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최근 수정 시각 : 2024-11-07 22:08:23

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사이퍼즈의 44번째 사이퍼 "비능력자"
신령의 하랑 거너 J 섬광의 벨져
거너 J
파일:j/Bust.png
"지배하는 쪽이 정의야."
본명 J. 헤이스팅스 J. Hastings[1] 코드명 RANGER
연령 27세 국적 미국
신장 169cm 소속 무소속
체중 52kg 직업 없음[2]
능력 비능력자, 양손에 머스켓을 들고 있다.
BGM
Composed by 이재광
빠르게 쏘아지는 총성을 닮은 격렬한 비트가 복수를 위해 전장을 뛰어든 그녀를 떠오르게 합니다. 세상과 한 사람을 향한 격렬한 분노로 총을 들었지만 그녀가 진짜 바라는 것은 그것이 아닐지도 모릅니다.[3]

1. 개요2. 배경 설정3. 대사
3.1. 기본3.2. 보이스팩
4. 능력치
4.1. 타입 및 능력4.2. 특성 능력치4.3. 추천 코스튬 옵션
5. 스킬6. 평가 및 운영법
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 공성전6.4. 섬멸전6.5. 투신전6.6. 기타
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 패스티스트 건7.2. 머리: 퍼니시먼트7.3. 가슴: 헤븐즈 도어7.4. 허리: 트러블 메이커7.5. 다리: 데스페라도7.6. 발: 퀵 앤 데드7.7. 공목: 블랙 러시안7.8. 방목: 멕시칸 불독7.9. 장신구4: 블러디아
8. 기타9. 플레이버 텍스트

1. 개요

내 총구는 당신, 그리고 당신 어깨 너머로 보이는 세상을 향해있다.

온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터. 성우는 이용신.[4] 성우 인터뷰

2. 배경 설정

파일:external/pub.cyphers.co.kr/1395921817430.png

이벤트 페이지에 공개된 배경설정에 따르면 장군과 모종의 관계가 있는 듯 보였다. 서로 좋은 관계는 아닌 듯 싶지만 적대하는 관계인지도 확실치 않았다. 웨슬리가 그녀의 능력을 높이 사며 상부에 추천서라도 써야 하나 고민하고 있는 텍스트가 있는데 적어도 웨슬리는 그녀를 적으로 보고 있지 않을 가능성이 있었다.

또 재미있는 점은 제작사 차원에서 부정된 웨슬리 흑막설이 J.헤이스팅스의 입에서 나온 것. 이것이 단순한 인간관계에서의 오해인지, 아니면 실제로 스토리 떡밥인지 주목됐다. 장군이 그녀에게서 가져간 것이 무엇인지가 떡밥으로 취급하는 사람이 많았다.

파일:external/pub.cyphers.co.kr/1398001768675.png

거너 J의 이클립스는 본인이 정보 제공자로 등장해 이야기하는 것으로 시작한다. 웨슬리와 같은 군사학교 출신이자 그의 선배인 '메이어 헤이스팅스' 의 무남독녀였던 헤이스팅스는 아저씨에게 총 두 자루를 선물받은 이후 한 시도 자신의 손에서 떼어놓지 않았다. 그만큼 그녀는 그녀의 아버지와 같이 군인의 재능이 있었던 것으로 보인다.

군사 학교를 나왔지만 메이어 헤이스팅스는 군인의 길을 걷지 않고 헤더 인더스트리의 광산 회사인 '더 다이아몬드' 에서 근무하게 된다. 당시 다이아몬드 가치가 높아지면서 세계 각국에서 다이아몬드 채굴권에 눈독을 들였고 그녀의 아버지도 채굴권을 확보하기 위해 아프리카로 떠나는 일이 잦았다. 그러나 그는 단순히 다이아몬드로 얻는 이익을 위해 일한 것만이 아닌 수많은 사람들을 희생시킨 다이아몬드의 실태[5]와 자신의 딸보다 어린 아이들이 일에 혹사당하는 현실, 그리고 자신의 회사를 위하는 투철한 사명감으로 일하는 모습을 보였다.

그러던 어느 날 그는 갑자기 비리 혐의로 몰락해버리고 만다. 그가 얼마나 노력했는가는 상관없이 그가 몸 담았던 '더 다이아몬드' 는 불공정 행위[6]로 구설수에 오르고 대중의 비난은 거세졌다. 메이어는 헤더 인더스트리의 회장에게 직접 도움을 요청하기까지 했지만 그에게 돌아오는 것은 잠잠해질 때까지 근신하고 있으라는 냉정한 대답 뿐이었다.[7]

순식간에 그의 아버지가 몰락한 상황에 아이는 좌절할 수밖에 없었다. 그런 그녀에게 찾아온 것은 아저씨였다. 곧 그는 그녀를 훈련시켰고 그녀는 단기간에 숨은 재능에 눈뜨게 된다. 그녀는 아저씨의 '기회는 있다' 는 말을 믿으며 목표를 정했다. "빼앗긴 것을 찾아와야 한다. 그건 원래 아버지의 것이었고 이젠 내 차지가 되어야 한다."

헤더 인더스트리로 들어온 그녀는 J란 이름을 부여받고 수행원의 자격으로 작전에 투입된다. J는 곧 재능을 마음껏 발휘해 수행원으로써 높은 등급에 올랐고 곧 그녀는 보안등급이 높은 작전에 투입되고 그 작전의 중심부로 임명받게 된다. 그러던 어느 날, 그녀는 헤더 인더스트리의 중요한 임원을 보호하는 임무를 부여받았다. 그리고 그녀의 임무 대상은 바로 그녀의 재능을 이끌어내고 믿어준 아저씨 웨슬리 슬로언이었다. 혼란스러운 J에게 누군가 귀띔했다. 웨슬리는 겉으로는 드러나지 않지만 헤더 인더스트리의 강력한 실세였다고.

열이 뻗친 J는 곧장 회장을 총으로 위협했지만 그는 오히려 덤덤하게 "J의 아버지는 어쩔 수 없는 사회의 섭리에 의해 희생되었을 뿐이고 장군은 당연한 선택을 했을 뿐", "웨슬리는 그 나름의 참회의 방법으로 J를 거둬들인 것 같다" 라고 이야기한다. 끌려나오는 J는 아버지와 아저씨의 사진이 걸려있는 액자를 보며 그녀의 아버지가 군인이 되지 않은 이유는 "아버지와 친구들이 바라는 세상이 있으며 그 세상을 만들기 위해 각자 맡은 역할이 있고 아버지는 헤더 인더스트리에서 일하며 그들의 후원인 역할을 하기로 했다"라는 말을 상기시킨다.

J.헤이스팅스는 아버지와 자신의 배신자에게 환멸을 느끼고 를 단죄하기 위해 전장에 참전했다. 즉, 말하자면 복수귀인 셈.[8]

다만 웨슬리는 그녀를 나쁘게 보지 않는 것 같다. 오히려 그녀의 추천서를 상부에 제출했다고. 어쩌면 그것 역시 그 나름대로 참회의 방식일지도 모르지만. 다만 추천서 내용에서 수상한 점이 보이는 등, 다른 속내가 있을 수도 있다.

일단 제이의 스토리나 웨슬리의 추천서에서는 웨슬리의 흑막적인 모습이 엄청나게 강조되어 있다. 다만, 몇 가지 의문의 여지가 남는 점은 제이의 플레이버 텍스트. '나만큼, 아니 나보다 더 강해져야 한다.(by 웨슬리)'라던가, '그녀에게 중요한 건 가 아니라 그를 뛰어넘어서야 비로소 볼 수 있는 것들이다.(by 요기 라즈)' 등의 말로 보아 웨슬리가 무언가 다른 꿍꿍이를 가지고 있거나 본인도 내켜서 한 일은 아닐 것이라는 추측이 지배적이었는데, 이후 블루문에서 전쟁을 막기 위해 부단히 노력했으나 그 과정에서 계속해서 희생이[9] 발생하고, 그걸 방관할 수 밖에 없는 자신에게 큰 자책감을 느끼고 있다는 설정이 추가됐다.[10]

이후 더 다이아몬드의 몰락을 노리는 론이 제이와 접근하기도 했으나 론도 제이도 성격 더러운 걸로는 사이퍼즈 캐릭터 중 한 손 안에 꼽히는 캐릭터들인만큼 협상은 파토났으며 이후 론이 재뉴어리의 의뢰를 받고 케니스를 도우러 가면서 둘의 관계는 일단락되었다.

슈퍼문 8장 - 비명의 탄생에서 언급되었다. 잡지에 비인도적인 실험을 당하다가 탈출한 늑대인간 능력자 소설이 실렸는데, 기고자의 이름이 M.헤이스팅스였다. 소설에는 마치 메이어 헤이스팅스를 가리키는 것 처럼 실험에 반대하다가 기업에서 제거된 사장이 등장하기도 했다. 다들 제이가 불쾌감을 표현할거라 생각했으나 제이는 이에 대해 아무런 발언도 하지 않았다. 심지어 대놓고 잡지를 눈앞에서 흔들어대는 사람들에게도. 제이 눈 앞에서 그런 잡지를 흔들어댄 사람은 과연 살아있을까...

3. 대사

3.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 지배하는 쪽이 정의야. / 정당한 승부란건 없어. / 니 목숨은 내가 쥐고 있어.

  • 킬: 약한건 죄야. / 얌전히 있었어야지.
  • 데스: 기분.. 더럽네.. / 타이밍 하고는..
  • 위기 상황: 이대로 죽을 것 같아?

  • 공격: 빠릿하게 움직여!
  • 후퇴: 뭘 잘못했는지는 알아?
  • 궁극기 사용가능: 렛츠 무브!

