AGS 트리톤 Triton |
|||
<colbgcolor=#cccccc,#010101> 번호 | 200 | <colbgcolor=#cccccc,#010101> 등급 | |
부대 |
포세이돈 인더스트리 |
||
기업 | PECS Consortium | 타입 | 중장형 |
제조사 | 포세이돈 인더스트리 | 역할 | 공격기 |
최초 제조지 | 제조국 | 전고/전장 | 8.18m / 9.57m |
Class | Massive Fire Cannonader | 중량 | 242t |
무장 | Multiple Boosted Hydrogen Rocket / Explosively Warhead Missile "Atlantismaker" | 비밀의 방 | AGS |
아이콘 | 출시일 | 2021/11/08 | |
성우 | 미공개 / 이와자키 요우스케 | 일러스트 | MAR10 |
...메인 동력 컨버터 및 제어 시스템 가동. 오퍼레이션 부팅률 56... 78... 90... 100%. 수소 변환 디바이스 시동 및 전 회로 동력 전달. 보조 연산 프로토콜, 실행.
구동 기관의 가동 여부 및 데미지 체크, 올 그린.
파츠별 유압 실린더 임계점 점검, 올 클리어.
탑재된 MBHR의 최대 적재 중량 검증, 작전에 지장 없음.
다목적 중장형 결전병기, 극대화력 모델 트리톤. 섬멸준비 완료. 가동, 개시.
구동 기관의 가동 여부 및 데미지 체크, 올 그린.
파츠별 유압 실린더 임계점 점검, 올 클리어.
탑재된 MBHR의 최대 적재 중량 검증, 작전에 지장 없음.
다목적 중장형 결전병기, 극대화력 모델 트리톤. 섬멸준비 완료. 가동, 개시.
1. 개요
모바일게임 라스트오리진에 등장하는 SS급 중장형 공격기 AGS.
2. 상세
공식 카페의 캐릭터 소개2021년 10월 25일 새로 공개된 2부 1지역(9지역)의 최종보스로 선행 등장했던 AGS이며, 2021년 11월 8일 새롭게 전투원으로 추가되었다. 이름의 유래는 그리스 신화에 등장하는 포세이돈의 아들 트리톤.[1]
메인 스테이지 마지막의 멋진 외형과 임팩트 있는 등장 덕분에[2] 플레이어블 캐릭터로 등장시켜달라는 요청이 많았으며 실제로 얼마 안가 등장하게 되었다.
과거 요정마을에서 보스(?)로 나왔던 Mr. 알프레드[3]에 이어서 적으로 등장했던 AGS가 플레이어블 캐릭터로 합류하는 2번째 케이스다.
트리톤 외전이 추가되기 전까진 어떻게 오르카 측이 펙스의 트리톤을 제조한 경위를 알 수 없었기 때문에 " 레모네이드 감마가 함대를 꼬라박더니, 기어이 고성능 AGS 마저 빼앗겼냐?" vs "아니다. 감마가 추후에 오르카 호로 전향하기 전에 미리 혼수품으로 보낸거다." 라는 논쟁 아닌 논쟁이 있었다.
타이런트와 스트롱홀드에 이은 또 다른 결전병기 설정의 전투원. 그래서인지 연구, 생산 비용이 엄청나다. 연구 시간은 8일이 소요 되고 자원도 부품은 16,000, 전력은 8,000이나 들고 생산 시간도 무려 16시간에 달한다.
트리톤과 프리가 때부터 공식 카페의 캐릭터 소개 양식이 바뀌었다. 퀄리티는 이견없이 뛰어나지만 직전까지의 양식에 익숙해진 유저들은 급작스러운 세련됨에 당황해하기도 하였다.
트리톤의 AI 인공지능은 동급의 AGS와 비교해서 상당히 이질적이다. 트리톤이 등장하기 이전까지의 SS급 AGS들은 전부 수준 높은 인공지능이 탑재되어 다양한 감정을 보여줬으나[4][5], 트리톤은 음성 대화가 독보적으로 무감정하다. 양산형인 S5 기간테스 , CT2199W 폴른 처럼 명사로 끝맺는 문장이 거의 대부분이다.[6]
일러스트를 보면 기사 투구마냥 공간이 있는거 같지만 실제로 가까이서 보면 SD랑 똑같이 닫혀있는 형태다.
적측의 SD만 보다가 추가 캐릭터로 공지되면서 일러스트가 공개되었을 때, 정면샷이 부각되어 비교적 작고 간격이 넓은 다리에 굉장히 거대한 양팔의 다연장 로켓 런쳐가 강조되면서 멋있다는 평가도 많지만, 전체적인 형상이 해산물인 게를 닮았다는 감상평이 많아 개그 요소가 짙은 2차 창작에선 자주 꽃게로 그려지곤 한다.
2022년 1월 7일차에 올라온 GM에게 물어보세요, 일명 아쌉 질문 답글 중 트리톤이 현대의 해병대 역할과 유사하게 쓰였다는 답변과 딱 그시기에 유행하기 시작한 해병 문학을 합쳐 '트리톤톤정'으로 줄곧 불리워지곤 한다...
3. 작중 행적
3.1. 외전 스토리
11월 15일 패치로 외전 스토리가 추가되었다. 사멸의 세크메트처럼 캐릭터의 합류 개연성이나, 성격을 표현하기 위한 짧은 외전으로 기획되었으며, 기존에 스토리가 있는 AGS인 CT66 램파트를 제외하면 최초로 외전 스토리가 추가되는 AGS이다.시점은 9지역에서 레모네이드 감마와의 전투 이후이다. 해체자 아자즈가 펙스에서 일할 때 얻은 포세이돈 인더스트리의 관련 자료와 지난 전투에서 얻은 트리톤의 수소전환 장치를 바탕으로 트리톤의 복구를 요청하는 서류를 제출한다. 사령관이 혹시나 하는 마음에 이미 만들고 나서 요청서를 제출하는 것 아니냐고 물어봤더니 구동 연동 디스플레이에 색약 기능을 덜 만들었다고, 그러니까 그것 빼고는 다 만들고 나서 요청서를 제출한 것. 지난번에 제출한 요청서와 뭐가 다르냐고 묻자 아자즈는 태연하게 '그때는 손글씨였고 지금은 확실하게 양식을 지켜서 서류를 만들었다'고 대답한다.
