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세키로의 등장인물 아시나 겐이치로 [ruby(葦名, ruby=あしな)][ruby(弦一郎, ruby=げんいちろう)] | Genichiro Ashina |
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본명 |
아시나 겐이치로 [ruby(葦名, ruby=あしな)][ruby(弦一郎, ruby=げんいちろう)] | Genichiro Ashina |
이명 |
대장군 大将軍 | Grand General 겐이치로 공 弦一郎殿[1] | Lord Genichiro |
성별 | 남성 |
가족 |
아시나 잇신 (양조부) 숙부[2] (사망) |
소속 | 아시나국 대장군 및 아시나 가문의 수장[3] |
무장 |
타도, 대궁 불사베기 '개문(開門)' |
성우 |
츠다 켄지로[4] 레이 체이스 |
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1. 개요
아시나는, 이 나라는 나의 모든 것이다.
세키로: 섀도우 다이 트와이스의 등장인물.늑대의 왼팔을 앗아가고 주군을 납치한 그의 숙적이다. 아시나국의 대장군으로서 몰락해가는 아시나국을 외부의 침략으로부터 지키기 위해 용윤의 힘으로 불사의 군단을 만들어 나라를 부흥시키고자 하였다. 그리하여 그 용윤의 힘을 가진 신성한 계승자 쿠로를 납치했고 늑대가 쿠로를 구하러 가는 것이 본편 스토리의 시작.
본래 서민 출신이었으나 어렸을 때 어머니를 여의고 아시나국의 영주인 아시나 잇신의 손자로 입양되었다. 이후 아시나 도당의 일원인 오니교부가 잇신의 후계자로서 보좌하여 젊은 나이에도 불구하고[5] 대장군의 자리에 올라 아시나의 모든 실권을 장악한다.
할아버지가 검성이라 불릴 정도로 무(武)의 정점에 선 인물이었지만 정작 무예는 '토모에' 라는 이름의 여자로부터 가르침을 받아서 대부분의 아시나국 사무라이들이 사용하는 ' 아시나류' 검법이 아닌 '토모에류' 검법을 사용한다.
2. 작중 행적
2.1. 아시나성 저수 진지
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아시나 겐이치로 | |
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일어명 | 葦名弦一郎 |
영문명 | Genichiro Ashina |
보스 정보 | |
체력 | 1/2 페이즈: 1598 |
체간 | 1/2 페이즈: 660 |
등장지역 | 아시나성 저수 진지 |
BGM - Genichiro Ashina | |
久しいな、御子よ
叔父上の墓前以来か。
오래간만이구나, 신성한 계승자.
숙부님의 장례식 이후로 처음인가.
叔父上の墓前以来か。
오래간만이구나, 신성한 계승자.
숙부님의 장례식 이후로 처음인가.
邪魔だてか、御子の忍びよ。
방해하는 건가, 신성한 계승자의 닌자여.
튜토리얼 지역인 아시나 저수 진지에서 탈출한 늑대와 신성한 계승자를 갈대밭에서 기다리고 있다.방해하는 건가, 신성한 계승자의 닌자여.
튜토리얼 보스이지만 게임을 쌩으로 처음 시작하는 초심자가 쓰러트리기엔 스펙 차이[6] 때문에 이기는 게 거의 불가능하며[7] 한 번 죽으면 바로 진행된다는 점에서 데몬즈 소울의 확산의 첨병과 유사하다. 하지만 확산의 첨병은 클리어할 경우 최소한의 보상을 주는 반면 겐이치로는 컷신만 달라질 뿐 딱히 보상 같은 건 없다. 겐이치로와 싸우지 않고 낭떠러지에 떨어지는 식으로 자살해버리면 패배 이벤트 없이 그냥 죽으며 보스전을 다시 진행해야만 한다.
반면 나름 튜토리얼 보스라 그런지 만약 게임에 익숙해 지거나 튜토리얼에서부터 빠르게 감을 잡았다면 초회차의 스펙에서도 격파하는 것이 어렵지 않을 정도로 난이도가 고만고만하다. 가끔씩 들어오는 하단 공격이나 찌르기, 연타 등의 스킬이나 스펙으로 대처하기 난감한 패턴의 파훼법만 인지하고 있으면 말 그대로 막고 튕겨내는 것만 알고 있어도 쉽게 격파할 수 있다.
1 페이즈에선 시작하자마자 무조건 달려와 태도를 두번 휘드르는 패턴으로 때리기에 인지해야 된다. 그 외엔 순수하게 태도를 휘두르며 싸우는데 전부 느릿느릿해서 보고 튕겨내기 쉬우나 점프해서 내려찍는 공격의 경우 무조건 찌르기로 이어지므로 초회차의 유저라면 간파하기가 없어 찌르기를 튕겨내거나 아예 내려찍기를 회피로 피해서 찌르기를 방지해야된다. 그 외에 체간이 무너지면 다가와서 잡기 패턴을 쓰고 발도 하단 베기도 구사한다. 발도 하단베기는 겐이치로가 늑대의 오른쪽 방향으로 크게 두번 움직여 접근하는데, 처음 움직였다가 잠시 쉬고 두번째 움직일 때 발도 자세를 취한 뒤 세번째 모션에 하단베기를 시전한다. 하지만 왼쪽 방향으로 움직여 뒤를 잡고 계속 타격하면 危 글자가 뜨는 시점에서 캔슬이 가능하다.
그리고 가장 주의해야될 패턴은 바로 오의 - 쪽배 건너기로, 개막시 점프하면서 가볍게 두번 때리거나 그런 거 없이 바로 태도를 겐이치로 기준 오른쪽 뒤 방향으로 집어넣는 자세를 취했다가 2타 > 4타 > 마지막 1타로 마무리 짓는 연속 공격을 취한다. 이론상 모두 튕겨낼 수 있으나 체간에 가해지는 부담이 장난아니라 하나만 헛튕겨도 바로 체간이 깨져 후속타에 노출된다. 가장 안전한 공략은 처음 2타만 튕겨내고 멀찍이 떨어져셔 4타는 흘려보내고 마지막 1타를 튕겨내는 것.[8]
나는 지지 않는다... 질 수 없어.
어떻게 피를 깎아내 2 페이즈로 넘어가면 본격적으로 등에 맨 대궁을 활용한다. 소울 시리즈, 엘든 링이라면 주인공이 땅에 박아서 쏘는 그 크기 그대로다.주로 멀찍이서 가볍게 두어번 쏘고 굴러서 접근해 한대 때리는 패턴과 활시위를 오래, 강하게 당겨서 쏘는 매우 강력한 일격이 있다. 전자는 튕겨내거나 막아도 체간에 큰 부담이 없어 어떻게 튕겨낸 뒤 구르는 도중의 겐이치로를 때려서 캔슬하고 한대 정도 프리딜을 넣을 수 있다. 하지만 후자는 튕겨내도 체간이 까이고 막으면 체간이 터지거나 자세가 무너져 뒤로 크게 넉백당해 후속타에 노출되고 맞으면 피의 50% ~ 75%가 순식간에 증발하는 위험한 공격이니 쏘는 순간 회피로 피하거나 계속 옆으로 뛰어 빗나가게 만들어야된다.그리고 점프 내려찍기에 찌르기 외에 하단베기를 시전하는 바리에이션이 추가되어 더욱 내려찍기를 경계해야 된다. 찌르기는 내려찍기를 옆으로 회피해서 방지할 수 있으나 하단베기는 내려찍기를 피해도 바로 치고 들어오는 패턴이라 주의해야 된다.
이 전투의 결과에 따라 이후 컷신이 다르다.
- 늑대가 먼저 쓰러질 경우 겐이치로가 늑대의 왼팔을 자르고 "닌자라는 건, 이 정도인가."라고 말한 뒤 쿠로를 들쳐맨 수하 쏙독새 도당 닌자와 자리를 뜬다.
- 만약 겐이치로를 쓰러트린다면 겐이치로가 "네··· 이놈···"이라고 분해하며 무릎을 꿇고 늑대가 겐이치로에게 칼을 겨누고 있는데, 매복해 있던 쏙독새 도당 닌자의 두령으로 보이는 자가 늑대에게 수리검을 날려 늑대가 이걸 쳐내느라 한눈 판 사이에 겐이치로가 일어나며 늑대의 왼팔을 잘라내버린다. 그러고는 "닌자여, 비겁하다고 하진 않겠지."라고 말하며 자리를 뜬다.[9][10] 스토리상 닌자 의수를 달기 위해선 어떻게든 팔 한짝이 잘려야 했기 때문으로 보인다.
2.2. 아시나성 본성
조부님은 좀 어떠신가.
(에마: 잇신 님은··· 숨이 붙어있는 것이 신기할 정도입니다.)
···그런가.
(겐이치로가 쿠로에게 다가간다.)
계승자여, 다시 한번 말하지.
(에마: 잇신 님은··· 숨이 붙어있는 것이 신기할 정도입니다.)
···그런가.
(겐이치로가 쿠로에게 다가간다.)
계승자여, 다시 한번 말하지.
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불사의 계약을 나와 맺으시게.
(쿠로: 아니되오, 겐이치로 공.)
(쿠로: 설령 패배하더라도 목숨을 걸고 주군을 되찾아오는 것.)
(쿠로: 그것이 내 닌자이니.)
(늑대가 망루에 난입한다.)
(쿠로: 아니되오, 겐이치로 공.)
(쿠로: 설령 패배하더라도 목숨을 걸고 주군을 되찾아오는 것.)
(쿠로: 그것이 내 닌자이니.)
(늑대가 망루에 난입한다.)
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(늑대: 모시러 왔습니다.)
(늑대: 지금, 잠시만 기다려 주십시오.)
늑대가 천수각 꼭대기에 다다랐을 때에 에마에게 잇신의 용태에 대해 질문을 하고, "잇신님은 살아있으신 게 신기하다."라는 대답에 묵묵히 "그런가."라고 반응하더니 쿠로에게 자신의 태도를 건네며 정중하게 자신과 불사의 계약을 맺어줄 것을 요청한다. 그러나 쿠로는 겐이치로의 요청을 거절하며 자신의 닌자가 반드시 자신을 구하러 올 것이라고 단언하고, 이 말과 동시에 뒤에 늑대가 나타나 조금만 기다리라며 전투태세를 취한다.(늑대: 지금, 잠시만 기다려 주십시오.)
그렇군···
네놈을 죽여 없애지 않는 한, 용윤을 내 손에 넣을 수는 없단 말이지.
이에 겐이치로는 늑대가 쿠로의 비장의 수이자 정신적 버팀목임을 알고 네놈을 죽여 없애지 않으면 용윤을 얻을 수 없다면서 맞대응 자세를 취하고 전투가 시작된다.네놈을 죽여 없애지 않는 한, 용윤을 내 손에 넣을 수는 없단 말이지.
2.2.1. 1 & 2 페이즈
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아시나 겐이치로 | ||||
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일어명 | 葦名弦一郎 | |||
영문명 | Genichiro Ashina | |||
보스 정보 | ||||
{{{#!folding 체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ] | 1회차 (일반) | 체력 | 1/2 페이즈: 2,397 | |
체간 | 1/2 페이즈: 990 |
8회차 이상 (일반) | 체력 | 1/2 페이즈: 11,505 |
체간 | 1/2 페이즈: 4,752 | |
8회차 이상 (종귀) | 체력 | 1/2 페이즈: 11,535 |
체간 | 1/2 페이즈: 4,764 | |
8회차 이상 (부적 반납) |
체력 | 1/2 페이즈: 14,573 |
체간 | 1/2 페이즈: 6,019 | |
8회차 이상 (부적 반납 + 종귀) |
체력 | 1/2 페이즈: 14,611 |
체간 | 1/2 페이즈: 6,034 |
재전투 (일반) | 체력 | 1/2 페이즈: 8,389 |
체간 | 1/2 페이즈: 3,465 | |
재전투 (종귀) | 체력 | 1/2 페이즈: 9,887 |
체간 | 1/2 페이즈: 4,083 | |
재전투 (부적 반납) |
체력 | 1/2 페이즈: 10,546 |
체간 | 1/2 페이즈: 4,356 | |
재전투 (부적 반납 + 종귀) |
체력 | 1/2 페이즈: 13,183 |
체간 | 1/2 페이즈: 5,445 |
등장지역 | 아시나성 본성(천수각 망루) |
BGM - Genichiro Ashina[11] | |
늑대: 간다···
겐이치로: 닌자여, 다시 보게 될 줄이야···
겐이치로: 닌자여, 다시 보게 될 줄이야···
<colbgcolor=#fff,#1d1d1d> 속성 | |||
약점 | 없음 | ||
내성 | 관통[12] | ||
면역 | 없음 |
환영의 나비가 빠른 연속 공격으로 체간 깎기와 패링을 정립시키기 위해 설계된 보스라면, 겐이치로는 지금까지 배워온 모든 방어기술을 활용해 연격, 찌르기, 하단공격, 잡기, 원거리 공격까지 방어해야 격파할 수 있도록 설계된 그야말로 초반부 인간형 보스의 최종 단계이자, 앞으로 나올 인간형 보스의 바탕이라고 볼 수 있다.
환영의 나비는 수리검, 연속 공격, 플레이어의 공격에 대한 패링, 하단 베기 공격으로 플레이어를 애먹이지만 겐이치로는 이에 그치지 않고 찌르기 공격과 각종 연계기를 시도하여 간파하기를 반강제로 요구한다. 또한, 환영의 나비와 달리 겐이치로부터는 치고빠지기 공격이 통하지 않는다.[13]
초반부의 끝을 알림과 동시에 중반부 진입을 위한 마지막 보스이기 때문에 초반부에서 배운 간파하기, 점프회피, 패링에 대한 개념을 제대로 숙지하지 않거나 활용하지 않으면 환영의 나비 이상으로 매우 어려운 상대가 된다.
