- 기준 버전은 1.9.3 (최신)이고, 총 능력 개수는 138개이다.
- 패치할 때마다 일부 능력들이 삭제되거나 리메이크된다.
1. 모든 종족 공용
1.1. 무능력
능력 선택 모드에서 고를 때나 1인 플레이일 때만 나옵니다.
능력 선택 모드 및 1인 플레이 전용 능력. 말 그대로 아무 능력이 없다.
1.2. 강령술
아무 플레이어의 유닛이 죽으면 15% 확률로 그 자리에서 내 유닛으로 부활합니다.
운이 좋으면 엄청난 사기 능력이지만, 운이 안좋으면 있으나 마나인 운빨 능력. 어떤 유닛이든 간에 사망판정이 생기면 아군 유닛으로 부활할 기회가 주어진다. 확률이 15%다보니 생각보다 높게 느껴질 수도, 낮게 느껴질 수도 있는데 중요한 순간에 발동되어 질 싸움을 이기게 만들 수도 있지만 꼭 필요한 순간에 발동되지 않아 밀려버리는 경우가 생길 수도 있다. 여러모로 운에 모든걸 좌지우지하는 능력.
1.5 버전 이전까진 능력 이름이 구사일생에 부활한 유닛의 비용 만큼 자원을 획득했지만 확률도 고작 10%였어서 쓰레기 능력 취급을 받았었다. 그래서 확률 상향과 자원 획득 기능이 삭제되고 능력 이름도 변경되는 리메이크를 받았다. 다만, 리메이크 당시 부활 확률이 무려 25%라 너무 사기라는 지적이 많았고 이에 1.6 버전에서 15%로 너프됐다.
현재는 이 15%로도 강한 능력이란 평가를 받고 있지만 너프를 하기엔 5%만 너프되도 옛날 쓰레기 시절로 되돌아가는 셈이라 제작자 역시 고민이 많다고 밝혔다.
1.3. 공격타입의 지배자
비콘에 유닛을 올려놓을 때마다, 게임 내 모든 공격타입을 폭발형→진동형→일반형→폭발형 순서로 전환할 수 있습니다. 첫 발동은 폭발형입니다.
필요에 따라 공격타입을 바꿔 싸움에서 우위를 점할 수 있는 능력. 조금 어려울 수 있는데, 간단히 생각하면 상대의 특징에 맞춰서 그 반대, 예를 들어 상대가 대형 위주의 유닛이나 방어타워면 소형유닛을 준비하고 공격타입을 폭발형, 상대가 소형유닛 위주면 대형유닛을 준비하고 공격타입을 진동형을 선택함으로써 이득을 보는 식으로 진행하면 된다. 꼭 예시대로가 아니더라도 상황에 맞게 바꿔가면서 최소한의 피해, 최대의 이득을 얻어내는 식으로 운영하자. 단, 공격타입을 바꾸면 15초동안 쿨타임이 생기니 주의.
각 타입별로 추천 전략은 다음과 같다.
-
폭발형
상대가 대형 위주의 유닛으로 구성되어 있거나, 방어타워를 뚫을 때 유효한 타입. 이 타입을 쓸 때 본인은 주로 소형, 못해도 중형의 유닛을 사용하는 걸 권장한다.
-
진동형
상대가 소형 위주의 유닛을 사용할 경우 유효한 타입. 주로 소형 유닛이 많은 저그나 바이오닉 테란, 다수의 질럿 상대일 때 사용하며, 드라군이나 골리앗 등의 대형 유닛으로 싸우는 게 추천된다. 저그의 경우엔 아쉬운대로 히드라로 써먹는 게 좋다.
-
일반형
상대가 일반형 공격타입인 유닛 위주로 운영 혹은 여러 크기의 유닛으로 조합되어 있거나, 본인이 사용할 유닛이 폭발형이나 진동형 같은 경우에 따라서 딜손해가 발생하는 공격타입일 경우 유효한 타입. 이 타입의 경우 본인의 딜 손해도 없어지지만 상대도 동일하게 효과를 보게 되므로 머리를 잘 써야 하는 편.
여담으로 과거에 이 능력은 모든 유닛의 공격 타입이 폭발형으로 바뀌는 "소소익선"과 진동형으로 바뀌는 "거거익선"으로 나뉘어져 있었지만[1] 한번 발동하면 되돌릴 수 없었던 점과 일반형 타입의 유닛들도 일괄적으로 변경되는 점 때문에 게임이 지나치게 루즈해지는 문제가 있었다. 결국 1.5 버전에서 공격타입의 지배자라는 새 능력으로 통합 및 리메이크했다.
1.4. 공생충
유닛이 죽은 자리에서 해당 유닛의 인구수x2 만큼 브루들링이 생깁니다. 건물이 파괴되면 12 마리가 생깁니다.
물량공세로 나와야 효과가 있는 능력. 다만 브루들링이 아무리 공짜라도 결국은 브루들링이라 큰 기대를 하면 안되고 어디까지나 어그로에 의의를 두어야 한다. 특성상 테란은 많은 효과를 보기 힘들고, 저글링 위주의 저그나 질럿 위주의 프로토스가 그나마 써먹을 만 하다. 특히 프로토스의 경우 매너파일런이나 가스러시를 이용해서 브루들링을 대량 생산해 상대를 당황시키게 만들 수도 있다.
1.5. 광산 대기업
가스 채취 건물이 2초당 1미네랄을 생산합니다. 가스 건물을 추가할 때마다 생산량이 두 배씩 늘어납니다.
예) 가스건물 1→2→3→4→... 개 : 2초당 1→2→4→8→... 미네랄.
예) 가스건물 1→2→3→4→... 개 : 2초당 1→2→4→8→... 미네랄.
간단히 말해, 가스건물 n개당 2초에 2^(n-1) 미네랄을 생산한다고 생각하면 된다. 당연히 한 두개 정도로는 효과를 보기 힘들고, 최소한 4개 이상은 지어야 의의가 있는 능력이라 볼 수 있다. 지을 수만 있다면 3종족 모두 도움이 되지만, 종족 특성상 프로토스가 가장 능력을 활용할 수 있는 편. 앞마당 가스부터 지으면 능력을 들키기 쉬우니 삼땡이나 센터 멀티 쪽을 먼저 노리는 게 좋다.
1.6. 궤도 폭격
5분 후, 마인을 매우 멀리 보낼 수 있는 영웅 벌처가 소환됩니다. 마인은 개당 15 미네랄, 10초 동안 무적 상태로 이동. 벌처는 공격 불가, 죽으면 1분 후 부활.
실제 시간으로 5분이 지나면 영웅벌처가 비콘에서 나타난다. 이 벌처는 공격을 할 수 없고 오로지 마인만 심을 수 있는데, 어디에다 마인을 매설하든 그 자리에서 즉시 마인을 생성해 매설위치까지 마인이 이동한 후 매설된다. 매설 명령을 내리는 즉시 미네랄 15를 소비하며, 미네랄이 부족할 경우엔 자원이 부족하다는 메세지와 함께 매설되지 않는다. 지정한 위치까지 10초가 넘지 않는 이상에는 무적 상태로 이동하기 때문에 대처가 되기 전에는 거의 100% 매설된다고 생각하면 된다.
능력발동하자마자 적의 생산기지 근처에 매설하여 적 생산을 마비시키거나, 적 부대에 다량의 마인을 이동시켜 순식간에 전멸시키게 하는등 상당히 강력한 능력. 상대 입장에선 호버링이 되는 벌처가 있는 테란이나 값싼 저글링을 던지면 되는 저그일 때 대처가 어느정도 되지만 마인에 많이 취약한 토스한테 매우 까다로운 편.
1.7. 날림 공사
1분30초 후 부터, 건물이 3배속으로 지어지지만, 체력이 70% 인 채로 완성됩니다. 8분 후부터는 바로 완성됩니다.
테크 올리는 게 빨라지는 특성상 단순하고도 강력한 능력. 체력 70% 페널티는 방어타워같은 경우가 아니면 페널티라 보기도 힘드며, 사실 방어타워도 빠른 완성속도 때문에 급할 때 빠르게 지어서 못막을 공세도 막게 해주기도 한다.
3배 빨리 짓는 만큼 남들보다 빠른 초반 날빌을 노릴 수도 있고, 아니면 빠르게 테크를 올려 대처가 되기도 전에 고티어 유닛으로 기습하는 전략을 쓸 수도 있다. 다만 테크를 빠르게 올리는 만큼 평소보다 많이 가난해지기 마련이므로, 이 점은 주의할 필요성이 있다.
1.8. 노출증
본진에 적 유닛이 1개 있으면 자원을 초당 6/3 씩 얻습니다. 적 유닛이 2개 이상 있거나 건물이 있으면, 18/9 씩 얻습니다.
본 맵에 있어서 정찰&견제를 함부로 하기 힘들게 하는 능력. 특히 프로토스의 경우 프로브로 정찰하면서 신난다고 매너파일런, 가스러시를 하는순간 능력자는 웃음을 참기 힘들 정도로 행복한 상황에 놓이게 될 만큼 어마어마하게 돈이 들어온다. 건물의 경우 자원 수급량도 엄청날 뿐더러, 노출증 보상을 유지하기 위해 시야를 내주더라도 가스 건물이나 파일런을 일부러 파괴하지 않기 때문이다. 저그 역시 오버로드를 섣불리 본진 안쪽까지 들여보내면 상대에게 막대한 자원을 내주게 된다.
그린벨트와 어느정도 맥락을 같이 하는 능력이기 때문에 테란의 경우 아예 본진을 버리고 다른 곳으로 이동하여 자원을 캐면 본진에 정찰 온 다른 상대는 열이면 아홉 그린벨트를 생각하기 때문에 블러핑이 가능하다. 본진을 텅 비우고 자원을 다른 곳에서 캘 이유는 이런 능력이 아니라면 하등 없기 때문. 여기에 걸려든 상대가 그린벨트임을 확신하고 그 본진에 건물을 올리는 순간..
공세가 오는 경우도 어떻게든 죽지만 않는다면 방어하는 동안 들어온 돈으로 피해를 복구하고도 남는다. 다만 상대가 눈치채고 유닛을 본진에 길게 집어넣지 않거나, 아예 강력한 한방으로 완전히 밀어버리는 경우에는 답이 없어지게 된다.
1.9. 녹즙 여왕
비콘에 일꾼을 가져가면 미네랄, 가스 각 50을 소모하여 에너지가 75로 고정된 영웅 퀸을 소환합니다. 영웅 퀸은 최대 1기만 보유 가능합니다.
랜능크 파이썬의 그 능력. 다만 파이썬보다 훨씬 싼 가격인데다, 체력도 일반 퀸과 동일하기 때문에 파이썬의 능력보다는 좋은 편. 죽더라도 동일한 비용으로 재생산이 가능해 부담없이 쓸 수 있는 것도 메리트.
빠르게 뽑아서 정찰을 한 다음 적 유닛마다 패러사이트와 인스네어를 쓰는 게 기본 전략이다. 거의 반 맵핵에 가깝게 쓸 수 있고 힘싸움을 할 때도 인스네어로 이득을 보며 싸울 수 있다는 이점이 있는 강력한 능력.
1.10. '느려.'
채팅에 느려. (마침표 포함)를 입력하면 아래 효과가 발동됩니다. 게임 내 모든 공격 투사체가 10배 느려지고, 대상을 추적하지 않습니다. 대신 좁은 범위의 스플래시가 생깁니다.
채팅으로 해당 단어를 쓰는 순간 능력이 영구적으로 발동되며, 취소되지 않으니 참고.
투사체 방식의 원거리 공격유닛은 다음과 같다( 스타크래프트 시리즈/시스템/공격 및 방어).
- 테란: 벌처, 골리앗(지상x, 헬파이어미사일만), 모든 공중유닛
- 프로토스: 드라군, 스카웃(지상x, 반물질미사일만), 캐리어(정확히는 인터셉터), 아비터
- 저그: 럴커, 스커지를 제외한 모든 공중유닛
위 유닛을 제외하고는 모두 근접이거나 인스턴트방식의 원거리를 하므로 해당되지 않는다.
투사체 공격이 와도 타겟팅 자리에서 벗어나면 맞질 않으므로, 흡사 임요환이 마린으로 럴커의 공격을 피하는것처럼 활용할 수 있다. 이 효과는 유닛 뿐만 아니라 건물에게도 적용된다.
한가지 주의할 사항으로는, 투사체가 타게팅 지점에 도달했을때 작지만 스플래시 판정을 받는다. 지상유닛이야 럴커같은 특수한 경우가 아니고는 겹칠 일이 없겠지만, 공중유닛의 경우 뭉친 상태에서 싸우다 몰려오는 투사체를 피하지 않고 그대로 맞아서 순식간에 가루가 되는 장면을 볼 수 있다.
과거에는 투사체형식의 스킬도 느려졌으나, 상대를 타게팅하고 시전하면 무조건 맞게끔 되어 있는데 느려진 투사체가 지속되면 프로그램 과부하를 일으키는지 게임이 팅기는 경우가 있어 현재 투사체형 스킬은 느려지지 않는다.
1.11. 뒷산에서 버섯캐기
제3멀티(삼룡이)에 버섯이 생깁니다. 버섯이 파괴되면 자원을 얻고 다음 버섯이 나옵니다. 버섯과 보상은 점점 좋아집니다.
버섯은 본인의 삼룡이 멀티(11시→12시/1시→3시/5시→6시/7시→9시)에서 생성된다. 생성되는 버섯은 다음과 같으며, 순서대로 로테이션을 돌며 나온다.
소형 버섯(어린 번데기): 체력 100, 2번째 출현시 체력 1575, 이 다음부터 나올때마다 +1175
대형 버섯(초월체 고치): 체력 900, 이 다음부터 나올때마다 +1500
8겹중형 버섯(다자란 번데기×8): 체력 240, 이 다음부터 나올때마다 +300
방10 중형 버섯(알): 체력 300, 이 다음부터 나올때마다 +300
공중 중형 버섯(고치): 체력 900, 이 다음부터 나올때마다 +750
버섯을 잡으면 처음에 미네랄50&가스 25을 주며, 단계가 올라갈 때마다 미네랄&가스가 50/25씩 늘어난다.
버섯만 깨면 자원이 즉시 들어오므로, 안전하게 버섯을 캘 수 있는 환경만 만들어주면 뒷심이 상당히 강력해지는 능력. 가장 편하게 능력을 활용할 수 있는건 프로토스로, 파일런과 캐논만 도배를 해놓으면 탱크나 리버, 가디언같은 걸 제외하고는 매우 안전하게 버섯을 캘 수 있기 때문. 또 캐논만으로 모든 버섯을 캘 수 있기 때문에, 해처리와 성큰, 스포어를 다 지어야하는 저그와 유닛을 배치해야 하는 테란보다 편하다는 장점이 있다. 물론 다른 종족도 안정화만 되면 충분히 능력효과를 볼 수 있다.
팀플에서 팀원이 방어 타워 능력을 뽑았을 때도 강력한 시너지를 보여준다.
제리와 동일하게 능력의 모티브는 동명의 유즈맵인 뒷산에서 버섯캐기[2] 유즈맵. 단 버섯 외형 종류가 다양했던 원본과는 달리 버섯의 외형이 저그 특수 건물로만 고정되어있다.
1.12. 루팅
적 유닛이 죽으면 그 유닛의 비용의 40%를 받습니다.
파이썬의 현상금 사냥꾼같은 능력이지만, 주는 비용이 적은 대신 상대 유닛이 죽기만 해도 자원이 다 들어오기 때문에 생각보다 자원이 많이 들어오는 능력. 단순명확한 만큼 확실하게 효과를 볼 수 있는 능력이다.
1.5 버전 이전까지는 20%였는데 상당히 별로란 평가를 받고 수치가 정확히 2배 상향됐다.[3]
1.13. 미네랄 도둑
일꾼이 적 본진의 미네랄을 캐면 8이 아닌 500씩 캐고 캔 미네랄을 2분 동안 못 캐게 합니다.
시작부터 일꾼 모두 출발해서 적 미네랄을 캐고 도망가는 게 기본 사용법. 대놓고 캐면 실패하기 쉬우니 뒤쪽으로 돌아가서 캐도록 하자. 성공하면 한기당 500 미네랄을 뺏을 뿐만 아니라 2분동안 미네랄에 스테이시스필드를 걸어서 못캐게 만드므로 초반부터 엄청난 차이를 만들 수 있다. 다만 당연하겠지만 한번 시도하고 난 후에는 상대가 길막하는 등의 대처를 하므로 이후로는 할 수 있는 게 없다는 게 문제.
다만 생각보다는 그다지 좋다고 보기 힘든데 결국에는 미네랄만 가져오는 거기 때문에 발전하는데에는 생각보다 큰 차이를 내지 않고 상대가 대처를 잘해서 훔쳐오는 일꾼이 죽으면 오히려 손해를 보기 때문. 훔치는 일꾼이 2기 이상 잡히면 손해라 보는 평이 다수다.
1.14. 민병대
비콘에서 같은 비용만큼 일꾼유닛 ↔ 기본유닛(마린,질럿,저글링) 교환이 됩니다. 기본유닛이 죽으면, 절반 비용만큼 일꾼으로 부활합니다. 단, 3분 30초 전에는 기본유닛이 적 본진에 못 들어갑니다.
급할 때 일꾼을 병력으로 바꾸어 급한 불을 끄는 식으로 활용할 수 있는 능력. 이외에도 기본 병력이 소모되었을 때 일꾼으로 되돌려주기 때문에 기본유닛을 막 써도 부담없어지는 효과가 있다.
능력 페널티로 3분 30초가 경과되기 전까진 기본유닛으로 상대 본진을 공격하는 게 불가능해진다. 다만 어디까지나 본진을 들어가지만 못할 뿐이므로 센터 장악하는 것 자체는 가능하다는 게 은근히 이 능력의 강력함을 보여준다. 특히나 상대 입장에선 올인하는 것처럼 보여도 공격에 소모된 유닛들이 반절만큼 일꾼으로 부활해서 그대로 운영이 가능하게 만들어준다.
1.15. 방플
나와 팀원은 모든 플레이어의 능력을 알게 되고, 맵핵이 켜집니다.
파이썬으로 치면 능력알기+맵핵 능력으로, 게임 시작 즉시 모든 전역이 밝혀지고 상대의 능력이 출력된다. 상대방 능력을 알 뿐만 아니라 뭐하는지도 다 보이기 때문에 대처가 쉬워지므로, 남는 건 대처하기 위해 필요한 본인의 실력에 좌지우지한다는 것.
1.72 버전 이전까진 상시 디텍팅 기능과 해당 능력을 가진 플레이어가 엘리된 후에도 동맹 플레이어에게 효과가 지속되었었지만 너무 사기란 평을 받고 너프됐다.
1.16. 불 좀 꺼줄래?
비콘에 유닛을 넣으면, 7초 후, 23초 동안 적 플레이어의 시야가 어두워집니다. (참고: 적을 공격한 불투명 유닛은 잠시 적에게 보입니다) (쿨타임 3분)
비콘에 유닛을 넣는 순간부터 노래가 들리기 시작하며, 7초가 지나면 상대의 시야만 어두워져서 부대지정한 유닛과 건물 외에는 컨트롤을 할 수 없으며, 공격도 시야가 보여야 할 수 있기 때문에 선제공격을 해서 시야가 잠시 밝혀지게 하지 않는 이상 공격도 할 수 없게 된다. 상대 수비가 단단하지만 지나치는 게 가능할 경우 능력을 사용해서 본진을 초토화시키게 만드는 강력한 능력. 전면전을 하게 될 때도 능력을 사용해서 적의 움직임을 둔하게 하는 등 우위를 점하는 식으로 활용도 가능하다.
1.17. 비트코인
30초마다 미네랄과 가스의 양이 무작위로 30% ~ 230%가 됩니다.
30%~230%의 평균 기댓값은 약 130.85%이며, 30초마다 평균적으로 자원이 30.85%가량 늘어난다. 단순 손익만 생각했을 때 약 35%의 확률로 손해를, 약 65%의 확률로 이득을 본다. 30초 마다 아무 조건없이 능력이 발동되어 자원이 늘어나거나 줄어들게 된다. 운만 좋다면 상당히 강력한 자원능력 중 하나로, 앞서 말했듯 별다른 조건없이 능력이 발동되므로 조금만 자원을 쌓아둔 상태에서 능력 몇번 발동되면 심상치 않게 늘어난 자원을 볼 수 있다. 물론 운이 안좋을 경우 이름처럼 기세좋게 나락가는 자원을 볼 수도 있어 불안정한 능력이긴 하다.
세 종족 중에는 테란이 제일 쓰기 편하고, 그 다음이 프로토스며 저그는 쓰기 힘들다. 테란은 세 종족 중 적은 비용으로 효율적인 방어가 가능해 자원 축적하기가 쉬우며, 프로토스는 방어 자체는 무난하지만 자원채취가 세 종족 중 가장 우월한 편이기 때문에 역시 효과를 보기 쉽다. 반면 저그는 쉴새없이 유닛을 찍어내야 하는 종족 특성상 일꾼이 세 종족 중 가장 적게 뽑고, 그만큼 자원채취를 못하기 때문에 쌓아둘 수가 없어 능력 효과를 보기 힘들다. 방어도 세 종족 중 가장 떨어지는 편이라 마냥 버티기도 불안하다는 게 문제.