스발바르 제도로 향하던 중 북극해의 이름 없는 섬에 정박해서 트리톤을 시연하기로 한다. 사령관이 음성 인식을 한 후 잘 부탁한다고 하자 트리톤은 입력 오류를 일으킨다. 아자즈의 말에 따르면 포세이돈의 기본 설계가 부족해서 관계지향적인 발언보다는 목표를 파괴하라는 식의 간단한 명령만 인식할 수 있다는 것. 사령관은 그에 따라 설산을 표적으로 잡고 파괴하라는 명령을 내리고, 설산이 흔적도 없이 사라지는 어마어마한 화력을 보여준다.
그러나 화력 시연을 멈추고 돌아가려고 하는데 잔탄이 남아있다는 이유로 중지 명령을 듣지 않는다. 알고 보니 아자즈가 포격 정지 명령을 내렸을 때가 아닌 잔탄이 소진될 때까지 공격을 계속하도록 만들었기 때문. 결국 사령관은 아자즈의 요청서와 설계도는 전문가의 의견을 참고해서 꼼꼼하게 따져봐야 된다는 교훈을 얻고 외전이 끝난다.
사실상 아자즈 외전에 가까운 내용으로, 메인스토리 8구역이나 지난 이벤트에서도 나타난 아자즈의 지극히 뛰어난 과학자로서의 역량과 마이페이스 적인 면모를 다시 한 번 드러냈으며, 설계도와 부품 잔해만 있으면 앞으로도 새로운 AGS 전력을 얻을 수 있다는 떡밥을 남기기도 했다.
3.2. 공식만화
4. 성능
||<-4><table bgcolor=#ffffff><bgcolor=#cccccc> 성능 ||
공격력 | 방어력 | 속도 | 지구력 |
S | A | C | S |
공격 빈도 | 보조 능력 | ||
B+ | E | ||
기본 능력치(100렙 풀링크 능력치) | |||
체력 | 340(8600) | 전투력 | 232(6449) |
공격력 | 62(2500) | 치명타 | 10% |
방어력 | 34(430) | 적중률 | 120% |
행동력 | 3.35 | 회피율 | 0% |
운영 비용(코어 링크 0% ~ 500%순) | |||
부품 | 43 / 48 / 53 / 59 / 66 / 76 | ||
영양 | 0 / 0 / 0 / 0 / 0 / 0 | ||
전력 | 38 / 42 / 46 / 52 / 58 / 66 | ||
장비 슬롯 | |||
Lv. 20 | Lv. 40 | Lv. 60 | Lv. 80 |
OS | 칩 | 칩 | 보조 장비 |
코어링크 당 보너스 | |||
HP | 공격력 | 스킬 위력 | 획득 경험치 |
+20% | +20% | +2% | +4% |
획득 방법 | |||
제작 시간 | 16시간 | ||
제작 재료 | 부품:6,500 |
AI 코어 × 1 특수 모듈 × 50 고밀도 연산 제어 파츠 × 100 중무장 파츠 × 300 |
|
영양:0 | |||
전력:1,500 | |||
드랍 | - | ||
기타 | - |
||<-5><table bgcolor=#ffffff><bgcolor=#cccccc> 선택 가능한 풀 링크 보너스 ||
출격 비용 -25% | 스킬 위력 +20% | 적중 +75% | 치명타 +20% | 행동력 +0.1 |
||<-4><table width=100%><table bgcolor=#ffffff><bgcolor=#ffd700> 액티브 1 스킬 ||
}}}}}} ||
}}}}}} ||
}}}}}} ||
}}}}}} ||
}}}}}} ||
이름 | 사거리 | 소모 AP | 범위 | ||||
기관포 사격 |
6 | 5 |
□ ■ □ □ ▣ □ □ ■ □ |
||||
Lv. 10 | 기관포 사격: 공격력 -15%, 기관포 사격: 방어력 -25%, 출력 제한 해제: 방어막/피해 감소 무시 | 중열 일반 | |||||
{{{#!wiki style="text-align: center; margin: -5px -10px; padding: 5px 0px" {{{#!folding [ 스킬 Lv. 1~9 상세 정보 열기 / 닫기 ] |
Lv. 1 | 기관포 사격: 공격력 -10.5%, 기관포 사격: 방어력 -16%, 출력 제한 해제: 방어막/피해 감소 무시 |
□ ■ □ □ ▣ □ □ ■ □ 중열 일반 |
||||
Lv. 2 | 기관포 사격: 공격력 -11%, 기관포 사격: 방어력 -17%, 출력 제한 해제: 방어막/피해 감소 무시 | ||||||
Lv. 3 | 기관포 사격: 공격력 -11.5%, 기관포 사격: 방어력 -18%, 출력 제한 해제: 방어막/피해 감소 무시 | ||||||
Lv. 4 | 기관포 사격: 공격력 -12%, 기관포 사격: 방어력 -19%, 출력 제한 해제: 방어막/피해 감소 무시 | ||||||
Lv. 5 | 기관포 사격: 공격력 -12.5%, 기관포 사격: 방어력 -20%, 출력 제한 해제: 방어막/피해 감소 무시 | ||||||
Lv. 6 | 기관포 사격: 공격력 -13%, 기관포 사격: 방어력 -21%, 출력 제한 해제: 방어막/피해 감소 무시 | ||||||
Lv. 7 | 기관포 사격: 공격력 -13.5%, 기관포 사격: 방어력 -22%, 출력 제한 해제: 방어막/피해 감소 무시 | ||||||
Lv. 8 | 기관포 사격: 공격력 -14%, 기관포 사격: 방어력 -23%, 출력 제한 해제: 방어막/피해 감소 무시 | ||||||
Lv. 9 | 기관포 사격: 공격력 -14.5%, 기관포 사격: 방어력 -24%, 출력 제한 해제: 방어막/피해 감소 무시 |
목표 지점에 피해를 주고 양 옆에 50% 감소한 피해를 줍니다. 2라운드 동안 대상의 공격력/방어력을 감소시키고, <출력 제한 해제> 패시브가 활성화 된 경우, 방어막/피해 감소 효과를 무시합니다. "메인디쉬에 앞서 전채요리가 나오듯, 본격적인 화력 투사 전의 경고 사격 또한 필요합니다. 물론, '고작' 경고 사격정도도 버텨내지 못한 적이 수두룩 했습니다." |
|||||||
액티브 2 스킬 | |||||||
이름 | 사거리 | 소모 AP | 범위 | ||||
초토화 |
6 | 10 |
■ ■ ■ ■ ▣ ■ ■ ■ ■ |
