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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람4. 빌드5. 장단점 및 몬스터 유불리6. 능력 일람
6.1. 1레벨
7. 솔로 시나리오6.1.1. 방어 태세 (Defensive Stance)6.1.2. 정화의 기운 (Purifying Aura)6.1.3. 안수 기도 (Lay on Hands)6.1.4. 성스러운 일격 (Holy Strike)6.1.5. 눈부신 기도 (Brilliant Prayer)6.1.6. 권능 부여 (Empowering Command)6.1.7. 신중한 전진 (Cautious Advance)6.1.8. 가호의 은총 (Protective Blessing)6.1.9. 망치 강타 (Hammer Blow)6.1.10. 작전 명령 (Tactical Order)6.1.11. 찬란한 돌진 (Dazzling Charge)6.1.12. 영예로운 화살 (Glorious Bolt)6.1.13. 빛의 지표 (Beacon of Light)6.1.14. 여명 (Daybreak)
6.2. 2레벨6.3. 3레벨6.4. 4레벨6.5. 5레벨6.6. 6레벨6.7. 7레벨6.8. 8레벨6.9. 9레벨7.1. 보상
8. 추천 아이템1. 개요
핸드 사이즈 | 11장 | ||||||||
레벨 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
최대 체력 | 10 | 12 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 |
태양지기Sunkeeper 는 글룸헤이븐의 해금 클래스 중 하나로, 글룸헤이븐 내에서 다루기 쉬우면서도 밸런스도 잘 잡힌 클래스 중 하나로 꼽히는 강력한 클래스. 야만인과 비슷하게 탱커 캐릭터지만, 탱커도 가능한 대미지 딜러라는 느낌인 야만인과는 다르게 강력한 탱킹 능력을 가지고 있으며, 힐이나 축복, 강화 등의 서포팅 능력도 뛰어나다. 대미지는 아주 높은 편은 아니지만 나쁘지 않은 수준이며, 지속적으로 이 공급된다는 전제 하에서는 괜찮은 대미지 딜러 역할을 할 수 있다. 또한 개인 퀘스트가 약간 어려운 대신 평판 +10 이상을 달성하면 바로 해금되기 때문에 해금 난이도도 비교적 쉬운 편이라 할 수 있다.
태양지기는 글룸헤이븐 클래스 중 가장 안정적인 탱킹이 가능한 클래스이기 때문에, 파티원들이 카드의 주도권을 가장 정석적으로 사용할 수 있게 해준다. 몬스터보다 빠르게 움직여 공격받기 전에 먼저 공격하고 자리를 벗어나거나 빈사 상태의 아군 대신 어그로를 끌기 위해 더 빠른 주도권이 필요한 등 억지로 빠른 주도권이 필요한 상황이 나오는데, 이런 어그로 조절과 대미지 분배 때문에 글룸헤이븐에서 주도권이 빠를수록 좋다는 인식이 있다. 하지만 이는 매우 비효율적인 행동이다. 버프 행동이 있는 카드는 빠른 주도권으로 모든 아군이 버프를 받을 수 있도록 해주며 소환물 계열이나 아이템에 관련된 카드는 주도권이 느려 어그로를 최대한 안 받을 수 있도록 설계되어 있는 등 모든 카드는 그 용도에 따라 주도권이 적절히 분배된 경우가 많은데, 억지로 주도권이 빠르게 행동하면 버프나 소환물, 아이템 계열 행동의 성능을 낭비하게 된다. 이 때 태양지기처럼 모든 공격을 혼자 받아낼 수 있는 하드 탱커가 있으면 이러한 어그로를 위한 주도권 낭비를 태양지기를 포함해 모든 파티원이 전혀 할 필요가 없어지며, 애초에 다른 파티원들은 어떠한 주도권을 내더라도 공격받지 않으므로 주도권 낭비 없이 원하는 행동을 플레이 할 수 있기 때문에 게임 자체가 편안해지는 기분을 체감할 수 있다.
태양지기와 가장 잘 어울리는 클래스 중 하나는 바로 소환물 중심의 클래스이다. 태양지기가 안정적으로 탱킹을 해주면 소환물들이 확실히 보호받을 수 있어 압도적인 화력을 유지할 수 있기 때문이다. 또한 태양지기의 다양한 명령 공격과 이동, 광역 버프들을 소환물에게도 적용할 수 있기 때문에 태양지기의 서포팅 효율이 증가하고, 소환물을 다루는 클래스는 자신의 보정치 덱을 순환시킬 수 있어 서로 시너지가 발생한다. 또한 광역기 중심 클래스와도 어울리는데, 태양지기가 체력 손실 없이 몬스터들의 어그로를 끌어주면 광역기 클래스는 안전하게 보호받으며 공격을 준비한 뒤 태양지기를 향해 밀집된 몬스터들을 한방에 쓸어담을 수도 있다.
2. 배경
많은 이로부터 두려움을 사는 악마 같은 외양과는 달리, 발라스Valrath는 대체로 예의가 바르고 온화하며 폭력보다는 협상을 통한 문제 해결을 선호한다. 이들은 학살과 전쟁으로 점철된 어둡고 피비린내 나는 시대를 살았으나, 문명화되면서 결연한 노력으로 그러한 과거를 떨쳐냈다. 발라스는 인간 사회에 평화롭게 통합될 수 있다는 사실에 자부심을 느끼며 부유한 상인이나 영향력 있는 정치가가 되는 경우도 많다.
발라스 중 가장 자부심이 강한 이는 아마도 태양지기Sunkeeper 교단에서 찾을 수 있을 것이다. 이들은 오랫동안 잠재웠던 악마적 힘을 끌어내 정의를 위해 사용하도록 훈련을 받았다. 태양지기는 단순히 본성을 저버리는 것에 그치지 않고 오히려 이를 이용하여 다른 이를 치료하고 사악한 세력을 벌하며 사회에 희망을 더한다. 태양지기는 그러한 빛나는 힘을 보여줄 기회를 찾아 세상을 떠돌고는 한다.
