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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:25:09

파이널 판타지 VII/전투

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<colbgcolor=#fff> 파일:FFVII_Game_Icon.png 기본 플레이 | 전투 | 캐릭터 육성
파일:FFVII_Key_System_Icon_2.png 마테리아 | 마법과 기술 | 소환수 | 적의 기술
리미트 | 아이템 | 장비 | 도전과제
파일:FFVII_Story_Icon.jpg 세계관 | 지역 | 등장인물
파일:FFVII_Other_Icon.png OST | 데모 | 더미 데이터
컴필레이션 오브 파이널 판타지 VII


1. 개요2. 상세
2.1. 인카운터
2.1.1. 랜덤 인카운터2.1.2. 심볼 인카운터2.1.3. 이벤트 전투
2.2. 전투 시스템
2.2.1. 포메이션2.2.2. 전투 결과

1. 개요

스퀘어 에닉스의 RPG 파이널 판타지 7의 전투를 서술하는 문서.

2. 상세

파이널 판타지 Ⅶ의 전투는 'ATB(Active Time Battle System)' 기반의 턴제 배틀이며, 플레이어는 실시간으로 차오르는 'ATB 게이지'로 뛰어난 속도감의 턴제 배틀을 펼칠 수 있다.

2.1. 인카운터

인카운터(Encounter)란 플레이어를 적대하는 대상과 만나는 것을 뜻하는 용어이다. 인카운터가 발동될 시 플레이어는 전투에 돌입하게 되며, 전투에서 승리하거나, 도망치거나, 혹은 패배해 전멸하는 것으로 결착이 지어진다.

인카운터는 '랜덤 인카운터'와 '심볼 인카운터', 그리고 '이벤트 전투'로 나뉘며, 자세한 차이는 하단에 후술.

2.1.1. 랜덤 인카운터

파일:FFVII_Random_encounter 1.jpg 파일:FFVII_Random_encounter 2.jpg
분명 아무것도 없는 지역을 걷고 있었는데... 갑자기 어딘가로 빨려들어간다!
파일:FFVII_Random_encounter 3_3.jpg
랜덤 인카운터가 발동되어 전투가 개시되었다.

파이널 판타지 Ⅶ의 전투는 클래식 시리즈와 마찬가지로 랜덤 인카운터 시스템으로 이루어진다. 랜덤 인카운터는 '필드 에리어 · 월드맵'에서 발동되며, 게임 내 전투의 99%를 차지하는 인카운터 방식이다. 플레이어는 게임을 진행하는 내내 랜덤 인카운터와 그 OST를 지겹도록 경험하게 될 것이다.

전통적인 JRPG의 포맷을 따르는 FFⅦ은 플레이어 캐릭터를 움직이는 이동 지역(필드, 월드맵)과 캐릭터들이 전투를 진행하는 전투 지역(전투 화면)이 구별되어 있는데, 랜덤 인카운터는 플레이어를 이동 지역에서 전투 지역으로 '연결'하는 역할을 한다. 자세히 말하자면, 위 사진처럼 플레이어가 필드나 월드맵에서 돌아다닐 때 일정 확률로 랜덤 인카운터가 발동되고, 이어서 화면 전환 연출[1]과 함께 전투 지역으로 넘어가게 된다.

인카운터 발동 여부는 지면을 돌아다닐 때마다 무작위 %로 정해지며, 주머니 괴물을 잡는 모 게임과는 달리 인카운터 %를 낮출 수 있는 소비 아이템은 존재하지 않는다. 다만 '적 부름' 마테리아와 '적 피함' 마테리아를 장착하면 어느 정도는 확률을 조정할 수 있다.

전투 지역은 이동 지역과 동일한 컨셉을 가진다. 가령 숲 속에서 랜덤 인카운터가 발동될 경우 전투 지역의 배경도 숲 속이 된다. 물론 이는 단순한 배경 요소일 뿐, 전투에 영향을 주지는 않는다.

지역에 따라 랜덤 인카운터로 출몰하는 적의 종류가 조금씩 달라진다. FF7의 세계 속에는 많은 종류의 적이 살고 있으며, 랜덤 인카운터를 통해 이들과 전투를 펼칠 수 있다. 스토리 후반에 개방되는 지역일수록 더 강한 적들이 출몰한다.

