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최근 수정 시각 : 2024-09-13 23:08:15

NBA 라이브 시리즈

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1. 소개2. 시리즈
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3. 기타
3.1. NBA 스트리트 시리즈3.2. NBA JAM3.3. NBA LIVE MOBILE3.4. NCAA 시리즈

1. 소개

일렉트로닉 아츠의 스포츠 게임 브랜드인 EA 스포츠로 내놓은 NBA를 소재로 한 게임 시리즈. 고전 명작 게임인 1989년의 'Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs'가 이 게임 시리즈의 전신이다.[1][2] 그러나 현실은 EA 스포츠 게임 시리즈들 중 가장 뒤떨어지는 시리즈.

초창기에는 PC 농구 게임의 1인자로 군림했으나[3], 시리즈가 이어질수록 아케이드성이 짙어 현실성이 너무 떨어진다는 비판이 많았고[4], 후발 주자인 2K NBA 2K 시리즈가 보다 뛰어난 현실성으로 무장하고 등장해 밀리기 시작했다.

이에 EA는 2010년 제작하는 스튜디오를 EA 밴쿠버[5]에서 EA 티뷰론[6]으로, 게임 이름을 NBA 엘리트로 바꾸면서 분위기 쇄신을 시도했으나, 데모 영상부터 혹평을 받고 결국 iPhone을 제외한 모든 플랫폼의 개발을 엎어버렸다. EA는 그 이후 3년간 NBA 라이브 시리즈를 내지 못했다. 그리고 3년 후에도 NBA 라이브 14를 이그나이트 엔진으로 만들었으나 여전히 혹평이었다. 그 이후로 무려 4년간의 노력 끝에 NBA 라이브 18이 나와서야 호평을 받기 시작했다. 그리고 가격면에서도 NBA 2K보다 저렴해 구매할만 해졌다.

NBA를 소재로 한 게임임에도 불구하고 마이클 조던의 전성기 시절에 그를 게임에 공식적으로 넣지 않았는데[7], 이는 EA가 마이클 조던과의 초상권 사용 계약에 실패한 것이 이유였다.[8][9] 결국 1999년 마이클 조던과 초상권 사용 계약을 체결하는데 성공해, NBA 라이브 2000부터 마이클 조던이 게임에 등장해 NBA 라이브 10까지 쓰이게 되었다. 하지만 2010년 2K가 마이클 조던과 초상권 독점 사용 계약을 맺어 현재는 NBA 2K 시리즈에만 등장하고 있다.

EA는 몇 곡을 사서 메인 메뉴나 경기 중단 중 나오는 음악으로 쓰고 있다. 이 라이센스 음악들을 FIFA 시리즈와 동일한 이름인[10] EA TRAX라고 불린다. 음악 센스가 좋은지 선곡 면에선 호평을 받고 있다.

과거 프랜차이즈 모드에서 간편하게 편집을 할 수 있는 방법이 있는데 바로 salary.ini 파일을 메모장 등으로 열어서 수정하는것이다. 다양한 것을 손댈 수 있으나 그냥 연봉 제한 등에 0을 붙이면 10배로 늘어나므로 슈퍼 스타들을 왕창 모을 수 있다. 게임의 재미는 떨어지지만 드림팀을 만들고 싶으면 해볼것. 다만 컴퓨터 팀의 자금도 같이 늘어나므로 돈에 구애받지 않고 선수 수집이 가능하다.

NBA 라이브 컴퍼니언 앱을 통해 스마트폰으로 자신의 얼굴을 스캔해서 게임내에 생성하는 자신의 캐릭터에 적용할 수 있다.

이하 그 시리즈들. 발매 순서대로 서술한다.

2. 시리즈

2.1. NBA LIVE 95

파일:external/www.slamonline.com/live95.jpg

NBA 라이브 시리즈의 첫 작품. 선수들의 사진과 플레이 동영상을 제공하는 등 당시로써는 꽤나 좋은 볼 거리를 제공했다. EA는 고전 히트작인 레이커스 vs. 셀틱스를 만든 저력이 있었고 아직까지는 2D 시대였으니 게임 플레이 방식이나 조작, 인터페이스 자체가 거의 흡사하다. 차이라면 시점이 쿼터뷰 방식이고 더 빠른 진행, 당시로써는 흔치 않던 실황을 구현한 점. 제목의 '라이브'도 실황을 뜻한다. 코나미의 실황 월드 사커와 유사한 시기에 나왔기에 영향을 받은 듯한 부분도 보인다. 당시 EA의 피파 시리즈와 마찬가지로 골 넣기가 엄청나게 쉬웠기 때문에 적당한 시간으로 조금만 플레이 해도 쉽게 백 점을 넘길 수 있었다. PC와 게임기 대부분이 비슷한 형태로 발매됐다.

