Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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라만차랜드 실장 돈키호테
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이상 특정 추출
(2024년 12월 12일 12:00 ~ 2024년 12월 26일 10:00) |
[흉탄] 이상 | }}}}}} |
히스클리프의 인격 & E.G.O 목록 |
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 히스클리프의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 00(2성)
2.1.1. 남부 시 협회 5과
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=남부 시 협회 5과,
체력=209, 속도=2 - 5, 방어력=46(+1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=공평하게 죽음을… 쯧. 뭐랬더라\, 아무튼 다 박살 내러 왔다.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=60,
2성=, 소속=시 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
스킬이미지지정=,
스킬1이름=극검,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=자신의 체력이 50% 미만일 때 스킬 위력 +2<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 얻음,
스킬2이름=비검,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+10,
스킬2코인효과=자신의 체력이 50% 미만일 때 스킬 위력 +2<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬3이름=섬격,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 스킬 위력 +2<br>자신의 체력이 50% 미만일 때\, 공격 가중치 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력 5 감소\, 이 코인의 스킬 피해량 +50%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력 5 감소\, 이 코인의 스킬 피해량 +50%,
수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 체력 5 감소<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 피해량 +50%,
패시브스킬이름=호흡,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 턴에 공격으로 피해를 받으면 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=자신을 돌보지 않음,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 가하는 피해량 +20%\, 받는 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
시 협회 5과, 히스클리프의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"하아, 그러… 니까! 찌르는 공격은 전방에서 해봐야 의미 없다… 니까요!" 주황색 머리를 한 아이는 기다란 칼을 든 아이의 공격을 쉭쉭 피하고 있었어. 서로 적인 것은 아니지만 살의는 있었고, 훈련은 아니지만 조언은 있었지. 이 아이들은 항상 이렇게 싸우는 편이었던 터라, 누가 봐도 말릴 이유도 없었고. "아오! 가만 안 있어?" "암살을 하란 말이예요, 암살! 진짜 어떻게 들어왔는지 모르겠네!" "으… 이…! 작은 아이의 눈이 퉁방울만큼 커졌어. 생각보다 한이 깊게 서려 있는 그 목소리에 놀란 걸까, 아니면… "와. 그걸 진짜 입 밖으로 내뱉을 줄은 몰랐는데." 그냥 상대방의 유치한 생각에 어이가 없었을 뿐이었구나. "됐어요. 이젠 나도 안 참아. 부장한테 가서 한마디 할 거예요!" "야, 기다려… 야!" 멀대 같은 아이가 얼른 뒤쫓아 가려고 자세를 바꿨지만, 곧 됐다는 듯 그 자리에 우뚝 서버렸어. 어차피 소용이 없다는 생각을 했던 거지. 대신에 그 아이는 하늘을 올려다보면서 한숨을 푹 쉬고는, 항상 생각하던 바를 하늘에 조용히 뱉어버렸어. "쯧, 돈 벌어 먹고살려면 어쩔 수 없잖아… 나도 내 성미에 안 맞는다는 건 안다고." 이 아이도 마음 속에 담은 생각은 많은 것 같네. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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아침 인사
"아씨… 아까 자명종 계속 안 끄고 자던 놈 누구였냐? 가만 안 두겠어…" ||
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점심 인사
"점심은… 싱싱한 날 음식이나 먹고 싶네. 피가 뚝뚝 떨어지거나 하는 거 말이야." ||
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저녁 인사
"형씨는 붉은 달을 본 적 있어? 끝내주게 아름답거든. 순식간에 반해버렸지 뭐야." ||
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대화 1
"…상처가 걱정된다고? 방금 온몸에 소름 돋았거든? 다신 그딴 말 꺼내지 마라." ||
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대화 2
"목격자가 전부 뒤지면 그게 암살이지 뭐겠어? 젠장, 다들 나한테만 성질이야." ||
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대화 3
"급소만 찌르는 건 사실 재미없어. 시시하잖아?" ||
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동기화 후 대화 1
"다들 말 같지도 않는 말만 나불거려. 마음을 가라앉히고 고요하게 어쩌고저쩌고… 그냥 싸그리 부숴버리면 서로 편한 거 아니겠어?" ||
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동기화 후 대화 2
"그래도 형씨는 군말없이 시계 돌려줘서 맘에 들어. 특히 지난번에 어깨가 꿰뚫렸던 건 더럽게 아팠을 텐데 말이야." ||
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방치
"어디간 거야? 젠장, 이스마엘이었으면 바로 찾아냈을 텐데…" ||
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동기화 진행
"그만하라고 말릴 때까지 다 썰어버릴 수 있어!" ||
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인격 편성
"그래, 후회하지 않게 해주지!" ||
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입장
"그냥 눈에 보이는 거 다 박살 내면 되는 거지?" ||
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전투 중 인격 선택
"그래, 누굴 조지면 되는 거야?" ||
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공격 시작
"그래, 베러 가자!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"어때, 죽을 것 같지?" ||
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흐트러질 시 대사
"쳇…!" ||
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적 처치
"타겟, 제거~" ||
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아군 사망
"실력도 없는데 드러내고 다니니 그러지." ||
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선택지 성공
"이거 봐. 과정은 어쨌든 결과는 좋잖아?" ||
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선택지 실패
"하여간에, 맞지도 않는 곳에 보내는 건 어느 놈이든 똑같네." ||
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전투 승리
"이 정도야 기본이지. 또 찌를 거 없냐?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"다 내 먹잇감들이었지." ||
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전투 패배
"아직 내 칼은 안 끝났어! 형씨, 한 번 더 가자고!" ||
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> 남부 시 협회 5과 히스클리프 |
통칭 시히스.
-
성능 평가
성능을 요약하면 극한의 자밀 죽창 딜러. 메커니즘상 체력이 50% 미만일 때 공격력이 증가하는데, 스킬들을 사용하면 체력이 빠지게 되며, 공격으로 피해를 받으면 분노 공명에 따라 딜이 증가해 결과적으로 공격 레벨과 위력을 쌓아 무지막지한 폭딜을 갈기고 산화하는 딜러다. 실제로 모든 조건이 맞는 상황에서의 일격은 어마어마한 수치가 뜨기도 한다.
문제는 자체 코인 숫자가 매우 적어서 조건부 강화를 받기 전에는 합 싸움에서 불리한 데다, 같은 히스클리프의 경쟁 인격들이 쟁쟁하다는 것. 폭거던에서 결의 기프트가 추가되기 전까지는 히스클리프의 다른 2성들은 물론 기본 히스클리프보다도 나쁜 평가를 받았다.
