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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:21:42

땜장이(글룸헤이븐)

팅커러(글룸헤이븐)에서 넘어옴

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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람4. 빌드5. 능력 일람
5.1. 레벨 1
5.1.1. 원기회복의 영약 (Reinvigorating Elixir)5.1.2. 무해한 장치 (Harmless Contraption)5.1.3. 근접 지뢰 (Proximity Mine)5.1.4. 갈고리 총 (Hook Gun)5.1.5. 독이 묻은 화살 (Toxic Bolt)5.1.6. 잉크 폭탄 (Ink Bomb)5.1.7. 광역 향상 (Enhancement Field)5.1.8. 회복의 안개 (Restorative Mist)5.1.9. 자양 강장제 (Energizing Tonic)5.1.10. 그물 총 (Net Shooter)5.1.11. 화염방사기 (Flamethrower)5.1.12. 기절탄 (Stun Shot)5.1.13. 휘발성 혼합물 (Volatile Concoction)5.1.14. 전기 충격 (Reviving Shock)5.1.15. 강한 술 (Potent Potables)
5.2. 레벨 2
5.2.1. 활력 증강제 (Stamina Booster)5.2.2. 섬광탄 (Disorienting Flash)
5.3. 레벨 3
5.3.1. 땜장이의 공구 (Tinkerer's Tools)5.3.2. 회전 손잡이 쇠뇌 (Crank Bow)
5.4. 레벨 4
5.4.1. 초소형 로봇 (Micro Bots)5.4.2. 위험한 장치 (Dangerous Contraption)
5.5. 레벨 5
5.5.1. 유독 물약 (Noxious Vials)5.5.2. 붕괴 광선 (Disintegration Beam)
5.6. 레벨 6
5.6.1. 자동 포탑 (Auto Turret)5.6.2. 가스통 (Gas Canister)
5.7. 레벨 7
5.7.1. 분무식 치료제 (Curative Aerosol)5.7.2. 학살 장치 (Murderous Contraption)
5.8. 레벨 8
5.8.1. 독한 각성제 (Harsh Stimulants)5.8.2. 제트 추진장치 (Jet Propulsion)
5.9. 레벨 9
5.9.1. 치명적 주사 (Lethal Injection)5.9.2. 혼종 제조법 (Chimeric Formula)
6. 1인용 시나리오
6.1. 보상
7. 추천 아이템
7.1. 초기 아이템 기준7.2. 전체 아이템 기준
7.2.1. 스포일러 최소화7.2.2. 구체적 아이템 명시

1. 개요

파일:gh_mat_tinkerer.jpg
핸드 사이즈 12장
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
최대 체력 8 9 11 12 14 15 17 18 20

땜장이Tinkerer 파일:gh_tinkerer.png 글룸헤이븐의 초기 6 클래스 중 하나이다. 전형적인 힐러 캐릭터지만 체력은 의외로 중위권에 속하며, 무엇보다도 이 게임에서 가장 핸드 사이즈가 큰 캐릭터이다. 힐링 외에도 원거리 광역기를 상당수 보유하고 있으며, 나름 나쁘지 않은 상태이상도 있고 이동 4 카드도 많은 편이다. 주도권도 상당히 빠른 편. 다만, 괜찮은 서포팅 액션 중 상당수가 하단에 박혀있기 때문에 설계하기가 굉장히 번거롭다. 하단 기본 행동이 이동인 것만 봐도 알 수 있겠지만 기본적으로 이동은 하단 행동에 있는 편이며, 땜장이의 상단 이동기는 7레벨의 분무식 치료제가 유일하다. 땜장이를 운용할 때는 힐러 역할만 수행하려고 해서는 안되며, 1인분을 하기 위해서는 아군의 핸드 수명을 늘려주고 적에게 상태이상을 박으면서 광역기나 짤짤이를 통해 적의 체력을 조금이라도 깎아두는 등 상황에 따라 할 수 있는 모든 것을 다 해야한다. 땜장이는 거의 유일하게 서포트, 힐, 근접딜, 원거리딜, 소환, 처치, 아이템 재생을 모두 한다. (혼자서 모든 기능을 다 하는 땜장이를 볼 수 있다) 문제는 핸드사이즈, 광역기, cc기, 힐 등 좋은 건 다 때려박았는데 전부다 하나씩 나사가 빠져있다는 점.

땜장이는 캠페인 초반을 지난 이후로는 그닥 인기가 좋지 않은 편이다. 글룸헤이븐 서브레딧에서 한 투표에서는 당당하게 모든 클래스 중 최약체로 뽑혔을 정도. 하지만 이 말이 땜장이가 반드시 걸러야 할 쓰레기 클래스라는 뜻은 아니다.(2인 플레이에서만은 거르는 것이 좋다.) 오히려 땜장이는 1레벨 시점에서만 따지면 꽤 강력한 축에 속한다. 땜장이의 주력 힐 능력이 3힐인데 3힐이면 소형 체력의 절반 값이니 그냥 한 턴 투자만 하면 빈사 상태였던 딜러가 바로 풀피가 되어 날뛰는 것을 볼 수 있다. 게다가 CC기와 광역기도 꽤 뛰어난 편이다. 여기에 더해, 글룸헤이븐이란 게임 자체가 고레벨 파티가 아니고서야 틈만 나면 누군가가 죽기 직전까지 몰리기 십상인 게임이라 누군가는 힐러를 해야만 하는데, 초기 클래스 중 힐러 클래스는 땜장이가 유일하기까지 하다.

땜장이 뿐 아니라 힐 계통 스킬들의 공통적인 핵심 문제는 힐이 고정값이라는 점. 1레벨에 3힐이면 소형 체력의 절반이지만 7레벨만 되어도 3힐은 소형 체력의 1/4 밖에 되지 않으며, 중형 체력 기준으로는 1/6 정도밖에 되지 않는다. 하지만 당연히 적이 가하는 피해량은 레벨에 맞춰서 급증하기 때문에, 한 턴에 3힐 정도로는 받은 피해량을 메꾸는 것조차 불가능하다. 당연히 나오는 결론은 힐 따위보다는 딜을 넣든 CC기를 넣든 하는게 훨씬 현실적인데, 고레벨 기준으로 땜장이는 대미지 딜링 측면에서도 CC기 측면에서도 최약체 중의 최약체다. 예를 들어, 땜장이가 좋다고 쓰고 다니는 소실 단일 6딜은 다른 클래스라면 무조건 거를 카드. 거의 비슷한 사정거리로 같은 딜량을 1레벨부터 비소실로 꽂아넣는 클래스조차 존재한다. 결국 땜장이도 야만인과 마찬가지로 캠페인 초반을 쉽게 넘기기 위한 클래스이지만, 번영도가 올라갈수록 딜러의 잠재성이 폭증하여 다른 매력적인 활용도가 생기는 야만인에 비해서 땜장이는 향상으로 축복셔틀을 하거나 무장해제나 저주를 마구잡이로 박아넣어도 포텐셜 상승이 힘든 편.

