mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-09-16 12:19:28

OpenTTD/운송수단


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: OpenTTD
{{{#!wiki style="margin: -5px -10px; padding: 12px 10px; background-image: linear-gradient(to bottom, #f2b26d 5%, #fe7600)" <tablealign=center><tablebordercolor=#F9953F> 파일:OpenTTD 로고.svg OpenTTD
관련 문서
}}}
NewGRF 게임 팁 관련 커뮤니티
화물 및 기후 높이맵 및 시나리오 운송수단
유명 프로젝트

1. 자동차
1.1. 노면전차
2. 철도3. 비행기
3.1. 헬리콥터
4. 선박

1. 자동차

도로를 이용하는 모든 운송수단. 버스와 트럭이 소속되어 있으며, NewGRF를 통해 승용차나 로드트레인같은 차량을 활용할 수도 있다. 상당수 유저들이 쓰는 롱 버스나 트럭 NewGRF를 적용해보면 스카니아 볼보, 메르세데스-벤츠가 익숙해 보일 것이다.

투자비용이 저렴하며 단거리 물동량을 처리하는 데서 최고의 효율을 발휘한다. 시내대중교통, 근교로부터의 물자 수송, 허브 정거장(철도역, 공항)을 왕래하며 화물을 몰아주고 분배하는 피더 등의 역할로 활용할 때 최상의 결과를 얻을 수 있다. 맵 생성 규칙에 따라 케바케지만 일반적으로 대도시 하나와 그 도시를 둘러싼 중소형 마을 여러 개를 연계하고자 한다면 금전적 측면에서 자동차가 가장 싸고 수익도 좋게 나온다. 자동차 한 대의 유지비는 대략 기관차 한 대의 1/6 이하이며, 옵션에 따라 철길은 시설유지비용을 비싸게 치러야 하거나 화물열차에 속도 제한이 걸리는 등의 경우 더더욱 자동차가 빛난다. 자동차를 최대한 활용하면서 인공지능들을 꺾어나가다 보면 자동차 수익이 기차와 비등비등한 광경도 자주 볼 수 있다.

또한 자동차는 초중반 널뛰듯 변동하는 수요에 대응하기에도 편리하다. 기차의 경우 수요 예측에 실패하여 한 번 적자가 나면 꽤 크게 나는데, 이게 만약 화물열차라면 노선 자체가 틀렸으니 싹 팔고 접어야 되는 상황이다. 하지만 자동차라면 수요에 맞춰 적자가 난 자동차들을 매각하여 실수요량에 맞게 탄력적으로 대응하는 것이 가능하다.

자동차는 대수가 많기 때문에 정류장 평가와 생산시설 생산력 제고에도 큰 도움이 된다. 한 대의 기차가 10일동안 100톤을 딱 한 번 실어가는 것과 열 대의 자동차가 10일동안 100톤을 10번에 걸쳐 실어나르는 것은 해당 시설 평가와 생산력 증감에 결정적인 차이를 드러낸다. 자주 역을 방문할수록, 화물을 밀리지 않고 실시간으로 운반할수록 역의 평가와 기초시설의 생산력, 그리고 수익성까지 모두 따라서 증가하게 된다. 참고로 화물은 역에 방치하고 시간을 질질 끌면 매일마다 이익이 줄어들어, 원래 가져가야 할 수익의 1/10 수준인 12%까지 곤두박질치게 된다.

그런 한편 수송거리가 길어지고 대량의 화물을 취급하기 시작하면 자동차가 주력으로 설 자리가 좁아지게 된다. 차량 유지비용이 상대적으로 저렴하다지만 그건 차량 6~10대 정도로 커버가 가능한 거리와 물량일 경우의 얘기고, 이 선을 넘어서면 자동차의 부족한 속력과 수송량이 발목을 잡으며 기차의 효율이 자동차를 넘어선다. 운영하는 대도시의 수가 3개 이상이 되면 자잘한 자동차 화물은 잠시 잊어 두고, 대도시를 연결하는 광역철도와 철도역의 피더 역할을 할 몇몇 자동차들에만 집중하게 된다.

