 대체로 비슷하지만 미묘하게 다르다. 기본적으로 탱킹 및 서폿 능력이 출중한 나이트 계열과 궁합이 좋고 그 정반대인 랜서 계열이나 소서러 계열과는 궁합이 좋지 않다는 점은 하프린과 비슷하지만, 광역딜이고 뭐고 기본적인 화력 자체가 극단적으로 부실한 전직 거부(워리어, 메이지)의 경우 양념을 치기 이전에 기존에 때리던 적부터 확실하게 마무리지을 화력이 필요하므로 단일딜이 많이 부실한 필라인과의 궁합은 좋지 못하다. 마지스터 계열의 경우도 마찬가지로, 워록이나 서머너나 둘 모두 단일 극딜 수단이 부족한 것이지 광역딜이 약한 게 아니므로 장단점이 사실상 동일한 필라인과의 조합으로는 단점을 보완할 수 없기에 그다지 시너지가 나는 조합이 아니다.

여담으로 종족의 모티브는 대놓고 떼껄룩 엘더스크롤 시리즈의 그 종족이다. 고양잇과 수인, 상인 및 용병 종족, 다른 종족들에게 천시받는 하층민 종족, 돈에 집착하는 수전노, 거친 삶을 살지만 그럼에도 수전노라는 점만 빼면 나쁘지 않은 민족성 등 유사점이 굉장히 많은데, 아무래도 모티브가 된 그 종족이 워낙에 유명한 만큼 그 영향을 많이 받을 수밖에 없었으리라 여겨진다. 다만 차이점도 있는데, 카짓이 굉장히 다양한 아종이 존재하고 외형의 개인차가 극심한 것과 달리 필라인은 일관적으로 금색 눈에 왼쪽 반신은 흰 털, 오른쪽 반신은 검은 털로 덮인 고양이 수인으로 묘사된다는 점이 다르다.[120] 이는 필라인의 외형을 실제로 GM 실버레인이 키우는 고양이로부터 따왔기 때문.
5.2.3.1. 보유 스킬
전투 시작 시 3의 화살을 얻습니다. 자신이 처치한 적에게서 1의 화살과 5의 금화를 회수합니다.
화살 : 필라인 용병들이 사용하는 특수한 화살입니다. 특정 스킬 사용 시 소모됩니다.
화살은 기본적으로 3을 갖고 시작하는 대신 후술한 전술 재장전을 통해 직접 모으지 않으면 저절로 모이지 않으며, 활잡이라는 컨셉 때문인지 필라인의 모든 공격 기술은 화살이 없으면 사용할 수 없다. 심지어 평타까지도. 게다가 하프린과 마찬가지로 필라인의 모든 공격기는 행동력 3을 잡아먹어 기본 행동력 내에서는 공격과 재장전이 동시에 이뤄질 수 없고, 때문에 필라인은 유물 백작의 깃발 효과나 동료 메이드장의 활력 버프가 없다면 전투 중 화살이 동나서 공격할 수 없는 턴이 필연적으로 발생하게 된다. 때문에 전투 시간과 사용하고자 하는 기술의 화살 소모량을 감안하여 적시적소에 재장전으로 화살을 수급해야 한다.
부수적으로 달려 있는 킬 캐칭 시 금화 회수는 상인 종족 떼껄룩필라인의 종특을 반영한 컨셉 효과로, 필라인이 계속 킬을 먹을 수 있다면 금화 벌이에 제법 짭짤한 도움이 된다.[121]
공격 스킬 사용 시 30% 확률로 1의 치명[122]을 얻습니다.
필라인이 적을 공격할 때마다 일정 확률로 치명 자버프를 얻는다. 발동률도 나쁘지 않고, 필라인의 기술들 중에는 다단히트 기술이 없이 전부 단타 기술이라 습득한 치명 버프의 효율도 온전히 발휘된다. 노리고 쓸 수는 없겠지만 효과가 발동되면 딜링에 깨알같이 도움을 주는 유용한 패시브.
단일 적 유닛에게 16~24의 피해를 입힙니다. 1의 화살을 소모합니다.
하프린의 평타와 여러모로 비슷한 평타로, 데미지가 동일하고 같은 깡데미지 평타에 타겟팅 범위도 널널하다. 때문에 하프린과 마찬가지로 딜링 성능이 준수하고 친밀도 및 숙련도가 더해질수록 그 위력이 더욱 강력해지지만, 사용에 아무 제약이 없는 하프린 평타와는 달리 필라인 평타는 화살을 소모하기 때문에 기본 행동력 내에서는 마음껏 쏠 수 없다는 결정적인 차이점이 있다. 따라서 단일 누적딜에 있어서는 하프린에 비하면 다소 아쉽게 느껴질 수 있다.[123]
뒤로 한 칸 이동하고, 25의 방어도를 얻습니다.
기본 방어에 후방을 향한 이동이 추가되었고, 다른 동료들의 기본 방어에 비해 방어도 습득량이 많다. 기본 25라는 방어도 습득량은 엘프나 하프린의 기본 방어보다도 10 이상 많고, 심지어 탱킹에 특화된 드로칸의 기본 방어를 2회 사용한 것보다도 많은 제공량이라 동료의 방어 스킬치고는 그 성능이 무척 준수하다. 뒤쪽에 자리를 맞바꿀 아군이 없는 최후방에서도 사용 가능하고, 적의 강제 이동기에 당해 전방으로 끌려 나온 상황에서 후방으로 돌아가며 겸사겸사 자신의 생존성까지 보완 가능하다는 점이 깨알같은 장점이다. 다만 하프린과 비슷하게 부득이한 상황이 아닌 이상 필라인은 되도록 방어 스킬을 쓰기보다는 적에게 화력을 투사해야 하니 이 스킬을 써야 할 상황이 안 나오는 게 좋고, 이동을 수반하는 기술이다 보니 이동 불가 디버프에 걸리면 쓸 수 없기 때문에 부가 옵션인 뒤로 이동이 항상 유용하지만은 않을 때도 있다.
2의 화살과 1의 무작위 이로운 효과를 얻습니다.
버프는 어떤 버프를 부여받을지 알 수 없기 때문에 어디까지나 덤이고, 고유 자원인 화살을 모을 수 있는 유일한 수단이라는 점에서 의의가 있는 기술. 행동력 1을 먹는 기술이기에 과부하를 감안하여 턴당 최대 2번까지 쓸 수 있고, 활력 버프나 백작의 깃발 등에 의해 추가 행동력이 주어진다면 다른 행동을 하더라도 남는 행동력으로 장전까지 할 수 있다.

2회 장전 시 해당 턴에서 4의 화살을 습득할 수 있어 한 턴에서 얻을 수 있는 자원 습득량은 다른 동료들의 특수 자원에 비해 많은 편이지만, 추가 행동력이 없을 시 장전한 턴에는 공격이 불가능하고, 비슷하게 자원을 모으는 동안 행동할 수 없는 엘프와 달리 자원이 없어도 원하는 기술을 쓸 수 있는 것도, 모은 자원에 비례하여 기술의 위력이 증가하는 것도 아니다 보니 냉정히 말해 다른 행동을 하기 위해 어쩔 수 없이 써야 하는 기술일 뿐, 필라인의 행동을 제약하는 조건이라고밖에 여겨지지 않는 기술이다.
모든 적 유닛에게 16~24의 피해를 입힙니다. 적 유닛의 수만큼의 화살을 소모합니다.
보통 광역기는 횟수 제한이 있거나 단일기보단 데미지가 낮은 반면, 멀티 샷은 마음껏 쓸 수 있고, 일반 공격과 데미지와 동일하면서 행동력도 동일하게 소모하기 때문에 아무 부담없이 활용할 수 있는 기술로, 그만큼 화살을 소비하겠지만 보통 일반 화살보다도 멀티 샷을 쓰게 될 것이다.