1.18. 비폭력주의
일꾼이 공격한 대상과 일꾼을 공격한 대상 위치에 5초 지속 디스럽션 웹이 설치됩니다.
일꾼이 공격하거나 공격당하면, 그 대상의 위치에 웹이 뿌려지는 능력. 적 공격유닛이나 타워에 웹이 뿌려지니 상당한 딜로스를 유발하는데 이만한 능력도 없다. 일반적으로는 공격을 개시할 때 일꾼을 동원해서 아군이 일방적으로 적을 두들겨 패는 전략이 추천되며, 근접, 원거리 관계없이 공격을 못하는 것을 이용해서 대놓고 벙커나 캐논을 짓는 방법도 고려해볼 수 있다. 일꾼테러 오는 벌처나 저글링, 질럿에게도 웹이 뿌려져 소소하게 방해하는 효과는 덤. 다만, 웹의 특성상 공중유닛은 없는거나 마찬가지기 때문에 공중유닛에 대한 대처는 해두는 게 좋다.
능력이 이렇다보니 자신이 저그일 경우 거르는걸 추천한다. 저그라는 종족이 본질적으로 일꾼이 건물을 짓기 위해 소모가 되기 때문에 다른 종족에 비해 수가 많을 수가 없다. 그런 일꾼을 공격에 동원하기까지 하는건 많이 부담스러울 수 밖에 없을 것. 또한 초반이거나 팀전에서는 보통 저글링 위주의 싸움이 이루어지므로 오히려 자신에게 트롤링이 될 수도 있다.
1.19. 삥뜯기
팀원이 내 본진에 유닛을 넣으면 그 유닛이 사라지고 유닛 비용의 3배만큼의 자원을 내가 받습니다.
팀전 전용 능력으로, 한마디로 창조경제가 뭔지를 보여준다. 어떤 유닛을 넣어주든 그 유닛의 3배 비용을 내가 받으므로, 간단히 예를 들면 질럿 하나만 넣어줘도 저글링 한부대로 바꿔먹거나 해처리를 늘리는등의 엄청난 이득을 얻게 된다.
다만 본진에 동맹유닛이 들어가는 순간 바로 유닛이 사라지면서 자원으로 바뀌기 때문에, 투컬러 공격을 받아 막기 어려운 상황이 되도 본진에서 동맹의 도움을 받을 수 없다는 디메리트가 생긴다. 되도록 동맹에게 자원을 받아가면서 그 자원을 십분 활용하여 혼자서 1인분 이상의 능력을 보여줘야 한다.
같은 팀에 있을 때 시너지가 나는 능력으로는 이동식 터렛과 바이킹 등이 있다.
1.20. 사전 지식
시작부터 모든 공/방 1업이 완료됩니다.
단순하고도 강력한 능력으로, 지상 공중을 막론하고 모두 1업이 되어 있어 모든 상황에 있어 유리한 위치에 있게 된다. 일꾼 또한 정찰부터 방1업이 되어 있으니 잘 죽지도 않고 컨만 된다면 1대1도 그냥 이기는 수준. 다만 초반 화력이 약한 초반에만 이점이 있고 화력이 강해지는 중후반부터는 크게 의미없어진다는 게 문제.
실제로, 제작자 역시 1.72 버전 업데이트 이후 능력에 큰 하자는 없어 보이지만 능력 자체가 너무 심심하다는 평가에는 공감해서 상향을 고려하고 있다고 밝혔다.
1.21. 상대는 가난하다구
적 일꾼이 죽으면, 자원 50/50을 얻습니다. 적 오버로드, 서플라이, 파일런이 파괴되면, 200/200을 얻습니다.
본격 견제특화 능력. 해당 능력은 루팅과 동일하게 본인이 직접 죽이지 않아도 적 일꾼이나 보급품이 파괴되면 돈이 들어오니 참고.
자신이 견제를 잘한다면 매우 강력한 능력이 아닐 수 없는데, 일꾼 1마리당 50/50씩 들어오니 10마리를 잡으면 500/500이나 들어온단 얘기다. 좀 더 간단히 비교하면 2마리만 잡아도 뮤탈 한마리 비용을 돌려받고, 3마리만 잡아도 레이스 1대 비용에 가스 50을 더 받는 정도며, 4마리만 잡아도 리버 1마리에 가스 100을 더 받는 정도다. 특히 자신이 프로토스고 상대에 저그가 있는 경우 오버로드가 보물상자로 보일 정도. 커세어 한두기 정도 잡혀도 오버로드 하나 잡으면 이득이니 말 다했다.
1.22. 수송부대
1분마다 화물(스캐럽 불가 리버)이 생성됩니다. 화물을 팀원 본진에 전달하면 나와 팀원이 자원 200/200을 얻습니다.
팀전 전용 능력.
생성되는 리버는 온통 초록색으로 된 리버처럼 생겨서 일반 리버랑 구분이 쉽다. 리버는 태울 수 있으며, 동맹의 본진에 도착하는 순간 자원이 들어온다.
설명대로 스캐럽을 생성못할 뿐 리버와 동일하기 때문에 걸어서는 한세월이 걸리므로 대부분의 경우에는 오버로드, 드랍쉽, 셔틀과 같은 수송 유닛을 활용하게 된다. 일단 안전하게 수송만 하면 분당 총 400/400의 자원을 얻는 셈이므로, 나쁘지는 않지만 그렇다고 좋다고 하기도 애매한 능력.
우리는 하나다 혹은 포탈과 같이 팀원의 본진으로 유닛을 옮기는 능력과 연계하면 엄청난 시너지를 보여줄 수 있다.
1.23. 스트리머
비콘에 유닛이 있는 동안, 모든 적 플레이어에게 시야를 공유합니다. 시야를 공유받은 상대는 평균적으로 1분마다 최대 150미네랄, 50가스 까지 강제로 후원합니다.[A]
말그대로 시야를 보여주는 대신 일정주기마다 적에게 자원을 갈취하는 능력. 이 갈취시기는 약 1분대에서 랜덤주기로 발동되기 때문에 상대가 노리고 자원을 다 쓰기도 힘들다. 상대의 대처능력에 따라 갈리는 편이지만 그래도 강력한 능력. 단 능력을 사용하는 중에는 본인이 뭐하는지 상대가 다 볼 수 있다는 걸 상기하자.
사족으로, 아구는 이 능력으로 플레이하던 도중 이걸 플레이하는 "스트리머"는 나밖에 없고 나머진 전부 아프리카TV BJ분들인데 능력 이름 바꿔야하는거 아니냐고 언급했는데, 공교롭게도 2024년부터 아프리카TV가 방송인들을 가리키는 명칭을 BJ에서 스트리머로 바꾸기로 하면서 바꿀 필요가 없어졌다.
1.24. 쌍둥이
건물과 라바가 유닛을 2기씩 40% 실드와 체력으로 생산합니다. (일꾼, 오버로드, 저글링, 스커지 제외)
체력이 40%인 대신 한번의 생성에 두기가 나오는 능력. 한마리일 때보다 총 체력이 낮아 안좋을 것 같아도 딜은 두배가 되는 만큼 이점은 확실히 있다. 또한 감소된 체력은 메딕의 치료나 SCV의 수리, 저그의 재생력으로 회복이 가능하므로 참고. 토스는 이런 특성이 없어 실드 회복에만 의지해야된다는 단점이 있지만, 유닛 하나하나가 강력하다보니 크게 다가오는 페널티는 아니다.
빠르게 물량을 쌓을 수 있는 능력인 만큼 물량으로 승부를 봐야한다. 또 한번에 유닛을 많이 생산하므로 제때제때 인구수가 막히지 않게 관리해서 상대에게 따라잡히는 일 없이 지속적으로 압도할 필요성이 있다. 특히 죽으면 적에게 이득을 주는 능력으로 카운터를 맞을 수 있으니 주의하자. 적에게 강령술이나 루팅같은 능력이 있을 경우
구 버전에서는 30% 비율에 위에 제외된 유닛까지 포함되어 사실상 저그 특화능력이라 보는 게 맞았다.
1.25. 아 맞다 서플라이/오버로드/파일론
인구수가 200이 됩니다. 서플라이/오버로드/파일론이 파괴되면 100 미네랄을 회수합니다.
인구수 걱정없이 생산할 수 있다는 건 생각보다 메리트가 크다. 저그, 테란의 경우 보급품을 생산할 시간에 생산건물과 공격유닛에 더 투자할 수 있고, 프로토스의 경우 어찌되었건 파일런을 건설해야되긴 하지만 파일런 파괴시 비용을 100% 돌려받기 때문에 부담없이 매너파일런을 시전할 수 있다는 메리트가 있다. 다만 단지 그뿐이기에 다른 능력에 비해 선호도는 낮은 편. 그나마 테란이 자리만 차지하고 부가능력이 없는 서플라이를 안짓고 공간활용이 용이해서 세 종족중에선 제일 낫다.
1.26. 아몬께서 별빛으로 속삭이셨다
게임 시작 18분 후, 적 플레이어는 본인 포함 모두와 적대 관계가 되고 시야가 공유되며 화면이 점점 어두워집니다.
요약하면 18분 버티기 능력. 설명이 조금 이해하기 어려울 수 있는데, 모두와 적대 관계가 된다는 건 팀이 적이 된다는 게 아니라, 모든 유닛과 건물이 서로 적대관계가 되어 유닛별로 서로 공격하는 상황이 된다는 얘기다. 방어타워도 예외가 아니기 때문에 상대가 방어를 위해 도배해 놓은 성큰 콜로니, 시즈 탱크, 포토 캐논 등이 오히려 자기 진영을 초토화 시켜놓는 진풍경을 볼 수 있다. 그야말로 게임을 더이상 할 수 없게 만드는 강력한 능력이지만, 18분을 버텨야 한다는 게 가장 큰 문제. 버틸 수만 있다면 이보다 강력한 능력은 없지만, 못버티면 결국 무능이나 다름없는 능력.
또한 주의해야할 사항으로, 유닛이 자동으로 서로 공격할 뿐 강제명령까지 씹지는 않기 때문에 최대한 컨트롤 하는 식으로 능력을 어느정도 무마할 수는 있다. 18분 후 발동되는 능력이므로 이런 식으로 효과볼 수 있는 상황은 별로 없지만, 내 병력이 완전히 소모되어 밀려있는 상태에서는 능력이 발동해도 이를 뒤집기는 쉽지 않을 수 있다.
저그의 가디언, 테란의 배틀크루저, 프로토스의 캐리어 등을 활용하면 어느정도 대처가 가능하다. 다만 이후 패치를 통해 능력 발동 후 2분간 상대방의 화면이 점점 어두워지는 효과가 추가되면서 압도적인 상황이 아닌이상 아몬을 극복하기 더욱 어려워졌다.
1.27. 앞마당 스타트
30초 후, 적 플레이어의 본진 건물이 앞마당으로 이동하고 이사 지원금 50 미네랄을 지급합니다.
30초가 지나는 순간 발동하여, 적 건물만 즉시 앞마당으로 순간이동한다. 본진만 앞마당으로 이동되고 앞마당 미네랄 수가 적어 그만큼 자원 손해가 발생하고, 입구가 넓은 앞마당으로 이동하기 때문에 초반 러시에도 취약해진다.
보이는 것보다 강력한 효과를 보는 능력인데, 본인은 이렇다 할 능력 효과가 나오지 않지만 확정적으로 적에게 디메리트를 초반부터 부여하기 때문에 발전에 차질을 주고, 여기서 나오는 차이가 생각보다 커서 중후반으로 가더라도 차이를 좁히기 힘든 경우가 많이 나온다. 전프로들 사이에서도 높은 승률을 보이고 있는 강력한 능력이다. 이 때문에 1.8.3 버전에서 지원금으로 미네랄 50이 지급되는 기능이 추가됐다.
방플 등을 통해서 상대방이 앞마당 스타트 능력인 것을 아는 상황에서는 테란은 커맨드 센터를 들어서 대처가 가능하긴 하며 우연의 일치로 적 테란이 초패스트 앞마당 능력을 선택했다면 능력이 무의미해짐과 동시에 오히려 50미네랄만 지원해주는 꼴이 된다.
1.28. 외계인 고문
연구나 업그레이드를 하면 적 팀의 일꾼을 1기 죽이고 즉시 완료합니다.
연구도 즉시 되면서 적 일꾼을 없애버리는 디메리트 하나 없는 능력. 물론 능력을 쓰면 적이 바로 알아볼 수 있다는 단점은 있으나, 경우에 따라선 죽었는지도 모를 수 있으니(...) 꽤 유용한 능력.
주로 저글링이나 마린의 속업, 스팀업 등을 빠르게 적용하여 러시 타이밍을 빠르게 잡거나, 질럿 공1업을 빠르게 찍어 저글링과의 교전에서 압도적인 이득을 취하는 등으로 방향을 잡는 것을 추천.
1.29. 월리를 찾아라
중립 고스트와 영웅들이 맵을 돌아다닙니다. 이 중 월리(감염된 듀란)가 죽으면 나머지가 내 소유가 됩니다. 8분 후부터 월리의 위치를 핑으로 알려줍니다.
맵 전체에 총 100마리의 고스트가 돌아다니며, 능력자는 8분 후부터 일정 주기마다 월리의 위치를 자동으로 핑을 해줘 위치를 대략적으로 알 수 있다.
월리를 죽이는 순간 모든 중립 고스트들(윌리 포함)이 능력자 소유가 되므로, 초반에 빠르게 월리를 잡아야 필승에 가까워진다. 아무리 고스트라고 해도 99기나 되면 화력을 무시할 수 없으며, 윌리는 락다운도 가능하므로 울트라가 나오는 게 아니면 대부분 대형 기계유닛이므로 무서울 게 없다.
때문에 프로토스는 질럿 몇기를 뽑아 월리를 찾고 중간 중간 캐논을 박아서 적견제를 방어 및 월리가 지나갈 때 딜 넣는 식으로 해주고, 테란은 바이오닉을 운용하는것도 방법이지만 빠르게 벌처로 넘어가서 기동성을 살리는 방식이 추천된다. 저그일 경우는 올링을 통해 센터를 최대한 장악해서 적의 방해를 견제하며 월리를 잡아주면 된다.
만약 상대측에 이 능력이 나왔다면 상대가 월리를 찾기 전에 속전속결로 끝을 내거나, 혹은 센터를 장악하여 아예 월리를 찾기 힘들게 만들어도 되고, 싸움이 길어질거 같으면 돌아다니는 고스트들을 조금씩 줄여나가는 것도 권장된다.
1.8.3 버전 이전에는 공격받을시 클로킹을 하는데, 이렇다보니 시작부터 디텍터가 있는 저그가 압도적으로 유리한 능력이었다.
1.30. 유레카
게임 시작 12분 후 모든 연구와 업그레이드와 공/방 4업이 완료됩니다.
모든 연구는 물론 일반적으로 불가능한 4/4업이 가능해지므로 능력발동만 하면 확실히 강해지기는 하나, 아몬보다 짧긴 해도 12분은 생각보다 긴 시간이다. 이 긴 시간을 무능으로 버텨야 하고 상대 능력에 따라 발동해도 이기지 못할 수 있는 애매한 능력. 그래도 버티는데에 성공하면 상당한 우위를 점하게 되므로 최대한 버텨보도록 하자.
1.8.4 패치로 모든 연구 및 업그레이드가 완료되도록 상향되었다.
1.31. 이 건물은 이제 제 겁니다
다른 플레이어의 건물이 파괴되면, 내 것이 됩니다. (나간 플레이어도 적용. 가스 건물, 애드온 제외)
상대가 저그면 극카운터효과를 가져오는 능력으로, 종족 특성상 방어를 성큰으로 해야하는 경우가 많은데 이 성큰을 깨는 순간 본인 건물로 바뀌어서 즉석 성큰러시가 완성되어버리기 때문. 공격 성공만 하면 순식간에 적 본진이 자신의 멀티로 변모해 있는걸 볼 수 있다. 다만 상대가 테란이나 프로토스일 경우 크게 효과는 없는 게, 테란은 벙커로 방어를 하는데다 당연히 벙커에는 유닛이 없으므로 무용지물이고, 터렛도 대공전용이기 때문에 의미가 없으며, 프로토스는 파일런이 없으면 건물이 작동을 하지 않으므로 굳이 능력 효과를 보려면 파일런부터 부숴야 하지만 아무래도 위험부담이 큰편.
여담으로, 파괴되는 건물은 적 한정이 아닌, 동맹 건물도 적용된다. 가령 동맹의 성큰이나 미사일 터렛이 적의 공격에 의해 파괴되면 내 것이 되기 때문에, 상대방 입장에서는 방어 타워를 한 번 더 파괴해야 한다.
1.32. 인성타니스
2분 후부터, 유닛이 죽으면 (해당 유닛의 인구수) × 20%의 확률로 본진에서 드라군으로 부활합니다. 첫 부활 이후 드라군 사업 연구가 제공됩니다.
세 종족 모두 의미있게 쓸 수 있는 능력으로, 저그의 경우 평균 인구수가 적은만큼 확률은 낮지만 그만큼 물량을 많이 뽑으므로 기회가 많고, 테란과 프로토스의 경우 최소 20% 확률로 부활하는데다 대부분 인구수2의 유닛을 뽑으니 40% 확률을 가지므로 드라군이 잘 나오는 편. 1.8.3 패치로 드라군 사거리업이 되도록 바뀌었다. 사실상 엄청난 사기 능력인데, 프로토스일경우 2게이트 질럿만 뽑아도 드라군이 쌓이는 기적이 가능하다. 1.8.3.1 패치로 드라군은 부활하지 않도록 변경되었다.
1.33. 일꾼 환전소
1분 후부터, 비콘에 일꾼 2기를 넣으면 200미네랄과 100가스로 바뀝니다.
단순히 생각하면 미네랄 100을 투자해 실질적으로 미네랄 100과 가스 100의 이득효과를 내는 자원 부스팅 능력. 초반 날빌 방지를 위해 1분 뒤 부터 사용이 가능하지만 그래도 최적화만 하면 남들보다도 빠른 테크를 타는 게 가능하며, 꼭 테크가 아니더라도 지속적인 일꾼 투자를 통해 자원을 상당량 불릴 수 있다는 것이 이 능력의 강점.
세 종족 중에는 테란과 프로토스가 활용하기 쉬운 편인데, 테란과 프로토스는 커맨드 혹은 넥서스를 짓고 랠리를 비컨에 맞춰놓고 일꾼 생산만 꾸준히 눌러주면 알아서 자원이 쌓이는 반면, 저그는 애벌레에서 일꾼만 뽑는 게 아니다보니 상대적으로 활용하기 번거롭다. 대신 중후반까지 버텨가면서 다수의 해처리를 통한 인프라를 구축하기 시작하면 한번에 다수의 드론을 뽑아서 순간적으로 엄청난 자원을 늘릴 수 있다는 장점이 있다.
커맨드나 넥서스를 추가로 지을 경우, 400원을 투자해서 120초(=커맨드, 넥서스 빌드타임) 후부터 40초(=일꾼 생산시간 20초 × 2)마다 미네랄 100, 가스 100을 추가적으로 얻을 수 있는 능력이다. 미네랄 400을 회수하려면 280초 이상의 시간이 필요하기 때문에 미네랄 부스팅을 노리고 쓰기는 어렵고 가스 부스팅을 노리고 써야 한다.
1.34. 자원은 균형있게
2분마다 미네랄과 가스의 양이 더 많은 쪽으로 맞춰집니다.
자원조절만 잘하면 매우 강력한 능력. 패스트가스를 통해 가스를 많이 확보하고 미네랄만 먹는 유닛을 무한 생산하거나, 가스유닛을 많이 뽑으면서 남는 미네랄로 다시 가스를 확보하는 식의 운용을 하면 된다. 한쪽의 자원만 최대한 아껴쓰는 쪽으로 운영하면 줄어들 줄을 모르는 자원량을 볼 수 있게 된다.
세 종족 중에는 저그가 여러모로 활용이 어렵다. 테란이나 프로토스는 예약생산을 통해 자원 균형이 맞춰지기 전 미리 자원을 소모해뒀다 자원이 채워졌을 때 생산해둔걸 취소해서 다른 곳에 활용할 수도 있고, 미네랄과 가스 사용처가 상대적으로 확실한 편이라 조절이 쉬운 반면, 저그는 애벌레를 소모하는 만큼 예약생산이란게 불가능에 가까우며, 저글링, 히드라을 제외하면 주로 사용하는 유닛들이 전부 가스를 많이 소모하다보니 능력효과도 제대로 보기 어려운 편.
1.35. 재생력
유닛과 건물에 1 초당 1 체력, 실드, 에너지 재생이 추가됩니다. 2 분마다 재생량이 1 씩 늘어납니다.