숨겨진 유저 네임 입력 창에 미니 게임으로 GOLFER의 애너그램인 REFLOG를 입력하면 자사가 개발한 골프게임인 PGA TOUR III의 연습 모드를 즐길 수 있다. 아마 홍보 차원에서 넣은 것으로 추정된다.

2.2. NBA LIVE 96

파일:external/www.gameclassification.com/NBA-Live-96.png
PC와 플레이스테이션판은 선수들을 폴리곤으로 구현해 쿼터뷰 2D에서 3D 게임으로 변모했다. 물론 게임 플레이 자체는 큰 차이는 없으며 당시의 기술력을 뽐내는 정도. 3D 게임이었기 때문에 컴퓨터의 경우 3D 가속 카드가 없으면 느려서 게임하기 힘들었다. 함께 발매된 메가 드라이브, SNES판 NBA 라이브 96은 나온지 오래된 게임기였기 때문에 전작과 같은 2D 쿼터뷰 형식에 선수 리스트만 바꿔 발매해 별로 좋은 평가를 받지 못했다. 그래도 다양한 게임기로 발매해서 그런지 나름 판매량은 괜찮게 나온 듯.

2.3. NBA LIVE 97

시스템이 많이 바뀌었다. 버추얼 스타디움이라는 개념을 도입함과 동시에 선수들도 2D가 아닌 폴리곤으로 구현하는 등 나름대로 신경을 많이 쓴 구석이 보인다. 그래픽과 바뀐 시스템 덕에 이 게임은 호평이었다. 표지 모델은 미치 리치몬드.

2.4. NBA LIVE 98

같은 회사에서 나온 피파 시리즈와 같은 운명인지, 이 작품 역시 짝수 징크스를 벗어나지 못했다. 표지 모델은 팀 하더웨이.

2.5. NBA LIVE 99

이 시리즈 부터는 휴대용 게임기를 제외하면 3D게임 으로만 나왔다.
EA 이름값을 생각하면 전작에 비해 발전은 커녕 퇴보한게 아닌가 싶을 정도로 못 만들었다. 게다가 그 당시 NBA에서 일어난 선수 노조 직장폐쇄로 인해 시즌이 늦게 치러진 것을 감안하지 못하고 발매한 탓에 판매량은 생각보다 저조했다. 그 예로 완전 팀이 아작나버린 시카고 불스의 로스터에 아직도 피펜이나 로드맨이 존재하는 것. 표지 모델은 앤트완 워커.

2.6. NBA LIVE 2000

마이클 조던이 돌아왔다. 게임을 발매할 때부터 마이클 조던과 초상권 계약을 맺은 것을 강조라도 하듯 JORDAN IS BACK! 이라는 문구를 적극적으로 활용했다.

이 시리즈에서는 특히 슛 성공률이 조정되어 예전과 같이 쿼터당 12분 풀로 돌릴시 200점에 가까운 득점이 쉽지 않게 되었다는게 특징. 표지 모델은 팀 던컨.[11]

올드팬들 사이에서는 추억보정도 더해져 시리즈 중 압도적으로 가장 평가가 좋은 작품이다.[12] 전작과 비교해 거의 혁명적인 변화가 있었는데, 일단은 요구사양은 올라갔지만 엄청난 그래픽 향상을 이뤄냈다. 또 단순한 팀경기가 아닌 1대1 모드가 도입되었으며 마이클 조던을 포함해 각 시대의 올스타 팀으로 플레이할 수 있게 되었다.

또한 훗날 Franchise 모드로 발전하게되는[13] 10년 경영 모드도 새로 생겼다. 또한 위에 언급된 대로 전작에 비해 현실성도 크게 늘어, 에이스들의 공격비중이 확연하게 높다.

