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최근 수정 시각 : 2024-12-14 19:16:12

Pokémon UNITE/문제점 및 비판

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1. 개요2. 게임 구조 문제3. 극심한 밸런스 붕괴 4. 허술한 제재 시스템5. 허술한 튜토리얼6. 솔로큐에 관한 문제
6.1. 심각한 매치메이킹 문제6.2. 게임 내 소통 기능의 부재6.3. 탈주 문제
7. 유나이트 라이선스 가격 대비 열악한 에오스 코인 수급처8. 불친절한 게임 운영9. 불안정한 서버

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1. 개요

Pokémon UNITE의 문제점 및 비판을 정리한 문서.

2. 게임 구조 문제

2.1. 과도한 레쿠쟈 의존도

통칭 레망겜.[1]

현 시점 랭크게임 맵인 테이아창공유적 맵에서 2분을 남기고 최종으로 등장하는 오브젝트 몹인 레쿠쟈는 특수한 버프를 주는데, 이 버프가 게임의 승패를 결정지을 가장 중요한 요소 중 하나다. 레쿠쟈에게 최후의 일격을 가한 플레이어는 본인을 포함해 현재 생존한 해당 팀 전원에게 40%라는 초월적인 양의 공버프, 최대 HP의 30% + 3000라는 사실상 목숨이 두 개가 되는 수준의 실드, 실드가 유지되는 동안의 골 투입 속도 4배 증가, 골 투입 도중 방해무효 효과라는 파격적인 버프들을 제공받는다. 즉 레쿠쟈의 막타를 친 팀은 반 무적이 되는 동시에 거의 확정적으로 골인을 성공시키는 게 가능하다.[2]

무엇보다 레쿠쟈 생성과 동시에 시작되는 라스트스퍼트 타임부터는 들어가는 모든 점수가 2배가 되기 때문에 대부분의 경우 직접적으로 승패를 결정짓는 스코어 싸움이 라스트스퍼트에 집중되어 있다. 문제는, 8분동안 힘들게 쌓아 온 점수보다 라스트스퍼트 때 받은 레쿠쟈 버프로 한번에 넣은 점수가 훨씬 더 많다 보니 아무리 초반부터 빌드업을 해가며 온갖 운영을 하며 승기를 굳혀도 결국엔 순 실력으로 이기는 게 아닌, 레쿠쟈의 막타를 어느 팀이 가져가느냐에 따라 승패가 갈리는 경우가 많다는 것이다. 다시 말해, 8분동안 스노우볼링으로 적팀을 압살해 300~400골을 누적시켜가며 최대 골대 4개까지 부숴도 라스트스퍼트만 되면 적들 입장에서는 버스트가 빠른 포켓몬이 있다는 전제하에 레쿠쟈만 치고 운 좋게 막타 치면 1분안에 500골을 넣고 따라잡을 가능성이 있다는 것이다.

막타싸움은 타이밍을 아무리 잘 잡아 막타를 날려도 동시에 다른 유저들도 막타를 날리기 때문에 본인의 동체시력이 아무리 좋다 하더라도 뺏길 가능성이 있다. 즉 운에 의존하는 경향이 매우 크다. 물론 실력이 비등비등해 한타 싸움이 장기전으로 가면 레쿠쟈를 치지 않게 되고 게임이 끝날때까지 백도어만으로 승부를 보는 그림도 간혹 나오나, 이 경우는 흔하지도 않고, 오히려 백도어에 대비하지 않는 아군 때문에 발암이 생긴다. 그 외에도 이해도가 낮은 아군이 무리한 레쿠쟈 버스트를 하다 막타를 뺏기면 또 레망겜 엔딩이다. 이처럼 단순히 게임의 흐름을 유리하게 만드는 걸 넘어 아예 승패의 요소를 막타로 선정하였다는 점은 굉장히 부정적으로 여겨질 만하다.

물론 항상 레망겜 엔딩은 아닐 수 있다. 점수 우세에 놓인 팀이 적에게 레쿠쟈 버스트 할 틈을 주지 않고 한타 유도를 하게끔 하는 경우는 많다. 점수가 높으면 팀의 전체적인 레벨이 높을테니 전투력도 더 높으며, 한타에서 이기고 레쿠쟈를 전리품으로 가져갈 수 있다. 레쿠쟈 싸움에 진 팀은 사실상 레쿠쟈 막타를 뺏을 생존인원이 적거나 없으며, 그들은 n대1이라는 극한의 상황에서 살아남아 막타를 쳐야 하기에 이러한 상황에선 비겁한 역전이 일어나기는 힘들다.