  • 기지 방어: 이거 하나 못 지켜?
  • 트루퍼 공격: 저것부터 당장 처리해.

  • 사과: 이게 내 탓이야?
  • 도움 요청: 당장 튀어와!
  • 고마움: 원하는 게 뭐야?
  • 감탄: 꼴에 애쓰는군.

  • 콜라류 회복킷 사용: 꼴깍, 퉤!
  • 아이템 구입: 하, 구질구질하게. / 이딴 걸 입으라고?
  • APC 소환: 애들 불러.

  • RC: 니들 소배트 사용: 쿨!
  • LC + RC: 권총의 춤 사용: 액션! / 흐흐하하하! // 씨야~ / 피니쉬!
  • Shift + LC: 스프리건 사용: 웁스~
  • F: 퍼니셔 사용: 잘 가라.
  • Space: 탑스핀 사용: 호라~ / 락큰롤!
  • E: 타임 투 다이 사용: 타임 투 다이! / 파티 타임! // 아디오스. / 바이~

  • 1차 타워가 남고 승리시: 괜한 데 힘만 뺐군.
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 뒷일은 알아서 처리해.
  • 적 1차 타워를 전부 파괴 후 패배시: 똑같이 돌려주지.
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 뭐하자는 거지?
아이작과 마찬가지로 사과(Z) 대사가 도저히 사과라고 하기엔 보기 어려운 대사이며 다른 대사들도 신경을 벅벅 긁는다. 여자 아이작 그리고 사이퍼즈 캐릭터 중 유일하게 "꼴깍, 퉤!" 하면서 콜라를 아예 뱉어버리며[11] 심지어 APC 소환 대사는 "애들 불러!". 때문에, 성우 버프에도 불구하고 목소리는 호불호가 갈린다. 이에 대해 유저들의 불만이 많았는지, 패치로 목소리가 작아졌다.

3.2. 보이스팩

선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 뭘 쳐다봐.
/궁금: 싸구려 도발은 집어쳐.
/감사: 흥. 목숨은 살려주지.
/춤: 죽여달란 소리군.
/슬픔: 세상에 잡아먹히지 않으려면, 정신 똑바로 차리라고.
/기쁨: 하! 됐고. 술이나 한잔 사지.[12]
/도발: 까불지마.

4. 능력치

4.1. 타입 및 능력

타입 특수 능력
근거리 7  >  3 원거리 대인 6  >  4 공성 무력화 ☆
추천
포지션
파일:사이퍼즈/포지션/근거리딜러.png 조작
난이도
어려움
★★★
기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
123 62 1526 10.5[13] 55.5[14] 287
사이퍼즈의 모든 능력자들중에 최상급 치명타와 이동속도를 가지고 있으나 방어 관련 능력치는 원캐 수준으로 매우 낮으며 방어력도 역시나 전 근거리 능력자들중에 제일 낮다.

4.2. 특성 능력치

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 조지 워싱턴 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 니들 소배트 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식) 권총의 춤 (LR) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%

4.3. 추천 코스튬 옵션[15]

부위 옵션
Lv2 니들 소배트(R) or 권춤의 총(LC+RC)
Lv3 니들 소배트(R) or 스프리건(SL)
Lv4 타임 투 다이(E) or 스프리건(SL)
Lv5 방어력
Lv6 치명타
Lv7 이동속도 or 공격속도
Lv8 이동속도

보통 메인 딜링기인 스프리건에 투자한다. .

또한 제이는 궁극기의 위험부담이 크기 때문에 차라리 3, 4레벨 특성을 더 자주 사용하는 스프리건에 투자하기도 한다(단 4레벨 스프리건은 히든이 없다). 취향에 따라 선택하자. 이펙트를 끼면 치명타가 190 중반까지 올라갈 정도로 기본 치명이 높아서 공격력 히든 또한 나쁘지 않다.

5. 스킬

거너 J의 스킬명은 모두 던전 앤 파이터의 총기 이름 혹은 거너의 스킬, 각성에서 차용했다. 장비명 중에서도 일부 차용.

5.1. LC: 조지 워싱턴

원거리 공격으로 총을 세 번 발사합니다. 1, 2번째 발사는 이동하면서 사용할 수 있습니다. 마지막 발사 시 제자리에 멈춰서나 적을 밀어낼 수 있습니다. 대인 1.00
건물 1.00
1,2타: 0.4 공격력
3타: 0.6 공격력
파일:제이 LC.gif

총을 최대 3번 쏘는 원거리 좌표생성형 평타. 모든 공격에 경직이 있으며 마지막 공격은 적을 약간 밀어낸다. 1, 2타 중에는 이동이 가능하지만 3타는 불가능하다. 총기를 쓰는 다른 비능력자인 카인 웨슬리와는 달리 별도의 장탄수 제한은 없으며, 재장전도 필요치 않다.

1타 705, 2타 710, 3타 690 거리로 공격한다.

제이의 특권이라 해도 과언이 아닌 기술이다. 매 타격마다 경직이 있는 즉발 원거리 히트스캔 평타라는 특성상, 상대와 마주쳤으면 그냥 무조건 먼저 경직을 먹일 수 있다고 봐도 된다. 사거리가 좀 짧다는 것만 제외하면 무결점에 가까운 성능을 자랑하며, 그 사거리마저도 제이가 근거리 딜러라는 걸 감안하면 큰 문제는 아니다. 제이는 이를 통해 1:1에서 적의 움직임을 효율적으로 차단하는 것은 물론 선공권까지 쉽게 확보할 수 있다. 게다가 이동 중에도 사용할 수 있기 때문에 적이 도망치더라도 평타를 끊어치며 쫓아오는 J의 추격을 벗어나는 건 매우 힘든 일이다. 근다빠진 도일이나 루이스처럼 빠른 돌진기가 없는 캐릭이 쫓아올 경우 스킬을 회피에만 쓰고 평타만 갈기고 있어도 접근조차 못할 정도. 그리고 콤보 중간 중간에 유연하게 섞어주면 적의 체공 시간이 길어져 스킬 쿨타임을 버는 데도 좋다.

참고로 특이하게도 1, 2타보다 3타의 사거리가 더 짧다. 최대 사거리에서 피격될 경우 1타를 맞고 넉백이 되어 1타만 맞는 경우가 발생하여 사거리가 1타 >2타 >3타로 오해하기 쉽지만 실제 사거리는 2타 >1타 >3타이다. 3타에는 딜레이가 제법 있기 때문에 상황에 따라선 2타까지만 끊어 써야 할 때도 있다.

5.2. RC: 니들 소배트

전방으로 전진하며 돌려 차기를 합니다. 쿨타임: 8.5초
185 + 1.15 공격력
대인 1.00
건물 1.00
파일:거너 니들.gif
쿨!
전방으로 다리를 뻗어 상대를 빠르게 공격하는 기술이다. 약 2칸 정도를 이동하고 타격 거리는 약 2.5칸 정도인데 돌진 속도는 상당히 빠른 편이고, 주력기 치고는 쿨타임도 짧다. 연습장 기준 410 거리를 이동하고, 전방 180 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각적용 한다.

난간이나 박스 위 등 떨어질 위치에서 스킬을 쓰면 그 높이 그대로 나아가는 특징이 있다. 이를 이용해 중앙 언덕에서 난간으로 올라타서 난간 위에서 평타or궁 시전을 하거나 번지를 해 본진 귀환을 할 수 있다.

선딜이 무지막지하게 짧으며 그렇다고 후딜이 기냐면 그것도 아니다. 후딜도 짧은 덕분에 잡기나 스프리건 등을 콤보로 넣기에도 좋다. 또한 돌진시 짧은 슈아가 달려있다는 것이 차별점이다. 때문에 비슷한 부류의 캐릭터인 루드빅이나 카를로스와 달리 보고 때려도 못 막는 기습 능력을 갖고 있다. 슈퍼아머는 서든 어퍼보다는 짧아서 클릭해 스킬을 시전한 순간에 생기고, 사라진다. 풀슈아 돌진기가 있는 다른 캐릭터들처럼 후퇴 시 넘어지지 않고 도망갈 수 있으며[18], 원거리 견제기를 날린 적의 선공을 씹고 니들을 박을 수 있어 콤보를 이어갈 수 있다. 거기에 더해 니들 소배트가 쿨타임이 8초로 매우 짧은 수준이라 니들로 선타 들어가서 딜 다 넣은 후 백업이 오면 다시 니들로 유유히 빠져나갈 수 있다. 니들에 붙어있는 슈아는 제이의 딜러로서의 안정성을 대폭 상승시켰으며, 제이가 딜러로 좋은 평가를 받는 이유이기도 하다.

그러나 공격 범위와 판정은 좋지 못하며, 고뎀도 높지 않다. 게다가 순간적으로 빠르게 돌진하여 좁은 범위를 공격하는 스킬 특정상 조준 유도를 키지 않는다면 굉장히 잘 빗나가기도 하고 다리를 접고 쭉 가서 걷어차기 직전까지 공격 판정이 전혀 없기 때문에 상대가 잡기를 쓰면 잡힌다. 또한 역경직이 꽤나 심한데, 1명만 맞춘다면 상대 경직이 풀리기 전에 연계가 가능하지만 다수의 적을 맞추게 되면 역경직 때문에 상대 경직이 먼저 풀려 역관광 당할 수 있는 위험성이 있다.

요약하자면 니들 소배트는 매우 짧은 선후딜과 빠른 돌진 속도, 그리고 슈퍼아머 덕에 평타로 견제를 하다가 기습하기에 좋고 회피용으로도 좋은 성능을 보여주는 스킬이지만 범위가 좁으며 자체 데미지가 낮은 편이고 잡기로 반격당하기 쉽다는 점이 아쉬운 스킬이다.