높이 평가받는 시리즈이긴 했지만 단점도 있다.
"한 팀을 수년간 경영하고 드래프트도 한다!"는 10년 모드의 시도는 좋았지만, 현실성은 그닥이다. 신인들은 기본적으로 모두 능력치가 낮은데 성장 속도가 절망적으로 느리고, 능력치 배분도 괴이한 경우가 많다. 이러다보니 몇년 지나면 리그 수준이 한심해진다.[14] 또한 자유계약 선수의 경우 컴퓨터 팀들이 전부 계약하고 나서 계약할 기회가 있어서, 자유계약 시장에는 쩌리 선수들만 있는 경우가 대부분.

추가로 내가 운영하는 팀에 레전드 선수들을 영입하면 기량변화가 없다! 즉, 2006에 43세가 된 능력치 99짜리 마이클 조던이 젊은 선수들을 쌈싸먹는 괴랄한 상황이 일어나는 것. 더 심각한 것은 조던의 경우 고정적으로 어마어마한 연봉을 요구하기 때문에[15] 이 요구를 들어주다보면 조던은 잘하는데 팀이 망가진다.[16] [17]

여담으로 케빈 가넷을 잘 성장시키면 마이클 조던 오버올 95를 능가하는 96도 가능하다.

게임의 현실성이 높아졌고, 덩크 등 모션이 화려해졌다. 그래픽도 많이 발전했는데 아직은 선수 손가락이 붙어있는 정도. 또한 선수들의 초상화 대신 전부 폴리곤으로 대체한 것까지는 좋았는데, 엄청 늘은 콘텐츠와 더불어 실행 속도가 크게 느려졌다. 물론 이건 당시 기준이므로 2014년 현재 기준으로는 어떤 허접한 컴퓨터로 실행해도 쌩쌩 돌아간다.

사실 단점을 길게 서술했으나 이건 기술이 크게 발전한 현재 기준으로 보면 그런 거고, 당시에는 이런 단점보다 양질의 새로운 컨텐츠 추가로 칭송을 받았던 시리즈다.
본작에 대한 리뷰는 다음 링크를 참고하자. #

2.7. NBA LIVE 2001

그래픽 엔진에서 많은 변화가 있었다. 허나 이 작품을 시작으로 전반전 경기 종료 후 치어리더 공연 동영상을 삭제했다.

전작은 블로킹이 단순히 손으로 장벽을 치는 움직임이었다면 이번엔 진짜로 공을 쳐 내는 느낌을 살렸다.

표지 모델은 케빈 가넷이다.

2.8. NBA LIVE 2002

게임기로만 발매했다. PC로는 미발매.

표지 모델은 스티브 프랜시스.

2.9. NBA LIVE 2003

2년만에 PC로 발매된 작품임과 동시에 한글화가 이루어졌다. Snoop dogg 및 유명 아티스트들이 참여한 힙합을 중심으로 이루어진 삽입 음악들은 큰 호평을 받았다. 선수들의 능력치에 따라 강점이 있는 부분은 선수 이름옆에 그림으로 마킹이 되었다.

발전된 그래픽과 모션에서 호평은 받았으나 악평이 지배적이었다. 4쿼터만 되면 미친듯이 터지는 컴퓨터의 야투와 타이밍만 맞으면 마이크 비비가 샤킬오닐도 블락하는 비현실적인 요소, 덩크할땐 백보드 상단을 찍을듯이 뛰다가도 레이업할땐 겨우 림에 닿는 등 유저가 불합리하다고 느낄정도의 게임성 때문에 평가는 매우 좋지 않았다.

표지 모델은 제이슨 키드.

2.10. NBA LIVE 2004

2003에서 지적되었던 블로킹 시 문제점이 고쳐졌다. 표지 모델은 빈스 카터.

2.11. NBA LIVE 2005

본 게임에 나오는 마이클 피트러스의 사진과 모델링된 게임 캐릭터가 판박이다.

2.12. NBA LIVE 06

이 작품부터 게임기판과 PC판의 엔진이 달라지기 시작했다. 그 때문에 PC판 유저들은 이런저런 패치를 받아 쓰기도.

참고로 하승진이 나온다.[18]

2.13. NBA LIVE 07

06과 큰 차이는 없다. 게임 상 특징이라고 하면, 포인트 가드의 공격 비율이 지나치게 높다는 점이 문제.[19][20]

07 시리즈가 국내에서는 비교적 유명한 편인데, 패치 기능을 잘 사용한 ' 슬램덩크 패치'가 가장 광범위하고 디테일하게 표현된 시리즈다.