ARPG에 익숙한 현세대 게이머들이 구 FF 시리즈를 꺼리는 큰 요소가 바로 이것인데, 분명 아무것도 없는 곳을 걷다가 갑자기 화면이 바뀌며 강제적인 전투가 펼쳐지는 것은 여러모로 스트레스가 된다. 재수 없으면 잠깐 걸었더니 인카운트, 또 잠깐 걸었더니 인카운트라는 귀찮은 상황이 펼쳐지기 때문. 정작 필요할 때 인카운트가 안되거나 하면 그것도 피곤해진다.

' 플레이의 자유도'를 중시하는 요즘의 게임 트렌드에서 전투 여부가 운으로 결정된다는 것은 꺼려질 수 있는 부분이기에, 본작은 시리즈 최고의 대작 중 하나로 손꼽힘에도 현세대 게이머들은 학을 떼는 작품이 되었다. 고전 JRPG의 어쩔 수 없는 비애랄까. 리메이크를 기다리자.

2.1.2. 심볼 인카운터

파일:FFVII_Symbol_encounter 1.jpg 파일:FFVII_Symbol_encounter 2.jpg
습지를 건너려는데 웬 거대한 그림자가 돌아다니고 있다. 습지에 들어오자 그림자가 이쪽으로 다가오기 시작했다.
파일:FFVII_Symbol_encounter 3.jpg 파일:FFVII_Symbol_encounter 4.jpg
그림자와 접촉하여 인카운터가 발동되었다! 전투가 개시되었다.

'심볼(Symbol)'은 어떠한 사물이나 뜻, 존재를 보다 구체적으로 나타내기 위해 사용하는 기호이다. 심볼 인카운터는 보통의 적과는 다른, 보다 강하거나 특수한 적을 표현하는 시스템으로, 전투 돌입 전까지는 적을 확인하지 못하는 랜덤 인카운터와 달리 심볼 인카운터로 마주치는 적은 필드 · 월드맵에서 그 모습을 확인할 수 있다. 말 그대로 지면에 적의 '심볼'이 돌아다니고 있는 것.

적과 닿으면 인카운터가 발동해 전투가 개시되는데, 심볼 인카운터로 만나게 되는 적은 보통 매우 강력한 보스급 몬스터라는 특징이 있다. 아군의 Lv을 착실히 올려놓지 않는 이상 이들과 전투를 펼치는 것은 버거운 일이 될 것이며, 자칫하면 일격기를 맞아 파티가 전멸해버리고 말 것이다.

즉, 심볼 인카운터는 접촉해서 싸우라고 만들어놓은 것이 아니라 '보고 피하라는' 용도로 만들어놓은 것이다. 위 사진의 괴물은 플레이어가 게임 내에서 최초로 만나는 심볼 인카운터인 미드가르즈오름으로, 근처의 민가인 초코보 농장에서 '매우 강하니 초코보 타고 피해가라'는 조언을 들을 수 있다. 심볼 인카운터의 위험성을 경고해주는 것.

심볼 인카운터로 마주칠 수 있는 대상은 미드가르즈오름 · 웨폰이 있으며, 특히 웨폰은 본작의 최종 보스보다도 강력한 스펙을 보유하고 있기에 함부로 덤볐다가는 게임 오버 화면으로 직행하게 된다.

2.1.3. 이벤트 전투

스토리 도중 FF7의 주요 인물들과 전투가 빚어질 때가 있는데, 이들과의 전투는 때때로 한쪽이 전투에서 이탈 · 선택지에 따라서 전투를 회피하는 것이 가능하도록 몇몇 특수한 장치들이 걸려 있다. 이런 스토리성 전투를 '이벤트 전투'라고 부르며, 난이도는 대체로 중간 보스 정도이다.