이후로 나올 인간형 보스나 인간형 중간보스는 거의 다 겐이치로를 베이스로 설계되었기 때문에 이 싸움에서 간파하기와 패링만큼은 확실히 숙달되는게 좋다. 대부분 플레이어들이 겐이치로를 정공법으로 잡고 나서 실력이 부쩍 늘며 세키로의 전투 시스템에 적응하는 편.
튜토리얼 보스일 때와 같은 구성이나, 활을 보다 적극적으로 사용하며 공중에 뜬 채 4연속 속사를 하는 패턴이 추가된다. 컷신이 끝나고 전투가 개시되면 확정적으로 화살 1발+구르기+회전 베기 콤보를 걸어 온다. 대시 회전 베기 중에 1~2대 때려 공격을 캔슬시킬 수 있으며, 회전 베기의 후딜 역시 있으므로 모두 튕겨내고 1타를 먹이는 것도 가능하다. 이 패턴은 전투 중에도, 무려 3페이즈까지 꾸준히, 플레이어와 약간의 거리가 벌어지면 드물지 않게 사용하므로 확정적인 딜 타임으로 활용하는 것이 유리하다. 지금까지 만날 수 있었던 모든 보스들과 달리 약점이 없어 정석적으로 플레이할 수밖에 없으므로 천천히 익숙해지자. 아시나 겐이치로를 격파하면서 공략 스타일을 익히면 인간형 타입의 적만큼은 확실히 어떻게 상대해야 되는지 알게 된다.
이 전투에서 인간형 적과의 공방을 주고받는 개념을 완전히 배우게 된다. 적이 플레이어의 공격을 맞거나 가드를 하고 있는 경우엔 플레이어 쪽에 공격 우선권이 있기에 연속적으로 공격할 수 있으나, 적이 튕겨내기를 성공하면 적에게 우선권이 넘어가기에 공격을 그만두고 방어에 전념해야 된다. 플레이어도 적의 공격을 튕겨내면[14] 다시 주도권을 가져와서 다시 맹공을 넣을 수 있다.
오니교부에 이어 소울 시리즈와 세키로의 전투 스타일은 전혀 호환되지 않는다는 것[15]을 가르쳐 주는 보스로, 회피하며 한 땀 한 땀 깎아 죽이는 전법은 그다지 의미가 없다.[16] 화살은 막거나 튕겨내고, 선공은 튕겨낸 후 가드 불능 기술을 튕겨내는 데에 주력하고, 자신의 체간이 안정적이라면 겐이치로가 놀고 있을 틈을 주지 말고 꾸준히 붙어 공격하는 것이 기본이다. 또한 1,2 페이즈에서 위험 공격(危) 외에는 모두 튕겨내기로 대응할 수 있다. 위의 소울 시리즈가 아닌 세키로만의 전투 스타일을 배울 수 있다는 이유가 이 때문.
플레이어가 선공할 경우 1합은 가드하며 2합은 튕겨내거나 활을 쏘려고 물러서다 한 대 맞아주거나 둘 중 하나. 3합은 2합째에 겐이치로가 튕겨냈다면 주도권이 넘어간 상태이므로 공격이 아닌 튕겨내기를 해야 한다. 주도권이 넘어간 상태에서 공격을 강행하면 마치 R1 스팸에 대한 패널티구나 싶도록 합이 맞지 않고 고스란히 대미지를 입게 된다.
3합까지 마치면 대부분 겐이치로가 주도권을 잡고 패턴을 개시하는데, 1페이즈에서는 꽤 높은 확률로 점프 후 내려베기+가드 불능 찌르기 콤보를 걸어 온다. 이 패턴은 플레이어가 멀리 도망가지 않는 한 캔슬되지 않고 발동되는 확정 콤보이므로 내려 베기를 막아내고 바로 간파하기를 사용할 준비를 해야 한다. 틈을 주지 않고 꾸준히 맹공하여 가드 불능 공격들을 계속 간파하거나 튕겨내다 보면 보통 체력 절반 근처에서 첫 번째 인살이 가능해진다.
마음속 겐이치로에게도 통용되는 방법인데 기존에 연속으로 입력하는 평타의 박자를 1박자라고 할 때 1.2~1.3박자의 느낌으로 평타를 연타해주면 살짝 느려진 박자에 맞춰 겐이치로가 후퇴 후 활 사용, 횡이동 패턴을 사용하려고 하는데 다음 박자에서 어지간하면 평타사거리에 닿아서 패턴캔슬과 막대한 딜 이득을 가져갈 수 있다. 벽에 몰아놓고 사용한다면 효과가 더욱 좋아서 체력의 10%이상을 날로 깎을 수 있다. 겐이치로가 이 지옥을 벗어나려면 점프 강공격, 2타 패링 후 칼질, 오의 쪽배건너기를 사용하는 법 밖에 없는데 어지간하면 눈에 보이는 패턴으로 대응이 가능한데다 점프 강공격 후에는 대부분 찌르기가 나오는 패턴이라 간파하기 후 강공격으로 겐이치로는 더 손해볼 수 밖에 없는 패턴으로 몰아갈 수 있다.
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1회 횡베기 - 발차기 - 차지 화살 1발
매우 단순한 패턴. 그냥 가볍게 튕기고 화살은 피하던지 튕겨주면 된다.
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화살 2연발 - 발도술 - 2연속 베기
화살을 쏘고 그냥 돌진하며 발도술을 쓴다, 가끔 발도술 후 2연속 베기를 한다. 패링에 성공하면 발도술 후 1타를 하며, 패링에 실패하면 2타를 날린다. 발도술 직전에 작은 금속음이 들린다.
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2연속 베기
칼을 치켜들었다가 2번 벤다, 튕겨내면 쪽배 건너기 패턴을 사용한다.
- 오의 - 쪽배 건너기
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겐이치로의 핵심 패턴. 늑대의 공격을 튕겨낸 후 평타 2번 후 칼로 7연타 공격을 날리는 패턴과 약한 슈퍼아머를 두르고 늑대 기준 왼쪽으로 돌면서 7연타를 날리는 패턴으로 나뉜다. 연속 공격이기 때문에 겐이치로의 체간을 많이 쌓을 수 있지만 역으로 늑대의 체간이 터질 수도 있다. 2연타-4연타-막타 식으로 중간마다 잠깐씩 공격을 쉬는 타이밍이 있으므로 2연타 후 뒤로 물러나 4연타를 헛손질하게 한 뒤 막타를 패링하면 된다. 이 중 6타째의 공격 타이밍이 미묘하게 어긋나있는 데다 방어 버튼을 연타할수록 패링 타이밍이 점점 짧아지므로, 의도적으로 전부 패링하기는 불가능에 가깝다.[17] 패링 판정이 워낙 난해해서 어지간한 고인물도 전타 맨손 패링은 시도조차 꺼린다. 2페이즈부터는 겐이치로와의 거리가 많이 벌어져있다면 가끔 막타를 캔슬하고 활을 쏘는 패턴도 보이니 조심하자. 노부적이라면 2타 패링 후 폭죽을 쓰거나, 쏙독새 베기나 회피로 물러서서 막타를 패링하자. 혹은 2타까지 패링하고 뒤로 회피하거나 실력에 자신이 있다면 3타가 시작하기 전 우산을 펼치고 이슬 튕겨내기를 사용해 4연타를 모두 튕겨낼 수 있다. 막타는 우산을 집어넣고 패링하거나, 우산을 한 번 더 돌려서 패링하고 방출베기로 역공할 수 있다. 7연타가 시작되면 뒤로 돌아가 오의-불사베기를 써도 안 끊긴다. 3페이즈에선 뒤로 돌아가서 불사베기나 일문자 등으로 캔슬된다. 2타 이후 잠시 겐이치로에게 슈퍼아머가 적용되어 캔슬이 되지 않기도 한다.
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백스텝 후 화살 4연발
뒤로 회피한 후 점프하면서 3발을 연속으로 쏜 뒤 마지막 1발을 엇박으로 날린다. 전부 패링할 수는 있으나 처음 상대하는 뉴비들에게는 꽤나 어렵게 느껴지기 때문에 패링하지 못하고 체간이 터지거나 죽는 일이 부지기수다. 본인이 패링에 어려움을 느낀다면 그냥 측면으로 달려서 피하거나, 장치우산 하나 펴주면 가볍게 넘길 수 있다. 노부적이라면 장치우산 후 돌리면 된다. 방출베기를 배웠다면 추가 데미지는 덤. 아니면 초반 3발만 튕겨내고 마지막 한발은 회피하면 안정적으로 대응할 수 있다. 데미지가 살벌한 편이기 때문에 4발 다 피격당하면 그대로 죽을 수 있으므로 주의할 것. 특히나 초회차라면 체력 게이지도 적기 때문에 더더욱 위험하다. 겐이치로가 뒤로 물러서는 모션을 보고 준비한 뒤 점프하면 수리검으로 격추시켜 패턴을 취소시킬 수 있다. 혹은 겐이치로의 바로 밑에 있을 경우 한 대 치면 바로 나자빠진다. 하지만 조금이라도 늦으면 몇 발 맞거나 크로스 카운터 당하거나 둘 중 하나다.
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화살 2연발
활로 2발 사격한다, 공격으로 캔슬 가능, 가끔 구르며 베기도 한다.
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차지 화살 1발
활을 길게 차징했다가 쏘는 스킬. 사용하는 상황은 대부분 플레이어가 거리를 두고 표주박을 마실 때 사용한다. 그냥 방어만 해도 체력은 깎이진 않으나 체간이 꽤 높게 쌓인다. 패링을 하면 뒤로 밀려나기 때문에 그냥 타이밍 맞춰서 회피하던지 아니면 장치우산 하나 꺼내면 가볍게 넘길 수 있다. 사실 거리를 급격히 좁히거나 하지 않는 이상은 차지 시간이 일정하기 때문에 표주박을 다 마시고 한 호흡 쉬었다 좌/우로 회피하면 여유롭게 피해진다.
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측면 점프 중 화살 1발
거의 쓰지 않는 패턴. 화살은 가볍게 패링하면 된다. 화살 날리기 전에 피격하면 모션이 취소된다.
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화살 1발 사격 뒤 구르며 베기
개막 패턴. 별 거 없이 그냥 2번 튕겨내거나 화살을 패링하고 구를 때 때리면 베기가 캔슬된다. 전투 도중에도 가끔 사용한다.
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회전 베기 후 危 잡기
속칭
배빵. 한 바퀴 돌며 벤 후, 왼쪽으로 달려오다가 검을 납도하고 주먹으로 늑대의 얼굴을 친다. 주먹에 맞으면 늑대가 정신을 못 차리는 틈에 바로 어깨를 잡고 정권지르기를 한다. 그냥 회피나 점프로 피할 수 있다. 패링도 가능하지만 가드는 얄짤없이 뚫리므로 초심자에게는 비추천. 납도시 금속음이 들리니 그걸로 판별하자. 납도시 공격으로 캔슬하면 잠시 주저앉는다.
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危 찌르기
검을 치켜들고 찌른다, 간파하기나 패링하면 된다.
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危 하단베기
뒤를 돌면서 하단베기를 한다. 다만 찌르기와 달리 단독으로 쓰는 경우는 드문 편.
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危 내려찍기
체간 터지거나 넘어지면 쓰는 패턴. 칼을 역수로 쥐고 살짝 점프해서 내려찍는다. 뒤 회피로 피하면 된다. 튕겨내기 판정도 널널한 편이다.
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내려베기
겐이치로의 주 패턴 중 하나. 점프하면서 내려벤다, 패링을 하면 危 찌르기로 이어지고, 2페이즈 때는 危 하단베기와 섞어 쓰는데, 록온 점 밑이 빛나고 칼을 내밀고 있으면 찌르기, 뒤로 돌면 하단베기다. 내려베기는 패링을 해도 되고, 아니면 그냥 회피를 해도 된다. 3페이즈에선 강경직에 끊기지만, 공중에 떴을때 타격 판정이 들어가야해서 의도적으로 노리긴 어렵다. 공중에 있기 때문에 격추되지는 않지만 수리검 날려도 좋고, 내려베기는 공중 튕겨내기를 하면 경직이 적어지기 때문에 공중 튕겨내기 - 금전 던지기 - 간파하기를 하기도 한다.
초보자에게 추천되는 닌자 도구는 장치 도끼. 2페이즈부터 하단 공격을 적극적으로 구사하는데 공중 닌자도구 스킬을 찍고 점프 밟기 대신 도끼 공격을 쓰면 개박살나는 체력, 체간 게이지를 볼 수 있다. 튕겨내기에 자신없을 경우 흠호의 사탕을 먹고 맞딜로 찍어내리는 방법도 유효하다. 상술했듯이 장치 우산도 좋은데, 주요 패턴인 활 4연발과 쪽배 건너기를 카운터칠 수 있기 때문이다.
일부 패턴을 제외하면 칼질 한 방에 시전이 취소되고 추가 딜타임을 내주기 때문에[18] 반쯤 지성을 내려놓고 공격적으로 나가는 것도 꽤 괜찮은 공략법이다. 필연적으로 피를 많이 깎기 때문에 체간게이지가 잘 내려가지 않게 되어 공략하기 수월해진다. 또한 뉴비 입장에서 상대하기 까다로운 점프 활질을 모조리 봉쇄당하고 바닥을 기어다니게 되며, 특히 플레이어의 공격이 먼저 들어갔을 경우[19] 2타 후 가드(패링) 그리고 2타, 총 4타를 넣을 수 있으며, 그 뒤에 겐이치로가 점프로 뒤로 물러나는 경우가 많으니 자주 활용해보자.