제일 큰 단점은 4동기화 전까지 스킬 셋 모두 체력 25% 미만을 요구한다는 것으로, 50% 미만을 요구하는 돈키호테, 이스마엘은 대충 맞아주거나 불안정 오버클록 한 대 맞으면 대충 체력이 맞아 떨어지는 반면 히스클리프는 정말 줄타기를 해줘야 한다는 점에서 안정성이 바닥을 긴다. 정상적으로 사용하려면 4동기화가 필수이며 4동기화 업데이트 전까지는 이게 쓰라고 만든 조건이냐는 비판을 듣기도 했다.
서포트 패시브는 피해량 +20%라는 버프량은 엄청나지만, 보유가 아니라 분노 3공명이라는 조건이 아쉽다. 그래도 거던용 참격덱을 짤 경우 분노 스킬을 가진 인격들이 꽤 있기에 은근히 자주 발동된다. 현재 체력이 낮은 아군에게 버프가 들어가므로 대부분 체력을 예열해둔 자기 자신이나 같은 시 협회 인격에게 들어간다.
같은 시 협회의 시돈키와 시이스가 각각 시즌 1에 거던용, 거굴철용으로 애용된 것과 달리 4동기화 전에는 25%라는 말도 안 되는 체력 조건 때문에, 4동기화 업데이트 후에는 인플레에 밀려서 전혀 채용되지 않았다. 호거던 시절에는 키워드덱 위주로 메타가 변했으나 이때도 호흡덱은 워낙 쟁쟁한 경쟁 인격이 많았다 보니 고인물들의 장난감 이상은 되지 못했다. 그렇게 긴 시간 빛을 보지 못한 시히스였으나 폭거던 출시 후 체력을 49% 이하로 고정시켜주는 결의 기프트를 고정적으로 들고 시작할 수 있게 되며 처음으로 주류 메타 인격 중 하나로 올라왔다. 시이스와 함께 폭거던 참격덱의 주요 인격 중 하나로, 결의 스타팅 후 1층 쉼터에서 2강부터 해주면 항시 위력 증가를 발동시키고 1턴부터 광역기를 날릴 수 있게 된다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 자신의 체력이 25 → 50% 미만일 때, 스킬 위력 +2, '[사용시] 호흡 횟수 3 얻음' 추가
- 2스킬: 자신의 체력이 25 → 50% 미만일 때, 스킬 위력 +2, '[사용시] 호흡 3 얻음' 추가
- 3스킬: '자신의 호흡 횟수가 10 이상이면, 스킬 위력 +2' 추가, 자신의 체력이 25 → 50% 미만일 때, (스킬 위력 +2) → (공격 가중치 +1)
- 수비 스킬: '[사용시] 자신의 체력 5 감소', '자신의 호흡 횟수가 3 이상이면, 피해량 +50%' 추가
4동기화 이후엔 그럭저럭 쓸 만한 조건부 폭딜러가 된다. 체력 조건이 크게 완화되었고, 다른 시 협회 인격들처럼 호흡 키워드가 추가되었고, 몇 안 되는 광역기를 지닌 인격이며 2성 중에선 유일하기 때문이다.
-
인격 스토리
시 협회 5과 소속으로, 돈키호테의 부하이자 이스마엘의 동료다. 본래 인격에 비하면 침착한 편이나, 원래 성깔이 어디간 건 아니라 시 협회의 경구를 까먹거나 목격자만 없으면 암살인 거 아니냐고 대꾸하기도 한다.
-
여담
사실 동백 이상 출시 이전에 최초의 일반 스킬 광역기를 선보였던 인격으로, 게임 출시 전 공개된 영상에서 아직 3동 시절에는 없었던 일반 스킬 광역기를 사용하는 모습이 미리 공개되었다. 하지만 첫 출시 당시에는 광역기가 없었으며 4동기화 패치로 광역기가 생겼다.
2.1.2. N사 작은 망치
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=N사 작은 망치,
체력=193, 속도=3 - 7, 방어력=46(+1),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=넵\, 저\, 저는… 아\, 선배가 아니잖아… 뭐야?,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
2성=, 소속=N사, 출시시기=2023.03.23,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=미숙한 못질,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">못</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">못</span> 1 부여,
스킬2이름=정…화!,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+8,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 정신력 5 회복,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">더하기 코인 약화</span> 2 부여,
스킬3이름=미약한 단죄,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 피해량 10%만큼 추가 피해,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 피해량 10%만큼 추가 피해,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 피해량 10%만큼 추가 피해,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=젠장…,
패시브죄악=질투,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=아군이 사망하면 다음 턴 시작 시 정신력이 10 감소하고\, <span style="color: yellow">타격 위력 증가</span> 1을 얻음<br>생존한 N사 광신도가 파티 내에 자신 포함 4명 이상 있을 때 코인 위력 +1,
서포트패시브스킬이름=독경,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명의 <span style="color: Red">못</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
N사 작은 망치, 히스클리프의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
내가 바란 건 이게 아니야. 이끄는 이단 심문관: 이쯤으로 하지. 복귀한다. 어쩌다가 이런 곳에 휘말려든 걸까. 이끄는 이단 심문관: 거기, 작은 망치. "…아! 네!" 이끄는 이단 심문관: 복귀한다는 말을 듣지 못했는가? 뒤따르도록. 저 이상하게 생긴 못은 대체 뭘까. 이끄는 이단 심문관: 무슨 생각을 하고 있는 건가? "아, 아닙니다." 이끄는 이단 심문관: 오늘은 의식을 행하는 날이다. 쓸데없는 잡념이 있다면 지금 비워두도록. 큭… 저놈의 의식! 이끄는 이단 심문관: 구호. 이단은. "정화되리라." 어? |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F2ADFE>
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아침 인사
"바쁜 시간이야. 말 걸지 마. 아… 책 어딨지?" ||
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점심 인사
"이단은 정화… 헉. 나 방금 뭐라고 했어? 아… 밥만 먹으면 이러네." ||
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저녁 인사
"오늘은 제 시간에 잘 수 있을까… 당신은 잘 수 있을 때 자둬." ||
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대화 1
"자꾸 말 걸지 마. 아까 외웠던 교리가 다 빠져나가니까." ||
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대화 2
"제대로 된 식사 좀 했으면 좋겠어. 매번 물컹한 게 담긴 통조림을 뜯는 것도 지겹고…" ||
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대화 3
"이단…! 아, 씨… 그딴 가면 좀 두고 다니면 안 돼? 헷갈려서 죽일 뻔했잖아!" ||
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동기화 후 대화 1
"눈이 퀭하다고…? 아직 못 잤거든. 저번에 집회에 5분 늦은 걸로 해가 뜰 때까지 독경을 시켜서 말이야." ||
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동기화 후 대화 2
"나는… 망치… 더러운 것을 두드려 정화하는… 쥐여질 자…" ||
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방치
"…아무도 없나? 잠깐… 쉬어도 되겠지." ||
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동기화 진행
"내가…? 아니, 나는 자격이 안 되는 것 같은데… 뜻이 그렇다면 따라야겠지만." ||
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인격 편성
"넵! 아… 그래." ||
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입장
"하… 시간 됐네." ||
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전투 중 인격 선택
"또, 무슨…" ||
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공격 시작
"정화. 하라… 였나?" ||
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적 흐트러질 시 대사
"이단을 배제…" ||
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흐트러질 시 대사
"…헉! 여긴…" ||
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적 처치
"…또 죽었나." ||
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본인 사망
"젠장… 캐서린…" ||
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선택지 성공
"시키는 대로 했어." ||
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선택지 실패
"시키는 대로 했는데…" ||
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전투 승리
"이제… 돌아가는 건가?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"이 정도면… 언젠가 돌아갈 수 있는 거겠지?" ||
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전투 패배
"아, 안 돼! 이, 이대로 돌아가면… 으윽!" ||
전용 키워드
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못 |
특수 출혈 턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림) |
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> N사 작은 망치 히스클리프 |
쥐는 자 파우스트와 함께 출시된 2성 N사 인격.
