Timberborn | |||||||
기본 정보 | 부족 | 건물 | 자원 | 지도 | 물 | 팁 | 모드 |
1. 개요
Timberborn에서 가장 중요한 자원. 1x1x1 크기의 한 블럭에는 물이 5개 들어간다. 물 1개당 무게는 2kg이다.생존에 필수적인 자원으로, 목마름 게이지가 바닥난 상태로 방치되면 비버가 갈사해 버린다. 펌프로 퍼올리지 않은 물은 마실 수 없다. 옆 계곡에 물이 넘쳐 흐르고 비버가 목말라 죽을 지경이어도 못 마신다. 급수탑의 물 저장 효율이 썩 좋지 않아 공간 소모도 크고, 물을 옮기는데 필요한 노동 소모도 극심하다. 농사 문제 이전에 목말라 죽지 않기 위해 댐을 지어야만 한다.
물 펌프 하나당 아무 버프 없을 시 최대 하루에 물 48 개를 퍼올릴 수 있으며, 비버 1마리는 16시간 노동시 하루에 물을 2.25개 소모한다. 저장소가 충분할 경우 이상적인 상황에서 물 펌프 하나당 21마리의 비버 물 수요를 채워줄 수 있다.
업데이트 5를 통해 오염수 컨텐츠가 추가될 예정이다. 물과 동일한 시스템을 가지지만, 녹지를 퍼트리지 않고 오염을 퍼뜨린다. 둘은 중첩이 가능하지만 오염이 우선이기 때문에 오염으로 처리된다.
업데이트 6을 통해 이제 수도교까지 구현이 가능해졌다. 그러나 제대로 된 수압 시스템은 구현이 안되어 위쪽까지 완벽하게 막을 경우, 수압을 통한 수직 파이프까지는 구현이 불가능한 상태.[1]
2. 속성값
개발자 모드로 물의 원천을 뜯어볼 때 나오는 다양한 값으로, 수류 및 수원을 컨트롤하는 게임이니만큼 다양한 제어값이 등장한다.
3. 목록
3.1. 흐르는 물
- 흐르는 물은 물리적 수체이며 수원에서 생성 된다.
- 흐르는 물의 강도는 cms(초당 입방 미터)로 측정된다. 물 시뮬레이션은 0.5배 속도로 실행되기 때문에 1cms의 수류가 하나의 블록에 물을 채우는 데 2초가 걸린다. 단차가 없는 수로에서는 하나의 블록에 최대 6.6cms의 유량이 흐를 수 있으며, 물이 폭포를 통과할 때에는(최소 +0.5칸 높이의 차이가 있는 지형) 2.2cms로 제한된다. 물의 흐름 계산은 물의 최상층에만 적용된다.
- 물레방아로 동력을 생산하려면 흐르는 물이 필요하다. 흐르는 물의 강도는 댐or제방 등 물을 차단하는 기타 구조물/지형으로 물의 경로를 좁혀서 강화할 수 있다.
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힘
물의 원천이 물을 뿜어내는 힘을 뜻한다. 대부분의 디폴트로 제공되는 맵은 이 세기가 1로 지정되어있으며, 아무리 많아봤자 3을 넘기지 않는다. 자체적으로 제공되는 맵 에디터에서 최대 8까지 올릴 수 있는데, 개발자 모드에 있는 Max Water Source Strength 값을 조정하여 최대값을 수정할 수 있다.
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Current Strength
현재 뿜어내는 힘의 세기. 가뭄이 시작되거나 끝날 때 Max Water Source Change Per Second에 적혀있는 것처럼 디폴트 플레이타임 기준 초당 0.015 값으로 증감하는 걸 볼 수 있다. 즉, 힘이 세다고 좋지만은 않은 것이 증감치가 매우 커서 가뭄 시작과 끝의 길이가 매우 길어진다는 점이 있다.
