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퍼스트 디센던트/평가

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1. 개요2. 평점3. 긍정적 평가
3.1. 수려한 비주얼3.2. 미형의 캐릭터
4. 부정적 평가
4.1. 게임 외적인 문제
4.1.1. 허울뿐인 소통4.1.2. 베타 테스트 시절 피드백 무시4.1.3. 두 번 일하는 개발진4.1.4. 닉네임 낙인 문제4.1.5. 활용성을 고려하지 않는 근시안적 패치
4.2. 게임 내적 문제
4.2.1. 지나친 기성작 차용에 따른 몰개성화 및 부조화
4.2.1.1. 일반 계승자의 육성 동기 부족
4.2.2. 비즈니스 모델 구성4.2.3. 몰입감 없는 서사와 지나치게 작위적인 대사4.2.4. 지나친 단순 반복 콘텐츠4.2.5. 비직관적인 UI와 불친절한 튜토리얼4.2.6. 복잡하고 재미 없는 파밍4.2.7. 만듦새가 엉망인 요격전4.2.8. 장르와 어울리지 않는 콘텐츠 구성4.2.9. 뉴비 배척성 신규 콘텐츠4.2.10. 편차가 심한 캐릭터/총기 성능과 말도 안 되는 밸런스 패치4.2.11. 제대로 기능하지 않는 방어 스탯4.2.12. 빌드를 경직시키는 반응로4.2.13. 유도 투사체4.2.14. 멀티 플레이 문제4.2.15. 핵쟁이들의 등장과 불안정한 서버4.2.16. 무성의한 캐릭터 스킨 3D 모델링4.2.17. 염색 시스템4.2.18. 개발력을 의심케하는 요소들4.2.19. 그 외

[Clearfix]

1. 개요

넥슨의 루터 슈터 게임 퍼스트 디센던트에 대한 평가를 정리한 문서.

2. 평점

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3. 긍정적 평가

3.1. 수려한 비주얼

언리얼 엔진 5로 제작한 만큼 환경과 광원의 현실성 등의 그래픽만큼은 동장르 게임들 중에서도 탑을 달릴 정도로 우수하다. 뛰어난 그래픽에는 최적화 문제가 항상 뒤따라오기 마련인데, 과거 1차 클로즈베타 테스트 당시 보여주었던 최적화 수준에 비하면 2차 크로스플레이 베타에서는 언리얼 엔진 5.1과 5.2를 적용해 불안정성을 개선한 덕분에 이전에 비해 최적화가 상당히 개선된 모습을 보여주어 게임을 플레이하지 못할 정도의 심각한 지장은 거의 없어졌으며, 앞으로 정식 출시까지 시간이 남은 만큼 더 개선할 여지가 남았다는 것을 생각하면 앞으로의 퍼포먼스가 기대가 되는 부분이다. 현재도 최신버전의 업스케일링들을 적용해 옵션타협을 한다면 꽤나 원활하게 플레이가 가능하다.[1] 다만 서로 다른 콘솔 간의 동기화 때문에 서버렉과 스터터링 문제가 이전보다 더 두드러지는 문제가 생기면서 정식 출시까지 해결해야 할 새로운 과제가 되었다.

3.2. 미형의 캐릭터

계승자(Descendant)라고 불리는 플레이어블 캐릭터들은 넥슨을 위시한 한국 게임답게 소위 말하는 K-캐릭터식 외형을 기본으로 조금 지저분하거나 과도한 장식 등을 절제한 디자인으로 나왔는데 이것만큼은 국가를 막론하고 압도적인 호평을 받았다. 정식 출시때에도 특별 묶음 상품을 팔정도인데다 광고에도 대놓고 내세우는 캐릭터인 '얼티밋 버니'는 특히나 노출도가 높은 의상에 매력적인 몸매로 수많은 게이머들의 관심을 끌어모았다. 한편으로는 퍼스트 디센던트는 배경부터 SF 기반의 판타지 세계관이라 벌거스 등의 인간이 아닌 이종족들도 등장하기도 하고, NPC 중에는 서양인의 외형적 특징이 강한 인물들도 다수 있기 때문에 큰 이질감이 느껴지지 않기도 해서 조화롭다는 평을 받았다. 특히 계승자 목록에서 나오는 캐릭터별 연출은 각각의 특징과 개성을 살린 고퀄리티로 제작되어 잠재적 구매자들인 게이머들의 흥미를 유도하는 역할에 적절하다는 평이다. 같은 장르인 루트슈터의 타 게임들에서 캐릭터가 예쁘다는 건 찾아보기 드문 경우기에 이 시장을 적극 노린 걸로도 해석이 가능하다.

4. 부정적 평가

4.1. 게임 외적인 문제

4.1.1. 허울뿐인 소통

서버가 열리고 으레 생기는 문제들에 대해서 오픈 초기 기준으로는 매우 훌륭한 대처를 보여주었다.

서버를 열자마자 들어온 무더기의 핵사용자, 오토봇, 광고 도배 등등을 며칠 주기로 제재하고 #1 #2 #3, 총기 이펙트 on/off기능 추가 및 AFK 사용자들(동접자가 진행해주는 미션 보상을 공짜로 얻기 위해 미션 시작버튼만 누르는 잠수 유저)를 걸러내기 위한 패턴학습을 진행중임을 알리고 #, 확률 오기 및 확률 오적용을 문제가 터지기 전에 해결하고, 초기에 터진 메모리 누수 및 그래픽 최적화 문제를 며칠만에 만족스러울만큼 해결한 바 있다.

여타 게임에서 심한 경우에는 몇 달, 혹은 몇 년을 서비스해도 해결하지 않고 그저 참고 버텨야 하는 요소들을 서비스 시작 단 며칠만에 의견을 수렴하고 핫픽스를 즉각적으로 적용할정도로 발빠르게 대처하고 있다. 특히나 고무적인건 넥슨에 대해 명백하게 적대적인 입장을 가졌던 서양 게이머들 입장이 이러한 유저친화적 행보로 퍼스트 디센던트에게만큼은 우호적으로 변화하고 있다는것이다. 레딧에 무수히 달리는 개발자 코멘트에 대한 칭찬 피드

그러나 이도 밸비런과 관한 조정이 있던 1.0.4까지였다. 수많은 지적이 들어온 초소 - 보이드 파편 - 보이드 융합로로 이어지는 복잡하고 재미없는 파밍 구조에 대해서는 입을 꾹 닫고 있으며, 플레이어에게 선택권조차 없이 계정명으로 정해지고 변경조차 불가능한 닉네임 문제에 관해서도 많은 유저들이 문제를 제기했으나 묵묵부답이다. 헬다이버즈 2 등 최근 유저들과 기싸움을 벌이는 제작진이 많이 보이는 가운데 '하향은 없다'고 선언한 것이 크게 호평 받았지만, 정작 요격전 핵심 픽으로 각광 받고 있는 얼티밋 레픽을 저격한 글러트니의 출시로 넥슨도 유저들과 기싸움을 시작한 것이냐는 부정적인 여론이 형성되기도 했다.

덕분에 액티브 유저 수는 지속적으로 감소하고 있다. 각종 불만사항에 대해 '시즌 1을 기다려달라'는 식으로 코멘트를 달며 개선을 유보해오고 있었는데, 개발자 노트로 공개된 시즌 1 업데이트의 분량이 처참한 수준이라 여론은 땅에 처박히고 있다. 게다가 얼마 되지도 않는 콘텐츠를 8, 9, 10월에 나누어 3분할로 쪼개서 업데이트하겠다 공표한 상황이다. 신규 계승자 헤일리는 8월에 업데이트, 개조 모듈은 10월에 업데이트한다는 이상한 스케쥴도 있으며 수많은 지적을 받은 3중 파밍[2]이나 시간을 질질 끄는 무적 기믹은 여전히 유지된다. 이 얼마 안 되는 업데이트로 시간을 질질 끌어보겠다고 신규 콘텐츠 또한 속터지는 방식으로 내놓았다. 신규 계승자 헤일리를 파밍하기 위해서는 하루에 단 2번만 열리는 침공 던전을 돌아야 하며, 이것이 시즌 1 첫 번째 업데이트의 전부다.[3] 온 유저들이 들고 일어난 결과 개발진도 심각성을 인지했는지 3차로 나누어진 업데이트를 2차로 압축하기로 결정했다. # 그러나 2, 3차 업데이트가 하나로 합쳐진 결과 오히려 기존에 9월 말에 업데이트될 내용이 10월 10일로 밀려나게 되었고, 업데이트 분량은 여전하기에 여전히 여론은 싸늘하다.

시즌 1 업데이트를 하루 앞두고 인터뷰가 공개되었는데, 말만 번지르르할뿐 게임을 해봤으면 나올 수 없는 발언만 쏟아냈다. 받은 질문들이 대부분 문제점에 대한 지적과 이에 대한 해결 방안을 묻는 것이었는데, 전부 '고민'과 '구상' 중으로 단시간에 해결은 요원해보인다. 게다가 앞선 답변과 상충되는 답변을 하는 등 그때그때 되는대로 말을 하는 것뿐이라는 것 또한 여실히 드러났다. 인터뷰에 대한 유저의 반응 또한 참담하다. 인벤 기사 루리웹 기사
파일:퍼디침공.png
시즌1 업데이트 이후 스팀 유저 평가

이러한 우려와 질타 속에 이루어진 시즌 1 첫 번째 업데이트 1.1.0에서는 본 문서에 서술된 것을 포함해 많은 부분에서 개편/개선이 이루어졌다. 오랜만에 가려운 부분을 어느 정도 긁어주어 희망이 보이는 상황이라, 유저들은 오늘도 일희일비를 반복하고 있다. 그러나 유일한 신규 콘텐츠인 침공 던전에서 프리 시즌 내내 욕 먹은 발목 잡기 기능을 대폭 집약해 강화한 기둥 문양 드론, 색깔 발판 기믹을 싱글 플레이 강제로 내놓아 몇 시간만에 여론은 다시 바닥으로 떨어졌다. 발목 잡는 기믹을 침투에서 제거한 대신 시즌 컨텐츠에 농축해 추가하고, 청각장애인은 플레이 불가능한 시스템에 시각적 요소를 추가한 대신 색약/색각 유저는 플레이 불가능한 시스템 추가하는 등 이해할 수 없는 개발 방향성은 디렉팅에 철학이고 뭐고 없는 무능 그 자체임을 입증하고 있다. 보이드 파편 또한 개선한다더니 유저들이 몰리는 주요 보이드 파편의 효율을 너프해 유저 적대적 기싸움 또한 포기하지 않고 있다. # 여론이 박살나고 주가가 급락하는 등의 사태가 벌어지자 30일 오후 개발자 노트로 개선을 예고했다.[4]

그런데 이 침공 던전을 아무런 조치도 취하지 않은 채 일주일 간 방치하여 게임의 평가는 나날이 악화되었다. 보통 컨텐츠 자체가 논란이 될 경우 로테이션에서 빼버리거나 폐쇄 조치를 취하는데 그냥 열어둔 것. 때문에 첫날에 밝혀지지 않은 문제점이 로테이션 변경에 따라 드러나고 있다. 개발자 노트를 올린 시점에 아직 열리지 않았던 로테이션에 대해서 "불멸의 군단은 오늘 처음 침공 이벤트가 발생하므로, 오늘까지의 피드백을 수집한 후 구체적인 대응 방안을 마련하겠습니다."고 발언하는 점과 엮어보면 사실상 유저를 테스터 취급하고 있는 셈이다.

핫픽스 1.1.1에서는 많은 유저들이 기믹 삭제를 부르짖은 침공 던전을 사전에 언급한대로 완화 조치만 취했다. 페널티를 없애달라는 피드백에 페널티를 없애겠다 개발자 노트에서 이야기했지만, 굳이 몇 개를 남겨둔 것은 일종의 신념 표출과 기싸움으로 보인다. 유도탄 문제 또한 유도탄 사용 빈도를 낮춘다는 이상한 패치로 "유도탄 로직을 수정할 수 있는 개발자가 없는 것이냐"는 의구심을 사고 있다.

답답한 상황이 반복되며 결국 주민석 디렉터와 이범준 PD의 경력까지 파헤쳐졌다.[경력] 주민석 디렉터는 제대로 성공한 게임이 없으며, 이범준 PD는 NC소프트 출신으로 대부분의 경력이 RPG에 치우쳐져 있다. 두 사람이 만난 것은 니드 포 스피드: 엣지였는데, 어설픈 만듦새로 2년을 채 채우지 못하고 서비스가 종료된 게임이다.

게임 여론은 악화되고 있음에도 사측의 언론 플레이는 계속되고 있다.
24년 9월 12일 이루어진 핫픽스 1.1.2는 많은 부분에서 유저 피드백을 적극 수용한 개선이 이루어졌다.

4.1.2. 베타 테스트 시절 피드백 무시

오픈후 운영적으로 가장 많이 들은 비판점. 그동안의 베타 테스트동안 많은 유저들이 계속해서 피드백을 줬는데도 정작 하나도 달라진게 없는 결과물로 도대체 지금까지 베타테스트는 왜 한거냐는 비판을 상당히 많이 받았다. 혹평 문단에서 보이는 수많은 문제점이 대부분 베타 때 지적된 것이다. 넥슨에선 이걸 적당히 거르는 수준이 아니라 모든 개선점을 거르고 BM만을 추가해 출시했다. 대표적으로 메인 퀘스트에서 나오는 무적 구체 보스에 대한 문제가 있다. 이는 메인 퀘스트에서 NPC의 대사로 해당 패턴에 대한 튜토리얼만 진행해줘도 해결되는 문제였다.

4.1.3. 두 번 일하는 개발진

상술했듯 본작의 개발진 헤드에는 루터 슈터 관련 경력이 없는 사람들이 앉아있다. 루터 슈터 자체가 전체적으로 파이가 크지 않은 장르기도 하고, 국내에서도 나온 적 없는 만큼 큰 도전이었던 것은 맞지만 문제는 시행 착오를 오픈 후에도 계속하고 있다는 것.

유저가 좋아할지 싫어할지도 판단이 서지 않은 상태에서 테스트 서버 하나 없이 대뜸 라이브 서버에 업데이트를 하고, 유저가 반발하면 그제서야 느지막이 하나씩 고친다. 이런 방식은 개발진에게도, 플레이어에게도 독이 되는 방식이다. 이범준 PD가 직접 IGC에서 '높아져가는 피로도'라고 언급할 만큼 개발진은 강도 높은 업무를 이어가고 있는 것으로 보이며, 플레이어들은 이상한 업데이트를 일단 맛봐야 하니 플레이에 불쾌감이 더해지고 업데이트에 대한 기대감도 점점 깎여나간다.

그렇다고 유저들이 피드백을 안 한 것도 아닌 것이, 상술했듯 베타 때부터 유저들은 일관적으로 루터 슈터라는 장르에 맞는 피드백을 하고 있다. 일부 돌출되는 의견을 걸러듣더라도 전체적인 기조와 흐름이라는 것은 분명 있다. 이를 아예 반영하지 않고 프리 시즌을 오픈한 상황에서, 여론과 역행하는 업데이트를 던졌다가 다시 야근해가며 고쳐나가는 것은 개발진이 스스로 자기 목을 조르고 있는 것이나 다름없다. 미래에 대한 기대치와 동접자를 상당수 꺾어버렸던 침공 던전 또한, 주민석 디렉터가 유저들이 무얼 원하는지 알고 있다고 언급한 이후 이를 정면으로 역행하는 컨텐츠를 내놓고 뒤늦게 고치는 중이다.

