mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-08-26 00:33:13

Game Maker's Toolkit/에피소드


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Game Maker's Toolkit

1. 소개2. Adaptive Soundtracks3. Sequence Breaking with Toki Tori 24. Theme and Mechanics in Far Cry 2 and Far Cry 45. Half-Life 2's invisible Tutorial6. Secrets of Game Feel and Juice

1. 소개

마크 브라운의 Game Maker's Toolkit이 소개하는 게임 디자인 기법이나 레벨 디자인 기법. 게임의 역사나 마크 브라운의 게임 리뷰들을 정리하는 문서. 특히 마크 브라운의 GMTK는 유비소프트 id 소프트웨어 등의 현업 게임 제작자들도 시청하고 도움을 구할 만큼 공신력 있고 질이 좋으며, 인디 게임 제작자들에게도 많은 조언을 해주는 영상물이기 때문에 빠른 참조를 위해 해당 문서를 정리함.

각 에피소드의 항목은 마크 브라운의 업로드 순서대로 정리하고, 특히 가장 많은 추천을 받은 베댓에 유용한 게임 제작 기법이나 플레이 소감이 적혀 있는 경우가 많아 에피소드당 가장 많은 추천을 받은 2~3개의 베댓을 함께 번역해 첨부하는 것을 추천.

2. Adaptive Soundtracks


# 역동적 사운드트랙을 잘 사용하는 닌텐도 사의 게임들
# 역동적 사운드 트랙의 시초
# 사운드 환류
# 기타

# 마크 브라운의 아이디어
적들은 각자 자신만의 멜로디를 가지고 있음. 이 색조들이 모여 하나의 전투 음악을 만들어 낼 것이고 플레이어가 적들을 죽이면 이 색조가 점점 줄어들다가 적을 모두 쓰러트리면 전투음악 재생이 끝남.

# 베댓
내가 가장 좋아하는 적응형 사운드의 예시는 Wii U 메뉴다. 콘솔의 전원을 켜면 부드러운 멜로디가 흘러나오지만 프로필을 선택하면 점점 더 많은 음악적 요소가 추가되기 시작한다. 아무 것도 하지 않으면, 잠시 후, 부드럽고 잔잔한 노래만 흘러나올 때까지 어떤 악기들의 음이 희미해지기 시작한다. 화면 사이를 옮겨서 다른 것을 고르려고 메뉴를 다시 사용하기 시작하면, 악기들의 음이 다시 살아 돌아온다. 참 훌륭하다! - CocoAnana
액션 게임에서 캐릭터는 게임 내내 사용할 수 있는 어떤 일련의 무기들을 가지고 있고, 게임 음악들은 그것들을 언제 사용할 수 있는지를 암시해 줄 수 있다. 무기가 올바른 상황에서 사용될 때 음악의 음량은 더욱 커지고 악기음은 점점 추가된다. 이것은 이러한 새로운 무기의 성능을 강조할 뿐만 아니라, 무기의 적절한 사용이 플레이어의 본능이 될 만큼 무기의 안팎을 플레이어에게 가르쳐주기도 한다. - SketchBookShortFilms

3. Sequence Breaking with Toki Tori 2

4. Theme and Mechanics in Far Cry 2 and Far Cry 4

파크라이 2와 4를 둘 다 해본 유저의 말에 따르면 그 유저는 두 게임에서 아예 다른 경험을 했다고 한다. 파 크라이 4는 마치 재밌는 놀이터 같고, 플레이어는 이 게임에서 매우 많은 재미들을 챙길 수 있다. 파 크라이 2는 절망적이고 위기로 가득찬 곳에서 홀로 오지를 여행하는 느낌을 불러 일으킨다. 영화로 치면 2편은 지옥의 묵시록이고 4편은 트로픽 썬더다.

시스템의 틀은 같은데 이들 게임들은 같은 시리즈의 게임이 맞나 싶을 만큼 느낌이 매우 다르다. 그 이유는 게임플레이 경험을 바꾸는 메카닉의 차이가 있기 때문이다.

