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최근 수정 시각 : 2023-02-14 23:58:59

Final Cut Pro 매뉴얼

Final Cut Pro 매뉴얼
임포트 편집 셰어 작업환경
매개코덱 스토리라인 - 마우스툴
- 커넥티드클립 -
컴파운드클립
트랜지션


1. 개요2. 툴의 용도와 한계3. 구매와 설치, 사용
3.1. 사용조건3.2. 구매3.3. 설치와 사용
4. 워크플로우5. 세부매뉴얼 일람

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1. 개요

Apple Final Cut Pro 사용법에 관한 개괄문서이며, 2017년 5월 25일 업데이트된 Final Cut Pro 10.3.4 버전 혹은 그 이전 버전을 기준으로 작성된 문서다.

2. 툴의 용도와 한계

Final Cut Pro는 어디까지나 비디오 '편집'툴이다. 이는 프리미어 프로, 베가스 등과 같은 위치이며 편집이라는 것에 최적화 되어 있다. 결국 편집툴은 드로잉툴과 상반된 속성을 가지게 되는데, 쉽게 이해하자면 프리미어 프로가 편집툴이라면 에프터 이펙트는 드로잉툴이라 할 수 있다.

Final Cut Pro를 비롯한 대부분의 편집툴은 재료를 가져와서 재료를 변형하고 변형결과를 뽑아내는데 특화되어 있다. 즉, 애초에 재료가 필요하다는 이야기다. Final Cut Pro 자체에서 멋들어진 비디오클립을 창조해내는것은 일반적으로 불가능하다. 물론 발악하면 어느정도 가능하긴 하지만,Excel로 그림 그리는 사람도 있다 그쯤 되면 예술이 맞다 해당 용도의 드로잉 툴은 따로 존재하니 그쪽에서 처리하여 Final Cut Pro의 재료로 납품해주는 식이 좋다. Final Cut Pro의 경우 Motion이라는 툴이 드로잉을 담당하고 있으므로 해당 작업이 필요하다면 Motion에서 작업하여 Final Cut Pro의 재료로 넘겨주는 것이 좋다. 이는 프리미어 프로-에프터 이펙트의 관계와 동일하며 프로비디오툴은 모두 이런 식으로 운용되고 있다.

Word, Excel을 비롯하여 심지어 프로오디오툴인 Logic Pro조차 통합툴이 대부분인데 프로비디오만 이런 이유를 들자면 일단 편집자와 드로잉자가 각각 별도로 작업하는 경우가 많기도 하고, 이 모든 걸 다 집어넣기에 툴이 너무 복잡하고 무거워질 가능성이 있기에 나눠놨다고 생각하면 된다. 실제로 프로오디오쪽도 초창기에는 미디작곡클립을 제작하는 툴과 오디오편집툴이 나뉘어있다가 최근들어 하나로 통합되는 추세를 보이고 있는 점을 보면, 미래에는 단일 툴에서 드로잉과 편집을 모두 해치우는 방향으로 발전할 가능성을 점쳐볼 수 있겠다.

특이한점은 툴의 한계가 명확하게 있음에도 불구하고 Final Cut Pro 사용을 가장 잘 활용하는 국가중 하나이다. 최근에 업데이트 된 Final Cut Pro 10.4 관련해서 국내인이 Final Cut Pro 10.4 외국 컨퍼런스에 참여해 Final Cut Pro에 대한 국내 활용법을 공유하자 관련자가 어떻게 그렇게 쓰는지 매우 신기하다며 흥미를 보였었다고 한다.[1]

3. 구매와 설치, 사용

Apple이 제작한 Non-Linear Video Editing Software(비선형 비디오 편집 소프트웨어)로서 macOS 전용 어플리케이션이며, Mac App Store 를 통해서 구매 하여 사용할 수 있다. OS X, iPhone X와 같이 이전 이름이었던 Final Cut Pro X의 X는 '엑스'가 아닌 숫자 10을 의미하기에 '텐'이라고 읽는다.