체력을 회복해야 할 경우 거리를 충분히 벌리고 쫓아오지 않는 것을 확인한 다음 기분 좋게 표주박을 마셔주자. 바로 활을 풀 차지하는데, 표주박을 다 마시고 회피할 때까지 아직 쏘지도 못하고 있을 만큼 선딜이 길다. 패링도 가능하지만 이쪽도 표주박 후딜때문에 꽤 빡빡하니 자신이 없다면 그냥 가드를 올리는 게 좋다.[20] 거리가 그다지 멀지 않다면 풀 차지 대신 가볍게 한 발을 날려 올 수도 있으니 주의.
체력을 거의 바닥낸 것이 아니라면 2초 이상 대치할 경우 기껏 채워 놓은 보스의 체간 게이지가 빠르게 닳아 없어진다. 플레이어의 체간을 회복하기 위해 어쩔 수 없이 거리를 벌렸다면 체간 게이지를 유지하기 위해 수리검으로 견제하거나 추격 베기를 배워 빠르게 근거리로 복귀하는 방법을 사용할 수 있다.
가장 좋은 스킬은 일문자 or 일문자 이연. 주요 딜패턴에 한 발씩 꽂아주면 큰 체간대미지를 주며, 동시에 플레이어는 체간을 대폭 회복하기 때문에 전투를 유리하게 끌어올 수 있다. 작중 일문자가 가장 잘 먹히는 보스. 간파하기 직후, 쪽배 건너기 막타 직후, 하단 공격 시 점프하면서 일문자를 안전하게 시전할 수 있다. 굳이 겐이치로를 두고 선봉사에 갈 일은 드물겠지만 2회차 이상이나 희귀한 강자와의 재전투 시 선봉각 or 선봉사 보살각도 유효한데. 2페이즈 시 하단 공격을 보살각으로 카운터치면 선봉각을 맞고 후속타를 가드하다가 막타를 패링한다.
용윤의 힘인가, 그렇다면 몇 번이고 죽여주겠다. (첫 번째 회생시)
늑대: (일어서며)반드시 되찾겠다···
겐이치로: 아직도 일어서는가··· 무엇이 네놈을 그렇게까지 지탱하고 있지···? (두 번째 회생시)
플레이어가 회생을 사용하면 해당 대사가 출력된다.겐이치로: 아직도 일어서는가··· 무엇이 네놈을 그렇게까지 지탱하고 있지···? (두 번째 회생시)
아직이다··· 신성한 계승자의 닌자···!
1페이즈의 인살이 끝나면 위의 대사와 함께 컷신이나 휴식시간 없이 바로 2페이즈가 시작된다. 겐이치로가 쓰러져 프리 딜을 잔뜩 넣을 수 있는 시간이 나온다든가 하지 않으므로 곧바로 1페이즈를 시작하던 초심으로 돌아가자. 다만 인살 후 경직에서 기본 자세로 돌아오는 사이 한두대 때릴 시간 정도는 나오며, 대신 그 타이밍에 사탕이나 표주박을 먹어 재정비를 하는 것도 너무 욕심을 부리지만 않으면 충분히 가능.만약 늑대가 1, 2페이즈에서 겐이치로에게 패배한다면 "이것도 아시나를 위한 일이다···"라는 겐이치로의 말을 들을 수 있다.
2.2.2. 3 페이즈
|
훌륭하다··· 계승자의 닌자여.
안타깝구나··· 다른 주인을 섬길 생각은 없는가.
(늑대: ···헛소리를.)
...헛소리라고?
(갑옷들을 벗어 던진다)
나는 아시나를 지킬 수만 있다면,
어떤 이단의 힘이라도 따를 것이다.
안타깝구나··· 다른 주인을 섬길 생각은 없는가.
(늑대: ···헛소리를.)
...헛소리라고?
(갑옷들을 벗어 던진다)
나는 아시나를 지킬 수만 있다면,
어떤 이단의 힘이라도 따를 것이다.
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희귀한 강자 | |||
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* "인간 회귀" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.
** 아시나 밑바닥을 어느 정도 진행하지 않은 상태에서 사자원숭이를 파계승보다 먼저 잡으면 필수로 잡아야 된다. *** "수라" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다. |
새로운 경지 | |||
???? | ???? | ???? |
신령 | |||
신령의 백사 | 신령의 비단잉어 |
토모에류 아시나 겐이치로[21] | ||||
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||||
일어명 | 巴流 葦名弦一郎 | |||
영문명 | Genichiro, Way of Tomoe | |||
보스 정보 | ||||
XP | 2,000(NG) | |||
{{{#!folding 체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ] | 1회차 (일반) | 체력 | 3,834 | |
체간 | 1,350 |
8회차 이상 (일반) | 체력 | 18,403 |
체간 | 6,480 | |
8회차 이상 (종귀) | 체력 | 18,451 |
체간 | 6,496 | |
8회차 이상 (부적 반납) |
체력 | 23,310 |
체간 | 8,208 | |
8회차 이상 (부적 반납 + 종귀) |
체력 | 23,371 |
체간 | 8,229 |
재전투 (일반) | 체력 | 13,419 |
체간 | 4,725 | |
재전투 (종귀) | 체력 | 15,815 |
체간 | 5,568 | |
재전투 (부적 반납) |
체력 | 16,869 |
체간 | 5,940 | |
재전투 (부적 반납 + 종귀) |
체력 | 21,087 |
체간 | 7,425 |
등장지역 | 아시나성 본성(천수각 망루) |
아이템 | 싸움의 기억 - 아시나 겐이치로, 피의 안개 술법 |
도전과제 | 아시나 겐이치로 |
BGM - Genichiro Ashina | |
[22] |
|
토모에의 번개를 보여주지.
<colbgcolor=#fff,#1d1d1d> 속성 | |||
약점 |
관통[23] 타뢰 |
||
내성 | 없음 | ||
면역 | 없음 |
- 危 날아서 찌르기
개막 패턴. 100% 확률로 3페이즈가 시작하자마자 사용하며, 멀리서 뛰어올라 찌르기 공격을 하는 패턴. 주로 전투 시작시와 회복약을 먹으려고 후퇴한 상황에서 자주 보며, 간파하기로 쉽게 대처 가능하다. 타이밍을 실수해서 너무 일찍 회피를 누르지 말고 칼이 빛나고 살짝 들렸을때 회피 버튼을 누르자. 3페이즈 난이도를 떨어뜨리는 기술로 회복약이 아니라 다른 호리병을 마시는 걸로 낚기도 좋다. 뇌반에 성공했으나 거리가 멀어 타뢰당하지 않아도 쓴다. 록온 안하고 멀리서 뒤돌아 서 있어도 쓴다. 뇌반 뒤에 멀리 떨어져서 유도해보는 것도 나쁘지 않다. 간파하는 게 낫지만 점프나 선봉각으로도 회피할 수 있다.
- 危 잡기
날아서 찌르기를 패링하면 나오는 패턴, 기합을 지르며 돌격한 뒤 잡힌다면 그대로 다리를 걸어 늑대를 넘어뜨리고 칼로 늑대의 흉부를 찌른다. 달리기로 피하고 뒤에서 한대 때려줄 수 있다. 주의해야할 점이 하나 있는데 돌격하는 거리가 꽤 길다. 여기쯤이면 안오겠지? 하는데 잡혀서 죽을 수 있으므로 돌격이 뒤로 끝날 때까지 거리를 벌리도록 하자.
-
내려베기 후 패턴
危 찌르기, 危 하단베기에 이어 올려베기가 추가된다. 이제 세 개 파생기를 전부 쓰므로 내려치기 패턴 대응이 조금 어려워진다. 올려베기 패턴은 밑에 7연콤보의 마지막 올려베기랑 동일하고, 튕겨낼 경우 굉장히 높은 확률로 危 찌르기가 나오며 간혹 오의 - 쪽배건너기 패턴으로 연계되는 경우도 있다. 튕겨내지 못할 경우, 살짝 느리게 점프하면 올려베기를 맞지 않고 겐이치로를 밟을 수 있다. 갑옷을 벗어 강인도가 내려간 탓에, 공중에서 강경직 공격을 맞으면 바로 땅에 떨어진다.
-
늑대 오른쪽으로 2회 스탭 후 危 하단베기
늑대의 오른쪽 방향으로 총 두번에 걸쳐 스탭을 밟은 다음 두번째 스탭에서 발도 자세를 취하고 하단베기를 날린다. 첫번째 스탭때 평타를 때리려고 하면 십중팔구 겐이치로의 등짝을 아슬아슬하게 빗겨나가 캔슬에 실패하지만 당황하지 않고 계속 공격을 우겨넣으면 등짝을 처맞고 패턴이 캔슬된다. 가끔 첫번째 스탭에서 칼을 휘두르면 가드 자세를 취하지만 그러고 가만히 있으면 바로 하단베기가 날아온다.
-
쪽배 건너기 후 危 찌르기
1, 2페에서 자주 쓰는 7콤보 패턴은 동일하지만, 막타를 튕겨낼 경우 危 찌르기 공격을 추가한다. 무조건 찌르기 공격이 들어오니, 바로 대비를 해야하는 것이 좋다. 반면에 3 ~ 4타까지 대응을 안하고 멀찍이 떨어지면 급습 날아서 찌르기를 시전한다.
-
危 토모에의 번개
기존 페이즈와 차별되는 패턴이자 공략의 핵심으로, 바닥에서 뛰어올라 하늘에서 내려치는 번개를 검과 화살에 받아 공격한다. 크게 세가지 패턴이 있다. -
번개 화살
등에 맨 활과 화살을 꺼내 자세를 잡고 뛰어올라 늑대를 겨누고 쏜다. 쏘기 직전까지 늑대를 직접 락온하고 있기 때문에 90도 방향으로 돌아도 공중에서 몸을 틀어 사격을 날리기 때문에 방심하면 안된다. 다만 점 형태의 공격이라 종횡판정이 전무해서 달리면 피하기 쉽고 박격포마냥 유효 사거리가 존재해 딱 붙으면 아예 안맞는다. 오히려 판정이 작아서 뇌반을 하기 어렵기 때문에 선호되지 않는 패턴.
* 번개 횡베기
}}}||* 번개 횡베기
도를 오른가슴으로 당겨 잡고 정자세를 취한 뒤 뛰어올라 겐이치로 기준 왼쪽에서 오른쪽으로 넓게 휩쓴다. 딱 붙어서 점프하면 뇌반하기 쉽지만 거리가 멀어질수록 판정이 지면에 가까워서 백점프로 회피가 가능하다.
* 번개 내려치기
}}}||* 번개 내려치기
도를 왼쪽 옆구리로 내리고 허리를 숙인 자세를 취한 뒤 뛰어올라 늑대의 머리를 내려친다. 종으로 판정이 길어서 대충 제자리 점프만 해도 뇌반을 쉽게 할 수 있고, 아니면 옆방향으로 스탭을 밟거나 달려서 회피가 가능하다.
전투 요령은 이전까지와 큰 차이가 없지만 이제는 겐이치로가 매우 빠르고 집요하게 쫓아오므로 주의해야 한다. 한편으로는 3페이즈까지 감당해야 하는 플레이어를 배려하듯 겐이치로 역시 갑옷을 벗어던지고 이성을 반쯤 잃은 상태여서인지 선공을 하다 보면 1~2페이즈에 비해 가드가 어설퍼 자주 공격을 허용하는 모습을 보인다. 또한 1~2페이즈에 없던 큰 약점이 하나 생기므로 활용하자.
3 페이즈를 원활히 끝낼 수 있는 기믹은 아시나류 사세 진스케와 싸운 마당의 족자에서 읽을 수 있는 반사 기술인 뇌반이다. 새로 추가된 패턴인 번개 검 또는 번개 화살 공격을 공중에 뜬 채로 되돌려 보내면 플레이어는 아주 약간의 데미지를 입고 겐이치로를 감전시킬 수 있다.[24] 뇌반이 적중하면 겐이치로가 큰 HP & 체간 데미지를 먹고 잠시 마비에 걸려 딜 찬스가 생긴다.[25] 별다른 공격을 하지 않아도 뇌반을 세 번 정도 적중시키면 마지막 인살을 넣을 수 있게 된다. 뇌반에 실패하거나 아예 시도하지 않은 채로 번개를 그냥 허용해버리면 타뢰(打雷)라는 문구와 함께 추가 데미지를 입고 마비에 걸리며, 최초 1회 한정 뇌반을 사용하는 방법에 대한 튜토리얼 메시지가 뜬다.
거리를 매우 많이 벌리거나 표주박을 마시려고 하면 화살 차징이 아니라 3페이즈 개막 스킬인 거리를 빠르게 좁혀 오는 가드 불능 찌르기를 걸어 온다. 표주박을 다 마시자 마자 간파하기를 구사하면 정확히 막아낼 수 있다. 근접전이 부담되거나 체력 소모가 발생한 경우 기왕 표주박을 마시는 김에 거의 확정에 가까운 패턴을 이용해 짬짬이 딜을 챙겨두자. 다만 간파하기에 실패하면 곧바로 연속 가드 불능 회전베기를 걸어오므로 위험 부담은 적지 않다. 다만 이 패턴이 하나밖에 없는데다가 표주박을 마시면 확정으로 들어오는 바람에 상태 이상 데미지 관련 표주박 시리즈를 들고와서 이 표주박만 계속 마시면서 겐이치로를 능욕하는 플레이도 가능하다.
3페이즈엔 연격 마지막 공격을 튕기면 찌르기를 쓰는데, 2연 베기를 튕기고 뒤로 빠진 뒤 연격 마지막 타만 튕겨서 체간 게이지를 보존하며 간파하기로 보스의 체간 게이지를 편하게 채울 수 있다. 또한 이 찌르기가 뛰어서 내려찍기 이후 올려베기가 등장했을 때 이를 튕기면 역시 등장한다. 다만 이 찌르기가 다른 찌르기들과 달리 반박자 늦게 사용하므로 주의. 평소처럼 간파하기를 사용하면 그대로 맞는다.
|
|
(검을 마주하며) 크오오오···!!!