4.1.4. 닉네임 낙인 문제

본작의 닉네임은 플레이어가 정할 수 없고, 최초 접속 시 플랫폼 닉네임이나 계정명이 그대로 닉네임으로 박힌다. 문제는 이에 대한 사전 안내도 없고, 변경할 수조차 없다는 것이다. # 숫자가 붙는 태그 시스템을 채용하고 있으면서도 막상 그 유연성은 거세한 상황이다. 때문에 아이디에 실명이나 생년월일 같은 개인정보를 기재해둔 사람은 이를 훤히 드러낸 채 플레이해야하는 불편함이 있다. 이에 대해 각국, 각 플랫폼에서 무수한 피드백이 있지만 무시하고 있다.

4.1.5. 활용성을 고려하지 않는 근시안적 패치

24년 7월 31일 얼티밋 밸비와 신규 요격전 글러트니가 업데이트되었는데, 얼티밋 밸비 전용 모듈인 '나선 해일'의 툴팁에 '글러트니의 불순물을 끌어당김'이라는 문구가 기재되었다. 라이브 서비스 게임에서 신규 콘텐츠와 그 접대 캐릭터가 추가되는 것은 흔한 일이지만, 보통 '거신의 투사체를 끌어당김' 같은 식으로 적용해 신규 콘텐츠에 유용하게 쓸 수 있고 상황에 따라 다른 콘텐츠에서도 활용할 수 있도록 하지 이렇게 노골적인 방식은 쓰지 않는다. 게임 전반적으로 고찰과 정성이 부족하다는 느낌을 다시 한 번 드러내준 사건으로, 본작의 민심 하락에 일조했다. #1 #2

4.2. 게임 내적 문제

4.2.1. 지나친 기성작 차용에 따른 몰개성화 및 부조화

베타 테스트가 시작되고 뚜껑을 열어보니 시스템은 Warframe, 파밍 과정과 무기 분류는 톰 클랜시의 디비전 2, 성장 과정은 데스티니 가디언즈와 거의 차이가 없는 수준으로 밝혀졌다. 같은 능력을 지닌 플레이어블 캐릭터이지만 외양과 시각 효과 차이만 있는 얼티밋 캐릭터는 Warframe의 프라임 액세스를 그대로 베껴온 비즈니스 모델이고, 40 레벨[6]을 달성한 캐릭터의 레벨을 초기화하여 룬과 퍽을 이용해 다시 육성하면서 입맛대로 성능을 조정하는 시스템은 Warframe의 모드 시스템과 똑같은 방식이다.[7] 오픈 필드에서 적 유닛을 처치하면 즉시 사용 가능한 상태의 무기와 장비가 드롭되고, 해당 무기나 장비에 붙은 무작위 수치의 옵션들과의 시너지를 통해 빌드를 짜는 방식은 디비전 2의 아이템 파밍 방식과 동일하다.

완전한 표절은 아니니 법적으로 문제가 없더라도 이렇게 성공한 기성작들의 요소만 가져와 만드는 넥슨의 행보를 대다수 게이머들이 곱게 볼 리 없는 건 당연하다. 2차 크로스플레이 베타테스트에서도 이러한 루터 슈터 기성작들과의 유사성은 크게 개선되지 않았는데, Warframe의 모딩 시스템에 대응하는 모듈 시스템은 최대 레벨이 40 레벨로 상향 조정되고[8] 슬롯이 12개로 증가된 수준의 변경에 그쳤고, 디비전 2의 영향이 짙었던 파밍 과정과 무기 분류도 드랍되는 무기의 레벨과 DPS를 레벨 단위로 차등을 두고 레벨이 낮은 다른 무기에 전투력을 주입하는 시스템을 추가하면서 이번에는 데스티니 가디언즈와 유사해졌다.

비록 개발 규모는 다르나 앞서 Palworld의 대흥행에서 참고할 수 있듯이 차용된 요소라도 서로 조화롭게 섞이면 된다. 그런데 본작은 예의 타사 작품 콘텐츠 차용이 남발되어 결국 서로 부조화를 일으킨다는 것으로, 특히 장비 성능의 레벨 스케일링 부문에서 두드러진다. 극단적인 예시를 들자면, 보라색으로 표시되는 희귀 등급 이상의 무기에 더해지는 추가 성능 옵션이 1 레벨 상태에서 옵션 능력치가 더 높고 반대로 만렙 상태에서 옵션 능력치가 더 낮게 드랍되는 경우일때, 이상적으로는 레벨대마다 옵션의 최소값과 최대값이 스케일링 되어야 하나 실제로는 전혀 그렇지 못해 플레이어 입장에서는 장비 파밍의 재미가 심히 떨어진다. 베타 기준 장비 최고 레벨인 36 레벨의 경우 그 보다 낮은 34 혹은 35 레벨의 무기의 DPS가 더 높게 측정되는 경우가 있고, 36 레벨을 종결무기로 맞추고 싶은 게 당연한 플레이어 입장에서는 귀한 자원 들여가며 모듈 용량을 늘릴 수도 없고 이도저도 못하는 껄끄러운 상황이 자주 연출된다. 이는 장비 레벨 스케일링이 존재하지 않는 Warframe의 모드 시스템 요소에 어설프게 레벨 스케일링을 도입한 탓에 벌어진 문제라 볼 수 있다.

또한 캐릭터에 모듈을 장착할 때 어떤 순서로 모듈을 장착하냐에 따라 능력치 계산식이 달라진다는 치명적인 문제점이 발견되었다. #1 #2 곱연산과 합연산이 얽힌 문제로 보이는데, 정작 인게임에서는 이에 대한 아무런 설명이 없기 때문에 이걸 모르고 모듈 장착 소켓을 변경했다면 괜히 사서 고생하여 만든 망캐가 탄생할 수도 있다.[9] 해당 사항은 압도적 시리즈에만 해당되는 오류로 밝혀졌다.
4.2.1.1. 일반 계승자의 육성 동기 부족
Warframe의 프라임 버전 워프레임의 영향을 받은 것이 분명한 '얼티밋 계승자'가 런칭 시점에 이미 일반형과 공존한다는 것이 문제가 된다.

얼티밋 계승자는 일반 계승자와 별개의 캐릭터로 취급해 일반 계승자의 보유 여부나 육성 상태에 전혀 영향을 받지 않는다. 게다가 능력치 수치 상으로도 명백히 성능 우위이며, 얼티밋 계승자만 사용할 수 있는 전용 모듈과 스킨까지 존재한다. 따라서 얼티밋 계승자가 이미 존재하는 일반 계승자는 마스터리 랭크 숙련도를 얻기 위해 만렙, 즉 1회 40 레벨을 찍는 것 이외에는 육성할 가치가 아예 없어진다.

이런 캐릭터가 이미 런칭 기준 5종이나 존재해 각기 호환되는 일반 계승자 5종은 바로 버려지게 되는 셈이다. 얼티밋 계승자가 존재하지 않는 계승자들 또한 당장 성능이 부족해도 추후 얼티밋 계승자가 추가된다는 것이 확실시되는 이상, "일반 계승자에 투자해봐야 나중에 무용지물이 된다"는 인식이 확산되어 투자를 꺼리게 된다.

원조격인 Warframe의 프라임 워프레임은 일반형 워프레임과는 3년 이상의 넉넉한 기간을 두고 출시가 이루어진다. 일례로 퍼스트 디센던트가 2024년 7월에 출시된 이후 시점인 동년 8월 21일에 추가된 Warframe의 세바고스 프라임은 일반형 세바고스와 3년 3개월의 차이가 있다.

시즌 1 현재 업데이트 속도에 따르면 일반 계승자에 투자해도 얼티밋 계승자가 나올 때까지의 텀이 몇 달 이상 되어 그 기간 동안은 유용하게 사용할 수 있겠지만, 언젠가는 확실한 상위호환이 나온다는 것이 육성 동기를 저해하는 것이다. 파밍을 위한 핵심 캐릭터로 꼽히는 샤렌이 그 대표적인 사례라 할 수 있다. 샤렌은 잠입초소 파밍을 위한 유일한 선택지고, 초소 클리어를 위해 일정 수준 이상의 스펙이 요구됨에도 일반 계승자라는 이유로 다들 투자를 꺼려 모듈 소켓 타입 부여를 하지 않고 깡통 상태로 쓰는 유저가 대다수다.

시즌 1에 추가된 일반 계승자 헤일리는 적극적으로 육성되고 있다. 요격전에서 모든 계승자를 압살할 만큼 압도적인 성능을 자랑하는데다가, 시즌 1 개발자 노트에서 '초기 계승자부터 순차적으로 출시된다'고 선언한 만큼 2년에 가까운 사용 기간이 보장되기 때문이다.[10]

4.2.2. 비즈니스 모델 구성

상술했듯이 Warframe과 유사성을 띤 부분으로, 플레이어 캐릭터인 계승자 자체 혹은 궁극등급 무기를 얻으려면 재료를 열심히 모아 제작을 해야 하는데, 특정 설계도의 입수 난이도 자체가 어려워 며칠이 걸려도 얻지 못 할 수 있다.[11] 본작은 이런 파밍 요소를 칼리버로 구매할 수 있고, 칼리버 없이 열심히 재료를 모았다 해도 제작하는데 걸리는 수십 시간의 연구 시간마저도 칼리버를 소모하여 단축할 수 있다. 베타에서는 이벤트 명목으로 수천 칼리버를 뿌렸지만 정식 출시판에서는 당연하다는듯이 현질 유도가 강해졌다.[12]

그러나 이런 폐지 줍기류 무한 파밍이 루터 슈터의 정체성이고, 파밍할 거리가 없어지면 생명줄이 끝나는 장르의 특성상 파밍 자체가 그렇게 나쁘지는 않다고 보는 의견도 있다. 프리 시즌 기준 주요 파밍 요소는 계승자, 궁극 무기, 에너지 활성체, 결정화 촉매 4가지인데 스토리를 클리어하고 어려움에 들어서면 파밍 속도가 눈에 띄게 빨라지기 시작하고, 얼티밋 버니를 위시한 얼티밋 계승자를 하나 갖춘 이후부터는 더욱 가속화된다. 따라서 파밍 그 자체보다 문제가 되는 것은 후술할 비직관적인 UI와 부족한 튜토리얼 같은 파밍을 하기 위한 구조적인 부분이다. 현질 유도라고 하는 것도 결국은 시간을 사는 구조이기 때문에, 돈을 써서 다 사버리면 반대로 게임에서 할 것이 없어진다. 다만 늘어지는 초반 구간을 쾌적하게 넘기기 위해 얼티밋 캐릭터 하나 정도는 권장하는 분위기.[13]

계승자 스킨과 무기 스킨에 더해 염색 요소까지 존재하며 스폰 & 그래플링 훅 & UI테마 & 네임카드 & 모션 등 수없이 많은 외형 커스터마이징 요소는 대부분 배틀 패스, 단품 판매 등 결제를 통해 얻을 수 있다. 물론 게임을 즐기며 알아서 얻을 수 있게 만들어 '수집요소'화 시키는 방법도 있겠지만, 베타 플레이부터 스킨을 크레딧으로 사야 하는 구조를 보여주어 캐릭터 성능과 외형 모두 크레딧을 소모하는 이중과금을 우려하는 것은 플레이어 입장에서 당연한 상황이다.[14] 특히 일부 능력치와 기본 외형 정도의 차이만 있는 동일한 캐릭터를 일반 버전과 "얼티밋" 버전으로 각각 출시하는 방식은 누가 봐도 영락없는 Warframe의 프라임 액세스에 영향을 받았음이 드러난다.

이 또한 게임 자체가 무료로 제공되므로 치장 요소를 유료 판매하는 것이 문제될 것이 있냐는 반론이 있다. # 일반적인 부분 유료화 게임에서 주요 BM으로 활용되는데다가, 성능에 영향을 주지도 않는데 본작에만 지나치게 엄격한 잣대를 들이댄다는 것.

정식출시 후 인게임 상점에 입점되어 판매되는 계승자 구매 패키지는, 겉보기 설명으로는 여러 캐릭터들을 싼 가격에 묶어서 파는 혜자 패키지로 포장되어있지만, 마우스를 직접 갖다대어 나오는 툴팁창의 상세 설명에만 1명만 무료 선택 가능한 교환권을 얻는다고 표기해 두는 등, 법적으로 문제가 없도록 정보는 '표기'하여 거짓말은 하지 않았지만 의도적으로 플레이어를 기만하는 방식으로 악랄한 상술을 드러내고 있다. 칼리버 구매에도 이러한 기만이 있는 것 아닌가 하는 의혹이 있다. 1칼리버당 가격은 많이 구매할수록 싸지는데, 유독 중간 22,800원만 효율이 나쁘다.[15] 스킨 하나 사기 좋은 1,060칼리버를 비효율적으로 만들어, 효율을 따져보지 않고 구매하는 사람들에게 조금 더 이득을 취하려는 계산이 깔린 의도적인 가격 책정이라는 것이다.

프리 시즌 배틀 패스는 보상 구성이 부적절하다는 지적이 있다. 이모트나 자잘한 치장 요소 등을 주는 것은 그렇다 쳐도, 극초반만 지나면 마스터리 랭크를 올릴 때 말고 쓸 일조차 없는 일반/희귀 등급 총기 스킨을 몇 개씩이나 만들어 넣은 것은 개발력 낭비라는 반응이 많다.

가격에 대해서는 다소 과하게 책정된 부분이 있다는 의견이 많다. 게임 진행에 있어 캐릭터와 무기를 비롯한 장비 강화에 사용되는 소모품으로, 모드 최대 수용량을 증가시키는 '에너지 활성체'와 모드 소켓 타입을 변경시키는 '결정화 촉매'의 칼리버 판매가, 즉 캐쉬 판매가가 정확히 해당 아이템들의 원본 출처이라 할 수 있는 Warframe의 오로킨 리액터·오로킨 카탈리스트 및 포르마[16]에 비해 최대 약 21배로 더 비싸다는 사실이 지적되었다.[17] 게임 전반적인 시스템의 모티브가 된 워프레임의 경우 핵 앤 슬래시 장르의 성격도 띄고 있어 적을 좀더 효과적으로 쓸어담을 수 있는 빌드를 만드는 것이 핵심 컨텐츠인 만큼, 빌드 수정을 위해 장비를 강화하거나 사양을 변경하기 위한 소모품의 가격을 싸게 책정하거나 획득 자체는 손쉽게 설정된 편이다. 그러나 본작은 이런 소모품의 가격이 너무 비싸거나 제작 과정이 너무 어려워서 빌드 전환율이 크게 떨어지는 문제가 발생한다.[18] 그리고 이런 구조는 자연스럽게 손해를 최소화해주는 유튜버들의 빌드를 그대로 따라가기 시작하며 특정 빌드만 쓰게되는 고착화가 생기는 것도 너무나 당연하다. 영미권 인터넷 커뮤니티인 레딧에서는 이를 Warframe과 비교하면서 본작의 게임 진행 관련 콘텐츠의 비즈니스 모델이 기성작에 비해 터무니없음을 지적하는 글이 게시된 바 있다. 시즌 1에서 한 소켓에 여러 모듈 소켓 타입을 중복으로 부여하는 것이 가능해지면서 비교적 유연한 빌드 전환이 가능해졌으며, 프리 시즌에서 소켓 타입을 여러 번 부여한 경우 초기 설정된 소켓이 활성화된 상태로 적용해주었다.[19]

인벤토리 또한 은근히 말이 나오고 있는데, 인벤토리를 돈 주고 파는 것 자체는 낡긴 했어도 아직도 종종 보이지만 가격이 너무 비싸다. 1칸에 25칼리버로, 1,000칸을 모두 확장하는데 25,000칼리버가 들어 약 48~50만원에 상당하는 금액이다.

