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최근 수정 시각 : 2024-07-02 08:27:45

나크빠

1. 나크빠의 정의2. 기본적인 사상
2.1. 판타지 라이프에 대한 나크빠의 관점2.2. 요즘은 삭막하고 돈이면 다 된다2.3. 밸런스, 전투 시스템의 문제에 대한 주장과 반박2.4. 게임이 쉬우면 재미 없습니다.2.5. 사냥과 스펙에 대한 곱지 않은 시선2.6. 생활 스킬들에 대한 시선2.7. 메인스트림에 대한 시선
3. 관련 문서

1. 나크빠의 정의

온라인 게임 마비노기에서 초기 디렉터였던 김동건의 빠를 부르는 단어로, 김동건의 닉인 나크에서 나온 단어다. 대부분 마비노기 게임어바웃에 많이 서식하는 부류로 단순 호감을 표시하는 것 뿐만 아니라 나크가 진정한 메시아이며 나크가 만든 것이 최고라고 생각한다.

마비노기 2에 대해 관심을 안 보내는 것 같지만, 의외로 마비노기 2에 김동건 前 팀장이 개발을 맡을 것이라 생각하여 또 이걸 기대하는 사람이 많았었다. 마비2가 나올 당시 마비노기 유저들 사이에서는 호불호가 심히 갈렸는데, 나크가 판타지 라이프를 버렸다는 것에 충격을 많이 받은 모양이다.(허울뿐인 판타지 라이프에 대한 얘기는 마비노기 2로)

요약하자면 마비노기계의 앱등이다. 나크 본인은 원했을지 아니었을지 모르겠지만, 나크빠들은 그를 데브캣의 스티브 잡스격으로 여기고 있으며 거의 종교 수준으로 심취해 있다. 2010년대 후반에는 본진인 마비어바웃이 쇠락한 것도 있고, 게임 자체가 오래된 것과 김동건이 마비노기 이후 건드린 게임이 망하거나 출시 전 드랍된 사실이 밝혀진 이후론 사실상 사장된 단어.

2. 기본적인 사상

개인마다 조금씩 차이는 있지만, 대체로 C1 시기만 마비노기가 흥했고 그 후로는 내리막길만 걷는다고 주장한다. 부분유료화 이전이라도 인플레임즈라는 닉으로 유명한 이희영 디렉터 체제는 나크 때보다 못했다며 흑역사로 취급하는 경향이 있고, 나크빠는 부분유료화부터는 게임 이름만 마비노기인 다른 게임이나 마찬가지라고 여긴다.
나크 시절엔 전투노기가 아니었다.
나크 시절엔 밸런스가 나쁘지 않았다.
나크 시절엔 캠파, 악기 연주하고 많이 놀았다.
나크 팀장을 제외하고 전부 못했다.

2.1. 판타지 라이프에 대한 나크빠의 관점

옛날에는 모두가 행복하게 즐기던 판타지 라이프였다라고 생각한다. 하지만 그 당시에는 사냥 컨텐츠가 많이 부족했기 때문에 사냥을 자주 안했던 것일 뿐 사냥 컨텐츠가 많았는데도 안 즐기던 것은 아니다. 사실 컨텐츠 부족은 생활쪽도 마찬가지라 2시간 플레이 타임을 다 안쓰고 게임을 꺼버리는 유저들도 늘고 있었다. 스킬 자체도 전부 6랭에 막혀있을뿐더러 사냥용 스킬도 별로 없었고 또한 렙업도 힘들었기 때문에[1] 상대적으로 사냥에 덜 치중한 것이다.

결정적으로 그 당시에는 생활스킬이 거의 장식에 가까웠다. 비싸다 싶은 아이템은 죄다 어려운 던전 드랍이지, 채집/생산해봤자 경험치 쥐뿔 안주고 돈만 잔뜩 들지, 메인스트림도 전투필수지, 생활스킬은 뻑하면 책찾아서 배워야되는데 효율은 거지지... 오히려 생활형 컨텐츠는 한재호팀장 이후부터 더 풍성해졌다.