아시··· 나···
|
(에마: 겐이치로 공, 혹시 변약수를···)
아시나는, 이 나라는 내 모든 것이다.
나라를 위해서라면 나는
인간을 포기하겠다.
(늑대: 죽음에서 돌아온 건가···)
아아··· 아아···
잘 있거라···!
격파하면 쓰러지면서까지 아시나를 부르짖는다. 허나 격파해도 죽지 않는데, 이때 에마를 통해 용윤의 힘을 모방해 만든 변약수[26]를 마신 상태라는 것이 드러나며, 붉게 변한 눈동자를 부라리며 인간포기를 선언하고 성 바깥으로 뛰어내린다.아시나는, 이 나라는 내 모든 것이다.
나라를 위해서라면 나는
인간을 포기하겠다.
(늑대: 죽음에서 돌아온 건가···)
아아··· 아아···
잘 있거라···!
만일 늑대가 3페이즈의 겐이치로에게 패배하면 1&2페이즈의 대사와는 다르게 "나는···반드시 아시나를 지켜낼 것이다···"라는 말을 들을 수 있다.
2.3. 이후
2.3.1. 불사 끊기/인간 회귀/용의 귀향 루트
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희귀한 강자 | |||
필수 | ||||
오니교부 | 아시나 겐이치로 | 병풍 원숭이들 | ||
사자원숭이 | 파계승 | 대닌자 올빼미 | ||
궁의 파계승 | 앵룡 | 토모에류 아시나 겐이치로 | ||
선택 | ||||
환영의 나비* | 목 없는 사자원숭이** | ????*** | ||
의부* | 원망의 오니 | ????*** | ||
???? | ||||
* "인간 회귀" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.
** 아시나 밑바닥을 어느 정도 진행하지 않은 상태에서 사자원숭이를 파계승보다 먼저 잡으면 필수로 잡아야 된다. *** "수라" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다. |
새로운 경지 | |||
???? | ???? | ???? |
신령 | |||
신령의 백사 | 신령의 비단잉어 |
토모에류 아시나 겐이치로 | ||||
|
||||
일어명 | 巴流 葦名弦一郎 | |||
영문명 | Genichiro, Way of Tomoe | |||
보스 정보 | ||||
{{{#!folding 체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ] | 1회차 (일반) | 체력 | 9,585 | |
체간 | 2,812 |
8회차 이상 (일반) | 체력 | 23,722 |
체간 | 6,960 | |
8회차 이상 (종귀) | 체력 | 25,256 |
체간 | 7,410 | |
8회차 이상 (부적 반납) |
체력 | 30,048 |
체간 | 8,817 | |
8회차 이상 (부적 반납 + 종귀) |
체력 | 31,991 |
체간 | 9,387 |
재전투 (일반) | 체력 | 14,377 |
체간 | 4,218 | |
재전투 (종귀) | 체력 | 17,923 |
체간 | 5,259 | |
재전투 (부적 반납) |
체력 | 18,211 |
체간 | 5,343 | |
재전투 (부적 반납 + 종귀) |
체력 | 22,141 |
체간 | 6,496 |
등장지역 | 아시나성 저수 진지 |
BGM - Genichiro Ashina | |
오랜만이구나, 신성한 계승자의 닌자.
보라. 다른 불사베기 한 자루다.
세키로: 섀도우 다이 트와이스의
최종 보스.보라. 다른 불사베기 한 자루다.
용의 눈물을 구해온 늑대에게 에마가 쿠로는 아시나 바깥으로 통하는 스스키 평원으로 갔다면서 향로를 따라가라고 조언한다. 이를 따라서 저수진지를 거쳐 갈대밭에 다다르면 또 하나의 불사베기로 쿠로에게 상처를 입힌 겐이치로를 마주하게 된다.[27] 아시나 하나만 바라보고 정신없이 이곳저곳 들쑤신 것을 드러내는 듯, 클로즈업 컷신을 보면 이전보다 수염이 훨씬 자라있다.
|
|
늑대: ···간다.
겐이치로: 그래, 끝내도록 하지.
겐이치로: 그래, 끝내도록 하지.
<colbgcolor=#fff,#1d1d1d> 속성 | |||
약점 | 관통 | ||
내성 | 없음 | ||
면역 | 없음 |
-
비전 - 불사베기
俺が,葦名を生かす!
내가 아시나를 살려내겠다!
토모에류 겐이치로라는 이름과는 달리 토모에의 번개를 더이상 사용하지 않으며, 대신 비전 - 불사베기 패턴이 추가된다. 불사베기는 보스전이 시작하자마자 개막 패턴으로 바로 사용하는데, 공격 범위도 넓고 가드를 해도 피해를 입지만 빈틈이 엄청나게 크기 때문에 뒤로 돌아가서 확정적으로 2타 정도는 먹여줄 수 있다. 또한 일문자 이연, 선봉각, 아시나십문자 등 공격으로 강인도를 깎아내면 패턴을 즉시 취소시킬 수도 있어 사실상 호구 패턴이다. 다만 개막 패턴 이후로는 쪽배 건너기나 활 2연발 쏘기 등등의 패턴 중간에 불사베기를 섞는 식으로 바리에이션 공격을 걸어오니 패턴을 유의해야 된다. 최고회차 이상 노부적 종귀 난이도에선 한 방만 맞아도 신체력 풀강 기준의 체력도 한방에 날아가버리니 방심하지 말자.내가 아시나를 살려내겠다!
똑같이 불사베기로 두들겨 패도 좋다. 겐이치로는 반드시 비전 불사베기를 사용하나 오의 불사베기를 쓰면 속도가 매우 빠르고 큰 경직을 줘 체간, 체력 모두 크게 깎아내고 패턴도 취소 시킨다. 카타시로 소모가 신경쓰인다면 일문자 이연도 강력한 카드가 된다. 웬만한 패턴은 다 취소시키고 유린하는 게 가능하다.
제일 쉬운 방법은 봉황의 자줏빛 우산을 사용하는 것. 불사베기의 검기는 공포 누적만 없는 원령의 공격 판정과 동일하다. 따라서 봉황의 자줏빛 우산으로 데미지 없이 패링할 수 있으며, 정화의 불꽃 인챈트, 신성한 색종이 인챈트 상태에서도 데미지 없이 막아내는 게 가능하다. 체간이 이전 전투들에 비해 상당히 잘 쌓이기 때문에 실수하지만 않는다면 짧게 끝내는 것도 가능. 장치우산의 파생공격으로 인해 겐이치로의 불사베기 2타 모션을 캔슬 시킬 수 있는 것은 덤. 불사베기가 카타시로를 꽤 많이 잡아먹기 때문에 가장 추천되는 방법이다.
튕겨내기가 주로 쓰이기 때문에 간과하는 사실이지만 비전 불사베기를 사용 시 평타 2번 이후 회피하면 편하게 회피할 수 있으며 불사베기 2타 역시 가볍게 된다. 즉, 개막 패턴으로 쓰는 비전 불사베기를 평타 2번 회피 평타 2번 회피하면 두 번 다 딜을 넣으면서 회피할 수 있다. 회피는 우측으로 한다. 회피에 자신 있는 사람에게 추천. 또한 겐이치로가 쓰는 불사베기는 늑대가 쓰는 불사베기 및 일문자[29] 한 번에 캔슬된다. 불사베기를 시전하는 경우는 개막 패턴으로 사용할 때와 근거리에서 기습적으로 활 두방을 쏘고 난 뒤에 사용하는 것이 있다.
뇌반 패턴이 없어지고 불사베기 패턴이 추가된 것만 빼면 전체적으로 기존의 겐이치로와 다를 게 없다. 연전을 고려해서 체력이랑 체간도 상당히 낮게 설정되어있는만큼 여기까지 왔다면 최종 보스 치고는 난이도가 상당히 낮으니[30] 검성하고 싸우기 전에 심심하다면 패링을 연습해보자. 내려찍기 이후 연타 패턴을 많이 쓰는데 리듬게임 하는 느낌으로 전부 튕겨내면 굉장히 많은 체간이 쌓인다. 이후 찌르기 or 하단베기 패턴까지 피하거나 간파하면 대충 2~30초내에 쓰러트릴 수 있다. 다만 찌르기는 경고 표시 후 찌르는 타이밍이 느려도 너무 느리니 주의.
유린당하지는 않겠다!
체간을 50% 이상 쌓았을 시에 해당 대사가 출력된다. 영문 음성은 "I will not allow Ashina to be crushed...!" 즉 아시나가 유린당하게 두진 않겠다는 의미의 대사인데 저 대사가 나올 때쯤이면 사실상 늑대에게 신나게 얻어터지며 본인이 유린당하고 있는 상황인지라 그 아이러니함 때문에 밈이 되었다.아아, 그래, 그 힘이다··· (첫 번째 회생시)
플레이어가 회생을 사용하면 해당 대사가 출력된다. 미사용 대사로 "인간이길 포기하더라도··· 양보할 수 없는 것이 있다!"라는 대사가 있는데. 해당 대사의 출력 조건은 토모에의 번개 모션을 쓰는 것이라 정상적으로는 들을 수 없고, 모드 등으로 패턴을 쓰게 하면 들을 수 있다.
내게도 해야만 하는 일이 있다···
···잘 있거라. (캐릭터 사망시)
캐릭터가 사망하면 해당 대사가 출력된다.···잘 있거라. (캐릭터 사망시)
···결국 나는 아무것도 이루지 못했다. 허나...
용윤이 이 나라를 되살릴 것이다. 이로써 아시나의 밤은 끝나리라.
격파하면 위의 대사를 읆으며 불사베기로 목을 긋는다.용윤이 이 나라를 되살릴 것이다. 이로써 아시나의 밤은 끝나리라.
이렇게 세번째 대결에서조차 패배한 겐이치로가 자진을 함으로써 싸움이 끝나는 듯 싶었다. 하지만...
2.3.1.1. 용윤을 계승하였는가?
게임 내 아이템 '검은 두루마리'에는 개문으로 죽은 자를 살리기 위해서는 용윤을 공물로 바쳐야 한다는 내용이 명시되어 있는데, 최종전 시점에서 겐이치로가 쿠로를 베고 피를 취한 이유가 이것 때문인지에 대해 찬반양론이 갈린다.- 우선, 용윤의 목적이 아니고서야 쿠로를 상처입힐 이유가 없다. 겐이치로는 게임 내내 한시가 급함에도 쿠로에게 용윤의 계약을 맺어줄 것을 정중하게 부탁하였고, 애초에 용윤이 아니고서야 쿠로를 상처입혀서 얻을 것이 없다.
- 최종전에서 늑대에게 패배하자 겐이치로는 망설임 없이 자결하여 잇신을 불러오는데, 이를 통해 이미 '개문'의 사용법을 알고 있으며 사용할 생각을 했었음을 유추해볼 수 있다. 아시나국에 내부군이 침공할 타이밍은 잇신이 노환으로 사망하는 때일 것이 명확하고, 때문에 아시나가 멸망하기 전 반드시 전성기의 잇신을 소환할 기회가 생기기 때문이다. 눈여겨봐야 할 점은 게임 상에서 검성 잇신이 환생한 순간인데, 이때 내부군은 이미 아시나 본성까지 점령했다. 겐이치로가 용윤 없이 개문을 사용할 수 있었다면 한참 전에 사용하는 것이 합리적인 선택이였다. 즉, 잇신이 죽고 쿠로를 찾아내기 전까지는 개문을 사용하지 못했다고 보는 편이 합당하다.
- 최종보스전이 어디서 일어나는지도 중요한 점. 굳이 최정예 병력인 아시나칠본창까지 동원해가며 갈대밭으로 가는 길목을 지킨 점이나, 이미 불사베기까지 얻었음에도 아시나군에 합류하지 않고 굳이 샛길로 빠져 쿠로를 만나 베었다는 것을 보면, 쿠로를 베는 것은 당장 아시나가 함락당하고 있는 순간에도 겐이치로에게 반드시 필요한 행위였음을 시사한다.
- 물론 용윤에 대한 설정이 명확하지 않은 만큼 단정지을 수는 없다. 일단 불사베기를 사용해서 쿠로를 상처입히는 것을 통해 용윤을 얻을 수 있는지부터 확실하지 않고, 오히려 위협 내지는 협박을 통해 계약을 맺으려 했을 수도 있다. 불사베기 없이도 쿠로가 늑대와 계약을 맺은 것을 보면 [33] 계약자 자신의 의지에 따라 마음대로 계약을 맺고 불사를 부여할 수 있는 것은 확실하고, 강제적으로 용윤의 계약을 맺을 수 있다는 암시도 없기 때문에 이 방법을 통해 겐이치로가 용윤을 얻었다고도 확신할 수는 없다.
- 겐이치로가 천수각에서 변약수를 복용한 사실을 드러내며 처음으로 부활한 이후에는 변약수 사용자 특유의 적안 현상이 묘사되었는데, 쿠로의 피를 취한 이후에는 평범하게 검은 눈동자로 돌아와 있다.[34]
- 다만 마지막에 겐이치로가 불타는 아시나성도 뒤로하고 굳이 쿠로를 추격해서 상처를 입힌 점이나, 용윤을 제물로 바치라는 개문의 설명을 보면 개문을 사용해 사자를 불러오는데 있어 쿠로(혹은 쿠로를 상처입히는 행위나 쿠로의 피)는 반드시 필요한 요인이라 생각할 수 있다. 어쩌면 용윤 계승 여부를 떠나 계승자의 피가 필요하거나 대체제로 사용될 수 있는건 아닐까 생각해보는 것도 가능하다. 애시당초 설명에 '용윤을 공물로 청하라'는 모호한 설명만 있어서 정확히 무엇을 어떻게 해야 죽은 사람을 불사자로 환생시키는게 가능한지도 알 수 없다.