4.2.3. 몰입감 없는 서사와 지나치게 작위적인 대사

본작은 명색이 Steam 출시작인 데다 실사지향 그래픽을 탑재하고 1000억원이란 제작비가 들어간 한국산 AAA 게임이다. 이런 SF 테마 게임의 스토리 묘사에서 가장 주의해야 할 점은 '고유명사의 남발을 자제해야' 하는 것인데, 퍼스트 디센던트는 수많은 고유명사로 도배하다시피 남발하면서도 정작 이를 플레이어가 이해하기 쉽고 와닿게 하는 해설은커녕 동기도 없이 반복 플레이를 강제하는 콘텐츠의 구렁텅이로 떠밀어버린다. 쉽게 말해 NPC들은 자기들만 알아듣는 말만 하며 사전 지식이 없는 플레이어 입장에서는 이야기를 원활하게 이해하기 힘들 정도다.

분명 이 게임의 기반 설정은 꽤 많은 내용이 짜여 있고 흥미롭게 느껴질 수 있을만한 요소들이 있다. SF 배경이지만 알고 보면 창과 활을 쓰던 중세시대 기술력의 인류, 그리고 현재의 인류는 외계 침략세력의 연구자 집단이 배신하고 인류에게 기술력을 제공해준 덕분에 성립하고 있다는 점, 자신이 사령관 자리에 적합하지 않다고 느끼며 고뇌하는 사령관[20] 등. 그러나 이를 전달하는 방식이 최악인 것이다.

철의 심장, 계승자, 안내자 정도는 계속 언급되니 이해할 수 있다쳐도 아르케가 도대체 어떤 힘인지, 선각자는 어떤 존재인지, 매지스터는 어떤 종족인지 등은 전부 텍스트로 퉁쳐져 있는 일지를 읽어야 비로소 이해가 된다. 하지만 체험적 측면에 있어서 자연스러운 이해 없이 개개인이 설정을 일일히 찾아봐야하는 스토리 텔링은 게임사에서 가급적 피하려하는 최악의 방식이다. 보통 상세한 설명이 필요한 설정등은 직접 찾아서 읽는 게 아니라 시네마틱이나 게임 플레이 중에 오디오 로어로 가급적 쉽게 녹여내듯이 이해시키는 게 요즘 게임들의 방식인데 퍼스트 디센던트는 이 부분을 전혀 신경쓰지 않았다는 것이다. 때문에 모든 텍스트 및 일지를 읽지 않은 플레이어에겐 그저 모바일 게임들의 양산형 인트로 연출급으로 느껴질 수밖에 없다. 즉, 플레이어는 본작의 이야기가 어떻게 전개되고 있는지 이해하기가 상당히 어려운 편이며 이러한 요소 때문에 몰입감 또한 저해된다. 그렇다고 명칭을 잘 지었냐 하면 그것도 아닌 것이, 벌거스의 세력 명칭은 최악이라 평가 받는다. 벌거스는 '불멸의 군단', '암흑의 군단', '진리의 교단' 3개의 세력으로 이루어져 있는데, 청불 게임에 쓰기에는 너무 유치한 이름이다.

서사가 좋지 않아도 대사라도 평범하면 인터랙티브 무비라 생각하며 참으면서 즐길 수도 있겠지만, 기본적으로 캐릭터 대사들 자체가 그다지 심도 있지 않고, 2000년대 양판소 감성에서나 볼 법한 등장인물들의 언행은 억지로 참아보며 듣는 플레이어에게 훅 들어오며 불쾌감을 선사한다. 예를 들어 '크하하하'라 웃음 치며 도망치는 보스[21], 플레이어가 무전을 듣고 있는걸 알면서도 전략을 아무렇지 않게 공개하는 적군의 대사들. 알비온의 아르케 메아리 중 술집에 관한 얘기를 하는 내용 상의 술꾼 캐릭터[22], "나 잡아봐라"하고 빠르게 달리는 버니 등 2020년대에 듣기에는 지나치게 낡아서 감상하는 것 자체가 괴로워진다.

심지어 캐릭터들 또한 AAA게입답지 않은 스테레오 타입뿐이라 행동이 뻔하다. 대표적으로 제레미가 있는데 대놓고 악당같은 외모와 목소리[23]로 배신자의 냄새를 풍기다가 실제로 배신하는 전형적인 배신자의 스테레오 타입이다. 덕분에 해외에서도 제레미 특유의 직설적이고 공격적인 대사에 더해 워낙 대사 표현도 저급하다보니 혹평을 남기고 있다.[24] 다른 캐릭터들 역시 물을 사용하는 순수한 캐릭터, 성격급한 불타입, 꼰대같은 상사, 말끝마다 터트리겠다는 폭탄마등 스킬과 외형만봐도 그 캐릭터가 어떤 캐릭터일지 충분히 예상이 가능할만큼 뻔하다.

이렇듯 게임의 전체적인 감성이 2000년대, 많이 봐줘야 2010년대 초반에 머물러 있어 제작진에 트렌드를 전혀 따라잡지 못하는 나이 많은 세대가 많은 것 아니냐는 추측까지 나오고 있는 판국이다. 여기에 ' 앙 기모띠'를 외치는 잡졸 유닛[25], 블레어와 도미니크의 사망 플래그 용어를 이용한 개그 아닌 개그[26] 등은 그런 아저씨 세대가 어거지로 트렌드를 따라잡아보려다 터진 문제가 아닐까 싶은 것이다.

또한 Warframe의 다양한 캐릭터 선택 및 성장 방식을 아무런 고민 없이 차용한 탓에 정작 게임상에서 주인공 역할을 맡으면서 각자의 개성을 가진 '계승자'들이 붕 떠 있게 되었다. Warframe은 각각의 워프레임이 서사적으로든 실제 인게임 성능 상으로든 고유의 개성을 가지고 있긴 하지만 일단은 장비로 취급되기에[27] 이를 조종하는 플레이어 캐릭터는 한 명이지만, 퍼스트 디센던트의 계승자들은 각자가 고유의 지위와 역할이 존재하기 때문에 스토리에 녹아들게 하기 매우 어렵다. 이러한 여러 캐릭터들의 동시다발적인 내러티브 연출 방식은 히어로 슈팅 게임에 가까운데, 해당 장르는 캐릭터 개개인의 서사를 게임의 스토리 진행과 맞추기가 상당히 까다롭다는 문제점이 있다.[28]

따라서 본작에서 플레이어는 '계승자'라며 처음부터 끝까지 동일한 1명으로 지칭되고, 누구로 플레이하든 대사에 변화는 없다. 아무리 수다스럽고 상대를 쏘아붙이는 날선 인물을 플레이어블로 골라봐야 스토리에서 입도 뻥긋하지 않는다. 계승자들은 파밍이 불가능한 시점에 메인 스토리 한두 지역에서 활약한 뒤 파밍이 가능해지는 시점부터 스토리에서 증발해 자취를 감춘다.[29] 스토리에 등장하는 캐릭터를 조기에 해금했을 경우에도 동일인물이 각각 플레이어 캐릭터와 NPC로 존재할뿐이다. 프리 시즌 스토리에서 등장하는 플레이어블 계승자 15명 모두 플레이어와 명확히 개별 행동을 하는 구간이 있어, 분명 주인공은 있는데 그 주인공이 누군지도 알 수 없다. 게임을 시작할 때 선택할 수 있는 레픽/비에사/에이잭스가 튜토리얼을 거쳐 최초로 안내자와 접촉하니 주인공 역할인가 싶어도, 막상 요새 스토리에서 NPC로 등장해 플레이어와 개별 행동을 해버리기 때문에 본작에 존재하는 그 어떤 계승자도 플레이어의 대리인이 되지 못한다. 우습게도 넥슨에는 이미 각자의 스토리를 가진 수많은 플레이어블 캐릭터를 단 1명으로 퉁치고 진행했다가 스토리가 죄다 어그러져 간담회에서까지 비판 받았던 메이플스토리의 사례가 있다.

본작과 거듭 비교되는 루터 슈터 기성작들과 비교하면 본작이 서사를 풀어내는 방식이 아쉽다는 비판이 많다.

4.2.4. 지나친 단순 반복 콘텐츠

플레이어는 계승자를 성장시키는 모든 과정에서 단순 붙여넣기에 불과한 서브미션들을 순차적으로 수행하며 필드를 뚫어야 한다. 문제는 반복하는 횟수는 많은 데 비해 미션 바리에이션이 너무 적다 보니 상당히 금방 지루하게 느껴진다. 어느정도냐 하면, 후반까지 해본 플레이어라면 A와 B 미션이 방금 나왔으니 이번엔 C 미션이겠구나 라고 예상하게 되고, 그게 십중팔구는 맞출 지경이다. 미션의 다양성이 적어도 그만큼 하나하나의 퀄리티가 높고 중독성 있으면 커버가 되지만 그것도 아니라서 더 문제. 스토리를 모두 진행한 엔드콘텐츠 단계에선 이 단점이 더 도드라지는데, 특정 설계도를 얻기 위해 작정하고 했던 미션을 반복해야하기 때문이다. 특히 그중에서도 개목줄이라 불리는 미션과 웨이브 미션이 중간중간 텀이 길고 느리다보니 가장 많은 비판을 받고있다.

그 특정 아이템을 얻기 위한 미션의 보상들이 전부 독립 시행 확률로 구성되어있는게 혹평의 핵심이다. 쉽게말해 천장도 없기에 운이 나쁘면 수십 수백번 같은 미션을 한다는 것. 아이템 파밍을 제외한다면 무기 숙련도와 캐릭터 레벨링이 있을텐데, 이 구간은 특히나 단계별로 진행하는 디펜스와 유사한 '특수 작전'만 뛰게 된다. 다른 콘텐츠로 레벨링을 하면 답도없이 느리기 때문. 이 무한 디펜스가 길어지면 30분도 훌쩍 넘겨버리기 때문에 시간 소모 대비 플레이어가 얻는 재미는 정반대인 괴상한 형태를 띄고 있다. 종합해보자면 레벨링은 디펜스 + 파밍은 기약없는 반복미션인 셈.

특히 보스 패턴이 특유의 알까기 + 잡몹 배치 외에는 어떠한 기믹도 없었다는 점에서 혹평이 많았는데, 다행히도 7월 11일 첫번째 핫픽스 내용 중 이 단조로운 보스전을 충분히 인지하고 있고 필수 개선안으로 꼽았다는 점에서 그나마 위안이 되고 있다. 순차적 알까기 패턴만큼은 바로 삭제 조치되었다.

반복 콘텐츠의 요구치가 지나치게 높은 것도 문제로 제기되고 있다. 배틀 패스의 미션이 그 예 중 하나다. "몬스터 20만 마리 처치" 미션은 요구치가 너무 높아 스토리를 클리어하고 어려움에 들어온 플레이어도 절반은 커녕 10% 정도 채웠으면 다행이고, "광선소총으로 2천 마리 처치" 같은 미션은 대부분의 광선소총 성능이 좋지 않은 편이라 플레이 자체가 고통스러워진다. "XX 지역에서 어려움 미션 클리어" 미션은 플레이어의 수요가 높은 초소/보이드 파편/보이드 융합로는 대상에서 제외되기 때문에 일반 미션이나 침투/특수 작전을 꾸역꾸역 돌아야 한다. 게다가 미션을 통해 얻을 수 있는 서플라이 코인의 개수가 지나치게 적어, 전투 보급품 상점을 모두 털기 위해서는 8주치 미션을 전부 다 해야 하는 것 아닌가 하는 의문이 제기되는 상황이었다. 다행히 제작진 측에서도 6주차에 들어서야 "전투 보급품 상점 달성도가 너무 낮은 것을 인지했다"면서 7, 8주차 서플라이 코인 보상을 다소 상향시켜주었다.

진화 스킨은 단순 반복의 절정으로, 프리 시즌에 나온 버니의 진화 스킨 총 3단계로 이어진 진화 단계로 이루어져 있지만 몬스터 5만 마리를 처치하고 12만 5천 마리를 감전 시켜야 비로소 2단계가 해금된다는 정신 나간 사양이다. 심지어 착용하지 않으면 카운트도 안 되고, 헤드 스킨과 바디 스킨이 제각각 카운트되기 때문에 기껏 돈 주고 사놓고 원치 않는 외형의 스킨을 착용한 채 장시간 플레이하는 걸 강요 당하는 것이다. 특히 몬스터 감전의 경우 버니의 스펙이 올라가 몬스터를 원킬하게 되면 감전 판정이 안 된다는 문제까지 있었기에, 1.0.4에서 감전 조건은 삭제해주었다. 시즌1에 나온 에이잭스의 진화 스킨은 2단계 해금에 보호막을 통해 피해 흡수 2천만을 요구하는 역겨운 조건을 내걸었다.

4.2.5. 비직관적인 UI와 불친절한 튜토리얼

루터 슈터 장르로서 빌드를 깎고 파밍을 하는 것이 중요한 게임이지만, 아이템 검색 방법이나 확인 그리고 장비 세팅 자체가 심하게 불편하다. 우선 본작은 인벤토리(I)를 중심으로한 UI그룹이 있고, 맵(M)을 중심으로 한 UI그룹이 있다. 큰 틀로 보기만해도 적응이 꽤 어려운데, 파밍 도중 자신이 아이템을 얼마나 파밍했는지 보려면 인벤토리 그룹을 들어가야하고, 파밍 확률 및 방법을 알아내려면 맵 그룹을 들어가야한다.

이렇게 적응한 UI그룹을 이용해 이제 예시로 파밍한다 가정해보자. 일단 M그룹에 '정보 열람'탭에서 원하는 무기나 계승자를 클릭. 계승자나 무기등 모든 완성품은 중간 제작물이 4개씩 필요한데, 제작물 아이콘에 마우스를 대고 F버튼을 누르면 그 중간 제작물를 위한 하위 재료 4가지의 목록이 나온다. 그 하위 재료 4개안에 또 한개씩 특정 설계도가 들어가있는데, 설계도에 또 마우스를 대고 F버튼을 눌러 깊이 들어간 뒤, 일종의 재료 랜덤박스로 여겨지는 '비정형'의 번호를 알아내야 한다. 그렇게 확인한 번호를 기억해두고 창을 닫은 뒤 다시 '정보 열람'탭에 들어가 '비정형 재료'를 클릭. 여기에 비정형 번호를 입력해야지만 자신이 원하는 재료의 습득 확률을 비로소 알아낼 수 있다. 여기서 가장 중요한건 창을 한번 껐을 때 이 모든 과정이 UI상으로 유지가 안된다는 것이다. 상술했듯 한 제작물에 4개씩 재료를 요구하다보니 이 짓을 4번 반복해야 하는데, 다시 창을 열면 초기화면으로 돌아가있어 처음부터 다시 파고들어 알아내야 한다는 소리다. 원하는 재료는 목표 항목으로 지정할 수가 있어 이런 복잡한 UI 서칭을 어느정도 완화할 수는 있지만, 최대 저장 수는 4칸에 불과하고 이마저도 마스터리 레벨을 올려야 한다.