파크라이 2엔 무기 고장 시스템이 있어 전투중에 총이 잼에 걸려 총알이 안나간다거나 하는 돌발상황이 발생할 수 있다. 자동차도 낡아 고치는데 많은 시간이 소요된다. 그리고 플레이어는 말라리아에 걸릴 수 있어 게임 도중에 열병으로 쓰러질 수 있다. 만약 비축해둔 약이 없으면 아예 죽어버릴 수도 있다. 이런 시스템은 플레이어를 더 많은 위험에 노출시킨다.

파크라이 4는 지도를 통한 빠른 이동 기능이 있다. 파 크라이 2에서 빠른 이동을 쓰려면 버스 정류소까지 플레이어가 직접 걸어가야 한다. 즉 빠른이동이 제한적이다.

파크라이 2는 맵 상에서 적 경비들을 자주 만나며, 위치를 확인하려면 지도를 자주 펴서 봐야하고, 밤은 음산하며, 적을 추적하는 트래킹 시스템이나 벽 너머로 적을 볼 수 있는 잠입을 도울 게임 메카닉을 제공하지 않는다. 파 크라이 4는 적을 추적하는 트래킹 시스템을 플레이어에게 제공해준다.

가장 큰 차이는 저장방식의 차이다. 2편은 자동 저장과 빠른 저장을 지원해 주지 않는다. 하지만 4편은 자동저장 기능이 게임 곳곳에 개입한다. 2편은 특정 장소에서만 저장을 할 수 있어 만약 전장에서 죽으면 지금까지 해놓은 몇 십 분의 게임플레이 내용을 한 번에 잃을 수 있다. 이것이 당신이 게임을 대하는 방법을 아예 뒤바꾼다. 플레이어는 매우 신중하게 행동하며, 매번 긴장한다. 허나 4편은 저장 시스템이 잘 되어있어, 높은 곳에서 뛰어내려 칼로 적의 목을 찌르는 화려한 기습 플레이도 걱정 없이 하게 된다.

파 크라이 2는 버디 시스템이 있어 만약 죽으면 동료 용병이 당신에게 부활의 기회를 주기도 하지만, 플레이어와 정신적 유대감이 형성된 동료 용병이 전사하면서 플레이어에게 정신적 충격을 가져다주는 슬픈 일이 발생하기도 한다. 2편의 예측 불가능하고 현실적인 불길(Fire) 확산(각주 : 듀니아 엔진 참조)도 2편의 특색을 만든다.

파 크라이 4엔 정말 많은 무기가 있고 그 중 사기적인 무기가 소음기 달린 저격총이다. 이것과 제일 비슷한 2편의 무기가 다트 총인데 구하기도 어렵고 내구도도 빨리 닳고 총알도 많이 지니고 다니지 못한다. 그래서 4편처럼 저격총으로 적들을 모두 쓰러트리는 플레이가 불가능하다.

4편은 플레이어에게 온갖 재미를 선사하기 위해 정말 많은 장비들과 탑승 코끼리를 제공한다.

