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최근 수정 시각 : 2024-11-14 11:04:51

주문직인(글룸헤이븐)

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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람4. 빌드5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. 결빙의 신성 (Freezing Nova)5.1.2. 바람을 타고 (Ride the Wind)5.1.3. 마나 화살 (Mana Bolt)5.1.4. 소생의 에테르 (Reviving Ether)5.1.5. 화염 강타 (Flame Strike)5.1.6. 서리 갑옷 (Frost Armor)5.1.7. 화염구 (Fire Orbs)5.1.8. 꿰뚫는 분출 (Impaling Eruption)5.1.9. 단단한 가시 (Hardened Spikes)5.1.10. 타오르는 대기 (Crackling Air)5.1.11. 에테르의 도움 (Aid from the Ether)
5.2. 2레벨
5.2.1. 얼음 폭발 (Icy Blast)5.2.2. 섬광 폭발 (Flashing Burst)
5.3. 3레벨
5.3.1. 차가운 불 (Cold Fire)5.3.2. 원소의 도움 (Elemental Aid)
5.4. 4레벨
5.4.1. 파멸의 기운 (Spirit of Doom)5.4.2. 갈래 광선 (Forked Beam)
5.5. 5레벨
5.5.1. 다색 폭발 (Chromatic Explosion)5.5.2. 화염에 휩싸여 (Engulfed in Flames)
5.6. 6레벨
5.6.1. 얼어붙은 밤 (Frozen Night)5.6.2. 살아 움직이는 횃불 (Living Torch)
5.7. 7레벨
5.7.1. 이중 복원 (Twin Restoration)5.7.2. 돌주먹 (Stone Fist)
5.8. 8레벨
5.8.1. 바람의 날개 (Zephyr Wings)5.8.2. 한랭 전선 (Cold Front)
5.9. 9레벨
5.9.1. 블랙홀 (Black Hole)5.9.2. 불지옥 (Inferno)
6. 1인용 시나리오
6.1. 보상
7. 추천 아이템
7.1. 초기 아이템 기준7.2. 전체 아이템 기준
7.2.1. 스포일러 최소화7.2.2. 구체적 아이템 명시

1. 개요

파일:gh_mat_spellweaver.jpg
핸드 사이즈 8장
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
최대 체력 6 7 8 9 10 11 12 13 14

주문직인Spellweaver 파일:gh_spellweaver.png 글룸헤이븐의 초기 6 클래스 중 하나이다. 글룸헤이븐의 클래스 중에서는 가장 전통적인 마법사에 가까운 클래스. 뛰어난 광역기가 상당히 많으며, 소실되지 않는 원거리 공격도 출중한 편. 주문직인은 보통 광역기를 난사한 뒤 할 일 끝나면 바로 죽어버리는 유리 포대 빌드와 소실을 최대한 피하고 출중한 고레벨 공격 카드를 사용해서 지속적으로 딜을 넣는 빌드로 나뉜다. 주도권은 상당히 빠른 편이다. 한자릿수 주도권 카드도 있을 정도니... 핸드 사이즈는 8장으로 이 게임에서 가장 작지만, 소생의 에테르가 있으므로 단순하게 8장이라고 생각할 수는 없으며 지속형 딜러 빌드의 경우 바위심장 급의 생존력을 가지기까지 한다. 덧붙여서 주문직인은 초기 클래스 중 어떤 클래스보다도 빠르게 경험치를 올릴 수 있는 클래스이다. 글룸헤이븐에서 대부분의 소실 카드에는 경험치가 달려있는데, 주문직인은 소실 카드를 난사한 뒤 소생의 에테르로 회수해서 다시 달리는 구조로 되어있다보니 다른 클래스는 한 판에 경험치 8쯤 먹을 때 주문직인만 혼자서 14쯤은 우습게 먹기도 한다.

2. 배경

오키드Orchid는 안개 해역 너머에서 온 사색을 즐기는 고대 종족이다. 이들은 천 년에 달하는 수명으로 인해 세상에서 벌어지는 일들을 무심한 시선으로 바라본다. 오키드에게 있어 삶이란 사유와 성찰에 적당한 양의 시간을 사용하여 적절한 순간에 주저하지 않고 올바른 결정을 내릴 수 있게 하는 것이다. 오키드는 생각에 잠기면 수년 동안 이에 골몰하는 것으로 알려져 있는데, 이렇게 사색에 골몰하는 동안엔 피부에서 서서히 수정이 자라난다고 한다. 오키드는 육체적 안위를 필요로 하지 않고 대지에서 자양분을 빨아들이기 때문에 일반적인 사회에서는 별다른 역할을 하지 않는다. 최근 들어 글룸헤이븐에 오키드가 늘어난 것은 재앙이 닥칠 것을 보여주는 증거라고 믿는 이들이 많다.
일부 오키드는 깊은 사색 끝에 적절한 행동을 위해서는 고민과 토론 외에 힘도 필요하다는 결론에 도달했다. 오키드 사회는 수많은 물리적 위협에 직면해 있기에, 고대 주문직인Spellweaver 조직에 합류하도록 부름을 받는 이들도 있다. 주문직인은 강력한 자연의 힘을 끌어내 그 힘을 집중된 공격으로 만들 수 있는 오키드 현자이다. 주문직인 중 일부는 외부의 위협을 막는 수호자로서 오키드 사회에 남는 것을 택하지만, 다른 이들은 세상을 여행하며 그러한 위협을 찾아 파괴하는 길을 택한다.

3. 특혜 일람

파일:gh_mod_p0.png 카드 4장 제거
□□ 파일:gh_mod_n1.png 카드 1장을 파일:gh_mod_p1.png 카드 1장으로 교체
□□ 파일:gh_mod_p1.png 카드 2장 추가
파일:gh_mod_p0.png 기절 파일:gh_stun.png 카드 1장 추가
파일:gh_mod_p1.png 부상 파일:gh_wound.png 카드 1장 추가
파일:gh_mod_p1.png 이동불가 파일:gh_immobilize.png 카드 1장 추가
파일:gh_mod_p1.png 저주 파일:gh_curse.png 카드 1장 추가
□□ 파일:gh_mod_p2.png 파일:gh_fire.png 카드 1장 추가
□□ 파일:gh_mod_p2.png 파일:gh_ice.png 카드 1장 추가
파일:gh_rolling.png 파일:gh_earth.png 카드 1장과 파일:gh_rolling.png 파일:gh_air.png 카드 1장 추가
파일:gh_rolling.png 파일:gh_light.png 카드 1장과 파일:gh_rolling.png 파일:gh_dark.png 카드 1장 추가

정제도는 영 좋지 않은 편. 덱압축은 파일:gh_mod_p0.png 이 4장 빠지는 것으로 끝나고 파일:gh_mod_n1.png 은 교체로 2장이 빠지는데 그친다. 거기다 시나리오 효과 무시조차 못찍기 때문에 저주든 파일:gh_mod_n1.png 이든 고스란히 다 맞아야 한다. 그 외 보정 추가도 원소 추가계열 빼면 롤링이 거의 없으므로 롤링 제외한 덱사이즈가 최대 28장까지 늘어난다.