그 정보조차도 불일치하는 경우[30]가 존재하는데다 해당 아이템을 드랍하는 각 컨텐츠별로 확률이 다른데 확률에 관한 정보가 해당 아이템의 드랍 테이블에 적혀 있질 않아 위에서 서술된 불편한 검색 방식으로 비교해봐야 한다.

획득 난이도가 높은 설계도의 경우 '감시초소 잠입 - 보이드 파편 파밍 - 보이드 융합로 보스'라는 3중 파밍으로 구성되어 있어 이걸 얻는 과정도 극악이지만 이를 파악하기 위한 검색과정조차 3중으로 겹쳐있어 상당히 불편하고 귀찮다.
파일:퍼디옵션.png
옵션 창도 비직관적인데, 선택/비선택 여부가 단순한 흰색/검은색 상자로 표시되어 있어 어느 쪽이 적용된 상태인지 알 수 없다.

프리 시즌 기준 엔드 콘텐츠는 얼티밋 계승자와 궁극 무기에 모듈 소켓 타입을 부여하는 것인데, 이 또한 직관적이지 못하다. 소켓 타입 명칭부터 '말라카이트', '알만딘' 같은 식인데다, 타입 부여 UI에서는 소켓 타입의 문양만 보여줄 뿐 명칭은 띄워주지 않는다. 따라서 명칭과 문양을 매칭해서 외우고 있지 않으면 본인이 선택한 문양이 부여하려는 소켓 타입인지 알 수가 없어, 헷갈릴 때는 밖으로 나가 모듈 정렬 UI 따위를 띄워 다시 확인하는 번거로운 과정을 거쳐야 한다.

상점에서 공용 스킨[31]을 구매할 때 어느 캐릭터의 스킨을 구매하는지 표시해주지 않아 엉뚱한 캐릭터 스킨을 구매했다는 제보가 속출하고 있다. 기본 설정인 레픽으로 구매해버리는 경우가 대부분이며, 환불도 불가능해 쌩돈을 날리게 된다.

이러한 UI 상태에 더해, 거신의 패턴 및 강화, 속성 저항의 중요성, 모듈 세팅 등 게임 내 안내가 부족해 이용자 이탈이 가속화되고 있다. 거신까지 가지 않아도 일단 중후반 필드를 혼자 진행하기 위해선 체력, 방어, 실드 모듈을 강화해 장착해야 하나 이를 제대로 숙지하지 못하고 강화하지 않은 상태 혹은 모듈 미장착 상태로 돌다가 필드에서 솔플이 불가능해지는 경우 그냥 게임을 포기하는 경우가 발생한다. 특히 일반 난이도 백야 협곡이 통곡의 벽으로 꼽히는데, 멀티 플레이에 맞춰 설계된 필드에서 제대로 사람도 만나지 못하는 상황에서 혼자 진행하는 경우 할 수 있는 선에서 최대한 모듈을 강화해 세팅해도 스펙 부족으로 순식간에 누워버리기 십상이다.

물론 게임에서 어느정도 안내를 해주고는 있고 해당 방법으로 힘든 구간을 넘긴 플레이어도 있긴 하나, 발매 일주일간 아무 모듈이라도 +7 이상 강화한 사람이 15%를 넘지 못했다는 기록을 보면 성장 콘텐츠의 안내가 일반적인 입문자에겐 접근성이 크게 떨어진다는걸 알 수 있다. 이 문제의 고리가 거신까지 그대로 연결되는데, 제대로된 상성 속성 공격력 모듈과 권장 이상의 속성 방어를 요구하는 거신 요격전에서 랜덤 매치메이킹으로 참여했다가 본의 아니게 제대로 준비한 다른 사람까지 멱살을 잡고 수십 회의 재도전을 시키는 원흉이 되어버려 게임의 흥미를 크게 떨어뜨리는 결과가 나타나고 있다.

또한 다수의 보스전은 무적 패턴을 파훼하기 위해 무적을 유지하는 구체를 반복 혹은 서순으로 파괴하거나 회전하는 실드 발생기를 파괴하는 방식으로 진행하는데, 이를 제대로 숙지 못하고 구체를 제대로 된 위치에서 부수지 않거나 실드 발생기를 아예 보지 못하는 등 일부 플레이어는 보스전만 한시간 넘게 진행하는 문제가 발생하고 있다. 하다못해 메인 퀘스트에서 이와 비슷한 패턴을 가진 최초의 보스에서 안내자가 계승자에게 대사로 힌트만 주었어도 이건 패턴이 있는 거라고 유추할 수 있을 텐데, 그런 최소한의 안내조차 없다. 해당 보스를 처음 만나는 유저들이 모든 탄을 다 써도 피를 까지 못해 방을 나가버리는 상황까지 나오고 있으면, 이건 어려운 기믹이 아니라 그냥 난이도 조절 실패다. '이터렐릭'으로 검색하면 이에 대한 불만을 수도없이 확인할 수 있다.

4.2.6. 복잡하고 재미 없는 파밍

본작의 파밍은 크게 두 가지 루트로 나뉜다. 이 두 가지 루트 다 문제가 많고 복잡하다.

1. 침투 작전/특수 작전 - 보이드 요격전

2. 감시초소 잠입 - 보이드 파편 - 보이드 융합로

1번 루트 같은 경우 비정형 물질을 확정으로 획득할 수 있는 침투 작전과 엔드 콘텐츠라 볼 수 있는 보이드 요격전이 이어진다. 그러나 후술할 2번 루트에 비해 한 사이클에 소요되는 시간이 너무 긴데다가, 후반부 요격전은 콘텐츠 구성에 문제가 많아 클리어 자체에 난항을 겪게 된다. 자세한 내용은 다음 항목에 서술한다.

요격전에 시달린 플레이어들은 1번 루트를 포기하고 2번 루트에 몰려들게 되는데, 막상 2번 루트는 3중 파밍인데다가 특정 계승자를 강요하는 문제가 있다. 우선 감시초소의 경우 보상을 더 받고 홀수 비정형 물질을 파밍하고 싶으면 잠입을 해야 하는데, 잠입 캐릭터는 샤렌밖에 없다. 샤렌을 쓰는 다른 플레이어랑 할 수 있는 것 아니냐 싶겠지만, 초소 잠입은 다른 플레이어랑 하기도 힘들다. 초소의 몬스터에게 발각 당하면 잠입에 실패하는데, 몬스터의 인식 범위와 성능이 굉장히 뛰어난 편이다. 벽 뒤에 숨어있는데 갑자기 몬스터가 밖으로 걸어나와 발각되기도 하며, 다른 퀘스트를 하기 위해 멀리 지나가는 플레이어를 인식해 잠입에 실패하기까지 한다. 때문에 초소 파밍은 비공개 맵으로 입장해 홀로 하는 것이 정석으로 꼽히고 있다. 결국 자신이 키우고 싶은 계승자/무기를 얻기 위해서는 관심도 없는 계승자를 먼저 파밍해야 하는 것이다. 샤렌을 파밍했으면 거기서 끝이 아니다. 감시초소에 잠입해 동력 장치를 모두 부수기 위해서는 은신 스킬의 지속 시간을 늘려야 하기 때문에 지속시간 증가 모듈도 달아줘야 하고,[32] 대량으로 젠되는 잡몹 사이에서 초소의 보스를 토벌하려면 보스를 잡기도 전에 맞아죽기 십상이라 어느 정도 육성해서 체력도 키워야 한다. 이걸 모두 마치고 초소를 클리어하면 약 20%의 확률로 비정형 물질이 나온다. 안 나오면 1분 동안 기다려야 한다. 심지어 처음 오픈할 때는 대기시간이 5분이었다.

이런 고난을 이겨내 보이드 융합로에 비정형 물질을 가져가면 보이드 조각을 요구한다. 어려움에 들어가면 보이드 조각을 한 번에 3, 40개씩 요구한다. 심지어 유기물, 무기물, 중합체, 단량체 4종류나 되며, 시즌 1 업데이트 전까지는 이 중 2종류를 요구했다. 이 보이드 조각을 파밍하기 위해서는 보이드 파편이란 것을 클리어해야 하는데 특정 속성의 계승자가 없으면 파밍이 불가능하다. 오픈 기준으로 냉기 속성 계승자는 비에사밖에 없어 게임을 시작할 때 레픽/에이잭스를 골랐으면 비에사를 파밍하기 전까지 냉기 보이드 파편은 캘 수도 없다. 보이드 파편의 경우 클리어 시간이 천차만별이라 몬스터 젠 속도가 느린 보이드 파편은 한 번 깨는데 몇 분씩 걸리기까지 한다.

보이드 파편을 모아 보이드 융합로를 열면 보스가 나오는데, 이 보스의 스펙도 한 차례 너프된 것으로 초기에는 만만치 않았다. 이 과정을 모두 뚫고 비정형 물질을 돌려 원하는 것이 나오지 않으면 다시 초소 잠입 단계로 돌아가 20%의 확률을 뚫고 비정형 물질이 나올 때까지 반복해야 한다.

이렇게 원하는 핵심 재료(코드/도면 등)를 얻어 연구를 돌리려고 하니 이번에는 기초 재료가 부족하다. 이런 기초 재료의 획득처도 사방팔방 흩뿌려져 있는데, 특정 재료는 일부 미션에서 정예 이상의 몬스터가 몇 개씩 찔끔찔끔 떨구는 걸 줍기를 수십 차례 반복하거나, 암호화 보관함이라는 것을 여러 차례 풀어야 한다. 암호화 보관함은 맵 구석구석 오브젝트 사이 같은 곳에 꽁꽁 숨겨져 있다. 에시브 스캔 기능을 사용해가며 암호화 보관함의 위치를 찾아야 한다.[33] 암호화 보관함을 풀기 위해서는 코드 분석기라는 소모품이 필요한데, 일반/정밀/초정밀 세 종류로 나뉜 암호화 보관함에 맞춰 일반/정밀/초정밀 코드 분석기가 필요하며 일반 난이도 필드에서만 쓸 수 있는 것과 어려움 난이도 필드에서만 쓸 수 있는 것으로 나뉘어 코드 분석기만 6종류다. 정예병 이상의 몬스터를 처치해 코드 분석기를 모아가면, 정밀 이상부터는 난이도가 확 뛰어 원활한 해제를 위해서는 엔조라는 계승자를 또 파밍해야 한다.

이런 갖은 노력 끝에 재료를 모두 모으면, 연구 시간을 기다려야 해서 다시 브레이크가 걸린다. 얼티밋 계승자의 경우 각 재료를 연구하는데 18시간, 재료를 모두 모은 뒤 계승자를 연구하는데 36시간으로 최소 54시간의 시간을 기다려야 한다. 궁극 무기는 5개를 만들어 고유 능력을 강화해야 제성능을 발휘하니 연구만 25번을 돌려야 한다.

이런 노골적으로 복잡한 파밍은 난이도를 높여 과금을 유도하고 콘텐츠 소모를 늦추려는 의도로 추정되고 있다. 뉴비 입장에선 인게임 설명도 불친절하고 UI도 불편해서 파밍 방식을 알기 어렵고, 설명해줘도 상당히 복잡할 수 밖에 없다.

4.2.7. 만듦새가 엉망인 요격전

본작의 요격전은 다른 게임의 PVE 보스전에 비하면 그렇게 어렵지는 않고 성장을 끝마친 일부 계승자에게는 1분 안에 쓰러지는 허수아비에 가까워지지만, 성장 과정에서는 이러한 딜찍누 자체가 불가능하며 난이도 자체가 장르에 맞지 않고 매칭 문제마저 심각하다. 행드맨 이후의 요격전은 비공개 입장이 없어 사전에 파티를 구하지 않는 이상 무조건 공개 매칭으로 입장해야 하는데, 선행 퀘스트만 클리어했으면 어떤 상태의 캐릭터라도 입장할 수 있다. 따라서 파밍을 하려는 플레이어는 함께 매칭되는 사람이 공략을 숙지는 하고 있는지, 1인분은 할 수 있는 스펙인지 알 방법이 없다. 1레벨 캐릭터, 숙련도 작업용 총기를 들고 와 제대로 된 딜도 못하고 내구력 부족으로 금세 누워버리는 팀원을 숱하게 볼 수 있다.

게다가 이 게임은 글로벌 매칭을 해준다. 본작에서 행드맨 이후의 보스는 딜찍누를 하지 않는 이상 기믹 수행에 실패하면 전멸하게 되는데, 스펙도 불분명한데 언어까지 통하지 않는 팀원과 합심해서 돌파하기에는 지나친 합을 요구한다. 악명 높은 프로스트 워커는 본인이 아무리 기믹을 숙지해봐야 불씨 기믹을 모르는 사람이 파티에 걸리면 무조건 전멸할 수밖에 없다.[34] 루터 슈터라는 장르에 요구되는 수행능력이 아니라는 평이 많다.

그렇다고 패턴이 재밌고 완성도가 높냐 싶으면 그것도 아니다. 플레이어를 정확하게 주시하고 조준하는 공격은 유도성이 지나치게 높아 구르기를 해도 투사체가 쫓아올 정도라 맞딜이 강제된다. 각 거신의 개성이라도 강한가 싶으면 쓸데없이 종류만 쪼개놓고 색놀이로 범벅을 해놓았다.

4.2.8. 장르와 어울리지 않는 콘텐츠 구성

달리고, 쏘고, 터뜨리는 플레이가 루트슈터의 근본이라고 생각합니다.
더 빠르게 달리고, 쏘고, 터뜨리세요!
핫픽스 1.0.3 디렉터의 코멘트
우리는 성채 외곽, 밸비런 등의 이슈를 통해 플레이어 여러분이 좋아하는 플레이가 무엇인지 확실하게 배우고 있습니다.
더 많은 몬스터를 쓸어담고, 파밍하는 경험이 우리가 만드는 게임에 얼마나 중요한 가치인가에 대해서 말이죠.
앞으로는 모든 컨텐츠를 개발할 때 이 핵심 가치를 잊지 않으려 노력하겠습니다.
핫픽스 1.0.4 디렉터의 코멘트
런앤건에 있어서 수월한 장치를 만들고자 하는 방식으로 폴리싱을 하고 있습니다.
강제적으로 시간을 쓰는 패턴을 없애고. 최소화 하고자 합니다. 침투에서는 아예 제외를 했고요.
앞으로 초반부 폴리싱도 진행을 할 예정인데, 그 과정에서 강제적으로 시간을 보내는 것은 줄이는 방향으로 가야 한다고 생각합니다.
이런거죠. 더 많은 몬스터. 더 많은 처치. 더 많은 전리품.
24년 8월 28일 인터뷰 루리웹 기사, 침공 던전에 강제적으로 시간을 쓰는 패턴을 도입하며
… 이 방법은 전투를 피로하게 만들고, 런앤건 플레이에도 잘 어울리지 않기 때문입니다. …[35]
… 이러한 방식으로 런앤건에 있어서 수월한 장치를 만들고자 하는 방식으로 폴리싱을 하고 있습니다. …[36]
… 반복 파밍을 즐기는 동안 런앤건 스타일의 빠른 전투를 경험할 수 있도록 …[37]
주민석 디렉터의 런앤건 언급

본작은 핵 앤 슬래시에 가까운 전투를 표방하고 런앤건을 목표로 하고 있다고 이야기하지만 각종 콘텐츠가 이와 정반대되는 요소로 구성되어 있어 게임 플레이에 불쾌감을 유발하는 경우가 많다. 개발진 헤드인 주민석 디렉터와 이범준 PD의 커리어가 거의 MMORPG에 집중되어 있으므로, RPG를 만드는 감각으로 루터 슈터를 제작하니 모든 것이 삐그덕대는 것이다.