성능 외적으로 수익을 내는데 필요한 숫자가 너무 많다는 점은 미관상 장애요소가 되기도 한다. 어디까지나 한 명의 플레이어가 굴리는 게임인 만큼 여러 자동차 운행 경로를 일일이 따지고 드는 것은 굉장히 피곤한 일이다. 화물의 종류와 경로가 워낙 제각각인지라 그룹화하여 간소화하는 것에도 한계가 뚜렷하다. 또한 이 게임에서 지역별 화물 수요는 달마다 요동치기 때문에 중후반으로 가면 매년 해가 바뀔 때마다 자동차들의 적자 소식을 스킵하는 데만 한 세월이 걸리기 일쑤다. 적자차량을 정리하고 트래픽이 초과된 구간에 새 자동차를 배치하는 데만도 게임 시간으로 한 달은 가뿐히 넘기게 된다.

돌아다니는 차량들을 보고 있으면 교통규범 따위가 존재하지 않는지 추월, 교차로에서 겹치기 등이 심심치 않게 벌어진다. AI상 배차간격 개념이 없기 때문에 차량이 좀 많아진다 싶으면 버스철을 볼 수 있다. 버스/트럭 안 가리고 줄줄이 사탕으로 꿰어 다닌다. 그래도 위험요소는 오로지 건널목에서의 충돌 사고 뿐이라는 점이 놀라운 점.

NewGRF를 통해 전차도 사용할 수 있는데, 철도에 비해 차지하는 공간이 적게 들고 신호기가 필요없다는 점을 이용해서 경전철을 구현할 수 있다. (NewGRF중 eGRVTs를 이용하면 3량짜리 노면 전차가 있으므로 그걸로 활용가능. 참고로 3량짜리 2층 전차의 수송량은 173명. 일반철도가 기관차 포함 4량으로 운행해도 150~160명 정도가 최고니 따라가지 못할 수송력이다.

만약 교통시뮬레이션이라면서 대중교통수단만 굴러다니는 게 무슨 교통시뮬레이션이야?라고 생각하는 유저가 있다면 'StreetTraffic1' 인공지능을 한 번 섞어보자. 순식간에 온 도시가 버스나 전차, 트럭 이외의 각종 교통수단으로 빽빽하게 들어차는 진풍경을 볼 수 있다. 다만 이게 대중교통수단 공급해준다고 통행량이 줄어드는 게 아니기 때문에, 이 때는 버스나 노면전차는 운행을 포기해야 할 지경.

그 외 자동차의 단점으로는 다음과 같은 것이 있다.

1.1. 노면전차

Generic Tram Set 같은 노면전차 NewGRF가 반드시 필요하다. 없으면 전차는 커녕 전차길도 사용할 수 없다.

노면전차, 즉 트램은 거의 모든 시대에서 버스와 겹치며 특별히 우위에 있지도 않은 애매한 교통수단이다. 변칙적인 NewGRF를 배제하고 Generic 세트로만 버스와 트램을 비교하자면 수송량에서 약간의 우위를 가지고 있다는 점이 유일한 장점. 특별히 더 빠르지도 않으며 일반적으로 도시 내부 노선을 설계하면서 자동차와 길을 공유하도록 트램을 깔기 때문에 자동차 트래픽이 몰리면 트램도 같이 느리게 가므로 딱히 트램 라인을 일부러 돈 들여 까는 만큼의 이득을 본다고 하기는 힘들다. 또한 기본적으로 트램은 승객, 우편, 상품과 같은 최종 티어 화물만 수송하므로 수송 능력을 살려 범용으로 굴릴 수도 없다.

