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최근 수정 시각 : 2024-07-15 08:46:51

5팩토리 타이밍 러쉬


1. 개요2. 상세
2.1. 사례
3. 파생형

1. 개요

2001 SKY배 온게임넷 스타리그 8강 B조 6경기 ( 사일런트 볼텍스 ) 임요환 vs 세르게이 삼소노프


테프전에서의 테란의 전략으로, 커맨드 센터가 2개, 팩토리가 5개인 상태에서 러쉬를 가는 것을 의미한다.

2. 상세

테프전에서 테란이 앞마당을 먹고, 원팩 상태에서 애드온을 달아 탱크, 벌쳐의 업그레이드를 연구하기 시작한다. 이후 팩토리를 하나 더 추가해 두 개의 팩토리에 애드온을 단 상태로 업그레이드를 마무리하고 탱크를 꾸준히 생산한다. 본진과 앞마당에 SCV가 어느 정도 붙었다면 (약 35 ~ 40마리) 일꾼 생산을 쉬면서 5팩까지 쫙쫙 늘린다. 이후 애드온이 달린 팩토리 두 곳에서는 탱크를 꾸준히 뽑고 나머지 세 개의 팩토리에서 벌처를 충원하며, 탱크가 6~8기정도 쌓이면 후속 벌쳐, 소수 SCV(3기 정도)와 함께 전진하는 전술이다. 동원된 SCV는 벌쳐와 탱크를 수리하고 터렛을 건설해 옵저버의 시야를 차단하는 역할을 맡으며, 프로토스 앞마당 근처에 자리를 잡고 터렛 공사에 들어가서 조이기 라인을 만드는 것이 목표이다.

업테란이 정석화되기 전까진 테프전 테란의 가장 기본적인 전략 중 하나였다. 투팩토리 탱크 기반의 대나무류 조이기 FD테란으로 발전하면서 테란의 앞마당은 필수요소가 되었고, 드래프트 세대 전까지의 맵은 대부분 세 번째 멀티를 빠르게 가져가기 어려운 구조로 되어있었기에 세 번째 멀티를 가져가기보단 앞마당을 기반으로 병력을 쥐어짜면서 프로토스를 빠르게 압박하는 것이 기본이 되었기 때문. 저당시에는 프로토스의 최적화 개념이 지금처럼 잘 갖춰지지 않았기 때문에 어줍잖게 프로토스가 트리플 넥서스를 가져가면 오히려 그동안의 병력 공백으로 인해 테란의 타이밍을 막아내지 못하고 패배하곤 했다.

하지만 점점 트리플을 먹기 쉽게 해준 맵들이 대세가 되고 프로토스의 최적화 개념이 정립되면서 오히려 프로토스가 트리플 넥서스를 빠르게 가져갈수록 테란의 타이밍을 더 쉽게 막을 수 있다는 개념이 보편화됐고, 5팩 타이밍의 카운터로 패스트 아비터 빌드가 등장하면서 5팩 타이밍은 정석 빌드의 자리에서 밀려나고 아비터를 상대로 좀 더 무난하게 후반을 도모할 수 있는 업테란이 정석이 되면서 필요한 상황에만 쓰이는 빌드가 되었다.

따라서 현재 5팩토리 타이밍 러쉬가 쓰이는 상황은 테란이 초반 큰 우위를 점한 뒤 후속타로 게임을 끝내기위해 쓰거나, 빠르게 캐리어를 가는 프로토스를 카운터하기 위해 쓰이는 것으로 이 경우 첫 캐리어가 인터셉터를 다 채우기도 전에 프로토스의 앞마당에 탱크들이 도착하므로 최소 트리플을 날리는 정도의 피해를 줄 수 있고, 앞마당까지 파괴한다면 게임을 끝내지 못해도 후속 골리앗으로 인터셉터를 잡는 것으로 캐리어를 봉쇄할 수 있다.

하지만 타이밍 러쉬가 흔히 그렇듯 막히면 빡센 상황을 마주하게 된다. 우선 업그레이드가 매우 늦을 수 밖에 없으며 탱크가 다시 모이기 전까진 진출할 엄두도 못 내기 때문에 프로토스가 한동안 자원을 마구 퍼먹을 수 있으며 멀티를 따라가면서 운영을 시도하면 트리플 넥서스를 탄 토스는 아무런 방해 없이 느긋하게 테크를 올리면서 막멀티를 펼칠 수 있다. 따라서 이런 상황이 오지 않게끔 프로토스의 병력을 많이 제거하고 넥서스를 날리거나 프로브를 다수 터뜨리는 정도의 피해는 줘야 한다. 그러지 못했을 경우 벌처 돌리기로 토스의 멀티 활성화를 방해하면서 멀티를 먹고 업그레이드를 돌리면서 존버하거나, 그래도 토스의 병력을 어느 정도 소모했다면 한번 더 꾸역꾸역 모아서 마지막 타이밍을 노려보는 방법이 있다. 전자의 경우에는 타이밍 러쉬가 막히는 과정에서 탱크가 소모되었기 때문에 멀티를 방어하기 힘들고 업그레이드도 늦어 결국 뚫리거나 말라죽기 쉬우며, 후자의 경우 앞마당에서 꾸역꾸역 탱크를 모아 진출해도 이미 편하게 멀티를 먹고 최적화가 끝난 후 끝없이 나오는 토스의 병력에 싸먹힐 가능성이 높다. 즉, 정석적인 업테란에 비해 한 타이밍 강하게 몰아치는 올인성이 높은 빌드.