대표적인 것이 온갖 면역 패턴으로, 게임 전반적으로 무적 상태가 되는 면역 패턴으로 떡칠되어 있다. 이를 상징하는 것이 앞선 문단에서 서술했던 일명 '불알'로 불리는 보스 몬스터의 면역 패턴이다. 면역 상태인 보스의 면역을 해제하기 위해서 주기적으로 돌아가면서 면역이 되는 구체 여러 개를 터뜨려야 하는 플레이는 플레이어에게 불쾌감을 주기 딱 좋다.

그럼 잡몹은 쓸어버릴 수 있겠지 싶으면, 잡몹에게 강화 상태로 주변 유닛을 무적으로 만드는 군단 방어, 구체형 면역 배리어를 펼치는 무적 방어, 약점 외에는 총기 공격이 통하지 않는 부분 경화 같은 것이 붙는다. 여기에 근접하지 않으면 답이 없는 유닛인 '고행자' 같은 정면 무적 상태의 방패 유닛이 여러 종류 등장해 툭하면 플레이어의 공격이 면역으로 가로막힌다. 이런 제한 요소가 가끔 활용되는 것도 아니고 어딜 가든 한 번씩은 나오는데다, 심지어 중첩될때도 있어 플레이어는 할 수 있는 일이 없어지기도 한다.

요격전에서도 무적에 시달리는 것은 마찬가지다. 거신의 폭주 패턴은 일괄적으로 면역 상태에 돌입하며 특정 부위에 생성되는 약점을 공격해 파괴해야 하는데, 이 약점이 지나치게 작다. 파이로마니악 등의 일부 거신은 목 뒤에 약점이 생성되는데, 거신이 플레이어 1명을 정확하게 주시해서 플레이어의 위치에 맞춰 절대 등 뒤를 안 보여주는 AI를 가지고 있어 솔플로 도전했을 경우 쏴서 맞출 방법이 없다. 일부 요격전의 정석 파훼법이 '약점을 부순다'가 아니라 '끝날 때까지 기다린다'가 되는 이상 이 또한 어려운 게 아니라 설계 미스라 할 수 있다.

그러면 다른 컨텐츠로 들어가면? 침투, 보이드 파편 등을 하면 파괴해야 하는 오브젝트에 두세 번씩 면역이 걸리며 이 면역을 뚫기 위해 수십 마리의 몬스터를 잡고 약간의 체력을 까고 다시 면역에 걸리고 하는 식이라 시간을 질질 끈다.

속도감을 추구하는 것과 정반대되는 제한 요소들도 많다. 디렉터의 '더 빠르게 달리세요'라는 코멘트는 어려움 침투 작전의 전력 질주 제한 미션의 존재로 자승자박 발언이 되었다. 이렇듯 어려움 침투 미션에서 보상을 늘릴 수 있는 선택 옵션은 전부 페널티라 쾌적한 플레이를 저해한다. 핵 앤 슬래시를 표방하는 게임에서 고난이도를 도입할 때는 적의 스펙을 높이고, 이에 맞춰 플레이어도 스펙을 높일 수 있는 상승식 구조를 택하지 본작처럼 플레이어의 스펙을 깎아버리는 형태는 택하지 않는다. 프리 시즌의 주인공이자 출중한 성능으로 많은 유저들이 사용하는 버니 또한 스킬 지속시간 감소 옵션으로 무한 V 세팅이 깨지고 전력 질주 제한으로 달리기가 느려져 플레이 감각을 해친다. 또한 오래된 불가사의 같은 일부 미션은 점프/그래플링 훅 없이는 진행이 불가능한데, 제한 미션에 점프 불가와 그래플링 훅 불가가 걸려 있어 이를 선택하면 클리어할 수 없는 황당한 상황이 있어 1.0.7에서 삭제되기도 했다.

소위 '개목줄'이라는 멸칭으로 불리는 드론 호위 미션도 악명이 높다. 한두 대 맞으면 사라져 없어지는 실드를 찔끔찔끔 보충해가며 드론에 계속 보급하기 위해 옆에 붙어서 가만히 걸어다녀야 한다.[38] 카이퍼 조각 파괴 미션도 비판이 많은 편이다. 조그만 원형 공간에 15초 동안 가만히 서있기를 7번 반복해야 하는데다 조금이라도 벗어나면 15초가 초기화되고, 넉백들 가하는 몬스터들이 달려들어 자꾸만 시간을 초기화 시킨다. 자료 수집 퀘스트 또한 장르와 전혀 맞지 않는 방식이다. 로프나 공중에 떠있는 발판을 활용하여 오브젝트에 접촉해서 모으는 일종의 플랫포머 미니게임으로 상당히 많이 호불호가 갈리고 진입장벽으로 작용한다. 1분 30초 안에 50개를 모으라는 등 난이도도 쉽지 않은 편이다. 로프 활용을 잘 못하는 사람은 운 좋게 잘 하는 사람과 함께 시작하거나 파티원이 많이 모일 때 까지 마냥 퀘스트 실패를 반복하며 기다리고 있어야 하는 상황이 발생하여 흐름을 완전히 끊어버리는 경우도 있다.

전반적인 미션이 디펜스 형식으로 구성되어 한 자리에서 가만히 몇 분씩 기다리길 반복해야 하는 것도 런앤건과는 정반대되는 것이라 불호 의견이 굉장히 많았다. 이에 대해서는 디렉터가 섬멸 위주로 개편하겠다는 코멘트를 남겼고, 시즌 1에서 어려움 침투 작전에 한해 점령 미션이 제거되었다.

그 외에도 낙하 경직, 일반 달리기의 존재 등이 게임의 속도감을 해친다. 본작은 그래플링 훅과 공중 지형의 존재로 높은 곳에서 착지할 일이 많은데, 일정 수준 이상의 높이에서 떨어지면 슈퍼 히어로 랜딩 같은 자세를 취하며 경직에 걸린다. 이때는 무방비 상태가 되기 때문에 적의 공격에 맞기 십상이며, 전력질주로 빠르게 이동하는 흐름을 뚝 끊어먹는다. 이 경직은 낙하 중 총기 격발 등으로 간단하게 캔슬되니 괜히 번거로운 요소만 하나 들어가있는 것. 일반 달리기는 사용할 일이 아예 없어 존재 의미가 없으며, 절대다수의 계승자가 전력질주와 모션이 비슷해 일반 달리기 중인지 전력질주 중인지 구분이 잘 되지 않는다. 사용가치도 없는 무의미한 요소에 이동할 때마다 유저에게 전력질주 버튼을 입력하는 리소스 낭비가 이루어지고 있는 것이다.

시즌 1에서는 신규 성장 요소인 '역배열 강화기'가 추가되었는데, 베타와 프리 시즌 내내 유저들이 내도록 피드백한 '페널티 기조를 없애달라'를 철저하게 무시한 옵션으로 추가되어 남아있는 유저들의 마음을 꺾고 있다. 게임스컴에서 공개된 옵션만 봐도 "체력 10% 이하일 때 이동 속도가 18% 증가하고 총기 대미지가 28% 감소한다." 같은 어처구니 없는 옵션이 대부분이다. 전체적으로 페널티를 주렁주렁 달고 있어 쓰는 게 오히려 손해인 상황인데다 시즌 기간에만 유지되는 시한부 강화라 투자할 이유가 전혀 없다. 디렉터가 이야기한 '더 빠르게 쏘고, 달리고, 터뜨리세요'를 스스로 가로막고 있는 것이다. 이런 이상한 옵션은 관련 커뮤니티에서 일대 화제가 됐지만 본서버에 거의 그대로 들어왔다. 더군다나 25개의 스킬 중 단 3개만 활성화할 수 있어 스토리에서는 위험한 힘이라고 온 호들갑을 떨어놓고 전혀 강해지지 못한다. 전세계에서 집중포화를 맞고 페널티를 빼겠다고 선언했지만, 핫픽스 1.1.1에서 굳이 몇 개를 남겨두며 페널티를 넣겠다는 신념을 표출했다. 찔끔 상향된 옵션도 거의 쓸모가 없다.

또한 시즌 1 첫 번째 유일한 추가 던전인 침공에서는 프리 시즌에서 보여준 발목 잡기식 미션을 대폭 강화한 기믹을 내놓아 욕을 대차게 먹고 있다.

암흑의 군단(색깔 발판) 기믹은 공중에 떠있는 발판에 올라가서 사방팔방에 퍼진 발판의 색깔을 확인한 뒤, 문에 떠있는 3개의 색깔과 동일한 발판을 찾아 점령해야 문이 열린다. 발판 자체가 프리 시즌 카이퍼 조각 파괴만큼이나 굉장히 작고, 사방에서 고스펙 잡몹과 정예병이 쏟아져 나오는데 발판에서 내려가면 진행도가 초기화되기 때문에 점령하는 중에는 움직일 수가 없어서 그대로 과녁이 된다. 게다가 주기적으로 발판을 끄러 돌아다니는 몬스터가 출현하기 때문에 빠르게 점령하지 않으면 계속 진행도가 초기화된다. 침공 던전은 싱글 플레이만 가능해 다른 플레이어와 나눠서 점령한다거나 하는 전략을 활용하는 것도 불가능하다. 보스는 색이 변하는 무적 배리어를 두르고 있으며, 보스방에 놓인 색깔발판 중 배리어와 같은 색의 발판에 올라간 상태에서만 대미지가 들어간다. 때문에 보스방에서도 보스의 과녁이 되기 일쑤이며, 보스는 발판 위에 불장판을 까는 패턴까지 사용한다. 기껏 맞는 발판에 올라갔는데 보스가 지형 뒤로 숨어버리면 공격을 할 수도 없다. 스펙 또한 기존 침투 던전 보스에 비해 굉장히 높은 편이다.

진리의 교단(기둥 드론) 기믹은 시즌 오픈 첫날 많은 플레이어가 클리어를 포기하게 만든 난해한 기믹이다. 바깥쪽을 돌아보도록 만들어서 꼭 구석까지 가야 하는 기둥이 6개가 있으며, 기둥에는 종양이 4개씩 박혀 있고 이를 총으로 쏴서 난생 처음 보는 희한한 문양을 외워야 한다. 종양은 대미지가 1씩 들어가며[39] 파괴하고 3초 뒤면 재생성되기까지 한다. 4칸의 공간 중 위에서부터 순서대로 1, 2, 3, 4번의 문양이 각 기둥에 하나씩 들어가있으니 나머지 기둥 2개는 꽝 기둥이다. 이렇게 문양을 외운 뒤 필드에는 돌아다니는 3개의 드론 중 문양이 일치하는 것을 찾아야 한다. 드론이 띄우는 문양에는 앞뒤가 있어 정면에서는 1234, 뒤에서 보면 4321 순으로 뒤집히기까지 한다. 이를 찾아 상호작용하면 드론이 터지며 총기가 드랍되는데, 이때 과부하 범위 밖에 있으면 죽는다. 이 총기를 들고 문에 있는 초록색 눈알 3개를 파괴해야 하는데, 눈알 한 방에 탄환 3발이 들어가며 총기에는 탄환이 6발 장전되어 있어 방 하나를 넘어가기 위해 드론을 두 번 찾아야 한다. 총기 또한 바로 발사하는 것이 아니라 광선소총의 차지 기믹을 사용하고 있어 꾹 눌렀다 발사해야 한다. 개목줄이라고 욕 먹던 드론 호위는 양반이라 생각될 정도로 복잡하고 불쾌한 기믹으로 '얼티밋 드론' 따위의 별명이 붙었으며, 편의성 개선으로 잠시 돌아섰던 여론을 다시 불바다로 만들었다.

개발진이 개선을 예고했으나 아무런 조치도 취하지 않은 채 일주일 동안 방치하는 바람에 첫날 밝혀지지 않은 여러 문제점들이 발견되었다. 발판 던전은 색깔을 확인할 수 있는 기믹 수행용 발판이 적의 공격에 파괴되어 진행이 불가능해진다던가, 디버프를 떡칠해서 주요 계승자/총기의 사용을 봉쇄한다던가 하는 등의 문제가 있다. 9월 4일 16시에 열린 요새 침공부 드론은 어두워서 잘 보이지도 않는 넓은 공간을 나눠서 기둥을 배치하고 드론도 5~6개가 돌아다니는 악의가 가득한 디자인으로, 첫날에 요새 침공부가 로테이션에 걸렸으면 여론이 훨씬 더 박살났을 것이라는 게 중론이다.

침공 던전의 이런 퍼즐 기믹 자체가 근본적으로 장르에 어울리지 않기 때문에 많은 유저들이 삭제를 건의했고, 주민석 디렉터는 삭제가 아닌 완화를 선택해 핫픽스 1.1.1에서 다소 완화 조치가 진행되었다.

4.2.9. 뉴비 배척성 신규 콘텐츠

시즌1 침공의 유일한 신규 콘텐츠인 침공 던전은 상술한 난해한 기믹과는 별개로 몬스터의 스펙이 지나치게 높아 뉴비들이 클리어하기 어렵다. 스토리를 갓 클리어하고 어려움에 돌입한 플레이어는 물론이고, 얼버니 하나 겨우 완성해가는 단계의 플레이어도 모듈 상황에 따라 어려울 수 있다.

침공 던전은 싱글 플레이가 강제되는 상황에서 복잡한 기믹 수행을 해야 하는데, 기존에는 볼 수 없던 페이스로 빠르고 대량으로 고스펙의 잡몹이 쏟아져 나와 보스전까지 가기는 커녕 기믹을 파훼하다 잡몹 구간을 돌파할 수조차 없다. 죽으면 보스전이 리셋되어 처음부터 해야 하는 침투 던전의 사양을 한 차례 더 악화 시켜, 퍼즐 구간에서도 죽으면 처음부터 해야 하는 상황이다. 어찌어찌 잡몹 구간을 돌파하고 나면 기존 침투 던전의 보스보다 훨씬 강력한 스펙으로 무장한 보스전이 기다리고 있다. 기믹 수행으로 무적 배리어를 파훼해도 실드와 체력이 상당히 많은 편이라 뉴비는 두세 번의 기믹 파훼가 필요한데, 실드 회복 속도까지 굉장히 빠른 편이다. 때문에 화력 부족으로 기믹 파훼 후 재생되는 실드만 까다가 포기하고 나가버렸다는 글도 찾아볼 수 있다. 이에 더해 보스의 공격의 유도 성능이 굉장히 강하다. 잡몹이 몇 개 떨구는 체력 큐브 외에 체력 회복 수단이 없는 본작 특성상 아무리 엄폐를 한들 기둥을 넘어 휘어져 쫓아오는 유도탄에 체력이 갉아먹혀, 두세 번씩 기믹 파훼만 하다가 죽어서 보스전이 초기화되어 처음부터 다시 해야 하는 상황을 마주하기 쉽다.