하지만 멀티플레이에서 경쟁하거나 '도시 스스로의 도로 건설을 허용' 옵션이 켜져 있을 경우 트램은 자동차와의 본격적인 차별점을 갖게 된다. 여러 명이 플레이할 경우 유저들은 여러 수단으로 타인을 공격할 수 있는데, 타인이 주력으로 굴리는 도시에 '대규모 도로 보수공사 시행'을 먹이면 도로가 개판 오분 전이 되며 시내교통이 꼬이게 되는 효과가 난다. 트램 라인은 여기에 영향을 받지 않으므로 시내교통이 자신의 주력 수입원에 큰 영향을 미친다고 생각되면 트래픽이 밀집된 지역은 안전을 위해 트램으로 처리해 주는 것이 좋다.

'도시 스스로의 도로 건설을 허용' 옵션이 켜져 있다면 도시 스스로 외부로 도로를 확장해 나감과 동시에 시내에서도 약간의 여유만 있으면 악착같이 교차로를 만들려고 든다. 이 과정에서 의도하지 않은 노선 꼬임이나 의도하지 않은 도로로의 트래픽 집중 등이 발생할 수 있다. 앞서 말한 옵션을 꼭 켜 두고 플레이하고 싶으면서 안정적인 시내 노선을 운영하고자 한다면 역시 도로에 의지하지 않고 점차 트램으로 바꿔나가는 것이 도움이 될 수 있다.

이러한 상황이 아니라면 트램은 전용선을 깔아야 하는 부담에 비해 이득이 거의 없어 현실에서의 트램이 직면한 샌드위치 신세 문제를 그대로 안고 있다고 할 수 있다. 3량 이상의 장대편성이 가능했으면 지하철의 대안으로 활용될 소지도 있었겠지만 현재로써는 트램 시스템이 철저히 차량 시스템을 전용하고 있어서 가능성이 낮다. 결국 이 게임의 주력 수입원이 철도에 집중되어 있는 만큼 특별한 상황이 아닌 이상 트램은 돈이 넘치는 플레이어가 대도시를 가꾸는 데 쓰는 취미용품 신세를 벗어나기 어렵다.

2. 철도

트랜스포트 타이쿤과 OpenTTD의 꽃. 중장거리 대규모 수요를 처리하는 데 특화되어 있다. 이 고전게임이 아직까지도 널리 플레이되고 세계적인 커뮤니티가 유지되고 있는 이유이기도 하다.

중반 이전에 손대면 피보기 딱 좋은 타입. 필요한 부지가 넓고 지형 제약이 커서 이리저리 땅을 깎고 철길을 깔다 보면 돈 떨어지는 건 순식간이며, 걸리적거리는 건물을 폭파하고 나무들을 밀어내다 보면 당국의 어그로도 심하게 끌게 된다. 산악지형의 경우 단선역 하나 짓기도 만만치 않다. 그렇게 고생해서 지어도 대도시 3개 이상을 연결할 만큼 수요가 무르익지 않았거나, 화물노선일 경우 2~3개 농장 분량의 화물을 효과적으로 몰빵해서 실어나를 환경이 아닌 경우 빼박 적자로 파산하게 된다.

노선을 구상하는 것도 만만한 일이 아니다. 나무가 없는 완전평지에서 샌드박스놀이를 한다면 해당되지 않겠지만 시나리오나 멀티플레이의 경우 험한 언덕과 산지, 강과 호수가 가득한 맵들이 줄을 서서 플레이어를 기다리고 있다. 숲과 험지를 최대한 우회하고 역과 철길을 놓을 땅을 다져가며 동시에 선형과 수익성을 고려해야 하니 함부로 손댈 일은 아니다. 특히 멀티플레이에서 경쟁적으로 플레이할 경우 즉흥적으로 큰 도시를 찾아서 철길부터 깔다가 미리 지형을 예상하지 못하고 난관에 막힌 채 돈이 떨어져 쓸쓸하게 길을 철거하는 뉴비들을 자주 볼 수 있다.

노선을 완성했더라도 예상한 만큼의 수익을 뽑지 못하면 적자의 늪에 빠지기 쉬운 것이 철도다. 큰 마음을 먹고 화물노선을 쫙 깔았는데 미처 손써볼 새도 없이 원자재 생산처의 생산량이 자연감소하다 하나씩 문을 닫는 불상사도 발생할 수 있다. 이렇게 되면 빈땅에 쓸모 없는 철길만 투자한 셈이 되니 초중반이라면 역시 파산이다.

