辻式入力
스트리트 파이터 4의 테크닉, 슬라이드 입력이라고도 한다.
강제연결의 난이도를 대폭 낮췄다
하지만 정작 랭크매치를 해 보면 이런 저스트 프레임이 들어가는 콤보를 밥먹듯이 사용하는 유저가 있다. 류의 앉아 중P - 앉아 중P - 앉아 강K가 대표적으로, 앉아 중P - 앉아 중P는 2프레임 유예, 앉아 중P - 앉아 강K은 저스트 프레임(1프레임 유예)이다. 또 스턴 이후 노게이지 최대 댐딜이 가능한 세이빙 어택 - 대시 - 명치부수기 - 앉아 강P - 약 용권선풍각- 중 승룡권(구석)의 경우 명치부수기 - 앉아 강P 부분이 타이밍이 저스트 프레임이지만 역시나 밥먹듯이 성공하는 유저를 많이 볼 수 있다.
이 비밀은 바로 츠지식 입력에 있다. 이 게임에서는 버튼을 2개 이상 눌러서 나가는 EX필살기나 버튼을 3개 눌러서 나가는 필살기, 버튼을 3개 눌러서 나가는 울트라 콤보 등의 시스템 때문인지는 몰라도 버튼 두 개를 누르는 타이밍이 약간 어긋나도 받아들이는 입력이 1프레임 너그럽다. 만약에 약P+중P를 눌렀다고 하면 자신은 동시에 눌렀다고 생각할지도 모르지만 사람이 무슨 기계인것도 아니기 때문에 사실은 약P나 중P가 먼저 눌리게 될 때도 있고 이 중 어느 버튼을 일찍 누르더라도 약P+중P가 입력된 순간에 제대로 나가게 되어있다. 만약 약P를 일찍 눌렀으면 약P 동작을 1프레임만 취하고 약P+중P가 나간다.
츠지식 입력은 이런 입력미스를 의도적으로 내는 것에 있다. 이 게임은 입력을 받아들이는 우선순위가. 약P<약K<중P<중K<강P<강K순이며 약P+중P를 입력시 중P가 우선적으로 나간다. 그리하여 중P, 약P를 다닥하고 거의 연속으로 누르면 중P (1프레임 후) 약P+중P가 나가는데 특정 상황에서는 중P가 2프레임간 연속으로 입력되는 것과 같이 처리되고[1], 저스트 프레임을 비교적 쉽게 맞추는 것이 가능하다. 비슷하게 운용하면 슈퍼콤보도 강제연결로 타이밍만 맞으면 끼워넣을 수 있다. 대표적인 것이 페이롱의 앉아 중손 - 슈퍼콤보.
하지만 여기에도 제약이 있는데 약K-약P를 츠지식으로 입력할 경우 잡기가, 중K-중P의 경우에는 세이빙 어택이, 강K-강P의 경우 도발이 나가 버리기 때문에 사용하기가 곤란하다. 중K의 경우 약P나 약K를 쓰고 강K의 경우 강P를 제외한 모든 버튼이 사용 가능하기 때문에 별 문제가 안 되지만 약 기본기를 강제연결로 넣을 경우에는 그보다 우선순위가 낮은 기본기가 달리 없으므로 문제가 된다. 다행히도 앉은 상태에서는 잡기가 발동이 되지 않으니 약K-약P로 츠지식 입력이 가능하지만 약P는 기본기 버튼만 가지고서는 답이 없다. 그러나 여기에도 해법이 있으니 셀렉트 버튼을 이용하는 것. 약P-셀렉트나 약K-셀렉트로 츠지식 입력을 하면 놀랍게도 약P나 약K가 두 번 연속으로 입력되는 효과가 발생해서 쉽게 강제연결을 할 수가 있다. 셀렉트 버튼이 존재하지 않는 아케이드판의 경우 스타트 버튼으로도 가능하다. 문제는 스타트 버튼이 멀리 떨어져 있어서 같이 누르기가 쉽지 않다는 것. 그래서 일부 프로는 약손 츠지를 위해 약손 근처의 빈 버튼을 만들거나 키 배치를 바꾼후 배선을 바꿔 셀렉트 버튼을 옆으로 두게 하는 경우도 있었다.
물론 츠지식을 사용하여 저스트 프레임의 강제연결을 밥먹듯이 사용하는 유저는 이미 중급자 이상의 유저이며, 3프레임 이상 여유의 강제연결도 제대로 못 하는 초심자이거나 강제연결 타이밍이 요상하거나 한 경우에는 츠지식은 구사하기 어려운 테크닉일 뿐이다.