1초당 1 재생속도는 기존 저그의 재생력보다 약 3배는 되는 재생속도다. 체력뿐만 아니라 마나도 재생속도가 올라가며, 2분마다 재생량이 추가되기 때문에 체력이 닳아도 금방 회복되는 모습을 볼 수 있다. 싸움을 너무 못하는 게 아닌 이상 모든 상황에서 이득을 볼 수 있게 된다. 능력 특성상 실드와 체력 모두 가져 유닛하나하나가 튼튼한 프로토스가 가장 효과를 보며, 테란은 메카닉, 저그는 뮤탈 위주로 운영하는 게 효과를 보기 좋다. 프로토스는 특히 하이 템플러와 시너지가 굉장히 뛰어나다.
특히 뮤탈 컨트롤에 능한 저그 유저가 레이스로 이 능력을 하는경우 엄청난 효과를 볼 수 있다.
1.36. 전역까지 얼마나 남았지...
적 유닛과 건물이 블라인드 상태입니다. (디텍터 제외) 2킬을 올린 유닛/건물은 풀립니다.블라인드가 풀리면 패러사이트가 걸리게 됩니다.[C]
적을 상당히 답답하게 만드는 능력으로, 저그를 제외하고 정찰이 거의 불가능할 정도로 만들며, 저그도 오버로드를 제외하고는 시야가 제한되므로 상당히 불편해진다. 거기다 기껏 킬을 해서 시야를 회복하면 그 시야가 공유되어버려 움직임을 읽히게 되는 문제가 발생한다. 피지컬적인 효과는 없어도 게임을 상당히 편하게 해주는 강력한 능력.
1.37. 최고급 정제소
가스 건물에서 버튼을 눌러 250 미네랄과 가스 건물 둘 다 소모하고 5000가스를 얻을 수 있습니다. 이후 간헐천은 사라집니다.
미네랄을 추가 소모해서 가스를 끌어당기는 능력으로, 빠르게 가스를 충당할 수 있는 이득도 있지만 이 능력의 진가는 능력발동 시 간헐천 자체를 없애는 것에 있다.
가스 건물이라는 건 본진만이 아닌 맵에 있는 모든 가스 건물이 대상이므로, 적 본진 가스러시를 하면서 간헐천을 아예 없애버려 가스를 못캐게 하는 것이 가능하다. 가스가 있어야 고티어 유닛을 생산할 수 있으니, 적에게 테크 올리는 것을 방해해 앞마당을 강요하는 등의 이득을 챙길 수 있다. 단 미네랄 250 이라는 적지 않은 비용을 부담해야되므로 주의.
원래는 300미네랄 이상을 보유중이고 가스건물이 있으면 자동으로 사라지면서 가스를 줬었으나, 언제부턴가 수동으로 플레이어가 원하는 타이밍에 가스 획득 및 비용도 감소되는 버프를 받았다.
1.38. 최후의 저항
유닛이 죽으면, 한 번 10% 체력으로 부활하고 1초 동안 디펜시브 매트릭스로 보호됩니다.
[A]그야말로 이름값하는 능력으로, 전투 중 유닛이 죽더라도 그 즉시 10% 체력으로 부활해서 한방이라도 더 때릴 수 있게 해준다. 1초동안 디펜시브 매트릭스 효과도 받으므로 부활하자마자 바로 죽는 일도 줄어들기 때문에 공속이 빠른 유닛 상대로는 크게 효과를 보긴 힘들고, 공속이 느린 상대일 수록 효과를 보기 좋다. 단, 경우에 따라서는 상대 능력[7]에 극 카운터당할 수도 있으니 주의.
1.8.2.1에서 버그로 인한 게임 튕김현상이 심해 임시삭제되었다. 이후 1.9.3에서 다시 부활하여 일반모드에서도 랜덤하게 나올 수 있게 되었다.
1.39. 치유의 노래
매 1분마다, 나와 팀원의 모든 체력과 실드가 5초 동안 100%로 고정됩니다.
5초동안 사실상 무적이 되는 능력으로, 뮤탈이나 레이스같은 일꾼견제 위주로 하면서 빠진 체력을 능력을 통해 바로 복구시켜 다시 견제시키는 등으로 활용하거나, 능력 발동 타이밍에 맞춰 공격하는 식으로 이득 볼 수 있는 강력한 능력. 다만 어디까지나 체력 고정이지 완전 무적은 아니기 때문에 체력을 웃도는 대미지를 입을 경우엔 사망하니 주의.
1.40. 피버 타임
2분마다 모든 적 유닛, 건물에 20초간 지속되는 애시드 스포어를 뿌립니다. 발동될 때마다 애시드 스포어가 1단계씩 강해집니다.
적 유닛, 건물을 가리지 않고 전부 애시드 스포어를 묻히는 강력한 능력. 무엇보다도 1단계에서 그치지 않고 시간이 지날 때마다 단계가 늘어나기 때문에 시간이 길어질 수록 상대는 더욱 부담스러워지게 된다. 단 지속시간이 생각보다 짧은 편이라 타이밍을 잘 재고 전투를 해야 효과를 볼 수 있다. 참고로 에시드 스포어의 특성상 은폐유닛도 걸리기 때문에, 사실상 은폐, 잠복 관련 능력을 카운터 칠 수 있다.
1.41. 환영술사
유닛을 생산하면 그 유닛의 환상(10분 지속)을 추가로 하나 받습니다.
기존 할루시네이션의 거의 10배 가량 유지되는 환상을 매 유닛 생산마다 하나씩 받는 능력이다. 딜링능력이 없긴 하지만 어그로 하나는 확실하기 때문에 잘만 활용하면 우위를 점할 수 있다. 단지 다른 능력에 비해 이렇다 할 장점이 없어 선호도가 떨어지는 편.
1.42. 다문화주의
커맨드(못띄움), 해처리, 넥서스, 오버로드, 2 드론, SCV, 프로브로 시작합니다. 테란, 저그, 플토 건물을 각각 7종류 이상씩 보유 시 5초마다 무작위 일반 유닛을 얻습니다.[R]
모든 종족의 본진건물을 얻고 시작하는 능력으로, 추가적으로 주어지는 자원은 없지만 빠른 일꾼 양산 속도 덕에 발전속도가 남들보다 빠르다는 이점이 있다. 특히 랜덤전일 경우에는 본진을 보여주지 않는 것을 이용해 자신의 능력 및 실제 발전하는 종족을 숨기고 적을 기만하는 전술로 이용할 수도 있다.
주된 전략으로는 저그 인구수를 최소화하고 SCV와 프로브만 뽑아 자원을 모은뒤 빠르게 발링을 가는 방법이 있는데, 다른 저그의 경우 일반적으로 9발 빌드를 타지만 이쪽은 드론을 뽑지 않으면 오버로드조차 뽑을 필요없이 최대 16마리의 링을 빠르게 뽑아낼 수 있기 때문. 이외에도 선배럭 노서플을 통한 날빌을 이용하는 등 여러가지 전략을 펼쳐볼 수 있으니 참고하자.
추가 효과인 각 종족별 7종류의 건물 보유시 유닛 추가의 경우는 좀 애매한데, 흡사 테란 능력인 라면먹고갈래? 보다 상위효과 같아 보이지만 실제로는 나오는 종류가 너무 다양하다보니 적재적소에 필요한 유닛이 안나오는 경우가 많다. 병력을 모아야 하는데 쓸데없이 일꾼만 늘어날 수도 있고, 하등 전투에 도움안되는 노업 마법유닛이 튀어나오기도 하기 때문. 게다가 이런 유닛들이 인구수까지 잡아먹어 유닛 생산에 차질을 주기도 하니 어지간해선 쓰지 않는 게 좋다.
1.8 패치 때 리메이크된 능력으로, 기존에는 추가되는 본진건물 없이, 일꾼을 생산할 때 랜덤으로 각 종족별 일꾼이 생산되는 능력이었다. 기본적인 생산테크와 오버로드를 주긴 했지만 그게 다인데다 일꾼이 랜덤 생산이라서 인구수 이득을 제외하고는 경우에 따라선 일반 플레이보다 손해를 보는 경우도 있어서 그닥 좋지 못한 능력이었다.
1.43. 꿀벌행동
일꾼이 공중 유닛이고 공격할 수 없습니다. 일꾼이 자원을 건물에 넣으면 8만큼이 아니라 캔 위치와 넣는 건물 사이 거리만큼의 자원이 오릅니다. (획득량은 일꾼 킬수에 표시)[R]
설명대로 일꾼이 공중유닛화되어 지형에 상관없이 움직일 수 있게 된다. 단 일반적인 자원 캐는 거리에서 자원캘 경우 타 플레이어보다 캐는 량이 적어지기 때문에 본진이 아닌 다른 멀티쪽 자원을 캐는걸 강제한다. 즉, 릴레이를 강요하는 능력인 셈.
그래도 이렇게 얻는 자원은 타플레이어보다 압도적인 양으로 들어오기 때문에 초반에 빠르게 기반을 다질 수 있는 장점이 있다. 또한 일꾼이 공중유닛이기 때문에 저글링이나 질럿, 벌처에게 견제당할 일도 없어 안정성도 많이 오르기도 한다. 또 커다란 장점 중 하나는 획득량과는 달리 미네랄의 줄어드는 양은 여전히 8이라는 것. 따라서 상대방보다 훨씬 더 자원을 오래 많이 캘 수 있다.
단점은 어쨋든 본진에서 자원을 못캐기 때문에 중반이후 상대가 자원 경로를 차단하기 시작하면 이때부턴 답이 없어지기 시작한다. 타플레이어는 본인이 압박받는 상황일 경우 본진만이라도 최대한 수비하면 되지만 꿀벌행동의 경우 자원을 캐는 일꾼의 경로까지 케어를 해야되다보니 수비가 많이 어려워지게 된다. 때문에 상대가 잘 커서 센터 장악 및 본진 압박하기 전에 빠르게 먼저 커서 미연에 방지해두는 게 좋다.
원래는 일꾼 날리기 버그 이슈 당시 이에 발맞춰서 1.4 버전에 출시했던 "합법적 일꾼 날리기"라는 능력이었지만 버그 수정 후 유행이 완전히 지난 점을 감안해 일꾼이 공중 유닛 판정인 것만 빼고 수정해서 리메이크 한 뒤 1.8 버전에서 공개했다.
제작자 피셜 가장 먼곳까지 가면 멀티를 짓고 하는것보다 자원을 1.7배정도 잘 판다고 한다. F10 + J를 누르면 효율 나온다고 하니
참고 하면 된다.
1.44. 랜능크 하제는 세계 최고의 유즈맵이다
채팅에 이 능력의 이름(띄어쓰기 불필요)을 입력하면 자원을 받습니다. (시작 60미네랄 / 30가스, 매 회 획득량 10미네랄 / 5가스씩 증가) 시작 쿨 1분, 재사용 쿨 30초.
능력명을 직접 쳐야하고, 효과를 받으면 상대방도 알게 된다는 페널티를 제외하고는 조건없이 자원이 늘어나는 능력. 다만 주는 자원량이 많이 짠 편이기 때문에, 쿨이 돌 때마다 빠르게 능력을 써서 받는 량을 많이 늘려갈 필요가 있다. 여러모로 손이 많이 가는 능력이지만, 상대입장에선 능력을 안다고 이렇다 할 견제할 방도가 없어 편하게 쓸 수 있다는 부분이 장점.
1.45. 소멸
체력+실드가 1 이상, 최대값의 15% 이하인 적 유닛(일꾼 제외)은 환상이 됩니다. (환상이 된 유닛은 죽을 때 죽음 관련 능력을 발동시키지 않습니다.)
본격 사망판정을 통해 효과를 얻는 능력들의 극 카운터 능력. 꼭 카운터효과가 아니더라도 빈사급 체력이 되는 순간 환상이 되어버려 실질적으로 상대유닛들이 85%의 체력을 갖고 있다고 생각하면 된다. 이렇다보니 모든 전투에서 압도적인 우위를 갖고 싸울 수 있으며, 적이 사망판정을 통해 얻는 능력일 경우 아예 무능으로 만들어버리기 까지 하는 1.8 기준 초S급 능력. 단, 빈사상태가 되지 않고 한번에 죽는 경우에는 정상적으로 사망판정을 주므로 주의하자.
다만 이 능력에 대한 극 카운터 능력이 있는데, 바로 실체화 능력. 실체화는 환상으로 생성되는 유닛을 반피의 실제유닛으로 만들어주는 능력인데, 소멸 효과로 인해 환상이 되면 즉시 실제 유닛으로 바뀌고, 바뀐 유닛이 또 빈사상태가 되면 다시 유닛으로 바뀌는, 간단히 말해 무한 부활 효과를 주게 되어버린다. 특히나 해당 능력을 갖는 종족이 각 유닛마다 튼튼한 프로토스다보니 능력이 발동되지 않게 한번에 죽이는 것도 쉽지 않다. 소멸이 떴는데 실체화가 있는 경우 그냥 재수 옴 붙었다 생각하고 포기하는 게 편하다.
1.46. 포탈
본진 건물에서 100/100으로 포탈을 설치 할 수 있습니다. 본인/팀원 유닛은 파랑포탈->주황포탈 적유닛은 주황포탈->파랑포탈로 워프합니다. (Q 파랑포탈, W 주황포탈 새 포탈 설치 시 기존포탈 제거)
[C]
불친절한 능력설명 때문에 처음하는 사람이 헷갈려 하는경우가 많은데 (본인이 커스텀단축키를 쓰는경우에는 파랑포탈(Q) 주황(W)로 뜨지 않는데다 포탈이름이 적혀있지않고 - (파랑포탈 = 퀸으로 변태) (주황포탈 = 레이스 생산)으로 해놨기때문 그리고 입/출구가 명확해서 출구에서 입구로 나갈수없다 예를들어 "수송부대 능력"과 조합해서 하려고 하는경우 (내본진을 출구) + ("수송부대" 팀원 본진을 입구)로 하다가 반대로, 내가 팀원에게 병력지원을 가야하는경우 입출구를 다시 변경해줘야한다
본진건물에서 추가적인 버튼이 활성화되어, 시야만 있다면 본진건물 통해 원격으로 포탈을 설치할 수 있다. 비용만 부담할 수 있다면 무한으로 위치를 조정할 수 있으며, 이를 통해 자신과 적과의 교전거리를 극단적으로 줄여 병력을 즉시 충당하거나, 혹은 적 기지 안에 설치함으로써 기습공격을 행하는 것도 가능하다.
여기까지는 평범한 활용능력이지만, 현재 이 활용법으로 인해 1.9x 기준 0티어급 평가를 받고 있는데 바로 일꾼 자원채취경로에 설치하는 것. 시야가 있어야 하고 일꾼이 움직이는 동안 설치를 못하는 제약이 있지만 성공만 하면 포탈 위치를 옮기지 않는 한 해당 유저는 제대로 된 자원채취를 하지 못하고 능력자가 지정한 위치로 순간이동하게 된다. 물론 이 경우 미리 방어타워나 유닛 등으로 준비해놓은 능력자 본진으로 가게 할테니, 순간이동되는 순간 일꾼몰살은 확정.
1.9 패치 전에는 동맹 간의 비콘을 통해 순간이동할 수 있는 능력이었다. 적팀의 비콘도 사용할 수 있다는 점만 제외하면 우리는 하나다의 하위호환과 다를 게 없는데다 적팀의 것을 사용한다 해도 이렇다할 장점이 매우 적어 여러모로 함정취급받던 능력.
1.47. 우리는 하나다
2분 후부터, 나와 팀원은 자원과 인구를 공유합니다.
내가 Delete 키를 누르면 우리 팀 유닛이 내 비콘 → 팀원 본진, 팀원 비콘 → 내 본진으로 순간이동합니다.
내가 Delete 키를 누르면 우리 팀 유닛이 내 비콘 → 팀원 본진, 팀원 비콘 → 내 본진으로 순간이동합니다.
[B]
팀전 전용 능력.
팀원과의 협동이 잘맞을 수록 강력한 능력으로, 필요에 따라 자원을 보고 조합을 상황에 맞춰 갖출 수 있게 된다. 가령 테저조합일 경우 테란은 가스를 지속 캐면서 마린이나 벌처 위주로 생산을 하고, 팀원에게 가스를 양보해서 뮤탈을 좀더 갖출 수 있게 한다던가. 이외에도 인구수도 공유하는 만큼 팀원이 인구수를 뚫을 시간에 본인이 미리 뚫어놓고 병력생산에 손실이 없도록 하는 것도 가능하다.
1.48. 그린벨트
매 초 자원을 얻습니다. (시작 2/1, 1분마다 2/1씩 획득량 추가) 단, 본진에 있는 건물(남의 건물, 미완성 건물 포함) 하나마다 획득량이 4/2씩 줄어듭니다.
[B]
본진에 어떤 건물이든 있으면 카운트되는데, 이는 시작부터 주어지는 본진건물도 해당된다. 즉, 일반적인 상황이라면 2분은 지나야 2/1 씩 자원을 받는다고 생각하면 된다. 물론 2분 이후 1분이 지날 때마다 자원량이 점점 늘어나, 10분 째에 들어설 때 본진건물만 있다고 가정하면 알박기나 노출증, 활동비용의 최대치와 비슷한 량을 받기 시작하며 그 이상이 지나도 계속해서 늘어나는 대기만성형 능력.
다만 능력이 이렇다보니 본진이 매우 휑해져 서치를 허용하면 대게 눈치를 채기 쉬워서, 상대가 일꾼을 포함한 병력을 보내 본진에 건물을 지어 능력을 방해할 수도 있다. 다행히 적이 건설을 시도해도 바로 카운트되기 때문에 본진에 누가 들어와 있는지 정도는 알 수 있으니 항시 주의하는 것이 좋다.
세 종족 중에서는 누가 딱 좋다고 말하기는 힘들다. 프로토스는 건물소환을 하는 만큼 밖에서도 짓기는 쉽지만 파일런이 있어야 한다는 제약때문에 공간활용이 쉽지 않다. 저그는 건물 자체는 많이 지을 필요가 없다는 장점은 있지만 크립이 있어야 한다는 문제 때문에 다른 두 종족과 달리 초반에 능력효과를 보기가 매우 힘들다. 테란도 상황은 좋지 않은데, 프로토스와 달리 건물 짓는데 제약은 없지만 서플라이 크기 때문에 후반으로 갈 수록 인구수 추가가 까다로워진다.
번외로 테란의 경우 한가지 활용법이 있는데, 초패스트 앞마당 능력인 척 초반부터 앞마당으로 이사를 가는 전법이 있다. 이렇게하면 1분도 되지 않은 상태에서 2/1의 자원이 매초마다 들어오기 시작하고 1분이 지나면 4/2를 받기 시작하게 된다. 적을 다른 능력인 척 기만함은 물론 해당 능력보다 더 많은 자원량을 받으니 의외로 해볼만한 전법.
1.49. 마피아 게임
게임 시작 후 5분 후 부터 Delete키를 누르면 무작위 적 유닛 가격의 2배를 내고 내 스파이로 만듭니다.(일꾼, 수송선 제외) 채팅에 밤이되었습니다 를 입력하면 5초 후 스파이들이 모두 내 소유가 됩니다. 쿨타임 1분.
[B]적의 유닛을 내껄로 만드는 능력이다. 2배의 가격이 부담스러울 수 도 있으나, 적의 유닛을 나의 것으로 바꾼다는 그 자체력이 엄청 나게 크게 다가온다. 란체스터 법칙이 왜 존재하는지 생각해보면 초반 한정으로 엄청나게 강한 능력.
초반 한정으로 강력하다보니 1.8.1.1 패치로 4분의 시작 쿨타임이 추가되었으나, 너무 너프를 시켜 효용성에 0에 수렴하게 되자, 1.9.2 패치로 가격을 250%에서 200%로 인하하고 시작 쿨타임을 1분 늘렸다.
여담으로 포탈을 완벽하게 카운터 칠수있는 능력인데, 마피아 능력을 사용해서 칸티나[14]라는 유닛을 뺏을 수 있는데, 이 칸티나가 바로 포탈의 비콘이다! 즉, 역으로 포탈 사용자를 직접 조질 수도 있는 것.
1.50. 활동 비용
2분 후부터 초당 16미네랄과 8가스를 얻습니다. 하지만 숫자 키를 누르거나 좌클릭 또는 우클릭을 할 때마다 8미네랄 4가스가 잃습니다.
[B]모티브는 스타2 협동전 돌연변이 효과에서 가져온 능력으로, 유닛수 관계없이, 클릭이나 명령, 생산, 유닛선택 등이 비용 발생 조건으로 들어간다. 대신 별도의 조건없이 2분 후부터 자원이 무한하게 들어오므로, 컨트롤을 최소화하여 움직여준다면 상당히 많은 이득을 얻을 수 있다. 못하는 사람은 APM자체가 낮으므로 조금만 신경써줘도 자원이 쑥쑥오르며 잘하는 사람이면 어떻게 해야 숫자 키나 클릭을 덜 쓸 수 있는지 잘 조절할 수 있으므로 좋은 능력이지만 APM만 높은 중수 입장에서는 오히려 페널티처럼 느껴지기도 한다.
1.51. 타소니스 침공(선택모드)
본진에 사이오닉 방출기를 받습니다. 게임 시작 5분 후부터, 내 비콘에 유닛을 배치해놓는 동안, 야생 저그가 방출기의 위치로 계속 공격해옵니다. 저그는 시간이 갈 수록 많아집니다.