하지만 충분한 기본지식과 구상을 가지고 완공한 노선은 높은 초기투자비용과 유지비용에 걸맞은 폭풍같은 수송능력을 뽐내며 그동한 아둥바둥 고생한 자동차들을 하나둘 퇴역시켜 주는 이 게임의 진짜 주인공이 된다. 처음 게임이 생성되면 10만 파운드를 들고 시작하는데, 나중에 화물 단선 하나만 기가막히게 뽑아도 정거장 한 두 개마다 화물을 우르르 쏟아 놓으며 30만 파운드 이상이 쭉쭉 입금되는 모습을 볼 수 있다.

초심자들이 제일 많이 하기 쉬운 실수가 대강 두 도시 사이에 철도를 연결해 놓고 수익이 나기를 기다리는 것인데, 이런 단거리 구간에서는 아무리 환승객을 긁어 모아도 절대 흑자가 나지 않는다. 초심자들의 경우 초반에 생성된 대도시들의 역량을 과대평가하는 경우가 잦은데[5], 도시 인구가 1,500명이라고 하면 실제로 1,500명만 사는 깡촌이라고 생각하고 접근해야 철도를 올바르게 활용할 수 있다. 철도로 본전을 뽑으려면 화면 2~3장은 넘겨야 하는 장거리에 걸쳐 최소한 3개 이상의 대도시를 연결하고 충분한 열차를 투입하며, 역마다 시내버스를 굴려 기차역으로 승객을 몰아주는 등의 추가적인 노력이 필요하다. 초반에 대출을 아무리 땡겨도 이런 이상적인 노선 구축은 자금의 한계로 불가능하며, 어거지로 대도시에 기차역 세 개를 확보했더라도 투자한 거금에 비해 원금회수에 걸리는 시간이 상당히 길다. 노선 판단이 글렀다면 시설유지비와 이자를 내다 파산할 수도 있다.

초반에는 트럭으로 고부가가치 화물들을 실어나르고 시내버스를 굴려 대도시를 키우는 데 집중하는 것이 좋다. 초반에 안정적인 수익이 없는 상태에서 철도에 투자했다가 엄청난 유지비로 파산하는 경우가 허다하다. 간혹 한국 맵에서 멀티플레이를 할 때 경부선을 구현하겠다고 시작부터 (초)장거리에 복복선까지 깔았다가 파산하는 경우를 볼 수 있기도 할 정도이다. 그래도 정 초반부터 철도에 투자하고 싶다면 가치가 높지 않은 승객보다 농장이나 광산이 밀집한 지역을 찾아 화물노선을 굴리는 것이 그나마 나은데, 이것도 단기간에 돈을 긁어모으려면 우연히 농장 세 개가 나란히 세워져 있지 않는 한 화물차로 기차역까지 화물을 끌어다 주는 작업이 필요하다. 광산이나 농장 한두개로는 매번 20% 미만의 화물을 채우며 기관차 유지비조차 감당이 안될 것이다. 열차 길이를 줄인다고 싸지는 것도 아닌게 기관차 유지비는 객차의 칸수와 무관하다.

후술할 게임 시스템의 한계가 꽤 있지만 철도 시스템은 게이머의 능력에 따른 거의 무한대의 자유도가 보장된다. 덕분에 게임 플레이 방식이 정말 극단적으로 갈려서 생각지도 못한 다양한 기술을 발견할 수 있다. 크고 아름다운 역과 복잡한 배선을 만들고 하악대는 사람도 많지만 복선만으로 경의중앙선의 청량리~상봉 구간이나 케이큐 전철을 구현하는 등의 용자도 볼 수 있다.[6]

일반 철도, 전기 철도, 모노레일, 자기부상열차로 구분되어 있으며 철도와 전기철도는 차량과 레일이 호환되나[7] 철도, 모노레일, 자기부상열차는 선로가 달라 서로 호환되지 않는다. 역과 정비소, 선로는 업그레이드 메뉴로 업그레이드가 가능하지만 열차는 새로 만들어야 한다. 물론 옵션에서 자동 교체도 가능하다.