3.1. 사용조건

Final Cut Pro는 Apple의 독점적인 플랫폼인 macOS 기반의 컴퓨터에서만 구동된다. Microsoft의 Windows기반의 컴퓨터에서는 구매, 설치, 사용이 불가능하다. 즉, 파컷의 사용에 있어 Mac을 구매하는 것은 필수적이다. 또한 macOS Big Sur 11.5.1 이상에 호환되며 그 이전 버전에서는 구매 내역이 있는 경우를 제외하면 사용할수 없다. 그리고 Apple에서는 최소사양과 권장사양을 다음과 같이 공개하고 있다.
- 최소사양 권장사양
메모리 4GB 8GB
GPU OpenCL호환 혹은
Intel HD Graphics 3000 혹은 이상
-
VRAM 256MB 1GB(4k편집 및 3D자막작업)
스토리지 4.15GB -

맥의 특성상 적은 메모리으로도 효율적인 사용이 가능하지만, 램 4기가로는 소규모 프로젝트를 하는것도 어려울 수 있으며, 1080p는 16기가, 4K편집을 안정적으로 하기 위해서는 램 32기가가 요구된다. 사실 전문 영상편집자중에서도 대규모 프로젝트를 하거나 수십분 이상의 2K~4K 영상편집을 하는것이 아니라면 굳이 메모리 32GB를 쓸 필요는 없다. 팬 도는 소리는 책임 안진다. 그러나 이것도 옛말인게 ARM 맥으로 이주하면서 성능이 대폭 향샹되어 깡통 맥북 에어로도 원활한 4k 편집이 가능해졌다.

하지만 대부분의 생산성 툴이 그러하듯 개발사에서 밝히는 최소사양 혹은 권장사양은 해당 툴자체가 구동이 되기는 한다는 의미일뿐, 쾌적하고 원활한 작업을 위해서는 이 권장사양을 아득히 뛰어넘는 시스템 사양을 요구하게 된다. 현실적으로 Mac에서 고사양을 만지작 거리는 사람의 대다수는 Final Cut Pro, Logic Pro, Xcode 등 생산성 프로그램을 원활히 구동하기 위해서이며, 권장사양은 대부분 씹어먹고 있지만 사양의 부족을 호소하며 더 높은 사양으로 업그레이드 하는 현실이다. Mac을 고를때 Final Cut Pro 구동용인데 권장사양 넘으니까 이정도면 되겠군! 이라고 생각한다면 낭패를 볼 수 있으니 주의할것.

여담으로 Final Cut Pro를 구동하는 자체는 12형 MacBook에서도 돌아간다는 것이 보고되고 있으니 자신의 프로젝트가 무겁지 않은데도 고사양에 투자할 필요는 없다. 하지만 역으로 풀옵션 Mac Pro 로도 답답하다는 사람들도 부지기수니 자신의 프로젝트가 얼마나 무거운지에 따라 필요한 사양은 천차만별이다.[2]

3.2. 구매

Apple의 퍼스트파티 앱인 만큼 Mac App Store 또는 Apple 교육 할인 스토어에서 타 프로 앱과 함께 할인된 가격으로 구매가 가능하다. 다운로드 형태이며 패키지상품은 존재하지 않는다.

구매처링크 - https://itunes.apple.com/kr/app/final-cut-pro/id424389933

가격은 미국 기준 $299.99이며, 다른 판매 단위는 존재하지 않는다. 그도 그럴것이 파컷의 이 가격은 동종 타 툴의 연간임대사용료 수준에서 크게 벗어나지 않는 가격으로 영구라이선스를 발급하고 있으며, 2011년 Final Cut Pro X 버전이 출시된 이래 모든 구매자가 아직까지 업데이트 지원을 받고 있으므로, 소프트웨어 가격만 놓고 봤을때 프로비디오 툴 중 가장 저렴한 툴이며 어마어마한 일이 일어나지 않는한Dell, 어도비가 합체한다거나 이 저렴함은 쭉 유지될 것으로 보인다.

만약 대학생이거나 학교 교직원이라면 교육용 프로 앱으로 더욱 저렴한 가격에 구매할 수 있다. Final Cut Pro와 Logic Pro, Motion, Compressor, MainStage가 모두 포함된 번들을 미국 기준 USD 200, 한국 기준 259,900원에 팔고 있다. 업데이트 등은 낱개로 살 때와 동일하게 적용된다. 다 합한 게 따로 사는 거보다 훨씬 싸니 학생이면 노려보길 바란다

3.3. 설치와 사용

다른 Mac App Store 앱과 마찬가지로 구매와 설치를 클릭하면 설치는 끝난다. 사실 꽤 기다려야 한다 그리고 설치가 끝나면 Final Cut Pro 아이콘을 클릭하면 즉시 실행할 수 있다. 프로급 툴 중 USB동글, 각종 정품인증, 최적화, 재부팅까지 아무것도 필요없이 그냥 스마트폰 앱 설치하듯 설치 후 사용가능한 앱은 파컷이 유일하다고 볼 수 있다.