이렇게 기본적인 난이도조차 높은 상황에 각 침공마다 페널티까지 하나씩 부여되며, 하나같이 수치가 만만치 않은 편이다. 일부 페널티는 24년 9월 12일 핫픽스 1.1.2에서 삭제되었다.

* XX탄으로 몬스터 명중 시, 주는 피해량 계수 -36.2%
* 일반탄 : 봉쇄구역(09.10)
* 충격탄 : 칼리고 매장지(08.29/08.31), 망명지(09.01/09.04)
* 특수탄 : 예배당(09.06), 피난처(09.09)
* 고위력탄 : 미확인 연구실(09.05)
* 특정 속성 스킬 위력 -87.7%
* 냉기 : 예배당(08.29/09.01), 잠든 계곡(09.11)
* 화염 : 매지스터 연구지(09.07)
* 독 : 종자 보관소(09.03)
* 특정 유형 스킬 위력 -52.3%
* 공학 : 망명지(09.07)
* 차원 : 칼리고 매장지(09.09)
* 적이 공격 시, 일정 확률로 화상 효과 부여 : 안식처(08.30), 피난처(09.12)
* 전투 및 비전투 중 실드 회복량 -100% : 매지스터 연구지(08.31)
* 적이 스킬 공격으로 피격 시, 적의 공격력 +7.3% (최대 5중첩) : 망명지(09.02)
* 적에게 상태효과 부여 시, 적의 받는 피해량 계수 -39.9% : 피난처(09.02)
* 적이 10회 피격 당할 동안 받는 피해량 계수 -49.8% / 10회 피격 후 받는 피해량 계수 +100% : 매지스터 연구지(09.03)
* 받는 체력 회복 계수 및 받는 실드 회복 계수 -8.3% : 요새 핵심부(09.04), 피난처(09.08)
* 적 처치 시, 방어력 -85.5% (30초 지속) : 망명지(09.11)
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* XX탄 무기 사용 시, 탄환 소모량 +1 : 일반탄 이외에는 인게임에 등장하지 않았지만 핫픽스에서 존재가 언급되었다.
  • 일반탄 : 봉쇄구역(09.05), 요새 핵심부(09.12)
  • 구르기 사용 시, 총기 공격력 -3.6% (최대 10중첩) : 잊혀진 전당(08.30), 의문의 끝자리(09.06)
  • 스킬 사용 시, 이동 속도 -50% (30초 지속) : 등장 이력 없음
  • 그래플링 훅 사용 시, 스킬 위력 -43.6% (30초 지속) : 안식처(09.10)
  • 조준 시, 받는 피해량 계수 +2.7% : 망명지(09.08)

페널티는 대부분 특정 계승자/총기를 사용 불가능하게 만들거나 특정 기능을 봉인해버리는 방식으로 플레이 경험을 저해한다. 구르기 사용 시 총기 공격력 감소, 그래플링 훅 사용 시 스킬 위력 감소 페널티는 이동기/회피기 사용을 봉쇄한다. 일반탄 탄환 소모량 2배나 일반탄 피해량 계수 감소 패널티는 같은 경우 성장 단계 유저들이 주로 사용하는 천둥우리, 가장 강력한 성능을 보유해 많은 유저들이 투자한 위대한 유산을 바보로 만들어 뉴비/고인물 모두 피해를 본다. 적 처치 시 방어력이 감소하는 페널티는 안 그래도 내구성이 낮은 본작의 계승자를 더욱 손쉽게 걸레짝으로 만든다. 페널티 없이도 간당간당한 육성 단계의 버니나 천둥우리밖에 없는 유저는 이런 페널티가 걸리면 클리어가 불가능해진다.

문제는 이게 종결급 보상을 주는 엔드 컨텐츠가 아니라 매일 4회씩 수행해야 하는 일일 퀘스트에, 배틀 패스 시즌 미션으로까지 박혀 있는 포지션이라는 점이다. 보상 또한 일반 계승자 헤일리의 조각과 골드로 성장 단계에 필요하도록 안배되어 있다. 이런 포지션의 컨텐츠에, 타 게임으로 비유하면 갓 만렙을 달거나 만렙 후 약간의 파밍을 거친 플레이어가 클리어할 수 없는 고스펙 적을 배치해둔 셈이다. 한창 뉴비를 영업해야 할 시즌 1의 메인 컨텐츠임에도 뉴비는 클리어할 수 없으니, 개발진의 센스가 얼마나 어긋나있는지만 다시 한 번 보여주었다.

4.2.10. 편차가 심한 캐릭터/총기 성능과 말도 안 되는 밸런스 패치

본작에서는 파밍이 진행될수록 계승자의 스킬 딜이 큰 폭으로 상승하며 총기의 딜 비중이 크게 줄어들기 때문에 계승자의 성능 밸런스가 굉장히 중요하다. 그러나 프리 시즌 기준, 몇 명 되지도 않는 계승자들의 성능 차이가 크고 하자가 심한 계승자도 있다. 프레이나의 경우 배틀 패스 '독성 트라우마로 500마리 처치' 미션을 수행해본 유저는 이 캐릭터가 얼마나 문제덩어리인지 알 것이다. 에시모, 카일, 루나 그리고 글레이가 대표적인 약체 캐릭터로 꼽힌다.

그렇다고 총기가 아주 쓰이지 않는 것도 아니다. 후반부 요격전에서는 스킬 딜러의 활용을 억제하기 때문에 자연히 총기 위주의 딜을 해야 하며 '총기 활용도를 높이겠다'고 선언한 이후 나온 침공 던전 또한 총기를 사용할 수밖에 없는 환경을 만들어두었다. 그러나 총기 밸런스 또한 나쁜 편이다. 궁극 무기는 대부분 예능픽에 가까운 고유 효과를 들고 있어 사용되는 무기는 극도로 적다.

밸런스 패치 또한 게임을 이해는 하고 있나 싶을 정도로 심각하다. 밸비, 블레어 등의 장판 딜러를 상향해준다고 자신만만하게 선언하고 1.0.5에서 해준 것은 스킬 최대 확장 범위 상한치 증가였다. 모자란 계수는 그대로이며, 하나 주면 하나 뺏어가는 퍼스트 디센던트의 모듈 특성상 이 범위 확장을 더 챙기면 안 그래도 없는 딜을 더 깎아야 한다. 시즌1에서는 에이잭스, 블레어, 제이버의 조정이 이루어져 블레어의 성능은 크게 개선되었으나, 에이잭스는 오히려 더 약해졌다.[40]

이는 헤일리가 출시되며 정점을 찍었는데 얼마나 강력한지 기존 유저를 제외하고 요격전용 계승자를 헤일리외에 다른 계승자를 키울 이유조차 사라졌다. 압도적인 계수를 바탕으로 기존의 캐릭터들이 풀촉매 못해도 6~7촉매를 사용하였을때의 성능을 단 1~4촉매만에 흉내낼 수 있을정도로 저점이 상당히 높게 책정되었으며, 이는 전용스킬 모듈도 없을 뿐더러 얼티밋 계승자도 아닌 상황에서 일반 계승자가 이정도의 위력을 내는것이다.

4.2.11. 제대로 기능하지 않는 방어 스탯

본작에는 체력, 방어력, 실드, 각 속성 내성 등의 방어 스탯이 있지만 체력을 제외하면 정상적인 성능을 보이는 스탯이 하나도 없다. 실드는 이 게임에서 제일 쓸모 없는 스탯으로 잡몹의 공격 한 방에 터져나간다. 이 게임을 하면서 가장 많이 들을 수 있는 대사가 실드 파괴로 계승자들이 짜증을 내는 대사다. 무슨 콘텐츠를 하든 뭐라도 스치는 순간 본인과 파티원의 계승자가 내 실드! 짜증나! 실드가 파괴됐다! 같은 대사를 내뱉는다. 방어력과 속성 내성의 계산식은 1 - 150 / (sqrt(defense) + 150으로 어느 정도 투자하면 효율이 급감하는 구조를 가지고 있어 많이 투자해봐야 실속을 챙기기 어렵다. 속성 내성을 강조하는 보이드 요격전에서도 거신이 해당 속성의 공격만 하는 것이 아니라서 반쯤은 무용지물이다.

따라서 방어 스탯 관련 투자는 체력 말고는 거의 실속이 없다. 외장 부품은 한 부위 정도 방어력을 끼는 정도 외에는 전부 체력으로 맞추고 방어 성능 관련 모듈 또한 체력 증대/체력 증폭 같은 체력 관련 모듈만 사용된다. 다른 스탯에 투자할 때는 스토리를 미는 극초반에 상위 모듈을 구하지 못하는 상황에서나 울며 겨자먹기로 방어 증대나 실드 증대 같은 모듈을 약간 강화해서 착용하는 정도이다.

4.2.12. 빌드를 경직시키는 반응로

본작의 스킬 딜에 큰 영향을 끼치는 장비인 '반응로'에 제약사항이 너무 많아 빌드 다양화를 경직 시킨다. 희귀 등급 반응로까지는 특정 총기군(기관총 등)을 장착만 하고 있어도 스킬 위력 보정을 받을 수 있는데, 정작 궁극 등급 반응로에서는 특정 궁극 등급 총기를 '사용' 중인 상태에서만 스킬 위력 보정을 받을 수 있다.

따라서 한 번에 3정의 총기를 장비할 수 있음에도 막상 장비한 반응로와 맞는 총기를 들고 있지 않으면 무용지물이기 때문에, 총기 칸 2칸은 그냥 버려지는 셈이며 슈팅 게임의 재미 요소 중 하나인 무기 스왑 또한 의미가 없어지게 된다. 게다가 특정 궁극 무기를 노려서 파밍해야 하기 때문에, 이 조건만으로 원하는 반응로를 얻을 확률이 1/24(시즌 1 기준)로 줄어들어 파밍 난이도까지 극악하게 만든다.

또한 반응로는 특정 속성(무/냉기/전기/화염/독)과 특정 유형(공학/융합/특이/차원)의 스킬 위력을 증가 시키는데, 계승자는 2가지 유형의 스킬을 사용한다는 문제가 있다.[41] 어쩔 수 없이 플레이어는 효율이 좋은 스킬의 유형에 해당하는 반응로를 사용하게 되고, 계승자의 스킬 4개 중 다른 쪽 유형의 2개는 공격기일 경우 버려지게 된다.

주민석 디렉터는 꾸준히 '빌드의 다양화'를 강조하고 있는데 막상 다양한 스킬과 총기를 사용하는 것을 시스템상에서 억제하고 있는 것이다.

4.2.13. 유도 투사체

침공 던전 유도 성능 요격전 유도 성능

상술한 방어 스탯 문제와 엮이는 문제로, 본작의 일부 적군 유닛들의 공격으로 발사되는 투사체에는 유도 기능이 달려있다. 즉, 사선상에서 피한들 총알은 유유히 플레이어를 추적해 오고, 심지어 구르기를 해도 쫓아온다. 즉, 회피기라고 만들어놓은 구르기는 아무 효과도 없는 잉여가 된다. 싱글 플레이 시의 난이도를 높이는 주범으로, 같은 원리로 요격전에서는 거신의 공격은 피하는 것이 불가능한데다 엄폐물까지 파괴해버리기 때문에 빈사 상태에 빠진 저열한 내구력의 계승자를 데리고 전투를 벌여야 하는 상황을 마주한다.

4.2.14. 멀티 플레이 문제

불친절한 튜토리얼과 맞물리는 문제로, 의도했든 의도하지 않든 부족한 스펙으로 들어와 다른 플레이어의 발목을 잡는 경우가 속출해 스토리 진행과 파밍에 애로사항이 꽃피었다. 런칭 초기에는 패키지 판매 상품인 계승자 '버니'를 구매하여 사용하는 플레이어 중 워낙 미준비자가 많아 며칠만에 해당 캐릭터가 미션에 얼마나 포함되었는지가 거신 클리어 여부를 나타내는 지표가 될 정도였다. 중반부 특정 거신부턴 무조건 실패하게 만드는 모듈 비강화자를 피하기 위해 비공개 매치메이킹, 즉 솔로 플레이로 돌려 혼자서 거신 콘텐츠를 진행하는 인원이 다수 발생했고, 거신 요격전에 들어갔는데 파티에 버니가 있다면 게임이 시작 하기도 전에 나가버리는 일까지 보고되고 있다. 그리고 이 버니 기피 현상은 베타기간도 동일했으나 베타 때와 달라진 점은 없다.

매치메이킹에서 만나게 되는 플레이어의 절반 이상이 중국 지역 플레이어(이하 '중국인')인 점도 한 몫하고 있다. Steam에서 유통되는 멀티플레이어 모드 지원 게임들에서 거의 대다수라고 해도 과언이 아닌 많은 중국인이 다른 플레이어와 소통은커녕 개개인 게임 실력 자체도 처참하다 못해 남들이 이득 보는 건 거품 물고 싫어하면서 스스로의 이득만 챙기려 하는 내로남불 이기주의 끝판왕의 플레이를 선보이는걸 생각하면 굳이 경험해볼 필요도 없을 지경. 레이드를 10초 컷으로 끝내버리는 플레이어까지 십중팔구 중국인이라는 것은 덤이다.[42] 이렇다보니 솔로 플레이어들은 웬만한 고스펙을 갖추지 않는 이상 10회, 30회를 넘게 도전해도 정상적인 클리어를 못 하는 상황에 직면한다.

오픈 당시 만렙 이후 어려움 난이도부터 매치메이킹을 아예 지원하지 않아 욕을 먹었다. 게임 내 커뮤니티도 지원하지 않고 시스템도 없다. 이는 이미 데스티니 가디언즈의 매치메이킹 시스템에서 발생했던 문제인데, 그럼에도 따라하다가 이렇게 된건지 불만사항 해결을 위한 현질을 유도한 것인지는 알 수 없다. 그런데 정작 데스티니 가디언즈에서는 이미 전체 인원에 대한 콘텐츠 탐색기 지원을 제공하고, '핵' 사용을 비롯한 불량 이용자의 고난도 매치메이킹 필터링을 위해 신규 고난도 접근자에 대해선 Steam을 연계한 휴대전화 인증을 계정당 단 한 번 요구하는 방식으로 해당 문제를 진작에 고쳐놨다. 이후 어려움에서도 매칭이 가능하도록 개선되었다.