선로의 종류가 4종이기 때문에 NewGRF를 받을 때 그 차량이 어느 선로에서 가동하는지 확인할 필요가 있다. 가령 신칸센의 경우 어떤 NewGRF는 모노레일을 신칸센 전용 레일로 바꾸지만 다른 신칸센 NewGRF는 표준궤와 협궤를 따로 나눠서 사용해야 한다. 아예 일반 레일을 협궤로 바꾸는 NewGRF도 있는데 이럴 경우 대부분의 열차는 사용하지 못한다! 또한 몇몇 NewGRF는 속도 제한을 두는 등[8] 새로운 선로 형태를 만들기도 한다.

도카이도 본선 - 도카이도 신칸센처럼 본선 옆에 신선을 짓다보면 지역당국의 규제를 요리조리 피하려고 고속신선이 재래선보다 선형이 안 좋아지는 경우가 생긴다. 이 정도까지 오면 도시가 상당히 성장했을 시점. 도시를 바로 관통하면 좋지만 평판이 떨어진다.

개별 열차의 창에서 특이한 기능으로 '다음 신호기 앞까지 신호 무시' 기능이 존재하는데, 말 그대로 폐색을 무시하고 다음 신호기까지 돌진한다. 가끔 차량이 꼬인 상황[9]을 억지로 풀기 위해 가끔 사용하는 버튼인데, 모든 열차를 멈춰놓고 지적확인을 해가면서 조금씩 열차를 진행시키지 않는 다면 자칫 무슨 상황이 벌어질지는 뻔한 케이스.

다만 OpenTTD의 철도에는 몇가지 단점이 존재한다.

그러나 기본적으로 OpenTTD는 도스 시절 엔진을 베이스로 하고 있어서 앞으로도 이 문제들이 개선되기는 힘들 듯 하다. 특히 고가/지하노선의 경우 더욱 힘든 것이, OpenTTD에는 층(레이어) 개념이 없다. 다리나 터널 등도 시작-끝을 잇는 것에 불과할 뿐으로 겹치는 것은 불가능하다. 이를 고치기 위해서는 층 개념을 추가해야 하지만 기반 엔진이 도스시절의 것이라 큰 진척이 없는 상태다. 다만 유의미한 시도는 있었다.

철도의 경우 특성상 선로 꼬임, 데드락 현상이 문제가 된다. 현재 OpenTTD의 경우 신호 인공지능의 개선으로 유저의 배치 실수가 아닌 이상 평소에 데드락을 경험할 일은 거의 없지만 일어날 경우 지적확인을 해가면서 풀어야 할 정도로 꽤나 골치 아픈 편. 신호도 적고 열차도 적은 초반에는 일어나지 않지만 나중에 발전하여 열차가 수백대를 넘어가는 경우 일일이 신호 인공지능이 연산을 하다 보니 오류가 나서 원래 멀쩡하던 노선이 데드락에 걸리기도 한다.

급행을 운영할 때 현실적인 감속 옵션을 켜먼 열차가 경로를 더 길게 예약하기 때문에 급행이 완행 추월을 좀 더 원활하게 할 수 있다.

3. 비행기

초기 투자비용이 의외로 적다. 공항만 있으면 도로나 철로를 건설하지 않아도 되기 때문이다. 그러나 비행기 자체의 가격이 상당하다. NewGRF를 추가로 적용하지 않는 경우 승객, 상품, 우편, 귀금속만 수송가능하다.

초반의 비행기는 느린데다 수송량이 적어 추천하진 않는다. 다만 시속 900km/h 이상이 되면 그때부터는 쭉쭉 뽑아내는 편. 부득이하게 화물을 수송하는 경우는 지형이 너무 나빠서 도로나 철로를 놓는데 비용이 너무 드는 경우. 하지만 이 경우는 비행기를 쓰더라도 대부분 수익 때문이 아니라 그냥 돈지랄. 애초에 도로를 놓는 데 비용이 너무 많이 드는 곳에 도시인구가 얼마나 될 지 말하는 것은 가치가 없다.