업적 시스템 하면 언급되는 게임 중 하나인데, 업적 하나 달성하려고 전세계 NBA 라이브 플레이어가 한꺼번에 달려든 일로 회자되고 있다. 2010년 1월 31일 멀티 서버가 닫히기 바로 전날 업적을 얻지 못한 NBA 라이브 07 플레이어들이 일제히 접속하였고, 접속자 수가 1000명을 웃돌며 "1000명 동시접속" 과제를 성공하였다.

2.14. NBA LIVE 08

PC로는 마지막으로 발매작.

2.15. NBA LIVE 09



PC로 발매되지 않고 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, PSP로 발매했다. 2008 베이징 올림픽 예선을 참가한 국가대표팀들이 있다.

2.16. NBA LIVE 10



2010 FIBA 세계 선수권 대회 모드가 포함돼서 국가대표팀 경기를 해볼수 있다.

2.17. NBA ELITE 11

파일:external/elder-geek.com/nba-elite-11.jpg



NBA 라이브 시리즈가 지속적으로 2K 시리즈에 밀리자 분위기 쇄신을 위해 제작사를 EA 밴쿠버에서 EA 티뷰론으로 바꾸고, 아예 이름 자체를 바꾸고 시도했던 작품. 허나 위에 서술된 대로 데모 영상에서부터 망겜이라는 소리를 들었다. 결국 iPhone용 외의 나머지 플랫폼의 개발은 전면 백지화되고 말았다. 그리고 이미 망겜이라는 평가였던 NBA 라이브가 똥겜이라는 나락으로 떨어지기 시작했다.[21]

파일:external/www.nba-live.com/elite11_lebron_james.jpg

결과적으로 볼 때, 이 게임은 플레이스테이션 3나 엑스박스 360으로 출시했어야 했다는 말이 많다.[22] 아무리 혹평을 받았다 해도 시리즈를 완전히 종료할 생각이 없으면 일단 내놓고 고쳤어야 했다는 평이 다수.

NBA LIVE 12와 13은 출시되지 않았다. 하지만 EA 말로는 NBA 라이브 14에 힘을 쏟고 있다고 했다. 내가 13을 안 낸 건 14를 명작으로 만들기 위함이었다를 시전할지 주목이 되었다.

그러나 현실은...

2.18. NBA LIVE 13



나올 예정이었으나 취소되었다.

2.19. NBA LIVE 14

파일:external/www.justpushstart.com/nba-live-14-cover-athlete-announcement-trailer.jpg



새로운 엔진인 이그나이트 엔진을 사용한 버전. 카이리 어빙을 표지 모델로 내세웠다. 경쟁 게임이었던 2K 스포츠의 NBA 2K 시리즈가 엔진을 바꾸지 않고 몇 년째 우려먹기만 하고 있기 때문에 팬들은 농구 게임의 라이벌이 등장하기를 바라고 있었다. 플레이스테이션 4와 엑스박스 원으로만 발매했다.

파일:external/assets1.ignimgs.com/2k14vsLiveThumb3.jpg

...그리고 EA는 쓰레기를 만들고 말았다. IGN은 10점 만점 중 4.3을 책정.[23] 이 평점은 이 게임은 답도 없는 똥겜이니 사지 말라는 뜻이다. IGN 리뷰의 표현을 빌리자면 '생각했던 것보다 엄청나게 낮은 품질로 나왔다. 다만 그물만큼은 경쟁작에 밀리지 않을 정도로 펄럭거린다.' 한마디로 부활은 고사하고 NBA 라이브의 최대 위기가 도래. EA는 패치로 꾸준히 개선하겠다며 농구 게임을 포기하지 않았음을 피력했지만, 라이벌 NBA 2K14가 워낙에 잘 나왔는지라 패치를 한다 해도 품질 격차가 너무 커서 다음 해를 기약하는 편이 나을 정도였다.

2.20. NBA LIVE 15

파일:external/cdn3.dualshockers.com/lillard.jpg



내수판은 2014년 10월 28일, 수출판은 10월 30일에 발매되었다. 국내 정발은 없음.

여러 가지 편의를 위한 시스템이 도입되었고, 모션이 한층 부드러워졌으며[24], 그래픽도 크게 발전하였다. 14를 했던 유저라면 '같은 시리즈 맞나?'라는 말이 나올 법하다.

전작에 비하면 장족의 발전을 보이며 '즐길 만하다'는 평이 대세이다. NBA 2K15이 아무 발전 없이 제자리 걸음을 하다 보니 아직은 불리하지만 겨루어볼 만하다는 것.