# 마크 브라운의 사견
나는 개인적으로 2편을 더 좋아한다. 2편은 정말 훌륭한 게임이니 꼭 플레이 하라.
다만 유비소프트라는 똑같은 회사에서 똑같은 시리즈의, 컨셉도 비슷한 게임을 만들어 내놨는데 어쩜 이리 서로 다른 느낌이 드는지 궁금하다. 2편은 플레이어에게 적대적이고 거칠고 강렬하고 충격적인 모험이며, 4편은 플레이어 친화적이며 많은 놀거리를 제공하고 뭐든지 다 때려부수는 난잡한 액션영화다. 4편에서 걱정해야 하는건 야생동물의 습격 정도다
당신이 게임을 만든다면 스토리텔링, 플롯, 대화, 컷씬이 전부가 아니라는 점을 알아야 한다. 게임의 메카닉과 시스템이 게임에 영향을 미친다는 점을 알고 그것이 플롯과도 조화를 이루게 해야한다.
# 베댓
상당히 흥미롭게도, 2와 4편은 같은 주제를 가지고 있는데, 게임이 끝날 때 당신은 믿을 수 없을 만큼 숙련된 대량 학살자로 변한다는 것이다. 진정한 차이는 게임이 어떻게 이것을 달성하느냐에 있다. 3과 4는 점점 더 많은 능력을 갖게 되고, 점점 더 교활해지며, 매우 뛰어난 총을 갖게 되므로, 결국 단 한 번의 버튼만 누르면 여러 명의 적을 죽일 수 있다. 2편에서 당신은 특수능력이 없다. 게임 막판에 가면 좋은 총은 가질 수 있다. 하지만 그건 게임 시작 때 사용했던 것보다 약간 더 나은 수준이다. 바뀐 건 플레이어 자신이지 특수능력이나 무기가 아니다. 전쟁으로 피폐해진 나라 안을 도살하면서 효과적이고 냉혹한 살인자가 되는 법을 배운 사람은 바로 당신이다. 도구는 그대로지만, 그것을 다루는 사람은 그렇지 않다. 이야기의 경험을 게임 플레이로 옮기고, 플레이어의 행동과 발전과정을 이야기의 일부로 만들어, 별개의 행동이 아닌 것처럼 해놨다. 내 생각에 이런 설계는 인정받아야 하고 매우 칭찬받아야 한다. - MK VL

파 크라이 2편은 3편이 도달하기 위해 그렇게 열심히 애썼다는 야만적인 작품 어둠의 심연에 훨씬 더 근접한 작품이다. FC2에서는 일반적으로 살인에 대한 보상이 없다. 녹슬고 형편없는 총 외에는 아무것도 주지 않고, 유일한 화폐는 전투 밖에서 발견하는 다이아몬드다. 당신은 친구를 구하거나 나라를 해방시키려고 하는 것이 아니다. 너를 믿는 사람들을 배신하고 죽이는 일이 발생하더라도, 단지 살아서 아프리카를 탈출하려는게 목적이다. 당신이 살인을 해야 했을 때 그건 지독히 재미가 없었고 지저분하고 극도로 불편했다. 암살은 조용히 한 사람의 등짝을 찌르고, 마법의 데저트 이글로 그 사람의 친구를 처형하는 일이 아니었다. 살인의 과정은 녹슨 마체테로 미친듯이 그를 내려치는 과정이었다. 적들은 무력해져서 당신이 살인을 끝마칠 때까지 땅바닥에 누워 몸부리 쳤으며 비명을 질렀다.

내가 파 크라이 3편과 4편을 설명할 때 사용하는 문구는 "바보 살인 사파리"이다. 얼마나 많은 폭발적인 살인을 할 수 있는지를 보라! 동물 가죽과 네온 불빛으로 떡칠된 총을 현란하게 다루면 된다. 그것들은 부인할 수 없을 정도로 재미있지만, 나는 그들이 다른 게임들이 시도하지 않은 심오한 것들을 남겼다고 생각하지 않는다. - godsavant

5. Half-Life 2's invisible Tutorial

적의 사지를 잘라서 적을 죽여야 하는 게임을 만든다고 가정. 이걸 플레이어에게 어떻게 가르쳐야 할까?

데드 스페이스에서는 피로 쓴 'Cut off their Limbs' 문구를 벽에 써놓고 이걸 플레이어에게 보여줌. 무기 소개 팝업 스크린에 "팔, 다리를 쏘면 추가 피해"라는 팁이 뜨게 함. 팔, 다리를 쏘라는 음성 기록물을 게임에 배치. 다른 NPC가 몸통을 쏘지 말고, 사지를 자르는 방법으로 적을 쓰러트려야 한다고 언급. "사지를 잘라서 적을 죽이면 빨리 잡을 수 있다"는 팝업 창을 띄움. 이쯤 되면 플레이어는 그대로 따르거나, 자신이 아기 취급을 받는다는 불쾌한 느낌을 가짐.

