mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:11:17

초견살

1. 개요2. 상세3. 의의와 역사4. 사용례5. 기타
5.1. 다른 사용례5.2. 유사어
6. 관련 문서

1. 개요

파일:다크 소울/YOU DIED.gif
초견살의 대표적인 예시
쇼켄 고로시(初見殺し), 즉 처음 하는 사람[1] 죽이기, 초살(初殺)이라고도 한다. 죽는다는 걸 강조해서 초견필살(初見必殺)이라는 표현도 종종 쓰인다.

주로 게임 내 요소에 있어 사용되는 표현으로 처음 접했을때 어떠한 대처도 할 수 없는 적이나 트랩 등의 요소를 총칭하는 단어이다.

자주 볼 수 있는 곳은 니코니코 동화의 코멘트지만 사실 게임 리뷰 스레드 등에서 먼저 사용했다고 한다. 하지만 유행어라 할 만큼 새로운 표현도 아니기 때문에 딱 잘라 어디가 원조라고 할 만한 근거는 없다.

2. 상세

어디까지가 초견살인지 분명한 정의는 없지만 대략적인 조건은 예비지식이 없는 상태에서 대처하면 거의 확실하게 죽는다는 것.

난이도가 높다는 말과는 달리 부정적인 뉘앙스가 상당히 강하다. 예를 들어 숨겨진 블록으로 보이지 않는 천장을 만들어서 모르고 점프한 플레이어를 떨어져 죽게 만드는 개조마리오나 마리오 메이커의 숨겨진 블록 트랩(일명 공명의 함정)이 대표적이다.

즉 첫번째에는 반드시 죽지만 두번째 혹은 미리 알고있을 때에는 별 고생 없이 지나갈 수 있을 정도로 불합리하고 단순한 구조라는 점이 고난이도 구간과의 차이이다. 예비 지식이 있어도 어려운 경우는 초견살이라고 말하지 않는다.

이것도 사람 따라 다를 수 있는 것이기도 하지만 보통 초견살이라고 하는 것들에는 사람을 허무하게 만드는 특유의 느낌이 있기 때문에 플레이어들의 의견은 대체적으로 쉽게 일치하는 경향을 보인다.

3. 의의와 역사

짧은 순간에 강렬한 임팩트를 줄 수 있지만 사실 게임이라는 컨텐츠의 순기능에 완전히 반하는 요소인데, 일단 한 번 죽었으니 당연히 기분이 좋지만은 않고 초견살이라고 부르는 것들이면 대체적으로 어떠한 경고나 힌트도 존재하지 않기 때문에 불합리함을 느끼게 되며, 컨티뉴해서 이 함정을 돌파한다 하더라도 돌파 자체는 굉장히 단순한 것들이 많기 때문에 돌파했을 때의 성취감마저도 없다.[2]

부드럽게 순화해서 말하면 굉장히 불친절한 요소이며 까놓고 말하면 뭐라 달리 말할 여지도 없는 엿먹이기이기 때문에 보통 정발되는 게임보다는 개조판 게임이나 프리게임 등에 이런 요소가 많다. 보통 게임 플레이 영상 등에서는 초견살을 보고 시청자들이 웃는 경우가 많지만, 남이 걸리는걸 보기에 웃기다는 말은 되어도 해당하는 게임 자체에 있어서는 구조가 부실하다는 말이기 때문에 이런 소리를 듣는다면 게임으로써는 수치라고 할 수 있다. 실제로 힌트가 어딘가에 있었는데 플레이어가 이것을 못 찾아서 죽고 게임이 욕먹는 경우도 있어서 이럴 때에는 해당 게임에 지식이 있는 사람들이 정정을 한다.

사실 플레이어보다도 플레이를 보는 사람에게 재미를 주는 요소이며, 여기에 플레이어의 절규섞인 리액션 등이 있으면 보는 쪽에서는 큰 재미를 받을 수도 있는 덕에 보통 직접 플레이할때 보다는 실황 플레이 동영상 등에서 네타로써 각광받고 있는 요소이다. 실제로 실황 플레이가 유명하지 않았을 때에는 단순히 쿠소게의 조건으로써 손꼽히는 일이 많았지만 예능에 컨텐츠로 삼을 때는 상당히 가치가 있다는 사실이 알려지고 재조명되어 유명해진 케이스에 속한다.

실제로 실황 플레이 동화의 선구자 중 한 사람인 hacchi The Immortal 실황동화[3]도 초견살 네타가 굉장히 많아 초견살의 대명사로써 불리고 있다. The Immortal이 일단은 프리 게임은 아니지만 동화가 작성된 2008년 기준으로 봐도 굉장히 낡은 게임이다 보니 아무래도 불친절한 요소가 많다. 게임 시작해서 좀 돌아다녔더니 바닥이 꺼져서 끔살한다든가.

이 초견살이 엄청나게 히트를 치다보니 이런 요소를 주 요소로 잡고 네타 게임으로써 만들어진 프리 게임이나 개조 게임들이 많이 나오게 되었다. 또 그 안에서 쇼본의 액션이나 아이워너같이 네타 게임으로써 대 히트를 친 게임들이 나오다 보니 가끔씩 무식하게 이런 요소만 쑤셔넣은 아류작들도 가끔 나오고 있지만, 사실 이걸 연속적으로, 무차별로 설치해놓으면 첫 발은 재미있지만 나중에는 한 걸음 걸을때마다 죽으면서 점점 짜증이 나게끔 하는 요소가 되기도 한다.