2.21. NBA LIVE 16

파일:external/static1.gamespot.com/2880648-trailer_nbalive16_coverannounce_20150609.jpg



내수판은 2015년 9월 29일, 해외판은 2015년 10월 1일에 발매되었다. 국내에는 다운로드 전용으로 정식 발매.

2.22. NBA LIVE 18

본래 17이 2017년 3월 완전판 형식으로 발매될 예정이었으나 발매를 포기했다.

그리고 2017년 8월에 18의 개발 영상을 공개했다. 엔진은 이그나이트 엔진을 사용했다.


표지 모델은 제임스 하든.

플레이스테이션 4 기반에서 NBA 2K18보다 훨씬 진보한 그래픽을 갖췄다고 평가 받고 있으며, NBA 2K18의 소액 결제에 불만을 품은 게이머들이 이제 NBA 라이브 시리즈에도 기대를 품어도 되겠다는 평가를 받았다.


18의 가장 큰 변화는 더 원 모드의 추가로 애초에 게임 자체가 더 원 에디션으로 발매되는데 NBA 라이브의 핵심 컨텐츠라고 볼 수 있다.


그리고 WNBA가 추가되었다.

메타크리틱 점수로 72점(엑스박스 원, 플레이스테이션 4)으로 80점을 넘게 점수를 받은 경쟁 게임인 NBA 2K18에 비해 낮은 평가를 받았다. 그러나 얼마 지나지 않아 할인 판매하기 시작하면서 구매하기 괜찮아졌다.

2.23. NBA LIVE 19






E3 2018에서 발표되었다. 2018년 9월 7일 발매. 이그나이트 엔진을 사용하였다.

표지 모델은 조엘 엠비드. 올스타 에디션에는 전작의 표지 모델인 제임스 하든도 같이 나온다.


올스타전 이후 올스타 얼티밋팀 팩 5개, 레전드 올스타 유니폼, 코트 대결에 투입 가능한 올스타 스쿼드 선수가 포함된 올스타 에디션을 새로 내놨다. 기존 구매자들도 업데이트를 통해 자동으로 올스타 에디션으로 바뀌고 올스타 에디션 혜택도 받을 수 있다.

메타크리틱 점수로 75점(엑스박스 원), 73점(플레이스테이션 4)으로 80점대 초반의 점수를 받은 경쟁 게임인 NBA 2K19에 비해 아직도 낮은 평가를 받고 있는 상태이다. 그러나 역시 저렴하게 판매하고 있으므로 구매하기 괜찮은 편.

2.24. NBA LIVE 20

8월이 다 되가도록 후속작에 대한 어떠한 소식도 나오지 않는 것으로 보아 NBA LIVE 20은 나오지 않을 것처럼 보였으나 EA에서 실적 보고 때 2019년 3분기 목표로 개발 중이었던 것이 4분기 출시로 개발이 지연되고 있음을 알렸다. #

이에 대해 EA는 올해의 NBA 라이브 20은 다른 방식의 접근을 계획하고 있어 개발이 늦어지고 있음을 인정했다.

10월 29일에 공식 트위터에서 개발 취소를 선언했다. #

21도 소식이 없는 것으로 보아 당분간 시리즈 부활은 요원해보인다.

3. 기타

3.1. NBA 스트리트 시리즈

EA스포츠 BIG에서 제작한 시리즈로 EA의 스트리트 시리즈 중에 가장 먼저 나온 종목이 바로 3대3 길거리 농구를 컨셉으로 한 NBA 스트리트다. FIFA 스트리트 시리즈는 미식축구를 소재로 하는 NFL 스트리트보다도 늦게 나왔다. EA스포츠 BIG에서도 첫 작품인 SSX 이후 내놓은 두번째 작품이기도 하다. 대한민국에서는 피망에서 서비스했던 NBA 스트리트 온라인이 유명하다.

3.2. NBA JAM

해당 문서를 참고할 것.

3.3. NBA LIVE MOBILE




시즌제로 운영이 되며, 시즌이 끝이 난 이후에는 리셋이 되는 시스템인데, 이는 NBA 선수들의 은퇴 이후, 관련 저작권 문제 때문인것으로 보인다.
하지만 EA스럽게 선수 외형이나 등번호 변경등의 업데이트는 시즌이 바뀌어도 따라오는 경우가 극히 드물고, 과금 유도 or 막장 노가다로 게임을 하다가 폰을 부술수 있는 염려가 있는 막장 게임이다.

