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1. 개요
게이밍에 사용하는 마우스에 대한 글이다. 게이밍 전자물품의 일반적인 개념에 대해서는 게이밍 기어 항목을 참고할 것.2. 특성
게이머의 손과 같은 역할을 하는 장치이다. 빠른 반응속도와 정확한 포인팅을 요구하는 FPS 장르에서 가장 중요하며, 실제로 게이밍 마우스의 수요는 대부분 FPS 유저들로부터 나온다.[1]게이밍 마우스를 구입할 때 센서를 고려하는 경우가 많은데, 일부 회사에서 주장하는 센서 튜닝은 센서의 오류를 보정해주는 것에 불과하므로 2% 부족한 것을 메꿔주는 것이지 뭔가 커다란 향상이 있다고 볼 수는 없다. 안 좋은 센서를 스틸시리즈나 레이저 같은 곳에서 손 댄다고 해도 성능이 드라마틱하게 향상되지는 않는다는 뜻이다. 이러한 이유 때문에 로지텍은 Avago 9800 센서를 사용하는 것을 때려치운 후 PMW3366 센서를 쓰다가 현재는 자체개발 HERO 센서로 갈아탔다. #1 처음부터 소스에서 답이 안 나오면 보정이 의미없다는 이야기. 이는 반대로 이야기하면 중소기업들의 제품도 별다른 튜닝 없이 일정 수준 이상의 센서만 장착하면 적어도 평타는 친다는 것이다. 라이센스비 때문에 상위급 센서를 달기가 부담스러운 것이 문제일 뿐.
특히 센서의 경우, 같은 센서라도 정확도나 편차가 다르니 확인해보면 좋다. 또한 DPI는 뻥튀기가 가능하므로 IPS가 더 중요한데, IPS에 제조사 고유의 스킵 방지 기술력이 녹아 있기 때문이다.[2][3][4] 다만, 요새 게이밍 업체들은 그냥 하위센서를 버리고 상위센서로만 생산하는 분위기이다. 상위센서를 사용하면 애초에 에러 검사할 일도 적으니 MCU의 부담도 줄이고 말이다. 스카이디지탈이 자체 엔진을 지닌 마우스를 생산하고 있었으나(사실상 한국의 마우스 제조사 중 유일하게 펌웨어를 밑바닥부터 직접 만드는 회사였다.), 현재는 A4tech 사의 Bloody 게이밍 마우스 라인업을 수입하기만 하고 있다. 3360 센서는 이미 소스가 완전공개된 상황이라 그다지 만들기 어렵지도 않다.
그리고 센서의 DPI 수치는 그다지 중요하지 않다(후술).[5] 요새는 한국 중소기업에서 내놓는 마우스들도 최고급 센서를 장착하고 있어서 마우스계의 메이저라고 할 수 있는 로지텍, 레이저, 스틸시리즈 등과의 갭은 점점 더 줄어들고 있으며 실제로 외국 유명 메이커들도 센서 성능이 아닌 광축 스위치, 저전력 고효율 무선, 경량화[6], 그립감 등으로 승부를 걸고 있다. 실제로 전통의 짬밥을 지닌 위 3사가 구멍뚫은 해외의 신규업체 제품들과 경쟁하고 있다. 이제 디자인 깔맞춤 감성소비 시대도 끝난 것이다. 그 RAZER나 스틸시리즈가 이런 행보를 보이고 있다. 2015년도만 해도 최고급 센서였던 3310 센서가 2020년 보급형이자 후속제품인 3325 센서[레딧曰][8]에도 밀리는 시대가 와 버렸다. 센서 성능으로 경쟁하는 시대는 사실상 종말을 맞이한 셈이다.
프로게이머 effect가 3389 센서가 달린 앱코 마우스를 잘 써먹은 건 이제 이야기도 아닐 정도이다. 다만 지나치게 구형인 센서는 권장하지 않는데 스펙이 높아도 반응속도가 확실히 느리다. 그래서 체감을 심하게 하는 사람들이 은근 흔하다. 중소기업 마우스로 머리통을 다 날려버리는 영상 최소 3360만 달면 메이커빨이 소용없다는 증거다.