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성능 평가
성능의 경우 매우 우수한 2성이다. 코인값은 2/1/3으로 불안정하지만, 1스킬은 전형적인 출혈 스킬, 2스킬은 앞면 적중 시 상대의 더하기 코인 약화 2 부여라는 강력한 디버프를 걸고, 3스킬은 쥐는 자 파우스트 2스킬과 동일한 구성에 앞면이 나오면 피해량이 10% 증가하는 그럭저럭 쓸 만한 효과를 가지고 있다.
기본 고점부터 11/14/16으로 적당히 좋은데 N사 파티 구성 시 13/15/19로 매우 높아지고, 공격 레벨이 낮지만 더하기 코인 약화를 부여하기 때문에 합 능력이 매우 준수하다. 죄악 구성도 파우스트의 E.G.O인 물주머니 발동 토큰을 수급하기 가장 좋고, 다른 E.G.O에서도 많이 요구하는 질투/우울/색욕이라는 것도 큰 장점.
단점으르는 주력으로 쓰기엔 애매하다는 점이 있다. 위력치고 뭐고 패시브는 아군이 사망했을 경우를 가정하기에 써먹을 가치가 없고, N사 파티 입장에서도 못 추가 부여인 서포트 패시브가 더 좋은지라 굳이 N히스를 데리고 나오기보단 벤치에 둬서 서포트 패시브를 돌리게 하는 게 더 좋다. 거기다 물주머니 원툴로 가려고 해도 이 인격을 쓰기보단 다른 토큰 수급 능력과 합 싸움이 좋은 인격들을 맞추면 되는 데다, 쥐파우 역시 질투와 색욕이 1, 2스킬이라 우울만 채워주면 그만이기 때문에 N히스까지 부를 필요성이 적다.
그래도 합 성능이 후달리는 경우가 많은 N사 인격들 중 쥐싱클과 함께 가장 우수한 딜링과 합 성능을 가지고 있고 우울 속성을 얻을 수 있기 때문에, 순수 N사 파티를 짠다면 뫼르소의 타인의 사슬과 집행을 쓸 수 있게 해주는 N사 히스클리프는 가장 중요한 인격이다. 시체자루의 코스트도 쉽게 충당이 가능해 공격 위력 1을 쉽게 얻어먹을 수 있는 것도 덤.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 2코인: '[적중시] 못 1 부여' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8
- 패시브: '생존한 N사 광신도가 파티 내에 자신 포함 4명 이상 있을 때 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성
4동기화 패시브의 강화 효과가 업데이트 당시에는 최종 위력이 증가한다고 적혀있었으나 실제로는 코인 위력이 증가했고, 2023.8.10 패치에서 이례적으로 실제로 적용되는 효과에 맞춰서 텍스트를 수정하겠다고 언급했다.
자의로 들어오지 않았단 것을 반영한 듯 1스킬에 붙은 못과 두 패시브를 제외하면 나머지 N사와의 시너지가 존재하지 않는다.
-
인격 스토리
스토리를 보면 캐서린과 관련된 어떠한 사건 때문에 못과 망치에 입단하게 되었으며, 일이 해결되면 돌아갈 계획이기에 진심으로 교단을 믿진 않고 광신도인 척하며 무리에 섞인 것으로 보이지만 서서히 교단에 잠식되어 가고 있다는 것을 암시한다. 다른 인격들과 달리 눈에 띄게 무기력하고 자신감 없어 보이는 모습이 특이점. N로쟈처럼 단테를 보고 이단이라며 죽여버리려 하다가 정신을 차리고 난 뒤 헷갈리니까 벗고 다니라며 화내는 모습도 나온다.
그런데 N돈키 스토리에서 애초에 경험 통조림 자체가 "교육" 과정의 일부이지 신앙을 보이면 따로 내리지 않는다는 것이 밝혀지고 스토리가 살짝 느낌이 변했는데, 반대로 말하면 히스클리프는 N사 이단심문관이 된 이후 거의 매일같이 세뇌 작업을 거침에도 아직도 무의식적인 반응을 제외하면 제정신이라는 의미가 되기 때문.