그것과는 별개로 운영진의 소통의 부재와 더불어 말도 플레이어들의 요구들을 전혀 들어주지 않으며[25] 버그와 문제점들을 수정도 하지도 않고, 소위 말해 "Promo" 라고 불리는 새로운 선수들을 얻을 수 있는 프로그램마저도 돌려막기 수준으로 거의 방치하는 지경에 이른다. 심지어 일부 프로모에서 선수들과 팀이 매칭이 되지도 않고[26] 특정팀의 선수들은 좋은 카드가 주어지지도 않는 등 전혀 창의성이 없다.[27] 매번 똑같은 선수들만 새로운 카드를 받는 것도 그것과 비슷한 과정이라고 볼 수 있겠다.

AI 역시 멍청한 수준인데, 우리 선수들이 스틸을 하면 멍청하게 서있는 바람에 상대방의 선수가 페인트존에서 달려와서 빼앗은 공을 다시 살리는 경우가 있는가 하면 리바운드는 시망수준이라 상대방의 포가가 우리팀의 센터들 상대로 리바운드를 아주 쉽게 받아내는 등 플레이어라면 폰을 부술만한 성질머리를 돋군다.[28]

버그도 끊임없이 등장하여 거의 매 Promo 마다 자그마한 문제들이 존재하고 어떨때는 그런 문제들을 고치기보다는 그냥 방치해서 유저들이 피해보게 내비두는 일도 비일비재하다.

3.4. NCAA 시리즈



EA는 NBA 외에도 NCAA 대학농구를 소재로 하는 게임을 1998년부터 2009년까지(시리즈 넘버는 10까지) 출시했었다. 98부터 08까지는 NCAA March Madness가 명칭이었으나 09부터 March Madness 대신 NCAA Basketball로 변경되었다.