이처럼 유용한 기술이자 필라인의 주력기라 봐도 무방한 기술이지만 한 가지 아쉬운 점이 있다면 역시 화살 소모가 크다는 점으로, 멀티샷이 필요한 상황이라는 말은 당연히 적이 2마리 이상이라는 뜻이겠고[124] 따라서 화살도 2~3발씩 소비되어 그만큼 잔여량이 빨리 동나고 재장전을 자주 해야 하기 때문이다. 또한 처치 우선순위를 둘 필요 없이 적 전체를 쓸어버려도 되는 상황이라면 상관없겠으나 적진에 광역 힐러가 있어 멀티샷의 광역딜을 무마할 수 있거나 위협적인 한두 마리의 적을 일점사하여 우선적으로 처치해야 하는 상황에서는 멀티 샷보다는 후술할 단일 대상에 특화된 공격을 쓰고 난 뒤에 활용하는게 좋다.
단일 적 유닛에게 14~20의 피해를 입히고 2의 무방비[125]를 부여합니다. 방어도 혹은 철갑을 가진 대상에게는 200%의 피해를 입힙니다. 2의 화살을 소모합니다.
필라인 용병으로 승급 시 습득하는 기술로, 딜링과 유틸이 같이 나가는 기술이라 그런지 화살 소모량은 2로 평타보다 1 많다. 특히 떡장갑으로 무장한 적에게 더 큰 피해를 입힌다는 점까지 더해져 다방면에서 유용한 기술이다. 대신 디버프 부여 시간이 다소 짧으며, 피해량도 일반 공격에 비하면 더 낮은 화력을 보여주는데다 후방 열 타격이 불가능하기 때문에 일장양단을 보이는 기술이다. 여기에 화살을 지나치게 잡아먹는 것도 단점.
단일 적 유닛에게 14~20의 피해를 입힙니다. 이 피해는 대상의 잃은 생명력에 비례하여 최대 300%의 피해를 입힙니다. 2의 화살을 소모합니다.
필라인 용병단장으로 승급 시 습득하는 기술로, 피해증가의 기준인 "잃은 생명력 비례"는 대상이 입은 피해의 절대적 수치가 아닌 최대 생명력에 대한 잃은 생명력의 비율(%)에 따르며, 대상의 최대 체력과 무관하게 동일한 체력상황의 대상에게는 피해 증폭량 또한 동일하게 적용된다.

적이 빈사 상태라면 기본 데미지의 최대 3배의 피해를 입힐 수 있기 때문에 체력이 많이 빠진 적을 확실히 마무리짓는 데 특화된 기술이라 할 수 있다. 다만 파쇄살과 동일한 데미지에 화살 소모량도 같아서 되도록이면 50% 이하의 체력상황인 적에게만 쓰는 것이 화살 소모량 대비 효율적이다. 또한 이 기술도 위의 파쇄살과 마찬가지로 적진의 전방과 중앙만을 노릴 수 있는 기술이기 때문에 요격해야 하는 대상이 적진의 후방에 위치한 상황에서는 써먹기 힘들다. 사용 제한이 없는 장점을 갖췄지만 필라인이 단일 폭딜기가 부족하다고 지적받는 이유 중 하나이기도 하다.
5.2.3.2. 해금 스킬
모든 스킬의 사거리가 무제한이 됩니다.
기본 공격과 멀티 샷의 행동력 소모값이 1 감소합니다. 또한, 스킬이 과부하되지 않습니다.
전투 시작 시, 3의 공격력을 얻습니다.
전투 시작 시, 1의 활력[126]과 4의 화살[127]을 얻습니다.
공격 스킬 사용 시, 30% 확률로 무작위 유닛을 한 번 더 공격합니다.
공격 스킬 사용 후, 100% 확률로 치명[128]을 얻습니다.
전술 재장전을 사용할 시에 항상 독성[129]을 획득합니다. 이 유닛이 중독[130]이 부여된 유닛에게 입히는 피해량이 50% 증가합니다.
유닛 처치 시, 50% 확률로 30의 금화를 추가로 획득합니다.
단일 적 유닛에게 24~36의 방어 무시 피해를 입히고, 대상이 가진 모든 부정적인 효과를 1씩 증가시킵니다. 3의 화살을 소모합니다.
2의 활력[131]과 5의 연참[132]을 얻습니다.
모든 화살을 소모하여 단일 적 유닛에게 화살 x24의 피해를 입힙니다.
모든 화살을 소모하여 소모한 화살 수만큼 모든 적 유닛에게 8~16의 피해를 입힙니다.

5.2.4. 메이드

무슨 일이 있어도 메이드는 당신에게 충성을 바칠 것입니다. (메이드)
메이드가 힘을 얻어 한 단계 진화한 모습으로, 여전히 당신에게 절대적인 충성을 바치고 있습니다. (메이드장)
시작 유물 중 신분 선택지에서 귀족 - 온실 속 화초 선택 시에만 얻을 수 있는 동료이다. 메이드 - 메이드장 순서로 승급을 하며, 여타 동료와 달리 최대 2번만 레벨 업 할 수 있어 필요 경험치도 (14/20)으로 다른 동료에 비해 성장 속도가 조금 더딘다.

귀하게 자라 세상 물정 모르는 어린 아가씨가 (또는 도련님이) 홀로 여행을 떠난다 하니 걱정되어 따라나온 충직한 메이드라는 설정이지만, 많은 창작물에서 메이드가 인간병기로 묘사되는 것과는 달리 결국 메이드는 메이드일 뿐 전투원이 아니기 때문에 성능을 기대해선 안 된다. 초반에는 나름 출중한 패시브로 써봄직하지만, 기본 스펙이 처참한데다가 비상품 꺼내기도 하나도 실용적인 면이 없다.

하지만 메이드장으로 승급하는 순간 뛰어난 행동력 보충 요원으로 활약하게 되며, 해금 스킬로 자체 스펙과 더불어 플레이어에게 직간접으로 주는 버프들로 커버해주는 능력을 갖췄다. 다만 서술하듯 레벨 업을 오직 2번만 발동할 수 있는데다가, 해금 스킬 자체도 편차가 상당히 커서 진짜 전투 메이드가 되거나, 전투 내외으로 서포트만 해주는 신세가 될 수 있어서 성능 차가 크게 갈린다.

그래도 왕족 dlc를 구입한다면 게임 시작부터 동료를 얻는다는 것은 여전히 상당한 메리트로 적용한다. 특히 아무 기반을 다지지 못한 극초반 스테이지면 몸빵을 해줄 대상이 절실한데, 비록 그냥 메이드라도 기본적인 패시브랑 방어도 제공으로 충분히 땜빵이 가능하다. 덕분에 초보자들 사이에서도 메이드를 기용할 가치는 가졌으며, 메이드를 끝까지 데리고 가면 '소울 메이드'라는 추가 점수를 벌 수 있기에 고득점 유저들도 메이드를 들게 된다.