이러한 이유로 어느 새부터 링을 빼는 유저가 급격히 늘어났다. 데미지가 높은 스킬도 아니었고 직접 타격보다는 거리 좁히기나 회피 용도로 쓰는 경우가 많은 만큼 굳이 링 투자가 필요없다는 입장이며 탑스핀의 쿨타임 감소의 효용성이 훨씬 크다고 판단하는 듯하다. 제이 유저들의 숙련도가 오르고 탑스핀의 데미지 계수가 니들과 엇비슷해진 이후로 평타 - 스프리건 - 탑스핀으로 적을 암살하고 니들로 이탈하는 전법이 유행하기 시작했다.

21년 12월 패치로 넉백과 경직 수치가 늘어나면서 니들 - 권총의 춤이 반확정 콤보가 되었다. 벨져 평타 정도는 이길 수 있지만 레베카 궁극기 케이스 오버나 웨슬리 긴급 회피같은 즉발 기술들보단 느리게 나오니 상황에 따라 스프리건이 쿨타임일 때 써봄직하다.

5.3. LC+RC: 권총의 춤

자신 주변의 적들에게 총을 난사하여 공격하는 기술입니다. 쿨타임: 12초
36 + 0.18 공격력
6타 이후 : 17 + 0.085 공격력
막타: 120 + 0.6 공격력
풀히트 시: 385 + 1.925 공격력
대인 1.00
건물 1.00
파일:ezgif.com-resize (2).gif 파일:ezgif.com-resize (3).gif
액션! 피니쉬~
자신 주위로 총을 난사하여 공격하는 기술. 범위는 약 2.2칸으로 일반 스킬치고는 상당히 넓은 범위를 가졌다. 전자기 방출과 같이 클릭 횟수에 따라 시전시간(+타격횟수)이 변하는 스킬. 중간에 끊을 수는 있지만 바로 끊기는 것이 아니고 무조건 막타를 시전하고 끝나는데 이 동작이 딜레이가 있다.

공격 시 판정이 상당히 좋은 편이다. 판정이 제이를 중심으로 원기둥 범위의 면으로 퍼져나가는 형태다. 덕분에 언덕 위에서 쏴도 아래 적들이 맞으며 아래에서 쏴도 위의 적이 맞는다. 이를 이용해 공격 범위가 그렇게 넓은 편은 아니지만 범위 내의 적들을 모두 다운시키며 홀딩하기 때문에 티엔이나 리첼이 낙궁쓰는 것과 비슷하게 사용할 수 있으며 특히 언덕을 끼고 상대 캐릭터와 신경전을 벌일 때 밑으로 떨어지면서 권총의 춤을 사용하면 대부분의 캐릭터들이 대처하지 못한다. 또한 마지막 타격의 범위가 살짝 넓고 그 정도가 타격 범위 원보다 미세하게 커서, 이 사실을 모르고 권총의 춤이 끝나기를 기다리며 범위 밖에 서있던 적이 마지막 타격을 맞고 넘어지는 일이 꽤 많다.

타격 받은 대상은 위로 뜨게 되며 이 때문에 권춤은 리펠, 블리츠 태클에 피격된 대상이 아니라면 다운뎀감 없이 무조건 데미지계수 그대로 공격이 들어간다. 마지막 공격에 맞은 대상은 (J가 바라보는 방향과 관계 없이) 권총의 춤의 중심으로부터 상대가 있는 방향으로 날아간다. 이를 이용하여 배달이 가능한데, 스프리건 → 탑스핀(배달할 곳으로 에임) → 잡기(선택) → 권총의 춤으로 연계를 해서 연습장 기준 최대 5칸까지 배달이 된다. 물론 제이는 근딜이고 딜러가 이걸 맞았다는 건 곧 죽을 운명이니 배달을 할 상황이 많진 않지만 권춤에 맞는 탱커를 아군 진영으로 몰고 가는 등 필요할 때 종종 사용할 수 있다.

권총의 춤 풀타는 약 2초 정도인데다가 모든 타격에 적을 띄우는 판정이 있기 때문에 홀딩기로서의 성능이 좋으며 제이가 갖고 있는 기술 중에서 유일한 광범위 기술이다.

스킬 사용 중 역습의 위험이 있을 때, 즉 상대가 원거리 스킬이나 근거리 슈퍼아머를 이용해 캔슬을 시킬 수 있을 때 스킬을 굳이 쓰면 제이에겐 독이 될 수도 있다. 탑스핀의 사용으로 좋은 위치를 선점하거나, 많은 적을 다운시켜서 권춤을 견제할 캐릭터가 없을 때, 즉 스킬이 캔슬당할 위험성이 적을 때 쓰는 것이 좋다.
총기를 난사하는 모션 때문에 원거리 판정처럼 보이지만 근거리 판정이다. 때문에 다이무스의 심안도와 레베카의 케이스 오버 같은 반격기의 희생양이 되기 아주 쉬운 스킬 중 하나다. 그리고 샬럿과 마를렌이 물방울 쿠션 상태일 때 때리면 권춤 범위 안에서 이리저리 튕기는 광경을 볼 수 있다. 권춤의 위력이 강한만큼 보통은 범위 내에서 이리저리 튕기다가 물쿠가 깨져 그대로 피격되지만 테두리 정도의 바깥에서 맞는다면 1타 반동으로 인해 권춤 밖으로 튕겨나가는 경우가 많다.

풀타시 계수가 근딜 주력기 중에서도 최상위지만 채널링이라는 단점이 발목을 잡는다. 제이를 근거리 암살 딜러로 운영하는 유저에게 이는 치명적인 단점. 이런 방식으로 운영하는 유저는 권총의 춤 링을 하나도 찍지 않고 니들 소배트(혹은 탑스핀)와 스프리건에 투자하며, 팀 원딜에게 접근하는 근캐들을 막아주는 식으로 플레이하는 유저들은 취향에 따라 각종 링들을 채용하며 찍어준다. 전자의 경우는 보통 레벨차이로 눌러 찍는 방식이므로 4링을 채용해 나중에 몰아찍기도 한다. SB링의 등장 이후 SB링을 채용하는 경우가 많아졌다. 데미지가 실시간으로 적용되는 다단히트 스킬이라 SB효과를 쉽게 누릴 수 있고 1개만 찍어도 43.7%의 추가데미지를 챙길 수 있기 때문[19]

제이 고수가 되려면 필수로 배워야 하는 것은 1평 권춤이다. 권춤 시전시 발동되는 1평을 이용하는 것으로 권춤을 시전할 때 1평을 쏜 후 권춤이 시전되는 경우가 흔한데 이는 제이의 평타 발동속도가 너무 빨라서 일어나는 현상이다. 이 점을 이용해서 소배트를 맞춘 후 에임을 적에게 정확히 조준하고 일부러 1평 권춤을 시전하면 안전하게 권춤을 넣을 수 있으며, 탑스핀 후 바로 1평 권춤을 쓰면 미러전 제이 포함 다운 후 즉발 기상기가 있는 캐릭터를 무력화시킬 수 있다. 거기에 탑스핀 후 1평 권춤을 쓰면 적을 더 높게 띄을 수 있기 때문에 배달 거리를 늘려주며, 권춤으로 적을 벽으로 몰았을 경우 기상무적이 되기 전에 궁극기로 연계가 가능하다.[20] 다만 권춤의 특성상 적의 증원에 캔슬당하기 쉽기 때문에 1대1에서 빛을 볼 수 있는 테크닉이다.

고정형 장판기인 만큼 다른 장판형 궁극기와 시너지 효과가 매우 좋다. 만약 아군이 장판기로 두세명 묶는데 성공했다면 바로 중앙으로 들어가서 권총의 춤을 쓰자. 근딜 광역기 중에서도 상위권의 데미지를 발휘하므로 어마무시한 딜량을 뿜어낼 수 있다.

과거에는 타격 속도가 느려 채널링 시간이 훨씬 더 길었고 데미지도 상당히 적었기에[21] 제이를 니들-스프리건 위주의 암살형 캐릭터로 쓰던 시절에는 계륵같던 기술이지만 자체 딜량도 강력해지고 제이가 다재다능한 근딜로 평가받는 이후에는 좋은 평가를 받는 스킬이다. 다운 상태인 적도 띄우니 다운뎀감도 없고 아군과의 연계도 우수하며 권춤을 풀타로 맞혔다면 보통 스프리건 한방 더 때릴 시간도 확보하므로 제이가 탱커 상대로도 우수한 전투력을 발휘하게 해주는 기술.[22] 스프리건 - 탑스핀 - 권춤 - 스프리건 콤보를 다 맞으면 루이스나 다이무스에게 맞는 것 뺨치는 고통을 보여줄 수 있다.

참고로 이 스킬을 시전 시 매우 작게, 제이가 굉장히 스산한 웃음소리를 낸다(...). 보통은 권춤의 총소리에 묻히지만 자유 연습장에서 권춤을 시전하자마자 리셋을 누르면 들을 수 있다.

5.4. Shift+LC: 스프리건[23]

적을 향해 슬라이딩을 하며 공격합니다. 슬라이딩을 하는 동안 Space키를 누르면 탑스핀 스킬을 사용할 수 있습니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 4초
55 + 1.50 공격력 대인 1.00
건물 1.00
파일:제이 스프리건.gif
웁스!
슬라이딩 모션을 취하며 맞은 적을 높게 띄우는 스킬. 쿨타임이 4초로 짧은 편이고, 돌진거리도 길며, 다운기인 만큼 누워있는 적도 공격 가능하며, 탑스핀으로 연계가 가능하기 때문에 제이 플레이 중 데미지 점유율이 가장 높은 스킬이다. 쿨타임이 워낙에 짧다 보니 스프리건 → 탑스핀 → 권춤 후에 한번 더 스프리건을 쓸 수 있다.

