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최근 수정 시각 : 2024-08-22 01:08:40

크리스 소이어

<colbgcolor=#ddd,#383b40> 크리스 소이어
Chris Sawyer
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파일:external/images.eurogamer.net/145700364355.jpg
2004년경(추정) 2016년 }}}
출생 1967년 10월 27일 ([age(1967-10-27)]세)
국적
[[스코틀랜드|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
학력 스트래스클라이드 대학교 컴퓨터과학과
직업 게임 개발자, 기획자, 프로그래머
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 생애3. 주요 개발 작품

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1. 개요

영국 게임 개발자, 기획자이자 프로그래머. 스코틀랜드 출신이며, 현재도 스코틀랜드 거주 중.

2. 생애

주 사용 프로그래밍 언어는 어셈블리어였으나 2010년대 들어서는 C언어로 전환했다.

'일인 게임 제작사'라고 볼 수 있으며, 모든 인세를 거의 혼자 가져간다. 일단 혼자서 기획 프로그래밍을 하고, 한시적으로 한 명의 프리랜서 그래픽 디자이너 와 한 명의 작곡가에게 외주를 주어 게임을 완성한다. 이 때문인지 출세작인 트랜스포트 타이쿤부터 2004년 작인 로코모션까지 그래픽과 인터페이스가 거의 똑같다. 1:1만 지원되는 네트워크 게임 모드도 10년의 세월을 뛰어넘어 전혀 개선되지 않았다.

외주 그래픽 디자이너는 영국의 '사이먼 포스터(Simon Foster)'에게 맡기며, 그의 유명 게임들의 그래픽은 다 이 사람이 담당했다. 트랜스포트 타이쿤 시절까지는 도트를 찍었지만 롤러코스터 타이쿤부터는 3D를 사용했다는 듯. 외주 작곡가는 트랜스포트 타이쿤은 '존 브룸홀(John Broomhall)'이라는 사람이, 롤러코스터 타이쿤은 '앨리스터 브림블(Allister Brimble)' [1]이라는 사람이 맡았다.(둘 다 영국인) 로코모션은 앞서 말한 두 사람이 동시에 참여했다. 그래서인지 소이어의 게임은 크레딧이 상당히 짧다. 유통사 크레딧이 더 길 정도.

1983년부터 게임 개발을 시작하였다고 하나, 듣보잡이었다. 초기엔 오리지날 게임을 몇개내다가 1988년부터 1993년까지 아미가 게임의 PC버전 포팅 프로젝트를 다수 담당했다. 그 당시 담당했던 게임 중 1992년작 프론티어:엘리트2라는 게임에 "Coming soon... Chris Sawyer's Transport Game"라는 이스터 에그를 심어놓았다고...

1994년 마이크로프로즈를 통해 "크리스 소이어의 트랜스포트 타이쿤"으로 대박을 치고 타이쿤 게임의 간판작으로 성장하였다.

이후 트랜스포트 타이쿤 후속작을 개발하려고 했으나[2] 놀이공원 롤러코스터에 큰 관심을 가지더니[3] 놀이공원을 만드는 게임을 제작하게 되었다. 그리고 그 작품은 세계적으로 폭발적인 인기를 누리게 된다.[4] 그 이름하여 롤러코스터 타이쿤. 이 시리즈에서 손님의 이름을 그의 이름으로 고쳐두면(물론 영어로) 카메라를 들고 다니면서 놀이동산 이곳저곳을 찍고 다니는 이스터 에그를 볼 수 있다. 인터뷰에서 본인의 취미가 롤러코스터 타기로 통산 650건 이상의 롤러코스터를 탔음을 밝혔다. 2024년에도 여전한지, 인터뷰에서 770번 탔다고 밝힐 정도. 대한민국에도 자주 방문했다고 한다. 1편에서 1990년대 후반 당시 회전하는 드롭 타워 계열이 롯데월드의 자이로드롭만 있었을 때에 드롭 타워 계열 놀이기구를 추가한 걸 보면 방한 시마다 롯데월드 어드벤처 에버랜드에는 필수적으로 방문하는 걸로 보인다. 2015년~ 2016년 경에도 아무한테도 알리지 않고 방한하여 롯데월드 어드벤처, 에버랜드, 서울랜드, 서울 어린이대공원 놀이동산, 경주월드를 견학하고 돌아갔다.