IPS[9] | 마우스의 센서가 감당할 수 있는 최대 이동 속도. 기술력이 없다면 상향이 불가능한 수치다.[10] 추적률이라고 부르기도 한다. 게이밍 마우스에서 가장 중요한 스펙으로 이 수치가 낮을 경우 빠르게 끌어치기할 때 마우스가 한정된 속도 이상으로 움직이면 센서 오류가 발생해[11] 커서가 하늘이나 땅을 보게 된다. 마우스 센서를 튜닝하는 기술력은 여기서 판가름난다. 그래서 마우스의 스펙을 볼 때는 이것만 확인해도 무방하다. 로지텍의 조사 결과 세계최고속 끌어치기가 약 초속 5미터 정도인데, 이를 IPS로 환산하면 196.85IPS이다.[12] 다시 말해 IPS가 200 이상이면 사실상 무한대라고 쳐도 된다.[추가설명] |
DPI[14] | 마우스를 1인치 움직였을 때 커서는 화면상에서 몇 픽셀(도트) 움직이느냐에 대한 수치. 민감도 혹은 감도라고도 표현한다. 센서의 스펙 이상으로 뻥튀기가 가능하므로 사실상 DPI는 고려하지 않아도 무방하다. 이동 픽셀에 곱하기 연산만 하면 되기 때문.[15] 최대수치가 낮아도 상관없다. 인게임수치를 올려버리면 되기 때문. 도리어 DPI 뻥튀기는 마우스의 성능을 떨어트리는 요소이다. 구글에서 'DPI 뻥튀기 마우스'라고 검색하면 불만사항을 많이 볼 수 있다.[16] |
FPS[17] | 마우스 센서의 초당 움직임 감지 횟수. 스캔율이라고도 한다. 이것도 센서의 수준을 따라가는 경향이 있지만 2018년 이후에 출시된 메이저 브랜드의 제품을 사용할 경우 이 부분은 걱정할 필요가 전혀 없다. 대부분 6000~12000 사이의 FPS를 제공하는데 이 정도면 정밀한 움직임을 감지하기에 충분하기 때문이다. 아무리 낮은 센서라도 초당 6000, 적어도 4000은 지원하는데 1초당 4-6000회 스캔이므로 0.1초 초고속 끌어치기를 해도 4-600회를 읽는다.[18] 역시나 DPI와 동일하게 고려할 필요가 없는 수치이다. 로지텍의 HERO 센서는 마우스의 움직임에 따라 FPS를 능동적으로 조절한다. 어차피 주사율이 최대 1000Hz인지라 센서는 초당 6000-12000회를 찍는데 실제 전송하는건 초당 1000회 정도밖에 안된다. 초당 6000-12000회 나온 이동값 중 가장 적절한 걸 MCU가 골라서 PC로 전송한다. |
LOD[19] | 마우스의 센서가 표면을 인식할 수 있는 최대 거리. 'LOD가 높다'는 말은 최대 인식 거리가 길다는 의미이며 이 거리를 벗어나면 커서가 튀는 현상이 발생한다. 2016년 이후 출시된 로지텍의 게이밍 마우스들은 CD 한 장 두께인 1.2mm 이하의 LOD에서만 정상 동작한다. |
부가기능 | 추, 버튼 수, 조이스틱, LED 깔맞춤 기능[20] 등 |
센서의 경우 게이밍 마우스에는 주로 광 센서가 사용되고 있다. 레이저 센서는 광 센서보다 높은 성능을 목표로 개발되었지만, 뚜껑을 열어보니 특유의 떨림 현상(Boiling Effect) 때문에 게임용으로는 외면받고 있는 실정이다.[21][22] 마우스 센서는 마우스가 1인치 움직일 때 커서가 움직이는 픽셀을 의미하는 DPI와 초당 스캔율인 FPS[23], 데이터의 통신 속도를 나타내는 폴링 레이트를 참고하여 구매하는 것이 좋다.
DPI는 마우스 자체의 감도이며 최신 게이밍 마우스들은 대개 10,000 이상의 최대 DPI를 가지고 있다. 대부분의 게이밍 마우스는 물리 버튼이나 소프트웨어의 설정을 통해 한 마우스로도 여러 DPI를 선택할 수 있도록 지원하는 것이 일반적이다. DPI와 게임 내에서의 감도 세팅을 조합해[24] 가장 높은 실력을 발휘해낼 수 있는 자신만의 감도를 찾는 것이 중요 포인트. 초당 인식률을 나타내는 FPS의 경우 마우스마다 6000~12000FPS 정도의 성능을 지니고 있다. 이 FPS가 높을수록 마우스를 빠른 속도로 움직였을 때 커서가 끊기는 현상을 줄일 수 있다.