차가운 불 때문에 파일:gh_mod_p2.png 파일:gh_fire.png 파일:gh_mod_p2.png 파일:gh_ice.png 추가가 덱정제만큼 중요해지고, 이후 정제 외의 추가 보정 특혜들(특히 파일:gh_mod_p1.png 2장 추가 특혜)은 파일:gh_ice.png /파일:gh_fire.png 생성 보정의 밸류를 줄이게 되므로 신중히 찍어야한다. 아예 덱정제와 불얼음생성만 찍은 뒤 롤링도 특수효과도 다 패스하는것도 방법.

4. 빌드

위에서도 말했듯 주문직인의 빌드는 소실 광역기를 쏟아붓는 광역기 빌드와 차가운 불을 중심으로 최대한 소실 카드를 사용하지 않으면서 안정적인 대미지 딜링을 하는 지속 빌드로 나뉜다. 객관적으로 지속 빌드의 파워가 더 강력하다고 평가받는 편이지만, 지속 빌드는 강력한 고레벨 비소실 공격기를 중심으로 짜여지기 때문에 저레벨 시점에서는 사용할 수 없다는 문제가 있다. 다만, 고레벨이라고 해서 광역기 빌드가 반드시 밀리는 것은 아니며, 순간적인 파괴력 등을 생각해보면 나름의 우위를 점하는 부분도 있다. 특히 공격력 버프를 걸어주는 아군이 있다면 광역기 빌드도 지속 빌드에 맞먹는 강력한 파워를 보여준다.
광역기 빌드라고 소실 광역기를 난사하면 안되고 매 휴식 사이클마다 한번씩 소실 광역기를 사용한다고 생각하며 운용하면 된다. 카드 8장을 가지고 시작하는 주문직인으로서는 첫 휴식 사이클 전 4턴 동안 광역기 한장 소실, 휴식하며 한장 소실하여 휴식이 끝난 후 6장을 맞춰 다음 사이클은 3턴, 같은 방식으로 그 다음 사이클은 2턴, 1턴 진행한 후 소생의 에테르로 소실된 카드를 회수해오면 된다. 핸드 카드 장수가 홀수일 경우 한 장은 놀게 되는 것을 방지하기 위한 운용법으로 사용할 소실 광역기 카드는 3장 정도 들고 가는 것이 가장 적당하다. 또한, 첫 4턴 안에 소실 광역기 카드를 사용하게 되므로 일반적으로 쓰레기라고 간주되는 이중 소실 카드를 한 장 정도는 들고 가도 부담이 없다.

이론적으로 보았을 때 대미지 무시 카드, 근접공격 카드, 반격 및 방어카드들을 이용하여 적 가운데로 뛰어들어가 싸우는 전투 마법사 빌드가 설계가능하다. 주문직인이 보통 쓰지 않는 카드들 중에 이러한 카드들이 상당수 있다는 점을 보면 개발자가 전투 마법사 빌드도 고려한듯하다. 탱커가 모자란 망한 파티에서 주문직인의 생존을 위해 카드를 한 장 채택하는 정도. 주문직인의 적은 체력을 생각하면 주력으로 쓸 만한 정도는 아니다.

5. 능력 일람

5.1. 1레벨

5.1.1. 결빙의 신성 (Freezing Nova)

결빙의 신성 (21)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
인접한 모든 적 대상
이동불가 파일:gh_immobilize.png
파일:gh_consume_ice.png : +1 공격 파일:gh_attack.png
치료 파일:gh_heal.png 4 ○○
사정거리 파일:gh_range.png 4
파일:gh_light.png
파일:gh_loss.png

주문직인 카드만 아니었다면 정말 좋았을 카드. 소실하지 않는 광역기에 이동불가가 달려있고, 얼음을 소비하면 피해가 3으로 늘어나기까지 하니 근접 클래스의 카드라면 최소한 레벨 3~4는 되어야 받았을 정도고, 정신도둑이 받았다면 게임 내 사기 카드 순위를 논할 때 항상 이름을 내밀었을 것이다. 하지만 주문직인은 전형적인 원거리 딜러고, 체력은 모든 클래스를 통틀어서 최하위권이며, 핸드 사이즈 또한 그 누구보다도 작은 8장이므로 피해 무효화도 쓸 수 없다. 그나마 쓸 방법을 찾으려면 최대한 늦게 들어가서 사용했다가 다음 턴에 마나 화살 등의 빠른 카드를 사용해서 빠져나오는건데... 그런 세팅까지 하고 쓸 정도로 좋냐 하면 그건 또 아닌게 문제. 게다가 이 카드 자체는 빠른 카드라서 일부러 같이 쓸 느린 카드를 준비해두기까지 해야한다. 덧붙여서 하단 행동은 소실 힐 4라는 괴악한 성능. 핸드 사이즈가 12장인 땜장이면 몰라도 제정신인 주문직인이라면 쓸 일은 없을 것이다. 이런건 땜장이도 안씀

5.1.2. 바람을 타고 (Ride the Wind)

바람을 타고 (83)
노획 파일:gh_loot.png 1 이동 파일:gh_move.png 8 ○
도약 파일:gh_jump.png
파일:gh_air.png
파일:gh_loss.png

무난한 1레벨 카드. 소실하지 않는 상단 노획 1은 노획 카드의 모범이라 할만하다. 하단 행동은 좀 상황을 타긴 하지만, 하드 캐리를 하는 경우가 생각보다 자주 나온다. 빡센 전투가 일어나지 않을 시나리오 같으면 성장을 위해서라도 들고가자.

5.1.3. 마나 화살 (Mana Bolt)

마나 화살 (07)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
파일:gh_consume_any.png : +1 공격 파일:gh_attack.png , 파일:gh_xp1.png
치료 파일:gh_heal.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 1 ○

주문직인 필수카드 1 무난하게 강력한 카드. 일단 무엇보다 강력한 점은 게임 내에서도 최상위권에 꼽히는 7이라는 주도권 값이다. 숲 임프가 방어를 올리는 등의 드문 경우를 제외하면 대부분의 적은 확실하게 제칠 수 있다. 행동도 훌륭한 편. 저레벨에서는 기본 공격에 사정거리 3을 달아준 것만으로 쓸만한 수준이고, 몬스터가 남겼든 아군이 남겼든간에 남는 원소 하나만 있으면 피해량이 3이 되고 경험치도 준다. 하단 행동도 하단에 달린 3힐이기 때문에 공격과 같이 쓸 수 있어서 매우 강력하다. 카드 향상을 해금했고, 돈을 좀 모을 수 있다면 50골드를 모아서 이 힐에 강화를 다는 것이 좋다. 초반에는 좀 부담스러운 금액이겠지만, 주도권 7 + 하단 + 자힐 3 + 강화의 조합은 9레벨 기준으로도 엄청나게 강력한 수준이다. 자신의 턴에 건 강화는 다음 턴이 끝날 때가 돼서야 풀리기 때문. 특히, 광역기 빌드의 경우 두 턴 연속 광역기를 이익 상태로 시전할 수 있어 필수적으로 강화해야 한다. 이 카드는 주문직인이 가진 유일한 한자릿수 주도권 카드이기 때문에 9레벨까지 함께할 것이므로, 향상에 돈을 아끼지 말 것. 애초에 그 레벨대에 들어서면 50골드가 그리 부담되는 수준은 아니다.