전진하면 535 거리를 이동하고 공격 여부에 상관 없이 15 거리를 뒤로 이동한다. 전방 110 좌우 40 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용 한다.

제이의 핵심 딜링 스킬. 3장부터는 니들 소배트보다 강하다. 데미지 자체는 권춤이 제일 높지만 권춤의 경우 긴 딜타임이 발목을 잡기 때문에 제이의 암살은 스프리건과 탑스핀[24]에 크게 의존한다.

적을 맞추지 못할 시 후딜레이가 있어서 도망칠 때 잡히기 쉬우며, 공격 범위가 말 그대로 제이의 발끝이라는 느낌으로 좁다. 항상 평타와 함께 사용하여 적중률을 높히도록 하고, 이 스킬로 여러 명을 맞추는 것보다는 탑스핀을 연계해서 여러 명을 다운시켜 보도록 하자. 과거엔 긴 선딜레이 문제도 있었는데 2014/09/18 패치로 선딜이 줄어들면서 어느정도 해소된 상태.

적을 통과하지는 못하지만 대상에게 닿으면 뒤로 살짝 빠지면서 적을 띄운다. 또 공격이 범위 형태라서 유사한 스킬인 빅터의 태클이 1명만 맞추면 멈춰버리는 데에 비해, 스프리건의 경우 여러 명이 뭉쳐 있을때 스킬을 사용하면 타격당한 대상들을 전부 띄운다. 스탠딩 히트시 도일, 휴톤등의 무거운 캐릭터를 제외하면 잡기를 연계 할 수 있다. 후방 초근접히트시 무거운 캐릭터도 잡기 연계가 가능하다.

메트로폴리스 맵의 센터 언덕 끝에 서서 스킬을 사용하면 난간을 타고 번지할 수 있다. 1신으로도 가능하지만 2신을 가면 좀더 안정적으로 할 수 있다. 니들로도 번지할 수 있지만 2신이 필요하다.

5.5. Space: 탑스핀

제이가 다운되었을 때 사용 가능합니다. 윈드밀로 근접한 적을 공격하면서 일어납니다. W, A, S, D 키로 이동할 방향을 조종할 수 있으며, 기술 사용 중에는 슈퍼아머 상태입니다. 쿨타임: 16초
39 + 0.26 공격력
총합: 156 + 1.04 공격력
대인 1.00
건물 1.00
파일:제이 탑스핀.gif 파일:다운 탑스핀.gif
락큰롤!
다운되거나 스프리건 발동 직후에만 사용할 수 있다. 윈드밀 킥으로 주위의 적을 제이가 바라보는 방향으로 밀어내며 다운시키는 4회의 근거리 공격을 하며, 시전 중에는 이동키를 통해 약간씩 이동이 가능하다. 다운된 상태에서 사용했다면 스킬 종료 직후 바로 일어난다. 이 스킬 자체에는 하단 판정이 없으나, 스프리건이 적을 약간 띄우기 때문에 다운된 적에게 스프리건 연계를 해도 문제 없이 명중한다.

생존기의 성향이 강한 여타 기상기와 달리 공격과 방어 모두에 응용할 수 있는 범용성 높은 스킬이다. 기상할 때만 사용할 수 있는 것이 아니라 주력 딜링기인 스프리건과 연계해서도 쓸 수 있기 때문에 추가로 붙은 공격 스킬이라는 느낌으로 사용해도 된다. 특히 탑스핀 동작 동안에는 시점을 자유자재로 돌릴 수가 있는데, 이러면 트릭시의 섬광의 원무처럼 적을 자기가 원하는 쪽으로 밀어낼 수 있다. 즉, 배달기로 응용하는 것이 가능하다. 이를 이용해 적을 벽으로 몰고 궁극기 풀타를 먹이는 콤보가 가능하다.

물론 기상기와 공격기의 성격을 모두 가진 만큼, 각 분야에서의 성능은 타 스킬보다 조금씩 뒤쳐지는 편이다. 우선 생존기로서의 성능은 그리 좋은 편이 아니다. 빠르게 일어나는 게 아니라 발차기 공격을 하면서 일어나는 특성상 기상 시간이 오래 걸리는데, 스킬 시전 중에는 무적이 아니라 잡기 면역이 없는 슈퍼아머 상태일뿐더러 피격 판정도 이미 기상한 것처럼 적용된다. 그래서 기상창이나 롤링 닷지처럼 한 방 공격을 피하는 용도로는 사용할 수 없고, 타이밍을 잘못 잡았다간 참철도, 핵펀치, 드라이아이스 같은 하단 판정이 없는 공격을 맞아주는 꼴이 될 수도 있다.또한 12초라는 쿨타임은 생존기로서는 짧을지 몰라도 공격기로서는 적지 않은 쿨타임이다. 그렇기 때문에 탑스핀을 스프리건 콤보 위주로 사용하겠다면 화력이 아니라 배달 및 연계 능력을 보고 써야 하며, 그에 따른 기상기의 부재는 감수해야 한다.

상술했듯 탑스핀 후에는 권춤이나 벽꽝 타임투다이로 연계가 가능하다보니 제이의 부 특성 중 하나는 전세역전[25]을 채용한다. 전세역전 특성을 가장 잘 활용할 수 있는 캐릭터라 봐도 과언이 아닐 정도.

기상할 때만 사용할 수 있는 능력이 아닌 탓에 이 14초라는 쿨타임이 다른 능력보다 체감상 길게 느껴지는 편이라, 탑스핀 관련 장신구를 채용하는 경우도 종종 있다. 이 경우 레어 기준으로 쿨타임이 8.7초 미만으로 떨어져서 탑스핀의 유틸성을 십분 발휘할 수 있게 되며, 그 중 탑스핀 지르콘은 권총의 춤 추가 공격력 15% 효과까지 붙어 있다. 2020년 10월 29일 패치로 탑스핀의 데미지가 크게 상향되어 기존 대비 데미지가 무려 70% 이상 증가했다. 니들 소배트의 90% 정도의 데미지를 낼수 있게 되었는데 제이 특유의 장점인 빠른 암살 콤보의 유통 기한을 늘려줄 수 있어 채용률이 크게 늘어난 편. 보통 니들 소배트나 궁링 중에 하나를 빼는데, 니들을 빼면 암살 플레이에 권춤을 곁들여야 해서 딜타임이 길어지고, 궁링을 빼면 제이의 포지션이 유통기한 심한 암살자로 변모한다. 제이는 보통 탱녹도 전담할 때가 있으므로 보통 니들을 빼는 편.

5.6. F: 퍼니셔

적을 넘어뜨려 밟은 후 공격합니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. 쿨타임: 5초
1타: 80 + 0.4 공격력
2타: 120 + 0.6 공격력
대인 1.00
파일:퍼니셔 (2).gif
잘가라
부양충이나 쇄골 분쇄처럼 잡은 적을 날려버리지 않고 자기 앞에 그대로 놔두기 때문에 적이 기상 스킬을 쓸 경우 매우 위험하다. 잡기시간이 길어서 1:1에서 스프리건 쿨타임 벌기엔 좋을지 몰라도 버티는 탱커가 아닌 콤보 딜러인 제이에게 난전에선 적이 지원 올 시간을 벌어주게 되는 위험한 잡기.

다만 2타째에 스플래쉬 판정이 있어서 잡은 적 외의 다른 적에게도 데미지가 들어간다. 기상한 적의 경우에는 날려버린다.

참고로 다른 사람이 제이의 잡기가 끝나자마자 잡기를 쓰면 잡힌다. 총을 쏠 때 살짝 떠서 그런 듯.

여담이지만 잡기 5킬 도전과제의 이름이 "고통은 한순간, 눈 내리깔아"인데 제이의 그 더러운 성격(...)상 적절한 작명센스가 보인다.

5.7. Scroll: 데스 바이 머스켓

일정 시간 동안 공격력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 공격력 증가 +10
파일:제이 휠업.gif

제이의 평타에는 장탄수가 없기에 다른 총 캐릭터와 달리 장전과는 관계가 없다. 모션이나 소리를 들어보면 장전하는 건 맞지만.

5.8. E: 타임 투 다이

여러 발의 수류탄을 터트리며 달려가며, 지나간 자리에는 지뢰를 깝니다. 최대 사거리에 도달하면 돌아서서 지뢰를 한 번에 폭발시켜 피해를 줍니다. 달리는 동안 A, D키로 이동할 방향을 조종할 수 있습니다. 제이는 준비동작 이후부터 슈퍼아머 상태입니다. 쿨타임: 90초
돌진[26]: 20+0.1 공격력
큰 지뢰[27]: 100+0.5 공격력
작은 지뢰[28]: 40+0.2 공격력
폭발[29]: 160+0.8 공격력
3타 이후[30]: 20+0.1 공격력
총합A[31]: 480+1.6 공격력
총합B[32][33]: 940+4.7 공격력
총합C[34][35]: 1100+5.5 공격력
대인 1.00
건물 1.00
파일:제이 궁1.gif 파일:제이 궁 피니시.gif
시전 매크로 : 타임 투 다이!
제이가 수류탄을 터트리면서 돌진하고 동시에 제이가 이동하는 경로에 지뢰를 깔아둔다. 이동이 끝난 뒤에 뒤로 돌아보면서 기폭장치를 누르는 모션을 끝으로 설치한 지뢰를 모두 폭파시키며 두번째로 타격. 수류탄을 던지는 첫번째 공격과 지뢰가 터지는 두번째 공격으로 나눠져있어 적을 두 번 띄울 수 있다는 점을 감안해보면 상당히 유틸성이 뛰어난 스킬.

