새로운 건축물의 해금 및 봇의 시설 사용 등에 사용되며, 발명가의 오두막이나 천문대, 대형 컴퓨터 등이 생산한다. 부족에 따라 생산 방식도 달라지며 가치 또한 천지차이가 나는데, 나무꼬리의 경우 공통 시설인 발명가의 오두막 외에도 천문대, 광산에서 과학을 생산할 수 있다. 다만 전자는 인력 외에도 동력을 요구하는데다 후자는 인력 외에도 고철을 소비하기 때문에 매우 효율이 떨어지며, 해금 후에는 지속적인 소비할 건덕지가 없다보니 가치가 훅 떨어진다. 반면 강철 꼬리의 경우 발명가의 오두막 외 대형 컴퓨터로만 과학을 생산할 수 있는데, 동력을 500씩이나 잡아먹는 정신나간 효율을 자랑하지만, 시간당 과학 10을 생산하면서 인력 소모가 없어 탁월한 과학 생산 능력을 보여준다. 거기에 강철이빨은 과학을 소비해 봇을 부스트해주는데다, 이 부스트는 범위형이기 때문에 은근히 소비량이 많은 편.
중~상 티어의 건물 및 복지력을 확보하기 위한 중요한 자원. 특히 가장 기초이자 필수 건물인 수목 관리원을 짓기 위해서는 최저 동력이 필요할 정도. 각 부족별로 특색을 가진 동력원이 있지만, 공통으로 인력 발전기와 수력 발전기가 있는데, 대부분의 동력은 수력으로 확보하는 것이 일반적이다. 동력을 생산하는 시설들의 생산량은
Timberborn/건물 참고.
농가를 포함한 농업 시설에서 생산할 수 있는 농작물. 기본적인 식물 작물들이자 가공 식재의 1차 재료들이다. 공통으로 촉촉한 지상에서만 재배가 가능하며, 각 농가가 작업 가능한 범위에서만 농작이 가능하다. 나무 및 부산물과 달리 자연적인 맵에서는 구할 수 없는 작물들. 개별 기간은 같은 작물이라도 개체마다 90~110% 정도 차이가 난다. 업데이트 4를 통해 부족별 식량 타입이 완전히 분화되었으며, 이에 따라 나무 꼬리는 수생 작물을 키울 수 있다는 특성이, 강철 이빨은 적층이 가능한 수경 재배시설에서 일부 작물을 키울 수 있게 되었다.
나무꼬리는 수생 농가를 통해 물 1칸짜리 수심 지역에 작물을 키울 수 있다. 수중에서 수확해야 한다. 전용 건물인 수생 농가를 요구하며, 반드시 1칸의 물이 있는 곳에서만 자라기 때문에 관리가 필요하다. 무슨 뜻인가 하면 가뭄으로 물이 말라도 죽고, 2칸 이상 물이 늘어날 경우 침수 처리되어 얼마 안 가 죽는다. 심지어 침수로 죽는 시간도 엄청 빠르기 때문에 상당히 관리가 까다롭다. 부들의 경우 크래커의 재료로 사용돼서 빵을 대체할 수 있으며, 수련의 경우 식량 외에도 봇의 연료로도 효율성이 높아 매우 추천되는 작물이다. 어차피 나무꼬리의 물 펌프가 2칸 이상은 못 뽑아내기 때문에 이 점을 활용해 대량의 수생 농작을 활용하는 것도 방법이다.
나무꼬리의 당근은 블루베리 다음으로 기본 식량 재료이기도 하다. 튜토리얼에서도 최소 70칸 이상을 당근으로 확보하는 것을 추천하고 있으며, 당장 복지레벨을 안 올릴 거라면 당근에만 올인해도 생존에 큰 지장은 안 생긴다. 4일에 3이라는 정신나간 생산능력 덕에 본격적인 제빵으로 돌입하기까지 유지해주는 걸 추천. 단, 나무꼬리의 경우 연료로 전환하는 방식으로도 사용 가능한데, 효율이 매우 똥망이다. 어지간히 연료가 고갈되는 상황 아니라면 그냥 식량으로 남겨두는 걸 추천.