2.2. 전투 시스템

파일:FFVII_Battle_1.png
전투 화면
1 · 2 · 3 ······ 상단 · 중단 · 하단 대열 파티원
메뉴 화면 기준, 상단 · 중단 · 하단 대열에 위치하고 있는 파티원.
4 ······ 행동할 파티원
커맨드를 입력할 파티원을 표시하는 커서.
5 ······ 적
플레이어와 대치하고 있는 적 / 적들.
6 ······ 커맨드 UI
선택한 파티원에게 내릴 커맨드를 표시하는 UI.
6-1 · 6-2 · 6-3 · 6-4 ······ 전투 · 마법 · 소환 · 아이템
전투에 사용되는 기본 4대 커맨드.
'전투'는 일반 공격에 사용되며, '마법'은 마법 공격에, '소환'은 소환 공격에 사용된다.
'아이템'은 전투 도중 아이템을 발동할 때 사용된다.

'마법'과 '소환' 커맨드를 사용하려면 마법 마테리아(초록색 마테리아)와 소환 마테리아(붉은색 마테리아)가 장착되어 있어야 한다.
'마법'과 '소환'은 시전 시 일정량의 MP를 소모하며, 전투 상황에서는 일부의 소비 아이템만 사용할 수 있다.
7 ······ 상태 표시창
파티원들의 현 상태를 표시하는 UI.
7-1 ······ HP(Health Point)
파티원의 체력 수치. HP는 캐릭터의 생명력이며, 공격당하면 줄어든다.
HP가 바닥나면 전투불능 상태에 빠지며, 해당 캐릭터는 더 이상 전투에서 활동하지 못하게 된다.[2]

HP는 포션류 아이템을 사용해 회복이 가능하며, 전투불능 상태는 피닉스의 꼬리로 회복할 수 있다.
캐릭터를 육성하면 수치를 상승시킬 수 있으며, 최대 수치는 9999.
7-2 ······ MP(Magic Point)
파티원들의 마나 수치. MP는 마법 · 소환수를 시전하는 데 사용되며, 보유한 마나가 부족할 경우 기술을 시전할 수 없다.
마나는 포션류 아이템으로 회복이 가능하다. 캐릭터를 육성하면 수치를 상승시킬 수 있으며, 최대 수치는 999.
7-3 ······ 리미트 게이지
FF6의 숨겨진 시스템인 빈사필살기를 메인으로 승격시킨 시스템.
공격을 받으면 피해량에 따라 리미트 게이지가 축적되며, 끝까지 채우면 캐릭터별 필살기인 리미트 브레이크를 발동시킬 수 있다.
전투불능 상태에 빠지면 게이지가 초기화되므로 주의.
7-4 ······ ATB 게이지
타임 게이지를 채우면 1회의 행동 횟수(턴)를 얻는 FF 시리즈 전통의 배틀 시스템.
ATB 게이지는 시간 경과에 따라 자동으로 상승하며, 게이지가 끝까지 쌓인 파티원은 턴을 획득해 커맨드를 입력할 수 있다.
게이지 상승 속도는 파티원의 상태에 따라서 달라지며, 설정에서 스피드를 조절하면 전체적인 속도를 조절할 수 있다.
타깃 아이콘
공격 가능 대상을 표시하는 아이콘. 평소에는 꺼져 있으며, R2 버튼을 눌러 화면에 띄울 수 있다.
다수의 부위를 가진 적을 상대할 경우, 부위별로 타깃 아이콘이 개별 표시된다.
커맨드 설명 UI
커서가 가리키는 커맨드의 효과를 설명하는 UI. 평소에는 꺼져 있으며, Select 버튼을 눌러 화면에 띄울 수 있다.

파일:FFVII_Battle_2.png
전투 UI 상세 설명
1 ······ 배리어 · 마배리어
파티원들이 가진 물리방어 · 마법방어 버프를 표시하는 게이지.
상단 게이지는 배리어(물리방어), 하단 게이지는 마배리어(마법방어)의 잔량을 표시한다.
게이지가 모두 줄어들면 버프는 해제된다.
2 ······ 상태이상
해당 파티원의 특수 상태를 표시하는 텍스트. 플레이어에게 이익이 되는 상태도, 손해가 되는 상태도 있다.
상태이상 문구는 최대 HP가 표시되는 곳에 나타나며, 다수의 상태이상이 발생할 경우 텍스트 여러 개가 돌아가며 표시된다.