[1] 1991년 세가 제네시스로도 발매했다. [2] 이 게임은 최초로 NBA로부터 선수와 팀명의 사용권을 획득하여 개발된 게임이기도 하다. [3] 완전히 망해버린 현재 모습으론 짐작하기 어렵겠지만 1990년대 당시 NBA 라이브는 당대 최고의 현실성을 자랑하는 게임이었다. 물론 조작이 쉬워 현재 기준으로는 쉽게 백점을 넘을 수 있다는 점이 있었지만, 당시에는 NBA 잼이나 슈퍼슬램같은 게임 말고도 시뮬레이션 농구 게임도 기본적인 룰을 생략하거나 비현실적인 플레이가 많거나, 선수들이나 팀이 실명으로 등장하지 않는 등 게임이란 느낌이 강했다. 그러나 거의 모든 선수들과 팀이 실명으로 등장하고, 이에 맞춰 시즌과 플레이오프를 치를 수 있으며, 해설과 상세한 룰 적용 등 정말 실황을 보는 듯한 게임 중 인기를 크게 끈 것은 라이브 시리즈가 처음이었고, 그만큼 당시로선 뛰어난 게임성을 자랑했다. 이후 실황 같은 농구게임은 업계의 표준이 된다. 그러나 1990년대의 영광, 정점을 찍은 2000 이후 경쟁자가 사실상 사라진 2000년대에는 발전없는 게임성, 갈수록 퇴보하는 현실성, 제자리걸음인 그래픽 등 안이한 모습을 보이다가 2k 시리즈의 부상 이후 완전히 도태된다. 아이러니한 것은 2K 역시 초창기 라이브와 마찬가지로 뛰어난 현실성과 게임성으로 무장했다는 점, 그리고 경쟁자가 사라진 이후 라이브와 동일하게 발전없는 모습으로 욕을 먹고 있다는 것. 역사는 돌고 돈다. [4] 2003 같은 경우 이게 배구인가 싶을 정도로 스파이크 같은 블럭슛이 자주 나왔고 05의 경우 공격수가 덩크를 하다가도, 장신이고 블록슛 능력이 뛰어난 수비수가 블럭을 시도하면 갑자기 레이업으로 모션을 바꿔서 (...) 블럭 당했다. 덩크 블럭 모션이 없기 때문인 듯. 또한 06은 슈퍼 스타 트리거란 옵션이 붙어 인사이드/아웃사이드 스코어러/하이라이트 덩커/플레이 메이커 등 특수 능력을 발동할 수 있게 됐는데, 인사이드 스코어러 트리거를 발동하면 (무제한 발동) 훅슛을 하는데 득점 확률이 무지막지하게 높아졌다. 야오밍급 선수의 경우 중거리슛 위치(롱 2말고) 내에서 트리거 발동하면 거의 100% 들어갈 정도. 반면 플레이 메이커는 좀 더 화려하게 패스하는 것 외엔 효과가 없는 (스틸당하지 않는 것도 아니다.) 쓰레기 기술이었다. 2K 스포츠의 NBA 2K 시리즈에 추월 당하던 시점엔 이처럼 현실성 없는 플레이가 이어졌다. [5] EA 스포츠의 FIFA 시리즈 NHL 시리즈를 만드는 게임 스튜디오다. [6] EA 스포츠의 매든 NFL을 만드는 게임 스튜디오다. [7] NBA 라이브 99까지의 시카고 불스 선수 명단을 보면 R.Player라는 가상의 선수로 대체되었다. [8] 기본적으로 일렉트로닉 아츠는 NBPA, 즉 선수협과는 초상권 계약이 되어 있다. 즉, 여기서 짐작할 수 있겠지만, 마이클 조던은 선수협과 상관 없이 독자적으로 권리를 지키고 있었다. [9] 정확히 말하면 선수협(NBA Players Association)에 소속된 선수들은 현역일 경우는 선수협과 계약되어 있는 게임은 전부 등장시킬 수 있는데, 조던은 92년 이후 선수협에서 계약한 공동 라이센싱 협약에서 이탈했기 때문에 어떤 게임에 등장할지 본인이 정할 수 있었다. 조던이 선수협에 가입하지 않았다는 것은 와전된 것으로 라이센싱 딜에서만 이탈한 것이지 선수협 탈퇴가 아니다. 해당 사실에 대한 ESPS 기사(영문) 또한 은퇴선수들의 경우 당연히 선수가 아니라 선수협회 소속이 아니기 때문에 해당 선수와 따로 계약을 체결해야 하며, 이 때문에 2024년 현재 기준 NBA 2K에는 등장하지 않는 은퇴선수가 여럿 있다. 대표적으로 찰스 바클리. [10] 구성은 다르다. [11] 다만 게임을 하다보면 좀 요상할 정도로 케빈 가넷의 비중이 크다. 오프닝 동영상의 주인공도 가넷이며 (가넷이 밤에 혼자 농구하는 장면에서 시작해 NBA하일라잇이 나오고, 가넷이 연습 끝내고 들어가는 장면으로 끝난다) 게임의 메인 화면에 메뉴 옆에서 공을 갖고 노는 폴리곤 선수가 나오는데. 이것도 가넷이다. 사실 표지모델이 던컨이긴 한데 게임 내에서 별로 흔적을 찾아보기 힘들다;; [12] 공교롭게 NBA 2K도 조던이 처음 등장한 2K11이 평가가 매우 높은데 사실 이건 당연한 것이기도 하다. 조던은 따로 라이센스를 따야하기 때문에 따기도 어렵고 비용도 많이 드는데, 이렇게 어렵게 사온 조던의 초상권을 쓰는 게임을 허접하게 만들면 투자비용을 회수하기 어렵기 때문. 