이 입력을 응용하면 순옥살을 전용 버튼이 있는 것 마냥 사용하는 것도 가능하다.
츠지식 순옥살의 최속발동 시범. 그야말로 순옥살 단축버튼이 따로 있는 것처럼 즉시 발동한다.
KOF 시리즈는 입력의 원리는 다르지만 츠지식과 비슷한 테크닉이 있는데[2], KOF 94의 기모으기 캔슬 후 기본기 발동[3], KOF 2002와 KOF 2002UM의 퀵MAX 후 기본기 발동도 츠지식과 비슷한 형태로 사용한다. 사실 이쪽이 츠지식보다 먼저 발견되었다. 예를 들면 최번개의 앉아B-앉아B-퀵MAX 발동-앉아C-MAX 봉황각이 대표적인 퀵MAX - 기본기 콤보로, B+C를 C-B 순서로 츠지식으로 입력하면 퀵MAX 발동 후 다른 입력을 하지 않아도 앉아C가 발동된다.[4] 다만 원리는 츠지식과 다른데, KOF 94~2002에서 기본기와 필살기, 특수동작의 버튼 반응 속도(입력 대기 시간)가 다르다는 것+캔슬로 대기 자세로 돌아온 상태라는 것을 이용한 것이다. 기본기는 버튼을 누르고 6프레임째에 행동을 시작, 필살기는 버튼을 누르고 3~4프레임째에 행동을 시작[5], A+B나 B+C는 2프레임째에 반응한다. 버튼을 누른 순서는 C - B+C가 되지만, B+C 쪽이 반응속도가 4프레임이나 빠른지라 더 늦게 입력한 퀵MAX(B+C)가 먼저 발동하고, 뒤늦게 C가 발동하는 것. 이런 식이라 C와 B+C 사이는 1프레임 차이일 필요가 없고 최고 3프레임까지 간격을 두어도 된다. B+C만 눌러도 타이밍에 따라 B가 자동으로 나갈 때가 있는데, 이유는 B+C를 퀵MAX로 처리한 후에도 B+C 입력이 남아있어서 6프레임째에 C는 빠지고 우선순위가 높은 B로 발현되는 것이다.[6] 이쪽은 간격은 멀지만 츠지식의 원리와 상당히 가깝다.
[1]
그냥 중P를 2프레임간 눌렀다 떼었다고 생각해보자, 중P - 중P로 처리되지만 변화가 없었기에 중P를 누르고 있었다는 식으로 처리된다. 하지만 중P를 누른 상태에서 약P도 누르게 되면 중P - 약P+중P가 되지만 약P+중P 동시입력으로 나가는 동작이 존재하지 않는 상황이라면 각각 다른 신호를 띄고 있으므로 중P가 2번 눌러진 것으로 인식하는 것이다.
[2]
버튼의 우선순위도 96~XI는 A<B<C<D라서 스파4와 다르다. 또한 츠지식이
쿠사나기 쿄의 앉아B-서서C 강제연결에 약간이나마 도움이 된다는 의견이 있었으나, KOF의 입력 시스템상 전혀 효과가 없다는 것이 밝혀진 상태이다.
플라시보 효과
[3]
기모으기(A+B+C) 모션으로 주로 약공격 후 거두는 동작을 캔슬하는 테크닉. 이후 다른 동작을 수동으로 연결할 수도 있지만 난이도가 있는데, 꼼수로 바로 A+B+C를 떼면 분할 입력이 먹혀서 A, B, C 버튼이 각각 동시에 눌러진 것으로 인식해 우선순위가 높은 C버튼의 강펀치가 자동으로 나간다.
[4]
츠지식으로 입력하지 않고 B+C만 누르면 타이밍에 따라 B만 나가거나, 퀵MAX 발동만 되고 대기 상태로 돌아오기에 C를 따로 입력해야 기본기가 나가는데, 이렇게 되면 기본기가 나가기까지 시간이 걸리므로 연속기가 끊길 우려가 있다.
[5]
2002는 버튼을 누른지 3프레임째에 반응. 하지만 96~2001은 필살기 입력시 버튼을 반드시 2프레임 이상 눌러야 하므로, 자연스럽게 원래 반응속도에 비해 1프레임 늦어지게 되며, 그래서 4프레임째에 반응한다. 또한 필살기를 선입력으로 낼 경우는 행동가능한 상태가 될 때까지 시간이 더 걸릴 때가 있다.
[6]
다른 동작을 '캔슬하여' 대기 자세로 돌아가기 때문에 이미 실행한 입력도 다시 수행하는 것이다.
패캔,
취캔 등 대기 상태로 돌아가는 부류의 테크닉에 전부 해당되는 얘기.