3.2. 낙수
- Max Waterfall Outflow 값을 보면 최대 낙하 유량이 2.2cms 라는 걸 알 수 있다. 초당 2.2ton의 물이 추락한다는 뜻으로, 낙수가 발생하는 위아래 높이 차이가 얼마나 나든지, 쌓여있는 물의 양이 얼마나 되던지 한 칸당 최대 낙하 유량은 2.2cms 가 한계이다. 이 때문에 댐 수문의 너비를 결정할 때 가장 주의를 기울여야 하는 항목이다.
- 실전예시를 들어보면, 가장 먼저 접하게 되는 Plain 맵의 물의 근원 총 Strength는 8이다. (1짜리 근원 5개, 1.5짜리 근원 2개) Strength 1은 한 칸당 유량 1cms를 의미한다. 따라서 기본 세팅인 최대 낙하 유량 2.2cms 조건에서는 낙수가 발생하는 지역 (수문 혹은 폭포) 너비가 최소 4칸은 되게 만들어야 홍수 피해를 면할 수 있다. 만약 수문을 3칸 이하로 제한하게 되면 물의 유입량(8cms)이 물의 유출량(6.6cms) 보다 커지므로 얼마 지나지 않아 물지옥을 맛보게 된다.
- 즉 보통 맵들을 뜯어보면 최저 1인 맵이 많고 3 이상의 맵은 한 두개만 보이는데, 나오는 힘이 8이어봤자 낙수 값이 2.2밖에 안되기 때문에 미친듯이 쌓이게 된다. 수원지 양보다 수문이 더 많아야 하는 이유. 이 때문에 맵 에디터에서 수원지 힘을 8로 세팅하고 바로 앞에 둔덕을 만들게 되면 빠지는 양보다 쌓이는 양이 턱없이 많기 때문에 하늘을 뚫는 수벽이 탄생하는 기현상도 구경할 수 있다.(...)
- 2.2cms의 유량 한계는 낙수가 발생하는 칸에서만 적용이 되며, 단차가 없는 수로에는 6.6cms 의 유량이 흐를 수 있으므로 물레방아의 효율을 높이겠다고 수로를 좁게 만들 때에는 낙차가 없는 수로를 만드는 것이 좋으며, 하류에 낙차가 있는 경우 반드시 하폭을 원래대로 넓혀줘야 한다. Plain 맵의 경우, 수원지 유량 8cms는 단차 없는 수로 2칸(13.2cms)이면 충분히 감당 가능하므로 하폭을 2칸으로 줄여서 물레방아를 만들고, 하류의 하폭을 4칸 이상 확보해주면 안정적으로 최대 효율을 갖게 된다.
3.3. 증발
한 블럭의 물은 하루에 0.045씩 증발한다. 즉, 22일이 지나면 한 블럭의 물이 완전히 증발한다. 증발 판정은 물의 최상단 블럭에서만 일어나므로 보관 중인 물의 양이 같다고 가정할 때 가로로 면적이 넓은 저수지A보다 세로로 깊은 저수지B의 증발 손실량이 적다.탱크 등 건물 속에 보관 중인 물은 증발하지 않는다.
3.4. 저장
3.5. 관개
- 물은 토양을 관개하여 작물과 나무가 자랄 수 있도록 한다. 물이 있는 블록(이하 저수지)에서 같은 높이로 어떤 방향으로든 최대 15블록 떨어진 곳까지 관개된다.
- 워터 블록은 물과 직접 접촉하는 블록이다(물의 아래 또는 측면에 있는 블록). 워터 블록은 관개 거리에 영향을 주지 않는다.
- 중간에 높이가 증가하는 구간(이하 언덕)이 있을 경우 기본적으로 관개 거리가 6칸 감소하며, 워터 블록과 언덕이 연결되어있지 않은 경우에는 7칸이 감소한다.
[1]
예들 들자면 수원지 바로 근처에 제방 탑을 쌓으면 수압이 위로 솟구치는 게 구현되어 수직 상승이 가능하지만, 넓게 저수지를 쌓은 후 바로 옆에 수직 파이프를 지어 분수처럼 뿜게 할 수는 없다. 뚜껑을 덮은 높이까지만 인정되어 그 이상을 올려봤자 구현이 안되는 상황.