하프라이프 2의 레이븐 홈 챕터에선 중력건으로 톱날을 뽑아야 지나갈 수 있는 문이 나오는데 플레이어가 문을 지나가려고 중력건으로 톱날을 뽑는 순간, 갑자기 앞에 좀비 하나가 나타나 길을 지나감. 플레이어는 본능적으로 마우스를 클릭해 톱날을 좀비에 던질 것이고 좀비는 톱날에 몸이 썰려서 죽음. 이 글자 하나 없는 짧은 경험으로 플레이어는 중력건으로 톱날을 던져 적을 죽일 수 있다는 사실을 배우게 됨.

# 보이지 않는 튜토리얼, 팝업을 사용하지 않는 튜토리얼
하프라이프 2에서 바니의 밀실을 탈출할 때 플레이어는 상자를 옮겨 창문을 통해 탈출해야 함. 이 때 상자를 옮기는 방법은 사실 이미 앞에서 배웠음. 시민 보호 기동대가 쓰레기를 일부러 플레이어 앞에 던져놓고 쓰레기를 다시 주으라는 꼬장을 부리는데 이 때 물건을 집고 던지고 놓는 방법을 배우게 됨.

바나클이라고 긴 혓바닥을 아래로 늘어뜨려 혀에 잡히는 적을 위로 끌어올려 잡아먹는 몬스터가 처음 등장할 때, 비둘기가 지나가다 바나클에게 잡아먹히는 모습을 플레이어에게 제일 먼저 보여줘 바나클의 특징을 플레이어에게 이해시킴.

플레이어가 지나가기 위해선 길을 막는 드럼통을 몸으로 밀어서 치워야 하는 구간이 있는데 드럼통을 몸으로 미는 순간 드럼통이 기름칠 된 바닥을 굴러 아래로 내려가 바나클이 드럼통을 집어서 끌어올림. 이렇게 다른 물건을 바나클이 집게 하는 방법으로 바나클을 피하는 방법을 플레이어에게 보여줌. 그리고 플레이어 역시 기름칠 된 바닥을 타고 미끄러져 나머지 다른 바나클이 있는 곳으로 가게 되는데 거기에도 플레이어 바로 앞에 다른 드럼통이 있어 플레이어는 그 드럼통을 나머지 다른 바나클 한 마리에게도 시험해 볼 수 있음. 그리고 바로 모퉁이를 돌면 이번엔 폭발 드럼통이 있고 가야할 길에는 수많은 바나클들이 혀를 내밀고 기다리고 있음. 기민한 플레이어들은 불 붙은 폭발 드럼통을 바나클에게 먹여 모든 바나클들을 한 번에 제거하는 방법을 생각해 냄.

하프라이프 2의 모든 적들은 최초 등장시 반드시 안전한 장소에서 그 모습을 플레이어에게 보여줌.

좀비가 처음 등장할 때 좀비 앞엔 쌩뚱맞게 드럼통이 서있고 플레이어는 이 드럼통을 막을 철조망을 끼고 있음. 그래서 좀비가 깨어날 때 좀비는 자기 앞에 있는 드럼통을 던지므로, 플레이어는 좀비가 물건을 잡아 던질 수 있다는 사실과 좀비가 던지는 물건을 엄폐로 피할 수 있다는 사실을 알게 됨.

콤바인 좀비는 시체로 맨 처음 등장함. 이 시체를 보면서 동료 NPC인 알릭스가 '좀바인'이라는 단어를 언급함. 이 새로운 적의 특성을 간단한 단어 하나로 플레이어에게 단번에 이해시킴. 잠시후 살아있는 좀바인이 수류탄을 까고 플레이어에게 달려들지만 플레이어랑 좀바인 사이는 방폭 유리로 막혀있어 플레이어는 안전한 곳에서 좀바인의 공격 패턴을 관람하게 됨.

콤바인 저격수가 처음 등장할 땐 플레이어의 진행방향과 반대방향으로 몸을 등지고 서있는 저격수가 있음. 그리고 플레이어의 진행 경로엔 수류탄이 놓여져 있음. 그래서 기민한 플레이어는 수류탄으로 콤바인 저격수를 잡을 수 있지 않을까 생각하고, 저격수를 상대할 방법을 미리 시험해 볼 수 있음.