폴링 레이트는 PC와 마우스의 MCU가 통신을 주고받는 빈도를 나타내며, Hz 단위로 표시한다. 1,000Hz의 경우 0.001초마다 한 번씩 CPU와 통신한다는 뜻이다. 다시 말해 1ms의 보고율을 가진다. 예전에는 폴링 레이트가 높으면 CPU에 부담을 주어 게임 프레임을 떨어뜨리는 사례가 많았지만, PC의 평균적인 사양이 올라간 현재 시점에서는 그냥 최고치(보통 1,000Hz)로 맞춰도 무방하다.[25] 폴링 레이트가 높을수록 미세하고 정교한 컨트롤이 가능해진다. 2015년 이후에는 로지텍을 필두로 무선 마우스의 반응성이 크게 증가하여, 유선 마우스와 동일한 폴링 레이트를 가지는 제품들도 나오고 있다. 단, 폴링 레이트가 1ms라 하더라도 클릭 레이턴시, 즉 물리적으로 버튼을 클릭했을 때부터 그 정보가 컴퓨터의 CPU까지 도달하는 총 시간은 1ms를 맞추기가 어렵다. 로지텍의 최신 게이밍 마우스들은 평균 7~10ms 정도의 클릭 레이턴시를 보이며, 광축 스위치를 채택한 레이저의 마우스들도 실질적인 클릭 레이턴시는 비슷하다. #1 물론, 이 정도만 돼도 중소기업들이 만든 싸구려 물건들보다 월등히 뛰어난 건 맞다.
마지막으로 LOD의 경우 낮으면 낮을수록 좋다는 인식이 많은데, 이는 FPS 게이머들 중에 저감도 유저가 많고 이들은 보통 마우스를 들었다 놓는 식으로 에임을 조절하기 때문이다. LOD가 높으면 마우스를 들어올려도 인식이 되어버려 원하는 대로 에임을 조절하는 것이 불가능해진다. 다만 센서와 표면 사이의 거리가 너무 가까우면 스킵 현상이 발생할 수 있으므로 일정 거리는 유지해 주어야 한다. 레이저나 커세어 등의 일부 제조사는 전용 소프트웨어에서 LOD를 커스텀할 수 있는 옵션을 제공하고 있다. 사실 요즘 출시되는 게이밍 마우스의 경우 프로게이머들의 선호도까지 감안하여 LOD를 최적화하기 때문에, 일반 사용자는 LOD를 신경쓰지 않아도 상관 없는 시대가 됐다.
게이밍 마우스의 버튼수는 일반적으로 6~7버튼이다. 3개의 기본 버튼(왼쪽 버튼, 오른쪽 버튼, 가운데(휠) 버튼), 2개의 사이드 버튼(앞으로, 뒤로), 1~2개의 DPI 전환버튼이다.
각 개인마다 마우스 파지법과 손 크기가 다르므로 자신에게 적합한 그립의 마우스를 찾는 것 또한 중요하다. 마우스 그립법에 대한 내용은 이 항목을 참고. 특히 센서가 상향 평준화 된 현재에는 프로들의 경우 그립감이 마우스 선택에 있어서 절대적인 영향을 미치는데 CS:GO 프로선수들의 세팅을 보면 조위기어의 마우스 사용률이 과반수 가까이를 차지하는 것과, 이를 발판삼아 조위기어가 고작 3~4년 만에 게이밍 마우스 업계의 신흥 강자가 된 이유도 바로 그립감 때문이다. 조위기어 항목에도 나와있다시피 겉모습은 투박하고 그 흔한 전용 소프트웨어 드라이버도 없을지언정 그립감에 한해서는 장인정신에 가까운 집착을 보인 노력의 결과로 볼 수 있다. 이 때문에 게이밍 마우스 시장 초창기에는 사무용 고급 마우스를 생산하던 마이크로소프트가 꽉 잡고 있었다. 임요환은 MS에서 나온 '트랙커마우스'라는 볼마우스를 산처럼 쌓아놓고 전부 소모될 때까지 이 마우스만 쓰기도 했으며, 초창기 게이밍용 광마우스는 흔히 '익스'로 불리는 Intelli Mouse 시리즈가 꽉 잡고 있었다.
그래서 여기에 자신감을 얻은 MS는 사이드와인더라는 브랜드명으로 게이밍 기어들을 야심차게 내놓았는데, 모두 말아먹었다. 그 이후 MS는 게이밍 마우스 라인업을 차차 축소하다가 지금은 Surface 마우스를 필두로 한 사무용 블루투스 마우스만을 출시하고 있다. 2017년에 MS는 같은 셸을 쓰는 사무용 '클래식 인텔리 마우스'를 내놓았는데, 게이머들의 강력한 요구로 PMW3389 센서를 장착한 게이밍용 ' 프로 인텔리 마우스'를 추가로 출시한 바 있다. 다만 과거의 Microsoft Intelli Mouse Explorer 3.0 시절처럼 시장에서 압도적인 점유율을 보여주지는 못하고 있다.[26] MS 인텔리 마우스의 계보는 오늘날 RAZER의 DeathAdder 시리즈와 조위기어의 EC 시리즈로 이어졌다고 보면 된다.