메이드의 종족은 플레이어블 캐릭터 중 스칼렛(워리어)과 동일한 신인류(뉴먼)이다. 외형상 이종족이라기보단 평범한 인간의 모습을 하고 있고, 스칼렛과 동일한 주황색의 머리카락을 갖고 있기 때문이다. 메이드의 맨얼굴은 앞머리 그늘에 가려져 잘 드러나지 않지만, 메이드장으로 승급하면 스칼렛과 동일한 외형임이 확실하게 드러난다. 한편으로 재미있는 점은 플레이어가 신인류인 스칼렛이 아니라 엘프인 제이드(메이지)로 게임을 진행하더라도 온실 속의 화초를 골랐을 때 따라오는 메이드는 여전히 신인류라는 점인데, 구인류 멸망 이후 신인류와 라스트리 원주민 사이의 주종관계가 역전되었다거나 하는 식의 별다른 설정이 있는 것 같지는 않고, 그냥 편의상의 이유로 신인류 메이드 모델을 공유할 뿐인 것으로 보인다.[133]

예전에는 승급 자체가 없었으며, 나중에 메이드장이 추가되었어도 특수한 조건을[134] 만족해야만 메이드장으로 승급이 가능했었다. 그래서 메이드장 조차도 없었던 시엔 정말로 예쁜 쓰레기 취급이었다. 허나 얼굴은 안 보이지만 제법 귀여운 외모의 여성 동료, 비록 약하지만 싸우는 메이드 속성, 플레이어에 대한 모성애에 가까운 헌신과 충성심 등 인기를 끌 만한 속성들을 다수 갖고 있다 보니 성능이 좋지 않음에도 불구하고, 아니 오히려 성능이 나빠 중간에 버려지는 처지라는 점에서 동정표까지 받아 게임 외적으로 많은 유저들에게 사랑받는 캐릭터이며 2차 창작에서도 자주 모습을 비추고 있다. 실제로도 공식카페에서 진행된 창작 유물 이벤트에서 다른 쟁쟁한 후보들을 제치고 메이드 강화 유물인 타락한 장미 한 송이가 1위를 먹을 정도였으니 그 인기를 짐작할 만도 하다.[135] 지금은 나름대로 실전성을 챙기게 되었으니 다행이랄까.
5.2.4.1. 보유 스킬
턴 시작 시 주인보다 앞쪽에 위치한다면 1의 도발[136]과 10의 방어도를 얻습니다. 반대로 턴 시 작 시 주인보다 뒤쪽에 위치한다면 1의 강화[137]를 얻습니다.
→ 시종장 (패시브) (메이드장)
턴 시작 시 주인보다 앞쪽에 위치한다면 1의 도발[138]과 20의 방어도를 얻습니다. 반대로 턴 시 작 시 주인보다 뒤쪽에 위치한다면 1의 상급 강화[139]를 얻습니다.
턴 종료 시, 남은 행동력만큼 스스로 공격력 및 방어력을 얻습니다.
단일 적 유닛에게 10~16의 피해를 입힙니다. 치명타 발생 시 기절[140]을 추가로 부여합니다.
→ 노련한 가방 휘두르기 (액티브, 행동력 3 소모) (메이드장) (◆◆◇)
단일 적 유닛에게 20~28의 피해를 입히고, 대상이 가지고 있는 무작위 이로운 효과를 하나 빼앗아 플레이어에게 부여합니다. 치명타 발생 시 기절[141]을 추가로 부여합니다. 1의 투지를 얻습니다.
20의 방어도를 얻습니다.
→ 노련한 방어 (액티브, 행동력 3 소모) (메이드장)
30의 방어도와 15의 반격을 얻습니다. 1의 투지를 얻습니다.
무작위 일반 소모품을 얻습니다. 50 금화를 소모합니다.
쉽게 말하자면 일종의 가챠로, 비록 무작위이긴 하지만 소모품을 상점 판매가보다 싼 가격에, 전장에서 즉시 수급한다는 부분에 의의가 있다.

일반 소모품들의 상점 판매가는 100금화이므로[142] 원하는 소모품이 잘만 떠 준다면 상점 판매가의 반값에, 그것도 전투 도중 즉석으로 얻을 수 있어 좋겠지만, 역시나 가챠임을 벗어나지 못하고 심지어 스킬북의 추가로 얻고도 못써먹는 상황도 생긴다. 승급을 하더라도 실전적으로 사용할 방법이 거의 없는 스킬.
모든 아군 유닛에게 2의 활력[143]을 부여합니다. 2의 투지를 소모합니다.
5.2.4.2. 해금 스킬
전투 시작 시, 3의 투지와 5의 공격력 및 방어력을 얻습니다.
치명타 확률이 30% 증가합니다. 치명타 발생 시, 대상이 가지고 있는 모든 이로운 효과를 빼앗아 플레이어에게 부여합니다.
턴 시작 시, 모든 적 유닛들에게 각각 40% 확률로, 1의 취약[144]을 부여합니다.
자신이 경험치를 획득 할 때마다, 플레이어가 2의 sp를 얻습니다.
도착한 타일이 몬스터 타일이 아닐 경우, 50% 확률로 무작위 음식을 획득합니다.
상점 타일에 도착할 때마다 100의 금화를 획득합니다.
수면 시, 비어있는 소모품 칸 수만큼 약초를 획득합니다.

5.2.5. 즈랄 집정관

깨달음을 얻은 광신도입니다. 호전적이지만, 자제할 줄 압니다.
3~4층의 특수 이벤트를 통해서만 합류할 수 있는 동료로, 대천사, 타천사처럼 얻는 조건이 까다로운 점을 감안하여 레벨에 필요한 경험치가 8밖에 안되는 대신 레벨 업을 단 한번만 할 수 있다.

비유하자면 아군에게 광역으로 스킬을 적용할 수 있게 된 즈랄 신도. 기본적인 플레이는 비슷하지만, 오직 자신에게만 버프를 걸 수 있던 즈랄 신도에 비해 다른 아군에게 방어도나 공격력 버프를 걸 수 있게 되어 유틸성이 상승했다. 그 과정에서 자신이 피해를 입어 패시브로 인한 공격력 버프를 얻는 것은 덤. 자기 자신도 기존 패시브에 더해 흡혈, 방어 무시 피해와 자신의 잃은 생명력 비례 피해 등 괜찮은 성능의 스킬이 많이 추가되어 기존 즈랄 신도들의 아쉬운 점을 보완해준다.