해바라기 씨는 감자 이상으로 확보가 지난한데, 감자는 조리 시 4개로 뻥튀기가 돼서 일정량 이상만 확보해도 은근히 모이지만 해바라기는 그런 뻥튀기도 바라기 어렵기 때문에 아무리 밭을 늘려도 항상 창고를 보면 다 털려있는 이상한 작물이다. 상당히 모으는 데 난이도가 높은데다, 하필이면 나무꼬리 봇의 부스트 촉진제 재료 중 하나가 이 해바라기다.
밀과 감자의 경우 당장의 수확물은 적지만, 조리 및 가공 시 상당량의 식량으로 뻥튀기 되기 때문에 오히려 해바라기보다 더 적은 밭으로도 수요를 충족시킬 수 있다. 다만 밀로 만들 수 있는 식량 종류가 2종이고, 감자 또한 나무꼬리 봇의 연료로 치환이 가능하기 때문에 나무꼬리라면 생각보다 많은 수를 확보해야 한다.
강철이빨의 경우 업데이트 4로 인해 초반 농업이 상당히 너프된 상태다. 전반적인 농업 생산량이 매우 안 좋아져서[5] 초반에는 강철 꼬리란 이름이 울게 농업에 땅의 분배를 최대한 많이 해줘야 한다. 대신 중후반에 대박 포텐셜을 터뜨릴 수 있는 수경 재배 시설이 추가되어 수경 재배시설만 확충되면 사실상 굶어 죽을 일은 없는 상태.
강철이빨의 콜라비는 나무꼬리의 당근에 대응되는 기본 식량 재료이다. 문제는 그런 주제에 당근보다 못한 생산량 때문에 체감이 잘 되지 않을 뿐만 아니라, 강철이빨은 생식에 베리를 소모하기 때문에 더더욱 소모율이 높아진다. 따라서 초반에는 콜라비를 어떻게든 최대한 확보하는 것을 추천한다.
카사바는 제반 시설이 전무한 상태에서 유일하게 가공이 용이한 작물이다. 문제는 5일에 1개라는 정신나간 효율성과 가공 시 2시간을 소요해 2.5배밖에 안 불려주는 처참한 성능 때문에 이걸로 먹고 살 생각은 버리는 게 좋다. 전반적인 발효 식품들의 효용성이 나무꼬리의 그릴보다 심각할 정도로 효율성이 낮아 중반부에는 발효기의 수량에 따라 식량 사정이 확 바뀌게 된다.
강철이빨에 가장 핵심적인 식량재는 다름 아닌 카놀라유다. 나무꼬리의 밀가루, 부들가루처럼 고급 식량 티어에는 무조건 카놀라유가 요구되기 때문에 어느 정도 카놀라유를 확보해야 식량 수급에 문제가 발생하지 않게 된다. 그나마 카놀라는 다른 용도로 거의 사용되지 않아 밭만 확보된다면 실시간으로 마구 소모되지 않는다는 점이 위안이라면 위안.
수경 재배는 땅의 녹지 여부와 상관 없이 물만 있다면 대량의 식량을 뽑아낼 수 있는 포텐셜을 가지고 있다. 다만 나무꼬리의 수생 농가처럼 생산되는 작물을 가공해야 먹을 수 있다는 점 때문에 첫 사이클에 식량을 얼마나 풍족하게 잡느냐가 관건이며, 물을 정말 많이 먹기 때문에 물의 확보 또한 더더욱 중요해졌다. 거기에 가공을 해야 먹을 수 있어서 자칫 잘못하면 악성 재고가 쌓이게 될 수 있다는 위험이 있다.
우드펑크(?) 게임답게 게임 내내 대량으로 소모하는데, 통나무의 유일한 공급처인 나무의 성장 속도가 영원처럼 오래걸리기 때문에 항상 식림지 확보에 큰 고민을 해야한다. 거의 모든 건물에 사용되며 무엇보다도 댐 건설에 쓰이므로, 당장 굶어죽거나 목 말라 죽을 상황인게 아닌 한, 게임 내에서 가장 중요한 자원이다. 단, 야생의 나무 혹은 가뭄이나 침수로 죽은 목재는 한 번 벌목하면 자연 재생하지 않기 때문에[6] 수목 관리원은 필수. 반대로 말하면 초반에 이걸 안 뚫고 주변 목재를 죄다 소모하면 얄짤없이 게임 오버다.