프로토스는 테란이 타이밍 러쉬를 나오려는 의도를 파악했다면 일꾼을 쉬면서[1] 셔틀과 리버[2]를 생산하고 게이트를 늘리면 된다. 만약 리버를 뽑았음에도 초반에 불리하게 시작해서 정면 싸움이 어렵다고 생각이 된다면 나와있는 드라군을 리버와 함께 테란의 빈집을 노리는 액션을 취하면서 후속을 끊은 뒤에, 다수의 게이트에서 나오는 물량과 함께 타이밍 러쉬 나온 병력을 싸먹으면 된다. 이렇듯 타이밍 러쉬는 프로토스의 대응 매뉴얼이 정립되어 있기 때문에, 2020년대 초반까지는 프로토스의 드라군을 마인으로 꽁으로 먹거나, 캐리어를 가는 프로토스를 카운터치는 등 확실한 근거가 없으면 지양되는 빌드였다.

하지만, 속업셔틀 템플러, 혹은 속업셔틀 리버 메타가 도래하며, 타이밍 러쉬는 다시 주목받게 된다. 먼저, 장윤철, 변현제를 필두로 한 속셔템 메타로 인해 이전처럼 2~3팩 상태에서 트리플을 먹으려 들면 게임 끝날때까지 소모당하다가 자원이 말라버리는 상황이 자주 발생했다. 또한, 프로토스가 속업셔틀을 적극적으로 쓰지 않더라도 스타포트, 즉 테란이 업테란 빌드를 타는 것을 확인한 순간 빠르게 타 스타팅에 4넥 혹은 5넥 공사를 시작한 뒤 200싸움을 하려 들면 본진과 스타팅에서 끊임없이 쏟아져 나오는 병력으로 소모전을 시전하는 메타 또한 기존의 업테란이 봉착한 한계 중 하나이다. 따라서, 테란 플레이어들은 이전과 같은 빠른 트리플을 포기하고, 일단 앞마당 먹고 5팩을 먼저 올린 뒤 상대가 속업셔틀로 소모를 하려 하면 많은 수의 병력으로 막아내고, 상대가 빠르게 멀티를 째려 든다면 이전과 같은 타이밍 러쉬로 응징하는 식의, 일명 '5팩 야바위' 메타로 이에 대응하였다.

게다가 프로토스의 초반 자원지향적 빌드인 생넥, 원게이트 더블, 노사업 19넥 등이 대중화되며 이를 빠르게 확인하고 죽이지 못했을 때 한 번에 게임을 뒤집을 수 있는 선택지로 타이밍 러쉬가 각광받는 것도 이러한 경향에 한몫 했다. 일단 이러한 빌드가 자원 활성화에 성공했고 테란이 타이밍 러쉬를 선택하지 않는다면, 테란의 승리 플랜은 지지부진한 반땅 싸움에 들어가 토스 200을 뚫리거나 심각하게 소모당하지 않고 3~4번 막아내는 것 밖에 없는데, 전프로 수준에서도 이 반땅 싸움을 실수 없이 수행하기는 매우 힘들기 때문. 심지어는 반땅을 긋고 누우려고 해도 사이버네틱스 코어 공업이 돌아가거나 플릿 비콘이 보이는 순간 눕던 자리에서 일어나 타이밍 러쉬를 할 것을 강요받는다!

2.1. 사례

이영호 박카스 스타리그 2008 결승전 3세트 송병구를 상대로 사용하여 승리하였다.

정명훈 박카스 스타리그 2010 결승전 2경기에서 송병구를 상대로 사용하여 승리하였다.

3. 파생형

5팩토리 타이밍 러쉬가 굳이 5팩토리 시점에 러쉬를 나가는 이유는, 일반적인 원팩 더블 이후 다크를 배제하지 않고, 돈을 쉬지 않으며 팩토리를 늘렸을 때 5팩토리가 되는 시점, 트리플 넥서스를 가져가는 프로토스에게 병력 수에서 우위인 타이밍이 한 번 있기 때문이다. 당연히 원팩 더블 출발이 아니거나, 다크 템플러 등을 배제한다면 타이밍은 조금씩 앞당겨질 수도 있으며, 페이크, 또는 업그레이드를 위해 타이밍을 조금 늦출 수도 있다.