그리고 오픈베타 ~ 정식 서비스 초기 정도 시기에 전반적으로 유저들의 매너가 좋았던 것은 사실이지만, 이는 게임이 작기 때문에 당연히 일어나는 현상이다. 한두명만 건너가면 지인의 지인이고 매일마다 던전과 마을에서 보는 사람들인데 비매너 행위를 할 수 있으면 그게 더 이상한 거다. 그 당시 인터넷 환경 자체도 현재보다 덜 공격적이기도 했다.

2.2. 요즘은 삭막하고 돈이면 다 된다

C1~C2까지 마비노기는 판타지 라이프 클럽, 나오 서포트, 어드밴스드 아이템 등의 유료 서비스를 결제하지 않으면 무료 플레이 시간이 2시간으로 제한되었고 환생하려면 반드시 캐릭터 카드를 사야만 했다.[2] 월정액이 없을 경우 플레이 시간 제한과 함께 메인스트림, 정령, 변신 컨텐츠를 이용할 수 없었다(변신을 얻은 유저도 정액제 이용 기간이 끝나면 변신스킬을 사용할 수 없었다). 무료 플레이 시간 제한이 해제된 건 나크빠들이 매우 싫어하는 한재호 디렉터 시기부터다.

원래 빠들에게는 보고싶은 것만 보이기 때문에 그 시기에는 돈이 안들었다고 그러는데, 마비노기는 정액제만 아닐 뿐 부분유료화 게임이라서 단지 가챠(세공 포함), 플레이 시간 제한의 유무가 갈릴 뿐이다. 그 당시 펫까지 나오면서 당시에도 마비노기가 상용화 된 이후로부터 쓴 돈이 100만원 넘는것 같다는 소리는 계속 나왔고 시간제한 없이 온전하게 플레이하려면 결국 유료 서비스를 이용해야만 했기에 나크 이전이든 이후든 돈이 들 수밖에 없다.

게임 장비 관련해서도 장인개조, 특수 개조, 인보포, 세공 등등의 추가가 나오면서 정말 돈이면 다 된다고 하는 사람들이 있다. 하지만 투자의 한계가 지금보다 한참 낮았었다는 사실(쓰고 싶어도 쓸 곳이 없는 현상)은 애써 부정한다.투자의 한계가 높아지면서 자연스럽게 투자 액수가 많아진것 뿐이다. 물론 그렇다고 이게 잘했다는건 아니다.

2.3. 밸런스, 전투 시스템의 문제에 대한 주장과 반박

나크빠들은 C1 시절은 지금과 달리 밸런스가 맞았다고 주장하지만 그 시절에도 밸런스 문제가 존재했다. 딴 말 말고 자기 주변에 그 시절부터 법사했던 지인에게 물어보면 그 지인이 이야기하다 뒷목잡고 쓰러지는 광경을 볼 수 있을지도 모른다. 나크 시절에 순법의 취급은 좋지 못했으며, 힐러집에서 파는 기본 포션에서 마나 포션도 없었고[3] 원드를 들었다가 다른 무기로 바꾸면 마나가 0으로 줄어들어서 C5~C6 이후처럼 필요에 따라 원드와 다른 무기를 스왑해 쓰는 것은 불가능했다. 원드의 마나 번 완화나 볼트 체인 캐스팅 개조가 나온건 나크가 디렉터 자리에서 물러나고도 시간이 지난 2007년의 일이다. 어바웃에서도 법사 유저들은 나크를 싫어하는 몇 안되는 사람들이었다. 최초의 상위 마법인 파이어볼은 한방의 로망은 있었으나 한번 사용하려면 막대한 마나와 막대한 시간이 필요하며 배우기도 굉장히 어려워 순수 마법사 클래스는 막대한 돈없이는 불가능하다고 여겨질 정도였으며 효율은 그다지 좋은 편도 아니었다. 인챈트 역시 나크 시절의 허술함을 대표 하는 시스템으로 오픈 베타 시절에는 인챈트 성공시 인챈트의 옵션이 모든게 발리는게 아니라 랜덤으로 한줄만 적용 되는 식이던 것이 대성공이 되면 옵션이 두줄 이상 발리는 식이었으나 얼마 지나지 않아 현재 처럼 모든 옵션이 적용 되도록 바뀌면서 인챈트 대성공의 의미는 완전히 사라졌고 사실상 텍스트만 있는 상태였다. 이것이 고쳐진건 2022년 12월의 일이니 18-19년 동안 방치되던 더미 데이터를 만들고 처리조차 안한 것.[4] 결정적으로 마비노기 초기에 각 전투 스킬들은 상호 유기적으로 사용 되는데에 비하면 마법 스킬들은 각 마법끼리 상호 관계는 커녕 현재 까지도 초급 중급 상급 마법끼리 완전히 따로 놀며 아볼트 라볼트를 제외하면 아예 타 전투 스킬하고도 유기적 연계가 불가능할 지경이라 현재까지도 영향이 심각해 마법사의 전투라는 것은 타 직업군에게 굉장히 민폐로 여겨질 정도로 막장 구조를 하고 있다. 마비노기에 직접적 영향을 매우 많이 준 울티마의 마법이 다른 스킬들과 굉장히 연계가 잘 되어있고 스킬 종류나 사용되는 물품이 생활 스킬만큼 방대하며 게임에서 빼놓을수 없는 요소로 꼽히는것에 비하면 굉장히 빈약하며 구조적으로 따로 놀고있다. 오죽하면 마비노기의 역사 내내, 나크가 울티마에서 공격능력적인 면에서 많은 수혜를 받게 된 마법사에 불만이 있어 마비노기의 마법을 쓰래기로 만들었다는 소문이 돌고 있을 정도.

