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OpenTTD/유명 프로젝트


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유명 프로젝트

1. 개요
1.1. 정식 버전에 포함된 프로젝트
1.1.1. Passenger and cargo distribution1.1.2. NotRoadTypes(RoadAndTramTypes)
1.2. 정식 버전에 포함되지 않은 프로젝트
1.2.1. Infrastructure Sharing1.2.2. New Map Features
1.3. 패치 팩
1.3.1. JGR's Patch Pack
1.3.1.1. 개요1.3.1.2. 업데이트 내역

1. 개요

오픈소스 프로젝트인 만큼 공식 프로젝트 이외에도 다른 기능이 추가된 수많은 프로젝트가 존재한다. 일반적으로 한 가지의 프로젝트와 타 프로젝트를 섞기는 매우 힘들다. 일부 프로젝트들은 안정화 작업과 개발자들의 토론을 거쳐서 정식 버전에 포함되기도 한다. 기능이 많아 질수록 더 고성능의 컴퓨터 사양을 요구하기 때문에 이미 안정화가 된 상태에서도 시간이 흐르고 나서야 정식 버전에 포함시킨다.

여기서는 유명 프로젝트 몇 가지를 소개한다.

1.1. 정식 버전에 포함된 프로젝트

1.1.1. Passenger and cargo distribution

줄여서 "CargoDist"라 부르고, 한국 정식 번역은 "화물 분배". 과거에는 "목적지 버전"이라고 불렀다.

각 역에서 생산되는 화물에 목적지를 부여한다. 기존의 TTD 운송 시스템은 목적지가 없이 단순히 승차하면 다음 역에서 하차한다던지 하는 형태였으나, 이 버전은 주요 목적지가 있고, 이에 따라 경유지도 자동으로 설정되기 때문에 수요 분석이 필요해졌다. 그리고 급행 진리교도 생겼지

따라서, 승객들은 최대한 짧은 시간에 목적지로 여행하려고 하기 때문에[1] 급행열차, 고속열차나 비행기같은 최대한 이동시간이 짧은 교통수단을 이용하려는 경향을 보인다. 통과량도 발생하기 때문에 승하차는 많지 않은데 통과량이 많은 경우 울며 겨자먹기로 복복선을 건설하게 만드는 주 원인.

트랜스포트 타이쿤의 물류 이동 매커니즘이 직행으로 이루어져있기 때문에 A-B-C 루트의 경우 A-C를 오가는 화물은 B를 거치는 차량을 타지 않는다. 덕분에 대기물량이 자주 포화 상태가 되어 게이머의 골치를 아프게 만들 수가 있다.

무엇보다 신경써야 하는 점은 A-B-C 루트가 직선이라고 가정할 때 A에서 B를 건너뛰고 C로 직행하는 노선을 만든 다음, C에서 B로 가는 노선을 제작할 경우 A에서 B로 가는 승객은 A-C-B 루트를 사용하게 된다. 이 과정에서 C-B로 가는 루트는 역주행으로 계산되어 그만큼 운임을 차감하여 계산하며, 차감된 부분만큼 적자가 발생한다. 환승수익을 이용한 꼼수를 막기위한 조치로 보이지만 이때문에 허브 앤드 스포크[2] 식으로 노선을 짜기 상당히 힘들다. 지점간 거리가 거점을 거치는것 보다 가까울 경우 적자가 발생하며 이 문제를 매꾸기 위해 지점과 지점을 잇는 직행노선이 늘어날 수록 허브 앤드 스포크의 반대개념인 포인트 투 포인트[3] 형태와 가까워지게 되기 때문이다. 어떻게 보면 이 제약때문에 포인트 투 포인트형 노선이 사실상 강제된다.

실제 교통계획처럼 수송대책을 세워야 하는 레벨이기 때문에 초보자는 다소 적응하기 힘들 수도 있다. 특히, 게임 옵션에서 "과밀 경로 제거" 옵션을 켠 채로 플레이하면 과수요가 몰려 운송서비스 품질이 떨어지는 경우 승객이 줄어들기도 하기 때문에 난이도가 더 높아진다. 그 외에도 멀티플레이어 서버를 오픈하는 경우 몇 가지 상수 조절로 난이도를 극상까지 높일 수도 있는 괴이한 기능.

개발 버전 r25389 버전에 최초로 포함되었고, 1.4.0 버전부터 정식 기능으로 포함되었다.