그러나 여객의 경우 빠른 시간에 수송할수록 수익이 높아지기 때문에 여객 수송에 최적화되어 있다. 어느 정도냐 하면 대부분의 멀티플레이에서는 비행기가 금지되는데 그 이유가 양극단의 도시에 공항을 짓고 비행기 한대 사서 만석을 만들어 보내면 투자비용의 몇배를 뽑기 때문. 혹은 비행기의 속도를 1/2 혹은 1/4 정도로 아예 너프하는 옵션을 켜는 경우도 많다. 워낙 비행기가 사기라서 비행기 속도 보정이 아예 기본 설정에 들어가 있다. 1.5.0 버전 이후 기본 설정은 원래 속도의 1/4이다.

과거에는 소형 공항은 투자비용이 적지만 사고 확률이 무지하게 높고, 사고 한번 터지면 비싼 비행기 날아가고 회사 가치와 회사 평가가 바닥을 치게 되니 소형 공항은 사용하지 않는 것이 좋았고, 중·대형 공항을 쓰더라도 종종 일어나는[13] 항공기 추락을 주의해야 했다. 그러나 최신 버전에서는 옵션에서 항공기 추락을 꺼 버리면 사고를 신경 쓸 필요는 없다.

추가로 자금에 여유가 있다면 추후 더 큰 공항이 나올 때를 대비하여 확장부지를 미리 마련해 두는 것도 좋다. 최대 크기인 허브 공항의 대륙간 공항은 왼쪽 아래로 9칸 오른쪽 아래로 11칸의 거대한 부지가 필요하니 여기에 맞추어 준비를 해 놓자.[14]


역시 NewGRF를 찾아서 적용하면 보잉 707부터 에어버스 A380까지 시대별로 적용이 가능하다! 심지어 보잉 747은 시대별로 보잉 747-100부터 보잉 747-8까지 순서대로 업그레이드 된다! 다만 개발된 지 좀 된지라 A350은 없다.

3.1. 헬리콥터

비행기의 단거리 및 소형화 버전으로 헬리콥터가 있다. 최대 항행거리가 128칸 내지 256칸으로 제한되어 있어 초장거리 수송도 안되고 승객이든 화물이든 헬기 유지비에 비해 수송능력이 턱없이 모자라 웬만한 화물은 수송할 가치가 없지만, 헬기가 쓰일 수 있는 상황이 아예 없는 것은 아니다. 헬기를 합리적으로 굴려 볼만한 상황은 대충 아래와 같다.
헬리콥터를 즐겨 쓴다면 도시 하나 당 항공 관련 시설을 최대 2개까지만 지을 수 있다는 점에 주의하자. 헬기장을 두 개 굴리고 있으면 공항을 짓기 위해 하나는 헐어야 하며, 공항을 두 개 굴리고 있으면 헬기장을 짓기 위해 공항을 헐어야 한다. 큰 공항은 헬기장을 포함하고 있긴 하지만 동선이 영 맘에 안 들 수도 있고 그 외에도 생각해야 할 요소가 꽤 있다. 옵션에 있는 소음 설정을 건드리면 2개 이상의 공항을 한 도시에 운영할 수도 있긴 하지만 그건 어디까지나 도시 인구가 매우 커졌을 때의 이야기이다.

주의할 점은 '옛날 차량을 계속 만들 수 있게 함' 옵션을 미리 켜두지 않았다면 2030년대나 40년대 중 기존 헬기는 모두 단종되며 후속기종도 개발되지 않기 때문에 더 이상 새로운 기체를 구입하거나 낡은 기체를 교체할 수 없게 된다.