제이는 1130 거리를 이동한다. 지뢰는 제이를 시작점으로 전방 110 좌우 10 거리에 첫 지뢰는 좌측에 설치되고 나머지 5개의 지뢰는 200 거리 간격으로 총 1115 거리를[36] 끝으로 나머지 4개의 지뢰는 전방과 후방 110, 좌우 100 거리로 4개의 소형 지뢰가 설치된다. 큰 지뢰 반지름 210, 작은 지뢰 반지름 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

전진하면 제이를 중심으로 전방 130 좌우 70 후방 70 범위로 돌진 피해를 입히고, 제이를 중심으로 좌우 10 거리에, 정사각형 70 범위가 2개로 큰 지뢰가 설치될 때마다 피해를 입히며 다운된 대상을 띄운다.[37]

워낙 판정이 난해한 스킬이라 데미지가 감이 잘 안오긴 하지만 벽궁 같은 특수한 상황을 제외하면 평균적으로 수류탄 2발과 지뢰 2발+몸통 박치기 데미지로 보면 된다. 보통 다운 상태에서 들어가는 지뢰의 다운 뎀감을 고려하면 476+2.38 공격력. 고뎀은 낮아보여도 계수가 굉장히 높은편[38]이라 궁극기로서의 밥값은 충분히 한다.

다만 전진 거리가 그렇게 길지 않은데다, 돌진 속도도 느리지 않을 뿐이지 대처 못할 정도로 빠른 것도 아니다. 폼 잡고 기폭장치를 누르는 시간 때문에 후딜이 매우 길며, 사용 중 잡기가 가능한 단순 슈퍼아머고 근거리 공격이라는 점 때문에 의해 카운터도 많다. 심지어는 복수의 히카르도의 거미지옥에도 잡기당하는 눈물의 스킬. 돌진 판정이 몸보다 한참 뒤에 있는 기술이어서 정면으로 들이대면, 그냥 잡기에 그대로 붙잡히기도 한다. 드라이 아이스를 정면으로 당하면 100% 먼저 당한다. 참고로 케이스 오버에 반격당할 시 돌진할 때의 수류탄을 정공으로 카운터할 때는 제대로 정지시켜 반격하지만 측면 수류탄 및 지뢰는 카운터 공격은 나가지만 스킬을 캔슬시키진 않는다. 다만 스킬을 캔슬시켰다고 해도 이미 깔린 지뢰는 정해진 시간이 지나면 폭발한다는 점은 기억해두자. 혹시나 경로에 레베카가 있다면 최대한 옆으로 틀어 카운터 각을 막는 것이 좋다.

적을 벽에 몰아넣고 몸통박치기 하듯이 밀어붙이면 수류탄과 지뢰 피해가 모조리 겹치면서 엄청난 데미지가 나온다. # 일명 벽궁. 적을 완벽히 구석에 몰아넣었다면 실전 셋팅으로 약 7000~8000 정도. 맥시머까지 도핑했다면 1만이 넘는 데미지가 나온다(!) 벽이 가까이 있을때 스프리건 - 탑스핀으로 적을 벽쪽으로 배달 시킨 후 바로 타임 투 다이를 사용하면 아군의 추가 연계 없이 혼자서도 수월하게 벽궁을 쓸 수 있다. 타임 투 다이를 효과적으로 대처할 스킬이 많다면 진형파괴용으로는 완전히 봉인하고 단일 대상 폭딜 용으로 사용하자. 벽궁하는 동안 계속 높게 띄우기 때문에 근처에 아군이 1명만 있다면 궁 자체로 죽지 않아도 팀원과의 연계로 적을 쓰러트릴 수 있다.

지형 영향을 꽤 많이 받기 때문에, 타임 투 다이! 라는 소리와 함께 서릿발 감옥이나 참나무 장벽, 가시방패 등의 장애물이 깔려서 엉뚱한데 궁을 날려먹어 버릴 수도 있으니 주의.

방제이라면 물린 아군을 구조하는 역이니시 용도나, 혹은 탑스핀으로 구석몰이를 해서 풀딜을 넣는 흉악한 콤보로 사용하기에 알맞은 스킬이지만 공제이는 마치 타임 투 다이라는 스킬 이름에 꼭 들어맞을 정도로, 잘 쓰면 적을 죽이고, 못 쓰면 적 딜러에게 죽는, 완전한 양날의 검 스킬이 되어 버린다.

폭탄이 터지고 난 뒤에 이 폭발에 타격된 적들은 제이 시점에서 제이 바로 앞으로 모이게 되는데, 만약 궁 맞고도 죽지 않았을 경우 여기에 바로 권춤을 끼얹거나 스프리건 - 탑스핀 등의 콤보로 마무리지어주자. 근데 궁 시작부분부터 맞으면 가끔 권춤이 안맞는 경우도 있다.

기술 이름에 걸맞게 성공할 때 리턴도 엄청나지만 실패할 시 리스크도 엄청나므로 진형파괴용으로 쓸 때에는 거리가 맞거나 적이 자신에게 다가온다고 확신하지 않는 이상 절대 무작정 쓰면 안된다. 또한 기본적으로 데미지 자체보다는 아군과의 연계에 더 효율이 좋은 궁극기이기 때문에 혼자서 닥돌하기 보다 팀원이 근처에 있는지 확인하고 써야한다. 이 궁극기는 적을 두 세명 넘어뜨린 후 아군과 연계가 될 때 비로소 제대로 빛을 볼 수 있는 궁극기라는 것을 유념해야 한다.

참고로 스킬 설명에 A, D로 조정이 가능하다고 써있어서 헷갈릴 수 있는데 로즈 드라이브처럼 방향을 바꾸는 게 아니라 그냥 뱀그림자처럼 좌우의 위치를 조금씩 바꾸는 거다. 이를 이용하여 좌우 키를 연타하여 일직선 궤도의 양쪽 범위를 살짝 높여 주는 테크닉이 있다. 혹은 벽 뒤에서 안전하게 시전한 후 움직여서 돌진할 수도 있다. 2017년 1월 19일 패치 이후로는 좌우 이동 속도가 훨씬 빨라져서 대각선으로 돌진할 수도 있게 되었다. 이로써 예상치 못한 위치에서 궁으로 기습하는 것이 좀 더 쉬워졌다.

여담이지만 던파에서 추가된 여거너 2각기중 스핏파이어의 '디 데이' 스킬 이펙트가 제이의 궁극기와 흡사한 면이 일부 보인다.

6. 평가 및 운영법

6.1. 장점

'조지 워싱턴'과 '니들 소배트', '스프리건'으로 적들을 견제하기 유리한 캐릭터입니다. '스프리건' 도중 '탑스핀'을 사용할 수 있어 다양한 콤보 공격이 가능합니다.

6.2. 단점

1:1 상황에서 유리하나 특정 상황을 제외하고서는 한 번에 적의 체력을 많이 깎기 힘듭니다. '권총의 춤' 사용 중 이동이 불가능하므로 공격이 끊길 위험이 큽니다.

6.3. 공성전

R 스킬 '니들 소배트' 사용 시 W키를 누르면서 사용하면 더 멀리 공격하면서 진입할 수 있습니다. '스프리건' 도중 '탑스핀'으로 적을 다운시킨 후 '권총의 춤'을 사용하면 안정적으로 콤보 공격이 가능합니다. '타임 투 다이'는 원거리에서 진입하는 용도로도 사용이 가능하나, 벽 지형에서는 유사 위치에 지뢰를 다수 설치해 큰 피해를 줄 수도 있습니다.

다른 총 캐릭터와는 달리 근거리 딜러이다. 스킬의 상당수가 체술이며 근접해야 사용이 가능하다. 실제로 평타를 빼고 모두 근접스킬 판정이다. 권총의 춤의 총알과 타임 투 다이의 수류탄이 어떻게 근거리인지 의문이 들긴 하지만(...)

기본적으로 평타의 사거리가 준수하고 경직이 좋은 편이라 평타를 이용한 견제가 스킬 활용의 기본이다. 적의 스킬을 캔슬하기도 좋고 스킬을 쓸 시간을 벌기에도 용이하기 때문에 평타를 얼마나 적재적소에 잘 쓰느냐에 따라 제이의 숙련도가 갈린다고 봐도 과언이 아니다. 선니들하면 죽도 밥도 안된다.

제이의 경우 딱 한문장으로 운영 방법을 설명 할 수 있다. 나비처럼 날아서 벌처럼 쏜다. 어디선가 따로 있는 딜러들을 니들-스프리건(-탑스핀) 정도로 작살내며 짤라먹는 플레이를 주력으로 하게 된다. 이는 다른 암살자들과는 달리 선후딜이 짧고 깔끔한 제이만의 장점. 거기에 제이는 탱커 상대로 뿜어내는 딜량도 준수하기 때문에 기동성을 십분 활용, 1선과 3선을 자유롭게 넘나들며 필요한 역할을 수행하는 것이 중요하다. 타임 투 다이의 경우 성공하면 적을 싹 쓸어버릴 수 있지만 후딜이 상당해 어줍잖게 쓰면 자살기가 되므로 신중을 가지고 사용해야 한다.

게임 중반을 넘어가면 운영법이 크게 달라진다. 빠른 기본기 콤보로 적을 순식간에 녹이는 것을 장점으로 하는 만큼 니들과 스프리건의 데미지는 근딜 치고 높은 편이 아닌데 원딜들이 50렙을 찍을 때 쯤이면 풀도핑 니들-스프리건으로도 원딜을 죽일 수 없다. 그렇다고 적진 한가운데서 권춤을 돌리는 것은 자살행위나 다름없기 때문에 이때부터는 탱커 녹이기로 역할을 바꿔주는 것이 좋다. 스프리건의 짧은 쿨타임에서 나오는 우수한 DPM과 권춤의 홀딩능력, 타임투다이의 조건부 폭딜을 활용하면 원딜과 협공하여 탱커를 녹이기에 부족함이 없다. 그렇다곤 하지만 결국 제이는 탱커를 녹이는 용도의 근거리 딜러 포지션이 아니기 때문에[39] 후반에도 적의 실수나 아군 탱커의 선전으로 적 진영이 박살나서 난전 구도로 판이 깔려주면 적극적으로 적 딜러진을 사냥하는게 좋다.