부족에 따라 소비량이 조금씩 다르지만, 목재는 건축재 외에도 가공재로 장난아니게 쓰이기 때문에 최대한 비축하거나 나무이빨처럼 그게 어려운 부족은 아예 수림을 최대한 많이 꾸리는 걸 추천한다. 비축성이 강한 강철이빨 부족은 목재를 가뭄 동안 비상 동력원으로도 써야 하기 때문에 항상 나무 부족에 시달릴 수 있으니 참고.
기간은 같은 작물이라도 개체마다 90~110% 정도 차이가 난다.
자작나무는 나무중에서 성장 속도가 가장 빨라서 9일만에 자라나지만, 주는 목재가 겨우 나무 한 그루당 1이다.[7] 바닥난 목재를 하루라도 빨리 충당할 용도로 심는다. 여유가 된다면 바로 소나무로 교체해주는 게 좋다. 중후반에도 심는다면 보통 식림지의 벌목 병목을 완화하거나, 혹은 나무에서 생산되는 보너스 자원을 채집할 시간을 벌어주기 위해 약간 섞어주는 식으로 운용하지만, 소출 자원이 아예 없는 목재 자원이라서 어지간히 급한 거 아니면 안 키우는 게 낫다.
소나무는 12일 만에 자라므로 초반에 요긴하게 쓰인다. 나무 한 그루당 2의 목재를 제공한다.[8] 자작나무와 비교하면 성장에 시간이 딱 33% 더 소모되는 대신 2배의 통나무를 뱉고, 다른 고급 나무 처럼 20일을 넘어가는 막장스런 성장 기간을 필요로하지는 않으니 병목이 적어서 중후반에도 요긴하게 식림지 병목 완화용으로 잘 쓸 수 있다.
업데이트 4로 추가되는 오크나무는 자작나무처럼 목재 생산에 특화되어있는 나무로, 기존 단풍나무의 생산량을 그대로 가져왔다. 대신 단풍나무가 너프된 탓에 독보적인 생산량을 자랑하게 되지만, 한 달이라는 정신나간 성장 때문에 초반 성장 시간동안 나무를 꽤 비축해줘야 한다.
밤나무는 성장에 24일이 필요한데 한 그루당 통나무를 고작 3 밖에 안 주는 대신, 벌목하지 않을 경우 주기적으로
밤을 제공한다. 어느 정도 목재 여유가 있다면, 자작나무 대신 밤나무를 소나무와 단풍나무의 중간 쿠션 역할을 해주는 용도로 키워줄 수 있다. 업데이트 4로 나무꼬리만 생산하도록 바뀌었다.
단풍나무는 성장에 무려 30일이 필요하지만, 한 그루당 통나무가 8이나 나오는 압도적인 산출량을 가졌다. 원체 성장에 시간이 오래걸리다보니, 목재 공급이 끊기는 일 없이 단풍나무로만 구성된 식림지를 운용하려면 100 그루 이상을 심어야 해서 토지 소모가 막대하다. 어쩔 수 없이 소나무와 같이 심어야 한다. 벌목하지 않고 나두면 메이플 시럽을 제공한다. 그 귀한 단풍나무를 벌목하지 않고 놓아둬야만 생산되는 그야말로 초호화 자원. 반대로 도배해놓은 상태라면 잉여 자원이다.
업데이트 4로 나무꼬리만 생산하도록 바뀜과 함께 오크나무 추가로 28일 / 6개로 너프되었다.
업데이트 4로 추가된 맹그로브 나무는 강철이빨 전용 나무로, 무려 수생 목재이다. 거기다가 이제 강철이빨은 수생 작물이 완전히 삭제되여 수생은 맹그로브로 도배해도 전혀 문제가 없는 상황. 거기에 맹그로브의 부산물인 열매는 날식량으로 바로 먹을 수 있기 때문에 안 그래도 초반 식량난에 허덕일 가능성이 높은 강철이빨에게는 단물과도 같은 존재. 거기에 나무 생산량 자체도 소나무의 상위 호환[9]인지라 저수심지의 활용성이 상당히 높아졌다. 평시에는 열매 수확을 통해 식량을 확보하고, 나무가 고갈되는 시점에는 나무를 뜯어 목재로 활용하면 된다. 성장률도 매우 좋아 자작나무랑 엇비슷한 정도기에 한 번 뜯어내도 복구가 쉽다는 것도 장점.