-
여담
출시되었을 무렵 픽업이 하필 고성능인 쥐는 자 파우스트와 같다 보니 파우스트도 얻을 겸 픽업을 돌려 R사 히스클리프 정가용 파편 자판기(...) 신세가 되기도 했다.히스클리프 파편 오히려 좋아
{{{#!folding [ 6장 이후 스포일러 펼치기 · 접기 ]
2.1.3. 남부 세븐 협회 4과
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=남부 세븐 협회 4과,
체력=198, 속도=3 - 7, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=현장 자료들을 볼 때 이번 사건에 대한 결론은… 아\,<br> 생각했었는데! 기다려봐.,
2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.09.07,
티켓인사말="[사건]을(를) 끝내러 가볼까?",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=직감,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2이름=뒷수습,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+10,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: lightgreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=현장 자료 분석,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 현재 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 가장 낮은 적 1명의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=44(-1),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=본능적 간파,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=상대의 취약 속성(내성 1.5 초과)으로 공격 시 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1<br>전투 시작 시 생존한 아군 세븐 협회 해결사가 자신 포함 4명 이상이면\, 위 효과의 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,
서포트패시브스킬이름=단서 연결,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 많은 아군 1명이 상대의 취약 속성(내성 1.5 초과)으로 공격 시 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1<br>효과를 적용받은 대상이 세븐 협회 해결사면\, 위 효과의 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 세븐 협회 4과, 히스클리프의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
하… 머리가 빠질 것 같아. "네, 거기까지가 1층 인원 리스트에 올라와 있었습니다." "그럼 죽이고… 다음은 몇 명 남았어?" "2층, 3층까지 서른 명이네요." "그래… 빨리 하고 가자고. 아직도 써야 하는 보고서가 두 건이나 남았어…" "히스클리프, 여기 오기 전에 새롭게 추가된 건도 있습니다." "하아…" |
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대사
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아침 인사
"아침부터 거치적거리지 마라. 한창 머리 돌리고 있어서 예민하니까." ||
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점심 인사
"차… 아니, 점심이니까 마시고 싶긴 한데. 당연히… 하. 지금은 거기 가기 좀 그래. 자꾸 결론이 늦어져서 눈치 보인다고. 카운터 너머에서 쏘아볼 눈을 생각하면… 으." ||
-
저녁 인사
"야근을 내가 하고 싶어서 하겠냐. 그냥… 이걸 지금 끝맺어 놓지 않으면 잠이 안 온다고. 신경쓰이는 게 너무 많으니까." ||
-
대화 1
"프로파일러 같은 거창한 말로 부르지 마라… 내가 하는 건 그리 대단한 것도 아냐. 그냥 이런저런 흔적들을 보고 직감으로 추측하는 것뿐이지." ||
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대화 2
"하… 완벽한 확신이 있는 건 아니지만… 이 새끼 굴러먹던 거 생각하면 무조건 이놈들이 노릴 거라고. …아, 방금 새끼라고 한 건 고객님한테 한 말 아니다? 아무튼 아니라고." ||
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대화 3
"쯧. 사건에 대한 결론을 내놓는 것보다 그걸 글로 만들어 내는 게 더 어렵단 말이지. 내가 생각하는 걸 떠들면 깔끔하게 문장으로 만들어주는 놈이 있음 좋겠는데." ||
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동기화 후 대화 1
"뒷처리… 아니, 사후 처리에 대한 의뢰는 역시 우리 쪽에 맡기는 게 좋네. 내 추측이 정말 맞았는지 확인도 할 수 있고… 감정 이입했던 만큼 저놈들을 쳐죽여줄 수도 있고." ||
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동기화 후 대화 2
"이런 것들 처리하는 일이 당연히 훨씬 쉽지. 머리 쓸 일도 없잖아. 뭐… 그렇다고 사건 분석하는 게 싫은 건 아니고. 나름 재밌어. 이것도." ||
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방치
"그러니까… 그게 그렇게 되어서… 하, 이 새끼들 봐라?" ||
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동기화 진행
"아. 어. 잠깐만. 지금 단서가 막 이어지려고 해. …그게 그래서 그런 거였나… 이따 얘기해. 어." ||
-
인격 편성
"사후 처리로구만." ||
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입장
"사건을 끝내러 가볼까?" ||
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전투 중 인격 선택
"어? 왜. 이놈이 아냐? 그럴 리 없는데." ||
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공격 시작
"너나?!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"휘청거리기는." ||
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흐트러질 시 대사
"큭…" ||
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적 처치
"그래, 얘는 처리했고." ||
-
본인 사망
"아… 이상한… 데. 이런 패턴일… 리가." ||
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선택지 성공
"흥, 이런 걸 줄 알았지." ||
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선택지 실패
"아니라고…? 그럴 리가, 내 감으로는…" ||
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전투 승리
"결국 이번에도 내 삘이 맞았지? 나도 쓸 만한 머리다, 이거야!" ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"이것까지가 내 직감이었어. 이번에도… 틀리진 않았지?" ||
-
전투 패배
"사후 처리를 하는 과정에서 망할 줄은 몰랐는데… 이런 결론을 떠올린 게 아니었다고." ||
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> 남부 세븐 협회 4과 히스클리프 |
2023년 9월 7일 출시된 히스클리프의 3번째 2성 인격. 남부 세븐 협회 4과 파우스트와 함께 출시되었다. 이 인격들의 출시로 세븐 협회 역시 같은 협회 소속 인격으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다.
세븐 협회 파우스트처럼 파열 횟수를 늘린 다음 코인 위력 증가와 함께 강력한 피해를 가하는 인격. 파열 조합을 짤 경우 모으기 힘든 분노 자원을 수급할 수 있다.
패시브는 효과가 적용되면 파열 조건을 채우기 쉬워져서 리턴이 확실한 대신, 해당하는 내성이 취약이어야 한다는 상당히 까다로운 조건을 달고 있다. 비슷한 효과를 가진 장미그렉의 패시브는 진동만 붙어있으면 되는 것에 비해 과하게 까다롭다. 세븐 협회 파우스트나 오티스가 부여하는 약점 분석 효과는 견딤/보통 내성에서만 고르고 증가치도 겨우 0.2밖에 되지 않기 때문에 취약이 되지 않아서 원래부터 취약인 내성을 노려야만 효과를 볼 수 있다. 흐트러짐 상태가 되면 모든 공격 유형 내성이 취약이 되기는 하지만, 흐트러트리기 위한 합에서 이점을 볼 수가 없어서 상당히 아쉬운 효과.
-
성능 평가
종합적인 평가는 꽤나 준수한 2성. 파열 부여량이 매우 높고, 조건이 맞으면 위력도 13/16/16으로 무난해 컨셉덱 인격 특유의 합 고점 문제에서도 어느 정도 자유롭다. 파열이 잔뜩 부여된 상태에서의 3스킬은 어지간한 3성 인격의 폭딜에도 견줄 정도. 다만 특정 키워드 위주로 운영하는 2성 인격 특성상, 파열 덱을 꾸리지 않으면 제 성능을 내기 어렵다.