- 혹은 그냥 '불사자'를 제물로 바치는게 조건이였을 수도 있다. 변약수는 인위적으로 만들어진 물건인 만큼 개문과 개문에 대한 설명록이 작성될 당시엔 '불사=용윤'이였고, 근래의 변약수가 용윤과 비슷하게 기능하면서 대체제 역할을 할 수 있었을지도 모른다. 혹은 계승자의 피와 변약수로 인한 불사가 합쳐져 용윤과 비슷하게 쓰였을 수도 있다. 물론 모두 추측의 영역일 뿐 불사베기와 용윤 모두 설명이 잘 안되어 있기 때문에 자세한 내막은 알 수 없는 일.
2.3.2. 수라 루트
늑대가 에마, 잇신과 싸우는 동안 올빼미한테 당해 목이 잘리고 개문을 빼앗긴다. 잘린 머리는 늑대가 잇신을 쓰러트린 후 올빼미가 잇신의 시체 옆에 놓는다.[35]겐이치로는 불사자이기 때문에 원래대로라면 머리가 잘려도 죽지 않지만, 정황상 올빼미가 겐이치로를 기습해 빼앗은 불사베기로 겐이치로를 죽인 듯하다. 다만 올빼미가 검은 불사베기를 뽑은 채로 지녔던 것으로 보아 불사의 힘을 가진 겐이치로가 이미 검은 불사베기를 뽑은 상태에서 가져왔다고 추측할 수 있다.[36] 즉 완전한 암살이라고 보기는 어렵고 서로 전투를 치르긴 하였으나, 겐이치로가 올빼미에게 패배한 뒤[37] 올빼미가 불사베기를 빼앗아 그의 목을 땄다고 볼 수 있다.
요약하자면 수라 루트에서도 변약수를 마셔 자신을 강화하고 불사베기를 가져오는 등 아시나 수호를 위해 갖은 노력을 했음에도 불구하고, 자기는 허무하게 패배해 개죽음을 당하고 아시나도 망하는 끔찍하기 그지없는 결말을 맞게 된다. 그나마 다른 루트에서는 늑대한테 여러번 패하긴 했어도 죽을 때는 적어도 본인의 의지로 죽었으며, 아시나를 살릴 잇신을 황천에서 데려오려 자신을 제물 삼는다는 인신공양의 의미라도 있었다. 하지만 수라에선 뭘 해보기도 전에 불사베기도 뺏긴 후 완전 남인 올빼미의 손에 살해당했으니 즉 자존심이고 의의고 하나도 못 챙긴 개죽음을 맞은 셈. 거기다 그 뺏긴 불사베기는 다시 늑대의 손으로 넘어가 불사베기 두 개가 전부 오니로 변해가는 수라 닌자의 수중에 떨어지게 되며, 겐이치로가 그렇게 사랑하던 아시나는 사람은 절대 살 수 없을 죽음의 땅이 되어 몰락하는 비참한 결말이 기다리고 있다.
3. 새로운 경지
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새로운 경지 | |||
마음속 겐이치로 | ???? | ???? |
신령 | |||
신령의 백사 | 신령의 비단잉어 |
마음속 겐이치로 | ||||
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일어명 | 心中の弦一郎 | |||
영문명 | Inner Genichiro | |||
보스 정보 | ||||
{{{#!folding 체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ] | 재전투 (일반) | 체력 |
1/2 페이즈: 10,187 3 페이즈: 16,294 |
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체간 |
1/2 페이즈: 4,207 3 페이즈: 5,737 |
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재전투 (종귀) | 체력 |
1/2 페이즈: 11,865 3 페이즈: 18,978 |
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체간 |
1/2 페이즈: 4,900 3 페이즈: 6,682 |
|||
재전투 (부적 반납) |
체력 |
1/2 페이즈: 14,961 3 페이즈: 23,930 |
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체간 |
1/2 페이즈: 6,179 3 페이즈: 8,426 |
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재전투 (부적 반납 + 종귀) |
체력 |
1/2 페이즈: 15,161 3 페이즈: 24,250 |
||
체간 |
1/2 페이즈: 6,261 3 페이즈: 8,538 |
등장지역 | 마음속의 전장( 아시나성 본성) |
아이템 | 싸움의 기억 - 마음속 겐이치로, 비전 - 앵무 |
BGM - Genichiro Ashina | |
기억의 연속 전투 - 계승자 탈환 루트의 마지막 보스.
기존의 겐이치로에서 체력, 체간, 공격력이 21.4% 증가하고 신규 패턴이 추가되었다.
3.1. 1 & 2 페이즈
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비전 - 앵무
마음속 겐이치로의 개막 패턴이자 간판기. 짧게 준비자세를 취한 뒤 지상에서 2연속 가드관통 횡베기 후 짧은 텀을 두고 공중 횡베기의 총 3연격을 날린다. 3타 모두 살벌한 공격력에 가드 관통 판정을 지니고 있는데, 1타와 2타는 그냥 맞아도 죽지는 않을 정도인 반면 마지막에 엇박으로 나오는 3타는 가드해도 반피, 맞으면 한방이라는 흉악한 공격력을 자랑해서 반드시 튕겨내거나 피해야 한다. 통상적으론 위의 추격베기를 사용한 후 바로 앵무를 사용하나 공격 도중에 갑자기 자세를 취하고 바로 사용하는 경우도 있다. 준비 동작을 취하는 동안에는 일시적으로 슈퍼아머가 발동되어 때려도 동작이 캔슬되지 않는다. 따라서 합을 주고받다가 겐이치로가 뜬금없이 한두 대를 온전히 맞아주면 재빨리 튕겨낼 준비를 해야 한다. 데미지도 크고 가드 관통도 있어 매우 까다로운 기술이지만, 후딜이 꽤 길기 때문에 잘 튕겨내면 회복하거나 큰 기술을 박을 시간이 주어진다. 이 때문에 익숙해지면 딜 타임과 힐 타임을 주는 혜자 패턴이 된다. 첫 2타를 튕겨낸다면 엇박인 3타를 회피로 피할 수도 있지만, 이 경우 딜에서 손해를 보니 염두에 두자. 만약 튕겨내거나 회피하기 어렵다면 카타시로를 소모하긴 하지만 제자리에서 안개까마귀를 사용하면 간단하게 피하고 내려찍기로 반격할 수 있다. 벚꽃의 춤이라는 이름 그대로 칼날의 궤적을 따라 벚꽃잎이 흩날린다. 앵무를 준비자세 중 폭죽으로 끊을 수 있다.
앵무를 사용하는 콤보들은 다음과 같다.* 개막공격 : 보스전을 시작하자마자 달려와서 앵무를 사용한다. 단, 시작하자마자 표주박을 마셔주면 앵무 대신 표주박 대응 패턴인 활 모아쏘기를 사용하도록 만들 수 있다.* 활 2발 - 추격베기 - 앵무 : 추격베기 후, 플레이어가 바로 맞받아치지 않으면 매우 높은 확률로 앵무를 사용한다.[38] 3 페이즈에서는 아예 늑대가 좀만 멀어진다 싶으면 바로 이거만 쓴다고 보면 될 정도로 사용 빈도가 잦아서 조금도 틈을 벌리면 안된다. 거리를 벌리면 높은 확률로 이 패턴을 사용한다는 것을 역으로 이용해 패턴유도가 가능하다. 거리를 벌린 채로 계속 달리고있으면 겐이치로의 근접공격은 다 피해지고, 이 패턴이 나오면 활2발과 추격베기, 후속 앵무를 다 튕겨낸 후 반격으로 불사베기를 꽂아주는 것만 반복하면 쉽게 클리어가 가능하다. 다른 패턴 튕겨낼 타이밍 숙지 할 필요 없이, 거리를 벌리고 달리면서 이 패턴만 완벽하게 튕겨내면 날로 먹을 수가 있다.* 느린 횡베기 - 발차기 - 앵무 : 발차기를 튕겨내면 반드시 앵무로 이어지며, 발차기를 회피하면 사용하지 않는다. 발차기를 맞으면 앵무를 사용할 때도 있고 사용하지 않을 때도 있다. 3 페이즈 에서도 가끔씩 쓴다.* 쪽배 건너기의 마지막 공격을 튕겨내면 앵무로 이어지는 경우가 있다.* 쪽배 건너기를 도중에 캔슬하고 앵무를 사용한다. 4타 정도 때린 직후 갑자기 사용하므로 주의.
-
추격베기
백스텝 후 화살 한 발 또는 2연발[39] 후 바로 늑대의 수리검 추격베기처럼 빠르게 전진해 베는 추격베기로 이어진다. 이 추격베기는 전진 거리가 엄청나기 때문에 거리가 벌어졌다고 회복을 하려다가는 추격베기에 당하게 된다. 화살패링 후 앞대쉬를 하면 패링하지 않고 추격베기를 간단하게 회피할 수 있으며, 1~2타 대미지를 넣을 수 있다. 또는 추격베기 타이밍에 백점프로 회피하는 방법도 존재한다. 힐 타이밍을 만들기 위한 방법은 달려서 화살을 피한 뒤에 그대로 뒤로 계속 달려 도망치는 것이다. 이렇게 하면 추격베기에 맞지 않고 빈틈이 생겨 힐 타이밍을 얻을 수 있다. 추격베기 후 앵무로 이어지는 경우도 있으니 추격베기를 튕겨냈다고 무턱대고 딜레이가 큰 공격을 가하는것은 지양하는것이 좋다.[40] 기존의 쪽배 건너기 연계도 멀어져서 피하면 바로 캔슬하고 화살 추격베기로 연계되는 경우가 있다. -
오의 - 쪽배 건너기
기존의 7연격 도중 캔슬하고[41] 새로운 콤보를 이어가는 바리에이션이 3개 추가되었다. 통상적으로 7연격을 다 때려붓는 경우도 당연히 있으므로 쪽배 건너기를 상대하려면 주의하자. 7연격을 전부 다 튕겨낸다면 높은 확률로 앵무로 이어진다. - 늑대가 거리를 충분히 벌릴 시 4번째 공격 캔슬 후 즉시 돌진하여 5연격. 5연격의 경우 완전히 신규 모션이며, 늑대가 쓰는 사양의 쪽배 건너기와 모션과 박자가 비슷하다. 2 - 2 - 1 박자로 공격하며 통상 쪽배 건너기보다 튕겨내기 수월하지만, 첫번째 모션의 돌진속도와 공속이 매우 빠르니 주의하자. 일본 위키 및 일본 공략사이트에서는 '비전 - 소용돌이 구름 건너기'를 쓰고 있다고 보는지, 별도로 명시되어있다.
- 2번째 공격까지 튕겨낼 시 캔슬 후 발도 기습 하단베기.
- 2번째 공격까지 튕겨낼 시 캔슬 후 앵무. 가장 많이 나오는 캔슬.
- 7번째 공격까지 모두 튕겨낼 시 즉시 앵무. 다만 게임 시스템상 6타째가 (우산 미사용시)튕겨내기 어렵고 실패 리스크가 커서, 쪽배 건너기를 중간에 뒤나 옆으로 빠지는 식으로 대응한다면 이건 볼 일이 없다.
겐이치로의 쪽배 건너기 파생 콤보에 중요한 비밀이 있다. 쪽배 건너기의 시동 패턴인 최초의 2연격의 경우 제자리에서 준비자세를 하고 2대를 때린 뒤 쪽배 건너기를 시작하거나, 사선으로 미끄러지면서 바로 쪽배 건너기를 시작하는 두 가지 경우가 있는데, 신규 5연격을 제외한 4타 캔슬 콤보는 후자에서만 나온다. 제자리에서 시작하는 경우는 플레이어가 어지간히 멀어지지 않으면 볼 일이 없는 5연격 콤보를 제외하면 무조건 마지막 7타까지 쓰고, 사선으로 미끄러지면서 시작하면 무조건 4타에서 캔슬하고 발도 하단베기나 앵무가 나온다. 한마디로 시동 동작을 구분하면 페이크 공격인지, 힐 타임인지를 확실히 할 수 있다. 참고
3.2. 3 페이즈
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危 토모에의 번개 > 危 뇌반 카운터 앵무
겐이치로의 번개를 뇌반하면, 바로 앵무를 사용해 역으로 뇌반한다.[42][* 앵무로 뇌반하는 판정이 굉장히 널널하다. 움짤처럼 바닥에서 번개를 맞더라도 앵무가 준비동작이라도 발동 중이면 뇌반이 가능하다{{{#!wiki style="margin: -0px -0px"
}}}][43] 기본 커맨드(번개 맞고 땅을 딛기 전에 공격)로 뇌반하면 반드시 반격당하니, 바로 앵무 뇌반까지 카운터할 준비를 해야 한다. 안개 까마귀로 흡수한 후 뛰쳐올라 뇌반하면 겐이치로가 받아치지 못하며, 앵무로 하면 타이밍에 따라 받아치기도 하고 받아치지 못하기도 한다. 따라서 안개 까마귀를 쓰지 않을 거라면 일반 뇌반(공중 패링) 후 앵무를 사용하는 게 좋다.[44] 첫번째 뇌반으로 겐이치로의 체간을 무너뜨리고 인살하지 않으면 체간을 회복하자마자 앵무로 뇌반을 날리는 경우가 있다. [45]
* 오의 - 쪽배 건너기 > 危 번개 내려찍기1, 2 페이즈의 쪽배 캔슬에서 연계된다. 3 페이즈에서 쪽배 캔슬 대부분은 이 패턴이니 뇌반 준비를 하면 된다.
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급습 이연베기
추격베기를 써도 닿지 못할 만큼 늑대가 멀어지면 갑자기 날아와서 빠르게 이연격을 먹인다. 날아오는 걸 보고 튕겨내기를 써도 늦을 정도로 빠르며, 이 때문에 체력이 딸릴때 멀찍이 도망가서 회복하는 작전이 봉인된다.