||||
Lv. 10 | 초토화: 피해량 +40% | 전체 일반 | |||||
{{{#!wiki style="text-align: center; margin: -5px -10px; padding: 5px 0px" {{{#!folding [ 스킬 Lv. 1~9 상세 정보 열기 / 닫기 ] |
Lv. 1 | 초토화: 피해량 +22% |
■ ■ ■ ■ ▣ ■ ■ ■ ■ 전체 일반 |
||||
Lv. 2 | 초토화: 피해량 +24% | ||||||
Lv. 3 | 초토화: 피해량 +26% | ||||||
Lv. 4 | 초토화: 피해량 +28% | ||||||
Lv. 5 | 초토화: 피해량 +30% | ||||||
Lv. 6 | 초토화: 피해량 +32% | ||||||
Lv. 7 | 초토화: 피해량 +34% | ||||||
Lv. 8 | 초토화: 피해량 +36% | ||||||
Lv. 9 | 초토화: 피해량 +38% |
목표 지점에 보호 무시 피해를 줍니다. 목표 지점에서 멀어질수록 피해량이 25%씩 감소하며, 대상의 공격력보다 트리톤의 공격력이 높을 시, 추가 피해를 줍니다. "숨을 곳은 없습니다. 정확히는, 숨은 곳과 함께 먼지가 되겠죠." |
|||||||
패시브 1 스킬 | |||||||
이름 | 사거리 | 소모 AP | 범위 | ||||
능동 대응 알고리즘 |
0 | 0 |
□ □ □ □ ■ □ □ □ □ |
||||
Lv. 10 | 능동 대응 알고리즘: AP 감소효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 도발 효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 공격력 +25%, 능동 대응 알고리즘: 방어관통 +25% | 단일 | |||||
{{{#!wiki style="text-align: center; margin: -5px -10px; padding: 5px 0px" {{{#!folding [ 스킬 Lv. 1~9 상세 정보 열기 / 닫기 ] |
Lv. 1 | 능동 대응 알고리즘: AP 감소효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 도발 효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 공격력 +16%, 능동 대응 알고리즘: 방어관통 +16% |
□ □ □ □ ■ □ □ □ □ 단일 |
||||
Lv. 2 | 능동 대응 알고리즘: AP 감소효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 도발 효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 공격력 +17%, 능동 대응 알고리즘: 방어관통 +17% | ||||||
Lv. 3 | 능동 대응 알고리즘: AP 감소효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 도발 효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 공격력 +18%, 능동 대응 알고리즘: 방어관통 +18% | ||||||
Lv. 4 | 능동 대응 알고리즘: AP 감소효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 도발 효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 공격력 +19%, 능동 대응 알고리즘: 방어관통 +19% | ||||||
Lv. 5 | 능동 대응 알고리즘: AP 감소효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 도발 효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 공격력 +20%, 능동 대응 알고리즘: 방어관통 +20% | ||||||
Lv. 6 | 능동 대응 알고리즘: AP 감소효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 도발 효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 공격력 +21%, 능동 대응 알고리즘: 방어관통 +21% | ||||||
Lv. 7 | 능동 대응 알고리즘: AP 감소효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 도발 효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 공격력 +22%, 능동 대응 알고리즘: 방어관통 +22% | ||||||
Lv. 8 | 능동 대응 알고리즘: AP 감소효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 도발 효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 공격력 +23%, 능동 대응 알고리즘: 방어관통 +23% | ||||||
Lv. 9 | 능동 대응 알고리즘: AP 감소효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 도발 효과 면역(해제 불가), 능동 대응 알고리즘: 공격력 +24%, 능동 대응 알고리즘: 방어관통 +24% |
전투 시작 시, 해제 불가의 AP 감소 효과 면역, 도발 효과 면역 효과가 영구히 적용됩니다. 공격 적중 시, 3라운드 동안 자신의 공격력과 방어 관통이 증가합니다. "트리톤에 설치된 전투 모듈의 목적은 단 하나, 적군의 섬멸. 이를 달성하는데 방해되는 요소가 감지된다면, 원인을 분석하고 과정을 연산한 뒤 결과를 달성해냅니다. 즉, 목표가 된 대상이 어떻게 행동하더라도 '섬멸'이라는 결말에서 벗어날 수 없습니다." |