콤바인 헬기와 싸우기 전에는 지뢰가 나오는 구간을 먼저 집어넣어 지뢰로도 헬기와 싸울 수 있다는 팁을 넌지시 알려줌. 17번 고속도로 챕터에선 구르는 지뢰들이 나오는데, 이미 그 전 챕터에선 견이라는 NPC와 중력건으로 캐치볼을 하며 노는 과정이 게임플레이 중간에 삽입되어 있어서 중력건으로 이 지뢰를 잡고 던지는 사실을 자연스럽게 배우도록 함. 이 때 중력건으로 놀 때 사용하는 물건이 바로 다음 챕터에서 중력건으로 대처해야 할, 무력화된 구르는 지뢰임. 이 부분은 전통적인 튜토리얼에 가까움.

하프라이프 2에도 전통적인 튜토리얼이 쓰인 부분 역시 많음. 캐릭터가 특정 장비의 특징을 설명하고 장비 사용을 연습할 공간을 제공. 물론 이런 공간은 안전한 장소라 플레이어에게 잠깐 쉬고 긴장을 풀 기회를 제공함. 게임의 배경설명을 전달할 공간이 되기도 함.

시소 퍼즐이 나오는 구간이 있는데, 모험을 좋아하는 플레이어라면 이미 게임 극초반부 때 놀이터에서 벽돌로 시소 놀이를 하면서 해당 퍼즐을 체험했을 거임. 이 시소 퍼즐은 나중에 카트의 무게를 조정하는 발전된 퍼즐로 등장함. 에피소드 1의 에너지볼 퍼즐은 조금씩 조금씩 난이도가 증가함.

하프라이프 2에선 이어진 전선 등을 계속 따라가야 하는 구조가 자주 등장함. 전선의 끝에 가면 퍼즐이나 플레이어가 찾아야 할 사물이 있음. 수류탄을 철판 아래에 깔아 폭발 점프를 해야하는 부분에선 레벨 디자인의 도움을 받음. 방 안에는 수류탄이 무한 리필되는 상자가 있고, 올라가야 할 2층에는 녹색 단추가 있어 2층으로 올라가야 한다는 사실을 전달해주고, 무엇보다도 플레이어가 수류탄을 까넣어야 할 공간엔 폭발로 인한 그을음이 칠해져 있음. 그리고 폭발 점프를 잘못했는지 심지어 천장에는 곤죽이 된 시체가 붙어있음.

# 마무리
밸브의 방식은 너무 개방적이고 적용하기 복잡함. 게임 테스터들을 통해 결과를 직접 확인을 해야 하는데 개발에 시간도 오래 걸림. 하지만 플레이어를 아기 취급하고 게임의 흐름을 끊어 먹는 기존의 방식보단 나으므로 이러한 튜토리얼이 확대됐으면 함. 록맨 X, 바이오하자드 4, 슈퍼 마리오 갤럭시는 하프라이프 2 외에도 이런 종류의 튜토리얼을 잘 적용한 모범적인 게임임.

#베댓
내가 컴퓨터 공학을 전공했을 때, 한 교수가 이 비디오를 요약한 적이 있다. "플레이어가 게임에서 사용된 언어를 할 수 없더라도 게임은 그 자신을 설명할 수 있어야 한다 ." - Richard Smith

레이븐홈 챕터에서 플레이어가 처음 마주친 회전식 톱날 기계는 플레이어를 강제로 그 밑에 웅크리고 앉아 지나가다록 배치되어 있다. 이걸 지나는 중간쯤 되었을 때, 좀비가 갑자기 튀어나와 당신에게 다가오기 시작한다. 당연히 이 위치에서는 좀비와 싸우기 무척 힘들기 때문에 플레이어는 어쩔 수 없이 물러나게 된다. 당신이 나올 때쯤이면 좀비들은 칼날 기계 안으로 걸어 들어올거고, 좀비들은 칼날 기계로 걸어 들어가 자살할 것이다. 그리고 옆방에는 또 다른 회전톱날 기계가 있지만 그건 전원이 꺼져 있다. - Doublicon