4. 워크플로우

대부분의 프로비디오 편집툴의 워크플로우에서 크게 벗어나지 않는다. '재료를 가져와서(=임포트), 만지작 거리고(=편집), 완성판을 뱉어낸다(=셰어). 이 과정에서 특유의 매개코덱을 이용하게 되고, 매개코덱툴만의 파일관리를 조금더 요구하게 된다.

4.1. 임포트

Apple 특유의 직관성이 잘 살아있는 파트다. 상단바 왼쪽끝신호등옆의 임포트 아이콘을 눌러도 되지만, 그냥 파인더에서 임포트할 미디어파일을 드래그앤 드롭으로 브라우저에 끌어놔도 된다. 카메라에 있는 클립이라면 간단히 카메라를 연결시키기만 하면 임포트가 가능하다. 이때 사실 가장 중요한것은 임포트단계에서 파일관리가 시작되는데, 옵티마이즈드(=프로레스) 미디어를 생성할 것인지, 프록시 미디어를 생성할 것인지, 원본파일과 ProRes 파일 등은 어디에 보관할 것인지 등을 어떻게 세팅하느냐가 이후의 모든 작업에 큰 영향을 준다.
물론 사후에도 임포트단계에서 했어야 할 모든 작업이 가능하니 작업하던 미디어를 전부 다시 임포트 해야한다거나 하지는 않다.

자세한 내용은 Final Cut Pro 매뉴얼/임포트 참고바람
공식 홈페이지 매뉴얼 링크

4.2. 편집

Final Cut Pro의 특징이 가장 잘 살아나는 파트다. 파컷을 제외한 모든 프로비디오툴은 트랙기반의 편집으로 설계되어 있지만, 파컷은 특유의 마그네틱 스토리라인과 클립기반의 편집으로 설계되어 있다. 이것이 사실 파컷과 비파컷간의 작업호환을 떨어뜨리는 원인이기는 하나, 비디오 편집에서 클립기반의 편집이 장점이 살아날때가 많으며, 특히나 컷 편집에서는 제왕급 면모를 보인다. 사실상 한번 손대면 다른툴을 쓰지 못하는 가장 핵심적인 이유이기도 하다. 초창기에는 몇몇 프로급 기능이 빠져있었으나 버전업이 되면서 상당히 많은 부분이 개선되어 현시점에서는 툴의 한계로 다른툴로 갈아타는 일은 거의 없다.

자세한 내용은 Final Cut Pro 매뉴얼/편집 참고바람

4.3. 셰어

타 툴에서는 익스포트, 내보내기 등으로 불리는 그 작업이다. 최종작업본을 영상파일로 만들어내는 작업. Final Cut Pro 자체가 인코딩툴이 아니기때문에 셰어기능은 매우 약한 면모를 보인다. 사실 Final Cut Pro에서 제공하는 대부분의 셰어기능은 그냥 안 쓰는 게 속편하고, 깔맞춤을 원한다면 패밀리앱인 컴프레서를 이용하는 방법이 있다. 이 컴프레서가 파컷과 연동성이 좋은 편이지만, 매우 강력한 인코딩툴이라 보기는 조금 무리가 있는 것이 사실이다. 사실 마스터파일만 뱉어낸 다음 마스터파일을 Compressor 혹은 서드파티 인코딩툴로 원하는 코덱으로 뽑는것이 현명하다. 인코딩 시간, 품질, 자유도 모든면에서 파컷에서 직접 최종파일을 뽑겠다는 것은 그리 추천되지 않는다.

자세한 사항은 Final Cut Pro 매뉴얼/셰어 참고

4.4. 작업환경

워크플로우 바깥에 있는 기능들을 위한 분류이다. 파일관리, UI, 설정 등 직접적인 작업에 연계되어 있지는 않지만 엄연히 존재하는 기능들을 서술한다. 대부분의 프로급 툴이 그렇지만 의외로 중요한건 작업장세팅이다.

자세한 내용은 Final Cut Pro 매뉴얼/작업환경 참고바람

5. 세부매뉴얼 일람

Final Cut Pro 매뉴얼
임포트 편집 셰어 작업환경
매개코덱 스토리라인 - 마우스툴
- 커넥티드클립 -
컴파운드클립
트랜지션


[1] Final Cut Pro이 아무래도 기업단위에서 활용하다보니 아직 개개인에 대한 프로그램 활용도는 다른 국가와 비슷할 것이다. [2] 다만 2017년 기준으로 Mac Pro 2013은 말그대로 실패작이라 최대로 성능을 내기는 커녕 잔고장이 상당히 많은 편이다. 특히 팬 한개로 그래픽카드 두개와 CPU를 쿨링하는 매우 비효율적인 디자인을 가지고 있어서 제대로 쓰긴 힘들다.