5.1.4. 소생의 에테르 (Reviving Ether)

소생의 에테르 (80)
소실된 카드 모두 회수 파일:gh_recover.png .
파일:gh_dark.png
파일:gh_loss.png 파일:gh_unrecoverable.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○
도약 파일:gh_jump.png

주문직인의 상징. 주문직인이 8장이라는 말도 안되는 핸드 사이즈를 가진 이유도 이 카드를 전제로 설계된 클래스이기 때문이다. 이 카드가 있기 때문에 주문직인은 다른 클래스에 비해 소실 카드를 더 자유롭게 난사할 수 있다. 하단 행동도 상단 행동을 쓰기 전까지 이 카드가 애물단지가 되지 않도록 도약 이동 4라는 우수한 효과가 붙어있다. 여기에 아무 원소 생성 향상을 더하면 금상첨화이다. 레벨 3에서 얻게 되는 차가운 불 효과를 매번 강화해서 사용할 수 있게 된다.

다만 이 카드를 사용하는 턴은 신중하게 설계해야 한다. 실수로라도 너무 앞으로 나와버렸다가 점사를 맞으면 카드도 없기 때문에 그냥 죽을 수밖에 없다. 또한 이 카드 때문에 주문직인의 짧은 휴식은 첫빠로 소생의 에테르가 뜨는게 아니면 절대 리롤하면 안된다라는 암묵적인 룰이 생긴다. 리롤해서 소생의 에테르를 소실시키는 순간 그대로 게임이 터지기 때문.

여담으로 주문직인의 아이콘파일:gh_spellweaver.png 을 살펴보면 8개의 팔을 가진 나선이 이중으로 겹쳐져 있는데 이것이 8개의 카드를 사용한 후 소생의 에테르를 통해 다시 복구하여 한번 더 8개7개(소실된 카드가 복구되면서 소생의 에테르는 소실)의 카드를 사용하는 것을 의미한다는 해석이 존재한다. 그만큼 주문직인에게 빼놓을 수 없는 카드이다.

5.1.5. 화염 강타 (Flame Strike)

화염 강타 (36)
공격 파일:gh_attack.png 3
사정거리 파일:gh_range.png 2 ○
파일:gh_consume_fire.png : 부상 파일:gh_wound.png
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 2 ○

주문직인의 1레벨 주력기. 마나 화살이나 서리갑옷과 달리 원소 소비 없이 피해 3이 꽂히며, 불까지 소비하면 부상 방무딜 포함 4딜까지 꽂을 수 있다. 하단도 원거리공격이라서 집중공격에 큰 도움을 준다. 주도권도 36이면 그냥저냥한 수준.

다만 거리가 2인게 좀 치명적으로, 주문직인의 공격기 사거리는 거의 3으로 사거리가 안맞고, 무리하고 다가가기에는 적에게 노출될 위험도 있다. 그래서 계속 쓰려면 최소한 상단에 사거리를 1 늘려주는게 추천된다. 그게 아니면 보통은 2레벨에 교체되는 편.

5.1.6. 서리 갑옷 (Frost Armor)

서리 갑옷 (20)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
파일:gh_consume_any.png : +1 공격 파일:gh_attack.png , 파일:gh_xp1.png
앞으로 2회 동안, 피해 원천에 대해, 피해를 입지 않는다.
파일:gh_ice.png

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png

효과는 애매하지만 엄청나게 빠른 주도권을 가진 카드. 20보다 빠른 주도권을 가진 카드는 마나 화살과 9레벨 카드인 불지옥 밖에 없으며[1], 주도권이 20인 카드 또한 이 카드를 제외하면 4레벨 카드인 갈래 광선 밖에 없다. 그런데 주문직인은 대미지 딜러이기 때문에 최대한 빠르게 적 딜러를 끊어줘야만 하고, 이를 위해서는 이런 애매한 카드조차도 어쩔 수 없이 집어줘야만 한다. 그나마 상단 행동은 마나 화살이랑 같아서 저레벨에는 쓸만한 편이다. 하단 행동은 어느 피해를 무효화할 지 고를 수 없긴 하지만 결국 본래 피해 무효의 교환비는 핸드 한장이란 걸 생각하면 이렇게 2회 피해를 1장으로 교환이 가능한 카드는 나름 쓸모가 있고 보험용으로 깔아둘 만은 하다. 4레벨까지는 그냥저냥 들고갈 만 하다.

5.1.7. 화염구 (Fire Orbs)

화염구 (69)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
대상 파일:gh_target.png 3 ○
대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득.
파일:gh_fire.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○

광역기 빌드 주문직인의 주력기. 저레벨에는 사정거리 3, 대상 3, 공격 3만으로도 충분히 강력하다. 적이 드글드글한 방에 진입하면서 쓰면 최고의 효율을 보여준다. 경험치를 3(소생의 에테르까지 감안하면 무려 6)이나 주는 것도 훌륭하고, 덤으로 불 생성까지 달려있다. 하단의 이동 3은 그냥저냥 쓸만한 수준.

어느 빌드건 8~9레벨까지 함께할 카드고, 특히 광역기 빌드라면 계속 업그레이드 버젼이 나오는 얼음원소 광역기와 달리 불원소 제공하는 유일한 광역기이기 때문에 100골드 투자해서 향상을 해주는 것이 좋다. 공격을 향상하면 공격4 타겟3의 고랩대에서도 통용되는 준수한 광역기가 될 수 있고, 타겟향상을 하면 카드 한장이 경험치 8을 먹여주는 훌륭한 경험치벌이 수단이 될 수 있다.

5.1.8. 꿰뚫는 분출 (Impaling Eruption)

꿰뚫는 분출 (70)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 4 ○
추가로, 주된 대상까지의 경로에 있는 모든 적 대상.
대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득.

파일:gh_earth.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

독특한 매커니즘의 광역기. 경로 잡기는 좀 까다롭지만 적만 좀 있으면 세 명 때리는건 생각보다 쉬운 편이다. 하단에 이동 4가 붙어있기 때문에 손에서 노는 일도 그리 없다. 다만 주도권이 느린건 흠.
사정거리 이내라면 대상까지의 경로는 어떻게 진행해도 되는데 심지어 인접한 4칸을 지나가는 경로로 인접 4칸을 모두 공격하는 것도 가능하다. 물론 이런 경우에는 4칸 다 불이익 공격이다.
사정거리 향상을 할 경우 대상이 5로 늘어나고 경험치도 늘어나기 때문에 카드 한 장이 경험치 10을 벌어다주는 기적같은 상황을 경험할 수 있다.

