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최근 수정 시각 : 2024-07-04 17:28:34

너클 죠


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참고하십시오.

1. 개요2. 조작법3. 게임 구성 및 공략법
3.1. 잡졸3.2. 보스전3.3. 보너스 스테이지3.4. 아이템
4. 여담

1. 개요

파일:a590fffd-8336-400b-81ad-08693dc5932b.png 파일:d8209b75191286781d2b57295aed0b36.jpg
파일:attachment/너클 죠/joetitle.jpg
당시 포스터 및 캐비넷 장식. 너클조인데 발차기 그림 [1]

파일:external/u.jimdo.com/knuckle-joe-taito-s-best-beat-them-up-back-in-1985.jpg

Knuckle Joe

세이부 개발에서 개발하고 타이토에서 1985년 4월에 발매한 아케이드 액션 게임.

북두의 권 매드 맥스를 합친 듯한 느낌이 드는 작품으로, 파란 7부 쫄바지 하나만 입은 맨발의 근육질 주인공 너클 조가 폐허가 된 도시에서 혈혈단신으로 오토바이 폭주족 갱단을 박살낸다는 간단한 스토리.[2] 중간중간 비장한 분위기의 컷신을 사용하여 미국 수퍼히어로 코믹스를 연상시키는 전개가 인상적이다.

2. 조작법

파일:external/www.romstation.fr/31632.jpg 파일:external/extralives.files.wordpress.com/knuckle_joe_1.jpg 파일:external/www.arcade-museum.com/1181242124142.png
초기 게임으로 이런 식의 게임이 흔하지 않던 시기인 만큼 타이틀 화면에서 조작법을 가르쳐준다.

게임 제목답게 기본 펀치 위주로 게임을 풀어나가게 된다. 헌데 게임 시스템 자체에는 별다른 컴비네이션 공격이나 특수기같은 건 전혀 없다. 이 게임 이후 세대에 나오는 벨트스크롤 액션게임들은 기본 공격만 연타해도 잽, 원투, 컴비네이션, 발차기 등이 나가게 디자인되어 있는 반면에, 이 게임은 일절 그런 것이 없다. 그렇다면 조작이 단조로운 것인가 하면 절대 그렇지는 않다.

격투 게임으로서는 지금 기준으로 봐도 매우 독특한 조작법을 자랑하는데, 일반적인 게임은 기본 공격 버튼을 누르면 펀치나 킥을 뻗은 뒤 정해진 애니메이션에 따라 알아서 회수하는 것에 비해 이 게임은 펀치나 킥 버튼을 누르고 있으면 그대로 손발을 뻗고 있다. 즉, 뻗은 펀치나 킥을 회수하려면 손을 버튼에서 떼어야만 한다는 것이다. 그리고 버튼에서 손을 떼기 전에는 앞뒤 이동이 불가능하다.[3] 또한 공격 판정은 최초로 펀치나 킥을 뻗었을 때의 그 순간에만 존재하지만, 피격판정은 계속 남아있다.

이게 의미하는 것은, 한마디로 펀치를 뻗되, 펀치가 뻗어있는 시간은 최소화하고 재빨리 움직여 재차 타격을 가하거나 위험지대를 벗어나는 움직임이 필요하다는 것이다. 바꾸어 말하면, 펀치를 일단 뻗었으면 최대한 빨리 회수하는 것이 무조건 유리하다는 것. 슈가 레이 로빈슨? [4]

한마디로 손이 빠른 사람은 실제로 주인공 캐릭터가 민첩하게 움직이는 효과를 그대로 볼 수 있었다. 비유하자면 자동발사 시스템이 없고 빠르게 연타하면 연타할수록 공격력이 강해지는 초창기 슈팅게임과 비슷한 피지컬을 요구하는 셈이다. 더우기 이 게임은 연타만 잘 해서는 금방 반격당하기 때문에 소용이 없고 상대의 공격을 허용하지 않도록 치고 빠지기도 잘 해야 하기에 절대 단순하지가 않다.