밸런스 문제로 선택모드에서만 가능하게 변경
밸런스 문제로 선택모드에서만 가능하게 변경
초창기부터 있었던 능력으로 말 그대로 방출기로 중립 저그 유닛들이 모이는 능력이다. 1.6 버전에서 제작자가 밸런스 조정에 어려움을 겪어 야생으로 보냈다고 언급되며 삭제됐다.
1.52. 폭탄 공장
감염된 커맨드를 가지고 시작합니다.(파괴시 1분 후 재생성) 감염된 커맨드가 2배 빠르고 인페스티드 테란 인구수가 0이며 4분 후부터 생산 가능하고 8분 후부터 즉시 생산됩니다.
커맨드의 이속은 거의 이속업한 오버로드급으로 엄청 빠르다. 빠른 이속을 이용해 상대 본진에 몰래 안착 후 4분이 되자마자 감테를 생산해서 본진 초토화시키는 게 기본 전략. 비용이 비싸고, 감테 컨트롤이 극악이라는 점만 견뎌내면 상당히 강력한 능력. 1.8.3 패치로 저그전용 능력에서 공용능력으로 바뀌었다.
1.53. 나만의 사기맵
1.9v 신버전 능력
본진 건물에서 미네랄 가스를 시야가 밝혀진 곳에 설치할 수 있습니다.
미네랄 500 소모해서 1500짜리 미네랄 3개(겹쳐진상태)를 설치 할 수 있습니다.
가스 500 소모해서 5000짜리 가스 1개를 설치할 수 있습니다.
[C]본진 건물에서 미네랄 가스를 시야가 밝혀진 곳에 설치할 수 있습니다.
미네랄 500 소모해서 1500짜리 미네랄 3개(겹쳐진상태)를 설치 할 수 있습니다.
가스 500 소모해서 5000짜리 가스 1개를 설치할 수 있습니다.
버그가 있다, 같은 게임에 "포탈"능력이있으면 미네랄/가스 설치위치가 자유롭게 되지않는다
미네랄을 설치하게 되면 분당 300 정도의 미네랄을 추가적으로 수급할 수 있다. 설치하는 비용 500에 일꾼 3마리 150 총 650원의 투자비용을 회수하는데 2분이 넘게 필요하기 때문에 그리 좋다고 평가하기는 힘든 능력
1.54. 프롤레타리아 혁명
1.9v 신버전 능력
적이 자원을 나보다 많이 얻는 만큼 혁명 점수를 얻습니다. 4분 뒤부터 1분마다 혁명 점수를 정산, 그만큼의 무작위 병력이 생깁니다.[C]
적이 자원을 나보다 많이 얻는 만큼 혁명 점수를 얻습니다. 4분 뒤부터 1분마다 혁명 점수를 정산, 그만큼의 무작위 병력이 생깁니다.[C]
4분이 지나는 시점에서 상대와 자원 비교를 해 그 차이 만큼 별도의 점수를 얻게 된다. 비교 대상이 둘 이상이면 그 중 가장 잘버는 대상으로 자동으로 바뀐다. 1분 지나는 시점이 되면 해당 점수를 계산해서 무작위 유닛을 얻게 되며, 점수가 많을 수록 주어지는 유닛의 수와 티어가 올라가게 된다.
1.9.3 기준 가장 사기급 능력을 꼽으라고 하면 이 능력을 고를 정도인데, 일단 상대 중에 자원능력을 가진 사람이 있으면 극 하드카운터가 되며, 자원 능력이 없더라도 본인이 자원을 안 캐면 그만큼 벌어진 차이를 혁명점수를 통해 유닛을 생산해서 메꿔버리기 때문. 간단히 말해 모든 상황에서 능력 활용이 가능하다보니 사기 소리가 안 나올 수가 없는 것이다.
물론 혁명점수로 얻는 유닛은 무작위로 나오는 데다 업글이 전혀 제공되지 않은 상태이기 때문에 운이 좋지 않으면 상황에 맞지 않은 유닛이 나올 수 있으나, 일부 유닛을 제외하면 노업 상태에서도 1인분은 충분히 하는 유닛들이 대부분이므로 문제되지 않는다.
2. 테란, 프로토스 공용
2.1. 당일 배송
유닛이 즉시 생산됩니다. 하지만 50%의 확률로 40초 동안 스테이시스에 갇힙니다.
[A]
한번에 여러개를 그 즉시 생산이 가능하니 아주 운이 안좋아서 연속으로 정지장에 걸리는 것만 아니면 보다 빠른 병력 생산이 가능한 능력. 산술평균을 계산해보면 (0+40)/2 = 20이므로 어쨌든 생산시간은 빨라진다. 생산건물을 하나만 짓고 그냥 자원되는대로 뽑기만 하면 되며, 정지장에 갇혀도 병력을 아예 못쓰는건 아니니 여유있게 병력을 쌓아가면 된다.
2.2. 알박기
적 1명의 본진에 띄우지 않은 내 건물이 있으면 초당 미네랄 6, 가스 3을 받습니다. 적 2명의 본진에 띄우지 않은 내 건물이 있으면 대신 초당 미네랄 18, 가스 9를 받습니다.
성공만 한다면 어마어마한 자원량을 불릴 수 있는 초특급 능력이지만, 대부분의 경우는 오래 유지하기 힘들고 최대한 적이 모를 때 이득을 많이 보자는 마인드로 임해야 한다. 한번 들키면 이후로는 어지간해선 능력을 사용할 수 없으니 빠르게 적 본진에 침투해 건물을 지어놓는 게 좋다. 자신이 프로토스라면 매너 파일런이나 가스러시로 잠깐 이득보는 식으로 운영해도 되고, 아니면 몰래 파일런 하나 지어서 최대한 안들키는 식으로 쓰거나 아예 캐논을 지어 눌러앉는 식으로도 사용이 가능하며, 테란이라면 들킬 위험도를 낮추기 위해 삼룡이쪽에 엔지니어링 베이 등을 짓고 띄워서 앉히는 식의 활용을 할 수 있으니 참고하자.
초창기에는 테란의 띄워진 건물도 인식하는 심히 테사기스러운 능력이었다. 당연하겠지만 금방 막혔다.
3. 테란 전용
3.1. 간이 공장
애드온을 지으면, 유닛으로 바뀝니다.(체력 80%, 에너지 0 고정) 콤샛 → 베슬, 머신샵 → 탱크, 컨트롤타워 → 레이스, 코버트옵스 → 4고스트, 퍼실리티+피직스랩 → 배틀크루저
배틀을 제외하고 해당 유닛을 50/50이라는 저렴한 가격으로 빠르게 생산이 가능하고, 배틀도 150/200 이라는 상당히 저렴한 가격으로 생산할 수 있다. 다만 치명적인 문제가 있는데, 해당 유닛들은 관련 연구가 전혀 되어있지 않은 상태로 생산되며, 마나도 사용불가능하기 때문에 일반적인 활용을 할 수가 없어진다. 즉, 탱크를 뽑아도 모드를 할 수 없고, 베슬은 그저 테란판 오버로드급 유닛이 되어버린다는 뜻. 또한 애드온을 다는 순간 유닛으로 바뀌기 때문에 일반적으로 뽑을 수 있는 벌처도 이속, 마인업을 못하고, 골리앗은 게임 내내 사거리 5짜리 허접한 공중공격만 해야하며, 드랍십, 발키리는 아예 뽑지도 못하게 된다.
그렇기 때문에 이 능력이 걸리면 전략을 평소랑 다르게 짜야 한다. 가장 추천되는 빌드는 온리 레이스를 가거나 탱크와 레이스를 조합해서 나가는 전략. 자원이나 생산시간에서 이득을 보기 때문에 본진자원만으로도 3~4개씩 짓고 양산하는 것이 가능하며, 인구수가 꽉차더라도 애드온은 지을 수 있기 때문에 인구수 때문에 막힐 걱정도 없다. 아니면 빠르게 테크를 타서 배틀을 빨리 뽑아내는 방법도 있지만, 시간이 많이 걸리고 한두기로는 게임을 끝내기 어렵다는 게 문제다.
3.2. 감염된 마인
벌처가 스파이더 마인 대신 동맹 컴퓨터 소유의 인페스티드 테란을 심습니다. (체력 40)
설치되는 감테는 조종이 불가능하고, 컴퓨터처럼 처음 감지한 대상을 따라가거나 자신을 공격한 대상에게 자폭한다. 간단히 말해, 대미지가 4배 상승되고, 감지대상이 건물을 포함한 모든 지상이 된다고 보면 된다. 다만 생성한 감테는 말그대로의 감테 그 자체라 마인보다 느리고, 마인과 달리 디텍팅을 따로 해줘야 투명 유닛을 감지해서 생각보다 잘 쓰기는 어려운 편. 그래도 기존 벌처로는 할 수 없던 방어타워 철거를 손쉽게 해주기도 하고, 마인 하나만으론 못잡는 유닛을 감테 하나로 한번에 잡기도 하는 등 여러모로 벌처를 강력하게 해주는 능력이다.
3.3. 거치형 레이저총
벙커 안의 마린이 레이저를 쏩니다.(대미지 25(+2), 사거리 9) 벙커 건설 비용이 100미네랄 100가스가 됩니다.
본격 벙커링을 위한 능력. 가스를 써야한다는 페널티가 있지만 사거리가 매우 길고 마린의 공격도 레이저로 바뀌면서 기존의 4배 이상의 공격력으로 더 강력하게 공격한다. 가스 100 추가돼서 3연벙같은 전략은 어렵지만, 하나만 박혀도 리버보다 긴 사거리로 어마어마한 대미지를 주기 때문에 하나만으로도 존재감이 엄청난 편.
능력이 처음 나왔을 때는 가격은 미네랄100 그대로였고 마린 또는 고스트가 들어갈시 레이저를 쐈으며, 대미지는 15, 사거리는 6이었다. 즉 대미지가 좀 쌔지는 것 말고는 좋은 게 없어서 사실상 무능취급을 받았고, 이후 벙커의 건설속도를 2배 늘리는 대신 벙커의 가격을 75/25로 조정하였으나, 여전히 평가가 좋지 않아 결국 1.8.3 패치를 통해 벙커 안에 들어간 유닛의 공격력이 10, 사거리가 2 상향됐다. 대신, 건설 비용이 75/25에서 100/100으로 대폭 증가했고 건설 속도 2배 증가 기능이 삭제됐다.
3.4. 공군 호출
스캔을 뿌리면 그 위치에 동맹 컴퓨터 레이스 4기를 소환합니다. 레이스들은 8초 후 사라집니다. (이 레이스들은 사망 판정을 일으키지 않습니다.)
비대칭전력이 얼마나 강력한지를 보여주는 능력으로, 능력자 본인은 공짜로 레이스 4기를 투척하여 공격을 하지만 상대는 이 레이스 4기를 대처하기 위해 병력이나 방어타워를 투자해야 한다. 게다가 이 레이스 4기는 스캔 한번 당 이기 때문에 여러번 쓰면 중첩으로 나오며, 말인 즉슨 3번만 써도 레이스 한부대란 얘기. 컴셋 스테이션을 잔뜩 모아 한번에 여러번 사용하게 되면 그야말로 돈 하나 안들이고 상대 본진을 초토화시키는 게 가능하다.
능력 자체도 컴셋만 지으면 되다보니 사용하기까지 오래 걸리는 편도 아니면서 금세 강해질 수 있다. 물론 능력만 믿고 최소한의 방어도 하지 않으면 쑥 밀려버리기 마련이니 적어도 방어는 해서 금세 뚫리는 일은 없도록 하자. 어느정도 인프라만 갖추면 다수의 컴셋으로 공방 모두 해결이 가능한 극강의 범용성이 있는 능력.
예전에는 "삥뜯기"와 시너지가 가능해서 자원을 미칠듯이 불릴 수 있었지만[19] 1.7 버전에서 사망 판정이 아니라 그냥 사라지도록 변경됐고 1.8 버전에선 레이스를 동맹 컴퓨터 소유로 변경 및 클로킹 업그레이드 시 클로킹 효과 발동 기능도 삭제됐고 1.8.4 버전에서 소환되는 레이스의 체력이 절반인 60으로 추가로 너프되었다.
출시 이후부터 사망 판정 삭제 + 조종 불가(이로 인해 공방 업그레이드를 못 받음) + 체력 감소 등의 너프를 여러차례 받았는데 연속된 너프로 후반까지 쓰기에 애매해졌단 평이 많아졌다.
3.5. 드라군은 이레데잇에 죽어
연구가 끝난 퍼실리티가 주어지며, 베슬의 마나가 3배 빨리 찹니다. 베슬 외 모든 유닛, 건물에 생체 판정이 생겨 이레디에이트의 대상이 되고 피해를 입습니다. 단, 건물은 직접 피해만 받습니다.
베슬을 평소보다 빠르게 뽑을 수 있고, 베슬 제외 모든 건물과 유닛에 이레디에이트로 피해를 줄 수 있어 패스트 베슬 전략을 활용해 볼 수 있다. 특히 본진건물에다 이레디에이트를 걸면 일꾼이 영향을 받아 모르는 사이에 일꾼이 몰살 당하기도 한다. 굳이 견제가 아니더라도 유닛이 보이는 족족 이레디를 걸어서 적 부대가 쌓이는 걸 방지할 수 있다.
단점은 아무리 퍼실리티가 있다해도 가스를 많이 먹는건 변함이 없기 때문에 뽑기에 부담이 있어 양산하기는 힘들다는 점. 특히 팀전의 경우는 멀티먹기가 힘드므로 자연스레 SK테란으로 조합이 고정되어 버린다.
소소한 효과로 기계나 로보틱스 유닛들에 생체판정이 생기기 때문에 메딕의 힐로 치료가 가능하고 다크아칸의 마엘스톰까지 걸 수 있다. 단, 퀸의 브루들링은 리버나 프로브엔 여전히 안 걸리니 주의(아칸과 다크아칸엔 먹힌다.)[20]
3.6. 똑똑한 마인
벌처의 마인 매설이 벌처 사거리 8의 범위에서 가능해집니다. 마인 연구 이후, 2분마다 벌처의 마인이 모두 충전됩니다.
비슷한 능력인 궤도 폭격과 비교하게 되는데, 차이점은 생산되는 모든 벌처가 적용되고, 마인을 공짜로 계속 사용이 가능하지만 마인 업그레이드를 해야 하고 마인 설치 사거리가 궤도 폭격에 비하면 짧다. 그래도 개당 15 미네랄이라는 적지 않은 미네랄을 요구하는 궤도 폭격과는 달리 공짜라는 특성상 마인을 마구마구 매설해줄 수 있다보니 부담없이 쓸 수 있는 강력한 능력.
3.7. 라면 먹고 갈래?
벙커 안에 마린과 메딕 단 둘만 있으면, 20초마다 무작위 배럭스 유닛이 생깁니다.
벙커에 마린 메딕 둘만 넣기만 하면 공짜로 유닛이 나오는데, 벙커를 다수 생산하고 조건을 맞춰놓으면 인구수 막히더라도 쉴새없이 유닛이 쏟아져 나오는걸 볼 수 있다. 문제는 나오는 유닛이 한정되어 있다보니 상대 유닛이나 능력에 따라 의미가 없어질 수 있고, 또 인구수 막힘에 관계없이 계속 유닛이 나온다는 건 막히는 순간 다른 유닛은 뽑을 수 없기 때문에 여러 상황에 유연하게 대처하기 힘들어지고, 일꾼이 소모되기 시작하면 답이 없어지기 시작한다는 것.
그래도 위 언급한 상황만 아니면 정말 강력한 능력으로, 상술했듯 인구수가 막혀도, 벙커와 순순히 애를 낳아줄 마린메딕만 충분하면 인구수가 200을 넘어 400도 넘어서 마구 뽑아내고 20초마다 병력이 리필되므로 벙커를 엄청나게 늘리면 남들 밀리할때 블러드류 유즈맵 하는 기분을 느낄 수 있는 걸 넘어 협동전 스투코프 이상의 물량으로 테란버전 저그가 무엇인지 보여줄 수 있다.
3.8. 목격자가 없으면 암살
고스트의 시작 체력이 2배, 공격 속도가 약 11배가 됩니다.
단순하게 생각하면 고스트가 많이 튼튼해지고 DPS가 11배가 오르기 때문에, 소 중형 유닛은 고스트를 만나는 순간 그 즉시 삭제가 되는 수준이며, 대형유닛 정도 되어야 전면전이 가능해진다. 거기다 능력도 온전히 쓸 수 있기 때문에 클로킹해서 적이 어버버하는 도중에 순식간에 아무도 없었던 걸로 만들어버릴 수 있다.
다만 태생이 고스트이기 때문에 고스트 하나 뽑기 위해 최종테크까지 준비를 해야하고, 단순히 체력과 공격속도만 늘어나는 거기 때문에 어느정도 수가 쌓여야 힘을 볼 수 있다보니 시간이 많이 걸린다. 어떻게든 양산만 하면 강력한 능력이지만 준비하기도 전에 게임이 터져버릴 수 있다는 것이 문제.
3.9. 미사일 만능주의
골리앗, 레이스, 미사일 터렛이 지상으로도 미사일 공격을 합니다.
골리앗의 경우 사정거리 업이 되면 사거리 8이라는 우월한 공격을 지상에도 쏘게 되며, 레이스의 경우 더이상 쥐꼬리만한 레이저 공격이 아닌 쌍둥이미사일을 통한 강력한 공중유닛이 된다.
레이스가 특히 가장 혜택을 받는 편인데, 일반형이긴 해도 8밖에 안되는 지상공격보다는 최소한 10은 들어가는 폭발형 공중공격이 훨씬 좋기 때문. 특히 방어타워 상대로는 20이 그대로 들어가는데다 공중유닛 특성상 일점사가 용이해 상대가 안될 정도가 된다.
골리앗의 경우는 상대에 따라 오히려 마이너스가 될 수 있는데, 사거리가 길긴 해도 투사체방식이다 보니 소형 지상유닛 상대로는 대미지는 대미지대로 줄어들고, 인스턴트방식에서 투사체로 바뀌었으니 잡는데도 시간이 더 걸려버리게 된다. 그래도 사거리 8은 방어타워를 피해없이 잡을 수 있는 거리기 때문에 상당한 이점이며, 비주얼 압박감을 주는 소소한 효과도 있다.
터렛은 매우 훌륭하다. 고작 75 미네랄의 가격으로 대형을 상대할땐 포톤 캐논을 뛰어넘는 성능을 가졌다. 평소의 테란답지 않게 타종족보다 멀티가 뒤쳐지지 않을 수 있기에 지상을 방어하는 능력이 얼마나 대단한 것인지 알 수 있는 능력.
단점으로는 모든 미사일 공격이 폭발형 공격이므로 소형 유닛에게 약하다는 단점이 있다. 테테전에선 마린이 쓰레기라 상대가 다수의 골리앗을 강요당할만큼 레이스가 강해진다. 단, 골리앗이 저글링과 질럿에 더 약해지므로 타종족 전에선 무능력인 벌쳐도 뽑아줘야한다.
여담으로 해당 능력을 가질 경우 레이스 터렛의 이름이 바뀐다.
미사일 터렛 → 만능 미사일 포탑
레이스 → 팬텀
3.10. 바이킹
채팅에 이륙! 을 입력하면, 모든 골리앗이 발키리로 변합니다. 착륙! 을 입력하면, 모든 발키리가 골리앗으로 변합니다.
스타2의 바이킹을 구현한 능력이지만, 그렇다고 골리앗이 지상만 공격하는 건 아니고, 발키리도 스플래시 공격을 그대로 구사한다. 실질적으로 골리앗에 공중이동 기동능력을 주는 것과 같은 효과로, 적 본진 침투도 드랍처럼 내리는데 시간걸리는 것 없이 즉시 변환해서 전투를 행하니 생각보다 매섭게 몰아칠 수 있다. 또한 수틀리면 다시 발키리로 변환해서 후퇴하는 것도 가능해 병력 보존도 보다 쉬워진다.
주의할 점은 너무 발키리의 수가 많이 겹쳐진 상태에서 변환을 시도하면 유닛배치 문제로 1~2기 정도 사라질 수도 있으며, 잘못 내리는 경우에는 내릴 공간이 없어서 병력 대부분이 그대로 증발해버리는 수도 있다는 것. 또한 능력 발동 위한 채팅을 치면 적팀에게도 보이므로 능력이 그대로 알려질 수 있다.
3.11. 아주 무지막지한 놈들이지
배럭스에서 불곰을 생산할 수 있습니다. (아카데미 필요) 불곰: 체력 125 (대형), 지상 공격력 20 (폭발형), 스팀팩 사용 가능. 공격 대상에 0.7초 지속 인스네어 부여.
시민 모습을 베이스로 한 스타2의 불곰을 생산할 수 있다. 스팀팩도 사용가능하며, 벌처의 평타랑 같은 이미지를 쓰기 때문에 진동형처럼 보이지만 폭발형이다.