|||||||
패시브 2 스킬 | |||||||
이름 | 사거리 | 소모 AP | 범위 | ||||
출력 상승 |
0 | 0 |
□ □ □ □ ■ □ □ □ □ |
||||
Lv. 10 | 출력 상승: 행동력 +9.99% | 단일 | |||||
{{{#!wiki style="text-align: center; margin: -5px -10px; padding: 5px 0px" {{{#!folding [ 스킬 Lv. 1~9 상세 정보 열기 / 닫기 ] |
Lv. 1 | 출력 상승: 행동력 +5.5% |
□ □ □ □ ■ □ □ □ □ 단일 |
||||
Lv. 2 | 출력 상승: 행동력 +6% | ||||||
Lv. 3 | 출력 상승: 행동력 +6.5% | ||||||
Lv. 4 | 출력 상승: 행동력 +7% | ||||||
Lv. 5 | 출력 상승: 행동력 +7.5% | ||||||
Lv. 6 | 출력 상승: 행동력 +8% | ||||||
Lv. 7 | 출력 상승: 행동력 +8.5% | ||||||
Lv. 8 | 출력 상승: 행동력 +9% | ||||||
Lv. 9 | 출력 상승: 행동력 +9.5% |
라운드 개시 시, 행동력 증가 효과가 영구히 적용됩니다. <출력 상승>의 행동력 증가 효과가 3중첩 이상일 경우, <출력 제한 해제> 패시브가 활성화됩니다. "일단 트리톤의 막강한 화력을 버텨내고, 이후에 빈틈을 노리겠다는 안일한 판단을 한 적들의 말로는 정해져 있습니다." |
|||||||
패시브 3 스킬 | |||||||
이름 | 사거리 | 소모 AP | 범위 | ||||
출력 제한 해제 |
0 | 0 |
□ □ □ □ ■ □ □ □ □ |
||||
Lv. 10 | 출력 제한 해제: 최대 행동 횟수 +1 | 단일 | |||||
{{{#!wiki style="text-align: center; margin: -5px -10px; padding: 5px 0px" {{{#!folding [ 스킬 Lv. 1~9 상세 정보 열기 / 닫기 ] |
Lv. 1 | 출력 제한 해제: 최대 행동 횟수 +1 |
□ □ □ □ ■ □ □ □ □ 단일 |
||||
Lv. 2 | 출력 제한 해제: 최대 행동 횟수 +1 | ||||||
Lv. 3 | 출력 제한 해제: 최대 행동 횟수 +1 | ||||||
Lv. 4 | 출력 제한 해제: 최대 행동 횟수 +1 | ||||||
Lv. 5 | 출력 제한 해제: 최대 행동 횟수 +1 | ||||||
Lv. 6 | 출력 제한 해제: 최대 행동 횟수 +1 | ||||||
Lv. 7 | 출력 제한 해제: 최대 행동 횟수 +1 | ||||||
Lv. 8 | 출력 제한 해제: 최대 행동 횟수 +1 | ||||||
Lv. 9 | 출력 제한 해제: 최대 행동 횟수 +1 |
라운드 개시 시 최대 행동 횟수가 1회 증가하고, <기관포 사격> 스킬 사용 시 대상에게 <초토화> 스킬 협동 공격을 합니다. "안일한 적들에게 대가를 징수할 때입니다." |
4.1. 숙련도
액티브 | |||||
Lv | - | - | |||
<colbgcolor=#ddd,#010101> 1 |
+-.:% |
- | |||
2 | - | - | |||
3 | - | - | |||
4 | - | - | |||
5 | - | - | |||
6 | - | - | |||
7 | - | - | |||
8 | - | - | |||
9 | - | - | |||
10 | - | - |
패시브 | |||||
Lv |
- (A급 승급) |
- (S급 승급) |
- (SS급 승급) |
||
<colbgcolor=#ddd,#010101> 1 |
+-.:% |
- | - | ||
2 | - | - | - | ||
3 | - | - | - | ||
4 | - | - | - | ||
5 | - | - | - | ||
6 | - | - | - | ||
7 | - | - | - | ||
8 | - | - | - | ||
9 | - | - | - | ||
10 | - | - | - |
4.2. 관련 영상
4.3. 패치노트
패치노트 {{{#!folding 【 펼치기 · 접기 】 |
20**.**.** 20**.**.** |
}}} |
4.4. 전용 장비
4.5. 평가
액티브 1은 AP 소비량이 5인데, 그만큼 위력은 높지 않지만 공격 적중 시 공격력/방어 관통이 증가하는 패시브1의 중첩을 쌓기 쉬워진다. 라운드 3 이후 적용되는 3회 행동을 하기 위해서는 무조건 5 이하의 소비여야 하기 때문에 이렇게 설정된 것으로 보인다. 방어막/피해 감소 무시가 있는 대신 보호 무시가 없다는 점이 다소 아쉬운 부분.액티브 2는 보호 무시 적 전체 공격으로 소비 AP 대비 계수만 보면 멸망의 메이나 세이렌의 하위 호환이지만, 이 스킬의 진가는 라운드 3 이후 패시브 3이 발동될 경우 액티브 1의 협동 공격으로 발동된다는 것이다. 액티브 1의 AP 소비 5로 AP 10짜리 공격을 추가로 사용할 수 있는 점을 고려하면 위력은 조금 떨어지더라도 충분히 강력하다고 할 수 있다. 이쪽은 보호 무시가 있는 대가로 1스킬의 방어막/피해 감소가 없다.
패시브 1은 해제불가의 AP 감소 효과 면역인데 이는 변화의 성소 등에서 악명 높은 스카우트AK등의 AP 감소 공격에 면역을 주는 것으로 가뜩이나 느린 중장형에게 위험한 AP감소를 방지해주니 가치가 높다. 다만 도발 면역의 경우 적 철충 중에 도발 공격을 하는 적이 거의 없고 도발에 면역이더라도 자가 표식에 면역인 것은 아니기 때문에 의미가 적다. 트리톤의 특성상 차라리 보호 무시 효과를 이쪽에 주고 1,2스킬이 모두 방어막/ 피해 감소 무시였으면 좋았을것을 고려하면 다소 아쉬운 특성. 그냥 혹시라도 어글이 튀는 경우를 막아준다는 정도로만 생각하자.