새로운 기술들과 기존 기술의 재발굴 등으로 빛이 좀 바랜 일문자 - 이연이 다시 유용하게 쓰이는 보스전이기도 하다. AI가 굉장히 공격적으로 변한 점, 화살 추격베기와 엄청나게 넓은 앵무 범위 등으로 인해 체간 회복 타이밍이 굉장히 빡빡해졌는데 이를 일문자 이연으로 커버할 수 있기 때문.
만약 3 페이즈에서 실수하여 추격베기나 앵무 등에 체력 손해를 봤다면 뇌반은 포기하고 추격베기 -> 앵무 패턴을 지속적으로 유도해서 힐링 타임을 노리거나 꾸준히 체간을 쌓으면 된다.
주의사항으로, 3페이즈가 되면 앵무 3타째의 타이밍이 바뀐다. 기존 페이즈에서는 1,2타째를 튕긴 뒤 앞회피를 하면 안전권으로 들어가지만, 3페이즈에서는 그대로 막타를 맞게 된다. 따라서 3페이즈 앵무는 반드시 3타를 튕기거나, 최소한 3타째는 가드해서라도 대미지를 줄이는 것이 좋다. 후딜은 그대로이기 때문에 재정비를 할 시간은 충분하다.
원래 3 페이즈에 전투 도중에 플레이어가 공격을 안하면 활을 꺼내도록 AI가 변했었는데 이 때문에 엇박으로 평타를 때리거나 무한 찌르기를 써서 몸을 찌르는데 성공하면 그 이후로 쭉 활만 꺼내다가 죽을 때까지 억억 처맞기만 했었다. 이 때문에 찌르기만 쓰면 난이도가 낮아지는 것을 넘어 그냥 검지손가락만 있어도 깨는 최약체였었다. 하지만 1.06 패치로 더 이상 활만 꺼내지 않고 적극적으로 반격을 하는 식으로 AI가 막혀서 더 이상 불가능해졌다.[46]
종합하자면 온갖 회복 견제 패턴, 가드 관통 공격, 페인트를 떡칠한 끝에 '마음속' 라인이 어울릴 정도의 난이도를 얻었다. 신규 패턴과 호전성으로만 따지자면 마음속 잇신을 씹어먹는다. 멀리 도망가면 추격베기 등 오히려 공략이 꼬이고, 무지막지한 공격력의 앵무는 조금이라도 튕겨내기 타이밍을 삐끗하면 풀피라도 반피가 넘게 날아가거나 즉사 당하기 쉬운 데다, 3 페이즈의 뇌반 카운터는 방심하면 초장에 얻어맞고 죽기 십상이다. 패턴은 더럽고 강력해진 와중에 체력도 눈에 띄게 늘어서 집중력을 소비하는 건 덤. 끽해야 초보자들의 난관으로 취급받던 겐이치로가 명백히 세키로 최강의 보스들 중 하나로 자리매김했다.
다만 익숙해지기만 하면 여전히 호구 보스라는 평 또한 존재한다. 기본이 정직한 보스인데다가 앵무의 패링 타이밍과 연계 자체가 크게 난해하지는 않으며 무엇보다 공중 사격의 빈도가 늘어난 것이 역으로 작용해 의도치 않게 공중으로 떠오른 겐이치로를 공격하여 다시 떨어뜨리고 공세를 이어나가게 되는 경우가 심심치 않게 보이기 때문.
강자와의 연속 대결에서 격파하면 싸움의 기억 - 마음속 겐이치로 및 최초 격파인 경우 비전 - 앵무를 획득한다.
1:1이면 많이 죽어가면서 패턴숙지하고 클리어하면 되겠지만, 플레이어를 심리적으로 압박하는 것은 비전 - 앵무를 얻기 위해서는 3연전을 클리어해야 한다는 것. 즉, 비전 앵무 얻으려고 도전하다가 겐이치로에게 죽으면 다시 오니교부와 환영의 나비를 잡은 다음에야 겐이치로 전을 할 수 있다. 오니교부와 환영의 나비가 초반 보스라 쉽긴 하지만, 클리어하는데 5분은 걸리기 때문에 5분걸려서 다시 겐이치로에게 도전했다만 한번 실수로 5초만에 죽으면 멘탈이 터지기 때문에 심리적 부담감이 더해진다. 웬만하면 단판전에서 패턴을 숙지하고 연습한 다음 3연전에 도전하는 것이 좋다. 정 앵무는 얻고싶은데 3연전 클리어가 힘들다면, 달리면서 거리를 유지하다가 활2번-후속타-앵무 패턴만 유도해서 앵무 끝나면 반격으로 불사베기를 넣고 다시 달리기로 거리유지 하는 식으로 튕겨낼 패턴을 하나로 좁히는 식이 안전하다.
4. 싸움의 기억
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싸움의 기억 - 아시나 겐이치로
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
아시나 겐이치로, 철칙으로 정한 복수 상대였다
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
아시나 겐이치로, 철칙으로 정한 복수 상대였다
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싸움의 기억 - 마음속 겐이치로
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
마음속 겐이치로,
기억 속에서도 그 집념은 변함이 없다
아시나를 살리기 위해 더욱 강해져야 한다
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다
마음속 겐이치로,
기억 속에서도 그 집념은 변함이 없다
아시나를 살리기 위해 더욱 강해져야 한다
5. 싸움의 잔재
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싸움의 잔재 - 아시나 겐이치로
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아 기억은 확실하게
늑대의 양식이 되었다
아시나 겐이치로는 서민 출신이다
어머니가 죽은 이후, 아시나가 거두었다
토모에의 번개라 부르는 이단 기술 보유자다
아시나 존망의 대목, 그 이단이 이 나라를 지킨다
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아 기억은 확실하게
늑대의 양식이 되었다
아시나 겐이치로는 서민 출신이다
어머니가 죽은 이후, 아시나가 거두었다
토모에의 번개라 부르는 이단 기술 보유자다
아시나 존망의 대목, 그 이단이 이 나라를 지킨다
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싸움의 잔재 - 마음속 겐이치로
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아 기억은 확실하게
늑대의 양식이 되었다
어린 날, 겐이치로는 성 뒤에서 토모에의 춤을 보았다
그것은 춤이자 토모에류의 비전이기도 했다
또한 아무리 좇아도 평생 닿지 않을 경지였다
그러나 숙적과의 사투를 거듭한 겐이치로는
기억 속에서나마 토모에의 경지에 도달했다
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아 기억은 확실하게
늑대의 양식이 되었다
어린 날, 겐이치로는 성 뒤에서 토모에의 춤을 보았다
그것은 춤이자 토모에류의 비전이기도 했다
또한 아무리 좇아도 평생 닿지 않을 경지였다
그러나 숙적과의 사투를 거듭한 겐이치로는
기억 속에서나마 토모에의 경지에 도달했다
6. 여담
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컨셉 아트 | |
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초기 디자인 |
- 늑대 입장에서는 주군인 쿠로를 상처입히고 자신의 왼팔을 앗아간 불구대천의 원수지만, 잇신의 이름값만으로 버텨오던 아시나를 어떻게든 지키기 위해 스스로의 자존심은 물론 목숨까지 전부 바친 애국자이자 진정한 무사이기도 하다. 처음부터 끝까지 사리사욕을 채우기 위해서가 아니라 오로지 아시나의 부흥을 위해서 움직였기 때문. 늑대의 팔을 자를 때 나왔던 영문판의 대사처럼 무사로서의 명예를 버리고 아시나의 존망에 모든 것을 바친 인물이다.
- 겐이치로전에서 가장 처음 구사하게 되는 뇌반의 경우[47], 천둥치는 배경과 더불어 각종 매체에서 출연마다 큰 임팩트를 주는 번개공격, 그리고 플레이어의 긴장감이 고조되는 3페이즈에서나 처음 출연한다는 점. 파훼법이 간단하고 손맛이 있으며 무엇보다 화려함이 좋은 플레이 경험을 선사하기 때문에, 아시나성 본성에서의 겐이치로전은 프롬 소프트웨어 전체에서도 손에 꼽히는 연출로 평가받는다.
- 본편에서 늑대만큼이나, 혹은 그 이상의 신념과 각오를 보여준 인물인데, 할아버지이자 나라의 기둥인 아시나 잇신은 이미 일선에서 은퇴했고, 강대한 세력의 내부군이 조국 아시나를 호시탐탐 노리고 있는 와중에 아무리 생각해도 답이 없는 상황에서 어떻게든 나라를 외부의 적으로부터 지키기 위해 악전고투했기 때문. 그가 계승자 쿠로를 납치한 것도, 변약수에 손을 댄 것도, 검은 불사베기를 얻고 자신을 제물로 전성기의 잇신을 불러낸 것까지도, 오직 아시나의 부흥과 수호만을 위해 했던 행동이었다. 본편에서 보여줬던 처절한 모습들과 다르게 겐이치로는 분명 올곧고 제대로 된 인간이었으며, 이를 방증하듯 충성심 깊고 인망 높은 오니교부가 주군인 잇신이 아니라 겐이치로에게 미안하다며 유언을 남기거나, 에마가 술을 마시면 이미 선을 넘어버린 겐이치로와의 옛날 이야기들을 하는 장면이 나온다. 일반 병사들의 반응도 마찬가지.
-
겐이치로를 쓰러뜨리고 나서야 몹들에게서 고철, 검은 화약, 지랍의 혹 같은 의수 재료들이 드랍되기 때문에 다른 루트(금강산 선봉사, 낭떠러지 계곡, 아시나 밑바닥, 3년 전 히라타 영지)를 가기 전에 먼저 클리어해 놓는 것이 좋다. 다만 이 경우 이후 등장하는 원령종 적들이 수생촌 주민대신 대처하기 어려운 쏙독새 도당과 아시나 검객들로 고정되므로 취향에 따라서
수생촌의 파계승을 먼저 잡으러 가는 경우도 있다. 하지만 초회차의 수생촌 파계승은 그 시점의 공격력으로 처리하기 어려울 수 있으니 주의.
- 만약 겐이치로가 쿠로를 설득하는데 성공했다면 아시나가 살아남을 수 있지 않았을까 하는 떡밥도 자주 등장한다. 하지만 용윤에 의한 불사자가 부활하면 할수록 용해라는 질병이 퍼진다는 점을 감안하면, 외부의 침략은 막아낼지언정 아시나가 재기불능 상태가 빠져 몰락의 길로 들어섰을 가능성이 높다. 더군다나 한 사람도 아니고 군대급 인사들이 불사자가 되는 것이 목표였다면 용해가 퍼져나가는 속도도 종잡을 수 없을 것이 분명했기에 미래는 그리 밝지 못하다. 결국 겐이치로가 어떤 행동을 취하든 아시나가 멸망을 피할 방법은 없었을 것이다.
- 늑대의 라이벌 포지션 캐릭터인 만큼 여러 면에서 대비되기도 하지만 공통분모도 여럿 있다.
- 늑대는 수단과 방법을 가리지 않는 닌자, 겐이치로는 명예를 중시하는 사무라이다. 그렇지만 겐이치로는 아시나를 지키려는 과정에서 닌자처럼 수단과 방법을 가리지 않으며 본인 또한 이를 잘 알고 있다. 또 겐이치로가 사용하는 토모에류 검술은 점프를 적극 활용하는 닌자의 전투법과 닮아있다.
- 매 전투마다 늑대가 파워업 한 만큼 본인도 강화된 패턴을 들고 돌아온다. 겐이치로는 1차전에선 검술 위주로, 2차전에서는 기존 검술에 활을 섞으며 비기로 토모에의 번개를 날리는데, 플레이어 역시 1차전에서는 검밖에 못쓰고, 2차전 시점에서야 닌자 의수라는 부무장을 쓸 수 있게 된다. 마지막 보스전인 3차전의 경우 양쪽 모두 각자의 불사베기를 들고 전투에 임하는 등 진행 상황에 맞춰 플레이어와 비슷하게 공격 패턴과 기술이 조금씩 달라진다.
- 늑대와 겐이치로 모두 불사자이며, 둘 모두 벌레에 의한 불사가 아닌 다른 경로로 불사자가 되었다. 용윤의 계승자인 늑대에겐 몸에는 흰 반점이, 변약의 앙금으로 불사를 얻은 겐이치로의 몸엔 검은 반점이 생기는 것도 대비되는 특징. 한편 이 둘은 게임에 등장하는 불사자들 중 유일하게 몸과 마음 모두 '멀쩡한' 경우이기도 하다.
-
늑대와 겐이치로의 목표 또한 정 반대다. 늑대는 종신의 입장에서 주군인
신성한 계승자 쿠로 한 사람을, 겐이치로는 군주의 입장에서 아시나국 전체를 위해 움직인다. 또한 늑대는 주군의 바람에 따라 불사를 끊길 원하는 반면, 겐이치로는 아시나의 모든 군대가 불사의 능력을 지닐 수 있게 불사를 갈구한다. 스토리상으로나 게임 설계상으로나 그야말로 숙적인 셈.
- 검은 불사베기 '개문'을 얻은 시점은 대략 늑대랑 비슷한 것으로 보이는데, 배루를 얻고나서 잇신과 배루에 대해서 이야기를 하면[48] 잇신의 혼잣말을 훔쳐 들을 수 있다. 대략 내용은 " 붉은 불사베기··· 그렇다면 녀석의 것은 검은 불사베기인가. 힘을 위해 자기 자신마저 바치다니. 대단한 각오로군.''이라고 말한다.
- 올빼미 격파 후 에마와 잇신이 대화하는 것을 엿들으면, 잇신은 아시나의 부흥을 위해 모든 걸 내던지는 겐이치로의 의지를 "내 손자지만 대단한 각오다."라며 고평가한다. 그러나 연이어 "하지만 쿠로의 피를 쓰게 할 수는 없다."며 겐이치로를 저지해야 함을 공고히 한다.