그 시절은 궁수들도 체력과 솜씨의 이중 보정, 애로우 리볼버의 등장 전까지는 강제 다운 판정을 가진 매그넘 샷을 제외하면 스킬은 단타 공격만이 가능한데 단타공격은 성공하다 하더라도 경직이 적어 미스 샷이 나거나 전투가 길어진다면 몬스터의 역공으로 인하여 사망하는 일이 많았다. 이는 아이스 볼트 9랭크 이상 올릴시 미스가 없는 연타가 가능해 견제가 가능하던 마법사가 더 효율적이었다.[5] 그 이후로 등장한 애로우 리볼버는 볼트류 마법과 같이 미리 차징을 해야 쓸 수 있는 초창기 애로우 리볼버[6]와 연속 차징은 주었지만 1타부터 최대 조준율을 떨어트려 5타가 되어도 조준율이 50%밖에 안되는[7] 애로우 리볼버의 성능은 있으나 마나 한 잉여 스킬이였으며 이런 불편함을 개선하겠다고 나온 밸런싱 패치는 솜씨 판정의 변경과 애로우 리볼버의 스테미너 소모율 변화로 인하여 궁수 밸런스를 갑자기 사기로 만들어 놓는 등의 들쭉날쭉한 밸런싱은 한재호가 맡기 전까지는 제대로 건드려지지도 않았으며, 오히려 나크 시절부터 정착되었던 체제가 더욱 길어지면서 밸런싱 작업이 쉽게 이야기가 나올 수 없었다.[8] 밸런스를 따지자면 차차리 세공 다 떼고 비교하는 현재 시점이 훨씬 나을지도 모른다.[9]

그리고 중갑옷을 입고 강력한 방어력으로 버티면서 싸우는 탱커형 전사를 원했던 사람들의 의견은 거의 비웃는 수준으로 적용시키고[10] 공공연히 나는 중갑옷이 싫다라고 하는 등 탱커들을 아주 대놓고 무시했다. 그럴거면 중갑 만들지 말던가 빠들은 방보가 너무 높아지면 맞아도 안죽으니 전투시스템의 붕괴가 일어난다고 반박하는데 그때당시 마비노기의 방어 보호가 가지는 실질적 의미는 디펜스 랠리, 정면승부가 가능한 몬스터 수준을 끌어올리는 정도의 입지였을 뿐 [11], '대충 해도 맞아죽지 않아서 발생하는 전투시스템의 붕괴'와는 아무런 상관이 없었다.[12] 게다가 스킬간 상성이 있고 몬스터의 데미지가 높은 시스템 컨셉상 방보를 높여봤자 컨트롤 못하면 어차피 맞아죽는건 똑같았다. 이런 상황임에도 가뭄에 콩나듯 추가되는 중갑옷들은 언제나 악세붙인 방탄보다 한참 떨어지는 성능에 똥같은 룩으로 나왔고, 결국 사람들은 중갑을 없는 취급했다. 여기서 출발한 중갑경시풍조는 (조금씩 나아지긴 했지만) 2013년 4월 제로 업데이트 이전까지, 무려 9년동안 이어졌다!