하지만 언제까지나 이렇게 한타에서 이겨서 정직하게 레쿠쟈를 차지하는 케이스는 5대5에서 한 번의 싸움으로 어느 한 쪽이 적팀을 동시에 궤멸해야 가능한 경우고, 이를 제외하면 레한타 싸움이 각 팀이 거의 반반씩 죽고 애매하게 대치되는 상황으로 가는 케이스가 많다. 이 상황에서 점수가 밀리는 팀은 웬만해선 100점 이상 밀리는 케이스가 많기에 적 생존 여부와 상관없이 어떻게든 레쿠쟈를 버스트하고, 점수가 높아 이기던 팀은 전력이 다소 깎여 있어 버스트까지는 막지 못한다. 결국 승부는 피치못할 운빨 막타싸움에 달린다. 레쿠쟈를 끝까지 치지 않고 백도어전으로 가는 경우도 있으나 이는 싸움을 매치 종료까지 1분 가량밖에 안남았는데도 시작조차 하지 않거나 서로간의 레쿠쟈 버스트 견제가 극심할 때만 나오기에 드물다.

2.2. 과도한 중앙 에리어 의존도

이 문제는 개발진에 의한 문제라기 보다는 게임이 운영되면서 챔프별 효율적인 라인을 연구하다 보니 나온 문제에 가깝다. 결론부터 얘기하면, 탑, 바텀 라인은 정글의 열등재에 불과해서 문제가 생긴다.

라이너에 비해 정글러가 얻는 경험치가 눈에 띄게 높다. 정글러는 1캠을 돌면 5레벨을 찍고 2캠을 돌면 7~8레벨을 찍어 빠른 성장이 가능한데, 라이너는 그 시점에도 보통 5~6레벨 정도에 머물러 있다. 그러다 보니 정글러의 실력과 성장 수준에 따라 게임의 초중반이 거의 결정나는거나 다름 없는 상황이 이어지고 있다.

물론 타 AOS 장르도 정글러는 빠른 성장을 도모하여 갱킹을 가주는 것이 일반적이고, 흔히 말하는 정글차이가 팀의 승패를 가르기도 한다. 그러나 이 게임은 그 차이가 너무 심해서 정글러의 캐리력이 매우 크다는 점이 문제.[3]

이는 제작진이 아마도 의도하지 않았을 파생 문제를 가져왔다. 정글이 주는 경험치가 너무 많다보니 게임에서 추천하는 라인과 실제 맞는 포지션의 괴리감이 너무 크다. 디펜스형, 서포트형, 루카리오, 나인테일, 피카츄 등의 일부 예외를 제외하면 거의 모든 포켓몬이 정글을 가는 것이 나은 상황이 되어버렸다. 개굴닌자, 에이스번 같은 초반 약캐도 정글을 가야 하고, 현 메타 op챔도 보통 정글을 가는 게 효율이 좋아서 정글을 추천받는다. 심지어 팬텀 같은 고인포켓몬들도 그나마 쓰려면 정글을 가라고 하는 지경. 그러다보니 팀별 역할에서 정글은 1자리밖에 안 되는데 정글을 가야 하는 포켓몬이 너무너무 많다. 달리 말하면 라이너에 적합한 포켓몬이 별로 없다.

과도한 정글 비중의 문제가 숙련된 유저들의 인식과 조합되어 조합이나 포지션 구성의 다양성이 사라지고 검증된 조합 몇 개 아니면 모두 트롤링 취급받는 상황이 되었다. 예를 들어 디시 등의 커뮤니티에는 개굴닌자나 에이스번이 라인에 서는 것을 트롤링으로 간주하고 있다. 그런데 개굴닌자, 에이스번의 공식적인 추천 포지션은 탑 라인이고, 심지어 초반이 너무 약해 정글이 강요되는 한카리아스도 공식 추천 라인은 바텀이다. 추천 포지션만 믿고 탑이나 바텀으로 가면 본의 아니게 트롤링이 되고 알게 모르게 욕먹는 상황이 되는 셈이다.

3. 극심한 밸런스 붕괴

게임이 최초로 오픈한 이후부터 뮤츠의 출시까지 밸런스 문제는 계속 논란이 되어 왔다. 유저들이 원해서 하향한 경우[4]와 굳이 하향할 필요가 없는데 버그 수정이라는 명목[5]하에 하향시키는 경우[6]가 있다.