스타2로 넘어가면서 테란의 대 프로토스전 전술방식이 주로 메카닉에서 바이오닉으로 바뀌었던 만큼, 여기서도 프로토스 상대로는 강력한 능력을 보여준다. 체력도 많고, 스타1에서는 실드가 공격타입에 상관없이 100%로 받으므로 스타1에서도 질럿을 충분히 상대할 수 있다. 비단 프로토스가 아니더라도 저글링의 경우 우월한 바이오닉 체력으로 어느정도 버텨주고, 스팀팩의 빠른 공속 덕에 성큰같은 것도 순식간에 철거하며, 테란도 다수의 마린을 상대하는 게 아닌 이상 우위를 점하게 된다. 단, 스타2도 그랬지만 불곰만 뽑았다가는 다수의 발업 저글링 혹은 스팀팩 마린이나 마인에 털려버리게 되니 최소한의 조합은 꾸리도록 하자.
3.12. 애드온 합체로봇
애드온 6종류를 모두 보유하면 6개 모두 파괴하고 영웅 배틀크루저를 얻습니다. (체력 1500방 4, 방 3, 야마토 포 평타, 이동 중 발사 레이저포 60(+10) 보유, 마컨 면역)
불친절한 능력설명 때문에 처음하는사람이 꼭 하는실수가 있는데, 메인건물에 애드온이 부착된 상태여야만 한다. 즉 2커맨드와 컴셋+핵사일로 그리고 2사이언스 퍼실리티와 2애드온이 부착상태여야 작동된다
애드온 6종류 모두라는 점에서 눈치챘겠지만, 컴셋, 사일로, 머신샵, 컨트롤타워, 피직스랩, 코버트 옵스를 모두 건설해야 된다. 이 모든 걸 준비하는데 드는 총 자원만 1400/950 이라는 어마어마한 비용이며, 걸리는 시간도 만만치 않아 이 능력을 사용하려면 진짜로 숨죽이고 준비를 해야 성공할까 말까이다.
다만 생산요건만 맞추면 이후로는 일반 배틀과 비슷한 비용에(350/350), 생산시간은 배틀보다도 짧다(애드온을 한번에 건설한다고 가정했을 때, 가장 오래걸리는 사일로가 게임시간 기준 80초다[21]). 평타인 야마토포는 일반 배틀과 동일하게 선딜이 있지만 에너지 소비를 하지 않으며, 추가로 60짜리 레이저도 발사되기 때문에 상당히 강력하긴 하다. 빠르게 뽑기만 한다면 어중간한 유닛 수로는 상대가 안되는 편. 다만 유닛이 유닛이다보니 물량 앞에선 약해지는 점도 있으니 주의.
팀원이 같은 테란이라면 팀원이 애드온을 지원해 줄 수 있다. 팀원이 돈능력을 가진 테란이라면 그냥 로봇 공장을 지을 수도 있다.
3.13. 이동식 터렛
아머리가 있으면 터렛에서 골리앗으로, 골리앗에서 터렛으로 변신할 수 있습니다.
엔지니어링 베이와 아머리만 있으면 골리앗을 미네랄 75 만으로 뽑을 수 있게 되며, 인구수가 막혀도 변환이 가능하다. 골리앗이 범용성 좋은 유닛인 만큼 상당히 강력한데다, 상대가 클로킹 유닛을 뽑더라도 그 자리에서 골리앗 하나를 터렛으로 변환시키는 걸로 편하게 대처를 할 수 있다. 단, 혹여라도 도중에 아머리가 파괴되면 변환이 불가능해지니 주의.
3.14. 이북리더
핵무장이 되어있는 뉴클리어 사일로를 가지고 시작합니다. 추가 핵무장 시, 인구수가 들지 않고 즉시 완료됩니다. 코버트 옵스 테크 요구사항이 충족되고, 모든 고스트 연구가 제공됩니다.
제공되는 사일로는 따로 커맨드에 연결되어 있지는 않지만 그 상태로 사용이 가능하다. 아카데미를 제외한 고스트 기본 생산조건이 마련되어 있기 때문에, 아카데미만 지어도 바로 고스트를 생산할 수 있으며, 핵도 기본 장전되어 있어 뽑는 그 즉시 핵을 쏘러 가는 것도 가능하다. 이 타이밍에 핵을 저지하는 건 저그가 아니고서는 거의 불가능에 가깝고, 저그도 오버로드 시야 밖이면 이속업도 안되어 있을테니 대처하는 것도 힘든 편.
3.15. 전격전
배럭스 유닛에 이동속도 업그레이드가 적용됩니다. 머신샵을 지으면 팩토리 유닛에 이동속도 업그레이드가 적용되고, 시즈모드가 3배 빨라집니다.
테란의 약점중 하나였던 기동성을 대폭 버프시켜준다. 특히 메카닉의 최대 약점이던 기동성이 해결되어 자신이 테란 유저이고 밀리 실력이 된다면 체감이 엄청나게 좋다. 특히 버프로 시즈모드가 3배 빨리지는것도 상당한데, 임즈모드라는 치명적 실수를 해도, 3배 빨라지니 적을 보자마자 시즈모드를 하면 바로 포격을 날리는 미친성능이 되어버린다.
3.16. 젊은 피를 팔아
비콘에 배럭스 유닛을 넣으면, 무작위 적 본진에 팔아넘깁니다. 판매시 유닛 비용의 200% 를 받고, 받은 플레이어는 유닛 비용의 80% 를 지불합니다.
자원능력이긴 하지만 애매한데, 많이 받아봐야 한마리당 100/50 혹은 50/150 이고 상대는 비용을 지불한다지만 유닛을 받기 때문에 그대로 상대 전력이 되어버린다. 상대가 테란이라면 인구수를 방해하는 부가효과라도 노려볼 수 있지만, 다른 종족이라면 그런거 없이 80%라는 저렴한 비용으로 구매하고 공격유닛으로 활용해버리는 문제점이 생긴다. 다만 원하지 않는 타이밍에 상대의 자원을 소비하게 만드는 만큼 제대로된 발전을 못하게 방해하는 효과가 있기 때문에 잘 활용해보도록 하자.
관건은 상대가 받은 유닛을 활용해서 공격오기 전에 빠르게 발전해서 다수의 시즈모드 탱크로 받은 유닛이 의미가 없게 만들어야 한다. 받는 유닛들이 노업 배럭스 유닛인 이상 시즈모드 탱크 앞에선 한줌의 재가 될테니 말이다.
보통은 파이어뱃을 주는 경우가 많다. 마린의 경우는 그냥 써도 준수한 성능이며, 고스트는 나오는데 까지 시간이 오래 걸리고, 비공격 유닛인 메딕은 오히려 상대가 태양권이거나 저그일 경우 역으로 카운터 당하게 된다.
3.17. 지게로봇
스캔을 뿌린 위치에 강화된 SCV를 소환합니다. 강화된 SCV는 체력, 이동 속도가 높고, 자원 채취량이 250이고, 자원을 반납하면 죽습니다. 마나 0인 콤샛 스테이션을 가지고 시작합니다.
능력명 자체는 스타2의 지게로봇에서 따왔으며, 소환방식도 스캔을 통해 구현해놓았다. 유닛 자체는 녹즙 여왕이나 수송부대처럼 녹색 프레임의 scv 형태를 띄고 있다.
원본이 시한부 유닛이었던 것과는 달리 죽을때까지 영구적으로 움직이며 미네랄 뿐만 아니라 가스도 캘 수 있다. 다만 캐서 커맨드에 넣는 순간 바로 터지니 참고. 또한 시작부터 초기마나가 0이지만 컴셋이 주어지므로 빠르게 지게로봇을 소환에 인프라를 구축할 수 있다는 장점이 있다.
단점으로는 스캔 사용을 통해 지게로봇을 소환하는거다보니 몇가지 문제가 생기는데, 정찰을 위해 스캔을 쓰다가 지게로봇이 소환돼서 능력을 들킬 수가 있고, 능력을 쓰다가 스캔이 필요한 시점에 마나가 없어 못쓰는 불상사가 생길 수도 있으니 주의.
3.18. 진정한 불꽃 러시
파이어뱃이 항상 스팀팩 상태고, 공격타입이 일반형입니다.
파이어뱃이 상시 스팀팩 상태이므로 지속기동력과 공격력이 좋아졌고 스팀팩의 체력소모가 없어져 생존력이 소폭 상승한다. 여기에 공격타입이 바뀌어 대형 유닛과 건물공격력이 강해졌다. 단 그게 다라서 기본 체력 문제로 인해 본래 카운터였던 유닛에게 강해지지는 않는다. 당연히 파이어뱃만 뽑는 식의 운영은 하면 안되고, 저그 상대로 성큰밭 뚫기를 할 때 대 성큰 딜량이 늘어난 파이어뱃을 소수 생산해서 병력손실을 줄이거나, 벌처를 대비해서 뽑는 드라군을 상대로 허점을 노리는 식의 전략을 펼칠 수는 있다. 특히 건물 깨는 속도는 상상을 초월할 정도인데, 진동형일 때도 건물깨는 속도가 나쁘지 않았는데 일반형이 되면서 기존의 4배가 되니 그야말로 순삭이 뭔지를 보여준다.
3.19. 초패스트 앞마당
앞마당에 커맨드 센터가 착지해 있으면, 초당 5미네랄과 2가스를 얻습니다.
자원능력인 만큼 강력하긴 하지만, 앞마당 스타트를 해야하는 만큼 초반 방어가 취약해진다는 문제가 있다. 초반만 어떻게든 버티면 끊임없이 쌓이는 자원력을 바탕으로 엄청나게 강력해질 수 있는 하이리스크 하이리턴 능력.
3.20. 총검술
마린의 체력과 공격력이 2배고, 방어력이 1입니다. 대신, 사거리가 1입니다. 사거리 업그레이드시 2입니다.
마린이 근접공격 유닛이 되는 능력. 사거리가 짧아지는 문제가 생기지만 대신 엄청 튼튼해지고 공격력도 쌔져서 초반에 매우 강해진다. 저글링은 물론이고 질럿도 이길 수 있을 정도가 되기 때문에 여러모로 테란이라는 종족의 약점을 보완해주는 능력.
프로토스는 기존의 바이오닉의 천적이던 하이템플러 혹은 리버, 저그는 짧아진 마린의 사거리를 잘 활용할 수 있는 뮤탈 짤짤이나 디파일러를 준비해야 겨우 상대가 가능하다. 하이템플러의 스톰도 경우에 따라서는 회피가 가능하고, 기본적으로 체력이 상당히 늘어났기 때문에 리버를 활용하는 것이 최선이다. 어중간한 질럿 드라군 조합으로는 총검술 마린 메딕을 이기기 어렵다. 테란은 벌쳐 탱크를 활용하면 비교적 수월하게 대처가 가능한 편.
3.21. 태양권
메딕의 옵티컬 플레어가 피아구분 없는 100의 일반형 스플래시 대미지를 줍니다. 스플래시 범위는 리버 스캐럽과 같습니다. 건물 및 맨땅에도 쓸 수 있습니다. 모든 메딕 연구가 완료됩니다.
뮤탈 극카운터 능력. 메딕 두마리만 있으면 뮤탈 몇마리가 오든 옵티컬 두방으로 한번에 녹여버리는 모습을 보여줄 수 있다. 비단 뮤탈이 아니더라도 대미지 100을 확정적으로 꽂아버릴 수 있어 매우 강력하다. 범위도 스캐럽과 동일한 넓이에 타게팅이 가능해 빗맞추기도 힘들다. 메딕의 가격이 싸고 옵티컬의 마나도 스톰과 동일하며 사거리도 길어 거의 완벽에 가까운 능력. 이 능력에 문제가 있다면 본인 손이 따라줘야 한다는 것 뿐. 또한 움직이지 못하는 방어타워를 철거하는 능력도 매우 뛰어나다.
단순히 메딕만 뽑아서 사용하기 보다는 마린을 섞어서 상대방이 메딕에 달라붙는 걸 어느정도 저지하는 것이 좋다. 메딕에 달라붙어 버리면 옵티컬 플레어의 데미지를 메딕도 같이 받아버리기 때문. 이외에도 드랍쉽에 메딕을 태워서 마치 하이템플러 드랍처럼 견제를 가는 플레이도 좋다. 기본적으로 플레이어의 피지컬과 테크닉이 요구되는 능력이다.
별 의미는 없지만, 플레이어 중 이 능력을 가진 사람이 있으면 능력자를 제외한 나머지 유저는 옵티컬이 비활성화되어 사용을 못하게 된다.
3.22. 포격 모드
시즈 모드 탱크가 주변 적을 자동으로 공격하지 않습니다. 대신 시즈 모드 중 공격(A)키로 목표 위치를 설정하면 1초 후부터 그곳을 매우 빠르게 포격합니다. 모드 전환이 즉시 이루어집니다. 시즈모드 연구가 완료됩니다.
스타2의 대지파괴포와 비슷한 매커니즘으로, 시즈모드의 탱크가 자동으로 공격을 못하지만, 사거리 내 공격지점을 클릭하면 약 1초 후 어마어마한 공속으로 충격포를 가하기 시작한다. 포격 도중 타게팅을 다시 지정하면 역시 약 1초 후 바뀐 타게팅으로 공격을 가한다. 공속이 아날업 저글링보다도 빠른 수준이기 때문에, 좁은 길목에 포격을 지정하면 그 길로는 못지나간다고 봐야 한다. 당연하지만 선딜이 길고 수동방식으로 공격하는 특성상 전면전에서 써먹을 수 없고, 진입경로를 틀어막는 용도로 쓰거나 드랍을 통해 건물테러하는 용도로 활용하는 편.
능력이 처음 나온 1.7때도 버그로 인해 팅기는 현상이 자주 있었다. 패치로 해결이 되나 싶더니, 1.8 패치 이후 오히려 버그가 부활해서 확정적으로 팅겨버리게 되어 잠시동안 퇴출되기도 했다. 1.8.2 에 다시 버그를 해결해서 지금은 다시 나오는 능력.
3.23. 행성 요새
커맨드 센터가 착륙한 상태면 주변 적을 자동으로 공격합니다. (공격력 40(+5), 일반형 지상 공중 단일 공격, 사거리 약 7, 퉁퉁포 공격 속도, 테란 차량 공격력 업그레이드 적용)
스타2의 그 행성요새기는 한데, 스플래시 기능이 없어진 대신 대공 공격도 가능해졌고 아머리의 메카닉 공업 적용이 되며, 따로 업그레이드나 테크없이 시작부터 적용이 되어있다. 다만 공격대상을 직접 지정할 수 없고, 매 공격마다 랜덤으로 때리기 때문에 체력이 많은 적들 대상으론 효율이 많이 떨어진다. 그래도 여러모로 방어에 있어 수동적일 수 밖에 없는 테란에게 유용한 능력으로, 부담없이 멀티 확장이 가능하고 여차하면 적 본진에 띄어서 알박고 초토화시키는 등 여러 면에서 활약할 여지가 있는 능력이다.
3.24. ICBM
스캔을 뿌리면, 100미네랄 100가스를 소모하여 그 위치에 핵미사일을 발사합니다.
대신 발사 지점에 파괴 가능한 표적이 생기고, 떨어지기 전에 표적이 파괴되면 핵 공격이 취소됩니다.
핵이 떨어지고 나서부터는 더 이상 표적을 파괴할 수 없습니다[C]
대신 발사 지점에 파괴 가능한 표적이 생기고, 떨어지기 전에 표적이 파괴되면 핵 공격이 취소됩니다.
핵이 떨어지고 나서부터는 더 이상 표적을 파괴할 수 없습니다[C]
생성되는 마크는 스타 맵에디터에서 볼 수 있는 스타트 타게팅과 똑같이 생겼다. 스캔을 뿌리는 순간 마크가 생성되며, 건물과 겹쳐져 있을 경우 가려지기 때문에 잘 안보일 수 있다. 초반부터 사용하는 경우에는 적의 대처가 느리지만 않으면 적은 체력 때문에 실패하기 쉬우나, 시간이 지날 수록 마크의 체력이 높아져서 성공률을 높일 수 있다. 아니면 스캔을 연속으로 사용하는 방법도 있지만, 마크의 체력이 핵을 못버틸 경우 하나만 터지니 주의. 자원만 있으면 인구수도 안들고 핵 유도할 고스트도 필요없이 마구마구 쏠 수 있기 때문에 꽤 강력한 능력.
3.25. 낙하기
콤샛 스테이션을 지은 이후로, 배럭스와 스타포트에서 유닛이 생산되면 랠리포인트 위치에 생깁니다.
[B]
테란판 차원관문에 가까운 능력이라고 보면 되는데, 콤샛 스테이션만 지으면 지정된 랠리 포인트에 즉시 소환되어 주전력에 즉시 합류하거나 적 본진에 투입하여 신속 견제가 가능하게 만들어준다. 특히 콤샛 스테이션 조건이다보니 빠르게 능력활용이 가능하여 적 본진에 몰래 마린 메딕을 모아두었다가 본진을 초토화시키는 것도 가능하고, 파뱃 두마리를 일꾼 쪽에 투입하여 곧바로 쓸어버리는 식으로 활용하면 된다. 스타포트의 공중유닛도 능력 효과를 볼 수 있지만, 기동성이 좋은 공중유닛이 굳이 이 능력 효과를 받을 이유는 없고, 기동성이 좋지 못한 베슬은 애초에 마나가 없으면 크게 의미가 없으며, 배틀은 어지간해선 뽑을 일도 없고 급하게 전선에 투입할 상황도 없는 만큼 그냥 덤이라고 생각하는 게 좋다.
참고로 랠리포인트를 설정하면 지정한 위치에서 생산되면 환상이 사라질 때 나오는 이펙트가 나오고, 랠리를 생산건물에 찍어 지우면 기존처럼 이펙트없이 생산된다.
3.26. 화염기갑병
파이어뱃이 화염기갑병으로 대체됩니다. 화기갑 ↔ 벌처 변신이 가능합니다.
화염기갑병: 체력 135(중형), 공격력 30(+4)(진동형). 벌처는 팩토리가 없으면 공격 불가.
화염기갑병: 공격속도가 크게 떨어지는 대신 부채꼴 모양으로 공격하게 합니다.
[C]화염기갑병: 체력 135(중형), 공격력 30(+4)(진동형). 벌처는 팩토리가 없으면 공격 불가.
화염기갑병: 공격속도가 크게 떨어지는 대신 부채꼴 모양으로 공격하게 합니다.
간단히 생각하면 기존 파이어뱃이 스팀팩을 못 쓰는 대신 가스 없이 미네랄을 더 쓰고 좀 더 튼튼해진다고 생각하면 된다. 공격력은 표기되는 것만 봤을 땐 파이어뱃보단 쌔지만 스팀팩을 못 쓰기 때문에 실제로 큰 차이는 나지 않는다.
이 능력이 걸렸을 때 참고해야 할 것으로, 화염기갑병은 딜러가 아닌 탱커로 설계된 유닛이라는 걸 알아야 한다. 이속이 느리고 공속도 빠르지 않아 절대로 개별로 운영해선 안된다는 것. 이렇기 때문에 화기갑 위주의 플레이를 하기보다는 마린이나 탱크와 같이 다니면서 움직여주는 것이 좋다.
추천하는 활용도는 굳이 아카데미를 먼저 올려서 화기갑을 뽑기보다, 팩토리를 올려서 벌처 위주로 플레이를 하다 주 병력의 조합이 갖춰질 때 화기갑으로 변신 후 같이 다니는 걸 추천한다. 이속이 기본 마린과 탱크와 동일하기 때문에 먼저 앞서는 일 없이 맞춰가는 게 가능하며, 벌처로 미리 마인을 깔아둔 후 전면전을 치르기 전 변신해서 최대한 탱킹하여 병력손실을 줄이는 방향으로 갈 수 있다. 무엇보다도 마인 역대박이 터져도 벌처와 달리 한번에 폭사되진 않기 때문에 안정성이 꽤 올라간다.
3.27. 넌 강해졌다
사이언스 베슬의 디펜시브 매트릭스가 강화됩니다. (보호막 수치 250 → 2000, 스팀팩 효과, 체력 회복) 연구가 끝난 퍼실리티가 주어집니다.
동맹에게 적용이 안되는 버그 수정
[C]동맹에게 적용이 안되는 버그 수정
디펜시브의 이펙트가 초록색으로 바뀌며, 기존의 8배에 해당하는 추가 체력을 줌과 동시에 체력 회복도 제공해준다. 그야말로 보호막이 유지되는 동안 불사급의 효과를 주는 능력으로 탱커 유닛에게 걸어서 어그로를 확실하게 끌어주거나, 메인 딜러를 확실하게 보호하여 지속적인 공격을 퍼붓게 만들어 준다.
3.28. 스쿼트
커맨드를 제외한 건물을 올렸다 내릴때마다 그 건물의 건설비용의 30%를 돌려 받습니다.