치고 빠지기의 경우 적진을 직접 지나가면서 점사를 먹이는 방식도 있고, 좌우로 왔다갔다 하면서 소위 짤짤이를 먹이는 방식도 있었다. 주로 상대가 한둘이면 빨리 집중타격을 할 수 있는 전자가, 여럿 모여있으면 반격당할 확률이 낮은 후자가 애용되었다. 양자 모두 일단 뻗은 주먹은 최대한 빠르게 회수하는 것이 관건. 손을 뻗고 있는 시간이 길어질수록 반격확률이 높아진다.

플랫폼형 게임이라서 점프는 레버조작을 통해 위아래로 자유자재로 가능했으며 AVGN이 본 게임을 싫어합니다[5], 앉았다가 점프하면 바닥에서 천장까지 한꺼번에 닿는 빅 점프를 할 수 있다. 재미있는 것은, 다른 게임과 달리 앉으면서 차징을 하는 것이 아니라 그냥 레버를 밑으로 했다는 사실만 카운트되면 발동하게 되어 있어서, 이역시 앉는 동작을 최소화할수록 좋았다. 손이 빠르면 아예 중간 플랫폼에서 대점프를 시전하는 것도 가능. [6] 일반적인 동네고수들은 왼손마저 그렇게 빠르게 단련하기가 어려웠는지 대점프를 할때면 오른손을 동원하곤 했다.

킥 기술도 있는데, 펀치와 거의 동일한 스피드와 리치(...)를 자랑하지만 총알을 아낀다거나 홀딩형 졸개에게 붙잡혔는데 반대쪽에 적이 있을 때 등에 한해서 한정적으로 사용된다. 또는 동전은 이미 넣었는데 펀치 버튼 상태가 시망일때 울며 겨자먹기로 사용하기도 한다.

이외에는 킥-펀치를 동시에 누르면 나오는 블러킹이 있는데, 블러킹 상태에서 히트시 경직이 있고 적캐릭터들의 공속도 느리지 않으므로 자칫하면 무한가드 상태에 빠질 수가 있으며 이렇게 되면 타임오버를 기다리는 수밖에 없게 된다. 또한 레버를 아래로 하여 발동하는 더킹도 있는데 이쪽도 블러킹처럼 딱히 별 쓸모가 없다.

본게임은 주인공의 동작이 중지되면 장애물을 제외한 적캐릭터의 동작도 대부분 따라서 멈추기 때문에 이동을 하지 않고 가만히 있거나 주먹을 내지르고 있으면 뻘쭘하게 서있는 조를 발견할 수 있다. 어차피 타임오버가 있으니 지들은 손해볼것 없다 이거지. 그래서 주인공이 움직이는 시간에만 적들도 움직이는 괴상한 시스템을 탑재하고 있다.

말하자면 당시 오락실게임 치고는 드물게 피지컬을 꽤 요구한 게임이었다. (반면에 전략면에서는 보스와 관련된 것만 알아두면 특별한 것은 없다.) 고수들이 아무리 공략법을 알려줘도 손이 느리면 따라하기가 어려운 게임이었다. 이런 특성이 당시 오락실의 후진성(고장났거나 헐거운 레버, 엉터리 버튼 배치)과 역시너지를 내는 일이 잦아서 초창기에는 1회차를 끝내는 고수가 매우 드물었다. 비슷한 이유로 에뮬레이터로 쾌적하게 즐기기 힘든 게임중 하나이기도 하다. 우선 패드나 키보드로는 당시의 경쾌한 방향전환이나 대점프를 시전하기가 어렵고, 입력장치 문제를 극복했다 하더라도 에뮬레이팅 과정에서 생기는 약간의 입력 딜레이로도 제대로 된 플레이가 불가능해지기 때문이다. 요즘 게임으로 비유하자면 레이턴시가 높으면 스트리밍 방식으로 FPS게임을 하기 어려운 것과 비슷하다.

3. 게임 구성 및 공략법


1주차 노미스 클리어 영상(최상위 난이도). 매우 정석적인 플레이를 보여주며 후술할 보스 공략 방법도 그대로 다 사용되었다.