그러다보니 몇몇 캐릭터는 출시 이후부터 한번의 하향으로 인해 아예 픽률이 적은 캐릭터가 되어 묻혀버리는 경우가 있다. 물론 각 캐릭터마다 픽률이 적은 스킬을 상향시켜주는 쪽으로 선택지를 늘려주는 경우도 있지만, 문제는 그 픽률이 적은 스킬을 너무 상향해서 아예 고정화시키는 게 문제. 예를 들어, 2021년 9월 22일 패치 이전 이상해꽃의 경우, 기가드레인- 꽃잎댄스를 픽하면 그 판은 이상해꽃이 없는 판 취급할 정도로 솔라빔 픽이 대세였다.

AOS 게임 특성상 모든 포켓몬이 균일한 밸런스를 가지는 것은 어렵다고는 하나, 포켓몬 유나이트는 다른 AOS 게임들에 비해 밸런스 붕괴가 좀 심한 편이어서 패치마다 강력한 포켓몬 조합이 하나로 굳어지는 성향이 있다. 또한, 루카리오와 같이 오랜 기간 동안 메타의 1인자 취급을 받는 포켓몬이 존재하는 것도 유저들에게 환영받지 못하는 편이다. 이후 루카리오는 찬밥 신세가 되었지만 이후 자시안, 라프라스처럼 안 보이는 게 신기할 정도인 픽률을 보이는 포켓몬은 여전히 존재한다.[7]

또한 매번 출시되는 신캐릭터는 상당히 강하다는 느낌을 넘어 아예 1~2티어 정도는 기본으로 먹고갈 성능으로 자꾸 내놓아 밸런스를 붕괴시키고 있으며, 단독으로 0티어를 차지할 정도의 포켓몬도 허다하다. 신캐를 출시하면 혼자서 타 딜러의 1.5~2배는 될 정도의 데미지를 토대로 2대1은 고사하고 3대1도 성사될 정도로 강한 화력을 가지게 하며, 거기에 더해 그 포켓몬의 성장이 빠르고 자체 기동력 또는 생존력까지 해당 포지션에 맞지 않게 독보적인 성능으로 출시하며, 그 상태로 거의 1개월이나 방치한다.

이러한 밸붕 문제가 가장 심하던 시기는 23년 2월 27일에 나왔던 자시안과 2주년 이벤트로 출시된 뮤츠X,Y가 있다. 뮤츠의 경우 뮤츠X가 출시되고 1개월 뒤 X를 제대로 너프시키지 않은 상태에서 연이어 뮤츠Y까지 출시한 채로 1개월 이상을 방치한 탓에 2023년 하반기는 뮤츠 X 또는 Y가 혼자서 3대1을 할 정도로 극심했던 메타의 암흑기가 무려 2개월동안 지속되던 시기였다. 거기에 더해 이러한 밸런스 붕괴를 막을 수 있음에도 막지 않는다는 점이 가장 큰 문제다. 당장 자시안, 뮤츠가 출시한 이후 출시한 번치코만 봐도 훨씬 성능이 좋지 않다.[8]

출시와 동시에 참전한 원년멤버의 대부분은 루카리오를 제외하면 밸붕은 적었으며, 대체로 새로 출시된 포켓몬들이 한번씩 0티어를 차지할 정도로 사기포켓몬으로 군림하는 케이스가 대다수다. [9] 후파, 님피아, 달코퀸, 마기라스, 우라오스, 자시안, 뮤츠, 마임맨, 따라큐, 메타그로스, 두랄루돈, 마폭시, 블래키 등이 이에 해당한다. 현재는 죄다 너프를 먹어 사기자리에서 내려왔지만 아직까지도 승률이 높은 포켓몬으로는 블래키, 자시안, 뮤츠, 두랄루돈, 마폭시, 라프라스가 있다.

전설의 포켓몬은 한팀에 하나만 사용하게 만들어 '''팀의 대장"'(...)으로 만들겠다고 하는 등 AOS 게임이 맞나싶은 결정을 하는데, 추후 나올 전설의 포켓몬들을 사기로 만들고 각 팀의 전설의 포켓몬 유저의 실력에 따라 승패가 사실상 결정나게 만들어 사실상 1대1이고 나머지 8명은 깍두기가 되어 버리는 상황이 되어 결국 신캐들의 밸런스를 조정하지 않으면 이름만 팀 게임인 게임이 될 수도 있다.

결국 어떤 시즌에는 Ex 포켓몬을 아예 잠궈버리기도 하는 등 Ex로 인한 문제를 크게 의식하는 듯한 행보를 보였다. 마침내 Ex 시스템 삭제 예고 및 최근 출시하는 포켓몬의 (비교적) 빠른 밸패 등 그나마 2024년에는 혼돈의 카오스 수준이었던 2023년에 비해 미라이돈 하나를 제외하면 그나마 덜 강한 정도로 출시되어 나오고 있다. 오히려 갸라도스나 대여르, 파라블레이즈 등 쓰레기로 출시된 케이스도 있으며, 그들이 버프받아 1티어로 날아오르게끔 하지만 사기는 아닌 정도로 하는 등 확실히 작년보단 나은 밸런스를 보여주고 있다.