수목 관리원에서 관리하는 작물 및 나무에서 자라는 부산물들. 블루베리나 민들레는 별도의 목재를 제공하지 않지만, 목재처럼 한 번 성장하면 알아서 부산물을 생성해준다.
블루베리는 가장 기본적인 식량 작물로, 게임 시작 시 제공되는 식량이자 바로 입수 가능한 식량이다. 수확까지 12일이나 걸리지만, 덤불당 4개씩 뽑을 수 있기 때문에 극초반 당근 확보가 어려울 때 잠시 식량으로 활용하게 된다.블루베리 덤불은 물 없이 12일[10]까지 버틸 수 있으므로 가뭄이 들면 말라버리는 땅에 구황작물로 키울 수 있다. 그러나 자체 복지 포인트가 없다보니 사실상 블루베리를 키울 이유가 없는데다, 식량 소비는 기호 식품 의 복지 버프 게이지가 얼마 안 남은 순으로 먹다보니 다른 식량이 다 떨어질 때까지 베리는 잡동사니 취급이기 때문에 중후반부에는 그냥 잡초 취급 당한다. 그러나 강철꼬리부족은 번식에 블루베리를 요구하기 때문에 반강제적으로 일부를 확보해야 한다. 하루에 포드 하나당 베리 하나를 소비하고, 탄생에 5일이 소모되므로 포드 12개당 베리가 최소 15개가 필요하게 된다.
민들레는 업데이트 2로 추가된 신규 부산물로, 민들레 덤불을 키워서 생산할 수 있다. 사용처는 오직 오염수에 중독된 비버 해독밖에 없다보니 비버를 오염수에 밀어넣을 일이 없는 경우에는 그냥 무시하고 안 뽑아도 될 정도. 반대로 비버가 오염수에 노출될 위험이 높다면 민들레 밭도 고려해봐야 한다.
밤과 메이플시럽은 각각 밤나무, 단풍나무에서 통나무와 함께 채취해야 하므로 딜레마가 존재한다. 그럴 것이 두 나무 다 가장 통나무를 뽑아먹기 좋은 나무인데다, 수확일만 12일이지, 성장시간까지 포함하면 밤나무는 반 달, 단풍나무는 한 달 가량을 버텨야 본격적으로 생산되는 가장 희귀한 자원이다.
소나무 송진은 일부 건물의 재료가 되거나, 최고 티어 건물에 들어가는 강화 판자의 재료가 된다. 벌목을 병행하면서 송진도 채집하려면 전용 소나무 식림지에 자작나무를 완충용으로 섞어줘야 하기 때문에, 강화 판자를 생산하기 시작하면 실질적으로 목재 부담이 5배는 늘어난다. 광산을 운용할 경우 마구잡이로 강화 판자가 소모되기 때문에 굉장히 많은 전용 소나무 식림지를 만들어야 한다. 지을 수만 있다면야 엄청난 성능을 자랑하는 5x5 금속 플랫폼을 사용 가능한 강철이빨은 가뜩이나 엔진 때문에 목재가 부족한데 광산까지 굴리려니 식림지로 맵을 도배할 수 밖에 없다.
밤의 경우. 감자처럼 구워 먹을 수 있으나, 성장에 24일에 추가로 8일의 생산 시간이 필요하다보니 해바라기 만큼이나 생산 효율이 드럽게 나빠 주력으로 심는 것은 영 좋지 않다. 그래도 일단 나무 부산물이므로 땅이 마르거나 침수되어도 일주일은 버티니 그동안 식량을 제공할 수 있고, 급할 때는 나무 자체를 베어서 목재로 활용할 수 있는 등 비상자원으로 쓸 수 있다. 다만 본격적으로 뽑으려면 생각 이상으로 많은 밤나무를 요구하게 된다.
메이플 시럽은 처음 식림 시 28일, 생성에 12일 총 한 달 반이 걸리는 초초호화 자원으로, 식량 자원 중 유일하게 복지 레벨 3을 제공하는 메이플 페이스트리에 사용되거나, 나무 꼬리 봇의 촉진제 재료로 사용된다. 메이플 시럽의 생산량이 미친듯이 떨어지지만, 작정하고 단풍나무로 도배하게 되면 잉여 식림을 통해 적지 않은 양을 확보할 수 있다.