여기에 다이나믹 패치 등등 전투 시스템이 많이 변화한 현재 마비노기를 보고 가위바위보는 어디갔냐며 게임의 근본이 사라졌다고들 말하나 가위바위보로 대표되던 전투 시스템 조차 오토 디펜스 몹과 윈드밀, 강제 다운기의 존재로 애초에 근본 시절부터 그 구조는 실패했었다. 상술 한 것 처럼 무한 윈드밀 같은 플레이로 가위바위보를 최대한 안 쓰려고 하던 것조차 망각한 것이며 애초에 전투 시스템을 구상하고 만든 나크조차 장기적으로 사용 하기엔 실패한 시스템임을 인정했다는 것을 생각하면 굉장히 우습기 짝이없는 소리.

2.4. 게임이 쉬우면 재미 없습니다.

나크 본인은 무슨 의도로 이런 사상을 퍼트렸는지 알 수 없지만, 남은 나크빠들은 이걸 있는대로 비꼬아서 해석한다. 그 수준이 지나쳐서 다른 게임에 사례를 찾아볼 수 없는 패널티도 쉬우면 재미없다라는 말로 스스로를 납득시키고 있다. 좀 바꿔서 말 하자면, 아무리 어려운 게임을 하고 있어도 우리는 마비노기 유저니까 괜찮아라고 우기고 있다. 인벤토리 플러스 키트가 무료화가 되고, 상대적으로 프리미엄 팩을 구매함으로써 얻는 이득이 줄었을 때, 프팩에 관한 조정이 필요하다고 했을때도 게임이 쉬우면 재미없다라면서 반대하는 사람들이 있다. 기본적인 경제적 개념이 있는지 의심스럽다.

그리고 이런 고난도는, 더 나아가서 초보자 유저들에게 있어서 지옥같은 환경들이 게임 외적으로나 게임 내 커뮤니티에서 나오게 되었다. 상대적으로 게임을 오래 즐긴 유저들 위주로 패치가 돌아가게 되어서 강한 사람들은 더욱 강해지게 되었고, 초보자 컨텐츠라고 나왔다고 하는것들도 결국은 이러한 유저들의 텃세에 맞춘 패치에 그칠수 밖에 없었다, 그러다보니 자연스레 게임 내 친목질은 성행하게 되었고, 그 틈새를 비집기 위해 뉴비들은 그야말로 눈물겨운 시절을 보내야만 했다, 그나마 문성준, 황선영 팀장 이후 초보자 혜택이 추가되고 확대되었고, 달인작의 등장과 환생이 무료화되는 등의 조치로 인해 뉴비들이 적응하기 쉬운 환경이 어느정도 마련되었다.

지금은 약해지긴 했지만, 많은 올드비들은 후발주자가 선발주자를 따라잡는, 여러 MMORPG의 기본 구조자체를 말도 안 되는 일로 여겼다. 이는 사실상 만렙이 존재하지 않고, 성장할수록 더욱 빠른 속도로 성장하는 마비노기의 부익부 성장 시스템에 익숙해져있었기 때문이다.

사실, 문자 그대로 게임이 너무 쉬우면 재미가 없는 것이 맞다. 별로 한 것도 없는데 죄다 쓸려나가는 게임은 확실히 재미가 없다. 그러나 이것도 정도껏이지, 어려운 게임이 무조건 재밌는 것도 아니다. 어려우면서도 재밌는 게임은 난이도가 어려울지언정 플레이하는 유저의 입장에서는 도전정신이 밑도 끝도 없이 작용하기 때문에 즐거운 것이지, 단순히 어려워서 재밌는 것은 아니다.