과거 인식 때문에 암살형 근딜이라는 인식이 강하지만, 제이는 대인전 능력 자체가 강하기 때문에 떡슈아로 진입하는 탱커가[40] 아니면 대인전 능력도 준수하다. 평타로 적 탱커를 막다가 스프리건-탑스핀의 속도와 판정으로 적을 눕힌 뒤 권춤으로 딜과 홀딩을 동시에 수행하고 권춤이 끝난 뒤 한번 더 도는 스프리건에 피격당하면 다이무스 부럽지 않은 딜량을 보여줄 수 있다. 궁까지 섞을 경우 스프리건-탑스핀-벽궁-권춤-스프리건이라는 무시무시한 풀콤보도 가능하다.

한때는 방제이가 유행하기도 했다. 당시 방제이의 경우 체력과 방어력이 떨어지는 대신 많은 역할을 수행할 수 있다. 시야싸움, 배달, 기상심리전, 고속 이동, 광역 다운, 범위 장악, 적진붕괴, 아군 슈퍼세이브 등 다양한 역할을 수행할 수 있으며 웬만한 탱커 캐릭터도 가지지 못한 즉발 슈퍼아머 기술도 있고, 평타가 무빙샷 타입의 원거리 공격이라 탱커 VS 탱커 전에서도 유리한데다 추노 성능도 매우 뛰어나다보니 전성기 기준 제이의 대인전 능력을 막강하게 활용할 수 있었다. 하지만 대다수 근딜의 방어 관련 스탯이 오를 때도 제이는 근딜 최하위 방어 스탯을 가지고 있다보니 기본 스펙 자체에 하자가 심해 딜탱용으로는 다른 캐릭터를 쓰는 것이 효율적이다.

결론적으로 얘기하자면 뛰어난 유틸성과 스킬 간의 연계를 사용하여 승리를 불러 올 수 있는 캐릭터. 평타는 말할 것도 없이 최강에 속하고 니들, 스프리건이란 좋은 돌진기 및 회피기, 스프리건 후 탑스핀이란 배달용 스킬, 권춤이란 다수 홀딩용 스킬, 그리고 유틸성이 뛰어난 궁극기를 보유하고 있어 각 스킬의 장점들을 능력껏 잘 살려야 한다.

6.4. 섬멸전

섬멸전에서는 상당한 강캐다. 위에 기술했듯 난전에 유리한데 섬멸전 특성상 한타는 곧 난전이라 보아도 무방하기 때문이다. 또한 섬멸전이 시작하고 난 후 적진에 달려들어 궁극기로 적들을 쓸어담고 아군과의 적절한 연계를 시도하면 초반에 2~3킬을 기본적으로 따놓을 수 있어 상대를 압도하는 능력이 굉장하다. 공성전에서 부각되는 단점인 딜링이 섬멸전 특유의 빠른 성장으로 커버되는 장점도 있다. 특히 니들 소배트의 효율이 좋은데 니들 소배트의 빠른 전진속도와 후딜이 기습형 스킬이라 보아도 무방하기 때문이다. 섬멸전에서는 이러한 기습형 스킬이 강세를 보이기 때문에 니들 소배트만 잘 사용하면 어느 정도 킬을 먹고 들어간다.

우선 평타는 말할 것도 없다. 무빙샷이 가능한 특성이 상자 뒤에서 깔짝대며 적을 짜증나게 하는 점으로 작용한다. 다른 장점은 위에서도 기술되었으니 생략. 또한 궁극기는 위에서도 말했지만 최고의 효율을 자랑한다. 난전으로 번지기 쉬운 섬멸전의 특성상 아군과 대치하고 있는 적군의 뒤나 옆에서 궁극기를 사용하면 100% 풀히트. 권총의 춤과 연계하면 데미지도 어느 정도 보기 좋게 뽑힌다.

하지만 권총의 춤은 여전히 풀히트가 힘들다. 제이가 유일근이라면 더더욱. 유일근이 아니고 3근 이상이라면 제이와 같이 1선에 서서 적군을 견제하고 스킬을 연계하는 아군이 많기 때문에 적절하게 스킬을 넣을 수 있다. 게다가 누누히 얘기했듯 궁이 쓸데없이 빠지게 되면 J의 존재감은 대폭 깎여나가기 때문에 더더욱 신중하게 써야한다.

6.5. 투신전

명실상부 투신전 1티어 캐릭터. 스킬 캔슬이 가능하고 히트스캔 방식의 빠른 평타 ( 여기에 엑셀, 공속목까지 끼면..)를 적중시킨후 니들>스프리건>탑스핀>권총의 춤 이라는 간단하면서도 강력한 콤보가 주 운영 방식. 제이 실력의 척도는 니들 소배트에 갈린다고 봐도 과언이 아닌데 시전시 슈아와 매우 짧은 선후딜로 도주와 선타가 모두 가능한 활용도가 굉장히 높은 스킬이기 때문이다. 그렇다고 다른 스킬들이 구린 것도 아닌데, 권충의 춤은 투신적 언덕 2층에서 사용시 바닥에 있는 적이 맞고 다운될 정도로 범위가 좋고 스프리건은 4초라는 아주 짧은 쿨타임에도 불구하고 다운연계기 임과 동시에 시전후 탑스핀이 사용가능한 탓에 콤보, 즉 스킬연계를 유연하게 해준다. 하지만 니들 소배트 스프리건 모두 광역기가 아니기때문에 범위가 그리 좋지 못한데, 이것 마저도 월등한 조준유도 활용성으로 커버가 가능하다. 이게 어느정도냐면 제이가 적에게 니들이나 스프리건을 사용한후 적이 순간이동을 써서 제이의 뒤를 잡으면 제이가 포탑마냥 180도 돌아서 발로 차버리는 상황도 자주 나온다. 하여 카운터라 불리는 픽이 거의 없으며 때문에 밴픽 순위 최상위권에 속하는 캐릭중 하나이다.

6.6. 기타

동캐릭터 친선전의 경우 난전의 여왕이 10명 모였다! 여기저기서 발길질이 쏟아지고 방심하기도 전에 사방에서 폭탄을 터뜨리며 달려든다. 거기다 반격기인 탑스핀도 있어 호타루 다음 가는 난장판이 벌여진다. 덕분에 상당히 재미있는 게임을 할 수 있다. 가면의 아이작과 같은 이유로 적이 붙으면 아군이 떼어주고 또 다른 적이 붙고 하기 때문에 서로서로 캔슬되고 구원받고 카운터 당하고 하기 때문에 의외로 실력에 승패가 크게 좌지우지되지 않는다. 물론 잘 하는 쪽이 조금 유리하긴 하다.

7. 유니크 아이템

필수로 꼽히는 이클립스 머리 유니크는 꼭 장착하자. 나머지 부위의 옵션들도 전반적으로 나쁘지 않으니 있으면 좋다.

7.1. 손: 패스티스트 건

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이클립스 유니크: 꿀유닉이다. 만약 공제이가 궁 잘못 써서 물렸을 경우 니들+스프리건 또는 니들+스프리건+탑스핀으로 충분히 빠져나갈 수있다. 엑셀과 함께 사용하면 공속이 체감될 정도. 또한 콤보 연계에 중요한 축을 담당하고 있는 스프리건인지라 빠른 공속으로 콤보를 좀 더 매끄럽게 이어나가게 해준다. 모두 장비하면 가벼운 여캐 한정으로 빡세게 들어가던 스프리건 - 니들 소배트 콤보가 여캐에겐 조금 널널하게, 남캐에겐 빡세긴하지만 타이밍을 맞추면 들어가는 수준으로 바뀐다. 방제이는 장갑을 늦게 찍어 그 효과를 늦게 보지만, 제이의 특성상 성장이 빨라 다른 탱커의 손 유니크 효과보다 빠른 효율을 보는 편.

슈퍼문 유니크: 스프리건 전진거리가 다이무스 장작 쪼개기보다 아주 약간 길어지게 된다. 스프리건으로 진입할 때 효율이 나오지만 스프리건 공격 속도를 버릴 만큼 좋은 편은 아니라 밀리게 된다. 니들보다 쿨타임이 훨씬 짧은 스프리건을 이동기 혹은 추노기로 활용하기 위해 쓰는 경우도 종종 있다. 스프리건의 사거리가 살짝 모자라서 답답함을 느껴본 적 있다면 엑셀과 함께 써볼 만한 유니크지만 제이는 엑셀을 채용 잘 안하는 관계로 결국엔 이클립스가 없다면 쓰는 정도다.

535 거리와 전방 110 좌우 40 범위로 적중 여부 상관 없이 15 거리를 뒤로 이동하는 스프리건이 옵션 적용 시 총 585(+25/25) 전진거리를 갖게 된다.

7.2. 머리: 퍼니시먼트

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이클립스 유니크: 제이의 필수 유니크이며 기상허우적이냐 진짜 탑스핀이냐를 가르는 아이템. 탑스핀이 슈퍼아머와 타격판정을 동시에 갖고 있어 그 순간만큼은 1:1에 대단히 강력한 대신 느린 이동속도가 패널티로 붙어있었다면, 이 유니크는 그걸 아예 상쇄시켜버린다. 대부분 근접딜러 역할을 맡는 제이가 신발 다음 최우선으로 구매하는 부위기도 하다. 2015년 11월 12일 패치로 이동속도 증가치가 30%에서 15%으로 반토막났으나 스킬 자체의 단점을 메꿔버리니만큼 여전히 필수 유니크라는 의견이 대다수이다.