4팩토리 타이밍 러쉬의 경우에는, 일반적으로 원배럭 더블 이후 다크 템플러 또는 패스트 아비터를 배제한다는 마인드로 엔지니어링 베이 아카데미를 생략하여 남는 자원으로 4팩토리 건설 타이밍을 앞당겨 쏟아지는 메카닉 물량으로 프로토스가 3넥을 막 올리는 시점을 카운터치는 타이밍 러쉬이다. 배럭 더블이 무난하게 성공한 상황의 테란은 최적화 속도가 빨라 보통의 5팩토리 타이밍 러쉬보다 1분가량 빠른 시점에 5기 가량의 탱크, 다수 벌쳐와 마린이 치고 나오기 때문에 프로토스 입장에서 매우 막기 어렵다. 주로 노엔베 노아카 4팩의 줄임말인 '노노사'라는 이름으로 많이 불리고, 다크 템플러를 배제하는 빌드 특성상 '배제 4팩'이나 '5탱 러쉬' 등의 용어로 불리는 경우도 있다. 다크와 노옵 리버를 배제하는 빌드이기 때문에 프로토스가 정석 옵드라 테크를 탔다면 거의 확정적으로 죽일 수 있으며, 특히 테란이 배럭 더블이나 생더블 등으로 초반에 자원의 우위를 점하고 있었을 경우 손절 빌드라고 불릴 정도로 흉악한 위력을 자랑한다.


6팩토리 타이밍 러쉬는 아카데미 - 아머리 순서의 일반적인 업테란 빌드오더를 따르되, 본진에 난입한 옵저버를 스캔과 골리앗으로 자른 후 기습적으로 4팩토리를 늘려 나가는 타이밍 러쉬이다. 일반적인 5팩토리 타이밍 러쉬보다 1분가량 늦지만, 아카데미와 아머리를 올려 업테란인척 페이크를 줄 수 있으며, 진출 타이밍에 공1업이 되어있기 때문에 병력의 질이 5팩토리 타이밍 러쉬보다 더 좋다는 장점이 있다. 일반적으로 공1업 타이밍에 치고 나가는 타이밍 러쉬이기 때문에, '공1업 6팩 타이밍' 등의 용어로 불린다.

드물게 본진과 앞마당 자원만으로 2/1업까지 찍고 7팩토리 상태에서 러쉬를 하는 경우도 있다. 이 경우 타이밍 러쉬라기보다는 한방 뚫기 올인에 가까우며, 멀티가 없고 후속도 없기 때문에 막히면 미래가 아예 없고, 이 병력으로 한타를 대승한 이후 토스의 앞마당을 잡고 모든 멀티를 밀어야만 이길 수 있다. 인프라가 모두 구축된 업테란 운영이 성립되기 위해서는 최소 2개 이상의 자원지대가 돌아가야 하는데, 2/1업 7팩토리의 경우 진출 후 한 번 병력이 소모될 때쯤 본진과 앞마당의 미네랄이 거의 다 소모되어 가는 상태이고, 때문에 한 번 진출 병력이 싸먹히면 병력을 다시 충원할 기회가 많아봤자 한 번 뿐이기 때문. 다른 타이밍 러쉬와는 다르게 초반에 답이 없이 불리해서 3컴을 먹고 운영할 만한 상황이 전혀 아니거나, 맵 자체가 테란이 3컴을 먹기 매우 불리한 구조여서 정석적인 업테란 3~4컴 운영 보다는 일단 중앙에서의 힘싸움을 통해 게임을 풀어나가고자 할 때 사용한다. 더 자세한 내용은 업테란 문서의 2/1업 7팩토리 문단으로.


[1] 공1업 6팩 타이밍 러쉬와 같은 변형과는 다르게 5팩 타이밍 러쉬는 업그레이드를 포기하고 나오는 것이기 때문에 일꾼을 많이 쉬더라도 막기만 하면 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있다. 하지만 공1업 타이밍 같은 경우 프로토스가 너무 가난하게 병력을 뽑아내면 업테란으로 변신하는 경우도 있다. [2] 리버를 뽑는 이유는 테란이 리버를 확인하면 본진에 대비도 해야 하고, 테란의 진출 방향에서 짤을 치면서 벌처나 탱크를 갉아먹으면 타이밍 러쉬의 특성상 벌처나 탱크 소수만 잃어도 위력이 크게 약화되기 때문이다. 특히 폴리포이드처럼 테란의 진출 경로에 언덕이 있는 맵이라면 언덕에 리버를 세워놓음으로써 진출 타이밍을 효과적으로 늦출 수 있기 때문에 타이밍을 막기 더 수월하다.