- 사실 겐이치로의 무모하다 싶을 정도로 힘에 집착하는 성향은 양조부인 잇신과 비슷하다. 잇신의 싸움의 잔재와 기억의 설명을 보면 젊은 시절의 잇신 또한 아시나를 위해 누구든지 닥치는 대로 베어넘겨 모든 기술을 게걸스럽게 탐하였다는 언급이 있고, 실제로 전성기의 잇신은 검술뿐만 아니라 적장에게서 노획한 십자창과 토모에류 뇌격도 사용하고 심지어 총기류까지 꺼내 쓰는 등 별의 별 무기들과 기술들을 사용했었다. 차이점은 잇신은 훗날 오직 검의 극의만을 추구하는 진정한 검성으로 거듭났지만, 겐이치로는 그렇게 되지 못하고 끝내 최후를 맞이한 것. 이는 둘의 상황 차이 때문으로 볼 수 있는데 잇신은 올빼미, 나비, 성성이, 물총새, 오니교부 등 최고의 인재들과 함께 아시나를 새롭게 세워나가는 것부터 시작했던 반면, 겐이치로는 이미 몰락해가는 아시나를 이전보다도 더 강대해진 외적들을 상대로 사실상 홀로 지켜내야 하는 입장이었기 때문이다. 평범한 책략으로는 아시나의 멸망을 막아낼 수 없으며, 온갖 수법을 총동원해도 멸망을 피해가긴 힘들었을 정도니 겐이치로는 무척이나 힘겹고 쓸쓸한 싸움을 했을 것이다.[49]
- 후반부에 등장하는 내부군의 지도자로 착각하는 사람이 간혹 있는데, 게임 내 등장하는 내부군은 아시나 내부(內部)라는 뜻이 아닌 일본의 옛 벼슬인 내대신, 당명으로 내부(内府)의 군대를 뜻하는 단어이다( 무로마치 막부가 무너진 뒤 전국시대에 와서는 중앙정부군이 아니라 단지 커다란 세력을 가진 다이묘가 받는 형식적인 벼슬이었다. 도쿠가와 이에야스가 이 관직명으로 유명하다). 한글 발음이 똑같고 일본에만 있던 관직인지라 일본사를 잘 모르고 스토리를 제대로 이해하지 못하면 쉽게 오해할 수 있는 부분이다. 그리고 이 내부군이 바로 겐이치로가 막고자 했던 외부의 적들이다.[50] 다만 그냥 넘길 수도 있는 부분이니 한국에서는 충분히 헷갈릴 수 있다.
- 튜토리얼에서의 행적, 그리고 최종전의 대사 "유린당하지는 않겠다···!"는 사실상 겐이치로를 놀려먹는 밈으로 자리잡아버렸다. 이러한 밈이 더욱 심해져 이제는 리그 오브 레전드의 가붕이와 비슷한 취급을 받게됐다. 그래서 붙은 별명이 겐붕이. 이런 반응은 일본에서도 마찬가지라 겐이치로를 아이 부르듯 겐짱으로 부르며 놀리는 드립들이 많다. 사실 세키로 유저들이 유난히 겐붕이를 우습게 보는 건 하필 최종보스의 1페이즈인 이유가 크다. 검성한테 많이 죽으면 죽을수록 겐붕이는 졸면서도 상대할 수 있게 되므로. 겐이치로 vs 늑대의 최종전이 생략되는 수라 루트에서조차도 행적이 처참하다보니 더욱 그런 이미지가 강조되는 편이다.
- 특이하게도 아시나국의 장인 겐이치로가 사용하는 검술은 아시나류가 아니라 토모에류다. 절제된 아시나류 검술과 대비되게 점프를 적극 구사하며 물 흐르듯 연격을 날리는 것이 특징이며, 겐이치로와의 싸움에서 이기고 난 뒤 아시나 잇신을 찾아가면 잇신이 직접 겐이치로의 토모에류에 대해 언급한다. 겐이치로가 토모에류를 사용한다는 것은 게임 내에서 플레이어도 익힐 수 있는 쪽배건너기, 소용돌이 건너기 스킬과 겐이치로 검술의 모션이 똑같다는 사실을 통해서도 알 수 있다.
- 이 토모에라는 사람은 이미 사망한 상태라서 만나볼 수는 없지만 문서나 기술서, 대화에 자주 거론되는 터라 상당한 떡밥거리다. 스토리를 진행하면서 주요 인물들의 대화를 엿듣거나 잇신에게 술을 주고 이야기를 들어보면 이 토모에라는 인물은 잇신과 비슷한 연령대의 사람이었으며 겐이치로의 스승이라고 말해준다. 또, 겐이치로 특유의 검술이나 벼락을 다루는 힘, 공중에서 화살을 쏘는 독특한 방식이 기원의 궁을 지키는 오카미 여성무사와 똑같기 때문에[51] 토모에가 기원의 궁 출신이거나 관련자일 것이라고 추측해불 수 있다.
- 똑같이 번개를 사용한다는 점, 망해갈지언정 혈연상으로 정당한 계승자라는 점 때문에 무명왕과도 겹치는 요소가 있다. 그 덕분에 위의 "토모에류 번개를 보여주지!" 대사를 하면서 번개를 끌어내 무명왕으로 변신하는 합성짤도 생겼다.
- 겐이치로의 처절하지만 묘하게 안쓰러운 행동 때문에 일본의 플레이어들에게 아시나를 위해서라면 뭐든지 하는 네타 캐릭터로 자리잡았다. 아시나 부흥을 위해서라면 이단의 힘도 받아들이겠다며 유튜버가 되거나, 아시나 부흥비용을 벌겠다면서 AV에 출연한다거나, 아시나 특산품을 판매하는 온갖 밈이 퍼졌다. 마지막 문장에 "이 또한 아시나를 위해(これも葦名のため)"를 붙이는 건 거의 필수요소 수준.
- 튜토리얼과 천수각 전투까지는 게임에 숙련되지 않은 유저들에게 매우 커다란 벽이지만, 천수각에서 재대결을 펼치면서 점점 전투 시스템에 익숙해져 가기 때문에 재대결까지 클리어하면 실력이 확 늘고 게임이 급격히 재밌어지기 시작한다. 겐이치로 전투 자체가 인간형 보스의 정석이라 공격과 튕겨내기로 인한 공방의 전환, 찌르기와 하단 휩쓸기에 대한 패턴 대응, 번개 공격에 대한 특수기 뇌반까지 전투의 기본을 다 배워서 써먹어야 하기 때문에 겐이치로를 센세라고 부르기도 한다.
- 보스로서의 위상은 딱 다크 소울 3의 심연의 감시자와 비슷한 취급이다. 입문한 초반에는 아직 준비가 안 된 뉴비들을 도륙내는 학살자이지만 게임에 슬슬 익숙해지기 시작한 유저들에게는 정직한 패턴과 대응수단 때문에 농락당하는 호구가 되어 전투력 측정기 신세로 전락하는 모습이 매우 비슷하기 때문.[52] 인게임에서도 공격은 빠르지만 강인도는 종잇장인 인간형 보스의 기초입문서라는 동일한 포지션을 차지하고 있고, 거창하고 비장한 캐릭터 설정과 달리 안쓰러울 정도로 유린당하는 것까지 똑같다보니 더욱 해당 드립이 흥하고 있다. 엘든 링이 발매되고 후배격인 고붕이도 등장했다.
- 늑대의 대척점에 있는 캐릭터답게 다른 방향으로 매우 끈질긴 불사신 기믹을 선보인다. 첫 조우에서 이긴다는 전제 하에 두 번 인살을 당하고, 천수각에서 본격적으로 싸울 때엔 일반 인살 3번에 마무리 인살까지 박혔는데도 살아나 도주하고, 마지막 전투에서 또 인살을 꽂아도 멀쩡해서 결국 불사베기를 통해 스스로 목숨을 끊기에 결국 늑대는 겐이치로를 게임 끝날 때까지 인살을 7번이나 꽂아 넣어도 직접 죽이는데 실패한다.
- 갑옷 위에 걸친 망토같은 겉옷이 특징적인데, 이 겉옷의 이름은 진바오리(陣羽織)로, 장수의 재력을 과시하며 위엄을 뽐내는 상징적인 역할과 비와 추위를 막아주는 실용적인 역할을 겸비한 외투이다. 지휘관의 경우 진바오리 뒤에 가몬을 새겨 자신의 가문을 나타내기도 했다. 겐이치로의 진바오리도 등 부분에 아시나의 가몬이 새겨져 있다. 등장 당시에는 소매가 있는 형태가 대부분이었으나 나중에는 움직이기 편한 소매가 없는 형태로 유행이 바뀌어 간다. 매체에서 주로 등장하는 진바오리는 대부분 소매가 없기 때문에, 전국시대를 잘 모르는 사람들에게는 낯선 형태일 수도 있다. 각주의 사진은 코바야카와 히데아키의 소매 달린 진바오리이다.[53] 단 소매가 있는 일반 진바오리와 다르게 겐이치로의 진바오리는 소매와 가슴덮개의 구분이 없이 통짜로 망토같이 되어있는 형태라 독특하다고 볼 수 있다.
- 갑옷도 인게임에 등장하는 다른 당세구족들과 비교하면 꽤 독특한 형태이다. 정확히는 "남만동구족"이라 불리는 당세구족의 일종인데, 서양식 갑옷을 일본식에 맞게 개조하거나 그 형태를 카피한 것으로, 남만동이란 서양식 몸통이란 뜻으로 몸통부위 갑옷이 날카롭게 불룩 튀어나온 형태를 하고있다. 이런 형태의 갑옷이 기존의 일본 갑옷보다 날붙이에 대한 방어력이 높고 심지어 총알까지도 막을 수 있었기에 채용된 것으로, 섬나라 특성상 해상 전투도 상정해 팔다리는 그대로 냅두고 몸통만 서양식으로 교체하는 것이 일반적이었다. 대신 방어력을 댓가로 상당히 무거운 것이 단점이었는데 겐이치로는 이걸 입고 공중 활쏘기같은 묘기를 선보인다.
- 그래도 무겁기는 했는지 번개를 쓰기 시작하는 3페이즈에서는 벗어던진다. 단순히 본인이 감전당하지 않기 위해서일 수도 있지만 어쨋건 가벼워지기는 해서 미묘하게 더 빨라졌다. 특히 점프 후 무게를 실어 강하게 내려찍는 공격은 패턴 자체의 이펙트도 약화되었고 내려찍을 때 발생하는 먼지도 사라진다.
- 사실 마음속 겐이치로는 토모에와의 보스전을 바라던 유저들을 위한 보스에 가깝다. 많은 이들이 인게임에서 자주 언급되었고 스토리에서도 비중있게 다뤄지는 토모에와의 전투가 DLC에서 추가되기를 바라고 있었는데, 본작은 DLC가 없어 아쉬워하던 유저들을 업데이트를 통해 조금이나마 달래준 것. 마음속 겐이치로의 설명에서 "상상 속에서나마 토모에의 경지에 도달했다."라고 적혀있는 것이 그 근거. 이는 바꿔 말하면, 겐이치로는 무슨 짓을 해도 생전에 토모에의 경지에는 닿을 수 없었다는 뜻이 된다.[54]
- 2차 창작에서는 당연하게도 늑대, 잇신, 에마, 쿠로 등과 함께 나오지만 의외로 변약의 계승자와도 많이 엮이는데, 변약수로 엮인 두 주요 인물이기 때문인 것으로 보인다.
- 사실 게임에서는 대장군이라는 명칭이 단 한 번도 나오지 않지만[55] 팬덤에선 어째서인지 대장군으로 부른다.
[1]
전각 전(
殿)이 쓰이며, 높임말로 이름 뒤에 붙는 일본어 용법이다. 'との'(도노)라고 훈독한다. 한국어로는 주로 '공(
公)'으로 번역되는 말로, 본작의 자막에서도 '공'으로 번역됐다. 쿠로와의 대화에서도 일본어 자막에 '殿'자가 쓰이는 것으로 교차 확인된다. (모두 영상의 55초 즈음에 확인 가능하다.
1,
2)
[2]
쿠로의 의부인 히라타가의 당주로 추정된다.
[3]
아시나 잇신이 살아있기는 하지만, 이미 늙을대로 늙어 오늘내일하는 상황이라 겐이치로가 가문을 물려받게 되었다.
[4]
아머드 코어 라스트 레이븐에서 악명높은 캐릭터인
잭 O 역할을 맡았다.
[5]
올빼미의 양아들인 늑대, 도겐의 제자인 에마와 같은 세대인 20대 후반에서 30대 중반으로 추정된다.
[6]
게임 내 스펙 외에도 늑대가 이 컷신에서 칼을 뽑으려 할 때 검의 위치를 잊어버린 듯, 손을 더듬는 모습을 보여준다. 폐인이 되어 실력이 녹슬었다는걸 보여주는 장치라고 볼 수 있다.
[7]
하단공격, 찌르기의 대응 방법에 대해 설명이 하나도 없는 것도 한몫 한다. 대신 공격 피해는 적당한 수준으로 들어가기 때문에 어느정도 세키로에 익숙해진 유저라면 1회차때의 주인공 스펙으로도 충분히 이길 수 있다.
[8]
단, 2회차 이상이나 새로 시작하는 등 이미 패링에 익숙해진 상황이라면 오히려 공략하기 매우 좋은 패턴이다. 연격을 모조리 튕겨낼 경우 겐이치로의 체간은 절반 이상이 깨져 조금만 건드려도 인살을 넣을 수 있다.
[9]
영문판에선 "시노비라면 명예와 승리의 차이를 알고 있겠지"라고 얘기한다. 두 대사 모두 너도 사명을 위해 수단을 가리지 않는 닌자니까 내 행동을 이해할 것이란 논조로 일맥상통하며, 이후 겐이치로의 행적을 고려하여 생각해 보면 자신의 명예없는 비겁한 행동을 인지함에도 목적이 있는 한 그 사실에 깊이 연연하지 않는 듯한 대사이다.