슈퍼문 유니크: 조지 워싱턴의 사거리가 아깝게 놓칠 것을 맞출 수 있을 정도로 살짝 늘어난다. 제이의 평타가 위협적인건 근캐에게 즉발 히트스캔 원거리 평타를 가지고 있어서지 사거리가 길어서가 아니기 때문에 매우 미묘한 유니크. 더군다나 앞서 얘기했듯 이클립스가 제이의 필수 유니크인지라 이걸 대신해서 선택할 이유가 없으니 나오면 이클립스로 바꾸자.

1타 705, 2타 710, 3타 690 거리로 공격하는 사거리가 옵션 적용 시 1타 745(+40), 2타 750(+40), 3타 730(+40) 사거리를 갖게 된다.

7.3. 가슴: 헤븐즈 도어

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이클립스: 스프리건 인추공은 매력적인 옵션이다. 스프리건 상향 패치 이후 높은 딜을 뽑아내는 주요 키 아이템이다. 3장 2모 3티 4링에 파이크 + 스프리건 임팩트 효과까지 받은 제이의 스프리건은 만렙 딜러 상대로도 데미지 1500대를 뽑아낸다! 2014년 6월 26일 2014년 SUMMER 시즌 업데이트로 10%에서 12%로 상향되었다.

슈퍼문: 발끝에 맞는 범위가 12% 증가하지만 실상은 쓰레기 유니크. 타격간격이 짧아지는 효과를 볼 수 있지만 딱 거기까지이며 스프리건 타격 범위가 워낙 좁기도 하고, 제이 유저의 80% 이상은 조준유도를 켜므로 효율은 하나도 못보니 나오면 이클립스로 바꾸자. 실제 채용률도 5%대에 불과하다. 연습장 기준 기존 전방 110 좌우 40 범위가 옵션 적용 시 총 전방 120(+5/5) 좌우 45(+0/5) 범위를 갖게 된다.

7.4. 허리: 트러블 메이커

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이클립스 유니크: 권춤은 대부분 적을 넘어트리고 나서 쓰는데 그러다가도 적의 백업이 빠르거나 하면 캔슬이 뜨는 경우가 대다수이므로 공속이 높아지든 낮아지든 체감은 잘 안돼지만 시전속도가 빨라져 공제이는 딜타임을 줄이고 방제이는 돌진기같은 걸로 캔슬 될 위험이 줄어들기에 쓰면 쓸 수록 괜찮은 유니크지만 권춤의 거듭된 딜링 상향으로 슈퍼문에게 완전히 밀려서 없으면 끼는 정도로 내려왔다.

슈퍼문 유니크: 나쁘지 않은 인추공 유니크. 거듭된 상향으로 권춤의 대미지도 꽤 높은데 여기에 인추공 10%는 무시못할 수준. 공제이는 권총의 춤으로 마무리를 하기에 인추공은 좋은 옵션이고 방제이는 후반부 게임의 딜링까지 노려볼 수 있다. 2024년 7월 기준 채용률은 70%로 이클립스를 누르고 주로 채용한다.

7.5. 다리: 데스페라도

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이클립스 유니크: 꿀유닉이다. 제이의 주력기인 니들 소배트의 인추댐을 올려준다. 공제이의 경우는 빠르게 2바지를 찍어 효과를 볼 수도 있고, 방제이는 방을 찍어 부족한 딜링이 좀 더 아프게 들어간다.

슈퍼문 유니크: 이클립스 유니크가 공격력이라면, 슈퍼문은 유틸성이다. 도주나 추노를 쉽게 만들어 줄 수 있는 유니크. 다만 데미지인 이클립스 유니크를 버리고 쓸 정도로 좋다고 보기엔 애매하다.

7.6. 발: 퀵 앤 데드

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이클립스: 패치로 니들 소배트의 기절효과가 사라질 때 탑스핀 공격범위 증가로 옵션이 변경되었다. 하지만 그렇게 효율적인지는 의문이다. 다만 모자 유니크의 탑스핀 이동속도 증가율이 30% 에서 15%로 깎이면서 탑스핀의 성능이 떨어지게 된 건 사실이고, 탑스핀이란 제이가 다운 됐을 때 주변의 적을 최대한 넘어뜨려 도주하거나 역전하라고 있는 스킬인 만큼 유니크가 있다면 사용하는 것이 좋다. 제이를 중심으로 정사각형 100 범위가 옵션 적용 시 총 110(+10) 범위로 증가한다.

슈퍼문: 허리 유니크 옵션 변경 전의 그 부가효과다. 제이 특성상 진입한 후에 적과 가까이 있는 상태에서 권총의 춤을 쓰는 경우가 대부분이므로 공격 범위가 늘어난 것을 체감하기엔 힘들다. 다만 방제이 같은 경우엔 진입하고 권총의 춤으로 홀딩할 때 다수의 홀딩이 더 편해지기 때문에 나쁜 유니크는 아니다. 실제 채용률은 27%이므로 이클립스가 없으면 차선책으로 채용해 볼 만하다. 연습장 기준 기존 연타 반지름 300 마지막 공격 반지름 355 범위가 유니크 옵션 적용시 연타 범위만 반지름 330(+30) 범위로 증가한다. 권총의 춤 임팩트는 연타 범위와 마지막 공격의 범위가 증가한다. 총 연타 반지름 355(+25) 마지막 공격 반지름 385(+30) 범위를 갖게된다.

7.7. 공목: 블랙 러시안

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7.8. 방목: 멕시칸 불독

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이클립스 :타임 투 다이 사용시 설치하는 지뢰 개수를 늘려준다. 이 정도가 뭐가 어떠냐고 할 거 같지만..지뢰 개수가 증가했으니 달리는 거리도 늘려주는데, 달리는 거리가 1개 치고는 꽤 길어져 유니크가 없다면 시야에 적이 있어야 겨우 닿던 적이, 이 유니크가 있다면 그냥 중간부터 몸통박치기 이후 폭사시킬 수 있다! 꼭 짧아서 타임 투 다이를 못 맞추고 그 후 후딜로 역관광 당할 일이 매우 줄어들기 때문에 패스티스트 건, 퍼니시먼트 등 최상급 유니크에 비하면 아니지만 확실한 쓸만한 유니크 아이템.

이클립스 목 유니크를 적용하면 기존 1130 거리가 200 증가하여 총 1335[41] 거리까지 이동할 수 있다.

슈퍼문 : 타임 투 다이의 인간추가공격력을 늘려준다. 이클립스의 유틸을 포기해야 하는 점은 아쉽지만, 후반부에 궁극기를 성공시켰을 때에도 딜러들이 죽지 않아 역공당하는 경우를 줄여줄 수 있을 것으로 보인다.

채용률은 이클립스가 우세한 편지만 슈퍼문도 수요는 어느정도 있는 편이다. 이클립스 유니크는 지뢰가 더 추가가 되어 이동거리와 벽에서 궁극기를 썼을 때 슈퍼문 보다 대미지가 높다. 슈퍼문은 그 외에 상황에 대미지가 높아 유틸과 벽궁의 효율을 높일려면 이클립스를 기습 궁극기의 효율을 높일려면 슈퍼문을 사용하는 것이 좋다. 이클립스는 딱 한가지 단점이 있는데, 전진거리가 늘어나면서 마지막 폭발 시간도 늦어져 간혹 시작부분에서 궁극기를 맞은 적이 막타를 맞기전에 기상무적이 걸리는 경우가 바로 그것. 참고로 이클립스의 경우 방목이 슈퍼문의 경우 공목이 우세하다.

7.9. 장신구4: 블러디아

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평범한 옵션을 가지고 있는 유니크. 지뢰의 기본 범위가 작다보니 3개를 다 찍어도 연습장 기준 작은 칸 1칸(...) 정도 밖에 안 늘어나기 때문에 궁유닠이 필수인 일부 근딜과 다르게 취사선택이 가능하다. 유니크 옵션이 미덥잖으면 4링이나 언커먼 버프링을 사용하도록 하자.

돌진 전방 130 좌우 70 후방 70, 큰 지뢰 설치 시 폭발 전방 70 좌우 80 후방 70, 큰 지뢰 반지름 210 작은 지뢰 반지름 100 범위가 옵션 적용 시 지뢰 범위만 증가한다. 큰 지뢰 반지름 230(+5/10/5) 작은 지뢰 반지름 110(+5/0/5) 범위를 갖게 된다. 좌우 범위는 각각 적용한다.

데스타임 맥시머도 돌진 범위와 폭발 범위는 증가하지 않는다. 옵션 적용 시 최대 큰 지뢰 반지름 250(+20) 작은 지뢰 반지름 120(+10) 범위를 갖게 된다.