[B]손이 엄청 많이 가는 테란 전용 자원능력. 간단히 계산하면 배럭스는 1회당 45 미네랄, 엔베는 1회당 38 미네랄, 팩토리는 1회당 60 미네랄 30 가스, 스타포트는 1회당 45 미네랄, 30 가스, 퍼실리티는 1회당 30 미네랄 45 가스를 얻게 된다. 당연히 한두개 정도 짓고 하는 걸로는 크게 효과를 못받기 때문에 최대한 여러개 지어서 계속 건물을 올렸다 내렸다 해줘야 한다. 많이 움직여줘야 능력 효율이 올라가므로, 게임이 끝날때 쯤이면 탈진해있는 자신의 손가락을 볼 수 있을 것이다.
3.29. 저격수
고스트가 사거리 무한의 투사체 공격을 합니다. 대신 공격속도가 아비터급이 됩니다.
[C] 고스트가 시야만 확보되면 끊임없이 상대방을 공격하게 된다. 공격속도가 느려지는 데다 진동형의 특성상 DPS가 낮지만 화면 끝에서 끝까지 공격할 수 있는 만큼 쌓일수록 무시못할 화력을 지속적으로 발휘하게 된다.
1.9.2 패치로 공격 주기가 디바우러(100)급에서 아비터(45)급으로 크게 상향됐다.
4. 저그 전용
4.1. 가챠 중독
스커지를 비콘에 넣으면 50% 확률로 무작위 공중 유닛으로 바뀝니다. 50% 확률로 폭사합니다.
10회마다 스커지 10마리 또는 업그레이드 보너스가 있습니다.
본격 운에 모든 것을 맡겨야 하는 능력. 최소한 나오는 유닛이 뮤탈, 혹은 가디언이 나오길 빌면 된다. 추가로 10연 가챠를 시도할때마다 스커지 10개 혹은 보너스로 공중 업그레이드도 제공해준다. 다만 꽝이라 볼 수 있는 스커지, 퀸, 디바우러, 오버로드도 나오므로, 운에 의지해야 하는 특성상 단기전보다는 장기전에 적합한 능력.
4.2. 가필승
내 가디언이 속업되고 체력, 사거리, 공격력이 2배가 됩니다.
간단히 말해 가디언의 스펙이 체력 300, 사거리 16, 공격력이 40이 되며, 이속은 캐리어와 비슷한 급으로 빨라진다. 후반 티어 유닛이다보니 뽑을 때까지 버텨야된다는 문제가 있지만, 뽑기만 하면 공중유닛이 아니면 대처가 불가능한 수준이 되는데, 가디언의 문제점이었던 낮은 기동력과 가격 대비 낮았던 체력과 공격력 때문에 가필패 소리 듣던걸 생각하면 그야말로 거의 모든 단점을 메꿨다고 볼 수 있다. 시간과 대공 능력의 부재만 보충하면 강력한 능력.
4.3. 감염된 브루들링
브루들링이 인페스티드 테란으로 바뀝니다.(체력 30, 수명 5초) 모든 지상 유닛에 브루들링 소환이 가능합니다. 퀸의 모든 연구가 완료되며, 마나가 2배 빨리 찹니다.
흉악하기 그지 없는 능력으로, 유닛 하나를 즉사시키는 것도 모자라 브루들링이 아닌 감테가 나와서 쑥대밭을 만들어놓는다. 미리 능력을 파악하고 대처하지 않으면 꽤나 힘들어지는 강력한 능력이나, 방어타워와 브루들링이 통하지 않는 공중유닛으로 대처하기 시작하면 급격히 힘이 빠지게 된다. 그래도 마나회복 2배를 활용해서 인스네어와 패러사이트를 자주 사용해서 나름의 이득을 노려보는 것도 좋다.
4.4. 곱등이 번식하기
러커가 2 히드라로 변하면서 75가스를 반환합니다. 가디언, 디바우러가 2 뮤탈리스크로 변합니다. 러커, 가디언, 디바우러 변태가 5초 걸리고, 테크 없이 가능합니다.
유닛을 빠르고 저렴하게 뽑을 수 있게 해주는 능력으로, 히드라는 마리 당 50/25로, 뮤탈은 마리 당 50/100 혹은 150/50으로 뽑을 수 있게 된다. 덤으로 이렇게 생산된 유닛은 풀피로 나오니 참고.
대상 유닛이 히드라와 뮤탈로만 제한되긴 하지만 공용 능력이었던 쌍둥이급으로 유닛을 늘려갈 수 있으며 체력도 풀피라는 점이 차별점. 무엇보다 히드라나 뮤탈 하나만으로 생산이 가능하므로 그만큼 라바를 아낄 수 있으며, 전투로 인해 체력이 닳더라도 변태를 통해 유닛을 뽑고 체력도 다시 회복시켜 그 즉시 전투에 합류시키는 등의 활용도 가능하다. 다만 능력이 특정 유닛에 한정된 이상 조합이 히드라 혹은 뮤탈로만 고정되어버리고, 럴커나 가디언, 디바우러를 뽑지 못해 조합이 단순해진다는 단점이 있다.
4.5. 점막 종양
해처리에서 해처리를, 크립 콜로니에서 크립 콜로니를, 맵의 아무 빈 공간에, 시야 없이도 지을 수 있습니다. (해처리: 225 미네랄, 크립 콜로니: 125 미네랄)
해당하는 건물에 생성버튼이 따로 생겨서 원하는 지역에다 해당 건물을 지을 수 있으며, 시야, 점막이 없어도 짓는 것이 가능하다. 해처리의 경우 기존보다 125 미네랄을 아낄 수 있고, 크립 콜로니는 비용에 차이는 없지만 점막 유무에 관계없이 짓는 것이 가능하기 때문에 상대가 저그가 아니더라도 성큰러시를 할 수 있다.
한 건물 당 여러 개의 건물을 짓는 것도 가능하므로, 자원만 된다면 한번에 여러개의 크립 콜로니를 생성시켜서 다수의 성큰러시를 하는 게 주된 수법. 특히 미네랄 뒤쪽 공간에 지어서 피격을 최소화시켜 성공율을 높이는 게 핵심이다. 성공만 하면 복구가 힘들어지게 만들 정도의 강력한 능력.
여담으로 해당 능력으로 건물을 짓던 도중 취소하게 되면 해당 건물을 짓던 드론이 나오자마자 바로 죽어버린다. 꼼수방지를 위한 트리거니 참고할 것.
4.6. 똑똑한 러커
러커가 투명해지고 버로우 없이 공격할 수 있습니다.
대비가 안되어 있을때 혼자 유유히 오는 다크도 무서운데, 원거리 스플래시 공격을 해오는 투명러커는 오죽하겠는가. 디텍터가 없으면 보이지도 않고, 보이더라도 버로우 해제할 필요없이 도망가면 그만이니 쉽게 끊기도 힘들다. 여러모로 상대하기 어려운 강력한 능력.
4.7. 랩터 변종
하이브가 있으면, 저글링이 지형과 충돌을 무시하며 이동하고, 적에게 돌진 공격을 합니다. 기존 저글링 발업은 불가능합니다.
스타2의 랩터에서 따왔지만, 스타1의 메커니즘 특성상 랩터를 온전히 재현할 수는 없기에 실상은 하늘을 나는 저글링이다. 다만 움직임 자체는 지상 유닛이라 별도의 부대지정 필요없이 뭉치는 게 가능하다보니 컨트롤이 쉬우며, 뭉쳐서 공격을 하니 딜손해가 최소화되면서 안그래도 강력한 건물철거력이 더욱더 강해지며, 아드업까지 되면 정말 막을게 없어질 정도가 된다. 공중유닛화가 되었기 때문에 어디에 막혀서 어버버하다 죽는 일도 없다. 단점은 하이브 테크가 강제되고, 발업이 안되기 때문에 상대적으로 답답한 상태의 저글링으로 버텨야 한다는 문제가 있다. 또한 지형을 무시할 뿐 공중유닛인건 아니라 리버나 탱크 시즈모드 등 본래의 카운터였던 스플래시에 더욱 약해져버린다.
4.8. 메카 대군주
레어가 있으면 오버로드가 메카 대군주로 교체됩니다. 메카 대군주: 배틀급 이속(이속업 가능), 수송 불가, 대공 8+1, 대지 4+1. 하이브 완성 시 대공 16+2, 대지 8+1.
게임내에 보여지는 와이어프레임 이미지가 수정됩니다.[C]
게임내에 보여지는 와이어프레임 이미지가 수정됩니다.[C]
오버로드가 공격할 수 있게 해주는 능력. 단일로만 봤을때는 그다지 강력해보이지 않지만, 그 대상이 오버로드라는 것에 이 능력의 강력함을 알려준다. 미네랄 100만으로 인구수 방해없이 물량 양산하는 게 가능한데다, 그 값싼 비용으로 레이스와 동급의 공격력에 레이스보다 튼튼한 체력을 보여준다는 것. 단지 아무것도 업글이 안된 상태에선 이속은 이속대로 느리고, 공격력도 너무 약해서 어느정도 업글을 통해 보완해줄 필요가 있다.
4.9. 무한 라바
레어와 하이브의 라바가 항상 3마리로 유지됩니다.
자원만 충분하다면 해처리를 더 지을 필요 없이 무한히 생산이 가능해진다. 레어테크가 전제조건이긴 하지만, 저그란 종족이 워낙 라바 의존도가 높은 만큼 상당히 좋은 능력. 정찰을 당하더라도 눈썰미가 좋은 게 아니고선 한번에 알아보기도 힘드니 능력 파악당할 걱정도 적은 편.
4.10. 방어타워 증식
성큰 콜로니 및 스포어 콜로니가 1분마다 같은 위치에 2배로 겹쳐 생성됩니다. (같은 위치에 최대 제한 16개)
특별한 알림은 없이 시간이 되면 지어진 성큰or스포어에서 추가로 생성되는 식이다. 겉보기로는 분간이 잘 가지 않기 때문에 공격을 당해봐야 알 수 있는 능력. 사거리가 커버되게끔만 지어놔도 충분히 방어가 될 정도로 방어하나는 믿을만 하지만 공격적으로는 쓸 수 없어 애매한 것이 문제.
4.11. 실크업
지상 유닛이 체력의 150% 만큼의 실드를 가집니다. 그러나 영구 지속 인스네어에 걸립니다.(라바, 에그, 드론 제외)
제공되는 실드양은 다음과 같다.
저글링: 53(총합 88) / 히드라: 120(총합 200) / 러커: 188(총합 313) / 브루들링: 45(총합 75) / 울트라: 600(총합 1000) / 디파일러: 120(총합 200)
위와 같이, 저글링만 해도 총합 88이라는 어마어마한 체력을 갖고 태어나게 된다. 동족전은 물론이고 질럿도 거의 씹어먹을 정도로 강해진다. 다만 설명에 적혀있듯 영구 인스네어에 걸린 상태가 되어버리므로, 이속이 거의 반토막이 나고 공속도 페널티 먹는다는 점이 아쉬운 부분. 또 인스네어가 걸린거다보니 럴커는 버로우해도 디텍팅없이 상대에게 보이니 주의. 초반 저글링 싸움에서 압살하지 않는 이상 보통은 히드라 이후로 넘어가는 게 권장되며, 이렇다보니 테란을 상대로는 효과적이지 않고, 동족전이나 프로토스가 상대여야 강력해지는 능력.
여담으로 상대에 저그가 있을 경우, 실크업의 대상이 되는 적 지상유닛도 실드가 뜨지만 실제로 회복되지는 않고 0으로 고정된다. 유닛 개별로 실드를 적용시킬 수 없다보니 생기는 문제로, 이때문에 누군가 이 능력을 가지고 있고 자신이 저그면 능력을 바로 알아챌 수 있다.
1.4 버전 신규 능력 중 하나로 당시엔 수치가 100%였지만 인스네어로 인한 속도 감소 패널티 리스크가 더 커서 1.5 버전에서 150%로 상향됐다.
4.12. 암흑 대군주
오버로드가 투명하고, 탑승한 유닛을 빠르게 내립니다. 속도, 시야 업그레이드가 완료되며 레어 완성 시 수송 업그레이드가 제공됩니다.
시작부터 빠른 정찰이 가능해지며, 거기다 클로킹이 되어 있으니 유심히 관찰하는 게 아니면 눈치채기도 힘든 능력. 또 레어 업글만 하면 수송업도 자동 완료되기 때문에 기습 드랍을 노릴 수도 있다. 미리 능력을 파악하고 대처해두는 게 아닌 이상 막기 까다로운 강력한 능력이다.
4.13. 양념의 제왕
퀸이 인스네어를 시전하면 해당 위치에 플레이그도 뿌려지고 근처 유닛이 애시드 스포어 5단계에 걸립니다. 인스네어 연구가 제공됩니다.
퀸이 디파일러를 뛰어넘는 만능 서포터 유닛이 된다. 저그가 가진 소위 양념 묻은듯한 디버프 효과를 한번에 부여하는데, 이걸 마나 75만으로 뿌린다는 것. 맞는 순간 맞은 유닛들은 전부다 죽었다고 봐야 할 정도로 약해지기 때문에 퀸을 잘 활용해야 한다. 단점은 퀸의 생산비용이 저그입장에선 매우 부담스럽다는 게 문제.
4.14. 오염된 피
플레이그에 걸린 적은 체력이 없으면 실드가 깎이고, 실드가 없으면 죽습니다. 아군/팀원은 피해를 안 받습니다. 플레이그에 걸린 아군/팀원/적이 죽으면 근처 9x9에 플레이그가 뿌려집니다.
플레이그를 광역 이레디로 만들어버리는 능력이다. 특히 아군/팀원에게 피해량이 들어가지 않는 점[29]으로 저글링에게 플레이그를 묻히고 적에게 돌격하면 9x9에 엄청난 범위로 플레이그가 광역으로 뿌려진다! 어떻게든 버텨내면서 디파일러를 뽑기만 하면 어지간해선 지는 게 어려울 정도가 되는데, 플레이그의 범위가 넓어지는데다 플레이그 묻은 아군을 적이 죽이면 마찬가지로 플레이그가 발동되므로 피할 수가 없고, 맞는 순간 그 유닛은 그냥 죽었다고 봐야되므로 일방적인 전투를 벌일 수 있게 된다. 가장 좋은 활용법은 본진 내에서 디파일러와 컨슘으로 쓸 하급 유닛 여러 개, 그리고 스커지 여러 마리를 준비하고 플레이그를 스커지에 뿌린 뒤 플레이그가 묻은 스커지 한 쌍을 상대 본진 위에서 서로 박치기하는 것. 체력이 낮은 일꾼이나 애드온 및 총 체력이 낮은 건물이 먼저 터지기 시작하고 그 터진 건물이 또 9X9 범위에 플레이그를 뿌리고 그렇게 뿌려진 플레이그가 기존에 걸려 있는 건물의 플레이그 지속시간을 초기화 시키고 또... 이후 자세한 설명은 생략한다.
랜덤능력크래프트의 능력들 중에 가장 파괴적이고 리스크 대비 리턴이 매우 크다고 평가받는 능력이다. 대부분의 능력이 특정한 조건을 만족시킬 것을 전제로 하기 때문에 얼핏 봐선 어떤 능력인지 알 수 없으니, 애초에 능력을 알아채는 주도권이 상대가 아닌 플레이어 자신에게 있다는 것도 큰 장점. 이를 이용한 적극적인 블러핑 및 페이크를 주어 진짜 능력을 숨기고 빠르게 테크를 올려 디파일러가 등장한다면 거의 패배할 일이 없어진다. 부대의 물량을 늘리는 모든 능력에 하드 카운터인것은 덤.
단점은 토마토포와 다르게 무조건 하이브를 가야 디파일러 마운드를 지을 수 있어서 하이브까지 가야된다는 게 가장 큰 단점이다.
초기에는 3x3의 기존 플레이그 범위를 따라갔던지라 능력은 강한건 맞는데 한끗발 아쉬운 부분이 있었다.
4.15. 울트라 Risk
처음부터 울트라리스크를 자원 150/150에 생산할 수 있고 울트라 방2업, 발업이 완료됩니다. 대신 캐번 없이 생산할 때마다 무작위 유닛 또는 건물 1개가 파괴되고, 그 비용을 반환합니다.
시작하자마자 최종티어인 울트라를 뽑을 수 있다는 건 좋지만, 울트라 자체는 딜러보다는 탱커에 어울리는 유닛이다보니 초반 효율보기가 쉽지가 않다. 탱킹도 초반엔 기본 방2업이 끝이기 때문에 생각보다 잘 못버틴다는 것도 있어 실질적으로 애매한 능력.
초창기부터 있었던 능력이지만 좋지 않은 평가를 받아 버전마다 꾸준히 상향됐다. 상향 목록은 울트라리스크 캐번 건설 시 랜덤 사망 패널티 삭제(1.2),
4.16. 절단 쐐기
뮤탈리스크의 쿠션데미지가 감소하지 않는 대신 생산 비용과 시간이 10% 증가합니다. 가디언, 디바우러 변태를 할 수 없게 됩니다.
뮤탈의 생산시간과 비용이 10% 늘어나게 되어 살짝 비싸지는 대신 쿠션대미지가 줄어들지 않아 최대 13의 대미지를 주던게 최대 27로 2배이상 딜량이 늘어나게 된다. 5마리만 되도 SCV를 제외한 일꾼, 마린을 3마리 확정킬이 가능해지게 되며, 7마리부턴 SCV도 3마리 확정킬이 난다. 그야말로 뮤짤을 위한 능력으로, 뮤컨에 자신만 있다면 짤짤이로 엄청난 이득을 낼 수 있게 만들어준다. 단점은 어디까지나 쿠션 대미지만 줄어들지 않는 효과라 생각보다 어느정도 체력있는 유닛이나 방어타워 상대로는 크게 와닿을 정도의 강력함을 주진 않는다.
여담으로 해당 능력을 가질 경우 뮤탈의 이름이 쿠션리스크로 바뀐다.
원래 이름은 당구의 신이였으나 협동전 임무의 케리건의 업그레이드를 그대로 가져왔다.
4.17. 차세대 여왕
퀸이 감염된 케리건으로 교체됩니다. 감염된 케리건: 체력 200, 공격력 25, 시작마나 250. 클로킹, 인스네어, 스톰, 컨슘 가능.
케리건이 나오니 뭔가 사기일 것 같지만 공속이 워낙 느린데다 공격력도 높지않아 딜링을 바라면 안되고, 적절히 생산해서 스톰을 난사하는 쪽으로 활용해야 한다. 특히 케리건은 인스네어도 사용이 가능하므로, 프로토스는 꿈에서나 볼 수 있는 인스네어+스톰 콤보를 자체적으로 사용이 가능하다. 이런 식으로 적 유닛들을 양념시켜놓은 후, 저글링이나 히드라로 마무리하는 게 기본 전략. 혹은 클로킹해서 적진에 몰래 들어가 일꾼에 스톰 뿌리는 식으로도 활용가능하니 참고하자.
4.18. 콜로니 투하
레어가 있으면, 오버로드에서 버튼을 눌러 225미네랄과 오버로드를 둘 다 소모하고 그 위치에 성큰 1개, 스포어 1개를 설치할 수 있습니다. 설치는 지형과 건물에 겹쳐서 가능합니다.
오버로드를 지정해서 해당버튼을 누름으로써 성큰과 스포어를 유닛, 건물여부에 상관없이 지어버린다. 낙하주머니와는 달리 즉시 성큰과 스포어가 생성되기 때문에 오버로드로 성큰러시를 하는 기이한 전략도 가능하다. 다만 능력 사용시 오버로드가 터져버리기 때문에, 역러시에 유닛을 뽑지 못해 대책이 없어지는 수가 있으니 주의할 것. 게다가 상대는 가난하다구 능력에 카운터를 맞는다. 오버로드를 소모하면 상대에게 거금을 줘버린다.
4.19. 크립 농장
크립 콜로니가 체력이 서서히 줄어들면서 자원을 생성합니다. (매 초 체력 -1, 미네랄 +1, 가스 +1) 어떤 이유로든 파괴되면 미네랄 +250.
손이 많이가는 저그 전용 자원 능력. 크립 하나를 지으면 체력이 다할 때 까지 최대 미네랄 400, 가스 400을 주고, 크립이 파괴되는 순간 추가로 250 미네랄을 주므로 총합하면 400초당 525 미네랄과 가스 400을 얻는 효과가 있다. 즉 크립 1개에 초당 약 1.3 미네랄과 1 가스를 얻는 격이니만큼, 최대한 크립을 많이 지어 한번에 능력을 많이 활용하는 식으로 해야 한다. 다만 크립을 많이 짓다가 해처리를 늘릴 공간이 없어지면 유닛 생산에 차질이 생기므로, 적어도 해처리를 지을 공간은 고려하면서 늘려가도록 하자. 자원하나는 확실히 많이 늘어나서 좋기는 하지만, 안그래도 손이 많이 가는 종족인 저그인데 거기에 또 손이 많이 가게 만드는 능력이다보니 선호도는 좀 떨어지는 편.
4.20. 하늘굴망
클로킹된 갈색 커널이 주어집니다. 오버로드를 뽑으면 그 커널의 출구가 됩니다.