1.1.2. NotRoadTypes(RoadAndTramTypes)

일명 NRT. OpenTTD 1.1부터 지원하는 새로운 철도 종류를 도로와 전차에도 가능하도록 하는 버전. OpenTTD 개발팀에서 개발을 진행하고 있다.
원하는 도로나 전차 트랙 종류를 만들 수 있고 도시가 건물을 세울 수 있는지도 결정할 수 있어 고속도로를 지으면 그 주위에 건물이 들어서는 현상을 드디어 해결할 수 있으며, 그 이외에도 많은 일이 가능하다.

1.2. 정식 버전에 포함되지 않은 프로젝트

1.2.1. Infrastructure Sharing

선로 및 자원 공유 버전. 보통 줄여서 "IS"라고 부른다.

OpenTTD는 기본적으로 자사의 철도차량은 자사의 철도로만 운행할 수 있고, 자사의 버스는 자사의 버스정류소에만 정차할 수 있으나 이 버전에서는 타사의 선로도 운행할 수 있고 타사의 버스정류소에도 정차할 수 있게 되어있다. 따라서 철덕의 로망 직통운행을 구현할 수 있고, 서로 승객도 공유할 수 있게 되었다. 그리고 철도공단 - 코레일의 관계처럼 열차운행을 하지 않고 수익을 얻는 것도 가능하다. 시설 사용비가 시설 소유 회사로 들어가기 때문.

혹은 버스기업을 몇 개씩 세워 현실적으로 구현할 경우, 타사의 터미널로 가는 노선도 만들 수 있으며, 철도역과 같은 정류장을 지어 환승수요도 먹을 수 있다.

난이도에는 크게 관여하지 않는 프로젝트. 오히려 IS가 적용되어 있으면, 승객과 화물이 폭주할 때 타사 차량들이 와서 물량을 빼 주기 때문에 도시의 만족도가 올라간다.[4]

이게 진가를 발휘하는 건 멀티플레이. 그야말로 수익을 극대화시킬 수 있다. 다만 멀티플레이에서 사용할 때 공유하는 회사가 망해버리면 그야말로 그냥 망해버린다.

기반하는 버전은 OpenTTD 1.0.0 버전으로, 상당히 오래된 편이다.

1.2.2. New Map Features

TT-포럼 링크
기존에 불가능했던 다른 철도 종류를 한 타일에 놓는 기능, 다리의 끝에 분기를 놓는 기능, 한 역당 설치 가능한 항구 개수 증가[5] 등을 포함하고 있다.

1.3. 패치 팩

여러 사람들이 각각 개발해놓은 개별적인 패치를 한번에 적용시킨 버전이다.

====# Chillcore's Patch Pack #====
다운로드는 이쪽. Win9x/32/64, Mac OS X, Linux 바이너리 빌드가 제공되며, 이외의 플랫폼은 컴파일이 필요하다.
손쉽게 설치하기

현재 개발 중단 상태인 패치 팩. Chillcore는 해당 패치 팩을 제작한 사람의 닉네임이다.
위 두 가지 이외에 수많은 패치를 한꺼번에 합쳐놓은 것으로 거의 처음 사용되기 시작한 패치 팩이다.

CargoDist 하나만으로도 이미 충분히 어렵지만, 이 패치 팩에서는 Link Graph등이 추가로 만들어져 승객 생산량이 현실적으로 조절되고 수요와 공급의 원리가 양날의 검으로 돌아오게 되었으며, IS기능 또한 포함되어 타사와의 연결을 통해 잠재적 수요를 끌어올 수도 있게 되었다. 또한 경제 부분도 더 세밀하게 움직이고 Bridge Signal기능이 포함되어 교량이나 터널에도 신호를 설치할 수 있게 되었고, 하저터널을 건설할 수 있게 되었다.

자동 시각표 기능(엄밀히 말해 학습형 시각표 기능) 또한 유용하다. 단선 노선에서도 얼추 그럴듯하게 작동한다. 기존의 OpenTTD에서는 일단 지어놓으면 움직이니까 시각표를 짜는 것이 어려워 배차가 맞지 않는데도 방치하던 유저들이 있었으나 이 기능에서는 자동으로 시각표를 짜 주고 간격을 맞춰주기 때문에 효율적인 운행이 가능하다. 노선이 복잡하거나 계통이 섞이지만 않는다면. 다른 Automated 시간표가 적용된 차량과 같은 노선을 운행하는 경우 지옥을 맛보게 될 것이다. 하지만, 대피가 있거나 도중 선로가 복잡해질 경우 이 기능이 정상적으로 작동하지 않기 때문에 주의가 필요하다. 이 기능을 정상적으로 사용하려면 시각표 묶기(Ctrl을 누른채로 시간표 복사)가 필수.