시즌 3 전까지는 R히스의 야성에 밀려 크게 주목받지 못했지만, 호수의 거울 출시로 인한 메타 변화 이후 파열 뻥튀기 능력이 재조명받았다. 적들의 체력과 방어 레벨이 대폭 증가했기에 고정 피해로 이들을 뚫어낼 수 있는 파열 파티의 위상이 크게 오른 데다, 에고 기프트 벼락가지 사용 시 1스킬의 '적중시' 효과와 '앞면 적중시' 효과에 각각 효과가 적용되기 때문에 1스킬 한 번에 파열 횟수를 4씩 쌓을 수 있어 매우 뛰어난 시너지를 발휘한다. 게다가 이론으로만 그쳤던 3스킬 폭딜 역시 제대로 빛을 발하게 되며 거울 던전 파열덱에서 1순위로 고려되는 인격이 되었다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1~2코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6
- 1코인: [적중시] 다음 턴에 방어 레벨 감소 1 → 3 부여
- 3스킬: '대상의 파열이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 분노 속성
- 패시브: '전투 시작 시 생존한 아군 세븐 협회 해결사가 자신 포함 4명 이상이면, 위 효과의 파열 부여 값 +1' 추가
- 서포트 패시브: '효과를 적용받은 대상이 세븐 협회 해결사면, 위 효과의 파열 부여 값 +1' 추가
4동기화 이후엔 세븐 협회 파티를 짜는 것을 유도한다. 다만 현재 존재하는 세븐 협회 인격 5개[2] 중 세븐 료슈는 무늬만 파열인 깡딜러, 세븐 이상은 파열 부여량이 신통찮고 상위 호환인 W사 인격으로 인해 파열팟에서 안 쓰이고, 강화 효과도 미미하다 보니 인격풀이 좁거나 컨셉팟을 쓸 때나 쓸모가 있다.
-
인격 스토리
인격 스토리에서는 험한 삶 탓에 뒷골목에 대해 잔뼈가 굵으며 쌓아온 통찰력과 직감으로 사건의 큰 그림을 직감적으로 떠올리다 보니 어느샌가 세븐 협회 내에서 프로파일러 직함을 달아버렸다고 하며, 자기 눈에는 그냥 이랬을 거 같다고 막 떠오르는 걸 어떻게 글로 설명할지 고민하느라 골머리를 앓는 모습을 보여준다. 그래도 같잖게 머리 쓰는 놈들이 가방끈 짧은 자기한테 전부 들키는 게 웃기다는 걸 보면 나름 즐기는 듯.
-
여담
왼손에 서류를 든 채로 오른손으로 세검을 다루며, 3스킬의 경우 싸우다 말고 갑자기 끙끙대며 사건 분석에 대한 현장 자료를 펄럭거리며 펴 읽는다. 스탠딩 SD에서도 칼을 늘어뜨린 자연체에 가까운 자세를 취하는 나머지 세븐 인격들과 달리 혼자서만 경계하듯이 칼집에 넣은 칼 손잡이를 잡은 듯 어정쩡하게 서 있는 모습도 우스운 요소.
2.1.4. 멀티크랙 사무소 해결사
[include(틀:Limbus Company/인격,히스클리프=, 수감자=히스클리프,
인격=멀티크랙 사무소 해결사,
체력=186, 속도=4 - 7, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=이야… 시간 한번 더럽게 잘 가네…,
2성=, 소속=멀티크랙 사무소, 출시시기=2024.08.08,
티켓인사말="[의체](을)를 가진 놈들은 전투에서 겁을 먹지 않는다나 뭐라나.",
획득방법=워프특급 살인사건 이벤트 일반 승객 복구팩 500개 교환 / 자아 파편 150 교환(시즌 6 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=40S-2 가동,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노, 스킬1분노=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 5 소모하여 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=광전 표식,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상 10 미만이면\, 최대 체력의 2 × (10 - 현재 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수)%만큼 체력을 소모하여 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10으로 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수를 소모했으면\, <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">체력 회복 감소</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span>만큼 <span style="color:red">광전</span> 부여 (최대 3),
스킬3이름=광전 작살,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 2 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 7 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: Yellow">충전</span> × 3)만큼 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 증가 (최대 9),
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span>만큼 <span style="color:red">광전</span> 부여 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 2 당 <span style="color: Red">타격 취약</span> 1 부여 (최대 2),
수비스킬이름=충전,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가 (턴 당 2회),
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=모델 L37 충전,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=전투 중 누적으로 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 10을 소모할 때마다\, <span style="color: Yellow">충전</span>을 1 얻음
<br>턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span>이 2 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음
<br>턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span>이 3 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">합 위력 증가</span> 1을 추가로 얻음,