발라스 중 가장 자부심이 강한 이는 아마도 태양지기Sunkeeper 교단에서 찾을 수 있을 것이다. 이들은 오랫동안 잠재웠던 악마적 힘을 끌어내 정의를 위해 사용하도록 훈련을 받았다. 태양지기는 단순히 본성을 저버리는 것에 그치지 않고 오히려 이를 이용하여 다른 이를 치료하고 사악한 세력을 벌하며 사회에 희망을 더한다. 태양지기는 그러한 빛나는 힘을 보여줄 기회를 찾아 세상을 떠돌고는 한다.
3. 특혜 일람
□□ 카드 2장 제거 |
□ 카드 4장 제거 |
□ 카드 1장을 카드 1장으로 교체 |
□ 카드 1장을 카드 1장으로 교체 |
□□ 카드 2장 추가 |
□□ 치료 1 카드 2장 추가 |
□ 기절 카드 1장 추가 |
□□ 카드 2장 추가 |
□ 방어 1, 자신 카드 2장 추가 |
□ 부정적 아이템 효과 무시 및 카드 2장 추가 |
□ 부정적 시나리오 효과 무시 |
정제가 끝나면 부정적 아이템/시나리오를 둘 다 무시하면서 롤링 제외 카드풀 14장에 1장, 2장만 남으므로 특성 풀이 야만인보다 좋은 것은 물론이고 보정까지 있어서 앵간한 딜러들과도 견줄만한 보정치를 보여준다.
하지만 태양지기 자체가 이 좋은 특혜를 써먹기 곤란한 위치이긴 하다. 일단 4인팟 퓨어 탱커/서포터 빌드의 태양지기는 각잡고 운영하면 보정덱을 아예 안까고 진행할 수도 있기 때문에 보정덱은 적의 저주 빨아먹는 청소기 이상도 이하도 아니게 되고(...) 하이브리드 딜러는 부족한 상단이동/하단공격/광역공격을 이득을 얻기 쉬운 구조로 극복하는 타입이지만 이러면 최대 15장이나 되는 롤링보정으로 이익의 효과가 줄어드는게 또 걸린다. CC 보정이 달랑 한장뿐인 것도 아쉬운 부분. 따라서 딜러로 육성할 때는 을 제외한 롤링보정은 최대한 늦게 찍는게 추천된다.
4. 빌드
태양지기의 기본적인 역할은 물론 탱커지만, 고레벨 카드를 공격적으로 고르냐 수비적으로 고르냐에 따라 하이브리드 대미지 딜러 빌드와 순수 탱커 빌드로 갈린다. 탱커의 경우 공격딜탱과 반격서폿탱으로도 나뉠 수 있다. 혹은 인접한 아군을 통해 대신 공격하거나 아군들에게 버프를 걸어주며 후방에서 지휘하는 지휘관 빌드도 존재하지만 다른 클래스와 조합을 많이 탄다.5. 장단점 및 몬스터 유불리
- 장점
- 글룸헤이븐 본판 내의 유일한 메인 탱커
- 다재다능
- 단점
- 기동성
- 소실기 세팅이 필요
- 유리한 적
- 중간 정도의 피해를 입히는 적
- 저주 사용 적
- 불리한 적
- 관통을 가진 적
- 빛을 소모하는 적
6. 능력 일람
6.1. 1레벨
6.1.1. 방어 태세 (Defensive Stance)
방어 태세 (65) | |||
공격
4 ○ : +1 공격 , 이익, |
방어
1 ○ 자신 카드 사용자의 모든 이동에 -1 이동 적용. |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 강력한 공격 행동이다. 아무것도 하지 않아도 공격 4라는 것은 1레벨 기준으로 충분히 좋고, 빛을 소비하면 공격 5에 이익까지 붙는다. 하단 버프도 영구적인 방어 1을 주는 강력한 효과지만, 페널티가 크기 때문에 시작하자마자 무턱대고 키는 것은 별로 권장되지 않는다. 상단 행동이 핵심 딜링기인 것도 문제고, 자칫하다가는 팀원들을 제대로 따라가지 못해서 강제로 팀원들의 카드만 낭비시키는 트롤이 되기 딱 좋다. 좋은 이동 카드가 충분히 많든지, 아니면 마지막 방이라 더 이상 많이 움직일 필요가 없는 상황에서만 키는 것이 좋다. 덧붙여서, 100골드나 들긴 하지만 이 하단 버프에 +1 향상을 붙이면 엄청나게 강력한 카드가 되므로 돈이 충분하다면 반드시 할 것을 권한다.
향상이 되는 순간 이 카드는 태양지기의 아이덴티티가 되는데, 하단 행동 버프를 켜는 순간부터 모든 공격을 혼자 감당하고 다른 딜러들이 적들을 전멸시키며 천천히 전진하는 플레이가 가능해진다. 특히 50번 아이템(강철 발덮개 steel sabalons)을 장착하면 이 버프의 페널티를 어느 정도 상쇄하면서도 큰 시너지를 얻을 수 있다. 여기에 1인용 시나리오 보상 아이템과 태양지기의 다양한 방어 버프들을 적절히 사용한다면, 적들에게 집중 공격을 받아도 체력이 거의 닳지 않는 메인 탱커 역할을 확실히 수행할 수 있다.
주도권이 65로 낮으므로 다른 빠른 카드를 함깨 내는 것이 좋다. 태양지기의 카드들은 순수 방어나 서포트 카드는 주도권이 빠른데 공격이나 스턴 카드는 주도권이 기본 50을 찍어줄 정도로 느린게 특징.
6.1.2. 정화의 기운 (Purifying Aura)
정화의 기운 (21) | |||
앞으로 5회 동안, 카드 사용자를 대상으로 하는 근접 공격에 대해, 반격
2 획득. |
강화
○ 인접한 모든 아군에게 영향 : 대신 사정거리 2 내 모든 아군에게 영향 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 반격 버프. 글룸헤이븐 내에서 반격이라는 효과가 그렇게 좋지는 않지만, 그래도 이 카드는 그나마 근접 공격 한정으로만 발동하기 때문에 효과가 낭비되지는 않는다. 방어가 높은 적을 상대로 쓸만할지도 모르겠지만, 그런 적들 중 상당수가 원거리 공격을 하기도 해서 미묘. 반격 딜을 꽂으려고 달라붙으면 카이팅이나 당할 것이다. 하단 행동도 제대로 쓸 수만 있다면 좋긴 한데 하단에 달린 인접한 아군 버프라는 것이 문제. 특히 태양지기는 이동력이 그렇게 높지 않고, 상단 이동 따위도 당연히 없다. 이게 태양지기 1레벨 카드 중 제일 빠른 카드다.