Avago가 PixArt와의 특허분쟁으로 마우스 센서 부서가 박살난 이후로는 PixArt만 마우스용 센서를 외부에 판매하고 있으며, 로지텍은 자사 마우스에만 자체개발 센서(머큐리, 히어로)를 탑재하고 있다. 그래서 이 바닥이 파이가 작아서 다른 이미징 센서 만들면서 겸사겸사 만드는 부분이기도 하고 여차하면 로지텍이 자사 센서를 팔아서 점유율을 뺏을 수도 있기 때문에 PixArt 사에서 마우스 제조사들을 상대로 갑질하지는 않는다. 다시말해 공급이 끊길 일은 없다는 뜻.[27][28] 요새 신제품으로 나오는 마우스는 3360 센서를 달고 있는 경우가 많은데, 사실 중소기업들은 ODM으로 중국에서 떼오는 경우가 상당히 많고(상품 설명을 보면 비슷하게 생긴 마우스 소프트웨어를 너무나도 쉽게 발견할 수 있다.) 중소기업들이 로지텍, 레이저, 스틸시리즈처럼 센서에 대한 진지한 기술력을 가진 게 아니다보니 그냥 달기만 해도 일정수준 이상을 쉽게 뽑아낼 수 있는 3360 센서로 몰리는 감이 있다. 아직은 3325 센서 마우스의 재고가 많이 남아있지만 이제는 보급형도 신제품은 적어도 3330 레벨, 보통은 3360을 달고 나오는 중이다. 결국 센서를 잘 모르겠으면 3360, 혹은 3360급 이상의 센서들만 고려해도 되는 셈이다. 아무리 유명 메이커가 3325를 센서 튜닝해서 출시했다고 해도 3360을 탑재한 중소기업 마우스보다는 한끗 밀린다. 2020년 즈음부터는 무선 마우스의 인기에 힘입어 성능과 전력소모량의 균형을 맞춘 PAW3370 센서를 탑재한 제품이 많아졌다.
마우스의 무게는 우열을 가릴 수 있는 것이 아니므로 본인의 손에 맞는 제품을 찾아서 쓰면 된다. 2019년부터 타공형 마우스라고 하여 등 쪽에 구멍을 많이 내서 극단적으로 무게를 줄인 것들이 유행하고 있는데, 그렇게 가벼운 무게에 집착할 필요가 전혀 없다는 뜻이다. 마우스를 잘 모르는 입문자들에게 가벼울수록 좋다는 오해를 심어서 호구 잡는 새로운 방법으로 등장한 것 같은데, 사설 수리점에 맡겨서 오히려 무게추를 넣어서까지 무거운 걸 만들어 쓰는 사람들도 있고 매드캣츠, 로캣 등에서는 사용자의 다양한 기호에 맞게 무게추를 넣고 뺄 수 있도록 만들어서 무게를 손쉽게 조절할 수 있는 제품도 내놓고 있다. 가장 좋은 건 직접 자기 손으로 사용해보는 것이다. 아무것도 모르는 사람이 일단 가벼우니 좋다는 마케팅에 속아서 타공형 마우스를 사면 그 구멍으로 들어가는 먼지부터 감당이 안 된다.
초창기 게이밍 마우스 중에는 콘솔 패드처럼 진동이 들어가 몰입감을 높여주는 제품도 있었다. 그러나 따로 드라이버가 필요해 현재는 거의 사장되었다.
자체 개발력을 지닌 대기업[29]들과 다르게 다나와에 있는 대부분의 마우스 업체들은 선전에서 ODM으로 가져운 제품을 파는 경우가 대부분이다. 다나와에서 파는 모든 제품들을 싸그리 다 찾을 수 있을 것이다.
2023년 기준 가성비 계열 3총사를 고르라면 대한민국 PC방을 점령한 로지텍 G102, 맥스틸 G10 Pro, Razer Viper Mini가 뽑힌다. 그리고 3만원대 이내의 가격대에서 3360/3389 센서를 단 모든 기종이 가성비가 훌륭하다고 봐도 된다.
일부러 사용기간이 지나면 고장나게끔 설계한 제품들도 있으니 주의 바란다.[30]
오히려 대기업 제품들보다 중소기업 보따리상들이 내구성을 더 튼튼하게 만드는 경우가 잦다. 대기업의 경우 뭔짓을 해도 욕하면서 사주는 팬보이들이 존재하지만 중소기업들은 제품에서 조금이라도 거슬리는 점이 보이면 바로 손절당하기 때문이다.