또한 공격 적중 시 3라운드 동안 자신의 공격력과 방어 관통이 증가하는 기능도 있다. 일반적으로 행동이 느린 중장형에게 이러한 스택형 패시브는 평가가 나쁘지만 트리톤은 스킬 구성 자체가 장기전과 협공을 통한 공격 횟수 증가를 목표로 설계되어 있기 때문에 충분히 효과를 발휘할 수 있다.
패시브 2는 매 라운드 행동력이 상승하는데, 이는 영구 효과면서 무제한으로 중첩까지 되기 때문에 라운드가 길어질수록 트리톤의 행동력 수치는 계속 상승하게 된다. 또한 이 중첩이 3 이상(=3 라운드 이후)이면 패시브 3이 활성화 된다. 다만 체감을 할 정도로 높아지려면 상당한 라운드가 경과해야 하므로 실제로는 크게 영향을 줄 정도는 아니다.
패시브 3은 트리톤의 핵심 패시브로 패시브 2의 행동력 버프가 3중첩 이상일 경우 활성화 되는 기능으로 최대 행동 횟수 +1, 액티브 2의 협동 공격 적용이다. 3라운드 이후 트리톤은 AP 15를 사용하여 한 번에 AP 45 분량의 공격을 퍼부을 수 있는 막강한 화력 투사가 가능해진다. 참고로 협동 공격의 경우 1스킬의 범위 내에 살아있는 적이 단 하나라도 있으면 발동하지만, 아니면 아예 발동하지 않는다.
스킬 특성상 무조건 3턴의 예열이 필요하며, 이후 기하급수적으로 강해지는 특성을 지닌 AGS이다. 실제로 턴당 3번씩 행동하며 패시브 1의 공격+방관을 3중첩씩 받아가며 강해지는 트리톤의 모습은 어마어마하며, 3라운드 동안의 유예가 있으므로 이론상 9스택이라는 무지막지한 스택을 쌓으면 상대를 문자 그대로 갈아버린다.[7] 물론 이때까지 장기전을 가기도 힘들고, 장기전이 나오기도 힘든만큼 실질 중첩은 3~6스택 이내에 머무는 경우가 많다.
대체로 3라운드가 전성기라 보는 사람이 많으나, 실제 전성기는 6스택 이상으로 턴을 시작할 가능성이 높은 5라운드부터이며, 이때부턴 공격력, 방관을 자버프만으로 150%를 채우고 줘패기 시작하는데다 행력 중첩 덕분에 한턴에 거의 무조건 3번 행동을 하므로 턴 전체에 투사하는 화력량은 0티어급 딜러라는 이터니티나 글라시아스와 비슷하거나 상회하는 수치가 나올 수 있다.[8] 거기다 해당 딜러들과 달리 트리톤은 저 높은 딜량을 한번에 우겨넣는게 아니라 3번의 행동+공격지원을 통한 최대 6회 공격으로 나눠서 패기 때문에 실질적인 클리어 능력도 엄청 나쁜 정도는 아니다.[9]
트리톤에게 강행 전투 보조 장치[10]를 끼우고 3라운드 이후 8번의 공격을 하는 덱도 있다. 일반적으로 행동력의 문제로 최대 2번밖에는 공격하지 못하지만, 트리톤은 자체 패시브로 +1회, 목뼈로 +1회를 더해 총 4번의 공격을 유도할 수 있으며, 이는 목뼈의 공격력 패널티를 감안하더라도 강력한 공격 수치를 낼 수 있다. 다만, 이때는 트리톤에게 행동력을 주유해줄 버퍼들이 필수로 요구된다.[4번공격부연설명]
다만 단점으론 저 장기전을 요하는 스타일이 현재 라스트오리진 메타와 정 반대된다는 것이 단점이다. 현재 라스트오리진은 그나마 장기전이라는 변화의 성소조차도 어지간하면 8라운드 이내로 끝나는게 답이고, 그나마 유일하게 장기전을 요하던 체력 300만 언저리의 사이클롭스들은 딜러인 트리톤 특성상 오히려 반격딜 등에 갈려나갈 가능성이 더 높아 현실성이 없다.
거기다 하필 범위 공격이 타겟팅이라는 것과 범위별로 다른 데미지 판정까지 약점으로 지니고 있다. 사실 평균 딜량이 1스 5~6만, 2스 6~7만인 시점에서 저게 100% 범위타격이면 지나치게 강해지기 때문에 어찌보면 적절한 판단이지만, 문제는 타겟팅 공격인 셈. 때문에 생각없이 1스를 중앙에만 꽂아대면 정작 1,4,7,9번 자리의 적들만 남아 이후 뒷처리가 깔끔하지 못한 모습도 보여준다.
또한 1스킬은 방어막/피해 감소 무시의 대가로 보호 무시 효과가 없고, 2스킬은 보호 무시의 대가로 방어막/피해 감소 효과가 없다는 점도 의외로 까다롭다. 때문에 보호를 무시하고 패야하면 2스킬만을 쓰는게 강요된다. 특히 변화의 성소 2차 후반부부터 나오는 칙 커맨더와 똘마니들의 경우 최전열의 솔저 칙은 보호 효과가 있어 커맨더가 아닌 솔저만 줄창 패기 때문에 강제로 1,2턴엔 2스를 갈겨줘야한다. 즉, 자동보단 수동이 반쯤 강제되는 캐릭터이다.
물론 저 모든 카운터를 씹어먹는 극상성은 바로 강화효과 해제. 중첩수를 그대로 날려버려 패시브 3을 꺼버리기 때문에 트리톤을 쓰기 매우 까다로워진다. 사실상 센추리온 치프틴이 변화의 성소 최악의 카운터인 셈. 그나마 해제 확률이 확률이란 점이 위안이다.