커피 콩은 강철 이빨의 메이플 페이스트리와 같은 사치재지만, 생산성이 그렇게 나쁘지만은 않아서 상당히 효율성이 좋은 편이다. 다만 나무꼬리와 달리 베리의 수요가 있는데다, 작물 생산성이 낮아 밭의 크기를 늘려야하는 만큼 할당할 만한 토지가 적다는 게 문제.
고철은 중~고티어 건물 및 생산물을 지을 때 필요한 강철을 제련할 기본 재료이자, 강철을 제련할 제련소의 건축재료이기도 하다. 때문에 광산 및 수집꾼의 깃발은 고철을 소비하지 않고 건설이 가능하다. 수집꾼의 깃발은 맵 주변에 퍼져있는 고철 더미에서 뜯어 생산하는데, 고철 더미에서 1씩 옮겨오며 한 고철더미 당 비버 1마리만 작업할 수 있다.[11] 수집꾼의 깃발은 주변에 고철 더미가 없으면 작업이 불가능하다.
광산은 팩션에 따라 효용성이 달라지는데, 나무꼬리는 효율이 매우 떨어지는 반면 강철 이빨은 효율이 꽤 좋은 편. 그러나 최대 효율을 뽑으려면 다이너마이트까지 뽑아서 바쳐야 하기 때문에 가성비가 꽤 안 좋은 편이나, 강철 꼬리는 그만큼 강철을 겁나게 잡아먹기 때문에 반드시 필요한 작업이기도 하다. 더군다나 무게가 무려 11kg이나 되기 때문에 비버나 봇이나 고철 1개만 수송하기 때문에 인구수를 최대한 채워넣고, 가급적이면 비버보다는 봇을 투입하는 게 낫다.
물은 나무와 함께 팀버본의 핵심 자원으로, 나무가 없어도 식량을 뽑아먹어서 생존할 수 있지만 물이 없으면 나무는 고사하고 식량 재배도 못해, 동력도 없어, 목말라 죽어가는 등 물이 없으면 살 수 없다. 그러나 강가의 물을 바로 먹지는 못하고, 물 펌프를 이용해 뽑아올린 물만 식수로 활용할 수 있다. 업데이트가 진행됨에 따라 식수 외에도 다른 지역을 녹화하거나, 건물 재료 및 생산재로 활용되는 등 다양한 방식으로 활용되고 있다. 식수를 뽑는 물 펌프는 부족에 따라 뽑아올릴 수 있는 깊이 차이가 심해 물 깊이나 가뭄 정도에 따라 이 물을 어떻게 활용할지가 결정된다. 식수 및 재료로서의 물이 아닌 시스템으로서의 물은 아래링크 참고.
진흙은 업데이트 2와 함께 추가된 날 자원으로, 말이 날 자원이지 사실상 최종 테크 재료다. 굴착기에 들어가는 재료만 해도 어마무시한데, 거기다가 생산에는 연료로 추출물을 사용한다. 덤으로 진흙 목욕탕도 진흙이란 재료가 추가됨에 따라 진흙이 추가되었기 때문에 자연스레 진흙목욕탕의 티어도 최상급으로 올라갔다.(...)
* 밀가루 및 부들가루는 제분소에서 생산되며, 이것만으로는 식량을 만들 수 없지만, 이걸 빵집에서 가공함으로서 대량의 식량을 만들 수 있다. 특히 빵은 단계가 매우 번거로울 뿐이지, 만들기 시작하면 당근을 상회하는 생산량을 자랑하기 때문에 중후반 메인 식량 담당이 되어준다. 부들 크래커도 마찬가지로 효율이 매우 좋지만, 수중 식생이다보니 생산할 수 있는 지역이 한정되는 것이 흠.
단, 메이플 페이스트리는 진짜 만들기가 까다롭다. 안 그래도 단풍나무는 나무를 많이 주는지라 무조건 벌목 대상인데, 거기서 또 장시간 기다려야만 얻을 수 있는 메이플 시럽을 아낌없이 쓰는데다, 생산량은 상대적으로 거지인 반면 소비량은 일반 빵을 상회하기 때문에 안정적인 공급을 위해서는 대량의 단풍나무를 벌목하지 않고 아껴야 한다. 즉, 안정적인 목재 수급이 확보되지 않는 이상 페이스트리는 고급 식재 확정이다.