서포트패시브스킬이름=충전 모듈 추가,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=7 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 1번인 아군 1명의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 최대치 +5
<br>(조건 충족 시\, 다음 턴 시작 전까지 효과 적용),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
멀티크랙 사무소 해결사, 히스클리프의 이야기
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동료 해결사: …군. 히스클리프 군! 해가 중천에 뜬 평화로운 시각. 아이는 자신을 부르는 목소리에 천장에 고정되어 있던 시선을 슬쩍 옆으로 돌렸어. 동료 해결사: 히스클리프 군… 언제까지 멍때리고 있을 생각이에요? 벌써 점심 시간이라고요. "아니… 시간이 그거밖에 안 갔다고? 개빡치네…" 팔 네 개로 머리를 부여잡은 아이의 모습에 사무실에 웃음이 터져 나와. 부끄러웠던 걸까? 아이는 짧게 헛기침을 하며 화제를 돌렸어. "음, 그래서 왜 불렀는데." 동료 해결사: 이 앞 뒷골목에 있는 햄햄팡팡에 갈 생각인데, 같이 갈래요? "…됐다. 니들끼리 가라." 동료 해결사: 응? 어쩐 일이에요. 이번에 시즌 메뉴로 들어온 피쉬 앤 칩스 좋다고 매일 드셨잖아요. "배가 안 고파." 동료 해결사: 뭐야, 혹시 소화계에 의체 달았어요? 어우, 전 그쪽은 뭔가 손이 안 가던데. "아이 씨, 아니거든?" 버럭, 소리친 아이는 한숨을 푹 내쉬며 말을 이었어. "그냥… 오늘따라 생각이 많아져서 입맛이 없는 거야." 동료 해결사: 뭐, 그래요. 생각 바뀌면 나중에라도 연락하세요. 오는 길에 사 올 테니까. 아이의 직장 동료는 다른 사람들과 함께 밖으로 나갔어. 타자기와 계산기 두드리는 소리, 그리고 펜이 사각거리는 소리마저 사라진 조용한 사무실에는 시곗바늘이 움직이는 소리만이 아이의 귓가를 간지럽혔지. "쯧, 거 소리 되게 거슬리네. 고막은 놔둘 걸 그랬나." 얼마 전 시술받은 귀를 한번 만지작거린 아이는 다시 애꿎은 천장을 뚫어져라 쳐다보며 생각에 빠져들었어. 아무래도 아이는 최근 고민이 많아진 모양이야. "뭔가 싸우는 게 재미가 없단 말이지." 뒷골목에서 곧잘 싸움박질을 해왔던 아이지만, 싸움에 그렇게 무덤덤하진 않았어. 제대로 일격을 가하면 기분 좋은 웃음이 나오고, 강한 적과 싸울 때는 불만 섞인 투덜거림을 내뱉으면서도 호승심에 불탔지. 그러다가도 머리에 열이 식으면, 너무 심했다든가, 사람을 죽이는 것까진 내키지 않는다든가 하는 지극히 평범한 생각을 하곤 했지만… 최근 들어 그런 감정이 잘 들지 않았던 거야. 원정 의뢰를 갔던, 그날도 그랬어. 조직원: 너, 너 조금만 잘못 들어왔어도 팔이 잘렸을 거라고… "잘리면 잘리는 거지. 조직원: 미친, 뭐 이딴 놈들이…! 아이는 의뢰 내용대로 뒷골목의 한 조직과 싸우고 있어. 조직에도 의체를 사용하는 사람이 종종 보였지만, 대부분 조잡한 공방에서 시술받았거나, 의체를 사용하지 않는 이들이었지. 아이를 상대하는 뒷골목 조직원의 반응은 대체로 비슷했어. 일반적인 해결사라면 움츠러들거나 피할 만한 공격도… "너 바보냐? 팔을 찔러봐야 회로에 손상이 안 간다고." 아이는 피하지 않고 오히려 안으로 파고들었어. 아이에게 팔이 잘리거나 어깨가 꿰뚫리는 건, 치명상이 아니라 몇 분이면 교체할 수 있는 경미한 부상이야. 충분한 자금이 있는 한, 의체 해결사인 아이는 몸을 아끼지 않아. 전투는 수월하게 진행되었지만, 아이는 내심 지루하다고 생각했어. 힘든 싸움을 이겨내도, 이겼구나. 기분 좋게 창을 내질러도, 찔렀구나. 그런 단순한 생각만 떠올랐을 테니, 지루한 건 당연한 일이야. 동료 해결사: 히스클리프 군, 아직도 멍때리고 있어요? 원정에서 일어난 전투와 그때의 감정을 떠올리던 아이는 동료의 목소리에 과거의 전장에서 빠져나왔어. 친절하게도 샌드위치 하나를 가져온 동료 해결사에게 아이는 감사를 표하려 했지만… 갑자기 책상을 가리키며 팔 네 개를 붕붕 돌리는 동료 모습에 시선을 아래로 내렸어. 그곳에는 오전 중 작성한 서류에 커피가 쏟아진, 참혹한 광경이 펼쳐져 있었지. "아. 이거 내가 쏟았나?" 동료 해결사: 그럼 누가 쏟았겠어요. "허, 딱히 뜨겁지가 않으니 알 수가 있어야지." 동료 해결사: 그것보다 그 서류… 오늘까지 제출해야 하는 보고서 아니에요? 오전 중에 했던 일이 다 날아갔는데 왜 그렇게 침착한 건데요! "잘됐네, 오후에도 할 일이 생겼잖아." 그렇게 말하는 아이의 표정은 잔뜩 찌그러져 있어. 그 모습을 본 동료 해결사는 재빨리 아이를 밀어낸 뒤, 서류를 정리하고 컵을 치우고 책상을 닦아줬어. 네 개의 팔이 현란하게 움직이던 동료 해결사는 아이의 책상을 깨끗하게 만들고 나서야 자신의 자리로 돌아갔어. 어이없다는 표정으로 그걸 바라보던 아이는 헛웃음을 흘리고는 의자를 뒤로 젖히고… "하, 때려칠까." 허무감이 잔뜩 섞인 목소리로 중얼거렸어. 의뢰 갈 때를 제외하면 사무실에 하루 종일 앉아있는 지루한 매일. 원래라면 잠깐 일하고 퇴사할 생각이었지만, 아이는 그러지 못하고 있어. "다른 회사에 가봤자, 쯧… 괜히 거슬리기만 할 텐데." 아이는 의체 해결사로만 이루어진 멀티크랙 사무소를 편안한 공간으로 여기는 거야. 이곳에 있으면 뜨거운 커피를 손에 쏟아도 자연스럽게 넘어가고, 팔과 다리를 어떻게 교체할지에 대해서도 편안하게 떠들 수 있거든. 거기서부터 출발한 동질감에 익숙해진 아이는 간혹 밖에 나갈 때마다 묘한 이질감을 느끼는 것 같아. 뜨거운 물건을 덥석 잡아채거나, 아무리 걸어도 지치지 않는다거나. 의체로 신체의 대부분을 교체한 이후, 아이는 그런 사소하다면 사소한 부분에서 어딘가 다르다는 감각을 받고 있는 걸 테지. "…그래, 식구들 버리고 어딜 가겠냐. 후… 오늘은 재밌는 의뢰 안 들어오나…" 지루한 일상에 작은 파문이 일어나길 바라며, 아이는 다시 천장에 눈을 붙였어. 기계처럼 톱니바퀴처럼 굴러가는 하루. 아이도 그런 도시의 삶에 익숙해지고 있는 거지. |
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대사
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아침 인사
"사무소 가자마자 외부 의뢰가 있으면 좋겠는데, 오전 내내 사무실에 처박혀 있는 것보단 낫거든." ||
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점심 인사
"점심은 너희끼리 가라. 난… 낮잠이나 한숨 잘라니까." ||
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저녁 인사
"퇴근 시간인데 왜 죽상이냐고? 내일 또 나올 생각하니까 토악질 나와서." ||