땜장이의 핸드는 12장이지만 땜장이가 제대로 경험치를 받을 수 있는 카드는 모조리 소실기에 달려있는 것도 단점이다. 마침 힐 외에 쓸만하다 싶은 보조기술과 딜링기술조차 모조리 소실기이기 때문에 경험치든 운용이든 제대로 하려면 사실상 핸드 8~9장 클래스와 비슷한 수명을 가진다 생각해야 한다. 따라서 후반으로 갈수록 은근히 활력 물약계 의존도가 높은 클래스 중 하나.

2. 배경

쿼트릴Quatryl은 매우 작은 체구 때문에 스스로를 증명하기 위해 많은 것을 보여주어야 한다고 느낀다. 이들은 어린 시절부터 최대한 다양한 주제를 공부하도록 장려된다. 쿼트릴 전문가는 어느 분야에나 있지만 특히 공학과 기계에 재주가 많은 것으로 보인다. 그들은 길고 섬세한 손으로 온갖 종류의 복잡한 장치를 제작하여 삶을 편리하게 만드는 동시에 상대적으로 부족한 육체적 힘을 보완한다. 비록 수는 많지 않지만, 쿼트릴은 중요 분야에 대한 전문지식과 매력적이고 우아한 태도로 어떤 사회에서나 환영받는다. 바보가 아니고서야 쿼트릴의 도움을 거절할 이는 없을 것이다.
땜장이Tinkerer는 쿼트릴 중 대도시에서 꽤 흔하게 만날 수 있는 부류이다. 이들은 다양한 장치와 영약을 만드는 전문가로서, 보통은 이러한 것들이 제공하는 편의를 누리고자 하는 자들에게 물품을 팔아 생계를 꾸린다. 하지만 좀 더 모험심이 강한 땜장이도 있다. 이들은 도시의 방벽 너머로 여행을 떠나 이용 가능한 모든 도구를 동원하여 황야를 누비며 자신의 연구에 도움이 될 만한 고대의 진귀한 물건을 찾아 헤맨다.

3. 특혜 일람

□□ 파일:gh_mod_n1.png 카드 2장 제거
파일:gh_mod_n2.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p0.png 카드 1장으로 교체
파일:gh_mod_p1.png 카드 2장 추가
파일:gh_mod_p3.png 카드 1장 추가
파일:gh_rolling.png 파일:gh_fire.png 카드 2장 추가
파일:gh_rolling.png 혼란 파일:gh_muddle.png 카드 3장 추가
□□ 파일:gh_mod_p1.png 부상 파일:gh_wound.png 카드 1장 추가
□□ 파일:gh_mod_p1.png 이동불가 파일:gh_immobilize.png 카드 1장 추가
□□ 파일:gh_mod_p1.png 치료 파일:gh_heal.png 2 카드 1장 추가
파일:gh_mod_p0.png 대상 추가 파일:gh_add_target.png 카드 1장 추가
□ 부정적 시나리오 효과 무시

특혜 풀은 평균 정도. 정제가 끝나면 부정적인 보정 카드가 절대로 제거가 불가능한 파일:gh_null.png 파일:gh_negative.png 한 장밖에 남지 않는 대신 파일:gh_mod_p0.png 파일:gh_mod_p1.png 이 워낙 많이 추가돼서 딜러에 적합한 보정덱이라 할 수는 없다. 특이하게 대미지 딜러도 아닌 주제에 파일:gh_mod_p3.png 를 가지고 있다. 일단 넣어두면 낮은 대미지 CC기 전용 크리티컬 카드 정도로 취급하면 된다. 상태이상 보정치들도 나쁘지는 않지만, 일단 덱 정제를 우선하는 것이 낫다.

4. 빌드

땜장이는 실전적인 빌드가 서포터 빌드 하나밖에 존재하지 않는다. 하지만 어떻게 서포트하냐에 따라서 카드 선택이 달라질 여지는 있다.

서브딜러형 땜장이는 평소에는 힐러를 하다가 그물총, 잉크 폭탄, 유독 물약, 독이 묻은 화살 등으로 독이나 광역딜을 보조하는 역할을 한다. 여기에 폭탄 바른 회전 손잡이 쇠뇌까지 더하면 은근히 순간화력은 나오는 편. 하지만 이들 상당수가 소실기라서 전투지속력은 없다시피 하므로 평소에 쓸 수 있는 서포팅 카드는 충분히 구비한 상태로 운영하는 것이 좋다.

서포터형 땜장이는 본연의 원거리 힐러로 운영하는 스타일. 그래도 기절탄같은 CC기는 쓸만하고 원거리 힐 투사력은 가장 우수한 편이라서 4인 파티에서 안정성을 높여줄 수 있다.물론 나중에는 힐보다 자주 서포트가... 덤으로 향상 슬롯을 써서 아군에 축복도 넣어주기도 한다. 상단 이동이 생기는 7레벨 이전까지는 하단 버프 사용에 제약이 생겨서 답답할 수 있다.

추가로 클래스가 충분이 해금된 상태에서는 땜장이의 소환수 2개와 로켓 추진장치를 이용한 소환수 서포트 빌드를 사용할 수 있다. 다만 이쪽은 특정 클래스 의존도가 지나치게 높아지므로 예능빌드에 머무른다.

그리고 땜장이는 쓰레기 카드라고 불리는 여러 함정 카드와, 갈고리 총 등을 사용하는 예능 함정 빌드도 있지만, 이 캐릭터의 8레벨 카드 비행만 믿고 나대는 적 참교육시키기 무법자 함정 발동 이 있다면 상당히 쓸만하다.

5. 능력 일람

5.1. 레벨 1

5.1.1. 원기회복의 영약 (Reinvigorating Elixir)

원기회복의 영약 (37)
치료 파일:gh_heal.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
인접한 아군 하나가 자신의 버린 카드를 모두 회수 파일:gh_recover.png 가능.