다만 이쪽도 즈랄 주교와 체력은 동일하지만 즈랄 신도처럼 폭발적인 공뻥이 불가능하며, 출혈 시스템이 격변한 이후로 공뻥 자체가 어마무시한 리스크를 초래하여 상당히 사용하기가 까다로워졌다. 게다가 해금 스킬로 폭발적인 성장을 기대할 수 있는 즈랄 신도는 달리 집정관은 단 한번만 레벨 업이 가능하다는 단점이 다소 치명적이다. 그나마 이를 감안해서 해금 스킬 종류는 비교적 적고 위력도 하나같이 막강하다.
5.2.5.1. 보유 스킬
생명력 피해를 받을 때마다 1의 공격력을 얻습니다. 전장에서 유닛이 죽으면 10의 생명력을 회복합니다.
적 유닛을 공격할 때 입힌 피해의 50%만큼 회복합니다.
14~22의 방어 무시 피해를 입힙니다.
12~16의 피해를 입힙니다. 자신의 잃은 생명력에 비례하여 250%까지 피해량이 증가합니다.
15%의 생명력을 소모하여 지정한 아군 유닛에게 그 수치만큼의 방어도를 부여합니다.
모든 아군 유닛에게 2의 출혈을 부여하고 1의 공격력을 부여합니다.
5.2.5.2. 해금 스킬
최대 생명력이 50, 공격력이 2 증가합니다.
모든 스킬이 더 이상 과부하되지 않습니다.
생명력 피해를 받을 때마다, 공격력을 추가로 1 얻습니다.
최대 생명력의 10%만큼 피해량과 방어도 부여량, 생명력 회보걍이 증가합니다. 대신, 전투 중 모든 행동 시 마다 최대 생명력의 10%를 소모합니다.
적을 공격할 때 입힌 피해의 50%만큼 가장 생명력 비율이 낮은 아군 유닛을 추가로 회복시킵니다.
모든 동료의 친밀도를 즉시 두 단계 증가시킵니다.

5.2.6. 대천사 (신성한 촛대)

강력한 힘을 가진 천상의 존재입니다.
유물 '신성한 촛대'를 가지고 있는 상태에서 5번 선행을 완료할 시 소모품으로 바뀌며, 사용 시 대천사를 동료로 받아들이게 된다. 타천사랑 마찬가지로 획득 시 즉시 친밀도가 맹우 상태로 고정이 되며, 즈랄 집정관, 타천사처럼 얻는 조건이 까다로운 점을 감안하여 레벨에 필요한 경험치가 8밖에 안되는 대신 레벨 업을 단 한번만 할 수 있다.

공격력에 있어선 팔라딘이 소환하는 대천사에 밀릴 수 있겠지만, 맹우 버프와 해금 스킬의 추가로 인해 단순 팔라딘의 대천사의 하위호환 취급에서 벗어났으며 충분히 차별화되었다. 이계의 존재라서 솔로 플레이를 할 때 유용하지만, 레벨 업이 단 한 번 뿐이라는게 다소 마이너스 요소.
5.2.6.1. 보유 스킬
이 유닛은 아군의 수에 카운트되지 않습니다.
기절, 혼절, 석화 효과를 무시합니다.
중독류 효과를 무시합니다.
출혈류 효과를 무시합니다.
단일 적 유닛에게 24~36의 피해를 입힙니다. 스스로 1의 분노를 얻습니다.
단일 적 유닛에게 40~60의 피해를 입히고 뒤의 적들에게 절반의 피해를 입힙니다. 2의 분노를 소모합니다.
5.2.6.2. 해금 스킬
공격력이 5 증가합니다.
전투 시작 시, 3의 무적[145]을 얻습니다.
공격 스킬을 사용할 때마다 1의 분노를 얻습니다.
적 유닛 처치 시, 모든 아군 유닛이 30%의 생명력을 회복합니다.
자신이 입힌 피해량의 50%만큼 방어도를 얻습니다.
죽음에 이르는 피해를 받을 때, 사망하지 않고 10%의 생명력을 보유한 채 전투에서 퇴각합니다.

5.2.7. 타천사 (다크 스톤)

유물 '다크 스톤'를 가지고 있는 상태에서 5번 악행을 완료할 시 소모품으로 바뀌며, 사용 시 타천사를 동료로 받아들이게 된다. 대천사랑 마찬가지로 획득 시 즉시 친밀도가 맹우 상태로 고정이 되며, 즈랄 집정관, 대천사처럼 얻는 조건이 까다로운 점을 감안하여 레벨에 필요한 경험치가 8밖에 안되는 대신 레벨 업을 단 한번만 할 수 있다.

공격력에 있어선 팔라딘이 소환하는 타천사에 밀릴 수 있겠지만, 맹우 버프와 해금 스킬의 추가로 인해 단순 팔라딘의 타천사의 하위호환 취급에서 벗어났으며 충분히 차별화되었다. 다만 두번째 스킬이 즈랄보다 못한 자폭기인게 걸리며, 이계의 존재라서 솔로 플레이를 할 때 유용하지만, 레벨 업이 단 한 번 뿐이라는게 다소 마이너스 요소.
5.2.7.1. 보유 스킬
이 유닛은 아군의 수에 카운트되지 않습니다.
기절, 혼절, 석화 효과를 무시합니다.
중독류 효과를 무시합니다.
출혈류 효과를 무시합니다.
모든 적 유닛에게 24~36의 피해를 입히고, 스스로 1의 분노를 얻습니다.
자폭하여 단일 적 대상에게 100 + 분노*30의 방어 무시 피해를 입히고 스스로 소멸합니다. 2의 분노를 소모합니다.
5.2.7.2. 해금 스킬
공격력이 5 증가합니다.
전투 시작 시, 3의 광포화[146] 얻습니다.
공격 스킬을 사용할 때마다 1의 분노를 얻습니다.
적 유닛 처치 시, 모든 아군 유닛이 2의 공격력을 얻습니다.
자신이 입힌 피해량의 30%만큼 스스로 생명력을 회복합니다.
죽음에 이르는 피해를 받을 때, 사망하지 않고 10%의 생명력을 보유한 채 전투에서 퇴각합니다.
해당 스킬은 카오스 퍼니쉬먼트랑 상쇄되지 않는다.

5.3. 소환수

특정 직업의 스킬을 습득하거나, 캠페인 시작 전에 시작 유물로서 챙긴 팻 영혼석의 유물 스킬을 사용하였을 때 전투 도중 소환할 수 있는 동료들로, 엄밀히는 동료라기보다는 사역마에 가까운 존재들이기 때문에 친밀도 효과를 받을 수 없다. 여기에 해당하는 동료들은 대천사, 타천사, 마나 골렘: 알파/베타/감마, 사냥개, 엘리멘탈 래빗, 작은 악마, 고대 골렘, 윙슬라임, 펌킨롬이 있다. 각각의 소환 방법은 다음과 같다.

5.3.1. 대천사

보유 스킬

팔라딘의 스킬로 소환되는 대천사. 소환시의 팔라딘의 신앙 수치에 비례해 공격력이 상승한다. 팔라딘은 작정하고 신앙을 모으면 신앙을 천 단위로 모을 수 있기 때문에 꽤나 든든한 소환수.

5.3.2. 타천사

보유 스킬

5.3.3. 마나 골렘: 알파

5.3.4. 마나 골렘: 베타

5.3.5. 마나 골렘: 감마

5.3.6. 사냥개

보유 스킬

5.3.7. 엘리멘탈 래빗

5.3.8. 작은 악마

보유 스킬
체력이라는 조건을 감수한다면 꽤 쏠쏠한 딜을 입힐 수 있는 공격형 소환수로, 연참을 쌓던지, 혹은 본인의 체력을 기르면 후반까지도 운영할만한 잠재력을 지녔다.