5.1.9. 단단한 가시 (Hardened Spikes)

단단한 가시 (26)
반격 파일:gh_retaliate.png 2 ○
자신 및 인접한 모든 아군에게 영향
파일:gh_consume_earth.png : +1 반격 파일:gh_retaliate.png
파일:gh_xp2.png 파일:gh_round.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
파일:gh_consume_ice.png : 방어 파일:gh_shield.png 2 자신 파일:gh_round.png

쓰레기 안 그래도 구린 반격에 소실까지 달려있다. 상단 행동이 최대 효율을 발휘하고 있다는건 아군이나 자신이 엄청나게 얻어맞고 있다는 뜻이다. 이 카드가 구린 이유를 굳이 설명해주자면, 첫째로, 인접한 아군만이라 까다로운 위치선정을 요구하는 주제에 받은 피해가 원거리 공격이면 효과는 발휘도 안 되고, 그 고생을 다 해서 꽂은 대미지가 고작 2다. 둘째로, 조건 없이 모든 아군에게 반격 부여였더라도 소실이 달려있어 상당히 부담이 된다. 물론 주문직인은 소실되는 카드를 수급하는데에 특화되어 있지만 이딴 카드를 쓰느니 차라리 다른 딜링 주문으로 때려잡는게 낫다. 마지막으로, 경험치 수급용으로도 쓰레기다. 다른 주문들은 6~8씩 경험치를 뜯어와주는데 이녀석은 그 절반 수준인 4다. 위에 있는 카드를 다시 살펴보고 진짜로 이거보다도 구린게 있는지 생각해보자. 하단 행동 또한 탱커면 몰라도 주문직인하고는 도저히 안 맞는다. 이 카드가 최대 효율을 발휘하고 있다면 탱커나 자신 중 한명에게는 확실하게 문제가 있는 것이다. 그런데도 확정 방어가 아니라 얼음을 소비하는 조건부 방어. 굳이 장점을 말해주자면 주도권 26은 그럭저럭 나쁘진 않다.

5.1.10. 타오르는 대기 (Crackling Air)

타오르는 대기 (25)
앞으로 4회 동안, 공격 시, +1 공격 파일:gh_attack.png 추가.
파일:gh_consume_air.png : 대신 +2 공격 파일:gh_attack.png 추가.


파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
파일:gh_consume_fire.png : 반격 파일:gh_retaliate.png 2 자신 파일:gh_round.png

공기 생성 가능 여부에 따라 효율이 극명하게 갈리는 카드. 상단 버프는 공기를 쓸 수 없다면 고작 피해 4 소실에 불과하지만, 바람을 쓸 수 있다면 피해 8 소실이라 나쁘지 않다. 문제는 주문직인이 스스로 공기를 생성할 수단은 바람을 타고 밖에 없다는 점. 파티에 야만인이 있어서 바람 생성이 원활하거나, 번영도 레벨 2의 이 아이템을 쓸 수 있을 때만 사용하자. 하단은 위에서도 말했듯이 반격은 거의 쓸모가 없기 때문에 그냥 주도권 25 이동 3으로 생각하면 된다.

5.1.11. 에테르의 도움 (Aid from the Ether)

에테르의 도움 (91)
치료 파일:gh_heal.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
신비한 아군 소환
파일:gh_heal.png : 2 ○ 파일:gh_move.png : 2 ○
파일:gh_attack.png : 3 파일:gh_range.png : 2 ○
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

상단은 그냥 무난한 힐 카드. 힐을 땜장이에게만 맡기는 것이 불안하면 쓸 수 있고, 혹은 아군 파티에 땜장이가 없을 경우에는 반드시 드는 것이 좋다. 힐을 긴 휴식과 물약에만 맡기겠다는 정신나간 발상은 하지 않는 것이 좋다. 하단 행동은 나쁘지 않은 소환 행동. 소환물은 보통 AI가 통제 불가능하고 사지로 알아서 기어들어가서 금방 죽어버리는 문제가 있지만, 이 소환물은 원거리 소환물이기 때문에 그런 걱정은 좀 덜한 편이다. 이동도 2라서 좀 신경쓰면 뒤쳐지진 않기도 하고. 이 소환물을 잘 살릴 수만 있다면 소실 카드 한 장이 턴마다 3딜을 꽂아넣는 것이기 때문에 꽤 괜찮은 효율을 보여준다.

소환물에 사거리+1 향상을 해주면 더더욱 잘 싸운다. 다만, 2인파티 한정이고 3인 이상이면 여기에 50G를 투자하는 건 한번 더 고민하는 것이 좋다.

5.2. 2레벨

5.2.1. 얼음 폭발 (Icy Blast)

얼음 폭발 (66)
파일:gh_range_7hex.png 공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
혼란 파일:gh_muddle.png

파일:gh_ice.png 파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png


치료 파일:gh_heal.png 6 ○
사정거리 파일:gh_range.png 2 ○

파일:gh_loss.png

얼음 생성계 레벨 1 광역기. 사거리 범위 양쪽으로 상당히 유연하게 잡을 수 있다. 2레벨 카드 치고는 나름 강력한 편이지만, 레벨이 점점 올라갈 수록 방어에 죄다 막히고 고작 1~2딜 꽂는 애물단지로 전락한다. 하지만 그것보다도 심각한 문제는 이중 소실 카드라는 점이다. 첫번째 방에서 바로 써버릴게 아닌 이상 이 카드는 손에서 놀거나 기본 행동으로만 써야 하는데, 주도권이 좋냐면 그것도 아니다. 하단 6힐 정도면 소실할 가치가 아예 없는 정도는 아니긴 한데...

반면에 광역기 빌드에서는 이중 소실카드에 대한 페널티가 적어 충분히 채택할 만하다. 아니 오히려 광역기 빌드의 필수 카드라고 할 수 있다. 이 카드의 장점은 유연한 범위설정과 어울려서 강화상태에서 한번에 보정덱을 6장~10장을 까는 빌드업 카드가 된다. 얼음 생성도 달려서 다음 턴 차가운 불을 높은 확률로 양면 강화된 상태로 만드는 점도 포인트. 6레벨, 8레벨에 상위호환을 잡는 순간 바로 교체...되기는 커녕 저주 향상을 하고(175G) 더 맛깔나게 써먹을 수 있다.

5.2.2. 섬광 폭발 (Flashing Burst)

섬광 폭발 (26)
공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
파일:gh_light.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

드디어 화염 강타 말고도 원소 없이 3딜을 꽂을 수 있는 비소실 공격기가 나왔다. 사정거리도 3이고, 생성되는 빛은 6레벨을 위한 빌드업 기반을 마련해준다. 여기에 더해 하단은 이동력이 4나 되고, 주도권도 26으로 꽤 빠르다.