2.5. 사냥과 스펙에 대한 곱지 않은 시선

대부분의 나크빠들은 사냥에 대해서 별로 좋아하지 않으며 스펙을 따지는 것을 매우 싫어한다. 이런 이유로 다른 게임에서는 생각할수도 없는 사상이 나오기도 한다. 다른 게임에서는 스펙이 안좋으면서 사냥에 낑겨가는 것을 민폐쟁이라고 생각하지만 나크빠들은 판타지 라이프를 즐기는 사람으로 인정한다. 반면에 스펙을 따져가면서 파티를 운영하는 것은 삭막하고 나크의 뜻을 거역하는 대역죄인 취급한다.

하지만 C1 당시에도 B999, 시작시 제련, 윈드밀부터 먼저 올리기[13], 궁수노기, 알베이 빨구 뺑뺑이와 같은 효율적인 캐릭터 성장과 사냥에 치중하는 유저들은 많았고 마비노기를 전투 위주의 게임으로 흘러가게 한 원인에 올드비들이 포함되어 있다는 불편한 진실은 애써 외면하려 한다.

사냥시 지뢰로 인한 피해가 커서 나온 포럼.. 하지만 나크빠들은 이해할수 없는 이유로 반대한다. 혹은 반대하고 할 말이 없어서 그냥 댓글을 안단다.
윗글과 비슷하지만 더 이전에 나온 토론. 여기서도 말도 안되는 반대를 하고 있다. 빠르고 효율적인 사냥을 추구하면 나쁜놈 취급받는 더러운 세상

위의 링크글 내용을 정리하면 이와 같다. 마비노기 게임어바웃의 어느 회원이 파티를 모집할 때 구체적으로 캐릭터의 스펙을 확인할 수 있어야 한다는 내용의 토론글 두 개를 올리자 찬성 5, 반대 및 중립 5의 비율을 보였는데 찬성하는 유저들은 실력도 안 되면서 묻어가는 유저들이 민폐를 끼치니 걸러내야 한다며 개발진이 공제를 도입해야 한고 주장했다. 하지만 의견에 동의하면서도 악용 가능성을 우려해 찬성을 보류거나 반대한 유저들도 있었는데, 나크빠 및 나크빠로 추정되는 유저들이 난입해서 옛날에는 스펙을 안 따졌는데 지금은 게임이 삭막해졌다느니, 마비노기가 전투만을 추구한다느니, 캐릭터 정보 공개는 프라이버시 침해라느니[14]와 같은 나크빠들의 클리셰 주장을 늘어놓았다.

심지어 보상이 낮아져도 좋으니 그냥 그림자 미션의 난이도를 전체적으로 낮춰야 한다거나, 헬팟이라면 최소한 3번은 죽어줘야 예의처럼 와우였으면 사사게 스타 예약일 MMORPG의 근본을 부정하는 망언까지 나왔다. 당연히 이 망언을 한 유저는 댓글에서 가루가 되도록 욕을 먹어야 했다. 물론 스펙 확인에 찬성하는 유저들도 약한 자는 내쳐져야 한다거나 모두 다 찬성투표하자마냥 이 토론은 100%찬성이 나와야 한다고 주장하거나, 반대하는 유저들을 비난하며 막말을 하는 유저도 있었지만 두 토론에서 나크빠(및 나크빠로 추정되는 유저)의 토론 태도 역시 불량했던 것도 사실이다. 결국 두 토론 모두 이렇다 할 확실한 결론 없이 흐지부지됐고, 한참 뒤에 기르가쉬, 하시딤 레이드와 시드 피나하와 같은 상위 전투 컨텐츠가 추가되면서 유저들이 스스로 공제팟을 만들어 모집하게 된다. 이는 시간이 지나 유저의 스펙 인플레가 가속화 되며 정말 최상위 던전이며 끽 하면 전멸해버리는 크롬 바스 에르그 50이상 난이도나 글렌 베르나 어려움 정도를 제외 한다면 심각한 공제팟은 적어지는 추세. [15]

2.6. 생활 스킬들에 대한 시선

상술 했듯 나크빠들은 판타지 라이프를 들먹이며 생활 컨텐츠가 제대로 돌아가지 않는 게임의 꼴을 보고 게임이 망했다며 말하지만, 실상 나크가 디렉터를 잡고 있던 시절에도 생활 컨텐츠가 주력인 적은 한번도 없었다.