그 이후에도 롤러코스터 타이쿤 2, 로코모션을 개발하였다.

프로그래밍 실력은 롤러코스터 타이쿤 시리즈를 개발했던 언어가 어셈블리어라고 하니 상당한 수준급인 것으로 보인다.[5] 덕분에 그렇게 손님과 오브젝트가 많아도 렉이 걸리는 현상이 매우 적다. 다만 인공지능 프로그래밍 능력은 떨어지는지 그의 작품은 항상 인공지능이 멍청하다. 이 나쁜 인공지능 프로그래밍은 RCT에서는 크게 문제가 없지만(손님이 종종 길을 잃어버리는 것을 빼놓고, 그것도 RCT 2에서는 대부분 수정) 트랜스포트 타이쿤 계열에서는 문제가 심한 편이다. 조금만 운송망이 커져도 트래픽이 속출하고 길을 잃는 차량이 늘어나기 때문이다.

참고로 어셈블리어로 인해 롤러코스터 타이쿤 3 제작사인 프론티어 디벨롭먼트의 사장 데이빗 브레이븐과 인연이 생긴다. 미국 시장에서는 모토로라 68000을 밀어내고 인텔 8086 기반의 IBM PC가 주류가 되었기 때문에 누군가가 68000 어셈블리어 코드를 IBM PC에서 사용하는 80286 어셈블리어로 포팅해야 했는데, 이걸 한 사람이 바로 크리스 소이어. 소이어는 브레이븐이 1980년대 후반에서 1990년대 초반에 개발했던 여러 게임들의 x86 포팅을 맡았으며, 두 사람은 이후 프론티어가 롤코타2의 확장팩 및 롤코타3을 개발하고 소이어가 이 게임들의 자문위원으로 참여한 방식으로 다시 만난다. 때문에 둘 간의 관계를 궁금해하는 사람들도 많은데 2016년 소이어 인터뷰에 따르면 엄청 친한 사이는 아니고 몇 번 같이 일한 업계 동료 정도로 생각한 모양. 다만 사이가 나쁜건 아닌지 브레이븐에 대해 야심 넘치고 여러 업적을 이룬 사람이라는 칭찬을 남겨놓긴 했다.

2005년, 롤러코스터 타이쿤 시리즈의 로열티 문제로 유통사 아타리와 법적 분쟁에 들어갔다. 3년간 법정 소송을 겪은 후, 2008년에 합의가 이루어졌다. 그 결과 롤러코스터 타이쿤 시리즈의 판권은 크리스 소이어 개인한테 귀속되었다. 아타리는 크리스 소이어한테 판권을 임대받아 신작을 개발하는 형식으로 전환.

이후 관련 소식이 전혀 들려오지 않다가 5년 후인 2013년 7월 다시 모습을 드러냈다. 그동안 그는 여러 회사를 떠돌다가 트랜스포트 타이쿤 IP를 유치하기 위해 31X란 회사를 설립했다. 2016년에 롤러코스터 타이쿤 월드 플래닛 코스터의 얼리 엑세스가 나온 이후 인터뷰를 통해 또 다시 모습을 드러냈는데, 이 인터뷰에 의하면 롤러코스터 타이쿤 2의 모바일 이식 작업을 하고있다고 한다. 신작은 아직 생각은 없다고. 원본 게임을 어셈블리어로만 제작했던 것이 모바일 이식에 걸림돌이 되고있어서 어려움이 있다고 토로했으며 [6] 이 인터뷰에서 롤러코스터 타이쿤 월드와 플래닛 코스터에 대한 의견도 밝혔다. 참고로 이미 롤러코스터 타이쿤 3에서 일부분에만 관여했던 이후로 시리즈 후속작들에는 전혀 관여조차 하고있지 않으며 월드에서도 어떠한 곳에도 참여하지 않았다고 한다. 당연히 플래닛 코스터에 대해서도 관여하지 않았다고 노코멘트.

2016년 12월 20일 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에 모바일 이식버전인 롤러코스터 타이쿤 클래식이 출시되었으며 크리스 소이어 본인이 직접 이식에 참여했다. 전체적으로 1과 2를 적절히 섞어 놓은 느낌이며 PC 버전 그대로를 옮겨놓은 듯한 퀄리티를 보여주며 반응들은 거의 좋은 반응들이다.