5.3. 3레벨

5.3.1. 차가운 불 (Cold Fire)

차가운 불 (67)
파일:gh_range_triangle_enhancement.png 공격 파일:gh_attack.png 1
사정거리 파일:gh_range.png 3
파일:gh_consume_fire.png : +2 공격 파일:gh_attack.png
파일:gh_consume_ice.png : 기절 파일:gh_stun.png

노획 파일:gh_loot.png 2
파일:gh_loss.png

주문직인의 핵심. 이 카드가 좋은 이유는 비소실 광역 기절기라는 말로 요약할 수 있다. 여기에 불도 마련할 수 있으면 비소실 광역 3딜이기까지 하다. 이 카드를 사용하기 위해서 지속딜 주문직인은 얼음 생성을 최우선 과제로 삼아야 하며, 특성과 아이템 구성도 이에 맞춰서 짜게 된다. 일단은 아마 번영도 2 레벨의 이 아이템을 쓰게 되겠지만, 혹시라도 무작위 아이템 도안에서 대박이 터진다면 굉장히 편안한 캠페인이 될 것이다. 이 카드를 찍자마자 바로 사용하는건 얼음을 쉽게 생성할 수 있는 아군이 있지 않는 이상 권장하지는 않고, 어느 정도 안정적으로 얼음 생성이 가능하게 된 뒤에 사용하는 것이 좋다. (지속딜 빌드에서만 해당하는 얘기이고 광역기빌드에서는 얼음폭발이 있으므로 바로 사용하면서 광역 기절을 시전할 수 있다.) 또, 금화를 충분히 모았다면 소생의 에테르의 하단에 아무 원소 생성 향상을 붙이는 것도 좋다. 그렇게 얼음 생성이 안정해진 뒤에는 두번째 소비 효과를 위해 불 생성 수단을 늘리면 된다. 정말 좋은 효과를 가지고 있기 때문에 범위를 늘리는 향상을 하면 좋다.(116G)

덧붙여서, 하단 행동은 그렇게 범용적이진 않지만 가끔씩 쓸 상황이 나오면 돈 토큰을 4~5개 정도 주워먹을 수 있다. 소생의 에테르랑 같이 내서 차가운불 하단->소생의에테르 상단 순서로 쓰면 써서 돈도 줍줍하면서 차가운불도 같이 회수할 수 있으며, 시나리오 마지막에 떨어져있는 돈을 줍줍하기도 좋다.

딱 한가지 아쉬운 점이라면 원소 소모는 심한데 경험치를 주지 않는 광역기라는 점. 화염구를 던진 바로 다음 턴이라던가 보정덱이나 몬스터 패턴 등으로 화염과 냉기가 동시에 뜬 다음턴같은 차가운불 던지기 딱 좋은 시츄에 자주 만날수록 파티 기여도는 올라가지만 정작 자기 경험치를 못챙기는 상황이 일어날 수 있다(...)

5.3.2. 원소의 도움 (Elemental Aid)

원소의 도움 (84)
치료 파일:gh_heal.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 2 ○
파일:gh_consume_earth.png : +2 치료 파일:gh_heal.png , 파일:gh_xp1.png
방어 파일:gh_shield.png 2
아군 하나에게 영향
파일:gh_consume_air.png : 대신 모든 아군에게 영향

파일:gh_round.png

구리다. 일단 바람과 대지 원소 자체가 다른 아군에게서 얻어와야할 속성이며, 4인 파티 기준으로 해당 원소를 쉽게 만든다는 전제 의 치료 5나 전원 방어 2는 나름 강력한 편이지만, 광역 딜러인 주문직인의 서포팅은 이런 카드를 쓰는 게 아니라 크고 아름다운 광역마법으로 적을 먼저 삭제하거나 기절시키는 것이 진정한 서포팅이다(?)

5.4. 4레벨

5.4.1. 파멸의 기운 (Spirit of Doom)

파멸의 기운 (81)
저주 파일:gh_curse.png
사정거리 파일:gh_range.png 4
파일:gh_consume_dark.png : 대신 일반 적 하나를 죽임, 파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png
치료 파일:gh_heal.png X
아군 하나에게 영향
여기에서 X는 해당 아군 최대 체력의 절반(내림).
파일:gh_consume_light.png : 대신 X가 해당 아군의 최대 체력이 됨.
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png

소실 단일 저주라는 뒷목잡을 효과와 이중 소실이 합쳐져 만들어내는 환상적인 쓰레기. 원소 소비가 거의 강제되는 수준인데, 주문직인이 스스로 어둠을 만들 수단이 그리 많지 않다. 그렇게 까다로운 밑준비가 필요한 소실 단일 처치기가 그렇게 좋냐하면 글쎄...? 그나마 하단 행동은 쓸만하긴 하다. 빛이야 섬광 폭발로 만들면 되니까. 하지만 여기서 다시 느린 이중 소실 카드의 문제가 터진다. 이 카드를 쓰려면 시나리오의 중반까지 8장밖에 없는 카드 슬롯 중 귀중한 한 칸을 계속 놀게 놔두거나, 이 카드를 기본 이동으로 쓰면서 거의 무조건적으로 빠른 카드와 같이 써야만 한다.

5.4.2. 갈래 광선 (Forked Beam)

갈래 광선 (20)
공격 파일:gh_attack.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
대상 파일:gh_target.png 2 ○
파일:gh_xp1.png
이동 파일:gh_move.png 4 ○

서리 갑옷과 더불어 9레벨 이전의 주문직인이 가진 카드 중 두 번째로 빠른 카드. 효과는 무난하다. 두 명에게 공격 2를 하는 것은 아주 좋지는 않지만 용납은 가능한 수준이고 무법자의 칼 던지기는 같은 행동에 1레벨, 주도권도 10이지만 같은 이유로 쫓겨났다, 이동 4는 제법 괜찮은 능력이다. 향상 커스터마이징이 꽤 용이한 카드로 하단에 아무 원소를 박거나 상단을 3타겟 저주정도 박아줄 수 있으면 돈은 엄청나게 깨져도 유용하게 써먹을 수 있다.

5.5. 5레벨

5.5.1. 다색 폭발 (Chromatic Explosion)

다색 폭발 (71)
파일:gh_range_triangle.png 공격 파일:gh_attack.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
파일:gh_air.png 파일:gh_ice.png 파일:gh_fire.png
파일:gh_earth.png 파일:gh_light.png 파일:gh_dark.png
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 2 ○
파일:gh_any.png

원소 문제로 고통받던 주문직인을 구원해주는 카드. 이 카드의 하단 행동 덕분에 드디어 소실 없이 원하는 원소를 뽑아낼 수 있게 됐다. 차가운 불을 구석에 쳐박아뒀다면 바로 지금 꺼내면 된다. 이제부터 주문직인은 휴식 사이클마다 광역 기절을 꽂을 수 있다. 130G나 들긴 하지만 무리해서라도 이동+1을 찍기도 한다.