무엇보다 나크는 생활 스킬을 채집-1차 가공-2차 가공으로 나누어서 생활스킬을 매우 올리기 힘들게 만든 장본인이다. 그 난이도 덕분에 물건을 직접 만들 수 있다는 홍보문구는 생구라가 되었으며, 돈 없는 유저는 생활계를 건드리지도 못하게 되었다. 예로 그 악명높은 블랙스미스를 알바로 해서 숫자랭까지 올릴수 있게 된 것도 문성준이 팀장이 되고 난 후의 일이었다. 이런 구조는 훗날에도 게임 경제에 직결 되어 쉽게 고칠 수도 없게 되어 생활 컨텐츠의 추가를 지지부진하게 만들었다. 결국 어렵고 복잡한 구조로 인해 환상을 갖고 시작한 유저들에게 큰 실망감을 안겨 주기도 했다. 당시에는 굉장히 현실적이었겠지만, 이는 결국 매우 이른 시기부터 고자본 고스펙의 유저들이 게임의 경제를 쥐고 흔들게 만들게 되는 원흉이 되었다. 이런 경제 흔들기는 2023년 현재까지도 이어지는 굉장히 더러운 악폐습으로 남아있다.

오히려 당시의 고스펙, 고자본 유저들이 생활 컨텐츠를 쥐어잡고, 독점하며, 사람들을 기망하며 장사질을 하는 굉장히 추악한 상태였음을 기억조차 하지 않는 것. 심하면 담합을 깨뜨린 유저를 사람들이 칭송하던 것 조차 아예 무시하며 이것을 생활 컨텐츠의 붕괴 시작이라 말하기도 한다. 허나 되려 그 시절엔 생활 스킬로 금전을 버는 건 불가능이나 다름 없었으며 상술 했듯 일부 고스펙 고자본의 유저들만이 누렸으며 거의 대부분의 유저들에겐 그냥 어거지로 스텟을 올리기 위한 수단에 지나지 않았지 컨텐츠로서는 말짱 꽝이었다. 실질적으로 생활 스킬을 많이 사용하며 돈을 근근히 벌어 모을 수 있게 된건 지극히 최근 일이다.

이렇듯 나크빠들은 실질적으로 주력이 되는 컨텐츠를 즐기지도 않거나 진작에 게임을 접은지 오래면서 단지 자기 추억속의, 말도 안되는 미화된 시선으로 현 게임의 타락을 외치는 전형적인 겜안분적인 행패를 무리지어 할 뿐이다.

2.7. 메인스트림에 대한 시선

나크빠들은 김동건의 디렉터 재임 시절에 만들어진 메인스트림 시나리오인 C1 여신강림이 최고라고 주장하며, 그 후 나온 메인스트림(특히 C4 셰익스피어)은 흑역사로 취급하는 경향이 있다.

물론 마비노기의 메인스트림이 챕터별로 연결이 잘 되지 않고 C4에서 설정 오류가 많았으며, 메인스트림에 불만을 갖고 이의를 제기하는 유저들은 나크빠만이 아니지만 나크빠들은 그냥 C1 미만잡이라고 주장한다. 허나 스토리 적 완성도는 모를까 메인스트림 클리어 난이도의 경우 오히려 이 시절이 더 악랄하고 기분 나쁜 짜증남이 있었다.