파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png

힐 카드 첫번째. 주도권 값은 빠르다곤 할 수 없지만 평균 정도는 된다.

하단 행동은 아군에게 휴식 한사이클 분의 시간을 벌어주는 강력한 행동. 다만 땜장이는 레벨 7이 될 때까지 절대로 상단 이동을 가질 수 없고, 이 행동은 인접한 아군을 대상으로 하는 주제에 하단에 있어서 쓰기가 매우 힘들다. 쓰려면 필수적으로 7레벨을 넘기거나 아이템의 지원을 받거나 전 라운드에 미리 말을 맞춰두어야 한다.

5.1.2. 무해한 장치 (Harmless Contraption)

무해한 장치 (74)
유인용 모형 소환 치료 파일:gh_heal.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
파일:gh_heal.png : 6 ○ 파일:gh_move.png : 2 ○
파일:gh_attack.png : - 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

미끼는 꽤 미묘하다. 실질적으로 카드 소실로 6+ 힐을 했다고 생각해야 하는데, 적의 전진을 막는 효과가 있다지만 그닥...? 탱커가 없는 막장 파티라면 고려해볼만도 하겠지만 애초에 그런 파티를 짜지 말자. 이 카드의 핵심은 치료가 달린 하단 행동이다. 아군이 죽어가는 상황에서 2힐이라도 더 꽂는건 나쁘지 않고, 다른 힐을 꽂기 전에 중독을 제거하는 용도로도 쓸 수 있다. 주도권이 느린게 흠이지만 나름 중반까지는 쓸만한 카드이다.

5.1.3. 근접 지뢰 (Proximity Mine)

근접 지뢰 (62)
인접한 빈칸 하나에 피해 6점짜리 함정을 생성한다.
적이 이 함정을 발동시키면 카드 사용자가 파일:gh_xp2.png 획득.

파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

상단 효과는 쓰레기. 적이 어떻게 움직일 수도 알 수 없고 대미지를 꽂는다 쳐봐야 진짜 쓰기 까다로운 소실 공격 6이다. 관통 대미지로 쓸 수 있지 않냐고? 방어도가 엄청 높은 몬스터들을 생각해보자. 살아있는 영혼, 화염 악마, 바람 악마, 숲 임프 모두 비행이다. 다만 하단 행동이 이동 4이므로 초반에는 쓸만하다.

5.1.4. 갈고리 총 (Hook Gun)

갈고리 총 (72)
공격 파일:gh_attack.png 2
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
당기기 파일:gh_pull.png 2 ○
노획 파일:gh_loot.png 2
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png

상단 행동은 적을 함정에 박는 용도로 쓸 수 있지만, 당기기는 밀기보다는 꽤 까다롭다. 하단 행동의 획득 2는 꽤 엄청난 효과긴 한데 하단에 달려있다는게 문제. 초반용 카드로만 쓰자. 그러나, 땜장이의 공구와 결합하면 기절+공격2이므로 상황에 따라 기절탄이 소실될 땐 쓰자.

5.1.5. 독이 묻은 화살 (Toxic Bolt)

독이 묻은 화살 (18)
공격 파일:gh_attack.png 2
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
중독 파일:gh_poison.png
파일:gh_earth.png
공격 파일:gh_attack.png 5 ○
사정거리 파일:gh_range.png 2 ○
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png

무난한 딜링기. 빠른 카드기도 하기 때문에 미리 아군이 공격을 시작할 대상에 중독을 발라두는데 사용한다. 추가로 생성된 대지 원소는 다른 파티원들이 사용하기 좋다. 나머지 2개 원소 유입 카드는 모두 소실 기호가 달린 운명이다 하단 행동은 그렇게까지 좋진 않지만 가끔 폭딜을 넣어야 할 때는 도움이 된다. 다만 사정거리가 2밖에 안되는건 진짜 거슬린다.

5.1.6. 잉크 폭탄 (Ink Bomb)

잉크 폭탄 (74)
공격 파일:gh_attack.png 4 ○ 파일:gh_range_triangle.png
사정거리 파일:gh_range.png 3
대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득.
파일:gh_dark.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

땜장이의 주력기. 상단 행동은 삼각형 범위의 공격 4를 날린다. 1레벨 기준으로도 강력한 효과고, 후반부에도 파티 구성이 따라주면 쓸만하다. 거리도 3이라 범위 잡기도 쉽고, 소소하게 어둠 생성도 달려있다. 다만 삼각형 범위가 늘 그렇듯이 셋을 맞추는걸 전제로 쓰는건 멍청한 짓이며, 둘만 맞추면 충분히 소실 값을 한다고 생각하자. 하단 행동은 이동 4로, 언제든 막 지를 수 있는 좋은 능력이다. 주도권이 느린게 흠이긴 하지만 땜장이는 상쇄할 빠른 카드도 충분하고, 스스로 어그로를 덜 먹는 게 유리한 편이므로 나쁘지 않다.

5.1.7. 광역 향상 (Enhancement Field)

광역 향상 (61)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
카드 사용자 본인 및 인접한 모든 아군이 이번 라운드 중 모든 공격에 +1 공격 파일:gh_attack.png 추가.
파일:gh_round.png

무난한 카드. 상단 행동은 언제든 쓸 수 있는 무난한 공격기이다. 하단 행동은 버프기인데, 자기 자신의 공격에만 쓰는 것은 그닥이고 최소한 아군 한 명 정도는 같이 효과를 받아야 한다. 아군 파티에 주문직인 같은 광역 대미지 딜러가 같이 있을 때 쓰는게 베스트. 참고로 이 버프는 오라 형식이라 켠 시점에 인접한 아군에게 버프를 거는 것이 아니라 켠 이후에 아군이 자신에게 인접하면 효과를 받는 것이다.

5.1.8. 회복의 안개 (Restorative Mist)

회복의 안개 (17)
치료 파일:gh_heal.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
이동 파일:gh_move.png 2 ○
치료 파일:gh_heal.png 1
인접한 모든 아군에게 영향

땜장이의 주력기2. 상단 행동은 평균 수준의 힐. 하단 행동은 이동하면서 약간의 힐을 건다. 하단 행동이 체력에 큰 보탬이 되지는 않지만 써서 중독과 부상 제거 수단으로는 아주 뛰어나며, 강한 술과 조합하면 인접한 모든 아군에게 3힐을 하는 행동이 돼서 나쁘지 않다. 무엇보다도 이 카드는 주도권이 매우 빠르다. 어느 쪽 행동이건 낭비될 일이 드문 행동이라 빠르게 행동하고 싶을 때 지르면 좋다.