상단 행동은 실용성은 그닥이지만 꽤 유쾌한 행동. oddly satisfying 이 게임에서 유일하게 행동 하나로 모든 원소를 생성하는 카드다. 다만 5레벨에 카드를 소실해가면서까지 삼각형 범위 공격 3을 쓸 가치가 있냐면 그닥...?
매 휴식 사이클마다 소실 광역기를 사용할 수 있는 광역기 빌드의 경우, 이 카드로 인해 이론상 거의 매 휴식 사이클마다 차가운 불을 얼음과 불을 사용하여 광역 3딜 기절기로 최대 강화하여 사용할 수 있다. 첫 사이클에 얼음 폭발의 상단액션(얼음 생성)과 같이 이 카드로 불을 생성한 후 다음 턴에 차가운 불을 사용하면 되고, 휴식을 한 후 두번째 사이클에 화염구의 상단 액션(불 생성)과 이 카드로 얼음을 생성한 후 다음 턴에 차가운 불을 사용하면 된다. 그리고 세번째 휴식 이후엔 이 카드의 상단 액션으로 얼음과 불을 생성하여 사용하면 된다.짧은 휴식으로 이 카드들 중에 하나라도 소실되면..

5.5.2. 화염에 휩싸여 (Engulfed in Flames)

화염에 휩싸여 (44)
공격 파일:gh_attack.png 4 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3 ○
파일:gh_fire.png
앞으로 5회 동안, 카드 사용자를 대상으로 하는 근접 공격에 대해, 반격 파일:gh_retaliate.png 3 획득.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png

이 레벨 전까지 있던 단일 공격기를 모두 압도하는 강력한 카드. 주도권이 살짝 느리지만 공격력이 1 늘어났고, 불까지 생성해준다. 다만 하단 행동은 고려할 가치가 없는 쓰레기.

5.6. 6레벨

5.6.1. 얼어붙은 밤 (Frozen Night)

얼어붙은 밤 (46)
파일:gh_range_frozen_night.png 공격 파일:gh_attack.png 4 ○
대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득.
파일:gh_ice.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
파일:gh_consume_dark.png : +2 이동 파일:gh_move.png , 투명 파일:gh_invisible.png 자신, 파일:gh_xp1.png

얼음 생성계 레벨 2 광역기. 6레벨 기준으로도 매우 강력하다. 이만한 범위면 3명 정도는 확정적으로 맞출 수 있고, 공격력은 4나 되며, 얼음 생성은 다음턴 차가운 불각을 잡게 해준다. 다만 시전자 기준 광역공격이므로 효율을 추구하다 적에게 너무 붙어서 날릴 땐 투명망토나 전쟁망치 등의 대비책을 잘 생각해야 한다. 다만 8레벨에 상위호환에 바로 교체당할 과도기적 카드지만 다른 얼음 생성 광역기와 비교하면 하단 행동이 소실이 아니란 것이 큰 장점이다.

하단 행동도 무난하게 쓸 수 있는 이동 3이며, 직접 어둠을 만들 방법은 많지 않지만 만들 수만 있다면 주문직인에게 잘 어울리는 효과인 이동 5 + 투명 부여가 된다.

5.6.2. 살아 움직이는 횃불 (Living Torch)

살아 움직이는 횃불 (96)
공격 파일:gh_attack.png 4 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
이동불가 파일:gh_immobilize.png
파일:gh_consume_light.png : 대상에 인접한 모든 적이 피해 2점을 입음, 파일:gh_xp1.png .
불타는 화신 소환
파일:gh_heal.png : 2 ○ 파일:gh_move.png : 3 ○ 사망 시:
공격 파일:gh_attack.png 3
인접한 모든 적 대상
파일:gh_attack.png : 2 파일:gh_fire.png 파일:gh_range.png : 3 ○
파일:gh_xp2.png 파일:gh_persistent.png
파일:gh_loss.png

상단도 하단도 쓸만한 기술. 끔찍하게 느려서 빠른 카드랑 같이 사용해야 하는 단점이 있긴 하지만, 어그로 관리를 위해 이런 카드가 (소생의 에테르 포함해서) 2장정도 있는 건 나쁘지 않다.

상단 행동은 바로 전 레벨의 화염에 휩싸여를 이어 나온 강력한 단일 대상기. 공격 4만 해도 쓸만한데 빛을 소비하면 주변에 스플래시 관통 대미지까지 준다. 2레벨 섬광 폭발을 잡았아면 매우 상성이 좋다.

하단 행동으로 소환하는 소환물도 나름 쓸만하다. 사정거리가 3의 원거리 소환수라서 후방공격 포지션으로 잘 살아남으며, 이동도 3이나 돼서 뒤처지는 일도 별로 없다. 무엇보다 공격할 때마다 불을 생성해주는 것이 핵심으로, 화염강타, 차가운 불, 불지옥을 상시 불이 켜진 상태에서 발싸하게 해주기 때문에 본체의 공격력도 강화해주는 것이 특징. 불지옥 아군피해 때문에 한번쓰면 소환수가 죽는 다는 것만 빼면 다만 소환수의 죽을 때 효과는 원거리 소환물과는 어울리지 않는 효과.

5.7. 7레벨

5.7.1. 이중 복원 (Twin Restoration)

이중 복원 (75)
소실된 카드를 최대 2장까지 회수 파일:gh_recover.png .

파일:gh_loss.png 파일:gh_unrecoverable.png
치료 파일:gh_heal.png 3 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
대상 파일:gh_target.png 2 ○

일단 하단부터 보면 괜찮은 힐 스킬이다. 2타겟, 향상하면 3타겟에 3힐을 할 수 있는 건 적어도 상단을 쓰기 전에 쓸모없이 소모될 행동은 아니다.

이하 하단에 서술된 내용은 반은 맞고, 반은 틀린 내용이다. 자세한 내용은 문단 마지막에 서술.