크게 네 개의 스테이지가 있고 하나의 스테이지는 첫번째 파트, 두번째 파트, 보스전 및 보너스 스테이지로 구성되어 있다.

보너스 스테이지 이후에는 장애물을 피해가며 싸워야 하는 스테이지가 나오는데[7], 이 트랩을 피하는 난이도가 무시무시하게 높다. 특히 술집이라 불리는 스테이지가 이 방면에서 악명이 높았다. [8] 술통이 좌우로 굴러다니는데 부딪히면 상당한 데미지를 입으며, 대미지 발생시 발생하는 넉백이 역 시너지를 매우 잘 일으킨다. 그렇다고 너무 몸을 사리면 시간제한때문에 낭패를 보게 된다. 궁지에 몰렸는데 상하 플랫폼 이동이 곤란하다 싶으면 전방이나 후방 점프를 아낌없이 해줘야 한다.

스테이지 한 개를 깨면 별 휘장 한 개를 주고 최종보스 안드로이드를 한 번 쓰러뜨리면 별 휘장이 초기화되는 대신 독수리 휘장을 한 개 주고 다시 첫 스테이지로 이동한다. 이 휘장은 플레이 화면 상단에 계속해서 그대로 표시된다.[9] 잔기를 모두 잃지만 않으면 계속 회차가 반복되며, 딱히 별다른 난이도 증가요소도 없기 때문에 한 회차를 노미스로 끝낼 수 있는 실력을 갖추었다면 집중력과 체력이 허용하는 한에는 영구적으로 플레이를 지속할 수 있게 된다. 이렇게 해서 수많은 독수리 휘장을 확보하고 있으면 고수로 취급되어 어느덧 등 뒤에 갤러리들이 모여들기도.. 물론 시간이 지나며 동네 고수들이 늘어난 관계로 갤러리가 모이는 일은 금방 줄어들게 되지만 말이다.

3.1. 잡졸

3.2. 보스전

첫번째 보스는 군복을 입고 등장해 수류탄을 던져대지만 맞아도 즉사하진 않는다. 첫번째 보스답게 모든 스펙이 보스중엔 최약체이므로 체력만 충분하다면 화면 최상단에서 구석을 등진상태에서 버튼 연타만으로도 그냥 제압할 수 있다. 또는 위아래로 왔다갔다하면서 보스가 내려오면 몇 대 치고 올라가고 따라 올라오면 또 몇 대 치고 내려가고 하는 식으로 쉽게 클리어할 수 있다. 이 패턴은 다른 보스전에서도 사용된다.

두번째 보스는 몸집이 크고 대머리에 입에서 불을 뿜는다. 척 봐도 하트(북두의 권)랑 매우 비슷한 느낌이다. 이 불에 맞으면 즉사이지만, 거리가 가까워지면 사용하지 않는다. 이 점을 이용하여 점프로 접근 후 와리가리를 하면서 제압하면 되는데, 가끔 보스가 킥을 시전하고 이걸 맞으면 확 뒤로 밀려나면서 불을 뿜을 거리를 주게 되므로 주의. 불을 뿜기 전에 목을 잠깐 뒤로 확 빼는 동작이 있으므로 눈으로 보고 대처할 수 있다.

세번째 보스는 모히칸 머리를 하고 낫을 사용하며 때때로 낫을 던지기도 한다. 주의할 점은 낫을 던질때 맞으면 역시 즉사한다.[13] 첫번째 보스처럼 구석에서 위아래 왔다갔다 하며 제압할 수 있다.

네번째 보스는 안드로이드로 한 번 파괴하면 골격이 보이면서 점멸하다가 다시 살아나는데 그 후 다시 파괴하면 재만 남으면서 사라진다. 다른 보스들과 달리 별다른 무기는 사용하지 않지만 기본 신체스펙 자체가 좋다. 공속도 매우 빠르므로 구석에서 한번 맞으면 그대로 죽을 수도 있다. 하지만 이쪽도 위아래 왔다갔다 플레이에는 역시 무력하다. 또는, 바닥에서 보스의 점프 공격 패턴을 이용해서 그냥 좌우 왔다갔다로 해결할 수도 있다. 순간의 실수로 구석에서 연타를 당하는 상황만 조심하면[14] 무난하게 제압할 수 있다.