일부 서버는 성능 저하를 이유로 비행기 사용을 금지하고 있다. 버스나 철도차량과 같은 한정된 경로에서 길을 찾는 알고리즘은 많이 발전된 것에 비해(YAPF같은) 경로가 한정되지 않은 비행기는 효율과 성능이 떨어지는 OPF(TTD 시절과 똑같은 알고리즘)를 사용하게 되어 후반부에서는 서버의 속도가 매우 느려지게 된다.

4. 선박

현실세계에서 수송의 꽃은 선박이지만, 이 게임에서의 선박은 잉여다. 수송량, 이동속도, 유지비, 구입비용 등 모든 면에서 불리한데 이익이 높은 것도 아니다. 게다가 과거에는 중간에 부표를 설치해 주지 않으면 그다지 먼 거리가 아님에도 불구하고 길을 잃었다![15] 선박의 인공지능 시스템은 잘 개선이 되지 않는 듯 했다만 현재는 철도나 버스에서 쓰는 YAPF 인공지능도 사용 가능한데, 부표없이도 길 찾기는 문제 없게 되었다.

선박을 쓸만한 상황은 많이 나오지 않는데[16], 그나마 몇 가지를 꼽아 보면 아래와 같다.

이런 특수한 케이스 말고 어떤 맵에서든 활용 가능할 만한 선박의 특징을 따져보면 해상 유전에서 석유를 수송할 수 있는 유일한 운송수단이라는 점이다. 1970년대만 넘어서도 지상의 유정은 고갈되어 사라져 가고 해상 유전이 하나 둘 건설되기 시작한다. 이때부터는 석유 산업을 하고 싶으면 선박을 쓸 수밖에 없다. 또한 지상 유정은 빡세게 수송하면 고갈되어 사라져 버리지만 해상 유전은 지상의 생산지들과 유사하게 복불복이 적용되어 실어나를 수록 증산되는 경우도 많다.

해상 유전을 찍는 유조선을 굴릴 때는 선박 자체에서 대규모 수익을 낸다고 생각하면 곤란하고, 2~4개의 유전을 석유 정제 공장으로 이어서 미친듯이 찍혀 나오는 상품을 전국으로 유통해 수익을 뽑는다는 마음가짐을 가져야 한다. 유조선은 매우 느리므로 멀리 떨어진 유전을 전부 육지의 항구로 집결시키려 들면 투입한 대수에 비해 수송이 더디고 뜸하므로 유전간 환승을 이용하면 좋다. 여러 개의 유전에서 가까이 있는 한 유전으로 한 대 씩의 유조선만 초단거리 셔틀을 시키고, 한 유전에 몰빵된 어마어마한 양의 기름을 여러 대의 유조선으로 바쁘게 실어나르는 방식이면 된다. 이러면 초단거리 셔틀을 하는 유조선들은 간신히 적자만 면하는 수준의 수익을 내겠지만, 초단거리 운행을 하는 만큼 유전을 자주 방문하기 때문에 석유가 증산될 확률을 극대화하는 데 결정적인 역할을 해 준다. 일단 석유를 지상으로 끌어왔다면 나머지는 철도를 이용해 수송하자. 장대열차 두 대의 화차 구성을 상품 반 유조차 반으로 잡아주고 항구에서 공장까지 왕복시키면 유조선들이 끌어오는 수백만 리터의 석유를 실시간으로 막힘 없이 처리함과 동시에 무시무시한 양의 상품이 찍혀 나온다. 공장까지의 거리가 100 타일 이상으로 멀거나 유전 4개 이상을 이었다면 장대열차 3~4대 선에서 커버할 수 있다. 이제부터는 수십 초마다 수백, 수천 상자의 상품을 대체 어떻게 전국 각지로 뿌릴지 행복한 고민을 하면 된다.