5.1.9. 자양 강장제 (Energizing Tonic)

자양 강장제 (16)
치료 파일:gh_heal.png 5 ○○
사정거리 파일:gh_range.png 2
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 6 ○
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png

아무리 땜장이가 핸드 사이즈가 12장이라지만 이 카드는 구리다. 다른 힐 카드들의 힐량이 3인데 힐을 2 더 하는 것이 카드를 소실할만한 가치가 있다고 할 수는 없고, 이동 6도 굉장해보이지만 땜장이는 생각보다 이동 4 카드가 많다. 근데 하단 이동 4 2장을 한번에 써버리는 경우가 은근히 많음 (기절탄+회전손잡이쇠뇌)유일한 장점이 16이나 되는 주도권 값이지만 땜장이의 평균 주도권은 굉장히 빨라서 굳이 이런 카드를 주도권만을 위해 넣을 이유는 없다.

5.1.10. 그물 총 (Net Shooter)

그물 총 (19)
파일:gh_range_triangle_enhancement.png 공격 파일:gh_attack.png 3
사정거리 파일:gh_range.png 3
이동불가 파일:gh_immobilize.png
대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득.
파일:gh_loss.png
이동불가 파일:gh_immobilize.png
인접한 적 하나 대상
이동 파일:gh_move.png 2 ○

상단 행동은 무난한 광역기. 잉크 폭탄에 비해 공격력은 1 낮지만 이동불가가 달려서 근접 몬스터를 쉽게 무력화시킬 수 있다. 무엇보다도 이 카드는 주도권 값이 19나 돼서 굳이 빠른 카드와 같이 쓰는 것이 강제되지 않는다. 하단 행동은 어그로를 끌어버려서 근접 몬스터가 접근했을 때 이동불가를 걸고 빠져나오는 용도로 쓸 수 있다.

5.1.11. 화염방사기 (Flamethrower)

화염방사기 (47)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○ 파일:gh_range_flamethrower.png
부상 파일:gh_wound.png
파일:gh_xp2.png 파일:gh_fire.png
파일:gh_loss.png
방어 파일:gh_shield.png 1 ○
자신 및 인접한 모든 아군에게 영향

파일:gh_round.png

상단 행동은 초기 레벨 기준으로 가장 기대 피해량이 높은 광역기다. 공격력은 3이지만 부상까지 포함하면 최소 잉크 폭탄급 기대치에 적이 힐을 안하면 더더욱 높아지기 때문. 하지만 일단 근접기인게 문제고, 범위가 미묘해서 3명을 다 맞추는건 매우 힘들다는 게 단점이다. 그럼에도 다른 클래스가 불원소를 많이 원하기도 하고, 딜은 준수하기 때문에 중반까지는 쓸만한 상단 행동이 된다.

하단 행동은 오라. 다른 버프기랑은 다르게 아군이 자기 턴에 움직여서 땜장이 옆으로 와도 방어도를 받으며, 반대로 아군이 자기 턴에 움직여서 땜장이에게서 떨어지면 더 이상 방어도를 제공받지 못한다. 저레벨엔 거의 무쓸모라 생각하는 게 좋다. 하지만 이 행동의 진가는 방어 옆에 붙은 향상 슬롯으로, 보통 여기에 축복을 달아서 주변 아군들에게 광역 축복을 걸어주는 용도로 쓸 수 있다. 다만 하단 행동이기 때문에 보통 아이템의 보조를 받을 필요가 있으며, 본격적으로 써먹을 수 있는 건 7레벨 이후부터임에 주의하자. 이게 오라이기 때문에 향상으로 붙인 축복이나 강화 같은 것의 범위가 어떻게 될지는 논란이 되었는데, 결론부터 말하자면 향상으로 붙은 강화나 축복들은 땜장이가 오라를 켜는 시점에 오라 범위에 있던 사람들만 받는 것이라 한다. 스팀판에서도 그렇게 동작한다.

5.1.12. 기절탄 (Stun Shot)

기절탄 (20)
공격 파일:gh_attack.png 1 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
기절 파일:gh_stun.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

땜장이의 주력기 3. 세 주력기 중 향상 올인하고 9레벨까지 가져갈 수 있는 가장 강력한 행동으로 활력 물약의 2번째로 우선되는 회수 대상이기도 하다.

주도권도 엄청 빠르면서 원거리 기절과 이동 4가 붙어있는 엄청난 카드다. 일단 이 카드를 깔아두고 생각하면 무조건 손해는 안 볼 정도. 향상은 상단에 부상이나 독, 하단에는 도약이 추천된다.

5.1.13. 휘발성 혼합물 (Volatile Concoction)

휘발성 혼합물 (76)
인접한 빈칸 하나에 피해 2점짜리 중독 파일:gh_poison.png 함정을 생성한다. 사정거리 파일:gh_range.png 2 내에 있는 아군 하나가 자신의 버린 카드 1장 회수 파일:gh_recover.png 가능.
파일:gh_consume_ice.png : 대신 최대 2장까지

상단은 쓰레기. 쓸 이유가 전혀 없다.

하단은 하단인게 흠이지만 그나마 2사거리 지원이 가능하기에 쓸 기회는 많다. 파티에 주문직인이나 정신도둑이 있어서 얼음원소를 지원받을 수 있다면 사이클마다 소형 활력 물약을 지원할 수 있으므로 어느정도 쓸 구석은 있다. 보통은 중반쯤에 버려지지만 활력 물약 너프 조건으로 게임을 한다면 그냥 쓰면 소형, 얼음원소면 대형 활력 물약 밸류이므로 9레벨까지 써도 상관없다.

5.1.14. 전기 충격 (Reviving Shock)

전기 충격 (34)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
대상 파일:gh_target.png 2 ○
치료 파일:gh_heal.png 5 ○○
사정거리 파일:gh_range.png 2
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png

1레벨 카드 치고는 무난한 카드. 기대 딜량도 4나 되고, 야만인의 광역기와 달리 거리 3 내의 두 명을 지정하기 때문에 대상을 확보하는 것도 어렵지 않다. 하단 행동도 소실 치료 5는 구리다고 생각할 수도 있지만 하단에 달려있기 때문에 급한 상황에서 다른 치료랑 같이 써서 8힐을 할 수도 있고, 내가 당장 바빠서 상단 행동을 다른데 써야하더라도 이 행동을 써서 힐을 해줄 수 있는 등 꽤 유연한 행동이다.