하나 재미있는 특이점으론 피해최소화를 타격수로 무마하는 익스큐셔너 같은 적들 상대로 의외로 강한데 3라운드 이후부턴 혼자서만 1턴에 무려 6번(...)이나 움직여대기 때문이다.
트리톤의 현재 쓰임새라면 중파 요원이 들어가기 힘든 자리에서, 3라운드 이상의 전투가 벌어질 때 이터니티의 대용으로 넣는 경우가 가장 현실적이다. 제대원도 이터니티랑 거의 공유하며, 이터니티와 달리 중파요원을 요구하지 않으면서도 화력 자체는 충분히 이터니티급으로 낼 수 있기 때문. 특히 버프를 잘 부여받으면 2스킬만으로도 10만 언저리의 화력을 충분히 찍을 수 있고, 1->2스킬의 연계 데미지가 이터니티보다 월등히 높다는걸 강점으로 삼아야한다. 또 다른 용도라면 보스전인데, 물리 딜러 중에선 1->2스 연계 딜로는 거의 원탑급인지라 문자 그대로 압도적인 화력을 선보일 수 있는걸 바탕으로 적을 갈아버리는 용도로 쓸만하다. 특히 뉴비들이 가장 까다로운 7-8ex 네스트나 8-8ex 철의 왕자를 모두 저격하기 쉬운 스킬셋이라[12] 전열만 튼튼하면 두 보스 모두 고철로 만들어버릴 수 있다. 다만 보스전을 제외하곤 썩 활약하기 힘들다는게 난제. 게다가 SS급 AGS인 만큼 교환소 교환이 아니라면, 트리톤을 획득하기 위해 드는 조건과 연구 과제가 굉장히 수준 높다는걸 생각하면 트리톤을 만들 수 있게 될 즈음엔 이미 메인 지역 따위는 스스로 갈아버릴 수 있는 스펙일 확률이 더 높다.
이외의 쓰임새라면 작정하고 행동력과 딜 계열 추가 버프(공격력/치명타/적에게의 받피증 등.)를 몰아받기도 한다. 상술하듯 중파요원을 전혀 요구하지 않고, 이렇게 버프를 몰아받으면 글라시아스 수준의 폭딜을 자랑할 수 있기 때문. 아쉬운 점이라면 1스킬에 보호무시가 없어서 보호가 걸린 적에 조금 헤맨다. 대표적인게 바로 칙 커맨더+솔저 칙 부대.
한마디로 요약하면 체급이 마냥 낮은건 아니지만, 현 메타와 너무나도 동떨어져 사용 난이도가 높은 딜러이다.
변화의 성소 3지역 추가 이후 평가가 좋아졌다. 기존엔 트리톤이 제대로 활약하게 되는 라운드가 오기 전에 웬만하면 전투가 끝나기 때문에 속전속결 조합이 인기를 가져 딱히 트리톤을 바라볼 이유가 없었는데, 변소 3지의 괴랄한 난이도 덕분에 글라시아스 기동덱 정도가 아니라면 거의 무조건 장기전으로 게임이 끌려버리기 때문에 시간이 지날수록 강해지는 매커니즘을 달고있는 트리톤의 활약처가 늘어난 셈.
특히 광역 피해 분산으로 게임을 늘어지게 만드는 헌티드 포트리스, 칙 실더 Type-S나 공격력을 뭉텅이로 깎아먹는 비헤더 상대로 아주 탁월한 성능을 보이는데, 트리톤의 강력한 화력으로 인해 피해분산이고 뭐고 한 라운드가 지나면 철충 대부분이 가루가 되어있으며 비헤더가 아무리 공격력을 깎아봐야 트리톤이 스택만 제대로 쌓는다면 그냥 녹여버릴수 있다. 철파르탄 3형제 같은 떡장갑을 두른 적들도 트리톤 앞에선 얄짤없다.
같은 포세이돈 소속인 멀린(라스트오리진)의 추가로, 활용에 숨통이 트였다. 멀린의 패시브로 인해, 예열 없이 패시브 3 '출력 제한 해제'가 활성화되기 때문. 예열과 강화 해제로 인한 문제가 거의 해결되었다. 또한 조건부로 반격 효과까지 부여하는건 덤.
4.6. 육성
트리톤의 육성 자체는 일반적인 딜러와 비슷하다. 장비 역시 대체적인 딜러들과 비슷하며, 보조장비류도 AGS의 필수품인 '개량된 출력 제한 해제 장치'를 껴주는게 좋다. 다만 2스의 추가 피해 상승 조건이 '트리톤이 적군보다 공격력이 높을 경우'인지라 적중과 치명타에 과투자를 하면 그만큼 공격력에 투자를 못해 약해지므로 적중과 치명타는 스쿼드 조합 등을 상정하고 최저치만 잡아주는게 좋다. 아쉬우면 풀링 보너스로 스킬 위력을 포기하고 적중 +75%나 치명타 +20%를 챙겨주는 것도 방법이다. 같은 의미로 공격력을 올려주는 풀 링크는 선택이 아닌 필수. 오히려 트리톤보단 트리톤과 보조를 맞출 탱커라인이 더 튼튼해야하기 때문에 탱커들을 좀 더 잘 키워줘야한다.다만 트리톤 자체로는 장기전이 불가능하므로 장기전이 가능한 스쿼드 구성원 제한이 꽤 있는데 현재 그나마 좋은 스쿼드는 스트롱홀드, N2E-888 아라크네, 로열 아스널, 무적의 용을 넣고 스트롱홀드는 효저칩+방어 OS+미니 리리스 등을 탑재 및 무용+아스널+아라크네의 버프로 받피감과 효저 모두 100%를 넘기는 스쿼드가 좋다[13]. 겸사겸사 트리톤도 무용+아스널+아라크네의 버프를 받도록 위치를 조정하면 금상첨화. 스트롱홀드가 받피감 102% 언저리로 피감 무효 효과를 지닌 적을 제외하면 죽지 않기에 그만큼 트리톤이 좋아하는 장기전으로 잘 넘어간다. 효저 덕분에 도트딜이나 방깎도 안박히는건 덤. 사실상 피해 감소와 보호 무시로 후열부터 아작내버리거나 강화효과 해제로 트리톤에게 무한히 중첩을 쌓지 못하게 하는 철충들 이외엔 거의 모든걸 카운터할 수 있는 덱이다. 다만 후반대의 정신나간 받피감 감소+속성 저항 감소를 자랑하는 덱들 상대로는 중장탱 자체가 견디질 못하므로 그때는 회피탱을 기용하는 편이다. 즉, 트리톤은 전열에서 버틸 탱커가 매우 중요한 셈이다.