오픈후 유저들의 스펙이 증가하면서 한두명쯤 잠수타더라도 클리어 가능한 경우가 많자 잠수가 급증하고 있다. 문제는 잠수탄다고 해서 실시간 제재를 받는것도 아니라서 대놓고 스타팅지점에서 움직이지도 않을 경우에는 리폿하고 나가거나 버스 태워주는 방법밖에는 답이없다. 특히 현재 버니의 필드 성능이 압도적인 1황이다보니 매복에서 3버튼맨을 쉽게 볼 수 있는데 버튼맨이 있으면 편한것도 사실이고 버니가 몇초만 더 뛰어준다면 그만이라 서로 윈윈한다고도 할 수 있다. 하지만 어려움 난이도의 침투나 특수 미션에서는 잠수타는 인원이 많을수록 당연히 나머지 파티원들이 고통 받을 수 밖에 없는데 파티원이 다 나가더라도 잠수충 역시 나가서 바로 다시 큐 잡으면 그만이라 또 만나게 될 확률이 높다.

게다가 트롤 문제도 심각해서 툭하면 쓰러지는 트롤 때문에 데스 카운터 초과로 미션실패하는 경우가 번번하다. 특히 저렙존의 뉴비 파티나 노말 요격전에서는 다른 유저도 마찬가지로 뉴비인데 부족한 스펙과 공략도 모르는 상태에서 강제로 버스태우며 클리어 한다는건 상당히 힘들 수 밖에 없다. 심지어 부실한 인게임 튜토리얼 때문에 오픈 당시 모듈을 7강까지 강화한 유저가 전체의 15퍼도 안될정도로 모듈의 존재도 모르는 경우가 많고 여전히 20퍼를 겨우 넘기는 수준이다. 그리고 행드맨처럼 반드시 공략을 알아야만 깰 수 있는 거신전에서도 공략을 전혀 보지않고 무작정 큐를 돌리면서 파티원들을 고통스럽게 하는 트롤또한 많은편.

결국 정상적인 유저들은 시간이 더 걸리더라도 비공개 솔플을 하게되고 매치메이킹은 트롤만 남게되는 악순환이 반복되고있다. 7월 18일 패치로 리폿 이유에 잠수와 트롤을 나누고 잠수 유저들의 패턴을 분석해 잠수 유저들끼리 만나게 하겠다고 했으나 운영진 스스로도 잠수를 구분하는게 쉽지 않은 일이기 때문에 쉽게 제재를 할 수 없다고했고 트롤촌 도입도 빠른 시간안에 효과가 나타나는게 아니라서 여전히 실시간으로 잠수와 트롤을 당하는 유저 입장에선 답답할 수 밖에 없다.

멀티 플레이에서 나가도 아무런 제재를 받지 않는 것 또한 탈주 문화에 한 몫하고 있다. 오픈 초기 요격전에 버니가 있으면 나가버렸듯이, 프리 시즌 말기에 들어서는 특수 작전에 얼티밋 버니가 없으면 클리어가 오래 걸리니까 나가버리고, 고난이도 요격전에 얼티밋 레픽이 없으면 패턴을 봐야 하니 나가버리고 하는 식이다. 기껏 매칭돼서 들어갔는데 2, 3명이 휙 나가버려서 하염없이 매칭을 돌려야 하는 상황은 지금까지 남아있는 유저라면 숱하게 겪고 있을 것이다.

4.2.15. 핵쟁이들의 등장과 불안정한 서버

플레이어 간의 경쟁 요소가 없다시피한 PVE 모드 게임에서 아군으로 핵 사용 플레이어(이하 '핵쟁이')를 만난다면 오히려 게임 진행이 쉬워져 이득이지 않나 생각할 수 있겠지만, 대부분의 핵쟁이는 빠른 마스터리 레벨 상승을 위해 방어전에서만 상주한다는 점을 생각하면 결국 득될 것은 하나도 없다. 이는 팀의 점수도 자신에게 어느 정도 들어온다고 해도 자신이 직접 전투에 관여해 처치 수를 올리는 것에 비하면 영향이 미미하기 때문이다.

게다가 정상적인 플레이어들 또한 방어전 미션을 이용해 숙련도작을 하기 때문에 핵쟁이들에 대한 불쾌함은 배가 될 수 밖에 없다. 핵쟁이들은 주로 무한탄약 핵으로[43] 고지대를 점거하여 맵 전체를 장악하는게 주된 행동 양상이다. 이렇다보니 핵쟁이가 런처를 들면 다른 정상적인 플레이어는 폭발 시각 효과에 시야 가림 및 플레이어 눈에 고통까지 더하고, 폭발 무기가 아니더라도 무한탄과 한방 대미지로 전역을 긁어대니 이걸 따라갈 방도가 없다. 쉽게 말해 경험치를 벌기는 커녕 핵쟁이의 경험치벌이를 위한 들러리이자 매치메이킹의 노예로 전락하는 것. 이렇게 정상적인 플레이어들이 손해를 본 경험치 총량은 결과적으로 필드에서 일반적인 잡다한 미션을 솔로로 진행하는 것과 별반 차이가 없게 되니 심각한 수준이다. 게다가 그러한 핵쟁이를 신고하는 기능조차 그 존재를 확인하기 어려울정도로 UI 상에 꽁꽁 숨겨져 있어 접근성도 매우 낮다.

서버 역시 상태가 좋지못해서 오픈 당시엔 맵 이동중에도 자주 팅길만큼 심한편이였고 대략 3주차쯤 들어서는 유저수가 상당히 줄면서 팅기는 경우는 적어졌다. 그러나 여전히 2초정도 순간 멈추는 현상이 자주 일어나는편.

4.2.16. 무성의한 캐릭터 스킨 3D 모델링

수려한 비주얼이라는 긍정적 평가가 무색하게도 정작 기본 스킨 이외의 대체 스킨, 특히 피부 노출이 커 몸매가 확연하게 드러나는 수영복 스킨은 서로 다른 캐릭터임에도 체형 차이가 미미한 상태로 바디 메시를 공용한 것이 밝혀져 무성의한 캐릭터 3D 모델 제작 공정에 빈축을 샀다.

상기 링크된 커뮤니티 게시물에서는 인게임의 비에사와 밸비 각자의 수영복 스킨을 장착한 모습을 촬영한 스크린샷을 페이드 기법으로 서로 비교한 이미지가 첨부되어 있는데, 착용한 의상에 가려지지지 않은 넓적다리를 비롯한 신체 부위의 조형이 완전히 동일하게 나타난다. 특히 비에사는 기본 스킨에서 가슴골이 드러나는 등 비교적 가슴이 큰 캐릭터이나 같은 캐릭터의 수영복 스킨과 대조하면 난데없이 가슴이 작아지는 광경을 확인할 수 있다.

이후 인게임 모델을 추출하여 Blender로 직접 대조한 내용의 다른 게시물에서도 마찬가지로 밸비와 비에사는 가슴과 배 부위를 제외한 다른 신체 부위의 치수가 완전히 동일한 것이 다시금 확인되었다.
심지어 밸비의 수영복 스킨은 리깅이 잘못되어 겨드랑이 부위가 옷을 뚫고 나오는 현상이 보고되었다.

3D 모델의 퀄리티가 이슈가 되자 교복 스킨을 분석한 글도 올라왔는데 그야말로 총체적 난국이다. 교복이 좌우반전되어 있어 알파벳이 좌우반전되어 있는 버니, 넥타이가 옷을 뚫고 나오거나 일부 파츠가 누락되어 있고 그래픽이 깨지는 등의 문제가 있는데 이를 제대로 검수도 하지 않고 유료로 판매한 것이다.

시즌 1에 출시된 뒤틀린 숭배 세트(수녀복)는 헤일리를 제외한 나머지 7 캐릭터의 체형이 완전히 동일하다.

4.2.17. 염색 시스템

본작의 염색 시스템은 굉장히 독특하고 후진적이며 눈에 띌 정도의 상술로 점철되어 있다. RGB를 비롯하여 특정한 색상 값을 플레이어가 직접 정할 수 없고, 미리 특정 색상값과 광택 여부가 정해진 55종[44]소모성 색상 페인트를 골라 정해진 부위에 적용하는 방식이다. 넥슨의 다른 작품으로 설명하자면, 마비노기 염색 앰플 방식과 비슷한데, 엄밀하게 말해서 본작은 그 염색 앰플 방식에서도 염색 수단이 지정 색상 염색 앰플 통칭 '지염'밖에 없고 그 가짓수도 굉장히 적은 셈이라 볼 수 있다. 가장 인기 많은 색상 중 하나인 검은색이 빠져 있는 것에 대한 성토가 많았는데, 시즌 1에 들어서야 검은색 페인트가 2종 추가되었다.

한 가지 색깔을 한 번 해금하면 해당 스킨에는 무제한으로 적용 및 해제를 할 수 있지만, 미리보기와 실제 필드에서 느껴지는 색감이 다르고 색 하나에 25 칼리버, 현금으로 치면 한화 약 500원이라는 소모성 아이템이라 함부로 적용하기도 꺼려진다. 염색 부위 또한 스킨에 따라 염색이 불가능한 부위가 존재하거나 색 분할이 이상한 경우가 많다. 일례로 버니 교복 스킨은 넥타이, 배낭, 치마, 양말이 모조리 한꺼번에 염색되는 부위로 적용되고, 광속 각성자 스킨은 빨갛게 발광하는 구체가 전체적으로 박혀있는데 염색이 불가능해 특정 색상의 염색과는 영 안 어울리는 등의 사례가 있다.

Warframe의 색상 팔레트 시스템과 비교하면 그 저열함이 극명하게 드러난다. 이쪽도 플레이어가 직접 색상값을 지정하는 것은 아니지만 그 특정 색상이 정해진 색상 팔레트 하나가 가로 5칸, 세로 18칸의 총 90가지의 색상을 한꺼번에 제공하는 방식이고, 소모성 아이템이 아니라서 워프레임과 무기를 비롯한 장비 도색에 무제한으로 사용할 수 있으며, 무기고 환경에서의 색상과 실제 필드에서의 색감 차이도 거의 없다.[45]

4.2.18. 개발력을 의심케하는 요소들

프리 시즌 배틀 패스 6주차 주간 미션으로 일반탄 모듈 '강선 보강'을 10 레벨까지 강화하라는 미션이 나왔는데, 이미 달성한 사람은 소급 적용이 되지 않는다. 일반탄은 제일 범용적으로 사용되는 무기군이고, 강선 보강도 필수적으로 채용되는 모듈인 만큼 시즌 말기에 들어선 6주차에는 뉴비가 아닌 이상 대부분 강화를 마친 상태다. 당연히 여론이 들고 일어났는데, 개발진에선 이 소급 적용 문제를 해결하지 못해서 3레벨 이상 강화하는 것으로 조건을 수정했다. 결국 유저들은 애먼 소재를 날려야 했다. 넥슨 같은 대기업에서 이런 기초적인 문제도 수정하지 못한다는 것은 핵심 개발 인력이 죄다 빠져나간 상태가 아니냐는 의구심을 사기에 충분하다.

시즌1에서 잡동사니 필터가 추가되었는데, 옵션 알고리즘 설정이 이상해서 간편하게 작동하지 않는다. 대기업에서 많은 돈을 받고 일하는 프로그래머들이 기초 중의 기초에 가까운 영역을 틀린 것이다. #1 #2 이 문제는 핫픽스 1.1.2에서 잡동사니 제외 필터로 개편하며 크게 개선되게 되었다.

또한 연구소에서 '목표항목'이 기본 탭으로 설정되도록 바뀌었다. 기존에는 연구 화면을 열면 5개가 다 돌고 있는지, 시간은 얼마나 남았는지 바로 확인할 수 있었고 완료된 것도 바로 받을 수 있었는데, 이 목표항목이 기본 탭으로 바뀌면서 연구 정보는 한 눈에 안 들어오고 완료된 것을 수령하려면 탭을 한 번 더 눌러야하도록 개악되었다. 또한 목표항목으로 설정해도 한 번 연구를 완료하면 목표항목에서 해제되어 다시 검색해야 하는데, 이 게임의 연구는 한 번 돌리면 끝이 아니다. 수십 개를 만들어야 하는 결정화 촉매/에너지 활성체나 5개를 만들어야 하는 궁극 총기가 있는데도 한 번 돌리면 해제되게 만든 것은 게임을 해보고 만들었다고 할 수가 없다. 목표항목 설정 자체도 10개밖에 안 된다. 이는 오류라고 밝혔으며, 2주나 지난 핫픽스 1.1.2를 통해 기존 사양으로 복구되었다.

24년 9월 11일 침공 던전 페널티로 '적 처치 시 방어력 -85.5%' 디버프가 설정됐는데, 시스템적으로 방어력 감소 디버프의 상한선이 80%라 85.5%가 아니라 80%만 감소되는 현상이 확인되었다. #

4.2.19. 그 외

24년 7월 31일 1.0.5로 얼티밋 밸비와 루나가 추가되었는데, 아무런 사전 고지 없이 24종의 비정형 물질이 '변종'으로 대체되었다. 기존의 비정형 물질은 더이상 획득할 수 없어졌으나 정보 열람 탭에서는 여전히 확인할 수 있어, 후발 주자는 비정형 재료 도감작을 영영 완성 시킬 수 없게 되었다.


[1] 그냥 단순 옵션만 최상옵으로 한다면 사이버펑크 2077 팬텀리버티보다도 사양이 높으나 DLSS FG과 FSR FG을 지원하기에 60프레임만 확보된다면 문제가 없다. [2] 보이드 조각에 관한 개선사항이 있었지만, 반대로 말하면 이 복잡한 3중 파밍 구조를 앞으로도 유지하겠다는 것이다. [3] 나머지는 신규 배틀 패스, 하나마나 한 역배열 강화라 콘텐츠라 부를 수조차 없다. 추후 밝혀지기로는 헤일리는 기존과 달리 조각 시스템을 채용했다. 침공 던전은 확정적으로 조각을 드롭하지만 하루 2회 제한, 침투 던전에서은 확률적으로 드롭하지만 무제한이다. [4] 이 개발자 노트에서도 의문스러운 발언이 있었는데, '침공 작전만으로 평균 12일 안에 헤일리를 완성할 수 있도록 했다'는 것. 침공에서 얻는 보상은 금장을 땄을 때 3조각이며, 1종류당 36조각씩 총 144조각을 모아야 한다. 따라서 12일 48번의 침공 작전을 도는 동안 중복이 하나도 뜨지 않고 금장을 단 한 번도 놓치지 않아야 달성할 수 있다. 때문에 침공 작전만으로 파밍을 할 경우 '최소' 12일이 소요되는데 주민석 디렉터는 '평균' 12일이라며 그보다 짧은 시간에 획득할 수 있다는 투의 발언을 한 것이다. [경력]
주민석 디렉터 #
- 칼온라인 기획팀 팀장 : 2024년 20주년을 맞으며 현재까지 서비스를 이어오고 있다. 주 디렉터는 2005년 퇴사했다.
- SP1 디렉터 : 3년 9개월만에 서비스를 종료했다. NPC 호위 미션이 많다는 점이 본작과 유사하다.
- 에이앤비소프트 개발팀 팀장
- 거신전기 : 본인이 공동대표로 있던 스노우폴게임즈에서 출시한 게임이다. 전형적인 저퀄리티 양산형 모바일 게임으로 9개월만에 서비스를 종료했다. 루리웹 공식 리뷰
- 니드 포 스피드: 엣지 크리에이티브 디렉터 : 1년 반만에 서비스를 종료했다. 중국서버는 4년 1개월 간 서비스했다.