도로 신호등도 추가되었다. 하지만 OpenTTD에서는 교차로에서 자동차가 만나면 유령화 통과한다. 교차로에서 만나도 부딪히지 않고 서로 통과한다. 때문에 크게 필요는 없다.

24시간제 시계와 Departure Board기능도 추가되었는데, 간단히 말해 기차역의 발착열차상황 화면이라고 생각하면 편하다. 보고있으면 꽤 흐뭇하다 다만 게임 안에서 연착과 지연이 일어나면 난감해진다. 그리고 시각표가 설정되지 않으면 Departure Board에 표시되지 않는다.

기본적인 경제 시스템이 추가되어 일정량의 승객, 우편, 상품을 수송하지 않으면 도시가 어느 정도 수준 이상으로 자라지 않는다. 물론 설정에서 끌 수 있다.

이 이외에도 프로그래밍 신호등, 속도제한 신호등 등 이 곳에는 수많은 프로젝트가 결합된 대형 프로젝트이나 2012년 7월을 마지막으로 개발이 중단되었는지 업데이트가 더 이상 되지 않고 있다.

====# Spring 2013 Patch Pack #====
러시아어 원문
TT포럼 (영어)
다운로드는 여기에서. v2.0 Full로 들어가면 된다.

현재 개발 중단 상태인 브랜치. 2016년 8월 27일에 나온 2.4 276 버전은 트렁크 r27610을 기반으로 했다. Chillcore's Patch Pack은 r22555이다. 2.4.269 버전은 해저터널도 지원한다.
위의 Chill's Patch Pack과 기능은 대체로 유사하지만 Zoom 기능이 강화되었다는 것과 그나마 최신에 기반한 브랜치라는 게 다르다.
최신 버전은 2017년 2월 23일에 나온 2.4.291 버전이다. 2.4.269버전처럼 직접적으로 해저터널을 지원하지는 않지만 맨 아래층에 터널을 건설 후 지형을 내리고 물채우면 해저터널이 완성된다. 맨 아래층 터널에는 치트 없이 터널교차가 가능하다. 조금 불안정한 버전이긴 한데, 철도 경로 설정을 YAPF로 하고 플레이 시 기차의 경로 신호등과 일반 신호등을 잘못 연결하면 오류 메시지와 함께 게임이 멈출 수 있다는 결점이 있다. 개발자의 의지가 없는지 이후 버전은 나오지 않고 있다.

1.3.1. JGR's Patch Pack

TT 포럼(영어), 다운로드
1.3.1.1. 개요
JGR[6]의 패치 팩

가장 폭발적인 인기를 끌고 있는 패치 팩으로, 여태까지 나왔던 그 어떤 패치 팩보다 유지보수가 잘 되고 있고 혁신적인 기능이 많이 포함되어 있다.

위의 두 패치팩과 크게 다른 특징 중 하나가, 열차 자동배차 시스템을 사용할 수 있다는 것이다. 원래 수동으로 일일이 계산해서 해야했던 배차를 시간이 갈수록 알아서 맞춰지는 시스템이 대신해주는 것.
하지만, 어디까지나 어느 정도 배차를 맞춰주는 것이지 몇 틱 간격으로 칼 같이 만들어주는 것은 아니기에, 정확한 배차와 시간표가 필요한 도심의 주요 간선들에는 여전히 수동으로 다이아를 짜주고, 배차를 칼같이 지키지 않아도 되거나 지연이 발생해도 크게 관계없는 로컬선에 사용하면 유용하다.

이 패치엔 문제점이 있는데, 모바일버전은 플레이시 $,€,£,¥,₩외 기타등등의재화의 폰트가 깨져서 일괄적으로 (?)로 표시된다.
1.3.1.2. 업데이트 내역
아래 기술된 항목 외에도 주요 업데이트 사항이 있을 수 있으며, 보다 자세한 내역은 GitHub에서 확인할 수 있다.

0.16
트렁크 r27680을 기준으로 하며, 대부분의 스프링팩의 특징을 포함한다. 0.16.1 버전부터는 한국어 번역이 지원된다.

0.20
'열차 자동배차 시스템'이 한단계 업그레이드되어, 배차 일정 강좌 강좌 보충 이라는 시스템이 도입되었다. 시간이 지나면 대충 맞춰졌던 예전 기능과 달리, 자신이 직접 첫 역에 도착하는 시간을 여러개 넣는 완벽한 다이어/배차시스템이 완성되었다.
이 기능을 이용하면, 세계 어떤 나라의 노선이던지 실제 시간표를 그대로 구현할 수 있게 되었다. 열차의 다이어그램에서의 시간표가 아니라, 역의 시간표를 말하는 것이다!