그래도 근접 딜러가 있는 파티라면 초반에 소소하게 쓰지 않을 이유가 없는 카드다.물론 레벨업이후 버릴 카드 1순위이다.
6.1.3. 안수 기도 (Lay on Hands)
안수 기도 (90) | |||
인접한 아군 하나의 모든 피해를 치료한다. 스스로 피해 3점을 입는다. |
노획 1 |
- [카드 평가]
- 이론상으로는 꽤 괜찮아 보인다. 체력 풀회복은 분명히 카드 한 장을 소실할만한 가치가 있다. 문제가 있다면 이 카드의 양쪽 효과 모두 심각하게 상황을 탄다는 점이다. 대부분의 상황에서는 두 효과 모두 필요가 없으며, 시나리오에 한두번 정도만 쓸 상황이 나올 뿐인데, 그 때까지 이 카드는 기본 행동이나 하면서 손에서 놀고 있어야 한다. 게다가 주도권은 90이나 되는 것도 문제.
6.1.4. 성스러운 일격 (Holy Strike)
성스러운 일격 (85) | |||
공격
2 ○ 기절 |
공격
5 ○ 사정거리 3 ○ |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 아주 우수한 CC기. 소실하지 않는 기절 카드가 얼마나 좋은지 굳이 설명할 필요는 없을 것이다. 하단 효과는 그렇게까지 좋지는 않지만, 급한 상황이라면 나름 도움이 될 수는 있다. 눈앞에 당장 죽여야 하는 적이 있는데 저 멀리에 아군이 운이 나빠서 놓친 적이 있다든가, 혹은 급히 폭딜을 꽂을 필요가 있다든가 하는 상황 말이다.
6.1.5. 눈부신 기도 (Brilliant Prayer)
눈부신 기도 (27) | |||
인접한 아군 하나가 자신의 소실된 카드 1장 회수
가능. |
치료
5 ○○ 사정거리 3 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 파티 구성에 따라서는 확실하게 도움이 될 수 있는 효과지만, 인접한 아군만 대상으로 할 수 있다는 것이 걸린다. 이에 반해 하단 행동은 카드를 소실할만한 가치는 없는 수준. 가끔 필요한 상황이 있긴 하겠지만, 그걸 위해서 이중 소실 카드를 들 필요는 없을 것이다.
6.1.6. 권능 부여 (Empowering Command)
권능 부여 (32) | |||
인접한 아군 하나가 자신의 버린 카드를 최대 2장까지 회수
가능. : 대신 최대 3장까지, |
인접한 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 공격 4 ○ |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 무난한 서포트 효과. 자주 할 일이야 없겠지만 당장 할 일이 없을 때 쓰기 좋은 효과이며, 빛을 소비하는 강화 효과가 달려있어서 마침 남아도는 빛을 써먹기도 좋다. 여기에 하단 행동은 위치 조건이 살짝 까다롭긴 하지만 하단에 달린 비소실 공격 4. 파티에 근접 대미지 딜러 한 명만 있다면 쓰는게 그렇게까지 힘들지는 않을 것이다. 32라는 주도권도 다른 클래스 기준으로야 느리지만 태양지기 기준에서는 그럭저럭 쓸만하다.
이 카드는 소환물이 많은 파티에서 진가를 발휘한다. 특히 상태이상이나 특수효과가 있는 원거리 소환물이 있는 경우 고유 효과를 가진 기본 원거리 공격을 사용하게 할 수 있는 하단 공격이 되기 때문이다.
"공격 + X" 계열 능력과 다르게 "공격 X" 능력은 대상의 사정거리를 참조하지 않으므로, 원거리 공격을 하는 소환수에게 사용한다고 하더라도 원거리 공격을 하게 할 수는 없다. FAQ 참고.
6.1.7. 신중한 전진 (Cautious Advance)
신중한 전진 (23) | |||
방어
1 ○ 자신 |
이동 3 ○ |
- [카드 평가]
- 1레벨 태양지기 카드 중 2번째로 빠른 카드. 다만 효과는 애매하긴 하다. 상단 행동은 탱커 컨셉 카드지만, 보통 가드를 올리는건 20 미만의 주도권으로 빠르게 올리는 게 좋기 때문에 23의 주도권은 좀 미묘한 감이 있다. 하단 행동도 이동 3 정도면 나쁘다고 할 순 없는 정도. 그래도 똑같이 느린 클래스인 바위심장이 가장 빠른 카드로 무슨 카드를 받았는지를 생각하면 이 정도는 감사히 써야한다.
6.1.8. 가호의 은총 (Protective Blessing)
가호의 은총 (61) | |||
축복
및 강화
사정거리 3 내 아군 하나에게 영향 |
카드 사용자 본인 및 인접한 모든 아군이 이번 라운드 중 피해를 입지 않는다. |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 나름 나쁘지 않은 서포트 효과지만, 행동 하나의 가치를 하는 효과인지를 생각했을 때 살짝 미묘하다. 아군이 광역기를 날리는 상황이 아닌 이상 이걸로 1~2 대미지를 더 주는 것보다는 내 눈앞에 있는 적에게 공격 4를 꽂는 것이 훨씬 나을 것이다. 그래도 마침 공격할 적이 없다면 쓸만하긴 하다. 하단 행동은 엄청나게 강력한 소실 효과. 아군들이 이번 라운드동안은 피해 걱정 없이 딜을 넣을 수 있게 해준다. 다만 이 카드의 주도권 수치는 큰 문제다. 라운드 보너스는 내 다음 턴 끝까지 지속되는게 아니라 언제 썼든지 상관없이 바로 라운드 종료에 끝나버리기 때문이다. 또, 기껏 이 카드를 쓰려고 했더니 적들이 공격을 하지 않는다면 그것도 문제.