갈색 커널이 파괴시 새로 커널을 지으면 갈색 커널로 변경됩니다.[C]
갈색 커널이 파괴시 새로 커널을 지으면 갈색 커널로 변경됩니다.[C]
암흑 대군주처럼 초반부터 본진 드랍을 통해 초토화하는 것이 가능하다. 차별점은 오버로드 한기만으로도 대량의 부대를 보낼 수 있다는 점. 다만 첫 오버로드가 적용되진 않고 이 다음에 뽑은 오버로드가 변하게 되며, 해당 오버로드가 클로킹 되어 있지않고 업그레이드도 안되어 있지만 그래도 안보이는 곳에 두고 커널 타면 그만이라 이렇다할 문제도 아니다. 주의할 점은 한번 굴타고 이동하면 갈색 오버로드를 통해 되돌아오는 건 불가능하니 주의.
4.21. 하이브 저그
해처리가 하이브로 변합니다.
단순명료한 능력으로, 말그대로 시작하자마자 하이브가 주어지며 이후 지어지는 해처리도 완성되면 하이브로 변하게 된다. 이 때문에 저글링을 건너뛰고 패스트 뮤탈을 간다던지, 혹은 팀전일 때 디파일러와 히드라를 뽑아서 적 본진 방어를 뚫어내는 등 다양한 전술을 선사할 수 있다.
문제는 하이브가 되는 게 끝이라서 초반 자원문제로 생각보다 할 수 있는 게 없어 애매하다는 것. 저글링을 건너뛸 수 있다고 했지만 이론에 가까울 뿐 현실적으로 불가능한 게 스포닝풀이 없다는 건 방어를 포기하는 거나 마찬가지기 때문. 어중간하게 고티어 유닛을 뽑으려다 이도저도 안되는 조합으로 오히려 없느니만 못한 능력이 될 수도 있다. 그래도 하이브가 되는 덕에 오는 자원 절약은 엄청난 수준이고, 하이브 자체도 굉장히 튼튼해서 제대로 한다면 초반부터 발업 아드레날 저글링으로 게임을 끝내거나, 여유롭게 1인치 드랍을 할 수 있게 되는 등 활용성이 엄청나다.
4.22. 콩 심은 데 콩 난다
버로우한 유닛이 30초마다 자기 비용의 절반과 체력의 절반을 소비하고 같은 유닛을 만듭니다.
[R]
45초란 시간이 많이 길긴 하지만, 한번에 동일한 수의 유닛을 절반의 비용으로 한번에 생산하는 만큼 매우 강력한 능력. 저글링이나 히드라를 무한히 뽑아 물량으로 밀어붙여도 되고, 특히 럴커는 버로우 업글을 할 필요없이 연탄밭을 만들어두기만 해도 알아서 자동 생산이 되어 수를 늘려 점점 압박을 가하는 것이 가능하다. 단 능력 발동시 모체가 되는 유닛의 체력이 절반으로 줄어들어 급할 때 활용하기 애매해질 수 있으니 주의.
리메이크 되기 전에는 두더지란 이름의 능력이었는데, 버로우할 때마다 체력과 마나가 풀이 되는 능력이었다. 버로우가 가능한 저그 유닛은 다 체력이 좋지 못한 편이고, 와중에 럴커는 대상이 되지 못했기 때문에 무능급 능력이었다. 이렇다보니 결국 1.8버전에 와서 현재의 능력으로 아예 뜯어고쳐졌다.
4.23. 토마토 포
디파일러가 선딜레이 없는 야마토 포를 쏠 수 있고 킬을 낼 때마다 에너지 75를 돌려받습니다. 레어가 있으면 디파일러 마운드를 지을 수 있습니다.
[B]
배틀의 야마토포를 선딜 없이 적을 저격하는 게 가능한 능력. 레어 체제에서 디파일러 생산이 가능해지므로 빠르게 테크 타서 컨슘을 연구한 후 능력 활용하는 것이 가능하다. 소비마나는 동일하게 150이지만 적 처치 시 75 마나를 돌려받으므로 마나업 후 풀마나인 상태에서 사용하면 2연사가 가능하고 그러고도 마나 100이 남는다. 즉 2연사 후 컨슘 한번하면 3연사도 가능하단 얘기. 처치해야 마나를 절반 돌려받지만 260 대미지의 야마토포는 어지간해선 킬을 못하는 게 더 어려울 정도니 돌려받지 못하는 경우는 거의 없다고 보면 된다. 생 질럿에게만 쓰는 일이 없도록 주의하자.
또 꼭 야마토만 쓰기보다는 레어일 때부터 디파일러 사용이 가능한 것에 착안해 기존처럼 스웜 운영을 하는 것도 좋다. 상대 전력이 고급화 되기 전에 이쪽이 먼저 최종 전력이 되기 때문에 여러모로 우위를 점할 수 있다.
4.24. 유전자 몰빵
모든 저그 이속,공속,공방업효과가 뮤탈리스크에게도 적용됩니다.
[B]
뮤탈에 적용되는 연구는 다음과 같다.
- 이속업: 저글링 대사 촉진, 히드라 근육 보강, 오버로드 기낭 갑피, 울트라 합성 동화 작용
- 공속업: 저글링 아드라날린 분비선
- 공업: 근접 공격력 업그레이드, 원거리 공격력 업그레이드, 비행체 공격력 업그레이드
- 방업: 갑피 진화, 비행체 갑피 진화, 울트라 키틴질 장갑
그야말로 뮤탈에 모든걸 몰빵하는 능력으로, 이속업 한번만 해도 안그래도 빠른 뮤탈이 속업 벌처급으로 빨라지며, 이 이상 이속업을 하면 감당이 안될 수준으로 빨라지게 된다. 이외의 업글도 할때마다 뮤탈이 개사기급 유닛이 되는걸 볼 수 있는 능력.
다만 이론상으로 그렇고, 실제로는 이속업을 제외하고 어지간해선 다 찍을 일이 많지 않은 연구들이라 그렇게까지 의미있는 효과는 아닌 편. 모든 공방업을 찍기에는 시간도, 비용도 너무 많이 들고 공속업도 뮤탈은 말뚝딜을 하는 유닛이 아니기 때문에 크게 와닿지 않는 업글이기 때문.
4.25. 바퀴
히드라 덴이 있으면 라바가 바퀴로 변이할 수 있습니다. 바퀴: 체력 145(대형), 지상 공격력 16(+2)(일반형), 사거리 4, 러커 이속. 연구 없이 버로우 가능. 버로우 중 체력 재생 증가
[C]히드라리스크 덴을 지으면 스타2에서 나오는, 우리가 아는 바퀴를 생산할 수 있다. 바퀴의 외형은 스캔티드로 나온다.
디텍팅이 힘든 프로토스에게 상당히 좋은데, 딜은 약하지만 바퀴 특유의 깡 스팩으로 버로우로 어그로 핑퐁으로 프로토스를 괴롭힐 수 있다. 유닛으로 입구를 막는것도 버로우중 이동이 가능해서 건물로 입막을 하지 않는 프로토스를 괴롭히기 좋은편. 버로우중 재생까지 가능해서 스타2식으로 컨트롤하면 이득을 보기 쉽다. 체력도 145라서 캐논 1~2개 쯤은 달려가 박살을 낼 수 있을정도.
단점은 프로토스말고 나머지 종족에 사용하기 힘들다는 것이다. 테란의 경우 특정 능력, 혹은 전진8배럭같은 경우가 아니면 일반적으로
입구를 막는 플레이가 반필수적이므로 어지간해선 바퀴로 본진 침투가 불가능하고, 저그는 오버로드의 존재가 있어 침투가 발각될 수 있고 바퀴가 저글링, 성큰 대상으로 상성이 좋지 않아 막히기 쉽다.
4.26. 히드라군
레어와 히드라 덴을 지으면 히드라 대신 히드라군을 뽑을 수 있게 됩니다. 히드라군: 비용 100/50, 인구 2, 히드라 공격 속도로 드라군 공격을 함, 러커 변이 불가, 그 외 히드라와 동일. [C]
말그대로 레어와 히드라덴이 있으면 히드라군을 뽑을 수 있게 된다. 기존의 유닛이 강화되는 형식이 아닌 다른 유닛을 뽑기 때문에 기존에 뽑아둔 히드라가 조건을 만족한다고 히드라군으로는 변하지 않으니 주의. 하늘굴망 오버로드처럼 갈색 히드라로 나오기 때문에 구분은 쉽다.
성능은 애매한데, 공격력이 두배로 좋아지는 건 좋지만 기존 히드라보다 인구수와 가스를 두배 먹으면서, 체력은 그대로라서 물몸인 건 여전하다는 것. 거기다 본래 즉발 형태의 공격이 드라군처럼 투사체 형태로 바뀌게 돼서 알게 모르게 딜로스가 생긴다는 단점이 추가된다.
또한 레어 테크 유닛인 것도 발목을 잡는데, 업글 자체는 레어 전에 미리 눌러 놓을 수 있다지만 업글 비용만해도 300/300 이다. 레어 진화와 병행하기엔 비용이 부담되는 편. 사거리 업을 무시하기엔 기존 히드라 사업이 +1인 반면 히드라군은 드라군과 동일하게 +2 업을 해주므로 생존성을 위해선 사거리업은 필수로 해줘야 한다. 이렇다보니 비슷한 시기에 나오는 뮤탈이나 드라군에 비해 나을게 없어서 기피되는 능력.
4.27. 포효
1.9v 신버전 맵 능력
울트라가 에너지 50로 포효를 해서 10초간 주변 적 유닛을 기절시킬 수 있습니다. 기절한 유닛은 일시적으로 지상유닛이 됩니다.
레어가 있으면 울트라리스크 케번을 지을 수 있으며 울트라리스크의 발업과 방업을 기본으로 제공합니다.
[C]울트라가 에너지 50로 포효를 해서 10초간 주변 적 유닛을 기절시킬 수 있습니다. 기절한 유닛은 일시적으로 지상유닛이 됩니다.
레어가 있으면 울트라리스크 케번을 지을 수 있으며 울트라리스크의 발업과 방업을 기본으로 제공합니다.
4.28. 알까기
1.9v 신버전 맵 능력
에그가 파괴되어 죽을경우(에그 취소 X) 변이하던 유닛이 즉시 만들어지고 비용의 절반도 돌려줍니다 에그가 체력 50으로 시작하고 항상 애시드 스포어 9단계에 걸려있게 됩니다.(러커 에그는 해당없음)[C]
에그가 파괴되어 죽을경우(에그 취소 X) 변이하던 유닛이 즉시 만들어지고 비용의 절반도 돌려줍니다 에그가 체력 50으로 시작하고 항상 애시드 스포어 9단계에 걸려있게 됩니다.(러커 에그는 해당없음)[C]
라바에 유닛 생성 명령을 내려 에그로 변하면 그 즉시 애시드 스포어 9단계의 디버프가 걸리고 체력이 50으로 줄어들고, 이 에그가 취소시키는 게 아닌 직접 파괴시키면 생성될 유닛이 바로 나오고 비용도 절반 돌려받게 된다. 게임 시작부터 깨려고 드는건 매우 비효율적인데, 아무리 애시드 스포어가 최대까지 붙었다 해도 기초 방어력이 10이기 때문에 드론이 때려도 한방에 4씩 들어간다. 13번을 때려야 에그가 깨지는데 드론 생성시 에그가 만들어지자 마자 드론이 때려야 게이지가 꽉 채워질때쯤 깨지며, 조금이라도 늦으면 그동안 때리던게 의미가 없어진채 유닛이 태어나고, 타이밍이 안좋으면 유닛이 나오는 순간에 드론이 한대 더 쳐버려서 유닛이 증발해버리는 일을 경험할 수 있다. 알을 까는건 얌전히 저글링이나 성큰에게 맡기는 것이 좋다.
능력 자체는 상급 능력으로, 기존 저그와 다르게 본인이 취소하지 않는 이상은 유닛이 못나오는 일은 거의 없으며, 비용도 절반 돌려받으므로 자원 능력에 가깝게 쓸 수 있는데다 유닛도 금방금방 생성되므로 중후반 쯤 가면 돈은 있는데 라바가 부족한 현상을 경험할 수도 있다. 다만 일일히 자기 손으로 직접 에그를 까야 되기 때문에 손이 많이 가는 부분은 단점일 수 있으나, 스쿼트 같은 능력에 비하면 훨씬 쉬운 편.
4.29. 번식자
1.9v 신버전 맵 능력
적이 울트라/디바우러에게 공격당하고 5초 이내로 죽으면 그 자리에 울트라 디바우러로 변이하는 알이 생깁니다. 죽은 적의 비용이 높을 수록 더 빨리 부화합니다.
[C]적이 울트라/디바우러에게 공격당하고 5초 이내로 죽으면 그 자리에 울트라 디바우러로 변이하는 알이 생깁니다. 죽은 적의 비용이 높을 수록 더 빨리 부화합니다.
울트라나 디바우러에게 공격 당하면 녹색의 이펙트가 생기고 이 이펙트가 유지되는 동안 죽으면 알이 된다. 단축 시간은 죽는 적이 탱크 정도의 비용[39]이면 바로 생산될 정도로 빠른 편이다. 울트라를 뽑을 수 있다면 승리를 자신할 수 있는 능력. 단, 하이브 테크가 강제된다는 점이 발목을 잡아 쓰기 어려운 능력이다. 다만 울트라리스크 동굴만 어찌어찌 짓고 목동저그 운영을 시작한다면 전 맵을 가로지르는 소떼를 볼 수 있다.
5. 프로토스 전용
5.1. 감염된 스캐럽
스캐럽이 터진 자리에 인페스티드 테란이 생깁니다.(수명 5초)
감염된 테란을 리버가 소환하는 게 아니라, 스캐럽이 터지고 나면 그 자리에서 감테가 생기는 것이다. 즉, 한번에 최소 350, 최대 600이라는 어마어마한 대미지를 준다는 얘기(공업이 되어있다면 +25까지). 생성된 감테는 컨트롤이 가능하므로, 수명이 다하기 전에 원하는 곳으로 가서 터지는 것도 가능하다.
그야말로 즉석 핵을 날리는 무시무시한 능력. 감테를 컨트롤해야되므로 조금 손이 바빠질 수 있지만 상대도 손이 바빠지게 되므로 오는 순간 재앙이 되는 능력. 다만 리버를 뽑아야 발동하는 능력이다보니 리버가 나오기까진 무능으로 버텨야 하는 게 문제.
5.2. 걸리버
리버 이동 속도, 스캐럽 이동 속도, 스캐럽 생산 속도가 빨라지며, 스캐럽 발사 간격이 짧아지고 스캐럽이 지형과 장애물에 걸리지 않습니다. 스캐럽 수용력 업그레이드가 주어집니다.
빨라지는 이속은 노업 벌처급의 이속을 가지며, 공속도 어마어마해서 1초만에 스캐럽 10개를 난사해댄다. 속업 셔틀이 아닌 이상 걸어다니는 게 더 빠를 정도고, 패치 전 슈팅리버마냥 내리자마자 바로 스캐럽을 쏘기 때문에 리버컨도 편해진다. 스캐럽 충전만 제때제때 해주면 매우 강력한 능력. 단 감염된 스캐럽과 마찬가지로 리버가 나와야 하는 만큼 그때까지 무능으로 버텨야 한다.
5.3. 광자 과충전
전력을 공급받는 실드 배터리에서 버튼을 눌러 주변 적을 자동 공격합니다. (75에너지, 12.5초 지속, 공 25, 일반형 지상 공중 단일 공격, 사거리 7, 마린 공속, 본인 본진/앞마당에서 10배 강화)
스타2에서 모선핵이 사용하던 그 능력으로, 배터리가 잠시동안 공격이 가능하도록 해준다. 배터리의 체력이 캐논보다 두배고 공격력, 공속 모두 빠르기 때문에 강력하긴 하지만 지속시간이 너무 짧은 게 문제. 그래도 본진 및 앞마당에 지을 경우엔 10배 강화되어 방어에 있어선 캐논보다 훨씬 안정적이고, 토스 능력 중 중국산 배터리의 존재로 인해 대놓고 중국산배터리인 척 적 본진에 배터리러시를 가는 전법도 유효하다.
5.4. 네라짐 특공대
채팅에 탑승! 을 입력하면, 모든 다크 템플러가 커세어로 변합니다. 강하! 를 입력하면, 모든 커세어가 다크 템플러로 변합니다.
프로토스판 바이킹 능력이라고 생각하면 된다. 다크 템플러에서 커세어로, 커세어에서 다크 템플러로 변환이 가능하다.
생산의 경우 가격차가 미네랄 25밖에 안되고, 다크 템플러가 더 싸다지만 생산시간도 길고 요구 테크도 커세어보다 많기 때문에 보통은 커세어로 가게 된다. 바이킹 때와 마찬가지로 상당히 강력한 능력인데, 다크 템플러의 단점이던 기동성과 체력을 커세어로 커버가 되다보니 빠르게 본진 깊숙이 들어가서 강하 후 일꾼을 순식간에 썰고, 적 부대가 돌아오면 유유히 커세어 타고 도망가는 게 가능하다는 것. 다만 전천후 활용이 가능한 골리앗과는 달리 기습에 특화된 닥템만으로는 전면전에선 우위를 점하기 힘들고, 가격도 싼 편이 아니기 때문에 적당한 수준으로만 운용하고 이 후에는 정석적인 질드라 조합으로 전환하는걸 추천한다.
5.5. 딥 다크 템플러
다크 아콘을 만들면 즉시 영웅 다크 템플러로 교체됩니다. 영웅 다크: 피드백, 마엘, 마컨 사용 가능. 공, 방, 실, 체: 다크 템플러의 2배. 에너지 초깃값 및 회복 속도: 다크 아콘의 2배.
아구 헌정 능력.
다크아칸이 나오는 대신 정확히 2배 스펙에 다크아칸 능력을 가진 다크가 나온다. 주된 전법은 상대에 저그가 있을 때 빠르게 다크를 찍고 합친 후 본진으로 가서 썰어주는 식. 오버가 있어도 마컨으로 먹으면 그만이니 미리 알고 스포어를 박는 게 아니면 대처를 할 수가 없다. 설령 다크가 보이더라도 240짜리 체력이 의외로 단단하다보니 잘 죽지도 않는다는 것.
단점은 방어타워가 있는 순간 제대로 활약하기 힘들어진다는 것. 아무리 강하더라도 한두기만으로는 보이는 상태에서는 싸우기 힘들다. 저그라면 그래도 마엘을 활용할 수 있지만 성큰 2~3개 이상 있으면 하나로는 무리다. 토스도 캐논 2~3개정도면 충분히 방어가 가능하며, 테란은 입구를 안막아 놓은 게 아니면 못막는 게 힘들다.
여담으로 Delete 키를 누를시 스킬을 쓸때마다 고유의 음성이 나오게끔 설정할 수 있는데, 능력 이름대로 반 다크홈의 명대사들이 나온다.
5.6. 똑똑한 드라군 피닉스
드라군의 사거리가 8이 되고 공격 속도가 조금 더 빨라지지만 2칸 이내를 때릴 수 없게 됩니다.
이름처럼 드라군을 뽑으면 피닉스가 나오며, 피닉스의 공속을 따라가므로 상당히 빠르게 공격한다. 최소 사거리때문에 초반 저그 상대로는 질럿을 어느정도 갖춘 후에 드라군을 타는 걸 추천한다. 그 외의 상대로는 일반적으로 드라군이 더 빠르거나 벌처를 상대하는 경우기 때문에 크게 문제가 안되는 편.
사거리가 8이 되기 때문에 방어타워 상대로 일방적으로 두들겨 팰 수 있게 되고, 사업 히드라라 할지라도 사거리 차이가 3이나 나서 오히려 상성이 뒤집힌다. 공속도 빠르기 때문에 막는 상대 입장에선 상당히 압박감을 느낄 수 있는 강력한 능력.
5.7. 마법(물리)
하이 템플러가 마법을 못 쓰는 대신 강력한 지상 공격을 합니다. (공격력 80(+10), 폭발형, 체력 160, 속업 벌처 이동속도)
하이템플러가 엄청나게 빨라지며, 공격시 돌덩이를 던져댄다. 피해량이 상당하며 체력도 2배로 올라가서 잡기도 힘들어진다. 하지만 프로토스의 꽃인, 사이오닉 스톰을 못쓴다는 것만 해도 엄청난 리스크인데 능력효과로 나오는 템이 영웅판정이라 아칸으로 합체도 못하는 실로 어마어마한 디메리트가 문제.
하다못해 가격이라도 쌌으면 좋았겠으나, 원본과 동일하게 50/150을 먹기 때문에 양산도 힘들다. 템을 많이 뽑으면 그만큼 드라군을 뽑지 못하기 때문에 그만큼 대공능력이 약해지며 동시에 중후반 센터 장악도 힘들어지게 된다. 팀전에서 팀원이 제공권을 확실하게 장악할 수 있는 게 아니면 여러모로 함정급의 능력.
그래도 어느정도 쌓이기만 한다면 건물테러용으로 매우 적합해, 빈집을 노려 방어타워나 본진 건물을 순식간에 철거해버릴 수 있다는 장점은 있다. 특히나 이속이 속업 벌쳐급이기 때문에 너무 욕심부리지만 않으면 빠르게 건물을 부수거나 일꾼 테러 후 유닛 피해없이 도망치는 것도 가능하다. 사실상의 프로토스판 벌처면서 건물테러도 가능한 능력인 셈.