지속 디버프 빌드 땜장이에게는 핵심 카드. 땜장이에 영혼을 바쳤다면 이 카드의 증강에 돈을 때려박게 된다. 공격력과 타겟에 증강슬롯이 붙은 비소실 1레벨 다중공격이기 때문에 3타겟 저주같은거만 박아줘도 강력한 서포트 카드가 되어준다. 특히 300+175G를 때려박은 3타겟 무장해제는 9레벨에서도 통용되는 레벨.

5.1.15. 강한 술 (Potent Potables)

강한 술 (46)
앞으로 4회 동안, 치료 행동 중, +2 치료 파일:gh_heal.png 추가.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○

상단 행동은 힐량 버프. 타이밍을 고르지 못하는 것이 문제긴 하지만 소실해서 치료 8이라고 생각하면 나쁘진 않다. 회복의 안개의 하단 행동같이 광역 힐일 경우 힐량이 한참 높아지기도 하고. 하단 행동도 이동 3 정도면 아주 못 쓸 정도는 아니다. 다만 후반부로 갈 수록 땜장이의 힐 카드도 좋아지고 아군들의 자체 생존력도 높아져서 다른 카드에 밀려나게 된다. 여담으로 긴 휴식의 "치료 파일:gh_heal.png 2, 자신"은 행동으로 취급 되기에 상단 버프가 켜진 상태에서 긴 휴식을 취하게되면 "치료 파일:gh_heal.png 4, 자신"을 하게 된다.

5.2. 레벨 2

5.2.1. 활력 증강제 (Stamina Booster)

활력 증강제 (48)
치료 파일:gh_heal.png 4 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 아군 하나가 자신의 소실된 카드 1장 회수 파일:gh_recover.png 가능.

파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png 파일:gh_unrecoverable.png

훌륭한 서포팅 카드. 상단 행동이 기존 힐 카드들보다 힐량이 1 늘어난 것도 좋고, 하단 행동도 강력하다. 다른 하단 서포트 행동과 달리 사정거리가 3이나 돼서 위치 기준이 까다롭지 않은 것도 훌륭한 점.

5.2.2. 섬광탄 (Disorienting Flash)

섬광탄 (73)
기절 파일:gh_stun.png
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
대상 파일:gh_target.png 2 ○
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
혼란 파일:gh_muddle.png
인접한 모든 적 대상
이동 파일:gh_move.png 2 ○

구린 카드. 하단 행동부터 말하자면 거의 쓸 일이 없다. 대부분의 경우 적 한 명에게 혼란을 걸고 이동 2를 하는건데 그걸 주도권 73으로 한다? 턴 낭비에 불과하다. 그럼 적에게 둘려싸였을 때 쓰면 되지 않냐고? 탱커 대신 힐러가 적에게 둘러싸이면 그 시나리오는 망한거다. 차라리 순서가 반대였으면 고민이라도 해봤을 카드. 상단 행동은 그나마 다른 1레벨 카드들보단 낫긴 하다. 다만 활력 증강제를 버리고 고를만한 가치는 없다.

5.3. 레벨 3

5.3.1. 땜장이의 공구 (Tinkerer's Tools)

땜장이의 공구 (26)
인접한 함정 1개를 해제한다.
파일:gh_xp1.png
인접한 빈칸 하나에 기절 파일:gh_stun.png 함정을 생성한다.

쓰레기. 함정 해제는 차라리 밀기로 적을 박아버리는게 낫고 그렇지 않더라도 굳이 레벨업 선택지로 고를 가치는 없다. 애초에 3레벨쯤 되면 도약 신발이든 뭐든 함정 대책은 알아서 마련해놓는 것이 보통이지만 땜장이의 유일한 비소실 경험치 카드. 심지어 하단 행동이 함정 생성이라 쓸만할 때까지 기다릴 이유도 없고. 기절 함정? 차라리 기절탄을 쓰했지만 너무 인기가 많아 다써버리면 써볼만 하다. 마침 4레벨 카드 2개가 모두 엉망이므로 3레벨 걸 쓰자.

5.3.2. 회전 손잡이 쇠뇌 (Crank Bow)

회전 손잡이 쇠뇌 (66)
공격 파일:gh_attack.png 6 ○○
사정거리 파일:gh_range.png 5
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

나름 나쁘지 않은 카드. 일단 하단 행동이 이동 4라서 상단 행동을 쓰지 않더라도 괜찮게 쓸 수 있다. 상단 행동도 여차하면 고화력을 꽂을 수 있고, 무엇보다 사정거리가 5나 된다는 것도 장점. 되도록 번영도를 올려서 살 수 있는 아이템과 함께하여 광역으로 던지는 것이 추천된다.

5.4. 레벨 4

5.4.1. 초소형 로봇 (Micro Bots)

초소형 로봇 (22)
치료 파일:gh_heal.png 6 ○○
사정거리 파일:gh_range.png 3
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
노획 파일:gh_loot.png 1
파일:gh_loss.png

굳이 말하자면 주도권이 빠르긴 하다. 다만 양쪽에 소실이 붙은 이중 소실 카드는 어지간하면 집지 않는 것이 현명하고, 이 카드도 전혀 집을만한 가치는 없는 편. 하단 행동에 소실이라도 안 붙었으면 고민해볼 가치는 있었을지도 모른다.