[10]
하지만 깨는 입장에서 보면 여러가지 의미로 어이가 터지는게 명색이 무사, 그것도 하급 사무라이도 아닌 대장군이라는 양반이 3년간 폐인상태로 산 닌자에게 정면대결로 져놓고서는 저런 소리를 하니 겐이치로에게 공감하는 유저보단 졸렬한 겐붕이라고 놀리는 유저가 더 많다.
[11]
현 아시나의 실질적인 수장답게, 게임 내내 변주되어 흐르는 아시나 전투 테마곡의 어레인지 버전이다.
[12]
가드 관통 속성이 붙은 공격의 데미지가 40% 경감되어 들어간다.
[13]
보스룸 범위가 좁은 것도 한 몫 하고, 1타를 적중시켰을 때, 나비가 자세가 무너지는 것과 달리, 겐이치로는 1타를 적중시켜도 곧장 자세를 잡고 후속타를 방어해내기 때문에 나비를 상대할 때처럼, 1타 공격 - 옆무빙 - 1타 공격 파훼법이 절대 통하지 않는다. 이 부분은 겐이치로 보스전 이후로 모든 인간형 보스에게 해당하는 부분이다.
[14]
주의해야 될 건 패턴이 연속 공격이면 최소한 마지막 공격은 튕겨내야 플레이어가 주도권을 잡을 수 있다.
[15]
구르기 무적을 이용해 패턴을 회피하고 보스의 후딜레이에 조금씩 피를 깎는 히트 앤 런을 기반으로 하는 소울식 전투가 아닌 세키로만의 튕겨내기 공방전
[16]
차라리 후반 보스들은 가드를 관통해 확실히 대미지를 주는 오의:불사베기, 혹은 비전:불사베기를 사용하면 장기전으로 갉아가는 플레이가 가능하지만, 대태도 불사베기 및 불사베기 유파기술은 겐이치로를 쓰러뜨려야만 획득이 가능하며 매 회차 시작시 소실되므로 겐이치로 보스전에서는 의미가 없다.
[17]
정확히 말하자면 패링 판정이 가드키를 누를 때가 아닌 땔 때 발생하기 때문이다. 3타는 느리게, 4타는 빠르게, 5타와 6타는 가드버튼 1번에 튕겨내야 한다. 정박으로만 누르면 절대 전타 패리가 안된다.
영상
[18]
오의 쪽배 건너기, 내려베기 후 찌르기or하단베기는 캔슬 불가. 필드에서 깡으로 危 잡기/찌르기는 시전되는 순간 히트하지 않으면 캔슬되지 않는다.
[19]
인간형 적들이 다들 그렇지만, 접근상태에서 서로 동시타 상황이 들어가면 ai측은 기존 공격을 취소하고 가드 자세를 잡는 경우가 많다.
[20]
체간이 박살나긴 하지만 가드백이 길어서 겐이치로 입장에서도 딱히 할 게 많지 않다 보니 후속타 걱정도 줄어들고 겸사겸사 체간 초기화도 노려볼 수 있다.
[21]
여담으로, 밑 트로피 이미지의 겐이치로는 평소 본인의 검과 불사베기 개문을 동시에 지니고 있다. 작중에서는 각각 따로따로 지닌 적은 있으나 동시에 장비한 적은 없다.
[22]
1:30부터 3페이즈의 브금이다.
[23]
1, 2 페이즈와 다르게 갑옷을 벗어던졌기 때문에 관통 속성의 공격이 35% 더 들어간다.
[24]
닌자 의수 도구 중 안개 까마귀를 사용할 경우 약간의 피해도 들어오지 않고 뇌반이 가능하긴 하다. 체력이 정말 얼마 남지않은 위급한 상황이거나 단 1의 피해도 입고 싶지 않다면 사용해보자. 다만 안개 까마귀가 초회차 유저들 입장에 찾기 쉽지는 않은 위치에서 습득이 가능하다보니 유저들이 획득을 하지 못하고 겐이치로 전을 치르는 경우도 많고 2회차 이상의 유저들은 비전 - 앵무를 사용하면 피해도 받지 않고 자동 뇌반에 앵무 데미지까지 넣을 수 있다.
[25]
만약 뇌반으로 체간 게이지를 전부 채웠을 경우 평소보다 더 오래 마비되어 여유롭게 막타를 노릴 수 있게된다.
[26]
이 변약수는 용윤의 힘을 제대로 모방한 게 아니라서 마시면 몸 곳곳이 검게 물들며 고통스러워한다.
시술사 도준의 실험을 진행하면 알 수 있지만
건장한 타로 승려나
사무라이도 변약수를 복용하면 죽거나 미쳐버리는 것이 보통이다.
약사 에마의 언급에 따르면 변약의 앙금이라는, 변약수 중에서도 액기스만 모은 것을 마신 모양. 에마는 도겐이 자신의 연구자료를 모두 없앴는데 어떻게 한 건지 의아해하면서 지하 감옥에 있는 시술사 도준의 소행으로 의심한다.
[27]
갈대밭에 다다르기 직전 저수지 입구에서
아시나칠본창과
사무라이 대장이 겐이치로의 명령으로 구멍 앞을 사수하고 있었다.
[28]
늑대가 가진 붉은 불사베기와는 다르게 검은빛을 띠고 있는데, 용윤을 제물로 바치면 황천으로의 문을 열 수 있다고 한다. 칼날은
무라타도의 시제품이나
코가라스마루와 비슷하게 생겼으나,
펄스 엣지가 아닌 휘어진 양날검이며, 코등이는 연꽃 모양을 하고 있다.
[29]
겐이치로가 쓰는 불사베기는 반드시 긴 시간 차지 후에 날리는 풀차지 비전 불사베기이기 때문에 패턴이 시작되는걸 보고 써도 늑대보다 느리게 발동된다. 단, 늑대도 비전:불사베기를 차고 있다면 똑같이 풀차지 하면 늦으니 주의. 중간에 2타 혹은 화살 2번후 불사베기 할때 다 가드한뒤에 유파기술을 써도 안맞고 일방적으로 팰 수 있다.
[30]
수라 루트 최종 보스 직전에 싸우게 되는
보스가 체력과 체간이 짧은 유리몸인데도 한 끗 차이로 방심하면 골로 갈 수 있을 정도로 난이도가 높은 것과는 대조적이다.
[31]
이전까지 신성한 계승자의 닌자라고 부르다가 처음으로 늑대라고 불러준다.
[32]
최종전의 겐이치로는 인살 구슬이 하나이며 마무리 인살도 나오지 않기 때문에 회생 제한을 풀어주는 용윤의 물방울/지장보살 혹은 자살하고 회생 제한이 생기지 않는 어금니 깨물기/어금니를 사용해야만 볼 수 있는 대사다.
[33]
계승자의 경우 불사베기가 아닌 이상 어떤 공격을 받아도 피를 흘리지 않는다.
[34]
다만, 늑대의 오른쪽 눈처럼 몸에 용윤의 계승자 특유의 흰 자국이 생기지는 않았고, 변약수 복용자 특유의 검은 자국들 또한 사라지지 않고 그대로 남아있다.
[35]
컷신에서는 카메라의 각도가 절묘하게 조정되어있어 올빼미가 무엇을 내려놓는지 보이지 않는데, 치트를 써 카메라를 바깥으로 돌릴 시 제대로 구현되어 있는 겐이치로의 목이 보인다. 아마 수위 상의 문제로 실제 컷신에서는 보이지 않게 조정한듯.
[36]
작중의 묘사를 보면 불사베기는 사용자가 처음으로 검집에서 검을 뽑는 과정에서 사용자의 목숨을 앗아간다. 이미 불사베기를 뽑은 적이 있는 사용자거나(늑대), 불사베기가 사용자(늑대, 겐이치로)에 의하여 검집에서 뽑힌 검을 다른 이(쿠로, 올빼미)가 사용할 경우에는 목숨을 앗아가지 않는다. 이는 기원의 향을 피울 때 쿠로가 늑대에게 불사베기를 뽑아줄 것을 부탁하고, 늑대가 뽑은 도를 쿠로가 사용했을 때는 늑대가 선봉사에서 처음 불사베기를 뽑았을 때와 달리 죽었다 부활하는 과정이 없이 바로 쿠로가 자신의 가슴팍을 베어내기 위해 사용할 수 있었다는 점에서 알 수 있다. 애초에 변약의 계승자가 불사베기를 설명할 때 '뽑지 못하는 도'라고 하였지, '사용하지 못하는 도'라고 하지는 않았다.
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왜 최후의 수단으로나마 검성을 부활시키지 않았냐는 이야기도 있는데, 이는 불가능하다. 이 시점에서 잇신은 미쳐버린 늑대와 한창 전투를 벌이고 있는 중이었다. 즉, 아직 살아있기 때문. 보스전에서 잇신을 베고 난 뒤에 바로 올빼미가 수급을 들고 등장한 점을 생각하면 잇신보다 겐이치로가 먼저 죽었기 때문에 검성을 불러올 수는 없다고 봐야 한다. 애초부터 겐이치로는 잇신이 죽었다는 사실을 알 방도가 있을리도 없고.
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간혹 바로 맞받아쳐도 슈퍼아머를 이용하여 플레이어의 공격을 받으면서 앵무를 사용할 때도 있으므로 주의.
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한 발짝 정도 짧게 멀어지면 2연발, 그보다 더 멀어지면 한발을 쏜다
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추격베기 이후 표주박을 사용해도 이어지는 앵무는 안정적으로 튕겨낼 수 있다.
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튕겨내고 쪽배 건너기를 준비하는게 아니라, 늑대 기준 왼쪽으로 돌면서 평타를 맞아주며 쪽배 건너기를 준비하면 거의 무조건 캔슬한다.
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앵무를 입수했다면 플레이어도 앵무를 이용하여 뇌반이 가능하다. 앵무로 뇌반할 경우 까마귀 깃털과 마찬가지로 뇌반의 가드 데미지가 들어오지 않는다.
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세키로의 모든 적들 중 뇌반을 카운터치는 적은 마음속 겐이치로가 유일하다. 마음속 겐이치로의 강함을 보여주는 장치라고 할 수도 있다.
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안개 까마귀로 뇌반을 했을 때 카운터 앵무가 발동하지 않는 이유는 겐이치로의 카운터 앵무 발동 타이밍보다 늦게 들어가기 때문이다. 따라서 반대로 앵무의 첫 타에 뇌반이 묻지 않게 한 박자 빠르게 앵무로 뇌반을 한다면 겐이치로의 앵무 발동보다 늦게 뇌반이 들어가기 때문에 겐이치로의 카운터 앵무를 캔슬할 수 있다.
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이 뇌반 카운터 패턴은 늑대가 뇌반한 번개를 실제로 되돌려 뇌반하는 것이 아니라, 늑대가 뇌반에 성공하면 타뢰를 무시하고 앵무 뇌반을 쏘는 원리다. 겐이치로의 번개를 겐이치로에게 뇌반하지 않고 락온을 풀어 엉뚱한 방향으로 날려도 앵무 뇌반이 날아오는 것으로 확인 가능.
https://youtu.be/8xLJl2n8dBs
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단 3페이즈에서 체력을 약간 깎고 난 뒤, 화살 2연발-추격베기 → 앵무 연계를 자주 사용하는데, 앵무 막타를 우산패링-방출베기로 파훼하면 동일한 패턴(화살-추격베기, 앵무)를 높은 확률로 죽을 때까지 반복하므로 어렵지 않게 깰 수 있다.
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성의 내부 족자에서 처음 뇌반의 존재와 사용법을 알게되고, 이후에도 자유롭게 이용할 수 있는 기술은 아니지만 번개를 다루는 적들의 주요 공략법으로 드문드문 존재감을 드러낸다.
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올빼미를 잡은 이후에는 이 대화를 할 수 없다.
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과거 찬탈전 당시의 영웅들은 거의 다 일선에서 물러났고, 자신을 후계자로 돌봐준 오니교부만 남은 상태에서 이 오니교부마저 죽었으니 겐이치로에겐 적잖은 충격이었을 것이다.
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극초반 장면이라 기억할 사람이 별로 없는데, 오니교부전 직전에 쿠로와 겐이치로의 환영을 보면 "한번은 물리쳤지만 내부군은 너무 강하다" 라고 말해주고 있다. 즉, 본편 시간대 직전에 내부군과의 전투가 있었다는 걸 알 수 있다. 그리고 그 침공을 막은 게
오니교부란 것을 정문에 널린 내부군의 시체들과 아시나 병사들의 대화를 통해 알 수 있다.
[51]
꼭 이게 아니더라도 쪽배 건너기와 소용돌이 구름 건너기 설명을 이어서 보면 이 기술을 가져온 토모에가 쪽배를 타고 아시나로 왔다는 사실이 명확하게 적혀있다.
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커뮤니티에서는 감시자와 겐이치로, 그리고 별명이 미야자키의 서자인
스콜라 오브 더 퍼스트 신와 엮어서 꼴불겐 혹은 위의 겐붕이라는 별명으로 불리며 끊임없이 놀림받는다.
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사실 겐이치로도 작중 취급이 애매해서 그렇지 설정상 상당한 강자임을 감안하면, 이 문구와 기억 속에서나마 토모에의 경지에 달했다는 마음 속 겐이치로와 일반 겐이치로의 난이도 차이 등의 요소는 그 만큼 토모에가 이 세계관에서 넘사벽으로 강하다는 걸 간접적으로 나타낸 것이라고 볼 수 있다. 애초에 토모에를 이긴 사람은 전성기의 아시나 잇신 뿐이었다.
올빼미가 가지고 있는 상앵의 가지는
앵룡의 팔이라는 언급이 있는데, 이걸 잘라낸 것이 사실은 토모에라는 추측이 존재한다. 상상은 자유.
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겐이치로를 지칭하는 의미뿐만 아니라 그냥 대장군이라는 말 자체가 단 한 번도 나오지 않는다.