6.1.9. 망치 강타 (Hammer Blow)
망치 강타 (55) | |||
공격
4 ○ : +1 공격 , 이익, |
이동 4 ○ |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 방어 태세의 상단 행동과 똑같은 강력한 딜링기다. 여기에 하단 행동도 태양지기에게 귀중한 이동 4. 어지간히 이상한 시나리오가 아닌 이상 필수 카드라고 할 수 있다.
여유가 된다면 빛 생성 향상을 붙여두면 좋다. 룰적으로 원소 생성 효과는 자신의 턴이 끝나면서 생성되기 때문에 빛을 사용하고 바로 생성되어 다음 라운드에서 바로 빛 원소를 사용하는 것이 가능해진다.
6.1.10. 작전 명령 (Tactical Order)
작전 명령 (29) | |||
사정거리
3 내에 있는 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 이동 4 ○ |
이동 4 ○ |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 상당히 뛰어난 서포트 효과. 이동력이 낮은 아군을 선두로 보내줄 수도 있고, 예상치 못한 몬스터의 행동 때문에 위치가 꼬여버려서 아군이 턴을 낭비하게 되는 것도 막아줄 수 있다. 하단 버프를 사용하는 근접 딜러에게 사용해 프리딜을 넣을 수 있게 해주면 아주 좋아할 것이다.
가끔씩 나오는 호위 미션에서 짜증나는 호위 대상을 뒤로 보내버리는 것도 가능하다. 여기에다 주도권도 태양지기치고는 빠른 편이고, 하단 행동도 이동 4이기 때문에 최후반부 레벨이 되기 전까지는 굳이 버릴 필요는 없을 것이다.
다만 소환물에게 사용하는 경우, 아군이 직접 수행하는 것이기 때문에 AI에 따라 자동으로 움직인다는게 흠이라면 흠.
6.1.11. 찬란한 돌진 (Dazzling Charge)
찬란한 돌진 (57) | |||
치료
3 ○ 사정거리 3 |
이동
5 ○ 기절 ○ 인접한 적 하나 대상 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 빛원소 생성도 붙어있고 힐량, 사정거리 모두 무난한 힐 효과다. 파티에 힐러가 따로 있다면 자주 쓸 일은 없겠지만 한 명 정도는 힐을 들어서 나쁠건 없고, 태양지기가 탱커 겸 힐러 역할을 맡은 막장 상황이라면 반드시 들어야만 하는 카드. 하단 행동도 좀 상황을 타긴 하지만 이동 거리도 엄청 길고, 이동과 함께 기절을 넣을 수 있기 때문에 충분히 소실할만한 가치는 하는 편이다.
6.1.12. 영예로운 화살 (Glorious Bolt)
영예로운 화살 (39) | |||
치료
5 ○○ 사정거리 3 : 대상 2, |
공격
2 ○ 사정거리 3 혼란 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 굳이 카드를 소실할만한 효과는 아니지만, 만약 빛을 써서 대상을 둘로 늘릴 수 있다면 그 때는 나름 나쁘지는 않은 수준까지는 된다. 하단 행동은 원거리 하단 공격이기 때문에 아군이 마무리하지 못한 적이 있을 때 괜찮게 쓸 수 있고, 혼란이 붙어있기 때문에 아군의 체력 감소를 조금이나마 막을 수 있다.
6.1.13. 빛의 지표 (Beacon of Light)
빛의 지표 (36) | |||
치료
1 자신 및 사정거리 4 내 모든 아군에게 영향 |
앞으로 5회 동안,
원소가 '강함'에 있지 않았던 차례를 종료할 시,
원소를 생성한다. |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 물론 힐량은 전혀 도움이 안 되는 값이다. 다만 이 카드는 광역으로 중독과 부상을 풀 수 있기 때문에 시나리오에 따라서는 엄청나게 큰 도움이 된다. 여기에 더해 하단 행동도 소실이긴 하지만 빛을 제대로 생성하지 못하는 저레벨에는 엄청난 도움이 된다. 애초에 태양지기는 핸드 사이즈가 11장이다. 물론, 고레벨이더라도 나름 쓸만한 수준까지는 되고, 혹시라도 솔로 시나리오 보상을 획득했다면 쓸만한 가치는 충분하다. 5회 방어 3(!)이다!
6.1.14. 여명 (Daybreak)
여명 (85) | |||
공격
3 ○ 혼란 : +1 공격 , , |
이동
2 ○ 축복 ○ 인접한 아군 하나에게 영향 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 어둠을 생성하는 적이 나오는 시나리오라면 고려할 가치가 있다. 물론, 그렇지 않더라도 공격 3에 혼란이 달린 것은 1레벨 기준에서라면 충분히 괜찮은 수준이다. 여기에 더해 하단 행동도 이동에 축복이 붙어있어서 무난하게 쓸 수 있는 효과다.
6.2. 2레벨
6.2.1. 확고한 위임 (Unwavering Mandate)
확고한 위임 (72) | |||
인접한 아군 하나가 즉시 손에 있는 카드 2장을 플레이하여 추가 차례를 진행할 수 있다. |
치료
3 ○ 사정거리 2 ○ : 대상 2, |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 카드를 소실하긴 하지만 아군에게 추가 턴을 주는 강력한 효과를 가지고 있다. 특정 파티 구성 하에서는 강력할 수도 있지만, 현실적 계획이 너무 강력해서 어지간한 컨셉 플레이가 아닌 이상은 잘 사용되진 않는다. 하단 행동은 꽤 미묘한게, 일단 사정거리가 너무나도 짧다. 빛을 소비하면 그나마 쓸만해지긴 하지만... 역시 현실적 계획에 밀린다.
6.2.2. 현실적 계획 (Practical Plans)
현실적 계획 (56) | |||
공격 5 | 이동 5 |
- [카드 평가]
- 기본 행동의 값을 바꿔서 준 카드일 뿐인데 그 값이 너무나도 커서 사기인 카드. 너무나도 심플하게 강력해서 더 설명할 것이 없다.
이동력이 매우 낮은 태양지기에겐 9레벨 카드와 함께 유이한 5 이상 이동력을 지닌 카드이기에 방어 태세의 페널티를 감안하면 꼭 선택해 주는 것이 좋다.