이 기능으로 인해 지금까지는 엄청난 계산과 노가다로만 구현할 수 있었던 첫차, 막차나 RH, NH대의 다른 배차간격을 너무나 허탈하리만큼 손쉽게 구현할 수 있게 되었다.
하지만 치명적인 단점도 존재하는데 (연도와 날짜에 의존한 시간표 배정 방식이라) 연도를 치트를 사용하여 바꾸거나, scn으로 바꾸어 시나리오상에서 바꾸거나 하면 시간상의 오류가 발생하여 열차가 무한정 대기하게 될 가능성도 있다. 물론, 자동 배차간격을 설정한 경우에는 그러지 않는다.

이 버전부터 스프링 2.3, 2.4에서 저장한 세이브 파일을 불러올 수는 있지만[7] 간혹 교량 그래픽이 나타나지 않는다던가[8], 예외 처리가 되어 있지 않아서 그런지 YAPF 설정시 간혹 신호 오류 발생 및 열차가 경로를 제대로 못찾는다던지 등의 불안정한 요소가 보인다.

0.23
이후 버전에서 한글 채팅이 원활하게 되지 않는 버그가 있었고, 0.25.2 버전 이후로 수정된듯 하나 일부 컴퓨터에서는 여전히 한글 채팅이 되지 않는다. 이는 최신 버전인 0.29.0 버전 에서도 보이는 문제이고, Windows 10인 경우 RS4로 업데이트하면 해결된다는 보고가 있었다.

또한 0.23.0 이후로 게임이 급격히 무거워지기 시작했는데, 이 때문인지 다운로드 수가 0.23.0 이후로는 매우 적다.[9]

0.26
다리 아래에 기차역을 지을 수 있는 기능이 추가되었다. JGR 0.23.0 이후 버전이 크게 인기가 없어 생각보다 이슈가 되지 않는 부분인데, 생각해보면 OTTD 프로젝트 개시 15년만에 본격적인 입체화의 길이 열린 것이다. 터널신호기 설치 기능과 결합하여 상당히 그럴싸한 지하철을 구현할 수 있게 되었다.

0.40
'현실적인 감속' 설정이 추가되었는데, 이 설정을 켤 경우 일종의 2현시 신호 시스템이 구현된다.
자세히 설명하자면, 열차가 진행 도중에 다음 폐색 구간에 다른 열차가 있다면 열차가 폐색 신호기에 도달할 때까지 서서히 0km에 가깝게 감속하다가 다음 폐색이 비게 되면 다시 가속하고, 만약 신호기에 도달하였는데도 앞 폐색에 열차가 남아있다면 완전 정지하는 것이다. 간단히 주의 신호가 추가되었다고 생각하면 편하다.

0.43
업데이트를 통해 주의 신호 기능이 실제로 추가되었다! 정확히는 다현시 신호기 기능이다. 실제 신호 시스템과는 다른 매커니즘이기에 일종의 눈속임에 불과하지만, 덕분에 더욱 현실적인 철도 구현이 가능해졌다.

0.49
버전 기준 멀티 플레이에서 새 회사 생성 시 접속 중인 전원이 튕기는 심각한 버그가 있다. 플레이어 회사가 아닌 AI 열차들이 이유없이 '정지중'만 무한 반복하는 현상도 발견되었다.

0.51
도시 설정의 드롭다운 메뉴를 클릭하면 튕기는 버그가 있었으나 0.51.1 패치로 해결되었다.


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[1] 상수 조절로 이 기능을 꺼서 균형있게 수송되게 할 수도 있다. [2] 각 지점(스포크)에서 발생되는 운송수요를 중심이 되는 한 거점(허브)에 집중시킨 후, 각각의 지점(스포크)으로 다시 분류하는 방식. 택배의 물류배분방식을 생각하면 된다. [3] 각 지점을 거점을 거치지 않고 직접 연결하는 방식. [4] 단, 화물 분배가 적용되어 있을 경우, 타사 차량이 물량을 환승시켜 수송해야하는 화물이 증가, 대형 역의 경우 기하급수로 증가하므로 난이도가 소폭 상승했다고 볼 수도 있다. [5] 1.10에 정식 기능으로 추가 [6] Jonathan G Rennison [7] 하지만 JGR에서 저장한 sav 파일을 스프링에서 불러올 수는 없다. [8] 최신 버젼에서는 수정되었다. [9] 하지만 최신 버젼의 경우 설정에 따라 별로 차이가 없을수도 있다.

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