한국에서 파는 중소기업 마우스들의 대부분은 중국 선전에서 온 기종들이다.
다버튼 마우스는 일부 장르에서 사용자층이 좀 있는 편인데 원래는 MMORPG 유저들에게 스킬 버튼을 마우스에 배정할 수 있도록 편의성을 위해 나왔다. 특히 2000년대 중후반~2010년대 초반에 매우 인기있었던 월드 오브 워크래프트 유저들이 주 타겟이었다.[31] 이름 그대로 마우스에 버튼이 많이 달린 마우스로, 다른 평범한 마우스에는 2개 있는 사이드 버튼을 제외하고도 여러개의 보조 버튼이 많이 추가돼있다. 다버튼 마우스의 특별한 기준은 없지만 일반적인 게이밍 마우스가 6~7버튼이라 8버튼 이상은 보통 다버튼 마우스로 간주한다. 보조 버튼들의 위치 또한 따로 정해진 건 아니기 때문에 사이드는 물론 주 버튼 사이 가운데에도 해당되며, 조작 중에 사용할 수는 없는 (페어링이나 모드 전환을 위한) 바닥의 버튼은 제외한다.
사실 그런 기능성 보다는 사치를 부리고자 하는 사람들을 타겟으로 만들어졌고, 보통은 키보드 버튼으로 지장 없이 충분히 플레이 가능해서 쓰는 사람들도 심미안적인 이유가 가장 큰 물건이었다. 탄생의 목적 부터 대중성하고는 거리가 머니 원래는 그다지 많이 팔리지는 않는 매니악한 마우스였는데 상황이 달라진 건 전세계적인 열풍을 일으킨 AOS(MOBA) 붐으로 인한 2000년대 후반 쯤이다. 대부분의 RPG 게임과 유사성이 강한 UX/UI를 갖고 있고 순간적인 정밀 조작의 중요성이 훨씬 커진 특성으로 인해 이를 진지하게 기능성을 보고 사는 사람이 어느정도 늘어나면서 시장이 상당히 커졌다.
그래도 여전히 쓰는 사람만 쓰는 정도에 머무르다가 포트나이트의 대흥행으로 이제는 사용하는 사람들이 절대 적다고는 할 수 없는 마우스가 되었다. 이 게임만의 특징인 건축물 타입, 수정 및 함정, 아이템 슬롯 등의 독특한 시스템으로 인해서 버튼 설정을 키보드가 아닌 마우스에 하는 게 매우 유리한 게임인 것을 알아챈 유저들이 적극적으로 사용하면서, 이 게임을 경쟁플레이 위주로 하는 플레이어들은 다버튼 마우스를 거의 필수적으로 사용하고 있다. 다버튼 마우스의 대표적인 모델로는 로지텍의 G604[32], 레이저의 Naga Pro, 커세어의 Scimitar Elite 등이 있다.
게임은 아니지만, 어도비 일러스트레이터 등 벡터 이미지 편집 툴을 작업할 때 게이밍 마우스가 상당히 유용하다.
3. 관련글
[1]
당연한 이야기겠지만
문명,
심시티,
대항해시대 같은 게임을 한다면야 그냥 보급형 사무용 마우스로도 문제없이 할 수 있다.
[2]
사실 센서 스킵을 방지하는 알고리즘은 의외로 쉽다. 아무리 마우스를 빨리 움직여도 사람의 손으로 움직이는 만큼 속도변화는 의외로 곡선을 그린다. 마우스 테스트 소프트웨어를 받아서 테스트 해보면 알겠지만 센서가 감당할 수 있는 속도 이상으로 움직이거나 혹은 센서 인식에 에러가 생기면 x축 또는 y축의 이동값이 갑자기 0으로 떨어진다.(이 경우도 데이터가 안 들어와서 0만 남은 경우와, 진짜로 잘 멈춰서서 0이 나온 경우 두가지로 볼 수 있다.). 그걸 캐치해내는 것이다. 비정상적인 값이 들어올때 속도가 변하지 않고 이전 속도로 유지된 것으로 간주하고 정상적인 값이 들어올 때까지 마우스 속도를 이전의 수치로 잠시동안 유지하는 방법이 있다. 아니면 G402처럼 다른 센서(자이로, 중력가속도 센서)에서 값을 대신 받아오던가. 사실 G402가 특이한 경우고 대부분은 전자의 방법을 사용한다. 그래도 이것도 미봉책이지 미세하게 스킵나는 경우는 애매해서 알고리즘 상으로 못잡아 낸다. 예를 들어 속도가 10에서 0으로 떨어진다고 가정하면 브레이킹을 해서 멈춘 것인가 아니면 에러가 나서 갑자기 속도가 0으로 뜬 것인가? 둘다 정답일 수 있다. 로지텍도 이 딜레마로 고민을 하다가
상위 센서로 갈아탄 것은 유명한 일화이다. 로지텍의 경우는 Avago 사의 레이저 센서를 많이 사용했는데 이게 레이저의 난반사 때문에 포인터가 덜덜거리는 건지 손이 떨려서 덜덜거리는 건지 구분할 길이 없었기 때문이다.