4. 허술한 제재 시스템

게임 내 제재 시스템이 심하게 부실하다. 페어플레이 점수는 최대 100점까지 있고 랭크매치 참가에 제한이 걸리려면 70점까지 떨어져야 하는데 반해 탈주나 신고를 통해 한 판당 받을 수 있는 차감 포인트는 고작 최대 10점에 불과하다. 그래서 트롤러들이 직접적으로 플레이에 지장을 받는 케이스는 사실상 없다고 봐도 될 정도다. 물론 계정정지는 당연히 없다.

탈주가 아니면 페널티가 가해지는 경우도 거의 없다. 그마저도 판단 기준이 자리 비움 시간을 보고 판단하는 것이기 때문에 이를 악용해 일부러 탈주하지 않고 단순히 움직이면서 게임에는 참여하지 않는 유형의 트롤도 허다하다.

반대로 보이스챗 신고는 쓸데없이 철저해서 신고만 해도 바로 막힌다. 안 그래도 소통이 없는 게임의 유일한 소통 수단인데 이마저도 의미 없어지는 문제가 발생한다.

5. 허술한 튜토리얼

인게임에서 게임을 어떻게 해야 하는지 정확하게 알려주지 않다보니 나무위키나 디시 포유나 갤러리 등 게임 외의 커뮤니티를 참고하지 않는 플레이어는 트롤이 될 수 밖에 없다. 대표적으로 갈가부기가 등장하기 전에 미리 바텀 라인에 모여서 상대 팀과 한타를 벌이고, 갈가부기를 차지해야 하는데 이를 알지 못하는 팀원들은 중앙에리어를 돌거나 탑 라인에 있다가 바텀에 있는 팀원들은 몰살당하고 갈가부기까지 빼앗기는 일이 다반사다.

튜토리얼이 이렇게 허술하다면 팀플레이에서 공헌도가 떨어지는 유저는 높은 랭크를 받기 어렵도록 하여서 랭크가 상승할수록 플레이의 질이 좋아지는 방향이라도 만들어야 하나[10], 비기너에서 마스터까지 우리 정글을 뺏어먹거나 갈가부기 때 모이지 않는 팀원은 끊이지 않고, 로토무가 골로 가고있는데 혼자 정글을 돌거나 엉뚱한 상대의 골 에리어만 타격하는 팀원이 끊이지 않고있다.[11] 부족한 튜토리얼과 판수로 밀어붙이다보면 상승할 수 있는 랭크 시스템이 합쳐져 게임의 이해도가 높은 유저는 떨어져 나가게 되고 허술한 튜토리얼로만 게임을 배운 유저만 남게 되어 있다.

심하면 라스트스퍼트까지 진화도 안하고 잠수를 타거나 다른 팀원이 이미 정글에 갔는데도 따라가서 성장을 방해하는 등 고의 트롤러들도 다수 존재한다.[12]

지닌물건 조합의 경우도 굉장히 중요하나 게임 이해도가 떨어지는 유저들이 물리공격 포켓몬에게 특수공격 기반 아이템을 착용하거나, 빠른 레벨업과 진화가 중요한 포켓몬을 선택하고 학습장치를 착용하는 등의 문제가 있다. 게임 내에서 추천세트라는 기능으로 포켓몬별 추천 아이템을 알려주고 있으나, 이 추천세트에는 각 포켓몬 상위 유저들의 아이템 조합도 표시되는데 추천세트에 노출된 유저가 악의적으로 쓸모가 없는 아이템 조합을 올려두는 경우가 상당히 많다. 하지만 이러한 것들을 전혀 걸러내지 않아서 아이템조차 제대로 맞추지 못하는 유저들도 늘어나기만 하고 있다.

현재는 공략숙지 필수 게임이 되었고, 초보자때문에 랭크가 깎이는 일도 많고, 초보자와 고인물 모두 랭크가 자꾸만 깎이는 바람에 불편함을 겪는 일이 많으며, 초보가 팀 중 한 명이라도 있을 시, 상대는 높은 확률로 고인물들이기 때문에 그대로 당하는 것 밖에 없다. 심한 경우 우리 팀의 초보가 이 게임이 마음대로 나갈 수 있는 게임이라고 생각하고 나간다면 그 판은 이미 망한거다.