특이하게도 체력이 0 이하로 깎일 시 이후 입는 피해는 플레이어가 받게되는 특성을 가졌는데, 덕분에 결코 죽을 수 없어 도중 끔살해 이탈하는 소환수나 동료와 달리 끝까지 전투에 지원해줄 수 있다. 그 피해량이 방어 무시로 들어간다는 흠은 있다만, 이를 역이용해 피해를 40 덜어주는 고기 방패로도 활용할 수 있다. 체력도 어지간히도 적어 생명 강탈로 바로 풀피로 채워 재활용도 가능하다.

서술하듯 체력이 좀 요구되기 때문에 체력을 늘리는 유물을 기용하는 등 여러 조건이 필요하기에 워리어 한정으로 채용되기 마련이다. 특히 체력을 직접적으로 늘릴 수 있는 버서커와 궁합이 어울리는 편. 캐릭터의 체력 수치를 50%나 늘려주는 생명의 반지를 착용하면 작은 악마의 딜량이 뻥튀기되는 덕분에 작은 악마에겐 반필수적인 유물이며, 방어 무시 피해를 일반 피해로 전환시키는 버클러를 착용하면 체력적 부담을 덜어낼 수 있으므로 추천된다.

마냥 잘 못쓴다면 되려 플레이어에게 피해만 줄 수 있는 소환수라서 쓴다고 한들 초반 층에서 강력한 딜 보충을 위해서만 쓰고, 5층부턴 직접 기르지 않는 한 쓰지 않는 경우도 있다. 몹이 비약적으로 강해져 별 도움도 안되고, 서술하듯 체력도 낮은데 방어 무시 피해까지 동반하면 플레이어가 방어도 쌓아봐야 의미가 없기 때문이다. 특히 광역기라도 맞으면 실질적으로 2배의 피해를 감당해야 하므로 광역기를 지닌 몹이나 충격파를 지닌 몹 상대론 거의 봉인해야 한다.

5.3.9. 고대 골렘

보유 스킬 공짜 행동력 1을 지급하는 심플한 지원형 소환수. 대신 체력이 무려 1인지라 관리 못하면 순식간에 죽는 개복치가 될 수 있다. 대신 매 전투마다 보호 1을 패시브로 장착을 하며, 전투 내내 유지시키면 후에 중첩이 되어 몇 방은 버텨낼 수 있다.

무조건 한 방을 막아주는 보호라서 흔치 않지만 플레이어 조차도 곤란할 강력한 한 방을 대신 맞는 용도로도 활용할 수도 있다. 물론 서술하듯, 골렘은 이동을 포함해서 그 어떠한 행동을 할 수 없어서 플레이어가 능동적으로 위치를 바꾸는 식의 응용이 필요하며, 아무리 보호라도 독이나 화상같은 디버프에는 얄짤없는 덕분에 웬만한 상황에선 후방에 배치해두는게 안전하다.

5.3.10. 윙슬라임

보유 스킬
다이아로 구매할 수 있는 소환수 중에서도 실전에서 끝까지 써먹을 수 있는 소환수로, 처맞으면서 과잉 성장을 계속 발휘해가며 서서히 강해지는 독특한 소환수로 탱킹과 더불어 딜탱까지 가능한 왕귀형 소환수이다.

때문에 슬라임을 쓰기 위해선 말 그대로 슬라임을 키워야 하는 독특한 운영이 요구되는데, 일부러 슬라임을 몸빵을 시켜가면서 가능하면 힐링을 슬라임에게 집중시켜서 안전하게 성장하게끔 키워야만 한다. 때문에 무리하게 육성시키려다가 장기전으로 가서 기력을 왕창 소비시키는 일도 잦은데, 특히 1~2층에선 슬라임에게 작정하고 데미지를 입힐 몹들이 부족하기 때문에 극초반에는 만족할 선에서 키우고 괜한 욕심을 부리면 안된다.

여러 번 숙달되지 않는다면 최대한 슬라임을 유지시키면서 키우는 운영이 까다로울 수 밖에 없는데, 괜히 점액질 패시브를 믿고 더 탱킹시키다 돌연사하는 상황도 종종 벌어지며, 잘 키우지도 못한채로 투입시키다간 여타 소환수처럼 한방컷이 나는데다 자힐을 제외하면 슬라임 스스로 보호시킬 수단도 없는데다 어그로 스킬을 가진 것도 아니기에 플레이어만 무방비해질 수 있다.

그래도 잘 키워내는데 성공하면 높은 탱킹력에 자힐 기능, 더불어 딜량도 체력에 비례해서 상승하기 때문에 올라운더마냥 상당한 활약을 펼칠 수 있다. 게다가 어느정도 키우면 오히려 체력이 힐량을 따라가질 못하는 상황이 발생해 더 키워가기 어려운 상황도 있는데, 스크롤로 슬라임을 직접 때리면서 키울 수도 있다.

무엇보다 난이도를 높일수록 슬라임의 가치도 늘어나는데, 데미지를 더 많이 받을수록 더더욱 성장할 수 있는 슬라임 특성상 데미지가 뻥튀기되는 대헌정에선 더 빠르게 슬라임을 육성할 수 있어 더더욱 활약할 수 있다. 물론 상술하듯 그만큼 빠르게 한방컷 날 수 있으므로 마찬가지로 고도의 육성 난이도가 요구된다.

슬라임과 가장 어울리는 유물은 뭐니뭐니해도 피를 삼킨 병으로, 슬라임이 입는 피해도 피삼병 조건에 만족하고 포션으로 체력을 회복해도 생기를 채울 수 있기에 후반부엔 턴마다 과잉 성장만 쓸 수 있을 정도의 엄청난 시너지를 발휘한다.

동료의 의존도가 그렇게 크지 않은 워리어 계열에선 그다지지만, 동료가 있어야 부담이 덜해지는 메이지와는 여러모로 찰떡궁합을 자랑한다. 특히 마지스터 계열로 전직 시 스크롤을 창조할 수 있어 직접 줘패서 슬라임을 훨씬 더 든든하게 기를 수 있다. 출시부터 지금까지도 인기있는 조합으로, 워록이면 새크리파이스로 키운만큼 폭딜을 입힐 수 있는 희대의 수류탄이 된다. 심지어 소환수라서 전투마다 소환 가능하고 역천의 비술로 한번 더 쓸 수 있다. 그것도 모자라 스킬 셋도 서로에게 이득이 되는 구조라 메이지-슬라임 조합은 거의 국룰인 수준이다.

5.3.11. 펌킨롬

보유 스킬
쉽게 요약하면 1층에서 만날 수 있는 머쉬룸을 아군으로 편입시켰다고 보면된다. 포자 대폭발을 제외하면 정말 똑같으며, 공격을 하거나 당하면 색깔이 변하는 것도 동일하다. 색은 펌킨롬의 눈색깔로 구별할 수 있다.

빈 위치만큼 펌킨롬을 소환하기 때문에 동료가 없으면 2마리를 소환할 수 있어 초반엔 물량으로 극복할만하다만, 영혼을 쌓아도 포자 대폭발만 영향을 끼치고, 그 외엔 여타 소환수답게 물몸이라서 영혼을 쌓기도 전에 돌연사해서 딱히 큰 입지를 가지진 않는다.