[3]
물론 옛날 사람들도 그 문제를 모르지 않아서 '센서를 2개 써서 좋은것만 고르자'는 아이디어가 있었으나
#1 그 당시의 마우스 내부 MCU로는 이걸 처리하기에 너무 버거운 스펙이었고, 요즘은 이 정도는 처리할 정도로 향상되었으나 센서가 향상돼서 무용지물이 되었다. 시대를 잘못타서 사장된 기술인 셈. 물론
RAZER 사는 맘바 4G(12년식) 모델을 만들때 MCU를 무식하게 2개씩이나 때려넣어서 해결하고 가격도 레이저사가 늘 그랬듯
창렬하게 팔아먹었다.
[4]
레이저 센서는 아니지만 비슷한 이유로 류제홍이 방송 중 스킵을 호소하다가 결국 G402를 버렸다. 요새는 3325를 탑재한 저가 중국산 마우스도 스킵 방지 기능을 MCU에 탑재해서 나온다 사무용 마우스는 최대속도를 넘겨서 0이 된다면 아예 움직이지 않는다.
[5]
Avago 9800(레이저 센서 특유의 정확도 문제가 있다.) < PixArt PMW3310(스핀 이슈가 있다. 정확히는 마우스를 뗐다가 대었을때 기울여진 상태라면 그대로 굴절되어 센서값이 이상하게 된다. 그런 경우에만
스핀이 일어나므로, LOD를 최고높이로 설정 할 수 있는 기종이라면 어느정도 회피가 가능하다.) < Avago 3050 < PixArt PMW3320 < PixArt PMW3325 = AM010 < PixArt PMW3988 = PixArt PMW3330 < PixArt PMW3327 < PixArt PMW3360 < PixArt PMW3389 = PixArt PMW3335
[6]
일부 기업들은 셸에 타공을 하여 무게를 줄이기도 한다.
[레딧曰]
3310은 기울이면 스핀이 잘 나는데 3325는 기울여도 스핀이 안 나는 대신 고감도 유저들이 센서 오류를 호소하고 있다. 만약 고감도 유저라면 3310이, 저감도 유저라면 3325가 유리하며 댓글 내용도 사실상 일장일단 수준의 내용을 이야기하고 있다. 그렇다고 3325의 실측이 의외로 떨어지는 것도 아니다.
실측 동영상
[8]
아무리 보급형이어도 신형은 신형이고 최대 IPS가 낮은 대신 안정성이 향상됐다. 애초에 3310의 스핀문제를 해결한 게 3325 센서이다.
[9]
Inch Per Second
[10]
이 수치의 상향 개선이 가능한 회사는 수많은 게이밍 기어 회사들 중 로지텍, 스틸시리즈 등 진짜 손에 꼽는다. 레이저는 자신이 직접 센서 튜닝을 하는게 아닌 그냥 "최신 센서를 먼저 독점공급(ex. 3389 센서) 받는 방법"을 쓰고 있다.
[11]
만약에 IPS가 낮은 구형 마우스를 운영하고 있다면 (로지텍 G1이나 구형 MX518, 중소기업 3050이나 그 이하의 센서를 지닌 마우스 등등) EDPI를 스킵이나 스핀이 안나는 선에서 자신이 적응할 수 있는 최대한으로 설정하고 거기에 적응하는 수밖에 없다. 실제로 프로게이머인
게구리는 큐센 사무용 마우스를 이런식으로 운영해서 스킵은 안나게 사용한 전력이 존재한다. 결국 마우스가 안 좋다면 강제로 고감도/초고감도 에임을 연습해야 할 판.
[12]
세계 최고속 한계수치라는 것이지 모든 프로가 다 저렇다는게 아니다. 저렇게 빨리 마우스를 움직일바에야 고감도로 연습하는게 더 속편하기도 하고.