아 저 구간에선 수류탄 폭발 점프를 해야 했나보네? 쓰레기들을 모아서 계단을 쌓느라 내가 왜 이렇게 오래 걸렸는지 설명이 되네... - SoloMael (최다공감 베댓)

6. Secrets of Game Feel and Juice

랜덤 히어로즈라는 아이폰 플랫포머 게임은 딱 봐도 재미가 없어 보인다. 하지만 '슈퍼 타임 포스'라는 게임은 완전히 달라 보인다. 게임 느낌이라고 불리는게 이런 차이를 만들 수 있다. 이는 추상적인 개념이지만 재밌는 플랫포밍 게임을 만들기 위해서는 필수적이고, 플레이어가 패드의 버튼을 누르자마자 바로 확인할 수 있는 직접적인 것이다.

슈퍼 마리오 64에서 마리오는 점프, 벽차기, 삼중점프, 긴 점프, 슬라이딩, 백덤블링 등등을 할 수 있다. 미야모토 시게루는 게임 개발 최초 몇 개월간은 마리오의 동작을 만드는데 투자했다고 밝혔다. 마리오의 동작을 완성시키고 나서야 나머지 것들을 디자인하기 시작했다.

허나 마리오를 조작하면서 오는 무게감, 마찰, 가속들에 좀 더 관심을 두려고 한다. 적의 배치나 함정 등 레벨 디자인은 플레이어가 희귀한 동작을 하도록 유도한다.

많은 게임들은 이런 동적인 움직임의 장벽을 넘지 못했다. 슈퍼미트보이의 동적인 레벨은 처음엔 재미를 느끼게 하지만, 나중에 가면 따분하게 느껴진다.

모든 게임마다 특색이 달라 궁극적인 해답을 줄 순 없다. 하지만 다른 게임의 요소를 일부 베껴와 게임을 재밌게 만들어 줄 순 있다.

# 주스
게임에 쾌감을 불어넣어주는 이런 부가적 요소가 곧 주스에 해당. 탄환의 속도를 빠르게 하거나, 총을 발사할 때 카메라가 흔들리게 표현하거나 카메라를 잠깐 일시정지시켜 플레이어의 점프와 착지를 쉽게 만들어 줌.

# 베댓
너무 많은 화면 흔들기는 안좋습니다. - ScarletFame

내 생각에 모든 액션게임의 순서는 세 부분으로 나누어져야 한다. - 시작, 둔화, 클라이막스
시작은 그냥 시작이며, 상황이 변하기 시작하므로 플레이어는 흥분한다. 예를 들어, 플레이어는 로켓 발사기의 방아쇠를 당기고, 소리가 나며, 포에선 빛이 난다. 아님 플레이어는 점프를 눌러 몸을 하늘로 띄운다.
그 다음이 둔화과정이다. 이 부분은 절제되고 길게 표현하여 기대를 키워야 한다. 예를 들어, 적에게 서서히 날아가는 로켓 탄두나 공중에 매달려 있는 당신의 캐릭터가 여기에 해당한다. 실제로 마리오 게임에서 마리오가 점프하는 모습을 보면, 마리오가 높이 올라갈수록 속도가 늦어지다가 정점을 찍고 다시 착지할 땐 점점 속도를 내기 시작해 갈수록 더 빨리 땅쪽에 가까워진다.
그리고 나서 마지막 - 클라이맥스. 그것이 모든 것에 대한 만족스러운 보상이다. 폭발 속에서 불타는 적이나, 어쩌면 당신의 캐릭터가 치명적인 구덩이의 반대편에 안전하게 착지하는 걸로, 좋은 일을 성취한 것처럼 느끼게 한다.
이 비디오에서 GMT가 논의하는 모든 것 - 화면 흔들기, 작은 멈춤, 음향 효과가 여기 클라이맥스로 이어진다. 이런 점에서 게임은 다른 형태의 예술과 똑같다. - shinobody