6. 솔로큐에 관한 문제

6.1. 심각한 매치메이킹 문제

이 게임의 가장 큰 문제점.

솔랭을 돌리는 유저를 팀랭을 돌리는 유저와 매칭시키거나, 고티어 유저를 저티어 유저와 같이 매칭시키는 등의 문제가 밥먹듯이 일어나고 있다. 이에 대해 유저들은 '고티어 유저가 저티어 유저와 같은 팀이 되는 것이 말이 된다고 생각하냐', '솔랭 하는데 팀랭 유저와 같이 매칭이 되니 게임을 하지 못하겠다' 등의 반응이 나오고 있다. 예시로, 랭크배틀을 돌리는 마스터컵(세계 1티어)이 엘리트컵 4명과 같은 팀[13]이 되었는데, 상대편은 전부 다 세계 랭킹에는 올라있지 않지만 어쨌든 마스터컵일 경우에는 당연히 세계 1티어 마스터컵이 그 배틀 중에서 가장 잘한다는 것이 명확한데도 매칭 때문에 배틀에서 패배할 수 있다.

특히, 솔랭과 팀랭이 구분되어 매칭되지 않는 게 문제다. 그래서 성장이 빠른 메타픽/탱+서포터를 채용하는 팀큐 vs 팀조합을 고려하지 않는 왕귀형 픽/모크나이퍼/서포터 없음/3원딜/2암살자/탱커 없음/장인픽을 채용하는 솔로큐 구도는 이미 흔해빠진 케이스이며, 여기에 우리 팀 한두 명은 판수가 1000점도 되지 않는 생초보까지 끼어 있으니 말 다했다. 사실상 랭크 구분이 의미가 없다.

5인큐를 하면 5인큐 우선으로 매칭되어 팀랭과 팀랭이 되어 빡세기 때문에 일부러 3인큐로 조합하여 팀워크는 어느 정도 가져가면서도 솔랭들을 상대로 공짜 승리를 가져가려는 사람들이 많아졌다. 솔랭들은 점점 알고도 당해야 하는 상황이 늘어나는 추세. 또한 친플이라 불리는 다같이 만나서 하거나 하는 등의 플레이는 전략을 실시간으로 바로바로 짤 수 있는데, 이걸로 뉴비나 솔랭을 돌리는 사람들을 모두 쓸어버리는 전략과, 퀵채팅보다 더 많은 채팅 폭때문에 언제라든지 전략을 바꿔버릴 수 있어 솔랭을 돌리는 사람들은 랭크가 잘 깎이는 경우가 많다. 초면에 만난 팀에게 음성채팅을 사용하자니, 모르는 사람에다가 잘못 사용하면 욕먹을 수도 있고 말을 하지 못하는 상황에는 사용하지 못하고 한국어가 모국어가 아닌 사람이랑 매칭되면 음성채팅을 사용해도 소용이 없다는 문제점이 있다.

6.2. 게임 내 소통 기능의 부재

기본적으로 인게임에 채팅 기능이 없고 동일 장르의 게임에서는 존재하는 알림 핑이 부족해, 인게임 내에서 구체적으로 무엇을 하자는 지시를 내리기가 힘들다. 포켓몬 IP를 이용하는 게임 특성상 저연령층 유저가 많고, 캐주얼 AOS 이다보니 가볍게 즐기는 유저들이 많은데, 이런 경우 AOS 장르의 이해도나 운용 실력이 부족하는 경우가 많다. 일례로 라인전의 개념을 모른다거나, 정글러들이 잡아야 할 몬스터를 뺏어먹는다거나, 역으로 정글러가 라인 몬스터를 뺏어먹는 등의 AOS 게임에서의 기본적인 메타나 운영에 대한 이해도가 부족하여 문제가 생긴다. 또, 게임의 특성상 초반에는 거의 99% 이상 갈가부기 로토무보다 중요함에도 로토무가 가까이 있으니 로토무에 집착한다거나, 썬더를 잡는데만 치중하다가 후반부 골 방어에 소홀하여 역전을 허용한다거나 하는 일들이 비일비재하다. 또 시작 전에 개굴닌자,에이스번,모크나이퍼 같은 이속이 빠른 어택형 및 스피드형 등이 라인으로 가려고 하면 정글로 가도록 지시해야 하는데 채팅기능이 없어 선 정글이 포켓몬을 바꾸고 라인으로 가려고 해도 눈치없이 라인을 고집하는 경우가 있는 등 시작 전에도 힘든 경우가 있다. 반대로 피카츄나 나인테일, 백솜모카같이 초반에 강력한 성능으로 밀어붙이거나 아군을 도와줘야 할 포켓몬들이 정글을 선택하면 답이 없다.