파일:FFVII_Limit_Full 3.png
전투 UI 상세 설명 2
1 ······ 리미트 브레이크
리미트 게이지가 쌓인 파티원은 기존의 '전투' 커맨드가 '리미트' 커맨드로 변경된다.
이때 리미트 커맨드를 실행하면 해당 파티원의 고유한 필살기가 발동되어 전투를 유리한 고지로 이끌 수 있다.

리미트를 사용하기 전까지 기존의 '전투' 커맨드는 잠시 봉인된다.
원하는 타이밍에 리미트를 쓰고 싶다면 '마법' 커맨드나 '소환' 커맨드 등으로 턴을 끌어야 한다.
2 ······ 사용할 리미트 선택
플레이어는 전투에서 캐릭터의 모든 리미트를 쓰지 못하며, 리미트 메뉴에서 세트(Set)한 기술들만 사용할 수 있다.
캐트시와 빈센트를 제외한 캐릭터들은 모두 네 개의 세트를 가지고 있다.

1~3레벨 세트에는 두 개의 기술이, 4레벨 세트에는 마지막 기술(궁극기)이 자리 잡고 있다.
세트를 변경하면 이전까지 쌓아놓은 리미트 게이지는 초기화되므로, 전투에 돌입하기 전에 미리미리 점검을 해놓자.

파일:FFVII_Advanced_Command 2.png
전투 UI 상세 설명 3
위 사진은 편집된 것으로, 실제 게임상에서는 불가능한 기술 배치이다.[3]
1 ······ 전환
전투 도중 해당 파티원의 대열 위치를 변경한다.
전투 상황에서의 일시적인 변경으로, 전투가 종료된 뒤에는 본래의 대열로 복귀한다.
2 ······ 전체베기 · 일섬
적 전체에게 일반 공격을 가한다. '전체베기' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
마테리아를 성장시키면 커맨드가 '일섬'으로 교체되며, 적 전체에게 즉사 공격을 가하는 것으로 효과가 변경된다.
일섬에 타격당한 적들은 'Death' 문구를 띄우며 즉시 사망한다.
3 ······ 연속베기 · 마구베기
하나의 타겟을 2회 연속으로 일반 공격한다. '연속베기' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
마테리아를 성장시키면 커맨드가 '마구베기'로 교체되며, 다수의 적을 4회 연속으로 일반 공격하는 효과로 변경된다.
각각의 공격은 서로 다른 타겟을 공격할 수 있다.
4 · 5 · 6 ······ W마법 · W소환 · W아이템
2회 연속으로 마법 · 소환수 · 아이템을 사용한다. 서로 다른 종류의 마법 · 소환수 · 아이템을 사용할 수도 있다.
W마법 · W소환 · W아이템 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
7 ······ 훔치다 · 강탈
적이 보유한 소지품을 훔친다. 확률적이며, 성공하지 못할 수도 있다. 훔치는 것을 통해서만 얻을 수 있는 희귀 아이템도 있다.
'훔치다' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
마테리아를 성장시키면 커맨드가 '강탈'로 교체되며, '소지품을 훔침 / 동시에 일반 공격을 가함'으로 효과가 변경된다.
8 ······ 간파하다
적의 HP · MP · LV · 약점을 조사한다. '간파하다' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
9 ······ 던지기
무기를 던져서 적을 공격한다. 아까운 무기를 던져서까지 싸우려는 플레이어가 얼마나 될지는……
'던지다' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
10 ······ 변화
적을 아이템으로 변화시킨다. 변화를 통해서만 얻을 수 있는 희귀 아이템도 있다.
'변화' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
11 ······ 일격
크리티컬 or 미스 판정으로 일반 공격. '필살' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
12 ······ 조종하다
적 하나를 조종해 아군으로 만들어 전투한다. 이 기술을 사용한 파티원은 조종이 풀릴 때까지[4] 본인의 기술이 봉인된다.
'조종하다' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
13 ······ 흉내내기
바로 직전의 행동을 흉내낸다. 보다 자세히 설명하자면, A 파티원이 '케알' 마법을 쓴 다음 B 파티원이 '흉내내기'를 쓸 경우
B 파티원은 아무런 자원을 소비하지 않고 A 파티원의 '케알'을 따라서 시전한다는 것.