8. 기타

9. 플레이버 텍스트

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[1] J가 어떤 이름의 약자인지는 알려지지 않았다. [2] 이클립스를 참조하면 헤더 인더스트리의 작전 수행원으로 일해왔던 듯 하다. [3] 던파 원전 캐릭터들의 테마는 공통적으로 사이퍼즈 로딩 배경음의 리믹스다. [4] 모티브가 된 던파의 여거너와 성우가 같다. [5] 당시의 아프리카의 많은 반군들은 자신들의 군자금을 충당하기 위해 다이아몬드를 채취했고 그 과정에서 노동자들은 푼돈에 노예처럼 착취당하는 일이 비일비재했다. 예전보다는 덜하지만 아프리카의 이런 노동 착취는 계속되고 있다. 피의 다이아몬드 항목 참조. [6] '더 다이아몬드' 의 광산 사업과 보석가공업이 미국의 독점금지법인 셔먼법(Sherman Anitrust Act)을 어긴 것이 포착되었다고 한다. 국회는 더 다이아몬드의 사업이 국익과 안보에 관련된 일이라며 방어적인 태도를 보여줬지만 더 다이아몬드 측은 개인적인 비리를 인정하고 자발적으로 사업을 축소한 후 공식적인 사과로 마무리하여 좋은 기업의 이미지를 얻게 된다. 이 과정에서 이 논란의 중심이었던 메이어 헤이스팅스는 '더 다이아몬드'의 회장의 자리에서 내려와야 했고 신임 회장으로 제프 케이트 전 교수가 추대됐다. 참고로 제프 케이트는 웨슬리의 이클립스 페이지에 등장하기도 했다. 웨슬리가 그에게 편지로 능력자 간의 싸움에 참전하기로 결정했음을 알렸고 제프는 그의 행동에 호응하기로 했다. [7] 불공정 행위가 논란이 되어 해직될 때 메이어 헤이스팅스는 개인적인 비리가 아니라고 주장하면서 자신의 복직을 요구하며 더 다이아몬드를 고소했다. 아프리카의 노동자를 위해 근면성실하게 일하던 그가 이렇게 구차하게 매달린 이유를 알 수 없기 때문에 메이어가 정말 비리를 저질렀는지는 알 수 없다. 헤더 인더스트리의 관계자 중 한 명은 "다이아몬드의 빛이 그를 탐욕에 눈뜨게 한 것 같다"고 의견을 낸 반면, 제이와 헤더 인더스트리의 회장의 대면에서 회장이 "누군가는 희생해야하고 메이어는 운이 나빴을 뿐."이라고 말했기 때문. [8] 이 영향인지 프로모션 영상의 컴 웨슬리는 니들 소베트 빼고 모든 스킬을 다 맞는다(...). 지못미 컴웨슬. [9] 메이어 헤이스팅스와 헨리 맥고윈. [10] 그 외에, 제이의 플레이버 텍스트 중 하나로, '버지니아 군사학교 출신으로 이루어진 단체가 사회 전반에 큰 영향력을 끼치고 있다는 소문이 돌고 있다.(by브뤼노 올랑)'라는 말이 있는데, 웨슬리가 후원을 받고 있는 곳들 중 한 곳이 버지니아 군사학교라는 점을 생각해보면... [11] 혹은 콜라를 전부 마시고 침 뱉는 소리일 가능성도 있다. [12] J의 대사 중 거의 유일하게 웃음기가 있는 대사이다. [13] 근거리 방어력 8%, 원거리 방어력 13%. [14] 근거리 회피율 53%, 원거리 회피율 58% [15] 벌레 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다. [16] 스킬 특성 자체는 남성 레인저의 난사와 더 유사하다. 스킬링 이름에도 난사가 자주 사용된다. [17] 동영상에서의 모션은 탑스핀보다 윈드밀에 가깝다. [18] 하지만 니들 슈아의 경우 다리를 뻗는 동작에서 바로 없어지기 때문에 이미 다리를 올린 모션에서 공격당하면 엎어진다. [19] SB링의 버프 옵션은 1링부터 최대치로 적용된다. 즉 1링의 30.9%+버프 옵션 12.8%=43.7% [20] 단 궁극기 연계 조건이 엄청나게 빡빡하다. 권춤을 쓰는 시점에서 제이가 거의 벽에 붙다시피 서있어야 하고 권춤 후 바로 궁극기를 써야 성공한다. 하지만 공속목과 엑셀의 효과를 받으면 생각보다 수월하게 들어간다. [21] 총 데미지 합이 300 + 1.5 공격력이었다. 채널링 시간에 비하면 굉장히 애매했던 데미지. [22] 보통 이것보다 강력한 일반기는 다운된 적을 공격할 수 없거나, 다운된 상대에게는 피해가 감소되거나, 특정 자원이나 조건이 필요한 경우가 많다. [23] 이름은 스프리건인데 실제 효과는 고각이다. [24] 혹은 니들 소배트. 두 기술 중 하나는 전장 이탈용으로 쓰게 된다. [25] SPACE 스킬 사용 시 4초 동안 이동 속도 +6%, 스킬 공격력 +6% 증가 쿨타임: 15초 [26] 돌진의 경우 하단판정이 없어 다운된 적을 공격할 수 없지만, 지뢰를 설치할 때 띄우는 판정이 있어 다운된 적(근다를 킨 도일이나 하드스킨 크래셔를 사용중인 경우는 제외)을 상대로 사용시 하단판정이 있는 지뢰 설치 대미지가 들어가고 이후 에어본 상태에서 돌진을 맞게 된다. [27] 돌진하며 큰 지뢰를 설치할때마다 생기는 폭발(기본 4발, 목유니크 적용시 5발), 지뢰보다는 공격범위가 조금 좁다. 3히트부터 데미지감소가 적용되며, 달려가면서 설치한 비교적 크기가 큰 지뢰. 기본적으로 6개가 깔리고, 목유니크가 있으면 7개까지 설치된다. [28] 마지막 부분에 작은 지뢰 4개가 설치 될 때의 폭발을 말한다. 작은 지뢰는 동시에 4개가 깔리는데 이 지뢰들의 중심에서 각각 1개씩 4개의 폭발이 일어난다. 폭발은 4개지만 폭발의 범위가 지뢰의 공격범위보다 좁고 지뢰의 공격범위도 겹치지 않으므로 구석에서 쓰지 않는 이상 대부분의 경우는 1히트만 하게된다. 마찬가지로 3히트부터 데미지가 감소한다. [29] 설치 후 모든 지뢰를 포함하여 폭발했을 때의 대미지는 큰 지뢰, 작은 지뢰 상관없이 대미지가 동일하다. 3회 이후 대미지 감소가 적용된다. [30] 큰 지뢰, 작은 지뢰 설치 대미지와, 설치 이후 폭발 포함 각각 3히트부터 대미지가 감소 된다. 그리고 모든 대미지는 별개로 다운시 데미지감소 20%가 적용된다. 지뢰의 경우 대부분 다운된 상태로 맞기 때문에 보통 20%가 감소된 데미지가 들어가게 된다. [31] 평지에서 평균적인 대미지 돌진 3회 큰 지뢰 1회, 폭발 2회 기준 [32] 기본 상태로 벽에서 사용 시 돌진 8회, 큰 지뢰 4회, 작은 지뢰 4회, 설치 후 폭발 최대 7회 대미지 감소는 총 9회 [33] 마지막에 지뢰가 폭발하는 대미지의 다운 대미지 감소를 포함하면 실질적인 계수는 856+4.28 공격력 [34] 이클립스 유니크 적용 후 벽에서 사용 시 초반 돌진 9회 큰 지뢰 5회 중 작은 지뢰가 설치되는 순간에 한 번을 예외로 3타 이후의 대미지 감소되지 않은 피해가 적용되어 큰 지뢰만 총 3회 피해를 온전히 입힘, 작은 지뢰 4회 후반 설치 후 폭발 시 최대 9번 타격 대미지 감소는 총 11회 [35] 마지막에 지뢰가 폭발하는 대미지의 다운 대미지 감소를 포함하면 실질적인 계수는 1008+5.04 공격력 [36] 5, 6번째 지뢰는 915, 1115 거리에 설치되는데 전진하면서 간격이 벌어져 5 만큼 거리차이가 발생한다. [37] 돌진 피해는 8번, 큰 지뢰가 설치될 때마다 4번인데 제이를 중심으로 좌우 10 거리에 각각 2개의 공격 범위가 있다고 생각하면 된다. 그만큼 시작점이 벌어져 있어 정사각형 70 범위로는 최대 80 좌우 범위로 공격할 수 있는데, 그럴경우 2번만 공격받게 된다. 좌우 60 범위에 있어야 큰 지뢰 설치 타격을 온전히 받아 총 4번 타격 된다. 설치 후 4개의 지뢰가 추가로 설치가 되어 개별로 총 4번 타격한다. 유니크는 돌진 피해 9번 큰 지뢰가 설치될 때마다 5번으로 증가한다. [38] 대부분의 궁극기는 고뎀:계수의 비율이 400:1~300:1인데 타임투다이의 경우 200:1로 상당히 높다. 레퀴엠이나 싸이클론 정도는 가볍게 이기며 공템이 완성되면 영구동토나 디스트로이어와도 맞먹는다. [39] 풀 콤보가 약한건 아니지만 넣는 시간이 오래 걸린다. [40] 도일, 레오노르, 레베카 등 [41] 이동거리가 길어짐에 따라서 1320 거리를 끝으로 4개의 소형지뢰가 설치된다. [42] J로 웨슬리 누적 10킬 달성시에 장군, 내게 기회를 준건 실수야라는 도전과제가, 권총의 춤으로 웨슬리 누적 10킬 달성시에는 당신이 죽은 날은 내가 기억해주지라는 도전과제가 달성된다. [43] 하지만 모자를 벗는다면 기존 모델링과 다른 모델링이 나오는데 마치 꼬깔콘을 엎어놓은 듯한 모양. 참고로 모자를 쓰는 코스튬은 슈트 로맨스와 스페셜 코스튬 그리고 오리진 코스튬 뿐. [44] 던전앤파이터 레인저의 주무기 [45] 스핏파이어의 주무기. [46] 하지만 이를 다르게 생각하면 웨슬리도 체술을 알고 있었다고 생각할 수 있다. 단지 웨슬리의 위치도 위치고 늙어서 안 쓰고 있는 것일 뿐 젊었을 땐 제이처럼 체술을 구사했을지도 모른다. [47] 루이스나 브루스와 비교되는 부분