이 때문에 2K11과 라이브 2000 둘 다 작정한 듯 획기적인 시스템을 여럿 도입했다. [13] 한 팀을 선택해 몇십년 간 선수영입/방출/드래프트/트래이드 등을 하며 경영하는 것이다. 물론 플레이도 가능. NBA 2K 시리즈의 경우 Association 모드가 비슷. [14] 참고로 신인들에 배분되는 능력치가 짠 것은 라이브 전통에 가깝다. NBA라이브 2004의 경우 르브론 제임스나 카멜로 앤쏘니의 능력치가 70대에 불과하고, 성장세도 그리 높지 않다. [15] 현실성을 노린 것인지 레전드 선수들은 자기 은퇴하기 직전과 비슷한 계약을 요구하는데, 많이들 알다시피 마이클 조던은 1998년에 3천만불이 넘는 연봉을 받고 뛰었다(...) 본작에서는 연봉표기에 달러 대신 포인트를 쓰는데, 조던은 3천만불 정도인 30만 포인트를 매시즌 요구하며 1998시즌과 마찬가지로 꼭 1년 계약씩만 한다 (...) 사실 이때 조던의 연봉은 그동안 염가봉사한것에 대한 보상성격도 있었는데, 게임에서는 그딴 거 없고 그냥 매년 무조건 30만 포인트 요구. [16] 일례로 시카고로 경영하며 조던을 영입했는데 그의 엄청난 연봉 때문에 팀이 하위권이 되자 조던이 재계약을 거부하고 보스턴으로 가버린 경우가 있다(...) 근데 여기서도 혼자 날아다니는데 팀은 못한다. 조던 니갱망설 [17] 재밌는 것은 현실의 조던은 마지막 2년을 빼고 능력과 가치에 비해 터무니없이 낮은 연봉에 뛰었다. 리그 샐러리캡이 낮았을때 장기계약을 맺었기 때문. 또한 워싱턴에 복귀했을때도 베테랑 최소연봉에 계약했으며 이마저도 전액 9.11 테러 희생자들에게 기부했다 현실에서 쌓인 한을 게임에서 푸는 황제님 [18] 하승진은 라이브 시리즈의 현역선수로서는 2005, 2006, 2007에 나온다. 2005-06시즌은 실제로 뛰었으니 당연히 포틀랜드 선수로 나오고, 2006-07시즌의 경우 밀워키 벅스로 트래이드 이후 개막 전에 방출되었지만 방출되기 전의 로스터를 기반으로 게임이 만들어져서 출시되었기 때문에 그대로 벅스 소속으로 나온다. 하승진의 가장 큰 문제가 체력과 잦은 부상이었는데 당시 라이브 시리즈엔 '잦은 부상'이 구현되지 않기 때문에 큰 덩치와 강한 힘 덕분에 의외로 백업빅맨으로 쓸만하다. [19] 시뮬레이션을 돌려보면 득점 상위권이 포인트가드로 뒤덮히고, 능력치 80대 중반의 포인트가드와 99짜리 슈팅가드를 만들어 돌려봐도 PG가 득점이 더 많이 나오는 수준. [20] 게임을 해보면 가드의 돌파가 지나치게 쉽다. 돌파를 하다보면 수비수가 달라붙는데, 터보 버튼을 누르고 스피드를 조금만 올리면 웬만하면 제껴진다. 이러니 굳이 패스해줄 이유가 없고, 실제 경기에서도 포인트가드 판으로 돌아간다. 그리고 당시 게임 특성상 르브론 제임스처럼 '다른 포지션이지만 리딩만 포인트가드처럼 하는' 개념이 구현되지 않다보니 아무리 오버롤이 뛰어나도 포지션이 찬밥이면 그냥 쩌리가 된다. [21] 게다가 이미 라이벌이라고도 하기 힘들 정도로 격차가 벌어진 2K 시리즈는 해당 연도에 11년전 라이브 시리즈가 한 것처럼 조던과 계약을 맺고 그의 다양한 명경기를 재연하는 미션 등 양질의 콘텐츠가 풍부한 수작 2K11을 만들어냈기 때문에 더더욱 비교가 되었다. [22] 플레이스테이션 3판의 경우 다른 경로를 통해 극소량으로 물량이 풀렸는데 이 때문에 현재 NBA Elite 11의 패키지판은 전세계 수집가들이 노리는 초레어템이 되었다. 당연히 시세는 엄청 비싸다. [23] 반면 NBA 2K14 IGN 평점은 9.3. 다만 E3에선 NHL 14에게 밀려 최고 스포츠 게임상은 받지 못했다. [24] 그래도 갈 길이 멀었다는 게 전문가의 평. [25] 제대로 된 의사소통 창구도 없고 아무리 건의를 해도 자기들이 들어주고 싶지 않은 사항은 그냥 모른쇠로 일관한다. [26] 이를테면 존 하블리첵이 LA 선수로 여겨지는가하면 알 해링턴 마커스 캠비 사진으로 등장하는 등 [27] 예를 들어 꽤나 좋은 성적을 보여주고 있는 야콥 퍼들은 60점의 카드에 머무르는데, 아예 출장을 하지 않는 벤 시몬스 카드는 95점을 받는 등 점수들이 아주 막장이다. [28] 물론 포가중에서도 리바운딩이 센터보다 뛰어난 등이 있다. 하지만 아이제아 토마스나, 트레이 영, 스테판 커리 등과 같은 리바운드와 딱히 관련이 없는 선수들이 루디 고베어, 드와이트 하워드 등의 선수들을 상대로 시도때도 없이 리바운드를 잡아내는 것을 말하는것.