또한 선박에는 다른 사람들이 잘 모르는 강점이 있는데, 바로 항구에는 수용한계가 없다는 것이다. 선박이 몇십 대, 몇백 대가 동시에 항구에 도달해도 그 전부를 한 번에 처리해 버린다. 이를 이용해서 호버크래프트를 이용한 레이드를 넣는 경우도 있다. 사실상 도시 인구가 수만~수십만을 넘어가면 도시의 승객을 모두 처리할 방법은 이 방법밖에 없다. 이 호버크래프트 꼼수를 쓰지 않으면 대형 철도역이나 대륙간 공항으로도 승객이 수천 명씩 쌓이는 꼴을 볼수 있다. 특히 호버크래프트는 속도가 그나마 빠르기 때문에 호버크래프트 이후는 강을 연결해 수송하는 등의 플레이도 가능하다.

선박을 이용한 꼼수가 하나 더 있다면, 역 크기 제한을 64칸으로 늘려 놓고, 역을 도시에 먼저 짓는다. 그리고 거기서 64칸 떨어진 곳에 항구를 짓고, 선박의 이동거리는 매우 짧게 하여 반대편에도 같은 방법으로 한다. 이렇게 되면 선박의 이동 거리는 고작 몇 칸인데 128칸을 이동한 것이 되어 수익이 무지막지해진다! 이는 오픈트타의 운임 산정 방식이 역명판이 있는 곳-역명판이 있는 곳으로 처리되기 때문.[19]

다만 일부 NewGRF를 활용한 초대용량 선박을 활용해 위의 비효율성은 대부분 해결되긴 한다. 게임 특성상 선박 자체가 크게 필요하지 않을 뿐.
선박 또한 비행기와 비슷한 이유로 일부 서버에서는 금지되어 있다.


타 교통수단과는 달리 고장 이외 사고가 발생하지 않는다.

[1] 이 역시 Simutrans에선 지원한다. [2] 자동차가 알아서 멈춘다음에 기다렸다 가는 경우도 있고,그냥 가다가 충돌하는 경우도 있다. [3] 설정에서 차량 탭을 누르고 건널목을 더 안전한 건널목으로 바꾸면 어느정도 해결되는 것으로 보인다. [4] 사실 사용자가 강제로 시키면 하기는 하는데... 여간 귀찮은것이 아니던가? [5] 다만 대도시는 일반 도시보다 성장이 빠르긴 하다. 대도시에다가 버스로 빗자루질을 해주면 인구가 3만까지도 가고 거기서 철도랑 연계시켜주면 수익성이 대박이다. [6] 복선에서 10등급의 열차를 굴렸다!! [7] 증기, 디젤 열차는 두 선로 모두 달릴 수 있으나 전기 열차는 전기선로에만 달릴 수 있으며, '전기 철도를 사용하지 않음' 옵션을 켜면 전기 열차도 일반 선로에 달릴 수 있다. [8] NUTracks. 기본적으로 80km, 124km, 180km, 250km, 350km의 선로를 지을 수 있으며 매개 변수 설정을 통해 제한속도를 변경할 수 있다. 250km이상의 선로부터는 콘크리트 도상으로 바뀌고 건널목을 짓지 못한다. [9] 주로 ' 데드 락(dead lock)' 현상이라고 부른다. [10] 일부 브랜치에서는 설치할 수 있다. [11] 경유지를 사용하면 비슷하게 만들 수는 있다. [12] ATS만 제공된다. 그것도 고스톱만 있는 원시적인 신호기다. [13] 충돌이 일어날 확률은 소형 공항에 대형 항공기가 내릴 때에는 5%, 그 이외에는 0.07%. [14] 대형공항 1955년 대도시 공항 1980년 허브공항은 1990년 대륙간 공항은 2000년에 건설가능. [15] 요즘 버전에선 아예 경로를 추가할 때부터 너무 멀다고 징징거린다. [16] 단 NewGRF를 쓸 경우 좀 달라진다. [17] 예를 들자면 높이맵 한국 서해안 부근 [18] 온대기후 기준 [19] 멀티플레이에서는 대부분의 서버가 금지하는 일이기 때문에 주의해야 한다. 만약 사용하다가 걸린 경우 강제 추방되거나 영구 밴 당할만큼 큰 규칙 위반으로 간주한다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r606
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r606 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

분류