그런데 2018년 이후로 최신 기기와 운영체제에서 구동시 심각한 화질 저하가 있다는 사실이 발견되었는데 이를 전혀 해결하고 있지 않아서 비판받는다.[7] 한글화도 본인이 직접 약속해놓고 지키질 않아서 한국쪽에서도 평가가 떨어진 상태.

2016년 인터뷰에서 새 게임 생각이 없는 건 아니지만 다른 걸 하고 싶다고 밝혀 사실상 휴업에 들어갔다. 2020년 인터뷰에서는 1인 코더 개발의 시대는 끝났다고 말하면서 [8], 만들고 싶은 게임은 다 만들었으며 다른 사람들 밑에서 일할 생각은 없다고 밝혔다. 언론이나 SNS 노출을 좋아하지 않아, 취미인 놀이공원 투어를 제외하면 사생활에 대해서 그다지 알려지지 않았다. 2022년 아타리랑 롤러코스터 타이쿤 프랜차이즈 계약을 연장했으며, 2024년 프랜차이즈 25주년 기념으로 아트웍에 사인을 해 판매했으며, 팬 커뮤니티와 인터뷰를 가졌다.

3. 주요 개발 작품



[1] 1987년부터 일해온 베테랑 게임 음악가로, 참여작이 상당하다. 롤코타는 그의 대표작 중 하나로 꼽힌다. 아쉽게도 롤코타 음악 원본은 백업이 날아가 복구가 불가능한 상태라 한다. 공식 홈페이지. [2] 이게 롤러코스터 타이쿤 시리즈가 성공하고 나서 개발된 크리스 소이어의 로코모션이다. 하지만 역시 전편 이기는 속편 없다고 평가는 트랜스포트 타이쿤에 비해 떨어진다. [3] 이전부터 롤러코스터에 대한 책과 비디오를 모으는 데에는 흥미가 있었다고 한다. 다만 타는 것에는 딱히 재미를 느끼지 못했다고. 당시 그는 트랜스포트 타이쿤의 후속작을 개발하다가 PC의 성능 등의 한계에 부딪혀 고심하는 등 동력을 다소 잃은 상태였고, 일종의 머리를 식히는 느낌으로 롤러코스터를 프로그래밍하다가 여기에 재미가 들렸다고... 여기에 트랜스포트 타이쿤 디럭스가 다행히 성공적인 판매고를 올리면서 후속작에 대한 압박이 덜해졌고, 마음놓고 롤러코스터 제작 툴을 만들다가 판이 더 커지고 커지기를 반복하면서 결국 우리가 알고 있는 롤러코스터 타이쿤의 모습이 완성되었다고 밝혔다. 관련 인터뷰(2024년). [4] 2002년 기준 공식적으로 400만장을 팔았다고 알려져 있다. [5] 심지어 한참 뒤인 2024년 한 인터뷰에서 밝히길 롤러코스터 타이쿤 클래식 제작을 위해 소규모 프로그래머 팀을 구성했는데, 그들이 게임을 C++로 다시 구성하는 데 걸린 시간이 본인이 혼자서 게임 제작 당시 어셈블리어로 코딩했던 시간보다 더 오래 걸렸다고 한다. 물론 어셈블리어로 코딩된 물건을 다른 언어로 포팅하는 것 자체가 굉장한 난도이기에 어느 정도 감안할 필요는 있지만, 여러 모로 소이어의 비범함을 느끼게 하는 일화. [6] 결국 3개월 뒤 가진 독일 언론과 가진 인터뷰에서 C로 옮겨갔다고 밝혔다. 새로운 요소를 추가할 예정이라고. [7] 앱을 새로 출시했지만 업데이트와는 무관하며 단순 사고로 인한 재출시이다. 자세한 내용은 롤러코스터 타이쿤 클래식 문서 참고. [8] 실제로 로코모션 발매 당시에도 게임 디자인이 많이 낡았다는 평가가 많았다. 이후 아타리와의 소송건도 있었고 본인도 시대적 변화와 더불어 피로감 때문에 게임업계를 떠나있었다고.