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대화 1
"X사 합금 채굴 의뢰? 상층 동굴 정도면 생각 없이 하기엔 나쁘지 않은데… 채굴 장비는 그쪽에서 빌려주나?" ||
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대화 2
"고막가청… 어쩌고를 넓혀두긴 했는데, 시끄럽기만 하고 도움이 안 되잖아, 도움이. 다른 걸로 교체할까? 비용은… 쯧, 어떻게든 되겠지." ||
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대화 3
"야, 시계. 네 불타는 머리만큼 신기한 거 보여줄까? 의완은 사람 팔이랑 다르게 팔뚝이 위아래로 왔다 갔다 하더라? 이거 봐~ 이거!" ||
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동기화 후 대화 1
"여기 멀티크랙 사무소는 의체 해결사만 모집해. 의체를 가진 놈들은 전투에서 겁을 먹지 않는다나 뭐라나. 뭐, 그러다 뒤지는 놈들도 꽤 있어. 다쳐도 아프질 않으니 몸에 무슨 이상이 생겼는지도 모르다가 어느 순간 뒤져있는 거지." ||
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동기화 후 대화 2
"원정 가는 곳이… 뭐야, T사면 그 저택 근처잖아? 꽤 번듯한 직장도 구했으니… 하, 아니, 됐다. 살다살다 그 빌어먹을 집구석에 돌아갈 생각을 다 하네. 내가 다시 찾아갈 이유가… 없지." ||
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방치
"…흐아암." ||
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동기화 진행
"뭐야… 이 자식, 바람구멍 몇 개 생겼다고 벌써 저세상으로 가버렸는데?" ||
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인격 편성
"오…! 외부 의뢰냐?" ||
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입장
"어어, 잠깐만… 아직 충전 덜 했거든?" ||
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전투 중 인격 선택
"뭐, 용건이라도 있는 거냐?" ||
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공격 시작
"비켜! 내가 먼저다!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"얌전히 있어라…" ||
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흐트러질 시 대사
"엉…?" ||
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적 처치
"야, 설마 벌써 죽었냐?" ||
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본인 사망
"허, 이게 죽네…" ||
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선택지 성공
"이 기능이었던 것 같은데… 오, 됐다." ||
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선택지 실패
"아이 씨, 회로 탔잖아. 왜 이딴 걸 시키냐." ||
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전투 승리
"의뢰를 완수하긴 했는데, 뭐라고 할까… 재미없네…" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"대충 다 작살낸 모양인데, 빨리빨리 돌아가자고. 이 정도면 의뢰한 놈도 만족하겠지." ||
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전투 패배
"괜히 안 해도 될 말 덧붙여서 신경쓰이게 하지 마라. 안 그래도 이번 의뢰 망쳐서 굉장히 거슬리니까…" ||
전용 키워드
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광전 |
최댓값: 3 피격 시 공격자의 충전 횟수가 수치만큼 증가 (스킬당 1회) - 공격자의 충전 횟수가 5 이하면, 충전 횟수 3 추가로 얻음 턴 종료 시 효과 소멸됨 |
<colbgcolor=#4e3076><colcolor=#ffffff> 멀티크랙 사무소 해결사 히스클리프 |
남부 세븐 협회 4과 히스클리프 인격 이후, 무려 336일만에 출시된 2성 6.5장 워프특급 살인사건의 이벤트 배포 인격. 워프특급 살인사건에서 가장 먼저 등장한 멀티크랙 사무소 해결사[3]의 인격으로 추정된다. 통칭 멀히스.
고유 키워드 광전을 가지고 왔다. 방출 전류에서 파열 효과가 빠지고 한 턴만 유지되는 대신, 충전 횟수 수급 능력을 강화시킨 버전이라고 보면 된다.
1스킬은 자신의 충전 횟수를 소모해 코인 위력을 올리고, 1&2코인 적중 시 충전 횟수를 얻는다. 충전 횟수가 5보다 낮은 상태라면 예열기로 쓸 수 있지만, 충전 횟수가 쌓이기 시작하면 그때부터는 횟수를 까먹기 때문에 극초반에는 거슬린다. 횟수 손실량은 2인 멀파우보다 낮은 1이지만, 마지막 코인에만 충전이 붙어있어 코인이 깨져도 안정적인 멀파우와는 달리 하나라도 깨지면 수급량이 반토막난다. 그래도 고점이 13으로 탁월하고, 충전덱에서 구하기 힘든 분노 스킬이기에 밸류가 높다.
2스킬은 충전 횟수 10을 소모해 코인 위력을 올리는데, 자신의 충전 횟수가 5~9면 부족한 충전량에 비례해 체력을 소모하고 충전 횟수를 10으로 늘린 뒤 충전 횟수를 소모한다. 멀파우와 완전히 동일한 옵션. 1&2코인은 이 스킬로 충전 소모 시 방어 레벨 감소를 부여하고, 3코인은 체력 회복 감소와 함께 자신의 충전 위력에 비례해 광전을 부여한다. 기본 고점은 2성 평균인 13이지만 고점은 어지간한 3성 인격들과 비견되는 19이며, 광전과 방어 레벨 감소로 충전 인격들을 지원해줄 수 있다. 체력 회복 감소 옵션은 워프특급 살인사건에서 나오는 혈귀들을 상대하기에 제격이다. 다만 정직하게 횟수 10만 소모하기에, 침식 전봇대라도 쓰는 게 아닌 이상 멀파우처럼 빠르게 충전 위력을 올릴 수는 없다.
3스킬은 자신의 충전 위력에 비례해 코인 위력이 증가한다. 2코인은 충전 횟수를 얻고, 3코인은 충전 위력에 비례해 충전 횟수가 증가하며 4코인은 충전 위력에 비례해 광전과 타격 취약을 부여한다. 멀파우의 3스킬과 동일하게 초반에는 예열기로 쓰면 되는데, 3코인의 충전 위력 참조가 곱셈이지만 2코인에 고정량의 충전 횟수 증가가 있어서 충전이 없을 때 써도 2코인까지 깨지지만 않았다면 충전 위력 1은 확정이라 충전 횟수 수급에 문제가 없다. 예열이 완료된 뒤에는 고점이 21로 폭등해 살벌한 딜량이 나온다.