[추가설명]
그런데 로지텍 프로그램에서 추적속도 테스트를 해 보면 알겠지만 어지간해서는 100을 넘기 힘들다. 믿기지 않는다면 G402를 사서 소프트웨어를 띄우고 직접 테스트해보자. 팔이 아프도록 마구 흔들어대고 마우스를 집어던지는 수준으로 내팽개쳐야 겨우 100을 찍기 때문. 더군다나 이런 속도의 움직임에서 원하는 포인팅 위치에 정지해서 원하는 타이밍에 클릭을 수행한다는 건 사실상 불가능하다. 그런고로 150IPS만 되어도 무한이라 쳐도 되는 상황이다. 위에 서술된대로 196.85 정도라면 극도로 경량화된 마우스 같은 걸 썼을 때나 저럴 것이다.
[14]
Dot Per Inch
[15]
한 예로,
의외로 3389 센서와 3360 센서는 차이가 없다. DPI가 좀 더 높기는 하지만 그건 싸구려 센서로도 뻥튀기(배수)를 시킬 수 있는 것이고, 중요한 초당 스캔횟수(FPS)가 동일하므로 사실상 같은 센서에다가 뻥튀기만 한 것으로 보면 된다. 결국 동일한 센서나 마찬가지이므로 환상을 가질 이유가 없다.
[16]
왜냐하면 광마우스의 원리는 사진을 찍어서 그 이동차이를 내는건데 DPI를 뻥튀기 해버리면 같은 이동거리당 촬영 횟수가 줄어들게 되고 이는 센서가 인식하는 값의 갯수 자체를 줄이는거나 마찬가지다. 쉽게 설명해보자. DPI가 센서 최대사양의 2배로 세팅된 물건이면 1000DPI로 설정할 걸 500DPI만큼 스캔하고 2배를 했을 것이고. 센서가 스캔한 각 프레임의 시간간격이 1/2로 줄어드는거나 마찬가지다. 당연히 정밀도도 1/2로 줄어든 셈이다.
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Frame Per Second
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게다가 사람의 손 움직임이 크로스헤어가 목표물에 닿았을때는 브레이크를 위해 속도가 줄어드는 특성이 있다. 이것도 감안하면 부족한 수치가 아니다.
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Lift Off Distance
[20]
사실상
메인보드 제조사와 같은 제품을 써야 제대로 작동한다. 컴퓨터 본체의 메인보드가
ASUS 메인보드면 ASUS 마우스를,
기가바이트 메인보드면 기가바이트 마우스를,
MSI 메인보드면 MSI 마우스를 사야 하는 식.
[21]
레이저 센서가 게임용으로 부적합한 이유는 센서가 지나치게 정밀하다보니 읽지 말아야 할 표면의 요철까지도 읽어버리기 때문이다. 이 문제는 광센서와 혼용을 하던가 아니면 MCU 단위에서 센서에 찍힌 프레임에 흐림 효과를 넣어서 광센서와 비슷한 프레임을 얻어 회피할 수 있다. 그러나 레이저 센서를 달고 굳이 이런 번거로운 작업을 할 이유가 없기에, 게이밍 마우스에는 그냥 광센서를 탑재하는 것이 대부분이다.
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대신 표면을 가리지 않고 잘 인식된다는 특성 덕분에, 로지텍은 최상위 사무용 마우스 라인업인 MX Master, MX Anywhere 시리즈에만 자체개발 레이저 센서 '다크필드'를 적용하고 있다.
[23]
FPS는 DPI보다 더 중요하다. DPI는 단순히 속도 단위일 뿐이지만 FPS, 즉 Imaging rate는 얼마나 정밀한 에임이 가능한가를 나타내는 직접적인 수치이다. FPS, 즉 이미징 레이트는 센서와 마우스 사이의 수치이기에 마우스와 PC 사이의 수치인 폴링 레이트보다 더 중요하며, 여기서 마우스의 성능이 갈린다. FPS가 적어도 로지텍 G1급의 6000 이상이어야 그나마 게임용으로 사용 가능하다. 이 때문에 G1과 인텔리마우스 옵티컬은 퇴물 취급받는 일 없이 오랫동안 거래되고 있다.
[24]
EDPI라는 용어로 이 조합의 곱을 나타내기도 한다. 예를 들어, 자신의 마우스가 800DPI이고 인게임 내에서의 감도를 10으로 한다면 EDPI는 8000이 되는 것. 인게임 감도는 게임마다 단위가 다르므로 자신이 즐기는 각 게임마다 최적의 EDPI가 다를 수 있다.
[25]
오늘날의 컴퓨터들은 초당 수 억 번 이상의 연산을 수행한다. 1초당 1K~8K 정도의 통신은 아무것도 아니라는 말.
[26]
게다가 MS 본사에서 만든 것도 아니고 중국 지부에서 개발한 것을 본사가 글로벌로 판매한 것이다.
[27]
1. 마우스 업체들과 공동개발한 센서들이 많아서 이해관계가 애매하다.