5.4.2. 위험한 장치 (Dangerous Contraption)

위험한 장치 (84)
전투 로봇 소환 이동 파일:gh_move.png 4 ○
파일:gh_heal.png : 6 ○ 파일:gh_move.png : 2 ○
파일:gh_attack.png : 2 ○ 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

여타 다른 카드들이 그렇듯 나쁘지 않은 하단 행동에 이동 4가 붙은 카드. 미끼와는 달리 전투 로봇의 스탯은 나쁘지 않다. 이동 2라 위치만 잘 잡으면 그렇게 쉽게 뒤쳐지지는 않을 것이고, 공격 2도 소환물 평균 정도는 된다. 체력도 6이나 돼서 어지간히 강력한 공격을 맞지 않는 이상 한방에 죽진 않을 것이다. 그러나 렙이 조금만 더 높아지면 좋은 카드들이 너무 많아 카드사이즈 관리도 힘들고 눈에 띄는 소환물 특성(예를 들어 이동 3 또는 공격 3)인데 이쯤서 2+α 근접딜은 i) 방어에 막힌다. ii) 두라운드 안에 반격에 죽는다. iii) 존재감이 없다(너무 딜이 작아서). iv) 길을 막는다(...) 이정도의 이유 덕분에 고렙에서는 쓸필요는 전혀 없다. 정신도둑의 2레벨 거대 쥐는 이동 3 공격 3인데도 불구하고 체력 향상하면 5가 되지만 사용이 절대 되지 않고
1레벨의 쥐떼는 체력 동일, 공격 2에 중독이어서 100골 향상만 붙이면 얘의 완벽 상위호환이지만 쓰이지 않는다

5.5. 레벨 5

5.5.1. 유독 물약 (Noxious Vials)

유독 물약 (75)
인접한 아군 하나가 자신의 고갈된 파일:gh_small_item.png 아이템 1개 재생 파일:gh_refresh.png 가능. 공격 파일:gh_attack.png 3 ○ 파일:gh_range_triangle_enhancement.png
사정거리 파일:gh_range.png 3
중독 파일:gh_poison.png
대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득.
파일:gh_loss.png

상단 행동은 아군의 작은 물품을 재생시켜주는 능력이다. 활력 물약 계통만 재생해줘도 크고, 해금 아이템으로 쓸만한 작은 물품을 먹었다면 더 좋은 효과를 볼 수도 있다. 또한, 다른 서포트 능력과 달리 상단에 있어서 위치 제약을 크게 받지 않는다는 것도 장점.

하단 행동은 놀랍게도 하단 광역기이다. 여차하면 상단 광역기랑 같이 날려서 폭딜을 꽂을 수도 있고, 상단 행동에 다른걸 써야하는 시점에 쓸 수도 있기 때문에 꽤 유연한 행동이라고 할 수 있다. 중독이 붙은 것도 장점. 소실기 2장 덕분에 매우 수명을 단축시키지만, 이카드 하단중독+잉크폭탄은 보정덱 없이 3+4+1=8 광역딜을 꽂아넣을수 있다.

5.5.2. 붕괴 광선 (Disintegration Beam)

붕괴 광선 (36)
파일:gh_range_disintegrationbeam.png
대상 범위 내 적 중 현재 체력이 5 이하인 적을 모두 죽인다.
죽인 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득.

파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 2 ○
무장해제 파일:gh_disarm.png
인접한 적 하나 대상

상단 행동은 화염 악마나 숲 임프 등 방어가 매우 높은 저체력 몬스터를 쉽게 죽일 수 있게 해준다. 상황을 많이 타는 행동이긴 하지만, 일단 상황만 맞으면 굉장히 강력하다. 하지만 이 카드의 핵심은 하단 행동에 있다. 무장해제라는 효과는 상대방이 특수 효과를 쓰는 일부 턴을 제외하면 확정적으로 적을 무력화시킬 수 있고, 그 강력한 효과가 이동 2에 달려있어서 유연하기도 하고 위치 제약도 거의 받지 않는다. 주도권도 아주 빠르진 않지만 평균보단 확실히 빠르기 때문에 반드시 집는게 좋다.

5.6. 레벨 6

5.6.1. 자동 포탑 (Auto Turret)

자동 포탑 (34)
앞으로 5회 동안, 본인 차례 종료 시, '공격 파일:gh_attack.png 2, 사정거리 파일:gh_range.png 5' 행동을 수행한다.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png
치료 파일:gh_heal.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 4 ○

상단 행동은 다섯 턴동안 원거리 저격을 날리는 버프기이다. 거리가 5나 되는 게 장점이지만 공격력은 2로 평타 수준. 고레벨 시나리오에서 방어 둘둘 두르는 적들을 만나면 그냥 도탄쇼밖에 되지 않기 때문에 시나리오를 보고 써야 하는 행동이 된다.

보통은 하단 치료 3을 보고 잡게 되는 카드다. 주도권도 괜찮고 무려 사거리가 4나 되기 때문에 하단행동이라도 사거리가 안닿아서 못쓰는 일은 드물다.

5.6.2. 가스통 (Gas Canister)

가스통 (71)
인접한 빈칸 하나에 피해 4점짜리 혼란 파일:gh_muddle.png 함정을 생성한다. 앞으로 4회 동안, 본인 차례 종료 시, 사정거리 파일:gh_range.png 3 이내에 있는 아군 하나가 자신의 버린 카드 1장 회수 파일:gh_recover.png 가능.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png

상단 행동은 명백한 쓰레기. 하지만 하단 행동으로 빠르게 소실할 것이므로 그렇게 중요한 것은 아니다.

하단 행동은 자동 포탑의 서포팅 버전인데, 본디 내 카드 한 장 소실로 아군카드 4장 회수이므로 좋지도 나쁘지도 않은 효과....였지만, 스팀판 등 활력 물약 너프가 된 규칙에서는 카드 한 장 소실로 소형 활력포션 4개를 뿌리는 셈이니 미친듯이 강력한 카드가 된다. 카드 회수 여부를 선택할 수 있는 점도 플러스. 단순히 카드 4장 회수만으로 쓰기보단 강력한 비소실 카드를 가진 아군이 끊임없이 그 카드를 난사하게 하는 것으로 효율을 극대화 할 수 있다. 4장이니 대충 2턴 정도의 시간을 벌어주는데, 스태미너가 약한 9카드 캐릭터가 있다면 소중한 기능이다.

5.7. 레벨 7

5.7.1. 분무식 치료제 (Curative Aerosol)

분무식 치료제 (21)
이동 파일:gh_move.png 2
치료 파일:gh_heal.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 1

이동 파일:gh_move.png 2
치료 파일:gh_heal.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 1
치료 파일:gh_heal.png 4 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
대상 파일:gh_target.png 2 ○
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png

땜장이의 주력기 4 이 카드를 얻음으로서 여태까지 얻어둔 강력한 하단 서포팅을 자유롭게 사용할 수 있게 된다. 활력 물약 사용시 최우선으로 회수되는 카드이기도 하다.