여신강림 당시 복수의 서 번역 퀘스트등은 굉장히 악랄한 구성이었는데, 게임 최북단인 시드 스넷타 부터 던바튼까지 도보로 걸어다녀야 했으며[16] 무조건 24시간을 기다려야 했고 이것이 여러 권이라 시간을 굉장히 잡아먹었다. 이 시절 메인스트림은 정액제 유저만 가능한 유료 컨텐츠였던 것을 감안하면 시간끌이를 통한 일종의 상술이나 마찬가지였다. 또한 관련 퀘스트중 필드 보스를 잡아야하는 퀘스트로 모든 유저들이 떼거리로 몰리며 약한 유저는 퀘스트를 클리어 하지도 못하고 유저끼리 필보 막타로 서로 싸움도 나는 등 굉장히 부조리하고 문제만 생겨 클리어 한 사람이 많지 않았다. 결국 그 상황이 지속되다 G2가 나올 때가 돼서야 패치로 대기시간과 퀘스트 조건을 완화하고 나서야 클리어 하는 사람이 늘었다. 게임성과 무관하게 단순 시간벌이용으로 난이도만 높여놨다는 얘기. G2 팔라딘의 이상형 퀘스트는 매우 유명할 정도로 마비노기의 악랄한 퀘스트를 꼽으면 꼭 나오는 퀘스트로 유명하며 한 때는 이 것으로 돈벌이까지 하는 유저도 나오는 등 유저친화적하고는 거리가 매우 멀었다. 이 또한 욕을 엄청나게 먹고 지속적인 패치를 했지만 나크가 마비노기에 손을 때고 한참 지나서야 완전히 해결 됐을 정도로 악랄했다. G3의 잠입 퀘스트도 그 한숨 나오는 난이도로 메인스트림을 포기할 정도로 난이도가 높았으며 이것 또한 나크가 손을 때고 나서야 완화가 됐을 정도. 또한 G2, G3는 시간에 쫒겨 만들다 보니 그렇게 고평가하는 스토리도 허술한 면이 많았으며 도중도중 연출도 빈약했다.

후대 메인스트림이 욕먹는 이유를 생각하면 사실상 이 때부터 마비노기 메인스트림은 삐걱거리고 있었다. 이럼에도 나크빠들이 마냥 C1만이 최고인 것으로 올려 치는 것은 그냥 추억 보정에 의해 실제 어떤 상태였는지 기억도 못하며 한참 뒤에 개편된 것을 하면서 나땐 안 이랬는데 하며 최근의 편의성 패치를 무시하는 겜안분 짓이다.

3. 관련 문서



[1] 필요 경험치도 지금보다 많았고, 그림자 던전 등의 던전이 없어서 경험치를 많이 벌 수단이 전혀 없었다. [2] C5 드라마부터는 더 이상 환생에 캐릭터 카드가 필요하지 않게 바뀌었다. [3] 마나 포션을 힐러집에서도 팔게 된 것은 레노베이션 프로젝트이후인 2015년부터다. [4] 이걸 십수년간 방치하다가 최근에서야 고치는 운영진 또한 잘못 된 것이지만 애초에 오픈 베타 테스트시절 때 처리 하지 않은 것은 굉장히 무책임하기 짝이 없는 것이다. [5] 당시 상위 던전이였던 라비 하급 던전을 보스는 빼고 안정적으로 돌 수 있는 유일한 클래스가 마법사였다고 한다. 물론 현재 생각 하는 순수 마법과는 거리가 멀었지만. [6] 3용사 RP 나온 마리의 스킬. 즉 차징시 뛰지를 못한다 [7] F랭크 기준 30%,35%,40%,45%,50% [8] 타 게임에 비해 스킬 밸런싱 작업이 어려진 이유에 대해서는 그 이유가 상당히 복잡하다. [9] 물론 세공이 없던 시점에는 오히려 별 투자 없이 말도 안되게 던전을 깨던 윈드밀 난사 플레이가 있었는데 이 또한 나크 시절에 나온 밸런스가 맞지 않는 형태이다. 이 후 팀장들을 통해 수정이 되었을뿐. [10] 딱 15세에만 입을 수 있는 5퍼근팅갑옷이라든가... [11] G1최종던전 가고일의 경우 디펜스 숫랭 전사가 중갑에 방패를 들어야 디펜스 랠리가 가능했고, 그나마도 크리터지면 피통 반절이 날아갔다. [12] 그리고 세공이 추가되기 이전까지 이런 방보의 입지는 큰 변화가 없었다. [13] 누적레벨이 올라서 메이킹 마스터리와 전투등급이 올라가면 성공/실패 수련치와 등급승리를 만족하기 어렵기에 윈드밀부터 먼저 올리기가 권장사항이었다. [14] 마비노기는 캐릭터 설정에서 자기 캐릭터의 착용템과 저널을 공개/비공개하도록 설정할 수 있다. [15] 다만 도시 서버인 류트서버인 사람이 많은 만큼 지뢰가 많다며 결국 상호간에 아는 사람이 아니면 공제를 거는 모습이 상대적으로 높은 편 [16] 당시엔 탑승형 펫이 없었으며, 문게이트도 매 밤마다 목적지 다르며 일방통행형 구조였다