리퍼를 쓴다면 의외로 고려해볼만한 픽인데, 마침 2마리라서 방랑의 운명을 달성하는데 펌킨롬을 이용해서 빠르게 운명을 만족시킬 수 있어 리퍼의 운명 만족 -> 그림 리퍼 연개를 쉽게 달성시킬 수 있다. 허나 읽어보면 알겠지만 펌킨롬이 좋아서 고르는게 아니라 고기 방패 2채+이동 셔틀을 즉석에 소환할 수 있는데에 가치를 뒀으므로 500 다이아로 펌킨롬부터 사는 건 비추천된다.
[1] 상점/야시장을 통한 고용, 만남 타일에서의 현장 고용, 노예 해방, 랜덤 이벤트에 의한 동료 합류 [2] 노예 구매, 만남 타일이나 랜덤 이벤트에서 전투 후 굴복시킴 [3] 다만 낮은 확률로 빈사 상태가 되어도 항복하지 않는 경우가 있는데, 이때는 대상을 빈사상태로 유지하되 죽이지 않고 턴을 넘겨 대상이 항복할 때까지 기다리는 방법이 있다. 물론 이 방법을 쓰다가 장기전으로 넘어갈 경우 얄짤없이 추가 기력 소모가 발생하니 기력이 여유롭지 못한 상황이라면 당장 동료가 절실한 게 아닌 이상 시도하지 않는 게 좋다. [4] 다만 노예에서 전우애까지 친밀도를 쌓는데 성공하면 ‘신분 상승‘ 업적을 달성해 추가 점수를 벌어들일 수 있어서, 고득점 유저들의 경우 무조건 노예로 영입하는 경향이 잦다. [5] 적 유닛에게 1.5배의 피해를 받으며, 적 유닛 공격 시 2배의 피해를 줍니다. [6] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다. [7] 적 유닛에게 1.5배의 피해를 받으며, 적 유닛 공격 시 2배의 피해를 줍니다. [8] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다. [9] 소모품, 사용 시, 1의 기력을 회복합니다. 만찬에서 사용할 시, 동료들의 친밀도가 1단계 증가합니다. 생으로 먹을 시, 30의 생명력을 회복합니다. 전투 중에 사용 시, 추가로 1의 활력과 면역을 얻습니다. [10] 소모품, 드로칸 동료의 친밀도가 1단계 증가합니다. [11] 희귀 유물, 필라인과 거래할 때, 무료로 필라인을 동료로 영입할 수 있으며, 모든 필라인 동료의 친밀도가 1단계 상승합니다. 획득 후 1회 사용 가능합니다. 전투 시작 시, 아군 필라인 동료가 3의 활력과 1의 당황을 얻습니다. [12] 일정량 만큼 전투하고 골드를 지불할 시 승급을 하는 시스템으로, 능숙함/노련함 단계에 따라서 공격력과 방어력을 3/7을 받게 된다. 고로 중간에 영입한 동료들도 적어도 숙련도를 가진채로 참전할 수 있다. [13] 동료의 첫 능력 개방 시, 능력을 추가로 하나 더 개방 할 수 있습니다. [14] 드루이드의 패시브 "자연의 친구"를 통해 영입한 몬스터 포함 [15] 팔라딘이 소환하는 대천사 등 [16] 1~2층 산불 이벤트에서 통행세 요구 시 전투 발생, 1~2층 드로칸 장인 보호 이벤트에서 공격한다 선택, 5~6층 오아시스 이벤트에서 오아시스 점거 시 전투 발생, 5~6층 갈증 이벤트에서 모험가 일행 습격 선택, 5~6층 엘프 순례 이벤트에서 순례자 일행 습격 선택 등 [17] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 잃습니다. [18] 1~2층 숲 지대, 3~4층 동굴 지대 [19] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다. [20] 어그로 관리 효과, 곧 도발과 요새 효과는 시전자 자신을 기준으로 후방에 위치한 아군을 향한 단일 대상 공격을 자신에게 강제하는 효과이다. 당연히 별다른 대상 지정 없이 적진 전체를 타격하는 광역기나 무작위 대상을 타격하는 랜덤 타겟 공격은 대상 지정만을 강제하는 어그로 관리 효과를 무시한다. 무엇보다 어그로 시전자의 전방에 위치한 아군은 해당 효과의 보호 대상이 아니기 때문에 강제 이동을 당해 어그로 시전자가 후방으로 밀쳐져 버리면 전방으로 끌려나온 아군은 어그로 효과에 의한 보호를 받을 수 없게 된다. [21] 자신을 공격한 대상에게 1의 화상을 부여합니다. [22] 피해를 입힐 때 1의 화상을 함께 부여합니다. [23] 보통 투지는 2까지만 획득하기에 곧바로 사용하는, 다시 말해 어지간한 상황에선 무료나 다름없다. [24] 이 수치만큼 받는 피해를 상대방에게 돌려줍니다. 이 효과는 중첩될 수 있습니다. [25] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 20%를 회복합니다. [26] =이 수치만큼 받는 피해를 상대방에게 돌려줍니다. 이 효과는 중첩될 수 있습니다. [27] 피해량이 50% 증가합니다. [28] 피격 시 받는 피해량이 33% 감소합니다. [29] 피격 시 받는 피해량이 33% 감소합니다. [30] 자신의 턴 시작 시 20의 피해를 받습니다. 생명력 회복 효과가 50% 감소합니다. [31] 피해량이 50% 증가합니다. [32] 전직이 가능한 동료 5종 중 최종 전직 시 최대 체력이 가장 낮다. 드로칸(170) - 즈랄 신도(160) - 추노꾼(150) - 하프린(120) - 엘프(110) 순. [33] 엘프의 눈에는 마나가 모여든다고 하며, 때문에 인간들은 엘프의 눈알을 일종의 동력원으로서 써먹기 위해 뽑아 버렸다고 한다. 뽑힌 눈알들이 어디에 쓰였는지는 캠페인 6층 보스전까지 게임을 진행해 보면 바로 알 수 있을 것이다. 그래서 엘프가 해당 보스를 상대로 그렇게 강한 거였나 [34] 15 + 21(7x3) = 36에다 면역 부여 [35] 이 수치만큼 부정적인 효과를 막아줍니다. [36] 이 면역을 주는 부가 옵션 덕분에 아크나이트와 시너지도 있는데, 여기선 반대로 꾸준히 자연의 보호를 발동하여 면역을 쌓아주는 식으로 활용이 된다. 방어도는 아크나이트로 충분히 커버할 수 있기 때문. [37] 기본 회복량 14% + (7×13)% = 105% [38] 아군이 정말로 빈사 상태이거나 플레이어가 팔라딘이고 패시브 생명 활성(아군이 최대 체력을 초과한 회복량만큼 방어도 습득)을 배운 상황 [39] 엘프 장로로 전직 시 습득 [40] 한계 디버프가 걸려 있는 상태의 엘프는 휘몰아치는 번개가 몸을 감싸기 때문에 시각적으로도 그 페널티 여부를 바로 확인할 수 있다. [41] 2번 발동 시 피해를 3배, 3번 발동 시 피해를 4배나 더 받는 셈이다. [42] 이동 자체가 행동으로 판정되던 시절에는 한계 돌파를 시전하자마자 분주하게 움직이는 식으로 패널티를 없앴지만, 현재는 이동 외의 행동이라고 확실하게 못을 박아놨다. [43] 적에게서 피해를 받는 대신 이 수치가 1 감소합니다. [44] 피해량이 33% 감소합니다. [45] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다. [46] 자신의 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고, 피해량만큼 생명력이 가장 낮은 적 유닛을 회복시킵니다. 추가 중첩 당, 피해량이 5 증가합니다. [47] 다음 단일 대상 공격에 피해량을 이 수치만큼 증가시킵니다. 효과는 발동 후 초기화됩니다. [48] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다. [49] 자신의 턴 시작 시 최대 생명력의 20%를 회복합니다. [50] 하플링의 이름과 자그마한 체구, 수인의 동물 신체, 고블린의 돈에 환장하는 속성(...) [51] 1~2층에서 음유시인의 돈주머니를 훔치려는 하프린 좀도둑 [52] 모든 층에서 등장하는 모험가 쉼터의 주인장. 특히 이쪽은 아예 날개와 깃털까지 존재한다. [53] 또한 인간들이 이종족들을 노예로 부릴 때 드로칸은 그 강인한 신체 때문에 강제노역에 동원되었고, 엘프는 마나가 모이는 눈을 가졌기에 그 눈알을 뽑히는 등 다른 종족들은 험한 꼴을 당했다는 설정이 있는데, 하프린은 딱히 노예로 부릴 가치가 없는 모양인지 따로 해코치 했다는 특별한 묘사가 보이진 않는다. 원래도 하찮은 종족으로 여겨지는지라 내버려 두는 모양. [54] 피해를 입힐 때 1의 중독을 함께 부여합니다.