5.8. 문워크 광전사
질럿의 사거리가 2고, 이동 중 공격이 가능합니다. 질럿의 비용과 생산시간이 25% 증가합니다.
루팅 능력 등 유닛이 사망 하였을때 이득을 얻는 능력들이 문워크 광전사에게는 적용 안되는 버그를 고침[C]
루팅 능력 등 유닛이 사망 하였을때 이득을 얻는 능력들이 문워크 광전사에게는 적용 안되는 버그를 고침[C]
예전 명칭은 사이오닉 차원검이었으나 1.8 업데이트로 현재의 명칭으로 변경되었다.
질럿의 비용이 미네랄 125, 생산시간이 게임시간 기준 50초로 늘어나는 대신 원거리 무빙샷 능력을 얻게 되는 능력으로, 별거 아닌거 같아보여도 상당히 강력한 능력. 다른 것보다도 무빙샷이 되기 때문에 동족전은 물론이고 저글링, 마린 상대로도 압살이 가능하며 벌처조차도 한두대는 맞을 각오를 하면서 컨을 해야될 정도다. 이게 노업 기준이고, 발업을 마치게 되면 질럿에게 도망치는건 속업 벌처를 제외하고는 포기해야될 수준이다.
사거리가 생기기 때문에 길막 등으로 인한 딜로스도 줄어들게 돼서 무지성으로 질럿만 눌러도 충분히 강력한 부대가 완성된다. 일일이 적을 어택할 필요도 없이 무빙만 하면 알아서 공격도 하므로 컨트롤도 매우 편한건 덤.
5.9. 배보다 배꼽이 더 크다
캐리어 외형 및 속도가 인터셉터가 됩니다. 인터셉터 외형이 거대해지며, 사출 속도가 늘어나고, 5초당 1개씩 자동으로 충전됩니다.
캐리어가 이속이 빨라지며 인터셉터로 변해 작아진다. 인터셉터는 외형이 각종 프로토스의 사원류로 변하며 엄청나게 거대해진다. 인터셉터도 공짜로 충전돼서 캐리어 성능이 대폭 올라간다. 캐리어가 작아지고 인터셉터가 무한으로 튀어나오는데, 캐리어를 공격하려면 이동속도가 엄청나게 빨라지고 크기마저 작아진거부터 얼탱이가 없는데, 인터셉터들 크기가 엄청나게 커져서 본체 점사가 불가능해진다. 단점은 캐리어가 쌓이는 게 힘들다 정도로 강력한 능력.
5.10. 보호막은 나약한 자들이나 쓰는 것
프로브, 인터셉터 외 유닛의 실드가 실드4 -> 체력3 비율로 추가 체력이 됩니다. 실드 배터리나 자연 회복 등으로 오르는 실드도 전부 추가 체력이 됩니다.
프로토스의 저그화를 넘어서서 불사의 능력까지 부여할 수 있는 강력한 능력에 속한다. 특히 아칸이 그 예시로, 안 그래도 떡쉴드가 전부 체력으로 전이된데다 쉴드 배터리로 맘먹고 충전하면, 체력이 무려 1만이 넘는 무쌍유닛을 만들어낼 수 있다.
5.11. 불사조
스카우트 대신 불사조를 뽑을 수 있습니다. 불사조: 실/체 60/120 (소형), 공격력 20 (진동형, 공중만), 사거리 2 (스카우트 시야업시 +2), 이동 중 공격. 중력자 광선으로 지상유닛 띄우기 가능.
스타2의 그 불사조를 뽑는 능력으로, 모든 능력을 충실히 구현하여 중력자 광선도 사용할 수 있다. 외형은 카카루를 그대로 가져왔으며, 중력자 광선을 쓰더라도 공격과 이동이 가능한 공허의 유산 캠페인 버전이다. 공격이 진동형이니만큼 뮤탈의 극카운터이며, 대형이더라도 공속이 빨라 오버로드 잡는 데에는 문제가 없다. 다만 저그가 아니면 대부분의 경우 중력자 광선에 의존해야 하므로 애매할 수 있는 능력.
5.12. 사이오닉 장풍
아콘의 사거리가 8입니다. 게이트웨이에서 아콘을 직접 뽑을 수 있습니다. (125/250으로 뽑을 수 있음)
템을 찍을 필요없이 즉석에서 강화된 아칸을 뽑을 수 있는 능력으로, 기존 아칸보다도 가스를 약간 싸게 소환할 수 있다는 메리트는 물론이거니와 리버급 사거리의 존재로 인해 지상 공중 가릴 것 없이 적을 녹여버릴 수 있다. 테크를 타야 한다는 단점이 살짝 아쉽다면 아쉬운 부분.
1.9.2 패치로 직접 생산하는 비용이 100/200에서 125/250으로 너프되었다.
5.13. 실체화
할루시네이션이 수명 4분의 정상 유닛으로 변경됩니다.(하템 제외) 템플러 할루시 업, 마나업이 완료됩니다.
할루시네이션으로 소환된 유닛이 정상화되어, 체력이 절반이지만 실질적으로 딜링이 되어 의미있는 병력이 되어준다. 또 4분동안 유지되기 때문에 전력을 순간적으로 뻥튀기 시켜주는 능력이라고 생각하면 된다. 생성된 환상은 타인도 구분이 가게끔 그대로 파랗게 보이기는 하지만 그냥 능력 알아보게 해줄 뿐 마법공격을 받는다고 바로 사라지지 않는다. 능력 특성상 고급유닛에게 걸어서 로우리스크 하이리턴을 유도하거나, 전면전에서 적의 고급유닛을 복사하여 그대로 전력으로 사용하는 식으로 활용해주면 된다.
여러모로 강력한 능력이긴 하지만 테크를 타야된다는 게 이 능력의 단점.
5.14. 이야 흰색 더블넥서스 가네
본진에 넥서스 2개와 100미네랄로 시작합니다. 넥서스를 완성할 때마다 600 미네랄을 얻습니다.
초반 자원부스팅이 빨라지는 강력한 능력. 시작부터 넥서스가 2개므로 일꾼 충원 속도가 빠르고, 인구수도 18로 시작하기 때문에 부유하게 운영하는 게 가능하다. 그러나 패치 전에는 사실은 딱 여기까지만 주어져서, 이러한 이점을 활용하는 게 끝이므로 이후 운영에 큰 도움이 안되므로, 운영에 능통한 고수들도 사용하기 쉽지않은 처음에는 걸리면 꽝 수준의 웃긴 예능 능력에 지나지 않았었다.
그러나 멀티가 완성되면 넥서스 비용에 추가로 200 미네랄을 돌려받는 능력이 추가되어 상황이 반전되는데, 부담없이 멀티 늘리는 것도 가능한 멀티지역 부스팅 능력으로 변모했다. 다른 자원능력들이 디메리트가 있거나 조건이 있는 반면에 이 능력은 별다른 조건도, 디메리트도 없이 멀티를 미친듯이 늘릴 수 있다는 게 이 능력의 핵심.
추가로, 이 능력에 걸리면 본인의 색깔은 흰색으로 고정된다. 능력을 파악하고 있다면 색깔만 보고 바로 능력을 알 수 있다는 단점이 있다.
5.15. 중국산 배터리
실드 배터리가 파괴되면, 상하좌우 1칸 이내의 유닛과 건물을 모두 파괴하고, 50 미네랄을 환불받습니다. 실드 배터리를 파일론 없이도, 크립 위에도 지을 수 있습니다.
사실상 초반 한정 능력으로, 매너파일런 대신 매너배터리를 하는 식으로 쓰는 게 그나마 이 능력을 활용할 수 있는 방법. 매너배터리가 성공만 한다면 능력을 모르는 경우 멋대로 파괴했다가 본진건물이 날라가서 게임이 터지는 걸 볼 수 있고, 설사 능력을 알고 터트리지 않더라도 자원 캐는데 방해가 되고 시야도 보이게 되니 여간 짜증이 안날 수가 없다. 그러나 이런 식으로 활용을 못하게 되면 무능이 되어버리는 게 이 능력의 문제.
5.16. 중재는 이렇게 하는거지
아비터 연구가 제공되고 기본 공격으로 사이오닉 스톰을 씁니다. 아비터의 요구 사항이 템플러 아카이브스입니다. 아비터는 본인 스톰에 면역이고, 스톰은 중첩 가능합니다.
최종테크에, 아비터를 뽑는 만큼 시간이 많이 걸리긴 하지만 뽑기만 하면 나름 강력한 성능을 보여주는데, 마나 소모도 없이 어택땅만 해도 스톰이 시원하게 나가기 때문. 아비터의 이속도 준수하기 때문에 주 병력보다 뒤쳐지지도 않아서 전투가 늦어지는 일도 없다. 거기다 아비터 본인의 능력도 건재하므로 은폐장도 여전히 적용되고, 연구도 해놨다면 문제없이 리콜, 스테이시스 필드도 사용이 가능하다.
견제로 쓰는 경우에도 셔틀보다는 느리지만 튼튼한 체력에 따로 드랍할 필요없이 그 즉시 스톰을 쓰면 되니 상대입장에선 그야말로 마른 하늘에 날벼락 맞는 느낌이 들 것이다.
5.17. 차원 관문
배터리 대신 차원 관문을 지을 수 있습니다(150미네랄, 코어 필요). 차원 관문은 파일론 범위 내에 질럿과 드라군을 소환할 수 있습니다. (쿨타임 없음)
프로토스의 스타2 체험판 능력. 외형은 캠페인의 워프게이트이며, 체력은 500/500 을 갖고있다. 마나가 있긴 하지만 따로 마나를 쓰진 않으며, 소환시 스타2와 동일하게 완전히 소환되기까지 약 2~3초 정도 후 바로 활동할 수 있게 된다. 질럿과 드라군 한정이긴 해도 러시거리를 극단적으로 줄일 수 있게 해주는데다 워프게이트 하나만 있으면 자원이 허락하는 한 계속해서 즉시생산이 가능하므로 매우 강력한 능력이 아닐 수 없다.
사족으로, 이 능력은 버그 때문에 1.3 버전에서 일시적으로 제거됐다 1.7 버전에서야 겨우 돌아온 파란만장한 능력이다.
5.18. 차원장인 프로브
특정 건물을 3개 지으면, 관련 연구가 완료된 유닛으로 변합니다. 3서포트베이 → 3리버, 3옵저버토리 → 6옵저버, 3템카이브 → 3하템3닥템, 3플릿비콘 → 3캐리어, 3트라이뷰널 → 3아비터
해당 건물로 유닛을 뽑을 경우, 리버는 미네랄 50, 옵저버는 가스 50, 하템과 닥템은 미네랄 25/가스 50, 캐리어는 미네랄50/가스50, 아비터는 미네랄을 100 더 소모하지만 가스200을 아끼는 효과가 있다. 무엇보다도 이렇게 뽑은 유닛들은 모두 연구가 완료된 상태로 나오기 때문에 연구비용과 시간을 아낄 수 있다는 이점도 있다.
다만 막상 이 능력을 활용하기엔 해당하는 유닛들이 다 고티어라 시간이 걸리는 것도 있고, 3개씩 지어야 능력이 발동하기 때문에 막상 쓰기는 애매한 부분이 있다. 게임이 장기화 되어야 비로소 효과를 보는 능력.
5.19. 천지스톰
하이 템플러의 사이오닉 스톰 범위가 가로, 세로 각각 약 3배가 됩니다. 내 하이 템플러는 사이오닉 스톰 마법에 면역입니다. 모든 하이 템플러 연구가 완료됩니다.
스톰을 쓰면 지정한 위치를 중심으로 총 9개 크기의 스톰을 뿌린다. 크기가 크기인 만큼 제대로 뿌렸다면 피해를 안받는 게 불가능하다보니 일방적인 싸움을 할 수 있게 된다. 단, 아무래도 크기가 커진 만큼 아군 유닛도 피하기 어려워지는 단점이 있으니 주의.
5.20. 케이다린 초석
포톤 캐논을 100 미네랄 100 가스를 소모하여 케이다린 초석으로 강화할 수 있습니다. (공격력 20→100, 사거리 7→13, 체력 100→200, 공격 속도 느림)
스타2의 그 케이다린 초석 맞다. 스펙도 동일하게 실드 100, 체력 200이며, 생긴 건 그냥 포토캐논을 파랗게 바꿔놓은 것이지만, 탱크보다 긴 사거리로 발당 100의 대미지를 때려 박아버린다.
그야말로 캐논러시를 위한 능력으로, 적 본진 보이지 않는 위치에다 미리 파일런을 짓고 적절한 거리에서 캐논을 공사해둔 다음, 초석으로 변신시키면 그즉시 본진이 초토화돼서 게임을 터트리는 게 가능하다. 굳이 캐논러시가 아니더라도 언덕캐논을 통해 훌륭한 우주방어를 선보일 수도 있어 매우 쓸만한 능력.
단점은 원본이 그러했듯 시즈모드 탱크급의 느려터진 공속. 다수의 저글링러시는 초석만으로는 어림도 없이 순식간에 쓸려나가며, 어느정도 물량이 갖추어진 마린에게도 한없이 약해진다. 무작정 초석으로 변신시키기 보다는 어느정도 캐논 수를 유지한 상태에서 하나 둘 정도만 초석으로 변신시키는걸 권장한다.
5.21. 탈다림 전사들
질럿과 드라군이
스팀팩을 쓸 수 있습니다. 시타델 오브 아둔에서 스팀팩을 개발할 수 있습니다.
모티브는 아무래도 테라진. 안그래도 강한 질럿과 드라군이 스팀팩까지 쓴다. 아둔까지 지어야 연구가 가능하다보니 시간이 좀 필요하단 단점이 있지만 연구만 되면 병력들이 상당히 강해지는 걸 볼 수 있다. 작정하고 모아서 스팀팩을 쓰면 2컬러 상대로도 혼자 맞붙는 게 가능할 정도로 꽤 강력한 능력.
5.22. 포토 겹치기
포톤 캐논을 완성할 때마다, 그 자리에 겹쳐서 캐논이 더 생성됩니다. 생성되는 개수는 시간이 갈 수록 점점 많아집니다.
저그 능력인 방어 타워 증식과 비슷하지만, 1개에서 시작해서 2배씩 늘어나는 저그와는 달리 게임 경과시간에 따라 정해진 캐논 수량이 캐논이 지어지는 순간 추가로 겹쳐지는 식이다. 마찬가지로 공격당하기 전까진 알아보기 힘들며, 저그와는 달리 파일런만 있으면 쉽게 건물을 지을 수 있는 프로토스 특성상 공격적으로 활용도 가능하다. 물론 방어용으로도 상당히 강력한 능력이지만, 탱크나 리버가 뜨면 허무하게 철거당하는 모습을 볼 수 있단 문제가 있다.
5.23. 하늘의 왕자
스카우트가 지상으로도 미사일 공격을 합니다. 스카우트 속도, 시야 업그레이드가 완료되고, 디텍터 기능이 추가되며, 공격 발사각이 넓어집니다.
이름대로 스카웃이 드디어 하늘의 왕자가 되는 능력. 여전히 비싼 비용 때문에 양산은 무리지만, 스카웃에 있어서 필수적인 업그레이드가 이미 되어 있고 P컨도 훨씬 편해지기 때문에 숫자만 모이면 상당히 강력해진다. 특히나 스카웃의 미사일 공격은 배틀 다음으로 강력한 공격인 만큼 지상 공중 가릴 것 없이 순식간에 적들을 줄여나가는 걸 볼 수 있다. 다만 이렇게 유닛이 좋아져도 전면전에선 충분한 숫자가 되기 전까진 여전히 약해서 엄두도 내선 안되며, 최대한 견제를 통해 적 유닛을 줄여나간 후에 쌈싸먹는 것이 중요하다.
원래는 테란의 "미사일 만능주의"와 묶여있었지만 1.5 버전에서 스카웃의 능력만 따로 분리시켰다.
5.24. 캐리어 주포
인터셉터를 가진 캐리어가 직접 공격할 수 있습니다. (공격력 90(+5), 일반형 범위 공격, 사거리 8, 드라군 공격 속도)
[B]캐리어의 고증을 모티브로 만든 능력. 인터셉터를 1기라도 생산하면 자체적으로 공격할 수 있으며, 인터셉터와 동일하게 무빙샷이 가능하니 참고하자.
캐리어 능력이다보니 능력 쓰기가 많이 힘든만큼 꽤 강력한 편. 시즈모드의 탱크보다 강한 90의 데미지를 아칸급 범위에 일반형으로 그대로 꽂아버리기 때문에, 어느정도 캐리어가 쌓이기 시작하면 그야말로 무적함대가 되는 모습을 볼 수 있다. 스커지조차도 커세어 없이 방어가 되니 말 다했다. 단지 캐리어까지 테크타서 써야 한다는 게 이 능력의 가장 큰 단점.
5.25. 제리
파일론이 무료이고 실드 0, 체력 100인 상태로 즉시 완성됩니다.[C]
능력의 모티브는 톰과 제리(스타크래프트). 톰과 제리 유즈맵 시리즈에서는 항상 프로브가 주인공이며 비용이 공짜이고 즉시 완성되는 파일론을 짓는 것도 가져왔다.
별거 아닌것 같아도 나름 활용도가 있는 능력인데, 일단 파일런이 공짜기 때문에 부담없이 마구 짓는 게 가능하며 그 덕에 매파를 박거나 센터 곳곳에 하나씩 지어 시야를 밝혀둘 수도 있고, 긴급할 때 길막용으로도 사용이 가능하다.
또 의외로 같은 팀 능력과 시너지를 잘 받는 부분도 있는데, 치유의 노래로 멀쩡한 파일런인 것처럼 할 수도 있고 매파같은걸 파괴하기 어렵게 할 수도 있다. 매파의 경우는 이 건물은 이제 제겁니다 로도 같은 효과를 볼 수 있는데, 이쪽은 상대가 해당 능력이어도 똑같은 효과를 보여준다!
반대로 상대 능력에 말리는 경우도 있다. 노출증은 말할 것도 없이 상대가 오히려 매파를 환영하는 능력이고, 상대는 가난하다구 의 경우도 쉽게 지을 수 있는 만큼 적에게 쉽게 자원을 양도하는 결과를 초래할 수도 있으니 주의.
1.8.4 패치 이전까진 체력이 20/20이었는데 너무 잘 터지다보니 실드 없이 체력이 300 풀인 상태로 버프됐다가 너무 사기가 되어 버린 탓에 1.9 패치때 체력이 100으로 너프되었다.
5.26. 유리대포
1.9v 신버전 맵 능력
옵저버가 야마토 포를 쏠 수 있습니다. 옵저버의 모든 업그레이드가 완료됩니다. 옵저버는 일반 마법 유닛의 2배속도로 에너지를 회복합니다
[C]옵저버가 야마토 포를 쏠 수 있습니다. 옵저버의 모든 업그레이드가 완료됩니다. 옵저버는 일반 마법 유닛의 2배속도로 에너지를 회복합니다
5.27. 추적자
1.9v 신버전 맵 능력
시타델 오브 아둔을 지으면 드라군이 순간이동 할 수 있습니다.(점멸 사거리 8, 시야필요, 쿨 7초) 드라군 사거리 업그레이드가 완료됩니다.
[C]시타델 오브 아둔을 지으면 드라군이 순간이동 할 수 있습니다.(점멸 사거리 8, 시야필요, 쿨 7초) 드라군 사거리 업그레이드가 완료됩니다.
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이외에 공통으로 발동 3분 후 능력 공개 및 각각 초당 1미네랄 1가스/2미네랄 지원 등의 추가 능력이 있었다.
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매우 비슷한 맵으로 황금산에서 황금캐기, 광산에서 광물캐기 등의 맵이 존재한다.
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20%였을 당시 아구가 이 능력을 가지고 플레이했는데 제일 별로지 않냐는 평가를 했다.
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공모전 능력
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1.9V 신버전 능력 및 리메이크 능력
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루팅, 강령술 등 적 유닛이 사망하면 이득을 얻는 능력들이 예시
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1.8 신능력으로 리메이크
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주점으로 될 예정이였던 더미 데이터의 와이어프레임 이름이다.
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1.9V 신 능력 및 리메이크 능력
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아구가 공군 호출 + 삥뜯기 시너지를 이용해서 게임이 끝날 시점에서 미네랄 4만, 가스 3만을 보유했었다.
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브루들링의 대상조건이 생체타입이거나 기계타입이면서 로봇이 아닌 지상유닛인데, 리버와 프로브는 로봇타입이 그대로 있어 안통하고, 아칸과 다크아칸은 로봇 판정이 있는 게 아니어서 브루들링이 통하는 것.
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다만 사일로 건설조건 충족을 위해 코버트 옵스 여유분을 하나 더 건설해 둬야 한다
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정확히는 플레이그 딜이 들어감과 동시에 체력회복을 시키는 식으로 피해를 무력화시키는 것으로 구현되어 있다
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정확히는 약 100~150정도의 미네랄. 참고로 원본 스타2의 번식자처럼 건물도 이펙트 적용이 된다.
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