일반적인 AOS 게임들의 경우 각종 핑이나 의사소통을 통한 오더를 통해서 숙련자들이 비숙련자들을 이끌어 게임 진행을 수월하게 만드는 편인데, 이 게임의 경우 그러한 수단 자체가 없으니 숙련자들은 비숙련자들을 답답해하고, 비숙련자들은 게임에 대한 장르적 이해도가 부족하고 상황 판단이 안 돼 갈피를 못 잡는, 서로가 갑갑한 상황이 연출되는 것이다.

특히 리그 오브 레전드와 같은 AOS 게임에 익숙한 유저들과 비숙련자들이 섞여서 게임이 진행되는 경우 가뜩이나 의사소통 수단까지 없기 때문에 숙련자들이 비숙련자들을 트롤러로 치부해버리는 일까지 벌어지는 등 유저들 간의 갈등까지 커지는 상황이다.[14] 게임의 메타와 운영방법과 같은 장르에 익숙한 상위티어의 경우 이러한 문제는 줄어들지만 그 단계까지 올라가는데 자기 실력보다도 아군에 숙련자가 더 많기를 기도해야되는 기도메타식 마인드로 랭크를 올려야 한다.

이런 유저들간의 이해도 격차를 줄여나가고 상황을 조율할 소통 기능이 필수적인데, 이 게임엔 그런 게 없다. 덕분에 혼자 랭크게임을 돌리거나 랜덤매치를 돌리는 유저들은 이에 대해 상당히 불만이 많은 편이다.[15] 또 모바일 런칭으로 인해 무개념 유저들이 대거 난입하면서 소통 기능이 반드시 필요할 것으로 보인다.

결국 음성채팅이 추가되었으나, 음성이라는 점에서 문제가 있고, 현재 음성채팅에 관한 인지도나 사용률도 거의 없는 편이며 또한 몇몇 기종에선 아예 지원을 하지 않고 있다.

6.3. 탈주 문제

모바일로 출시되면서 심각해진 문제점. 대한민국 시간 기준으로 출퇴근 시간과 점심시간에 심각하게 일어나는 문제점이다. 이 시간만 되면 99%는 같은 편 1명이 무조건 탈주가 나오고 심하면 3~4명이 탈주를 한다. 팀플레이 게임 특성상 한 명이 탈주를 하면 적팀과의 실력 차가 많이 나지 않으면 무조건 지게 되어 있는데 이런 판이 20판 중에 1판 제외하면 발생되니 심각한 문제점이다.

모바일 출시 직후 탈주가 많이 발생하였으나, 이후 국내 이용자가 지속적으로 감소하면서 탈주는 그래도 꽤 줄어들었다. 좋은건가...?

그리고 2022년 6월 20일, 드디어 유나이트 측에서 대책을 내놨다. 만일 랭크매치에서 아군이 탈주할 경우, 그리고 패배할 경우 탈주한 팀원과 해당 팀원과 팀플레이를 돌리는 사람들을 제외한 나머지 사람들은 액티브 포인트[16]또는 레이팅 점수[17]를 받을 수 있다. [18][19]

탈주 문제에서 파생된 문제중 항복투표 문제가 있는데, 팀원이 나간 후에 상대가 너무 몰아가서 항복투표를 올렸는데 자꾸 정글만 돌고 대책이 없는 팀원이나 아무것도 모르는 초보팀원이 역전을 노리고서 반대를 누르고[20] 그렇다고 그 남은 시간을 가만히 기다리자니, 단기간 포기 처리되어 페어플레이 포인트가 깎이게되고, 탈주한 사람을 대신해 플레이하는 AI와 하자니, AI의 수준이 떨어지고, 엉뚱한 전략대로 움직이고 결국 페어플레이 포인트가 깎이기 싫으면 억지로라도 해야하는 상황이 된다. 그리고 만약 팀원 5명중 3명이 찬성을 했다면 과반수이기 때문에 투표가 끝나야 정상이지만 투표가 끝나지 않는다. 심지어 이건 모바일 출시 전에도 그랬던걸 보면 버그도 아니다.