상단은 그럴싸해보이지만 현실은 심각한 함정 카드. 핵심적인 문제는 회수 불가로, 소생의 에테르는 이 카드를 복구하지 못한다! 그러니 뭣모르고 첫사이클에 이걸 썼다는 것은 두번째 사이클의 핸드 사이즈가 7이 아니라 6이 된다는 뜻. 첫 사이클에 이걸로 연명했을 때 결과적으로 두번째 사이클은 3턴이 날아가고, 첫 사이클에서 복구한 카드가 소실카드가 아니라는 전제여야 그 날아간 3턴을 벌게 된다. 결국 지속빌드 입장에서는 유지력 관점에서 마이너스거나 도찐개찐인 카드를 쓰느니 공격기를 한장 더 넣는게 낫고, 소실빌드 입장에서 제대로 쓰려면 두번째 사이클까지 이걸 보존했다가 주력 소실기를 3번째로 발동시킬 수 있어야 하는데, 안그래도 한순간의 폭발력을 위해 수명을 갉아먹는 빌드가 이런 미친짓을 하느니 차라리 다른 효율 좋은 광역기 한장을 더 넣을 것이다.
특정 카드 두 장[2]에 향상을 몰빵한 폭딜 빌드에서는 수명을 희생해서라도 해당 카드들을 3번씩 쓰기 위해 고려해 볼 수 있다. 스팀판으로 하는 경우 추천 세팅 기준으로 향상이 싸기 때문에 테이블탑판에 비해 향상을 바르기가 용이한데, 번영도가 낮은 시점에서는 향상할 수 있는 카드 갯수에 제한이 있기 때문에 결국에는 주력 카드만 향상하게 된다. 이 카드를 잘 킵해서 두 번째 사이클까지 가져간 다음 사용하면 카드 1장을 소실시키고 2장을 회복하는 것이므로 턴 손실이 그렇게 크지만도 않고, 향상을 발라 피해 3 대상4 저주가 된 화염구와 피해4 대상5 부상이 된 꿰뚫는 분출을 세 번씩 쓰는 것에는 그만한 가치가 있을 수도 있다. 수명을 2턴 깎아 피해 12~16을 더 우겨넣는 셈. 테이블탑판에서는 향상이 레거시 요소 취급이라서 보통은 은퇴 직전에 대량으로 올리기 때문에 정작 캠페인 도중에는 향상을 적극적으로 사용하기 힘든 경우가 많아 위 문단 내용대로 쓰레기 카드가 맞다.

5.7.2. 돌주먹 (Stone Fist)

돌주먹 (62)
공격 파일:gh_attack.png 6
밀기 파일:gh_push.png 2 ○
이동불가 파일:gh_immobilize.png
파일:gh_consume_earth.png : 대상 파일:gh_target.png 2, 파일:gh_xp1.png
파일:gh_xp2.png
파일:gh_loss.png
이동 파일:gh_move.png 3 ○
방어 파일:gh_shield.png 1 ○
자신
파일:gh_consume_air.png : +1 이동 파일:gh_move.png , +1 방어 파일:gh_shield.png , 파일:gh_xp1.png

파일:gh_round.png

쓰레기 주문직인에게 근접전을 시키는 의미 불명의 카드. 대지를 쓰지 않으면 소실 근접 공격 6이고 대지를 쓴다 해도 주문직인이 근접전을 해야 한다는 문제는 여전히 부담된다. 하단 행동도 마찬가지 이유로 기각.

7레벨 카드는 둘다 상태가 영좋지않아서 아래 레벨 카드를 고르는걸 추천한다. 마침 딱 5레벨과 6레벨에 빌드에 따라 아쉽게 못집은 카드가 있을것이다(...)

5.8. 8레벨

5.8.1. 바람의 날개 (Zephyr Wings)

바람의 날개 (85)
노획 파일:gh_loot.png 2
파일:gh_consume_air.png : 대신 노획 파일:gh_loot.png 3, 파일:gh_xp1.png
이 행동을 통해 노획하는 돈 토큰과 보물 타일은 총 4개를 초과할 수 없다.
이동 파일:gh_move.png 8 ○○
도약 파일:gh_jump.png
파일:gh_consume_air.png : +3 이동 파일:gh_move.png , 파일:gh_xp1.png
파일:gh_xp1.png
파일:gh_loss.png

1레벨의 바람을타고를 상향버전. 위의 행동은 우수한 노획 행동. 노획 2를 한번이라도 써본 적이 있다면 알겠지만 진짜 쉽게 돈을 긁어모을 수 있다. 보통 먹는 양도 딱 돈 토큰 4~5개 정도기 때문에 상한선도 크게 신경쓰이지 않는다. 하단 행동도 1레벨의 바람을 타고와 마찬가지로 어딘가는 쓸 데가 있긴 하다. 하지만 8렙카드치고는 아쉽다. 1렙 카드인 바람을 타고와 비교해서 위에 노획이 1 늘어난정도 더군다나 둘다 특수한 상황에서 쓸 수 있는 카드라는 점. 그리고 계속해서 바람의 타고와 이카드 중에서 어느것이 더 좋냐는 걸로 의견이 갈린다. 얼핏보기에는 바람을 타고 상위호환이 아니냐는 생각이 들 수 있겠지만 아래 행동의 빈칸 슬롯을 보라. 바람을 타고는 이동+1 하는데 비용은 30골드에 불과하지만, 이 카드는 고작 이동 1을 늘리기위해 205골드라는 향상비용을 지불해야 한다.
그래서 개인적인 의견으로는 이 카드를 픽하지말고 그냥 바람의 타고를 향상 하는걸 추천한다.

5.8.2. 한랭 전선 (Cold Front)

한랭 전선 (61)
파일:gh_range_5line.png
공격 파일:gh_attack.png 5 ○
사정거리 파일:gh_range.png 2 ○
파일:gh_ice.png 파일:gh_xp2.png

파일:gh_loss.png
앞으로 3회 동안, 카드 사용자를 대상으로 하는 공격으로 인한 피해 원천에 대해, 피해를 입지 않고 반격 파일:gh_retaliate.png 3, 사정거리 파일:gh_range.png 3 획득.

파일:gh_persistent.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_loss.png

상단 행동은 그럭저럭 괜찮은 광역기. 딜량도 우수하고, 광역기 범위 지정 규칙 상 이 정도면 꽤 유연하게 설정할 수 있다. 다만 하단 행동은 주문직인에게 그닥 어울리지 않고, 지속 빌드에서는 이중 소실이라는 점도 문제. 광역기 빌드에서는 차가운 불을 강화시켜주는 얼음도 생성해주면서 이 카드 자체만으로도 강력한 광역기라 가치가 높다.

5.9. 9레벨

5.9.1. 블랙홀 (Black Hole)

블랙홀 (41)
파일:gh_range_triangle.png 공격 파일:gh_attack.png 4
사정거리 파일:gh_range.png 3
대상이 된 적 하나당 파일:gh_xp1.png 획득
파일:gh_consume_dark.png : 대상 범위 내 모든 일반 적을 죽임
파일:gh_loss.png
사정거리 파일:gh_range.png 4 내에 있는 칸 하나를 선택한다.
당기기 파일:gh_pull.png 2
선택한 칸으로부터 사정거리 파일:gh_range.png 4 내에 있는 모든 적을 대상으로 삼아 선택한 칸 쪽으로 당긴다.

상단 행동은 조건부 광역 처치기. 소실이라고는 하나 상당히 강력한 효과다. 다만 어둠을 쓰지 않는다면 9레벨 기준으로는 신통치 않은 수준의 피해밖에 주지 못한다. 하단 행동도 꽤 독특한 효과로, 광역기와 함께 사용하면 손쉽게 광역기를 최다 대상으로 꽂을 수 있다. 문제가 있다면 같은 레벨에 게임 내에서 손꼽히게 사기인 불지옥이 있다는 점.