6.3. 3레벨
6.3.1. 전시 동원 원칙 (Mobilizing Axiom)
전시 동원 원칙 (23) | |||
공격
4 ○ |
사정거리
5 내에 있는 모든 아군이 다음을 수행할 수 있다. 이동 4 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 빛 소비 사이클의 빈틈을 채워줄 수 있는 훌륭한 효과이다. 공격 4는 아주 강력하진 않지만 나쁘진 않고, 괜찮은 행동과 함께 빛을 생성해주기 때문에 빛을 생성하기 위해 억지로 이상한 행동을 하는 상황을 줄여준다. 100G나 들지만 공격 +1 향상이 추천되는 카드.
여기에 더해 하단 행동도 카드 한 장을 소실할 가치가 충분한 엄청난 효과다. 급히 이동해야 하는 상황은 물론이고, 팀원이 큰 공격을 준비하고 있는데 위치가 애매할 때 전선으로 옮겨다줄 수도 있다. 소환물을 쓰는 아군이 있거나 NPC가 등장하는 시나리오라면 소환물과 NPC도 옮겨줄 수 있기 때문에 더욱 좋다. 이런 효과가 범위는 사정거리 5나 되기까지 하고, 무엇보다 이 카드는 공격이 붙었으면서 주도권이 23이다. 다만 자신을 옮기지는 못하는 것은 단점.
6.3.2. 타오르는 섬광 (Burning Flash)
타오르는 섬광 (51) | |||
공격
4 ○ 인접한 모든 적 대상 대상이 된 적 하나당 획득. |
치료
3 ○ 사정거리 3 ○ : +1 치료 , |
- [카드 평가]
- 그냥 적당한 카드. 상단 행동은 3명 정도 맞추면 딱 적당한 광역기이다. 하단 행동은 무난한 사정거리의 힐에 원소를 빛으로 바꾸는 효과가 달려있어서 힐러 역할을 맡아야 한다면 고려해봄직 하다.[1] 공격 딜을 포기한 반격탱의 경우도 고려해 볼 순 있다. 치유에 강화를 발라줄 수 있어서 즉시 써먹기도 좋다. 다만 범용성에 있어서는 반대쪽 카드에 밀리니 성장계획을 잘 고려해서 선택하자.
6.4. 4레벨
6.4.1. 의로운 힘 (Righteous Strength)
의로운 힘 (18) | |||
축복
○ 인접한 모든 아군에게 영향 |
이동
3 ○ 방어 1 ○ 자신 |
- [카드 평가]
- 드디어 신중한 전진보다 빠른 카드가 나왔다. 하단 행동은 무난한 이동거리에 방어가 달려있어서 전방으로 달려들 때 찾게 되는 훌륭한 효과다. 상단 행동은 그렇게까지 좋지는 않지만 공격할 몬스터가 사라졌다거나 하는 상황에 급히 플랜을 바꾼다면 나름 쓸만하긴 하다.
6.4.2. 휘감는 광채 (Engulfing Radiance)
휘감는 광채 (20) | |||
치료
3 ○ 자신 및 모든 아군에게 영향 |
이번 라운드 중 카드 사용자나 사정거리
4 내 아군을 대상으로 하는 모든 공격이 불이익을 받는다. |
- [카드 평가]
- 이 카드도 신중한 전진보다 빠르다. 일단 상단 행동은 모든 아군과 자신을 힐하는 효과인데, 굳이 카드를 소실할만큼 좋은 효과도 아니고, 중독에 막히면 더욱 더 구려진다. 중독이나 부상을 떼는 용도로는 빛의 지표가 훨씬 낫기도 하고. 하단 효과는 범위를 생각해보면 모든 아군에게 들어오는 피해를 줄이는 서포팅 효과라고 할 수 있는데, 이번 라운드에 공격하는 적이 얼마나 되는지에 따라 효과가 갈릴 것이다. 전방에서 적과 대치하는 포지션 특성상 하단행동을 그냥 낭비하는 경우가 많은데 그럴 때 빛 원소 생성 겸 써주는 방법으로는 나쁘지 않다. 적이 공격행동이 아니었다면 효과가 없기 때문에 운을 좀 탄다.
단, 몇몇 저주를 넣는 클래스와 조합하면 정말 우주방어가 될 수 있는 효과라 파티원의 구성을 보고 선택하는 것이 좋다.
6.5. 5레벨
6.5.1. 영광의 길 (Path of Glory)
영광의 길 (48) | |||
공격
5 ○○ : +1 공격 , 이익, |
이동
5 ○ 축복 이동 경로에 있는 모든 아군에게 영향 |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 1레벨 시점에 있었던 공격기들의 공격력을 1 높인 형태다. 딜을 중시한다면 훌륭한 효과. 하단 행동은 아군에게 축복을 뿌리는 효과도 있지만, 소실인 것이 약간 문제. 심지어 방어태세를 이미 킨 상태라면 아군 2명에게 축북을 뿌리는 것도 힘든일이다. 주도권이 48로 느린것도 문제이긴 한데 놀랍게도 이게 소실기 제외한 태양지기 공격 중 2번째로 빠른 카드다!
6.5.2. 정의의 천칭 (Scales of Justice)
정의의 천칭 (68) | |||
반격
2 ○ 자신 카드 사용자의 모든 공격에 -1 공격 적용. |
이동
2 ○ : +2 이동 , 기절 ○ 인접한 적 하나 대상 |
- [카드 평가]
- 반격탱의 핵심. 상단 버프는 방어 태세의 반격-공격력 버전이다. 보통 방어와는 달리 반격은 문제가 많은 효과라 굳이 공격력 페널티까지 받아가며 킬 가치는 없긴 한데... 반격 2는 이야기가 좀 다르다. 향상을 붙인 반격 3은 이야기가 매우 다르다.
반격이 저평가되는 이유는 기껏 턴을 들여서 활성화 해봐야 돌려주는 피해량도 미미한데, 일단 본인이 맞아야지만 발동한다는 불합리를 모두 가졌기 때문이다. 나를 공격하는 적이 많아야 효과를 크게 보지만, 그 이상으로 내 체력이 깎여나간다는 점 또한 본질적인 문제다.