해독제는 업데이트 5에서 기존의 약재대신 추가된 가공품으로 오염수에 중독된 비버를 치료한다.
생물 연료는 나무꼬리 전용 재료로, 봇의 충전재 역할을 한다. 따라서 봇이 없으면 굳이 안 만들어도 되지만, 봇을 만들려면 반드시 필요한 재료이기도 하다.[12] 다양한 재료를 통해 생산이 가능한데, 당근은 효율이 너무 떨어지는 반면 감자와 수련의 효율이 매우 좋기 때문에 둘 중 하나를 충전재 재료로 환원하는 걸 추천한다. 다만 상황에 따라서 장단점이 있는데, 감자의 경우 식량 사용 시 생산량이 매우 떨어지다보니 이걸 연료로 쓰는 건 매우 아깝지만, 반대로 수련은 여력만 된다면 생산량도 감자보다는 나은데다 음식 생산량도 감자보다 월등히 좋다보니 연료 전환율은 떨어져도 가성비는 오히려 감자보다 좋다. 비버와 함께 굴릴거라면 차라리 수련을 연료로 쓰는 게 나으며, 봇만 운용하는 구역이라면 감자 위주로 굴리는 걸 추천한다.
촉진제는 생물 연료와 마찬가지로 나무꼬리 전용 재료인데, 봇의 부스트 버프를 주는 재료이다. 문제는 이걸 만드는 난이도가 팀버본 내 상위권인게 문제인데, 생산성이 심하게 떨어지는 메이플 시럽이 주 재료다. 게다가 메이플 시럽은 사치식품인 메이플 페이스트리에도 들어가기 때문에 단풍나무숲을 꽤나 넓게 장만해야 한다.
업데이트 4로 추가된 강철이빨 전용 식량의 경우 날것 및 가공품 대부분이 나무꼬리보다 생산성이 나쁜 편이다. 나무꼬리 이상으로 작물 생산에 좀 더 신경을 써줘야 하겠지만 이를 벌충할 수 있는 맹그로브 나무와 적층 가능한 수경 재배 시설이 있다.
카놀라 기름은 기름 추출기에서만 생산되며, 고급 식량을 뽑는 데 쓰이지만 카놀라 생산량이 나쁘기 때문에 제분소를 생각하면 큰 오산이다.
커피의 경우 영양 카테고리에 있긴 하지만, 실제 허기를 채우지는 못한다. 사실상 버프를 위한 식재기 때문에 커피콩과 커피는 후순위에 두는 것을 추천한다.
판자는 기본 가공재 중 가장 기초적인 가공재라 요긴하다 싶은 건물에 전부 다 쓰인다고 봐도 좋다. 특히 발판과 계단을 짓는데 많이 쓰인다. 판자를 만드는 제재소가 동력 건물이기 때문에 심시티를 잘못하면 물레방아와 연결하지 못해 강제로 쳇바퀴를 돌려야하니 어디다 지을지 미리 생각해두고 초반을 보내도록 하자. 특히, 수목원 건물이 판자를 쓰므로 빌드를 조심해서 타야한다.[13] 초반에는 별로 많이 쓰지 않지만, 갑자기 발판과 계단을 많이 지을때 정말 부족해진다. 거기에 복합 가공재에도 대부분 엄청나게 들어가기 때문에 건물을 다 지어도 수요가 어마어마하다. 다행히 이런 점을 감안해서인지 가공 시간도 짧고 필요 동력도 적어서 동력 회전바퀴로도 충분히 굴려먹을 수 있어 생산에 큰 차질은 빚지 않는다.
종이는 중급 티어의 기본 가공재로, 사실 얘보다는 후술할 복합 가공재인 톱니바퀴의 수요가 더 강한데다, 애당초 제지 공장을 짓는데 톱니바퀴가 필요한만큼, 생각보다 중요도가 그리 크지는 않다. 그러나 종이를 필수로 소모하는 복합 가공재 2개의 중요도가 상당히 크다보니 중후반에 수요가 막대하게 튀어오르는 재료이다. 특히 나무꼬리는 풍차나 벌집, 허수아비에 종이를 소모하기 때문에 더더욱 수요가 미친듯이 차오른다.