중독: 턴 시작 시 전체 생명력의 중첩수 +10%의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 단, 중독 피해는 중첩수 +20을 넘을 수 없습니다.
[55] "비명 지르는", "불사의" [56] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다. [57] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다. [58] 심지어 노예 페널티로 도주 상태이상이 걸린 하프린이라도 도주가 발동되기 전에 먼저 이 스킬로 탈주를 해버리면 파티 이탈을 방지할 수 있다. [59] 이 수치만큼 다음 공격을 회피합니다. [60] 피해를 입힐 때 1의 중독을 함께 부여합니다. [61] 다음 공격이 확정적으로 치명타를 발생시킵니다. [62] 피해를 입을 때, 해당 수치만큼 피해량이 증가합니다. [63] 이 수치만큼 다음 공격을 회피합니다. [64] 다음 단일 대상 공격에 피해량을 이 수치만큼 증가시킵니다. 효과는 발동 후 초기화됩니다. [65] 턴 시작 시 전체 생명력의 중첩수 +10%의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 단, 중독 피해는 중첩수 +20을 넘을 수 없습니다. [66] 추가로 메이드장이 있었으나 현재는 메이드가 승급 시에 메이드장으로 바뀌도록 변경되었다. [67] 3~4층 개과천선 이벤트에서 갱생한 노예상 돕기 선택, 노예장 일당과 전투 승리 [68] 이 루트를 통해 영입되는 노예상은 갱생한 노예상이기에 노예 페널티가 부여되지 않는다. [69] 3~4층 노예감옥 이벤트에서 노예상과 맞서 싸우기를 선택, 3~4층 개과천선 이벤트에서 갱생한 노예상 돕기를 선택하여 노예장 일당과 전투 발생 [70] 1~2층 즈랄 추격 이벤트에서 돕는다 선택 또는 발 걸기 실패로 인해 즈랄 일당과 전투 발생 [71] 플레이어의 최대 체력이 10 감소하고, 동료 메이드 한 명과 함께 시작함 [72] 레어 유물 신성한 촛대 습득 후 5회 선행 시 습득 [73] 유니크 유물 다크 스톤 습득 후 5회 악행 시 습득 [74] 더군다나 스킬의 종류도 이족이 더 다양하다. [75] 메이드는 성능 보단 점수를 뽑아내는 용도로 기용한다. [76] 개심한 노예상 돕기 선택 후 추격자 노예장 일당과 전투 승리, 또는 추격자 노예장 일당을 전투 도중 굴복시킴. 혹은 추격자 일당에게 고발하기 선택 후 개심한 노예상과 전투하여 굴복시킴. [77] 노예상 일당과 맞서 싸우기를 선택하여 전투 도중 굴복시킴 [78] 설정상 라스트리에 정착한 인간들은 정착 초기에는 원주민인 이종족들에게 호의를 배풀었으나, 어느 순간부터 압도적인 과학력과 그들의 피조물인 신인류의 물량빨을 앞세워 원주민들을 정복하고 그 위에 군림하여 노예로 부렸다고 한다. [79] 그렇게 라스트리의 지배자가 된 인간은 교만과 허영에 빠져 스스로를 신이라 칭하며 착취로 일궈진 찬란한 문명을 꽃피웠으나, 이로 인해 진짜 신의 분노를 사 온몸이 녹아내리는 천벌을 받고 원죄의 탑으로 도망쳤다고 한다. 노예상이 구인류가 맞다면 운좋게 중증까지는 가지 않아 목숨을 건졌지만 이미 흉측하게 망가져 버린 몸을 가리기 위해 이러한 옷을 입고 있는 것으로 보인다. [80] 이 때문인지 7층에 도달하면 금시초문인 다른 동료들과 달리 혼자만 익숙해하는 반응을 보이며, 홀로그램에 등장하는 사령관과도 구면인 듯한 발언을 한다. [81] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다. [82] 3이 쌓이면 1의 기절을 얻습니다. [83] e.g. 동시에 2명에게 무방비 바르기, 단일 대상에게 4턴짜리 무방비 걸기, 최후방의 적을 최전방으로 끌고 오기, 중앙과 최후방의 적을 각각 한 칸씩 앞으로 끌고 오기, 최전방의 적을 최후방으로 보내기 등 [84] 어그로 관리 효과들은 시전자의 후방에 있는 아군을 지키는 효과이고 전방의 아군에게는 효과가 없기 때문에 얼핏 보기엔 비슷한 강제 이동인 넉백보다 효과적일 것 같지만, 어그로 스킬 보유자들은 그 효과를 극대화하기 위해 최전방에 서는 경우가 많고, 이런 상황에서 넉백은 그 최전방의 적 어그로꾼을 밀쳐내어 후방의 적을 어그로와 무관하게 강제로 전방으로 끌어와 보호 대상에서 제외시키는 것이 가능한 반면, 끌기 효과는 어그로꾼 후방의 적을 타겟팅할 수 없고, 이미 최전방에 선 적 어그로꾼에게 끌기를 써 봐야 아무런 위치 변동도 없기 때문이다. [85] 적진 최전방에 어그로 보유자 존재 → 중앙의 적에게 사슬 시전 → 최후방의 적에게 사슬 시전 [86] 다만 플레이어가 악 성향 루트를 타면서 모험가 일행과 전투가 발생했을 때는 이런 방법을 써도 소용없는 경우가 많은데, 플레이어가 드로칸을 많이 써 봤을 테니 더 잘 알겠지만 드로칸은 인상 찌푸리기를 턴당 2번까지 쓸 수 있기 때문에 미리 사슬을 적당히 사용하여 후방으로 보내봤자 인상 찌푸리기 2번으로 바로 최전방으로 복귀하면서 어그로를 끌기 때문이다. 여기에 방어와 철갑 덧대기까지 더해지면... [87] 스킬 갈고리 던지기 획득 : 행동력 1 소모, 적진 최전방부터 최후방까지 타겟팅 가능. 단일 적 대상에게 8의 피해를 입히고 3턴의 무방비를 부여하며, 대상의 위치와 무관하게 최전방까지 끌어옴. [88] 이게 유독 문제가 되는 건 5층의 백골단을 상대할 때인데, 죽어도 표식이 그대로 남아서 계속 시체만 때리게 된다. 