하지만 최전방에서 적의 공격 대부분을 받아내는 태양지기인 만큼, 많은 적에게 공격받을 때 유의미한 반격의 효과를 극대화할 수 있다. 적의 방어력을 무시하고 피해를 입힐 수 있는 것도 장점. 더군나나 태양지기는 향상시킨 방어태세로 상시 방어 2를 두르고 있기에, 적의 공격으로 받는 피해를 크게 경감시켜 부담없이 반격을 유효타로 만들 수 있다. 턴마다 카드를 사용할 필요도 없이 영구 지속이라는 특성을 더해, 매 턴마다 평균 5정도의 지속피해를 가하는 것과 같다.(2명에게 3뎀 돌려주고, 대신 공격에서 1 손해본다고 치면) 카드를 소실할 가치로는 충분하다.
원거리 적을 대상으로 무력해진다는 단점이 있긴 하지만, 애초에 태양지기는 전선을 유지하는 담당이지 적 원거리 유닛을 요격하는 담당이 아니다. 카드 두 장을 버프로 두르기에 패가 확 줄어드는 것은 단점이지만, 그만큼 확실한 반격수치로 스테이지를 빠르게 공략하는 데엔 큰 도움이 된다.
다만, 공격데미지가 줄어들게 되므로 작정하고 서폿에 집중하고, 딜은 반격으로 처리하는 것도 고려해 볼 수 있다.탱도 힐도 다해주마. 너희들은 딜만 넣거라.해골 독사 상대로는 탱힐 다하고도, 딜 총점 1등 달성도 가능하다!
하단 행동 역시 강력하다. 이동력이 좀 낮긴 하지만, 이동을 하면서 적을 기절시키는 비소실 효과는 시나리오를 훨씬 쉽게 만들어줄 것이다. 빛을 소비하면 이동력을 증가시킬 수 있는 소소한 덤도 붙어있다.
6.6. 6레벨
6.6.1. 표적 조명 (Illuminate the Target)
표적 조명 (91) | |||
공격
5 ○ 강화 ○ 인접한 모든 아군에게 영향 |
인접한 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 공격 6 ○ |
- [카드 평가]
- 어느 쪽이고 근접 대미지 딜러 아군이 있을 때 강력한 효과들. 상단 행동은 공격 5를 꽂으면서 주변 아군에게 강화를 걸고, 하단 행동은 인접 아군이 공격 6을 하게 한다. 물론 비소실 하단 공격 6이 강력한 효과긴 하지만, 자신이 아니라 아군이 하는 것이 문제. 물론 아군도 붙어서 공격하고 있다면 하나도 문제가 되지 않는다. 다만 위치 문제를 제외하고도 주도권이 심각하게 느리다는 단점도 고려하긴 해야한다.
6.6.2. 힘을 주는 성가 (Supportive Chant)
힘을 주는 성가 (11) | |||
모든 아군이 이번 라운드 중 모든 공격에 +1 공격
추가. |
모든 아군이 이번 라운드 중 모든 이동에 +2 이동
추가. |
- [카드 평가]
- 일단 주도권 값이 여태까지 나온 카드들 중 가장 빠르다. 이 카드가 버프기 때문에 이 점은 아주 훌륭하다. 상단 행동은 공격력 버프로, 아군이 광역기를 쓰려고 한다면 엄청난 시너지를 보여주며 소환물을 많이 사용하는 아군과의 궁합도 좋다. 다만 이 중 하나도 해당하지 않을 경우는 행동을 쓸 가치는 전혀 없다. 결국 행동 하나를 써서 많아야 피해 3을 늘렸을 뿐이지 않은가?
하단 행동은 이동력 버프로, 쓸 일이 많진 않겠지만 가끔씩은 있다. 소환물들의 합류를 도와줄 수도 있고 NPC가 있는 미션에서 도움이 되기도 한다.
6.7. 7레벨
6.7.1. 고결한 무기 (Weapon of Purity)
고결한 무기 (73) | |||
공격 행동 중,
를 통해 +2 공격
추가와 이익 및
획득 가능. |
이동
3 ○ 공격 3 ○ |
- [카드 평가]
- 상단 버프는 애초에 태양지기가 많이 가지고있던 빛소모 +1공 이익을 +2공 이익으로 업그레이드 시켜서 태양지기의 전 공격에 혜택을 주는 버프. 전시 동원 원칙은 이제 빛쓰고 6공이익으로 빛을 리필해주며 현실적계획은 7공이익을 받는 식이다. 매 턴마다 빛 생성을 할 수 있다면 쓸만하긴 하지만 생각보다는 미묘하다. 이미 많은 카드에 +1공 이익이 있고 없는 쓸만한 공격 카드는 2레벨의 현실적 계획과 3레벨의 전시 동원 원칙밖에 없다. 게다가 현실적 계획은 9레벨에 가서 다른 좋은 이동기 카트를 잡지 않은 이상 이동으로도 많이 쓰인다. 그러면 결국 온전한 +2공 이익의 효과를 받을 수 있는 것은 전시 동원 원칙밖에 없게되서 그런지 은근히 미묘한 카드다. 다만 빛의 지표를 함께 첫턴에 생성하면 거의 매턴 효과를 받을수 있어 7레벨 값 이상을 하는 카드가 된다. 그러므로 딜링빌드로 간다면 처음에 빛의 지표와 고결한무기를 깔고 가자.
이 카드의 핵심은 하단 행동에 있다. 하단에 붙은 공격만 해도 매우 강력한 효과인데 이건 심지어 공격하기 전에 이동까지 한다! 이동과 공격의 값도 낮을 법도 한데 3 정도면 상당히 높다. 대미지 딜링과 유연성 측면 모두에서 훌륭한 행동.
6.7.2. 빛나는 방패 (Bright Aegis)
빛나는 방패 (14) | |||
방어
2 ○ 자신 반격 1 ○ 자신 |
인접한 아군 하나가 자신의 소실된 카드 1장 회수
가능. : 대신 최대 2장까지 회수, |
- [카드 평가]
- 탱커 빌드를 위한 카드. 상단 행동은 방어 값도 꽤 높고, 라운드 보너스의 고질적인 단점을 해결할 수 있게 상당히 주도권이 빠르기까지 하다. 방에 진입하면서 키면 큰 피해 없이 진입할 수 있다. 하단 행동은 위치 문제가 꽤 까다롭고, 빛을 소비하지 않은 채로 쓰면 효율이 크게 떨어지긴 하지만 어쨌든 조건을 잘 만족할 수 있다면 상당히 강력한 효과긴 하다.