금속 덩어리는 상급 티어의 기본 가공재로, 유일하게 나무가 아니라 제련소에서 고철을 녹여서 만든다. 설명으론 비버들은 상상도 할 수 없는, 곧 나무보다 우월한 자원. 상급 티어의 기본 가공재이니만큼 최고 티어 건물들에 적지 않은 양이 소모되는데, 상술했듯 광산을 건설하지 않으면 얻을 수 있는 양이 정해져있어 수요와 달리 공급이 매우 달리게 된다. 특히 주변 고철을 다 처먹은 후반부에는 광산 개발을 하지 않으면 절대 수요를 못 따라오는데, 고급 건설재로 쓰이는데다, 부족 공용의 금속 플랫폼이 무려 금속 200개를 소모하고 최상위 공물인 창의력 공물은 무려 금속 300개를 소모하는 만큼 건설에 쓰이는 양이 장난 아니다. 여기에 봇 생산에도 소비되는데, 봇은 소모성 인재라 여기까지 오면
밑 빠진 독에 물 붓기 수준으로 소모되니 주의. 그나마 나무꼬리 기준 광산에 봇을 풀로 돌려놓으면 어느 정도의 수요는 잡아줄 수 있다. 그러나 강철이빨은 장식마저 금속으로 쓰는데다, 엔진도 금속을 소모하기 때문에 금속 소모가 장난 아니니 주의.
추출물은 상급 티어의 가공재로, 오염수를 원심분리기에서 가공하여 만든다. 상급 티어 가공재 답게 여기저기서 많이 사용하는데, 진흙 추출기 연료로 쓰고 봇들의 부스트 자원인 촉진제와 그리스를 제작하는 데에도 필요하며 여러층을 한번에 폭파할수 있는 이중-삼중 다이너마이트를 만드는데에도 폭발물과 같이 쓰인다. 또한 나무꼬리의 복지시설인 아고라에서도 필요로 하며 강철꼬리의 경우 바로 성체 비버를 뽑을 수 있는 고급 사육 포드와 오염수에 오염된 비버를 치료하는 오염 정화 포드에 필요하다.
톱니바퀴는 쇠가 아닌 나무 판자로 제작되는 2차 가공재로, 판자 다음으로 수요가 많은 가공재이기도 하다. 그러나 개당 하루 6시간이라는 정신나간 생산 속도 때문에 중반까지 대부분의 동력을 톱니바퀴 공장이 소모한다. 필요할 때만 갑자기 많이 필요해서 재고 관리가 정말 까다로우며, 후반부 봇 생산 시에 대량의 톱니가 대량으로 소비돼서 수요가 다시 한 번 껑충 뛰어오른다. 거기에 광산에서 고철 생산에 소비되므로 더 수요가 뛰는 건 덤. 문제는 이게 목재를 먹는 게 아니라 판자를 먹는데, 판자도 마찬가지로 고수요 가공품이라서 무턱대고 톱니만 만들면 판자가 모자라고 그렇다고 판자에 집중하면 나무가 모자라 생산라인이 멈추는 악순환이 완성된다.(...) 안정적으로 생산하려면 나무의 공급부터 안정화시켜야하며, 가급적이면 봇으로 하루종일 만들어야 생산량이 수요를 맞출 수 있다.
강화 판자는 송진과 판자를 조합해 생산할 수 있는 2차 가공재로, 금속 덩어리와 함께 고티어 자재이기도 하다. 주로 고티어 건설재로 소비되는데, 톱니와 달리 쓰이는 데에 대량으로 쓰이는 만큼 톱니만큼의 수요는 없다. 그러나 톱니와 마찬가지로 광산에서 일정량의 수요가 발생하기 때문에 지속적인 생산 라인은 필수다. 그나마 송진은 다른 목재 부산물과 달리 생산성이 그리 나쁘지는 않아서 일정량의 소나무만 확보하면 오히려 쌓이는 수준까지 오르기 때문에 공급 문제는 크게 발생하지 않는다. 오히려 생산 시설의 가격이 비싸서 문제지.