그외로 기용해 볼 수 있는 스쿼드 구성원은 엠피트리테와, 살라시아 정도가 있다. 위의 덱과 비교할때 다소 안정성이 떨어지지만, 전반적인 화력은 상승하기에, 트리톤이 예열되기전에 스쿼드를 아작낼 수 있는 철충들을 먼저 제거할 수 있다. 거기다 트리톤의 화력투사 이후 남은 잔당 처리도 쉬워지는게 장점.
5. 스킨
5.1. 기본
캐릭터이름 | |
|
|
통상 | 중파 |
5.2. 스킨 이름
검열/미검열
스킨 번들 이름 | |||||||||||
통상(검열) | 통상(미검열) | ||||||||||
??? | |||||||||||
아이콘 | 가격 | ||||||||||
스킨 아이템 정보 |
공통
스킨 번들 이름 | |||||||||||
통상(공통) | |||||||||||
??? | |||||||||||
아이콘 | 가격 | ||||||||||
스킨 아이템 정보 |
원작자와 다른 일러스트레이터가 작업한 스킨
스킨 번들 이름 | |||||||||||
통상(공통) | |||||||||||
??? | |||||||||||
아이콘 | 가격 | ||||||||||
스킨 아이템 정보 | |||||||||||
일러스트레이터 | 일러스트레이터 닉네임 출처 링크 달기 |
6. 대사
6.1. 기본
획득 | 다목적 중장형 결전병기, 극대화력 모델 트리톤. 가동, 개시. | |||
편성 | 전장으로 출격 명령 하달, 확인. 지시에 따르겠다. | |||
리더 지정 | 작전 지휘권 이양 확인, 현 시간부로 본 개체가 지휘한다. | |||
리더 | 스쿼드 선택 | 탑재한 로켓탄, 미사일 점검 및 최대 적중 중량 검증. 이상, 없음. | ||
출격 | 작전, 시작. 포착된 적군의 섬멸을 개시한다. | |||
퇴각 | 확인, 퇴각 임무 수행. | |||
탐색 | 시작 | 입력된 탐사 임무, 해석 오류. 실제 시행 여부 재확인, 임무 수행 개시. | ||
완료 | 임무 수행 중 적과의 교전 결과 보고, 승리. 발견된 군수 물자 제출, 탐사 임무 완료. | |||
전투 선택 | 표적, 발견. | |||
전투 지시 | 전투 명령, 승인. | |||
액티브 2 | 최대 화력, 전개! | |||
전투 불능 | 화기 제어 시스템... 에러. 메인 제어 시스템... 강제... 종... 료... | |||
수복 | 본 개체의 손상 감지, 수복 모드로 전환한다. | |||
강화 | 초정밀 포격, 가능. 집중포화, 가능. 임무 수행능력 향상을 보고. | |||
장비 장착 | 고효율 전투 무장 모듈 증설 감지, 연동 완료. | |||
코어 링크 | 다중 화기 제어 시스템의 연산 효율 증가 감지, 작전 능력 향상 확인 . | |||
부관 | 접속 | 현재 진행 중인 임무, 없음. 새로운 명령 입력 대기 중. | ||
일반 터치 | 본기의 전술적인 운용에 대한 예시 방안 제시. 대공 및 탐지를 전담하는 보조 AGS들과의 병행 운용을 추천. 선행 조건이 갖춰질 시 최단시간 내에 적군 초토화, 가능. | |||
데이터베이스 열람 감지. 접근 권한 소유 여부… 확인됨. 정보 개방. <포세이돈 인더스트리는 거함거포주의와 화력만능주의 사상을 바탕으로 군사 기업을 운영했습니다. 고도의 과학력으로 그들의 이념을 실체화한 기체가 바로 트리톤입니다.> | ||||
새로운 전투 명령의 입력 가능성 연산, 고확률로 출격 명령이 내려질 거란 결과 예측. 탑재된 무장에 이상이 없음을 보고. 언제든지 전장에- 전투 대기 명령, 확인. 수행... | ||||
전투 MVP | 임무, 완료. 본대에 복귀하겠다. |
7. 이벤트 투표 이력
이벤트 종류 | 투표 단위 | 소속 | 결과 |
8. 둘러보기
8.1. 구성원
포세이돈 인더스트리 |
||||
바이오로이드 | ||||
No.199 [[멀린(라스트오리진)|{{{#f7b938 멀린}}}]] |
No. 000 - |
No. 000 - |
No. 000 - |
No. 000 - |
AGS | ||||
No.200 [[트리톤(라스트오리진)|{{{#F7B938 트리톤}}}]] |
No. 000 - |
No. 000 - |
No. 000 - |
No. 000 - |
8.2. 일러레
MAR10 | ||||
와쳐 MQ-20 | 골타리온 XIII세 | 레나 더 챔피언 | A-15 샐러맨더 | T-40 하이에나 |
스트롱홀드 | 글라시아스 | N2E-888 아라크네 | 트리톤 | 페레그리누스 |
T-4 케시크 | - | - | - | - |
8.3. 출시순
라스트오리진의 180~181번째 전투원 | ||||
2021/10/25 | → | 2021/11/08 | → | 2021/11/22 |
S등급
오렌지에이드 SS등급 엠피트리테 SS등급 살라시아 |
SS등급
트리톤 SS등급 프리가 |
SS등급 X-02 우르 |
8.4. 전투원 일람
[1]
공교롭게도 바로 전에 등장한
엠피트리테의 모티브인
암피트리테는 트리톤의 어머니이다.