본인에게 없는 기술도 흉내낼 수 있는데, 예를 들어 B 파티원에게 '알테마' 마법이 없더라도
다른 파티원이 시전한 '알테마'를 B 파티원이 흉내내면 본래는 사용이 불가능한 '알테마'를 시전할 수 있다.

본인이 사용한 기술도 따라할 수가 있는데, 이 경우 '흉내내기'로 발동된 기술은 자원 소비가 없으므로 꽤나 유용하다.
'케알라'를 2회 연속으로 같은 대상에게 사용할 일이 생길 때, '케알라 → 흉내내기' 순으로 사용하면 높은 가성비를 뽑을 수 있다.

흉내내기에 저장된 기술은 전투가 끝날 때마다 초기화된다.
새로운 전투에 돌입하자마자 '흉내내기'를 쓸 경우 「(캐릭터 이름)은 아무것도 하지 못했다!」는 문구가 나오며
턴을 그냥 넘겨버리므로 주의.

흉내내기를 전투에서 적절하게 활용할 경우 작중 최강급의 기술들을 효과적으로 사용하는 것이 가능하다.[5]
'흉내내기' 마테리아가 장착되어 있어야 사용 가능하다.
14 ······ 돈던지기
그런데... 세상은 결국 돈이지 않나?[6]

플레이어가 가진 길(Gil)을 던져서 적들을 공격한다. 액수를 직접 정해서 던질 수 있으며, 액수가 많을수록 더 많은 피해를 준다.
'던지다' 마테리아를 성장시키면 사용 가능하다.[7]
15 ······ 방어
행동하지 않고 방어한다.
16 ······ 적의 기술
적의 기술 문서 참고.

파일:FFVII_SummonUI.jpg
전투 UI 상세 설명 4
1 ······ 사용할 마법 · 소환수 선택
선택한 파티원이 사용할 수 있는 마법 · 소환수 목록.
2 ······ 소모 MP
선택한 마법 · 소환수를 시전하는 데 쓰이는 MP. MP가 부족하면 기술을 시전할 수 없다.
3 ······ 잔여 소환 횟수
선택한 소환수를 하나의 전투에서 시전할 수 있는 횟수(마법은 해당 사항 없음).
횟수가 모두 소진되면 해당 전투에서 더는 그 소환수를 쓸 수 없다. 다른 소환수를 부르거나 일반 공격과 마법으로 전투하자.
잔여 횟수는 전투가 종료되면 복구된다. 해당 소환수의 마테리아[8] 레벨이 높을수록 횟수가 증가하며, 최대 횟수는 5회이다.
단, 휴즈 마테리아 '마스터 소환'을 장착하면 횟수가 무한이 된다.

2.2.1. 포메이션

랜덤 인카운터에는 몇 가지의 '포메이션'이 있는데, 포메이션은 「노멀 배틀」, 「선제공격 · 백 어택」, 「사이드 어택 · 포위당함」으로 나뉜다.
아군에게 이로운 포메이션은 파란색 표시.
아군에게 해로운 포메이션은 붉은색 표시.