수비 스킬은 방어. 사용 시 충전 횟수를 얻는다. 패가 꼬여서 충전 횟수가 부족할 때 쓰이며, 그 외에는 충전 E.G.O나 멀파우의 2스킬에서 요구하는 질투 완전 공명을 맞추기 위해 사용하기도 한다.
패시브는 효과가 2개로 나뉜다. 먼저 충전 위력 인격답게 충전 횟수를 10 소모할 때마다 충전 위력을 얻는다. 또한 충전 위력이 2 이상이면 다음 턴에 신속을 얻고 3 이상이면 추가 신속에 합 위력 증가까지 얻는데, 이로 인해 기본 5~8, 최대 6~9의 높은 자속을 확보할 수 있어 광전의 최대 효율을 낼 수 있다. 예열을 마치면 상시 합 위력 증가를 받을 수 있다는 것 역시 엄청난 장점.
서포트 패시브는 편성 순서가 1번인 아군의 충전 횟수 최대치를 늘려준다. 대량의 충전 횟수를 소모하는 추세인 충전 키워드 특성상 무난하게 좋지만 요구 조건이 질투 7 보유로 굉장히 빡빡한데, 그 대신 전투 중 질투를 7개 보유하는 그 즉시 효과가 발동되는 장점을 가지고 있다.
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성능 평가
같이 출시된 멀티크랙 사무소 대표 파우스트처럼 스킬로 대량의 충전 횟수를 얻고, 1&2스킬로 이를 소모하며 광전을 통한 아군 충전 지원과 각종 디버프로 무장한 인격. 위력은 기본 합 고점 11/13/13, 최대 합 고점 14/20/22로 2성이 아니라 3성과 비교해야 할 수준이다.
충전 서포팅 능력은 매우 강력하다. 충전량이 적은 인격은 광전으로 충전 횟수를 크게 지원받을 수 있으며, 패시브 덕에 자속이 워낙 높은 멀히스 특성상 거의 모든 인격들에게 충전을 제공할 수 있다.
멀히스 이전까지의 아군 충전 횟수 증가 능력은 리스크가 큰 돈키호테의 침식 전봇대와 쓸 만한 충전 인격이 없어서 못 쓰는 그레고르의 AEDD, 마찬가지로 약간 아쉬운 성능인 W사 홍루/오티스였는데, 멀히스는 본체의 합 위력 및 딜량도 출중하고 광전의 지원 성능 또한 매우 훌륭하고, 히스클리프 본인의 강력한 E.G.O들도 사용할 수 있는, 충전덱 기준 독보적인 탈 2성이다. 특히 기프트 덕에 충전이 넘쳐나는 거울 던전 투입 시 장점이 극대화되어, 딜 기여도에서 W슈와 W돈키 중 한 명은 제치는 모습을 심심찮게 보여준다.
- 4동기화 시 변경점
- 2스킬: 충전 횟수를 10 소모하여 코인 위력 +1 → 2
- 1코인: '충전 횟수를 소모했으면, 방어 레벨 감소 2 부여' 추가
- 3코인: 체력 회복 감소 1 → 2 부여
- 3스킬: (충전이 2 이상이면, 코인 위력 +1) → (충전 2 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 2코인: 자신의 충전 횟수 5 → 7 증가
- 4코인: '자신의 충전 2 당 타격 취약 1 부여 (최대 2)' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 질투 속성, 기본 위력 10 → 12, 코인 위력 +4 → 6, 최대 1 → 2회
- 전투 패시브: '턴 종료 시 충전이 3 이상이면, 다음 턴에 신속 1, 합 위력 증가 1 추가로 얻음' 추가
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여담
2024년 7월 26일 라이브 방송에서 예고되었고, 8월 2일 PV에서 공개되었다.
동기화 전 일러스트가 농땡이를 피우는 모습[4]인데, 이게 ' 이겨야 한다' 짤을 연상시켜 소소한 화젯거리가 되었다.
의체 시술을 받은 이후로 싸움에 재미를 잃어버려서 무기력한 모습을 보인다. 의체 시술을 받고 나서 부상에 신경쓸 필요가 준 데다 촉각을 완전히 잃어버렸기 때문이다.[5] 그 때문에 그만둘까 생각하지만, 이내 자신과 기준이 비슷한 의체로 몸을 갈아끼운 해결사들이 많은 이 사무소가 편하고, 시작점인 이곳을 빼면 딱히 다른 데 갈 곳도 없다는 걸 깨닫고 피식 웃은 뒤 일을 마저 한다. 원정을 회상했다는 언급으로 보아 6.5장 워프특급 살인사건 이후 사무소로 복귀한 뒤의 시점으로 추측되는데, 파우스트의 지식으로 워프 열차의 사고를 회피해 특별한 탈 없이 일상을 이어나가는 거울 세계의 멀티크랙 사무소와 달리 메인 세계의 멀티크랙 사무소는 워프 열차의 사고로 앞날이 불투명한 상태이기에 대비되는 스토리.
위의 스토리에서도 암시되지만 6장에서의 일이 적용된 이후 인격이며, T사로 원정을 가게 되자 원래 살던 저택을 떠올리고 번듯한 직장도 구했으니 돌아가볼까 생각하지만, 곧 그곳에 돌아갈 이유가 없으며 자신이 그런 생각을 했다는 것에 놀라워한다. 그곳에 돌아가려 했던 이유가 인과적으로 없어진 상태이기 때문.
충전 위력이 2 이상이면 몸에 붉은 스파크가 튄다.
[1]
하편 업데이트 당시에는 6장 클리어 여부 상관없이 사망 대사가 통째로 사라져 있는 버그가 있었다.
[2]
이상, 파우스트, 료슈, 히스클리프, 오티스
[3]
귀에 시술을 받아 청력을 높여뒀다는 공통점이 있다.
[4]
서류에 커피를 쏟아놓고 치우지도 않았으며, 팔 두 개로는 머리를 받쳐놓은 채 등받이에 몸을 눕히고 나머지 팔 하나로는 펜을 빙빙 돌리고 있다.
[5]
인격 스토리를 보면 몸통과 머리를 제외한 사지를 의체로 교체했고 맨몸인 부분도 일부 시술을 받았다. 대사를 통해 고막가청영역을 넓히는 시술도 받았음을 알 수 있는데, 이로 미루어볼 때 이벤트 초반에 돈키호테와 충돌하고 짜증을 내던 의체 해결사와 같은 인격임을 짐작할 수 있다.