6.8. 8레벨
6.8.1. 격려의 축성 (Inspiring Sanctity)
격려의 축성 (79) | |||
인접한 아군 하나가 다음을 수행할 수 있다. 공격 8 : 대신 일반 또는 정예 대상 하나를 죽임, |
사정거리
3 내에 있는 모든 아군이 다음을 수행할 수 있다. 공격 4 수행된 공격당 획득. |
- [카드 평가]
- 쓰레기. 일단 가장 치명적인 문제는 이중 소실 카드란 점이다. 상단 행동도 태양지기에게 주어진 유일한 처치기긴 하지만 위치 조건이 심각하게 까다롭고, 빛을 소비해야 하는 것도 문제. 하단 행동도 문제가 있는게, 모든 아군이 근접 대미지 딜러일 리가 없으므로 아군이 억지로 위치 조건을 맞춰주지 않는 이상 한두명만 공격할 것이 뻔하다.
스팀 PC판에서는 상단 행동이 빛을 소비할 경우 한명에게 죽창을 날리고 대신이 아니라 추가적으로 타겟 하나를 처치할 수 있는 버그가 있다.
6.8.2. 죄를 씻는 힘 (Cleansing Force)
죄를 씻는 힘 (25) | |||
공격
6 ○○ 기절 부상 |
이동
4 ○ |
- [카드 평가]
- 상단 행동은 카드를 소실할만큼 가치있는 효과는 아니지만 상황이 이상하게 돌아가서 급히 기절을 꽂아넣어야 할 때 쓸 수 있다. 이 카드의 핵심은 수수하지만 태양지기가 가진 모든 문제를 해결해주는 하단 행동에 있다. 일단 주도권이 25로 태양지기치고는 상당히 빠른 편이고, 이동 4에 빛 생성이 붙어있어서 태양지기의 이동력 문제와 빛 생성 사이클 문제를 단 한 장으로 해결해준다.
6.9. 9레벨
6.9.1. 신성한 개입 (Divine Intervention)
신성한 개입 (09) | |||
아군이 피해를 입게 될 때마다, 카드 사용자가 대신 1점 줄어든 해당 피해를 입을 수 있다. |
방어
1 ○ 자신 및 모든 아군에게 영향 |
- [카드 평가]
- 상단 버프는 지휘관 빌드의 궁극기. 잡으면 9레벨 값은 한다.
하지만 2인플에서는 잡지 말자탱커 빌드로 쓰기에는 전장의 선두에 서야 하는 탱커의 특성과 어울리지 않고 이 카드를 쓰기 위해서는 후열에서 버프를 걸어주며 피해를 대신 받고 회복을 태양지기에만 집중하는 형태의 지휘관 빌드에 어울린다. 아군의 피해를 대신 받아줄 수 있으며, 피해량을 1 줄여서 받기 때문에 이 버프만 키면 아군에게 걸리는 부상 디버프는 아무 효과도 발휘하지 않게 된다. 파티에 유리몸 딜러가 많다면 충분히 좋지만, 절대로 피해를 받아서는 안되는 아군이 있을 경우 매우 강력하다. 예시로는 (스포일러 주의) 와 (스포일러 주의) 가 있다.
다만 무턱대고 막 사용해서는 안된다. 이 버프는 공격을 대신 받는 것이 아니라 피해를 대신 받는 것이기 때문. 태양지기가 탱킹을 할 수 있는 원동력은 방어에 있는데 이렇게 대신 받는 피해는 방어를 적용할 수가 없다. 이 카드를 사용하기 위해서는 기존의 방어도를 높이는 탱커 빌드와는 달리 모든 아이템 및 카드를 회복과 버프에 치중하는것이 좋다.아군 땜장이만 있으면 최강의 파티가 된다.
PC판 기준으로 124번 아이템처럼 적군을 조종하는 기술로 함정을 밟게해도 그 적군을 아군으로 취급하여 태양지기가 대신 피해를 받는다. 따라서 124번 아이템과의 궁합은 나쁘다.
하단 행동은 방어가 아군에게도 적용된다는 점이 특이하다. 덧붙여서, 이 카드는 태양지기의 카드 중 가장 빠른 카드이다.
6.9.2. 천사 승천 (Angelic Ascension)
천사 승천 (87) | |||
앞으로 4회 동안, 공격 행동 중, +3 공격
및 부상
추가, 이익 획득. |
이동
6 ○ 도약 |
- [카드 평가]
- 상단 버프는 구리다. 딜링빌드로 간다 해도 처음에 고결한 무기와 빛의 지표를 깔고가는게 더 효율적이고 선택사항도 아니여서 제대로 기능을 못할때도 많다. 상단행동만 봐선 반대쪽카드말고 이카드를 선택할 이유가 없다.
하지만 이 카드의 핵심은 하단 행동에 있다. 하단 행동은 언제든 막 지를 수 있는 비소실 도약 이동 6. 이 카드를 고른다면 태양지기는 이제 이동의 고통에서 해방될 수 있다. 이 카드 하나면 장거리 이동이 가능하기 때문에. 게다가 도약 카드가 생겼기 때문에 신발도 날개 달린 신발 대신 활보의 장화를 고를 수 있게 되고 2레벨의 현실적 계획도 이제 공격으로 자주 이용할 수 있다. 꽤 느린 카드라 포지션을 잡는데 방해가 되거나 빠르게 이동해서 적을 처치하는 것이 불가능하지만 태양지기 공격계 카드 중 안 그런 것이 드무니 그러려니 하자.