7. 유나이트 라이선스 가격 대비 열악한 에오스 코인 수급처

포켓몬 유나이트는 신규 포켓몬들을 항상 10000코인에 내주었다. 그리고 거기에 이벤트를 얹어서 무료로 얻게 해주는 포켓몬도 있었다.[21] 하지만 2022년부터 인플레가 시작되었다. 글레이시아와 매시붕은 12000원으로 출시되었고, 마기라스는 단 1달도 안 되어서 14000 코인이라는 굉장히 비싼 가격으로 출시했다.[22] 그 와중에 에오스젬의 가격은 그대로 575젬으로 10000코인이든 12000코인이든 14000코인이든 동일해 너무나도 과금러들에게 초점이 맞추어진 구조로 인해 원성을 사고 있다. 최근에는 15000코인인 유나이트 라이선스도 추가되었으며, 이들은 사기적인 성능으로 또다른 문제를 야기했다.

2024년에는 13000코인 미만 가격의 포켓몬이 출시되지 않았으며, 15000코인의 초전설 포켓몬만 2마리나 출시되었다. 초전설 포켓몬은 대부분 무료 해금 이벤트가 있긴 하나 이게 기간제에 불과하므로 늦게 시작하거나 잠시동안 접었던 유저들에게는 수급 난이도가 매우 높다.

그러나 진정한 문제는 에오스 코인을 모을 방도가 굉장히 적다는 것이다. 에오스 코인을 노현질 노가다로 모으면 아무리 열심히 해도 12000코인 이상 포켓몬 하나를 구매하기 위해서 기본 한달이 넘게 걸린다. 왜냐하면 일주일에 최대로 모을 수 있는 에오스코인은 고작 2100코인으로 제한되기 때문이다. 그 2100코인도 코인부스트를 키고 26판은 승리해야 모으는 상당한 노가다가 요구되는 양이다. 이벤트로 얻는 코인도 잘해야 200~500코인 정도다. 업적으로 코인을 300개 주긴 하지만 이 역시 시간이 오래 걸리는데다 애초에 업적 달성으로 코인을 벌려면 캐릭터풀이 많아야 한다는 게 문제라 의미가 없다.

이렇듯 이 게임의 주요 재화치고는 이상하리만큼 수급이 굉장히 빡세며, 대부분의 이벤트에서는 코인은커녕 어느 정도 플레이하면 나중엔 아무런 쓸모가 없고 쌓이는 홀로웨어 티켓, 에오스티켓만 엄청 퍼준다.

8. 불친절한 게임 운영

게임 내외적으로 유저들이 겪는 불편한 사항이 꽤 많다.
패치노트의 설명이 굉장히 불친절한데, 밸런스 패치 대상인 포켓몬들의 버프 혹은 너프 수치를 알려주지 않기에 유저들이 직접 정보를 찾거나 연습장에서 딜량을 일일이 비교해가며 확인해야 한다. 인게임 내에서도 기술의 계수나 포켓몬의 능력치조차 표기가 제대로 되어있지 않고, 포켓몬의 패시브[23]나 기술의 부가효과[24]에 관한 설명도 인게임 툴팁에선 찾아볼 수 없다.

또한, 패치 전에 있던 여러 버그들의 내용을 알려주지 않아 정작 버그가 존재했던 포켓몬들을 사용하는 유저가 무슨 버그가 있었는지 궁금해하는 아이러니한 상황도 나오고 있다.

그래서 요즘에는 공식 사이트에서 밸런스 패치로 변경이 된 사항들을 알려주고 있다.
잠수함 패치도 굉장히 많이 하는 데 하필 대상이 유저들이 재화를 이용하여 강화하는 지닌 물건이나 게임에 큰 영향을 끼치는 썬더, 갈가부기 등에도 잠수함 패치를 한다는 것.

버그에 대한 개발진들의 태도도 문제이다. 2021년 9월 26일 기준으로 버그가 너무 많아 정상적인 게임이 불가능한 상태임에도 불구하고 다음 주 수요일에 패치를 한다고 국적 구분없이 많은 유저들의 비판을 받고 있다. 더욱 어이가 없는 것은 다음 주에 패치를 하는 주제에 이걸 긴급 패치라고 말한 것. 결국 2021년 9월 27일 긴급 패치로 게임을 불가능할 정도로 만들었던 버그들이 수정되었다.

9. 불안정한 서버

네트워크 신호가 불안정하게 잡힌 상태에서 매치메이킹이 잡히면 기기의 네트워크 신호가 빨라져도 전투에 돌입한 상태인 게임 내에서는 핑이 전혀 개선되지 않는 문제가 있다.