상단 행동은 땜장이의 유일한 상단 이동기이다. 게다가 이동을 하면서 끊어서 2힐을 하기까지 한다. 정 아무도 없으면 자힐을 할 수도 있고, 아군 옆을 지나가면서 치료를 해줘도 된다. 힐량이 적다고 생각할 수도 있지만 합쳐서 생각해보면 이동 4, 치료 4나 되는 능력이며, 끊어서 힐하기 때문에 중독이나 부상을 해제하는 용도로 쓰기에도 이상적이다. 급히 장거리 이동을 할 필요가 있는 시나리오에서는 이동 4와 같이 써서 한 턴에 8칸을 이동할 수도 있지만 자주 일어나는 상황은 아니긴 하다.

하단 행동은 아주 좋은 능력은 아니지만, 필요한 긴급 상황은 반드시 나오는 편이다. 두 명이나 치료할 필요가 없으면 하나는 자기한테 써도 되고. 물론 이 카드의 상단을 포기하면서 하단을 쓸 상황에선 되도록 다른 소실힐을 우선 쓰는 게 더 낫다.

5.7.2. 학살 장치 (Murderous Contraption)

학살 장치 (94)
살육 로봇 소환 공격 파일:gh_attack.png 4 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
파일:gh_heal.png : 6 ○ 파일:gh_move.png : 3 ○
파일:gh_attack.png : 3 ○ 파일:gh_range.png : -
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

상단 행동은 꽤 강력한 소환물을 부리는 행동이다. 특수능력이 없이 깡스탯으로 미는 타입이지만 7레벨대 소환수로 저정도 스탯은 나름 우수한 편. 다만 땜장이 자체가 소환물에 특화된 캐릭터가 아니라서 소환물의 AI기반 행동을 제어할 수 없으니 특정 상황이 아니면 보통 사용되지 않는다.

이 카드의 핵심은 소환이 아니라 하단 공격 4에 있다. 주도권이 엄청나게 느리긴 하지만 땜장이 특성 상 크게 문제되지는 않으며, 그 손해보다는 하단 공격 4가 주는 이득이 훨씬 크다. 다만 반대쪽 카드가 워낙 압도적으로 효용성이 좋기 때문에 8레벨에 채용하거나 버려지는 카드.

5.8. 레벨 8

5.8.1. 독한 각성제 (Harsh Stimulants)

독한 각성제 (27)
공격 파일:gh_attack.png 9 ○○
스스로 피해 2점을 입는다.
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
인접한 모든 아군이 이번 라운드 중 모든 공격에 +2 공격 파일:gh_attack.png 추가.
인접한 모든 아군이 피해 2점을 입는다.


파일:gh_round.png

상단은 쓰레기. 공격력은 아슬아슬하게 인정할 만 하다. 하지만 이 공격은 내가 피해를 받는 걸 빼고 생각해도 근거리 공격이기 때문에 땜장이가 주력으로 쓰는 장비들과 시너지가 맞지 않는 게 큰 단점이다. 똑같이 소실인 회전 손잡이 쇠뇌가 공격 6에 거리 5였음을 기억하자. 쇠뇌가 저 사거리때문에 그나마 막타용이나 폭탄과 조합해서 광역딜로 쓰는 걸 생각하면 이건 땜장이가 소실까지 쓸만한 행동은 되지 못한다. 근거리를 범위로 바꾸는 장비가 있긴 해도 반대로 다른 카드들과 시너지가 안맞으며, 결국 이 카드를 상단으로 쓸 바에는 차라리 5레벨이나 7레벨에서 쓸만한 카드를 하나 더 잡는게 정신건강에 이롭다.

하단 행동은 분무식 치료제와 함께할 때만 한정으로 쓸만한 서포트 행동이다. 광역 향상과는 달리 자기 자신의 공격력은 올려주지 못하는 점은 주의하자. 버프 자체는 오라 형태지만 피해를 받는 것은 발동 시점에 인접한 아군이라 후열에 위치하는 땜장이 주변에는 아군이 없을 확률이 높고, 아군 공격+2는 고급 버프이기 때문에 충분히 이것만 보고 아이템을 투자할 만 하다. 분무식 치료제 뿐 아니라, 번영도를 올려 42번 아이템과도 시너지가 충분하고, 73번 아이템 도면까지 해금됐다면 이 효과를 적극적으로 노릴 수 있으므로 이 카드를 잡을 가치가 높아진다.

5.8.2. 제트 추진장치 (Jet Propulsion)

제트 추진장치 (38)
사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 모든 아군 소환물이 카드 사용자의 조종에 따라 다음을 수행할 수 있다.
이동 파일:gh_move.png + 2
이동 파일:gh_move.png 8 ○
도약 파일:gh_jump.png
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png

상단 행동은 땜장이 행동 중에서도 단언코 1위로 쓰레기라고 부를만 하다. 땜장이 로봇들 스탯을 생각해도 단 둘 있는 로봇을 위해 이런 걸 쓰는건 카드 낭비고, 다른 아군 소환물을 생각해봐도 정신도둑은 논외, 그나마 쓸만한 주문직인의 소환수들이라도 일부러 이걸 쓰겠다고 꺼내주지는 않는다.
단, 스포일러가 포함되면 이야기가 달라진다.[스포일러]

하단 행동은 도약 이동이 없는 땜장이의 단점을 나름 해결해주긴 하는데... 애초에 8레벨 땜장이가 도약 문제를 하나도 해결 못했다는게 더 이상한 소리다. 이 카드를 하단으로 쓸 바에는 차라리 5레벨이나 7레벨에서 쓸만한 카드를 하나 더 잡는게 정신건강에 이롭다.

5.9. 레벨 9

5.9.1. 치명적 주사 (Lethal Injection)

치명적 주사 (85)
인접한 일반 또는 정예 적 하나를 죽인다.
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○
중독 파일:gh_poison.png
인접한 모든 적 대상

9레벨에 걸맞은 화끈한 카드. 상단 행동은 무려 정예 처치기로, 어떤 시나리오에서도 확실하게 도움이 된다. 체력이 20 가까이 되고 방어 3이 박혀있는 정예 돌 골렘을 단 한방에 보낼 수 있다. 적진에 인접해야하는 단점은 느린 주도권이 해결해준다. 늦게 진입해서 다음턴에 빠른 행동으로 도망치면 되기 때문.

하단 행동도 이동 4에 인접한 적 전원 중독이 달려있어서 매우 강력하다. 주도권이 느리기 때문에 늦게 침투해서 빠르게 빠져나가는 중독 잠입 플레이로도 사용할 수 있다. 이런 범용성 덕에 일반적으로는 아래의 혼종 제조법보다는 이 카드를 선택하는 편이다.