7. 솔로 시나리오
도움이 필요한 사람을 찾던 태양지기가 상단을 호위하는 임무를 받게 되고, 실제로 강도에게 습격당해서 몰려오는 모든 강도들을 무찌르는 시나리오다. 이 시나리오는 아군 도시 경비병 여섯 명과 함께 싸우며, 강도, 이녹스, 버믈링과 동굴 곰으로 이루어진 세 페이즈로 나뉘어져 있다. 각 페이즈마다 해당 적들이 몰려오고 생존한 아군 도시 경비병과 태양지기가 시작 위치로 돌아오는 기믹이 있다. 아군 도시 경비병은 다른 경비병들과 능력 카드가 겹치기 때문에 능력 카드를 사용하지 않으며, 대신 주도권 99로 '이동 + 0, 공격 + 0'를 행한다. 또한, 이들은 원래의 몬스터 보정 덱 대신 태양지기의 보정 덱을 사용한다. 시나리오 자체는 적당히 도전적이지만, 아군 도시 경비병이 일찍 죽어버리면 상당히 힘들어지기 때문에 태양지기가 적절히 탱킹을 하면서 싸울 필요가 있다. 덧붙여서 팁을 하나 주자면 페이즈 시작 시점에 위치가 재조정될 때마다 의로운 힘의 상단 행동을 사용하면 엄청난 양의 축복을 받을 수 있다. 피해를 엄청나게 올려주니 잘 활용할 것.
7.1. 보상
태양 방패 | ||||
번호 | 140 | |||
가격 | 50 | |||
개수 | x1 | |||
부위 | ||||
- | ||||
공격에 의해 피해를 입게 될 때, 를 통해 해당 공격에 대해 방어 3 획득 가능 |
스팀판
- 【펼치기/접기】
- ||<table width=500px><table align=center><table bordercolor=gray><-5> 태양 방패 ||
번호 140 가격 - 개수 x1 부위 - 공격에 의해 피해를 입게 될 때, 를 통해 해당 공격에 대해 방어 2 및 반격 1 획득 가능
8. 추천 아이템
8.1. 초기 아이템 기준
- 갑옷 : 다른 그 무엇보다도 털가죽 갑옷Hide Armor을 먼저 구매하자.
- 신발 : 갑옷을 구매했다면 그 다음은 신발이다. 고레벨 카드가 충분히 갖춰져서 이동력이 충분하다면 날개 달린 신발Winged Shoes을, 그렇지 않다면 활보의 장화Boots of Striding를 구매하자.
-
작은 물품 : 소형 활력 물약Minor Stamina Potion과 소형 치료 물약Minor Healing Potion 등을 고려할 수 있다.
- 손 : 초기 아이템 중에서는 다리미꼴 방패Heater Shield를 제외하고 그렇게까지 필요한 손 슬롯 아이템은 없다. 돈이 충분하면 살 것.
- 투구 : 굳이 끼자면 철 투구Iron Helmet 정도.
8.2. 번영도 레벨 3 기준
- 갑옷 : 다른 그 무엇보다도 털가죽 갑옷Hide Armor이나 사슬 갑옷Chainmail 등의 중갑옷을 먼저 구매하자.
- 신발 : 갑옷을 구매했다면 그 다음은 신발이다. 고레벨 카드가 충분히 갖춰져서 이동력이 충분하다면 날개 달린 신발Winged Shoes을, 그렇지 않다면 활보의 장화Boots of Striding를 구매하자.
- 손 : 솔로 시나리오 보상은 무슨 일이 있어도 획득할 것. 태양지기 최고 핵심 아이템이다. 좀 극단적으로 가자면 다리미꼴 방패Heater Shield 등의 방패를 추가로 장착할 수는 있다.
- 작은 물품 : 소형 활력 물약Minor Stamina Potion과 소형 치료 물약Minor Healing Potion 등을 고려할 수 있다. 또, 소모 아이템이 많으므로 달 귀걸이Moon Earring도 좋은 선택.
- 투구 : 굳이 끼자면 철 투구Iron Helmet 정도.
8.3. 전체 아이템 기준
8.3.1. 스포일러 최소화
- 갑옷 : 번영도 레벨에 맞춰 가장 높은 티어의 중갑옷을 입으면 된다.
- 신발 : 위 문단과 같지만, 혹시라도 번영도 레벨이 충분히 높다면 위에서 언급했듯 50번 아이템도 좋은 선택이다.
- 손 : 한 손은 반드시 솔로 시나리오 보상으로 고정이다. 다른 손에는 예산에 맞는 방패를 들거나, 81번 아이템, 87번 아이템 등을 들면 된다.
- 작은 물품 : 활력 물약, 치료 물약, 귀걸이 계열 등을 취향에 맞춘 조합으로 끼면 된다. 정 빛 생성이 힘들다면 마나 물약을 얹을 수는 있다.
- 투구 : 위 문단과 같다. 또는, 꽤 고티어 아이템이긴 하지만 52번 아이템을 낄 수도 있다. 38번 아이템은 함정 아이템이므로 끼지 말 것.
8.3.2. 구체적 아이템 명시
- 갑옷 : 번영도 레벨에 맞춰 가장 높은 티어의 중갑옷을 입으면 된다.
- 신발 : 위 문단과 같지만, 혹시라도 번영도 레벨이 충분히 높다면 위에서 언급했듯 강철 발덮개Steel Sabatons도 좋은 선택이다.
- 손 : 한 손은 반드시 솔로 시나리오 보상으로 고정이다. 다른 손에는 예산에 맞는 방패를 들거나, 광휘검Brilliant Blade, 광휘 지팡이Wand of Brilliance 등을 들면 된다.
- 작은 물품 : 활력 물약Stamina Potion, 치료 물약Healing Potion, 귀걸이Earring 계열 등을 취향에 맞춘 조합으로 끼면 된다. 정 빛 생성이 힘들다면 마나 물약Mana Potion을 얹을 수는 있다.
- 투구 : 위 문단과 같다. 또는, 꽤 고티어 아이템이긴 하지만 보호의 부적Protective Charm을 낄 수도 있다. 중갑 철모Heavy Basinet는 함정 아이템이므로 끼지 말 것. 기절은 그렇게 흔한 상태이상이 아니다.
[1]
아무 원소나 사용 가능하므로 빛 원소를 사용하는 태양지기 입장에선 원소만 있으면 사실상 원소소모가 없는 효과다.