5.9.2. 불지옥 (Inferno)

불지옥 (19)
공격 파일:gh_attack.png 3
카드 사용자와 같은 방에 있는 모든 적 대상
파일:gh_consume_fire.png : +1 공격 파일:gh_attack.png , 파일:gh_xp1.png
카드 사용자와 같은 방에 있는 모든 아군이 피해 2점을 입는다.
반격 파일:gh_retaliate.png 2 ○
사정거리 파일:gh_range.png 3
자신 및 모든 아군에게 영향

파일:gh_round.png

소실도 안하는 주제에 방 전체에 3딜을 꽂는 무시무시한 카드.
주문직인의 궁극기

불을 소모하면 피해량이 1 늘어나기까지 한다. 여기에 힘 물약 같이 공격 전체에 추가 피해를 주는 아이템을 사용한다면 엄청난 효율을 보여준다. 페널티로 아군의 체력이 깎이긴 하지만 이걸 쓰지 않았을 때 적들한테 맞았을 피해를 생각하면 이 정도는 감수할만한 수준이다. 덧붙여서 이 공격은 규칙 상 근접 공격이며[3], 따라서 전쟁 망치 같은 아이템과 조합하면 정신 나간 시너지를 보여준다. 또한 소실기가 아니기 때문에, 활력 물약 계열과의 궁합이 아주 좋다. 대형, 소형 활력 물약을 구비한 후, 마나 화살의 강화나 독수리 눈 고글과 연계하여 2~3라운드 연속해서 이익을 받으며 방 전체에 광역딜을 쏟아붓는 플레이가 가능하다. 특혜로 불 생성을 찍었다면 이익을 통해 불을 만들고 다음 라운드에 바로 소비하여 딜을 늘리는 것도 좋다.이 콤보를 쓰는 주문직인은 정말로 강력해져서 웬만한 시나리오들은 혼자서 캐리가 가능하다.
방과 방 사이의 문에서 상단행동을 수행할 경우, 어디에도 피해를 줄 수 없다. (스팀판 참고)

하단 행동도 반격 치고는 드물게 좋긴 한데, 상단 행동이 훨씬 강하기 때문에 거의 묻히는 편.

6. 1인용 시나리오

파일:gh_solo_spellweaver.jpg

주문직인이 자신의 힘을 강화하기 위해 연금술사를 찾아갔다가 실험체들이 탈출해서 실험실 깊숙히 있는 물약을 회수해온 뒤 다시 탈출하는 시나리오. 모든 적을 죽이는 것은 불가능하며, 시나리오의 대부분은 적을 피해서 도망치게 될 것이다. 다만, 마지막 방에 있는 돌 골렘만은 반드시 잡아야만 한다. 반드시 고민해야 할 문제는 첫번째 방에서 적을 힘들게라도 죽일 것인지 아니면 무시하고 지나쳐갈 것인지를 고르는 것이다.

클리어의 키 카드 둘을 뽑자면 1레벨의 '바람을 타고'와 6레벨의 '살아 움직이는 횃불'이다. '바람을 타고'는 우상단 방의 함정지대를 한번에 돌파할 수 있게 해주고 이후 재생을 통해 빠른 탈출에 다시 사용할 수 있다. '살아 움직이는 횃불'은 높은 대미지에 비소실, 이동불가 디버프까지 조건없이 사용 가능하기 때문에 장거리 공격을 거의 하지 못하는 돌 골렘 처치를 매우 용이하게 해준다.

다양한 공략법이 있을 수 있지만 클리어를 위한 동선이 길어서 핸드부족으로 탈진할 가능성이 높으므로 전투는 최대한 피하기를 권장한다. 돌 골렘 이외에 처치를 추천하는 몹은 우상단의 드레이크와 보물방의 임프이다. 드레이크는 비행에 대미지 높은 장거리 공격까지 갖추고 있으므로 무시하고 진행 할 수 없으며 보물방의 임프는 상자 노획 전에 제거해야 돌 골렘전을 최소한의 부담으로 처리할 수 있다. 도약 카드를 총동원하여 첫 방의 적들과 함정지대는 통과하고, 드레이크와 보물방 임프를 순차적으로 처리한 후 돌 골렘까지 마무리하고 '소생의 에테르'를 통해 복구한 '바람을 타고'를 사용해서 탈출하자. 빠르게 이동하면 좌상단 방과 우상단 방의 경계 즈음에서 좌하단 방에서 튀어나온 몹들과 마주칠텐데 이때 투명 망토를 쓰고 다음 턴에 최대한 주도권을 늦게 가져가면 안전하게 탈출할 수 있다.

6.1. 보상


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불안정한 영약
번호 136 파일:gh_item_136.jpg
가격 50
개수 x1
부위 파일:gh_small_item.png
파일:gh_negative.png -
원거리 공격 중, 해당 공격 행동 전체에 +2 공격 파일:gh_attack.png 추가 및 이익을 받음. 단, 그러한 공격 각각에 대해 피해 2점 입음
파일:gh_loss.png

확실히 화끈하긴 한데 페널티가 너무 심각한 아이템. 효과를 제대로 보려면 체력을 한 6~8쯤은 까야할텐데 주문직인이 체력을 이 정도로 까면 거의 사망 직전까지 몰릴 수밖에 없다. 다만 최종적으로 들어오는 피해는 몇이 되었건 간에 1개의 피해로 취급되어 핸드 1장 소실로 막을 수 있다. 결국 이 아이템의 존재의의는 상급 힘 물약이랑 조합하면서 핸드 1장 소실을 대가로 원거리 광역공격을 크게 강화하는 데 있는 것. 핸드에 여유가 있거나 파티원의 탱킹을 충분히 신뢰할 수 있는 상황이라면 어마어마한 성능을 낼 수 있다.

원거리 한정이라 불지옥과의 연계가 불가능하다는 점 때문에 원거리에서 많아봤자 3~4명 타겟이 한계인 주문직인에게는 핸드소실을 감소하고 쓰더라도 그냥 팔아서 25골드를 챙기는게 낫다. 그리고 이렇게 상점에 내놓으면 이걸 50골드를 주고서라도 살 클래스가 약 3명정도 존재한다.

7. 추천 아이템

7.1. 초기 아이템 기준

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파일:gh_item_002.jpg 파일:gh_item_001.jpg
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* 손 : 고레벨 시나리오라면 꿰뚫는 활Piercing Bow이 필수 아이템이지만, 1레벨 기준으로는 절대 아니다.
* 소형 아이템 : 혹시라도 소형 힘 물약을 사용하지 않는다면 소형 활력 물약Minor Stamina Potion을 꼭 사도록 하자.

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7.2. 전체 아이템 기준

7.2.1. 스포일러 최소화



7.2.2. 구체적 아이템 명시


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파일:gh_item_083.jpg 파일:gh_item_085.jpg
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파일:gh_item_028.jpg 파일:gh_item_020.jpg
[1] 심지어 이 카드는 주도권이 딱 1 빠른 19밖에 안된다. [2] 화염구, 꿰뚫는 분출, 얼음 폭발 [3] 공격과 함께 사정거리가 표기되지 않았기 때문