2. 로지텍은 자기네 특허와 관련없이 경쟁가능하다.
3. 3360 센서는 인간이 발휘할 수 있는 최대한의 속도(196.85IPS)를 인식(3360의 최대 인식 IPS는 250이라 충분히 넉넉하다.) 가능한 센서다. 특허가 풀리게 되면 PixArt는 마우스 센서로 밥 먹고 살지 못한다. 3360 센서는 인간의 신체가 감지할 수 있는 것 그 이상을 인식한다.
4. 여차하면 낮은 센서로도 로지텍 G402마냥 여러가지 센서를 조합해서 만들면 높은 추적속도와 정확도를 얻을 수도 있다.
이러므로 결론은 현상유지하며 독점으로 팔아먹는게 더 이득이다. [28] 레이저의 Focus+ 센서는 PixArt의 PMW3399 기반이며, 스틸시리즈의 TrueMove 3 센서는 PixArt의 PMW3360을 튜닝한 것이다. 로지텍도 히어로 센서를 개발하기 전까지는 PixArt의 PMW3360을 튜닝한 PMW3366을 썼다. [29] 로지텍, 스틸시리즈, 레이저, 커세어, 하이퍼X 등. [30] 제대로 된 마우스 중에는 옴론 스위치를 쓰지 않았음에도 불구하고 10년 이상 롱런하는 경우도 많다. [31] 다버튼 마우스 중 가장 유명한 RAZER의 Naga 시리즈의 경우 WoW 유저들이 보이스채팅을 위해 많이 사용하던 스카이프와의 연계를 고려해서, 버튼을 휴대폰 다이얼 모양을 거의 그대로 따라 버튼부를 디자인한 적이 있다. 그리고 컴퓨터 사용 중 스카이프로 통화할 때 쥐고 있던 마우스를 그대로 들어 전화번호를 누르거나 귀에 가져다대고 가정집 무선전화처럼 쓸 수 있도록 마이크와 스피커부를 초기 제품에선 포함시키기도 했다. 물론 키보드와 헤드셋의 존재 때문에 실제론 사용자들도 별로 쓰지 않았고 현재는 그냥 다버튼 마우스에 충실한 제품으로 만들고 있다. [32] 출시할 때 도타 2와 포트나이트의 플레이 영상을 가지고 홍보했다. #1
2. 로지텍은 자기네 특허와 관련없이 경쟁가능하다.
3. 3360 센서는 인간이 발휘할 수 있는 최대한의 속도(196.85IPS)를 인식(3360의 최대 인식 IPS는 250이라 충분히 넉넉하다.) 가능한 센서다. 특허가 풀리게 되면 PixArt는 마우스 센서로 밥 먹고 살지 못한다. 3360 센서는 인간의 신체가 감지할 수 있는 것 그 이상을 인식한다.
4. 여차하면 낮은 센서로도 로지텍 G402마냥 여러가지 센서를 조합해서 만들면 높은 추적속도와 정확도를 얻을 수도 있다.
이러므로 결론은 현상유지하며 독점으로 팔아먹는게 더 이득이다. [28] 레이저의 Focus+ 센서는 PixArt의 PMW3399 기반이며, 스틸시리즈의 TrueMove 3 센서는 PixArt의 PMW3360을 튜닝한 것이다. 로지텍도 히어로 센서를 개발하기 전까지는 PixArt의 PMW3360을 튜닝한 PMW3366을 썼다. [29] 로지텍, 스틸시리즈, 레이저, 커세어, 하이퍼X 등. [30] 제대로 된 마우스 중에는 옴론 스위치를 쓰지 않았음에도 불구하고 10년 이상 롱런하는 경우도 많다. [31] 다버튼 마우스 중 가장 유명한 RAZER의 Naga 시리즈의 경우 WoW 유저들이 보이스채팅을 위해 많이 사용하던 스카이프와의 연계를 고려해서, 버튼을 휴대폰 다이얼 모양을 거의 그대로 따라 버튼부를 디자인한 적이 있다. 그리고 컴퓨터 사용 중 스카이프로 통화할 때 쥐고 있던 마우스를 그대로 들어 전화번호를 누르거나 귀에 가져다대고 가정집 무선전화처럼 쓸 수 있도록 마이크와 스피커부를 초기 제품에선 포함시키기도 했다. 물론 키보드와 헤드셋의 존재 때문에 실제론 사용자들도 별로 쓰지 않았고 현재는 그냥 다버튼 마우스에 충실한 제품으로 만들고 있다. [32] 출시할 때 도타 2와 포트나이트의 플레이 영상을 가지고 홍보했다. #1