이범준 PD #
- 리니지 2 리드 레벨 디자이너
- 프로젝트 AnG 시니어 게임 디자이너
- 블레이드 앤 소울 리드 게임 디자이너
- 프로젝트 A2 개발 총괄
- 니드 포 스피드: 엣지 라인 프로듀서
[6] 2차 베타테스트 기간에 수정된 사항으로, 본래 초기에는 Warframe과 동일한 30 레벨이었다. [7] 공교롭게도 2D 이미지를 사용하는 평면 구성의 모드 설정 화면 UI 디자인은 Warframe의 출시 극초기 시절인 2013년 당시와 유사하다. 참고로 Warframe은 이듬해인 2014년 상반기에 현재와 유사한 3D UI가 도입되었고 같은해 하반기에 현재와 같은 가로형 구성의 3D UI로 정립되었다. [8] 공교롭게도 Warframe에서는 이미 쿠바 리치 파보스의 자매들이라는, 미들 어스 시리즈 네메시스 시스템을 차용한 콘텐츠에서 준 보스급 유닛을 처치하여 얻는 보상의 무기와 일부 특별 무기 (특별 재화인 '커럽티드 홀로키'로 구매 가능한 테넷 무기 5종과 그 이전까지는 특수 상인 NPC와의 거래에만 사용되었던 통화인 두캇을 1000 어치나 소모 재료로 들어가는 파라세시스), 타이탄폴 시리즈의 로봇 소환을 차용한 플레이어블 캐릭터인 네크라메크 등 5개 포르마를 소비하여 최대 40 랭크까지 승급이 가능한 '오버 랭크' 장비들이 존재한다. [9] 본작의 모듈 시스템 원본이라 할 수 있는 Warframe의 모드 시스템 경우, 플레이어 캐릭터인 워프레임의 능력치 중 체력 수치만 해도 '(기본 체력 + 워프레임 랭크 보너스) × (1 + 모드의 수정치) + 기타 보너스'의 공식을 무조건 따르며, 최대 체력을 증가시키는 모드는 ( PvP 게임모드인 '콘클레이브' 전용 모드를 제외하면) 모두 동일한 곱연산 기반이다. 따라서 모드 순서에 따라 캐릭터의 능력치가 바뀌는 일 따위는 Warframe에서 발생하지 않는다. 참고로 Warframe에서도 모드 장착 순서에 따라 효과가 바뀌는 경우가 있는데, 그것은 무기의 피해 유형 중 원소 조합 속성 피해를 결정할때 쓰인다. [10] 지금 같은 페이스로 3개월마다 1명씩 나온다면 남은 초기 계승자 7명 모두 얼티밋 계승자가 추가되는데는 2년에 가까운 시간이 걸리며, 루나와 헤일리는 확실하게 2년 이상 사용할 수 있다. [11] Warframe도 흔히 Farmframe이라는 별명으로 불릴 정도로 파밍 요소가 산재하나 이는 원하는 장비의 '설계도' 획득 과정에서 같은 부품 설계도가 중복 드롭이 되거나 설계도 자체의 비교적 낮은 드롭율에 기인한 것이지, 제작 재료인 자원 아이템 대다수는 말그대로 떼거지로 몰려오는 적군 유닛을 처치하여 드롭되거나 필드 상에 별로도 존재하는 자원 오브젝트를 부숴 이를 습득하는 방식으로 쉽게 얻을 수 있다. [12] Warframe도 인게임 유료 재화인 '플래티넘'이 존재하며, 마찬가지로 자원 구매나 제작 시간 단축에 사용할 '수는' 있다. 그러나 앞선 각주로 설명했듯이 Warframe에서는 장비 제작에 소모되는 자원 아이템을 전투 과정에서 자연스럽게 얻게 되며, 제작에 필요한 자원의 양도 기껏에야 수십 단위 수준의 분량밖에 요구하지 않기에 유료 재화로 제작용 자원 아이템을 구매할 필요성은 매우 낮다. [13] F2P 게임이라 패키지 게임 하나 산다 생각하고 질렀다는 글도 많이 볼 수 있다. [14] Warframe에서도 이에 대응하는 워프레임 헬멧과 스킨, 무기 스킨, 색상 팔레트, 워프레임 동작 애니메이션 세트, 장식용 부위별 갑옷인 '부착물'과 망토를 비롯한 등 부위 장식인 '샨다나', UI 테마 등의 유료 재화를 소모하여 구매하는 콘텐츠가 있긴 하다. 그러나 결정적인 차이점은 인게임 거래 기능을 통해 유료 재화인 플래티넘의 플레이어 간의 소유권 이전을 공식적으로 지원하며, 게임 플레이에 실질적인 영향을 주는 콘텐츠는 앞선 각주로 전술했듯이 유료 재화 소모가 사실상 전무하다는 사실이다. [15] … 10,800원 / 개당 20.77원 → 22,800원 / 개당 21.51원 → 54,800원 / 개당 19.93원 … [16] 각각 Warframe에서 각각 워프레임, 동반자, 아크윙, K-드라이브, 네크라메크와 무기의 모드 수용량을 2배로 늘려주는 아이템이고 포르마는 모드 슬롯 극성이라 하여, 본작의 모듈 칸 소켓 타입을 변경시키는 기능에 대응한다. [17] 해당 게시물의 댓글에서도 추가로 언급되듯이 이마저도 각각의 유료 재화 최소 단위 구매 가격만 놓고 환산을 통해 서로 단순 비교한 것으로, Warframe에서는 일일 로그인 보상으로 종종 (최대 75%까지 비용이 인하되는) 플래티넘 구매 할인권이 지급되고, 플레이어 간의 거래 기능을 통해 플래티넘의 소유권 이전을 공식적으로 지원하며, 무료 배틀 패스의 일종인 나이트웨이브의 주중 미션을 완수하여 포인트를 받아 배틀 패스 레벨을 올려서 얻은 배틀 패스 전용 재화로 예의 강화용 소모성 아이템을 얻는 것이 쉽게 가능하다는 점까지 고려하면 직접 구매 이외의 유료 재화 획득 방법이 전무한 본작이 기성작들에 비해 터무니없는 폭리를 취하고 있다고 해도 과언이 아니다. [18] 본작에서 캐릭터와 무기를 비롯한 장비 강화에 가장 많이 쓰이는 소모성 아이템인 결정화 촉매는 그 연구 도면이 보라색으로 표시되는 '희귀' 등급으로 분류될 정도로 획득 확률이 낮은 편인데, 정작 해당 아이템에 대응하는 Warframe의 포르마는 그 제작용 설계도가 보이드 균열에서 가장 낮은 등급인 '커먼'으로, 확률만 놓고 보면 사실상 꽝에 대응하는 보상일 정도라 쉽게 얻을 수 있다. [19] 예를 들면, 초기 말라카이트로 설정된 소켓에 루틸을 부여했던 경우 업데이트 이후 말라카이트/루틸 두 가지가 활성화되어 있다. [20] 사령관 감이 아닌데도 사령관에 어울리는 동료들이 모두 죽어 자기가 앉았다고 생각하고 있으며, 안내자와 연결되지 못하기까지 했다. 작중 안내자와 연결되지 못한 계승자가 딱 둘인데 나머지 한 명은 배신자니 사령관이 느낄 심리적 부담 또한 상당할 것이며 다른 사람들이 쑥덕거리는 것은 당연한 일. 여기에 사령관의 후반부 행적이 삽질 그 자체였음이 밝혀져 더욱 고뇌하기까지 한다. [21] 단순히 "(비열한 웃음)" 같은 행동 지문을 넣는 게 나을 텐데도 곧이 곧대로 웃음 소리같은 육성을 자막 상에 글로 그대로 표기하는 경향이 있다. [22] 임마, 술 쏜다~, 이 친구~ 등 과거 한국의 현실에서도 일부러 작위적으로 친한 척할 때나 매우 간간이 썼던 말투이며 전체적인 맥락까지 합치면 현실에서 사용할 가능성이 더 희박해지며 2020년대인 지금은 더더욱 안 쓰이는 말투다. 기본적으로 너무 작위적인데다 몰개성할 정도로 이런 캐릭터들이 창작물에서 자주 나와 맥락상 일부러 저런 말투를 쓴다는 설정이 아닌 이상 그냥 대사를 제대로 못 썼다고 보면 된다. [23] 담당 한국어 성우의 연기력은 이미 검증되었고 본작에서도 이 점이 문제되지는 않지만, 하필 악역 캐릭터 연기로 유명한 목소리인데도 불구하고 해당 캐릭터에 그대로 캐스팅되었고 결국 스토리를 마저 다 보기도 전에 제레미가 배신을 할 것임을 짐작할 정도다. [24] 다만 워낙 전형적이고 수준 낮은 트집쟁이 노릇을 하는 것에 비해 스토리 상의 비중이나 연출에 힘이 실린 캐릭터라 팬덤에서는 추후 살아돌아올 거란 예상이 많다. 여전히 적대 상태라 그 성격 그대로 악역을 모습을 보여줄 수도 있고, 아군으로 전향하여 개과천선한 모습을 보여줄 수도 있다. 그런데 이또한 전형적인 스테레오 타입이라는점이다. [25] 한국 커뮤티니 내에서 매우 논란있고 구설수가 많은 일개 인터넷 방송인의 유행어인데 굳이 무슨 이유인지 맥락없이 떠든다. 실제 음성을 들어보면 매우 작고 다양한 적 음성 중에 하나로서 기능하는 터라 이스터에그 성격이 강하지만 그 자체로도 기발하다거나 재밌다기보단 황당함과 불쾌감을 선사하고 해당 방송인의 논란이나 언행을 고려하면 도덕적인 논란의 문제까지 생길 수 있다. [26] 해당 용어 자체가 일본발 커뮤니티 은어로, 한국에서도 일본 창작물 이용자들 사이에서 간간히 사용하는 수준의 매니악한 용어다. 일반적으로 창작물 극중 장치에 따른 복선은 클리셰라 하여 획일화된 창작물들이 늘어나면서 정해져 있기 마련이라 각 국가마다 적당한 용어가 있으며, 한국에서 주로 쓰는 용어로 따지면 접미사 혹은 단독으로도 쓰이는 ''이 이에 해당한다. 어쨌거나 커뮤니티 은어를 이용한 대사 자체가 극중 분위기를 떨어뜨리는 데다 엄연히 대응하는 우리말이 있음에도 구태여 소수 취향의 외래어를 쓸 이유가 없으니 이 또한 각본가의 어휘 능력 부족이라고 볼 수 밖에 없다. [27] 워프레임이 단순히 살아있는 전쟁병기에 불과한가에 대해서는, Warframe의 중심 스토리를 다루는 메인 퀘스트에서 주인공이 위험에 빠졌을때 매우 중요한 연출의 한 요소로 사용된 점을 생각해보면 퍼스트 디센던트는 단순히 게임 시스템을 배껴오는 수준에 그치고 정작 서사에 대해서는 깊게 분석도 안해본 티가 난다. [28] 히어로 슈터의 선구자격인, 팀 포트리스 시리즈의 최신작인 팀 포트리스 2의 병과는 각 진영의 기업에 고용된 용병이라는 설정이라 플레이어블 캐릭터 개개인의 서사와는 충돌이 없다시피하고 오버워치 시리즈는 아예 일반적인 게임플레이와 스토리가 서로 별개로 취급되며 레인보우 식스 시즈는 비록 대테러부대인 레인보우 식스 출신이라고는 하나 현시점에서는 엄연히 테러 단체의 수장인 데이모스가 레인보우 식스의 오퍼레이터, 즉 '플레이어블 캐릭터'로 도입되면서 서사가 엉망진창이 되었다. [29] 예를 들면, 튜토리얼부터 활약하는 버니는 슈트를 수복해야 한다는 설정으로 퀘스트를 진행해 재료 파밍을 마치면 스토리에서 사라진다. [30] 비정형물질 카테고리에서 얼티밋 레픽 코드를 검색할 경우 비정형 물질 89, 61, 21에서 나오는 걸 알 수 있는데 핵심재료 카테고리에서 검색하면 비정형물질에 관한 정보는 전혀 나와 있질 않는다. [31] 공룡 세트, 판다 번들, 여름 테마 세트 [32] 초소에 잠입하는 순간 몬스터가 여기저기 젠되기 시작하는데, 몬스터에 충돌 판정이 있어 길막으로 훼방을 놓는다. [33] 프리 시즌에서는 이를 비프음으로 알려주었는데, 시각적 요소가 전혀 없어 청각장애인 플레이어는 에시브 스캔의 도움을 받을 수 없었기에 많은 피드백이 있었고 1.1.0에서 시각적 효과가 추가되었다. 그런데 같은 패치에서 침공 던전 기믹으로 내놓은 색깔 발판은 색약/색각 플레이어는 구분이 힘들어서 '청각장애인 챙겨주는 척 색약 엿 먹이기' 같은 비아냥을 듣고 있다. 색각 보정을 켜도 의미가 없다고 한다. [34] 다행히 프로스트 워커의 불씨는 핫픽스를 통해 한 차례 완화해주었다. [35] 핫픽스 1.0.3 [36] 24년 8월 28일 인터뷰 루리웹 기사 [37] 업데이트 1.1.0 [38] 특정 목표물을 호위하여 특정 장소로 이동시킨다는 진행 방식은 Warframe의 탈취 미션과 동일한데, 이쪽은 목표물의 실드를 플레이어의 실드나 체력을 소모하여 충전시키는 원리로, 이동 중 정차 없이 실시간으로 이루어지고 그 충전 속도도 빠른 편이라 본작과 달리 해당 미션 진행이 더딜 일이 없다. [39] 역배열 강화를 찍으면 2로 올라간다. [40] 실드 27000을 챙길 수 있던 육체 강화가 기본값에 합연산되는 방식으로 계산식이 수정되어 실드를 2000밖에 챙기지 못하게 되었다. 게다가 쿨타임이 30% 늘어나고 자원 소비량까지 20% 늘어났다. [41] 예를 들면 버니는 특이 스킬 2개와 융합 스킬 2개로 이루어져 있다. [42] 한국산 게임 중에는 이미 배틀그라운드라는 타사 게임을 통해 절대적으로나 상대적으로나 해킹 프로그램을 사용하는 플레이어는 중국인일 가능성이 높다는 것은 통계적으로 입증된 객관적인 사실이다. [43] 글레이 계승자로 세팅을 열심히하면 무한 런쳐난사를 볼 수 있으나, 핵쟁이들은 글레이가 아님에도 이런 효과를 상시 보인다. [44] 트위치 드롭스를 동해 한정적으로 배포한 색상인 '트위치 바이올렛'은 단 2개만 획득 가능하고 구매도 불가능하므로 실질적으로는 54종이다. [45] 이는 Warframe에서 무기고를 비롯한 플레이어 허브 시설이 존재하는 함선(Orbiter) 자체가 일종의 하우징 시스템이라 벽, 바닥, 천장은 물론 조명 색상까지도 플레이어가 원하는대로 설정할 수 있어 조명에 따른 색감 차이를 비교할 수 있는 덕분이다. 당연히 이 하우징 콘텐츠에도 장비에 사용하는 색상 팔레트를 동일하게 사용한다.



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