[1] 썬더 시절의 썬망겜의 파생형. [2] 그나마 두 명 이상이 골을 넣고자 달리는 상대팀 플레이어를 집중 공략하면 골 넣는 것을 방해할 수있긴 하다. 하지만 나머지 네 명이 동시에 골대로 쳐들어가기에 당연히 최소 200골은 먹히며, 최대 500골까지 먹힌다. 여담으로 아무리 라스트 스퍼트 전까지 스노우볼링으로 골대 4개를 파괴시켜 점수를 누적시켜도 2분대가 되기 전까지 500골을 누적시키는 것은 불가능하다고 보면 된다. [3] 리그 오브 레전드는 라인전 단계에서는 정글러의 라인 개입등 정글러의 영향이 크지만 한타 단계에서는 원딜과 서포터의 영향이 커지는 경우도 많다. [4] 잠만보, 개굴닌자, 에이스번 등등. [5] 물론 진짜로 버그로 인한 경우도 있긴 하다. [6] 글레이시아 [7] 자시안은 출시이후 계속 너프만 받았지만 초반 폭딜을 이용한 여포짓->상대방의 래밸업 억제->후반부에 레밸차이를 기반으로 물타기를 하는게 빈번하고 라프라스도 계속 너프만 받았으나 여전히 튼튼한 탱커인데다 물의파동이 0.5초마다 한 번씩 명중한다는 걸 이용해 썬더를 한타하면 역전이 쉬운 이 게임에서 썬더 망겜 물의파동을 사용하고, 탱커니 받는 데미지를 무시하고, 그냥 돌진해서 비비기만 하면 썬더는 라프라스가 가져간다. [8] 제4 프로듀서 레터만 봐도 밸런스 문제를 알면서도 고치지 않는다는 사실을 쉽게 유추할 수 있다. # [9] 즉 포유나의 역사는 거의 대부분이 OP포켓몬과 함께한 셈이다. 그나마 17시리즈가 랭겜 EX포켓몬을 금지시켜 가장 평화로웠던 시기라고 할 수 있겠다. [10] 물론 이것도 좋은 방법도 아니다. 게임 특성상 골을 못넣으면 MVP점수가 낮게 책정되는데, 아무리 썬더를 막타쳐서 기껏 역전해 주었더니 이런 식으로 높은 점수를 못받는 것도 문제가 될 수 있다. [11] 특히나 랭크매치일경우 이는 치명적이다. [12] 시작부터 정글로 간다는 걸 알렸는데 뺏으면 5렙이 되지 못해 초반 화력이 밀려 지기 쉬워진다.즉, 그냥 트롤인 셈. [13] 마스터컵은 엘리트컵부터 마스터컵까지 랭크게임 매칭이 가능하다. [14] 냉정하게 따졌을 때 부족한 실력으로 발목을 잡고 늘어지는 유저에게 관대한 AOS 게임 유저는 없다. 실력지상주의 AOS 장르로 게임을 만들더라도 비숙련자들이 따라올 수 있는 기반 자체가 부실해서 고랭크 유저들이 비숙련자들에게 스트레스를 느끼게 만든 게임의 구조적 잘못이다. [15] 그래서 디스코드 등의 VoIP 기능이 있는 메신저를 통해 사람들을 모집해 보이스로 소통하며 게임하는 유저도 있으며, 특히나 프로급~최상위권으로 가면 이러한 소통 가능한 팀 플레이가 필수다. [16] 비기너컵, 슈퍼컵, 하이퍼컵, 엘리트컵, 엑스퍼트컵. 단, 별은 정상적으로 떨어지는 것 같다. [17] 마스터컵 [18] 상승 폭은 랭크에 따라 달라진다고 한다. 그런데 정작 까 보면 레이팅 점수를 받아 봤자 패배로 인한 레이팅점수 하락도 같이 계산되어 결과적으로는 레이팅점수가 하락하게 된다. [19] 그러나 이미 랭크가 깎인 상황에서 엑티브포인트를 돌려줘봤자 이미 깎인 후이다. [20] 이미 상대에게 몰아붙여졌고, 팀원이 몇명 나간 상황이면, 역전은 노릴 수 없고 패배가 확정된거나 마찬가지다. [21] 예를들어 제라오라가 있다. [22] 문제는 매시붕이 출시한지 얼마 시간이 지나지도 않아서 매시붕을 구매하고 빈털터리가 되는 유저가 많았는데, 출시 당일날에 마기라스를 구매하려면 현질밖에 답이 없었다. [23] 달코퀸의 특성인 여왕의위엄은 4스택이 채워질 때마다 기술을 별개의 강화기술로 바꿔주는데, 달코퀸의 핵심이라고 볼 수 있는 내용이 그저 "추가 효과" 라는 말로만 표기되어있다. [24] 예를 들어 이상해꽃의 기술인 꽃잎댄스는 상대 플레이어블 포켓몬에게 적중 시 기가드레인 또는 오물폭탄의 쿨타임이 감소되는 효과가 있다.

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