3.3. 보너스 스테이지

보너스 스테이지에는 너클 조가 오토바이를 타고 등장하며 다음 싸움터로 이동하는 동안 오토바이에 달린 로켓런처스러운 총으로 졸개들을 잡아내는 것이 목표이다. 형태는 보너스 스테이지이지만, 여기서 좋은 성적을 내야 다음 스테이지를 풀피로 시작할 수 있으므로 신경써서 플레이해야 한다. 자칫해서 적이 던지는 폭탄이라도 맞으면 빨피로 스테이지를 시작하는 불쌍한 조를 보게 된다. 게다가 보너스 스테이지의 바로 뒷 스테이지는 적들이 다른 스테이지보다 더 많이 등장하고 장애물이 나오는 등 무척 까다롭다. 사실상 보너스가 아니라 반드시 풀체력을 채워야 하는 것이다. 보너스 스테이지를 마치면 얼마나 빨리 갔는지, 졸개를 몇 잡았는지 등을 알려주는 통계가 나오는데 당시엔 인터넷 스코어 집계같은게 있을리 만무했고 당시에는 게임기 자체의 안정성이 상대적으로 떨어져[15] 오락기 앞쪽에 직접 전원 스위치가 노출되어 있어서 게이머들이 툭하면 게임기를 껐다 켜곤 했으므로 물론 남이 하고 있는데 끄면 리얼철권 확정 그다지 의미는 없었다.

3.4. 아이템

파일:external/blog-imgs-62.fc2.com/kjoe_02.png
게임에 등장하는 아이템은 두 가지가 있는데 하나는 체력을 조금 채워주고 일정시간동안 대미지를 감소시켜주며 파괴력도 늘려주는 파워 업 아이템이고, 이 아이템을 먹어 몸에 하얀 오라가 생긴 상태에서 펀치 사용시 자동으로 연타가 나가며 대부분의 적이 한방에 사망한다. 발기술은 향상되지 않는데, "너클" 조라서 그런 듯. 또 하나는 적으로부터 뺏을 수 있는 총이다.

파워 업 아이템은 보스 전에서는 등장하지 않고 총은 각 지역의 2번째 파트에서만 등장한다. 둘이 함께 나왔을땐 모든 적이 총알 한 방에 처리되므로 그야말로 무서울 것이 없게 된다. 치트로 강제로 파워업 아이템을 꺼냈을 때 보스마저도 추풍낙엽인 것을 보면 설정된 위력이 대단한 모양.

총을 사용할 때에는 주의점이 있는데, 총은 시간제한이 아니고 탄환 수를 소모하는 방식이다. 따라서 안전한 상황에선 킥으로 적을 처리하는 식으로 총알을 아끼는 플레이가 요구된다. 또한 남은 탄환 수를 화면에 보여주지 않는다. 그래서 신나게 총을 갈기며 접근하다가 총알이 다 떨어져 집중타격을 받는 경우가 있으므로 적과의 거리도 신경써줘야 한다. 또한 헬멧을 착용한 졸개들의 경우 총알 피격시 바닥에 주저앉거나 달리기 자세를 취하며 총알을 회피하는 경우가 있으므로 해당 졸개들에게 총을 사용할 때에는 난사하기보다 단발 식으로 사용하며 반응을 보는 것이 좋다. 바닥에 주저앉은 졸개는 접근하여 킥 난사로 처리하면 효율적이며, 달리기 자세를 취하는 졸개는 기다렸다가 앉아서 총을 발사하면 그대로 다 맞으니 여유있게 플레이하자. 달리기 준비 상태의 적에게 무방비상태로 다가가면 허약한 조가 금방 눕게 된다. 마지막으로 파란색 타이즈를 입은 홀딩형 졸개에게 붙잡히면 총이 사라져버린다. (...) 의도한 사항인지 버그인지는 불명. 붙잡혔을 때 총을 빼앗아갔다면 말이 되긴 하지만 그 졸개가 빼앗은 총을 사용하지는 않기 때문에 애매하다.