책은 종이를 가공해 만들 수 있는 자원으로, 건설재나 가공재가 아닌 소비재로서 기능한다. 복지 요소 중 지식을 충족시키는 소비재로, 비버 인구 수만큼 지속적으로 소비된다. 그러나 종이는 중후반에 본격적인 풍차 발전단지를 짓게되면 대량으로 소모되고, 또한 봇 부스트용 연료중 하나인 천공카드를 만드는 데에도 소모되므로, 책이 아니어도 다른 걸로 복지 레벨을 벌충할 방법이 많다 보니 우선순위가 떨어지는 편. 여담으로 툴 팁에 따르면 비버는 책을 읽어서 지식을 얻는 게 아니라
음식처럼 처묵해서 지식을 얻는다고 한다.(...)
폭발물은 오염수를 가공해 만들 수 있는 자원으로, 기본적으로 다이너마이트 1을 소비해 지형 블록 1개를 깔 수 있다. 이를 활용해 불필요한
산을 철거하는 데 쓰일 수 있고, 물길을 틀어 수량 조절을 하는 것도 가능하다. 여기에 더해 아예 물길을 만들어 사막화 된 평지에 물을 대 농사를 짓게 하는 것도 가능하기 때문에, 중후반 테라포밍 작업에 수요가 급증하게 된다.
봇 부품은 후반에 봇 생산을 위한 필수 아이템이다. 봇 하나당 봇 머리 1, 사지 4, 뼈대 1을 소비하는데, 자원 보급이 안정적인 점 및 비버 대신 봇이 운영한다는 전제 하에 봇 조립공 당 3일에 봇 2마리를 생산할 수 있으며 종류별로 공장 보유 시 3일에 봇 4명분의 부품을 생산할 수 있다. 문제는 자재 생산이 수요가 개쩌는 판자, 톱니, 금속으로 구성되어있는데다, 나무꼬리는 연료도 요구하기 때문에 생산을 위해서는 기초 생산 라인이 매우 안정적이여야 한다.
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기존 업데이트 2의 진흙 더미 저장고는 통합되었다.
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단, 벌집은 지상 한정인데다 침수 피해 판정도 있어서 수생 식물은 버프 받기가 매우 난감한데, 벌집 근처에 수생 식물을 키우거나 아예 테라포밍을 이용해 1단 흙을 짓고 거기에 벌집을 지으면 고효율의 버프를 받을 수 있다.
[수경재배]
침수나 노동력 상실, 물 부족 등으로 인한 중단 시
[수경재배]
침수나 노동력 상실, 물 부족 등으로 인한 중단 시
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업데이트 4로 나무꼬리의 농가 최대 할당 인원이 2명에서 3명으로 버프를 받아 상대적 너프를 받았다. 대신 농가 사이즈도 6칸에서 4칸으로 줄어드는 버프를 받았다.
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다만 장시간 냅두면 자연적으로 번식, 생장해 숲을 이루기도 한다. 다만 이 경우는 온전한 수림이 존재하고 지형히 촉촉할 때 한정.
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실제로 자작나무는 빠르게 자라면서도 경목인 특이한 나무인데, 단단하기만 하지 다른 물성은 썩 요긴하지 않아 그다지 쓸모가 없다.
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소나무는 연목이기 때문에 물성이 썩 좋지 못하지만, 추운 지역에서 자리는 소나무에 비해 더운 지역 소나무는 더 단단해서 물성이 제법 괜찮은 편이다. 이 게임은 덥고 습하다가 바짝 마르는 지역을 배경으로 하고 있으므로 꽤나 현실적인 자원 가치를 설정해뒀다 할 수 있다.
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생산량 자체는 동일하지만, 성장 시간이 75%밖에 안된다.
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노말 기준으로 최대 14일까지 가뭄이 지속되므로 후반까지 관개수로 없이 버틴다. 적당한 저수지만 있다면 하드 모드의 30일 가뭄도 쉽게 버틴다.
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즉, 고철 더미가 2개라면 수집꾼 깃발이 4개더라도 두 마리의 비버만 일을 한다는 이야기. 나머지는 작업할 동안 작업할 곳이 없다고 뜨지만, 작업하던 비버가 작업을 끝내고 고철을 옮기는 순간 교대하며 작업에 착수한다.
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강철 이빨과 달리, 나무꼬리 봇은 동체 재료로 충전재 1을 요구한다.
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제재소 + 동력원을 짓고 수목원에 필요한 만큼 판자를 만들 목재를 안 남겨뒀다면... 망했어요.