5.9.2. 혼종 제조법 (Chimeric Formula)

혼종 제조법 (43)
인접한 아군 하나가 자신의 소실된 카드를 최대 2장까지 회수 파일:gh_recover.png 가능. 그 경우, 회수 후에 카드 2장을 소실시킨다. 사정거리 파일:gh_range.png 3 내에 있는 아군 하나가 자신에 인접한 아군 소유의 소실된 카드 1장 회수 파일:gh_recover.png 가능.

파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png

파티 구성에 따라 효율이 천양지차로 갈리는 카드. 상단 행동은 아군이 손에 있는 카드 두 장과 소실된 카드 두 장을 교체하게 해준다. 강력한 소실 카드가 있는 아군이 있다면 꽤 괜찮은 효율을 보여줄 것이다. 하단 행동은 더 기괴한데, 아군에게 다른 클래스 소유의 카드를 줄 수 있다! 보통은 그렇게까지 굉장한 효과를 보이진 않지만, 특정 조합은 게임을 터트릴 수도 있는 무시무시한 효과를 보여준다. 이 때문에 각종 사고 실험에도 동원되는 카드. 실용성은 없는 예시지만, 정신도둑의 주력 증강 버프와 주문직인의 결빙의 신성과 조합하면 인접한 모든 적에게 4~5대미지 근접공격이나 어둠원소를 이용한 일반 적 전원처치가 가능하고, 주문직인의 불지옥과 정신도둑의 순환의 고리를 조합하면 방 안에 있는 적의 수만큼 방어도를 얻으면서 전원에게 공격 3을 할 수 있다!

사고 실험 중에는 야만인, 땜장이, 음표, 번개 4인 전원 9레벨 파티로 한 차례에 1480 대미지를 뽑아내는 것도 있다.

6. 1인용 시나리오

파일:gh_solo_tinkerer.jpg

땜장이가 신나게 작업을 하던 중에 글룸헤이븐에 버믈링 무리가 쳐들어오고, 땜장이는 자신의 공방을 지키기 위해 버믈링들을 퇴치하러 나온다는 이야기. 시나리오가 끝나면 무심하게 작업을 하러 돌아간다. 맵 상에는 아군 도시 경비병이 넷 있으며, 이들은 몬스터임에도 내 보정 덱을 사용하고 내 아군이며 버믈링들의 적이라는 점과 방어 값이 1 깎인다는 점만 제외하면 몬스터 AI에 따라 정상적으로 행동한다. 시나리오 승리 조건은 이 아군 도시 경비병들을 한명이라도 좋으니 생존시켜서 12라운드를 버티는 것이다.

이 시나리오도 상당히 빡센 시나리오로 꼽힌다. 영어긴 하지만 공략이 필요하다면 이 링크를 참고하면 된다. 핵심만 요약하자면 0) 위쪽 방에 있는 도시 경비병들은 무시할 것. 뭔 짓을 해도 반드시 죽는다. 1) 시나리오 레벨 3, 즉 레벨 5~6에서 플레이할 것. 땜장이가 버믈링을 한 방에 죽일 수 있는 경계선이다. 2) 첫 두 라운드에 회전 손잡이 쇠뇌와 붕괴 광선을 이용해서 반드시 버믈링 주술사를 죽일 것. 실패한다면 바로 리셋하고 다시 시작하면 된다. 3) 라운드 길이가 12라운드나 되니 카드를 초반에 무리하게 소실하지 말 것. 4) 버믈링 정찰병을 죽일 우선 순위는 반드시 도시 경비병과 가장 가까운 것으로 할 것. 이 시나리오는 킬딸 시나리오가 아니라 호위 시나리오다.

6.1. 보상


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집중 치료 광선
번호 135 파일:gh_item_135.jpg
가격 50
개수 x1
부위 파일:gh_one_hand.png
파일:gh_negative.png -
치료 행동 중, 해당 치료 수치가 2배로 증가
파일:gh_loss.png
힐량을 두배로 만드는 한손 아이템. 보통은 3~4 정도의 추가 힐을 기대해볼 수 있지만, 강한 술을 켠 상태라면 총 10~12힐 정도까지 힐량이 올라간다. 좀 막나가면 4레벨 카드인 초소형 로봇을 사용해서 최대 16힐까지도 가능하긴 하고, 이 카드가 무리수라 쳐도 자양 강장제로 14힐까진 올릴 수 있다. (물론 이런 카드들은 땜장이의 5렙 이상 기준 땜장이의 손패에 들어가지 않는 카드다) 손이 한 칸 남는다는 것도 소소한 장점.

스팀판
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||<table width=500px><table align=center><table bordercolor=gray><-5> 집중 치료 광선 ||
번호 135 파일:gh_item_135.jpg
가격 -
개수 x1
부위 파일:gh_one_hand.png
파일:gh_negative.png -
치료 행동 중, 해당 치료에 +1을 하고, 해당 아군에게 강화 적용
파일:gh_spend.png
일단 더 이상 소실이 아니게 된 대신 치료량이 너프를 먹고 강화 효과가 붙었다. 폭힐이 불가능하게 된 대신에 강화 효과는 항상 이득이다. 당장 카드에 강화를 붙이는 향상 비용을 몇 장 분이나 아끼는 셈이다. 대신 슬롯이 손이라서 꿰뚫는 활을 착용할 수 없게 되니 잘 고려하자.

7. 추천 아이템

7.1. 초기 아이템 기준

파일:gh_item_006.jpg 파일:gh_item_014.jpg 파일:gh_item_013.jpg
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파일:gh_item_004.jpg 파일:gh_item_005.jpg
파일:gh_item_009.jpg
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7.2. 전체 아이템 기준

7.2.1. 스포일러 최소화



7.2.2. 구체적 아이템 명시

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[스포일러] 파티원에 이 분이 계신다면 이 카드는 반드시 잡아야 하는 카드로 돌변한다. 이분은 언제나 소환수 이동 문제로 골머리를 썩이고 있고, 주력 소환수 하나가 이동력 1의 구더기라서 이 카드의 이동3 보조가 굉장히 도움이 많이 되기 때문. 그리고 땜장이가 소환하는 전투 로봇과 학살 로봇은 이 분 입장에서는 든든한 근접 소환물이므로 소환지원해주면 맛깔나게 써먹어줄 것이다.