4. 여담



[1] 아래 사진의 경우 실제 캐비넷 상단을 촬영한 사진이라는 것 자체에는 별 의심의 여지가 없지만, 내용면에서는 살짝 이상한 그림이다. 게임 내용상 일단 조의 트레이드 마크는 펀치 공격이며, 킥도 가능하기는 하지만 매우 제한적으로 사용되는데다 인게임 그래픽상으로는 킥 사용시 복근쪽이 아닌 등짝만 나온다. (문서 하단 '조작법' 문단 참고) 또한 조의 시그니처나 다름없는 흰색 팔뚝 밴드도 보이지 않는다. 타이토의 로고가 없고 게임명에 사용된 폰트도 다르다. 이로 미루어 유통업체가 게임 내용을 제대로 보지 않고 제목도 읽지 않고 패널을 제작했을 가능성이 있어 보인다. 게임 유통 시기를 감안하면 딱히 이상한 것은 아니지만. [2] 애인을 구하기 위해서라는 얘기도 있으나 일단 작중에 애인이 전혀 나오지 않으며, 배경 설정이 따로 공개된 일도 없기에 그 근거를 찾기 어렵다. [3] 점프는 가능하지만 특별한 의미는 없다. [4] 복싱레전드로 펀치는 뻗는 것보다 떼는 것이 중요하다는 명언을 남겼다. [5] 헌데 이 게임은 그럴수밖에 없는 것이, 빠른 플랫폼 이동이 대단히 중요하다. 플랫폼 이동에 점프버튼이 필요했으면 대단히 귀찮았을 것이다. [6] 손이 느리면 당연히 그냥 아래 플랫폼으로 내려와 버린다. [7] 최종보스를 제거하고 다음 회차로 넘어가서 맞는 첫번째 스테이지는 예외이다. [8] 위 영상 7분 54초경부터. [9] 갤러그 등 일부 게임이 이미 이런 시스템을 가지고 있었다. [10] 잡혀 있는 상태에서 죠가 몸을 한번 비트는 순간(베어허그 자세)에 에너지가 한 칸 줄게 된다. [11] 특히 돌진공격시 속도가 매우 빨라서 보고 피하는 건 거의 불가능할 정도다. [12] 왠지 중국스러운 모습이라 오락실 꼬꼬마들에게는 짱개라고도 불렸다. [13] 다만 어지간해서는 그럴 일은 없다고 보면 된다. 가장자리 윗 칸에만 올라와 있어도 낫은 거의 날리지 않는다... 라기보다는 거리가 안 나오기 때문. [14] 사실 이 스테이지는 자세히 보면 높낮이가 세 칸이 아니라 네 칸으로 되어 있다. 즉, 중간 칸을 보면 낮게 두 칸으로 구분되어 있다. 그런데 높낮이가 거의 차이가 없으므로 잘못 점프를 해서 한 칸이 아니라 실수로 이 높낮이가 거의 없는 칸에 걸리면 보스에게 맞아 죽을 수 있다. 그래서 보통은 스테이지 중간에서 2스테이지 보스처럼 와리가리하면서 공격하면 그럴 일이 없다. [15] 한국에 난무하던 복제 기판의 영향일수도 있다. [16] 하이퍼 올림픽, 하이퍼 스포츠가 이 방면의 본좌이다. [17] 그때문에 버튼의 높이가 낮은 오락기가 선호되었다. 고수를 꿈꾸는 자들의 피나는 노력에 의해 버튼 주변의 플라스틱이 닳아 없어지고 주변 플래스틱 커버가 닳아 나무가 드러나있는 광경을 쉽게 볼 수 있었다. [18] 요새 흔히 보는 검고 긴 막대형이 아니라 굵은 심을 가진 자리몽땅한 유리케이스를 가진 매직펜이 쓰였다.