2.2.2. 전투 결과

전투 결과
전투 결과는 승리 · 도주 · 패배(전멸)의 세 종류로 나뉜다.
파일:FFVII_BattleWin.png
승리
(모든 적을 처치)
승리했다! 적들은 완전히 격퇴되었고, 이제 플레이어를 가로막을 대상은 없다.
승리를 기념하는 OST 승리의 팡파레를 들으며 보상을 챙겨가면 전투가 종료된다.
1 · 2 ······ 획득 경험치 · AP
해당 전투에서 획득한 경험치 · AP.
3 ······ 파티원 상세 정보
전투에 참여한 파티원들의 상세 정보를 표시하는 UI.
3-1 ······ 이름 · 레벨
해당 파티원의 이름과 레벨.
3-2 ······ 현재 경험치 · 다음 레벨까지의 경험치
경험치바 상단의 수치가 파티원의 현재 경험치이며, 하단은 다음 레벨까지의 경험치다.
캐릭터를 레벨 업시키기 위해서는 다음 레벨까지의 경험치를 모두 충족시켜야 한다.
4 · 5 ······ 입수 길 · 소지 길
해당 전투에서 입수한 길(Gil)과, 현재 플레이어가 소지하고 있는 길. 요즘은 괴물들도 돈을 들고 다니는 모양이다.
전투가 끝난 뒤 입수한 길이 소지금에 더해져 정산된다.
6 ······ 입수 아이템
해당 전투에서 입수한 아이템들. 「O」 버튼을 눌러 우측의 아이템 칸으로 이동시킬 수 있다.
아이템 이름을 클릭하면 그 아이템을 개별적으로 이동시킬 수 있으며, '총 입수' 버튼을 클릭하면
입수한 모든 아이템을 한 번에 이동시킬 수 있다.
7 ······ 아이템 칸
입수한 아이템들을 인벤토리로 가져가는 칸.
8 ······ 종료
전투를 종료한다. 입수한 아이템들을 인벤토리로 정산하지 않고 끝내면 아이템을 얻을 수 없으니 주의.
파일:FFVII_Battle_Runaway.png
도주
(전투를 완료하지 않고 중도에 도주)
도망치는 건 부끄럽지만 꽤 도움이 된다.
도저히 가망이 없는 전투라고 여겨지면 L1 버튼과 R1 버튼을 동시에 눌러 전투를 마치지 않고 중간에 도망칠 수 있다.
전투를 완료하지 않았기 때문에 아무런 보상도 얻을 수 없다.
파일:FFVII_GameOver.jpg
패배(전멸)
(모든 파티원이 전투불능 상태에 빠짐)
패배했다…… 더 이상 활동할 수 있는 파티원이 없으며, 도망칠 기력도 이제 없으니 남은 것은 죽음 뿐이다.
전투가 끝난 뒤에는 실로 암울한 게임 오버 화면이 플레이어를 맞이하며, 그 뒤에는 메인 스크린으로 가차없이 추방된다.
'이어서' 버튼을 눌러 세이브 지점에서 다시 시작해야 하며, 혹여 저장을 게을리하고 있었다면…… 명복을 빈다.

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[1] 이 화면 전환이 진행되는 동안 PS 기기가 전투 화면 데이터를 로딩하는데, 연식이 좀 된 기기에서 플레이를 할 경우 이 구간이 뚝뚝 끊기기도 한다. 98년도 PC 버전은 일부 데이터를 하드 디스크에 인스톨해서 성능을 높였기에 로딩 속도가 비교도 안 될 만큼 상승했다. [2] 전투 외 상황에서는 활동에 아무런 제약이 없다. 예컨대, 클라우드의 HP가 바닥나 전투불능 상태에 빠졌더라도 필드나 마을에서 클라우드를 계속 조종할 수 있으며, NPC와도 문제없이 대화할 수 있다. 단, 새로운 전투에 돌입하면 언제 그랬냐는 듯 바닥에 뻗어버린 채로 시작한다. 꾀병 [3] 가령, '일섬' 커맨드와 '마구베기' 커맨드는 병행할 수 없다. [4] 조종당하는 적이 다른 파티원에게 피격당하면 조종이 해제된다. 조종하기를 사용하는 파티원이 직접 조종을 끝내는 것은 불가능. [5] 대표적인 예가 나이츠 오브 라운드 + 흉내내기 조합. 마테리아 문서 참고. [6] 실제 커맨드 설명 UI에 뜨는 문구(...). [7] 병행 사용이 불가능한 '전체베기(일섬) · 연속베기(마구베기)', '훔치다 · 강탈'과는 달리 한 전투에서 둘 모두를 사용할 수 있다. [8] 예: 바하무트 개 = '바하무트 개' 마테리아 [9] 사실 꼼수가 하나 있는데, 도주 커맨드(L1 + R1)를 잠깐 눌러 파티원들의 방향을 뒤집어주면 백 어택 상태가 바로 풀린다.