[2]
이와는 별개로 잡기는 쉬운편이다.
[3]
허나 알프레드는 사령관을 도우려고 나왔다가 민망해져서 적인 것처럼 행세한 것이고, 마지막 스테이지에 나온 것도 정작 자폭(...)으로 공격도 못하고 죽는지라 제대로 상대했던 보스가 합류한 사례는 트리톤이 최초라고 볼 수 있다.
[4]
문화기업인 덴세츠와 비스마르크의
골타리온 XIII세,
글라시아스와
페레그리누스는 말할 것도 없고,
RF87 로크는 감정을 연구한다고 언급이 있었으며 바이오로이드와 AGS의 차이를 진지하게 고찰하는 모습을 보이고,
Mr. 알프레드는 아예 사령관과 동성 친구 관계처럼 보일 정도로 풍부한 감정 묘사를 보여준다.
[5]
이 외에
HQ1 알바트로스는 본인의 성능에 자부심을 가져 상당히 오만한 모습을 보이고,
타이런트는 짐승의 모습임에도 격한 전장 상황이 아니라면 본인 외의 것들에 관심이 없고 무시할 뿐, 이지적인 대화가 가능한 개체라고 서술되며,
스트롱홀드는 겉으론 무뚝뚝하고 깐깐한 군인이지만 아군에게 안부인사를 묻고 그것에 대해 심리적 안정감을 얻는다는 설정이 있다.
에이다 Type-G는 생물학적인 성별이 없는 로봇임에도 본인 스스로를 여성이라고 생각한다는 등 인간에 가까운 판단력과 감정을 가지고 있다고 한다. 비단 SS급 AGS들만 그런 것이 아닌데, S급이자 양산형 군용병기인
AT72 라인리터는 AI의 원동력이 명예를 향한 욕망이라고 소개하며, 특히 B급인
SD3M 펍헤드도 감정이 풍부하다. 램파트나 펍헤드 같은 치안유지 AGS는 시민들과, 스파르탄 캡틴 등의 지휘관기는 인간 상급자들과의 의사소통을 위해 어느 수준 이상의 감성 모듈이 있다. 연극용은 말할 것도 없다. 물론, 무조건 인게임 등급에 따라 AI의 수준이 차별되어야 한다는 법칙은 없다. 만들어진 목적에 따라서 인공지능의 감성 수준도 어느 정도 차이가 난다는 게 맞을 듯.
[6]
이후 외전에서 밝혀지길
포세이돈 인더스트리에서 의도적으로 기본 설계에서부터 그런 식으로 만들었다고 한다. 때문에 "잘 부탁해."같은 관계지향적 발언보다는 "어느 지역을 포격하라."라는 식의 확실한 명령을 전달해야한다고. 오르카호의 트리톤은
해체자 아자즈가 재설계 과정에서 딥러닝 학습장치를 달아놨기에 추후 알고리즘이 개선될 수 있다고 한다.
[7]
이때의 트리톤은 자벞만으로 공격력과 방관 모두 +225%라는 미쳐돌아가는 스팩이 나온다. 다만 실질적으론 턴 제약 등도 있으므로 8스택 정도가 실제 최대치인데 이것도 양측 +200%라는 자버프치고 어마어마한 수치가 나온다.
[8]
트리톤의 평균 공격은 1스+2스 총합이 약 13만 이내인데, 이걸 3번 쓰므로 이론상 39만 언저리가 나온다. 이 수치는 글라시아스가 완벽하게 냉기 저항 감소로만 특화 덱을 짜고 침수까지 제대로 곁들여야 30~40만이 나오는 것으로 거의 엇비슷하게 나올 수 있다. 물론 이론상 수치가 저렇고, 실제 수치는 저렇게까지 높게 나오진 않는다. 무엇보다 3번 모두 1,2스 협공이 나올 정도로 고체력의 적이 라스트오리진 내에선 손에 꼽는 수준이다.
[9]
실질적으로는 공격지원이 안나가거나, 2스를 먼저 갈겨야하기도 하는 등 때에 따라 달라지므로 무조건 6회 공격이 보장되는건 아니다.
[10]
유저들 사이에서 척추, 혹은 목뼈라고 불리는 변화의 성소 교환장비
[4번공격부연설명]
주유를 만땅으로 채워도 일반적으론 3번밖에 공격기회가 없지만, 조작을 통해 4번으로 늘릴 수 있다. 1번액션 공격-2번 액션 대기, 이후 1번 액션을 다시 공격으로 재지정하면-3번 액션이 생기며 3번 액션 역시 대기, 이후 1번 액션을 다시 공격으로 재지정하면 4번째 액션이 생긴다. 이후 4-3-2-1 역순으로 대기버튼을 공격버튼으로 바꿔주면 된다. 중간에 버퍼들로부터 주유를 충분히 받는다면 트리톤은 인게임 상으로도 4번째 공격을 할 수 있다.
[12]
네스트는 4라운드 이후부턴 자기만으로 도합 6회 공격이 가능해 네스트의 5회 무효화를 씹고 확정 1타를 먹이는게 가능하고, 철의 왕자는 1,2스 모두 높은 화력을 뒤집어써서 배치에 따라선 철왕자를 골로 보내버릴 수 있다.
[13]
참고로 아라크네 덕분에 미니 리리스가 없어도 100%는 무조건 넘긴다.