이때는 다른 스킬로 아군을 지원하는게 낫다. [89] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다. [90] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다. [91] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다. [92] 피해를 입을 때, 해당 수치만큼 피해량이 증가합니다. [93] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다. [94] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다. [95] 혼절해 있는 동안 행동할 수 없습니다. 1.5배의 피해를 받습니다. [96] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다. [97] 단일 유닛 선택 시 무작위로 대상이 변경될 수 있습니다. [98] 방어도 부여량이 33% 감소합니다. [99] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다. [100] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다. [101] 다음 입는 피해에 확정적으로 치명타가 발생합니다. [102] 도망치는 하프린 돕기 선택 후 추격자 즈랄 일당을 전투 도중 굴복시킴, 혹은 하프린에게 발 걸기 시도가 실패하여 즈랄 일당과 강제 전투 발발 시 전투 도중 굴복시킴. [103] 설정상 구 인류와 매우 흡사한 외모를 가졌으나 모든 개체의 머리색이 주황색이고, 개체 간 외모 차이가 거의 없어 구 인류와 확실하게 구분된다고 한다. [104] 방어도와 철갑을 초과하는 피해, 방어 무시 피해 [105] 출혈, 심한 출혈, 화상, 심한 화상, 중독 [106] 이전에는 그냥 방어무시 피해 판정이었기 때문에 즈랄 자신의 공격력이나 강화류 버프에 비례해 자해 데미지 또한 강해졌고 치명타 또한 발생할 수 있었기에 공뻥을 하면 할수록 자해 데미지도 무시무시해져 함부로 피묻은 기도를 쓰기 힘들어졌었다. [107] 해당 수치만큼 타격수의 적의 공격에 의한 피해 무효화, 피격된 타격 1회당 수치 1씩 차감. [108] 적이 공격할 때, 시전자 자신보다 후방의 아군이 입을 피해를 자신이 대신 받아냄. [109] 이렇게 되면 +6이라는 대량의 공격력을 한 턴만에 습득할 수 있다. [110] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다. [111] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다. [112] 방어도 부여량이 33% 감소합니다. [113] 만남 타일에서 전투 도중 항복해 오는 즈랄 일당의 항복을 거절할 시 출력되는 스크립트. 이 스킬과는 직접적인 관련은 없으나 죽음을 눈앞에 둔 상황이라는 공통점이 있으며, 즈랄 교단의 죽음에 대한 인식을 제대로 보여주는 대사이다.(...) [114] 피묻은 기도 1회 [115] 피묻은 기도 2회 [116] 링크를 들어가 보면 알겠지만 이 즈랄은 보호 버프와 수호자 효과를 같이 받고 있음에도 둘 다 무시하고 자살해 버렸다. [117] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다. [118] 피격 시 받는 피해량이 33% 감소합니다. [119] 턴 시작 시 10의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 추가 중첩 당 피해량이 5 증가합니다. [120] 굳이 카짓에 비유하자면 여러 아종 중 케세이 아종에 해당한다고 볼 수 있다. [121] 좋은 평가를 받는 시작 유물 중 하나인 강도의 나이프의 효과가 플레이어의 공격이 치명타가 뜰 시 금화 10 습득임을 감안하면 습득량이 절반이긴 하지만 발동 조건도 널널하고 플레이어가 원하는 타이밍에 발동시킬 수 있다는 점에서 효과 자체는 분명 경쟁력이 있는 좋은 효과이다. [122] 다음 공격이 확정적으로 치명타를 발생시킵니다. [123] 이는 유물 백작의 깃발 등의 효과로 추가 행동력을 확보한다 해도 크게 달라지지 않는다. 필라인은 추가 행동력으로 매턴 공격과 재장전을 모두 할 수 있어 평타를 매턴 쏘는 게 가능해진다면, 하프린은 평타를 매턴 때리는 건 애초에 당연한 것이고 추가 행동력이 주어진다면 여기에 독 바르기를 더할 수 있어 모든 공격에 중독 지속피해를 붙이는 게 가능해지기 때문이다. [124] 적이 하나뿐이라면 이걸 쓰나 평타를 쏘나 그게 그거다. 위력도 똑같고, 대상이 하나뿐이니 화살 소모량도 1로 똑같기 때문. [125] 피격 시 33%의 피해를 더 받습니다. [126] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다. [127] 필라인 용병들이 사용하는 특수한 화살입니다. 특정 스킬 사용 시 소모됩니다. [128] 다음 공격이 확정적으로 치명타를 발생시킵니다. [129] 피해를 입힐 때 1의 중독을 함께 부여합니다. [130] 턴 시작 시 전체 생명력의 중첩수 +10%의 방어 무시 피해를 입고 수치가 1 감소합니다. 단, 중독 피해는 중첩수 +20을 넘을 수 없습니다. [131] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다. [132] 입히는 피해량이 이 수치만큼 증가합니다. [133] 이 때문인지 7층 보스가 메이드랑 조우했어도 특별한 상호작용 없이 다른 동료들처럼 떨거지로 취급한다. [134] 3~4층의 랜덤 이벤트 '수상한 항아리'가 등장했을 때 '메이드를 바라본다' 선택지를 고르면 메이드가 메이드장으로 전직한다. [135] 재밌는 점은 유물 공모전 당시 당선자의 출품작 속 메이드장은 어딘가 퇴폐적이고 불량한 인상이었던 것에 비해 실제로 나온 메이드장은 단정하고 충직한 인상이라 이미지가 정반대가 되었다는 점이다. [136] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다. [137] 피해량이 25% 증가합니다. [138] 자신보다 뒤에 있는 아군 유닛을 대신하여 표적이 됩니다. [139] 피해량이 50% 증가합니다. [140] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다. [141] 기절해 있는 동안 행동할 수 없습니다. [142] 낮 시간대 상점에서는 일반 소모품을 100금화, 희귀 소모품을 150금화, 일반 유물을 200금화, 희귀 유물 및 일반 동료를 300금화에 판매한다. 밤 시간대 야시장에서는 레어 소모품을 300금화, 레어 유물 및 특수 동료를 400금화에 판매한다. [143] 자신의 턴 시작 시 1의 행동력을 얻습니다. [144] 다음 입는 피해에 확정적으로 치명타가 발생합니다. [145] 이번 턴 동안, 그 어떠한 피해도 받지 않습니다. [146] 적 유닛에게 1.5배의 피해를 받으며, 적 유닛 공격 시 2배의 피해를 줍니다. [147] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등 [148] "혈액을 타고 흐르는 해방감을 느낍니다"라는 상태 메시지가 뜨며, 업적 절대악을 달성 가능한 상태. [149] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등 [150] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등 [151] 추노꾼이나 노예상을 노예장까지 전직시키거나, 야시장에서 구매하거나, 만남 또는 랜덤 이벤트 타일에서 적 노예장을 굴복시킴 [152] 전투 시작 당시부터 빈 자리가 존재하는 경우, 동료의 사망, 노예 동료의 도주, 하플린의 그림자 탈주 사용 시 등