히트를 친 게임들을 보면 단순히 이런 초살요소들로 가득한 것들이 아니라, 순수한 제작자의 게임 제작 센스로 절묘하게 배치되어있는 고난이도 맵핑과 트랩이 돋보이며, 기타 요소들도 충만한 것을 알 수 있다. 아이워너같은 경우는 그래픽의 수준이 높고 아기자기한데다가 퀄리티 높은 패러디 등에서 보여지듯이 기본적인 게임 제작 능력 자체가 넘사벽급이며, 쇼봉의 액션은 캐릭터들이 내뱉는 대사나 예측치 못할 해프닝 등에서 보여지듯 제작자의 개그센스가 출중한 편이다. 무엇보다 두 작품 전부 초살 트랩만 가득한것이 아니라, 여러번의 시도와 집중력을 요하는 고난이도 트랩들과 초살 트랩들이 적절하게 배치되어 있고, 초살 트랩의 패턴도 한 가지만 있는것이 아니라 매우 다양하고, 적절한 마인드트릭으로 플레이어를 손바닥 위에 두고 듯한 느낌을 주어 무릎을 탁 치며 웃게 만든다.

그런데 프리게임들, 특히 쇼봉의 액션같은 경우는 버그도 많은 편이고 그래픽은 다소 부실한 편이라 얕잡아보일 수 있는 탓에 아류작을 많이 낳았다고 하는데, 절대로 돌파 안 될 것 같으면서도 어떻게든 클리어가 가능한 절묘한 맵핑이나 함정은 아무나 생각해낼 수 있는건 아니다. 흥하는 소재를 컨셉으로 잡았다고 해서 기본 제작능력이나 아무런 개인기도 없이 만든게 히트를 치지는 못하고, 얼핏 만만해보여도 저만큼 유명해지는 작품들은 쉽게는 따라잡지 못할 요소가 무언가 하나는 반드시 있다. 혹시 네타 게임을 만들 생각이 있는 사람이 있다면 좀 더 열성의를 다해 만들도록 하자.[4]

4. 사용례

4.1. RPG

게임을 진행하다보면 적이나 보스가 이상한 패턴을 쓰거나 너무 강한 경우가 종종 보인다. 당연히 대비가 안되어 있으면 그 자리에서 죽는다. 이런 경우는 적의 패턴에 대한 대비책을 미리 숙지하고 준비하거나 아니면 레벨을 올리거나, 적을 피해서 지나가는 식으로 대응해야 한다.

온라인 게임이나 여러 사람이 하는 게임에서도 이런 사악한 패턴과 강함으로 처음 도전한 플레이어를 도륙내는 적이나 보스가 나오기도 하는데, 이들은 뉴비절단기로 불리게 된다.

그게 아니면 시스템이나 게임 구조로 유저를 멕이는 경우도 있는데, 이런 것 역시 플레이어를 문자 그대로 전투 등에서 죽이진 않더라도 심각한 멘붕에 빠뜨릴 수 있기 때문에 초견살에 포함하기도 한다. 예를 들면 열심히 키운 캐릭터가 스토리 상의 이유로 이탈, 사망, 혹은 배신하여 적대시하게 되는 케이스이다. 만약 장비시켜준 레어 아이템 등도 안 놓고 가져가 버리면 훌륭한 먹튀가 된다. 이 사실을 알게 된 뒤에야 그 캐릭터를 안 키우고 장비도 헐벗게 놔두는 등의 방법으로 대응할 수 있겠지만 첫 플레이엔 당할 수밖에 없다. 대표적인 케이스는 삼국지 영걸전 황충 엄안이 종반에 사망하는 이벤트.

그외에 초반에 대수롭지 않게 내린 결정이 후반에 가서야 큰 변수로 돌아오는 경우도 있다. 예를 들면 파판5에서 어렵거나 시간이 촉박할 땐 도주 어빌리티를 써가며 진행했는데 후반에 브레이브 블레이드를 얻고 나서야 이게 시작부터 도주 카운트 1마다 공격력이 1만큼 깎인다는 걸 깨닫게 되는 것이다. 또 지금까지 모험하면서 보물상자 회수율을 알려주는 할아버지가 있는데, 야리코미를 위해 100%를 달성하려고 했으나 극초반 숨겨진 통로 찾기 어빌리티도 없던 시절에 뜻밖에 숨겨져 있던 상자를 찾지 못하고 현재는 그 장소 자체가 소멸해 버려서 영영 100%는 물건너 가는 경우도 포함된다.

4.2. 슈팅 게임

특히 슈팅 게임에서 이 표현을 자주 쓴다.

대개 처음 도전할 때 적이 어떤 패턴을 사용하든 상대적으로 어려워 보이기 마련인데, 완전히 참신한 새로운 패턴을 사용하거나, 페이크 등이 동반된 갑작스러운 기습형 패턴이 날아올 경우 거의 필연적으로 순살당할 수밖에 없다. 때문에 공략 게시판 등에서 이것에 대한 언급을 미리 듣거나 하지 않는 이상, 이를 회피하는 방법은 반드시 처음 한두 번 죽어보지 않으면 모른다. 대표적인 것이라면 한순간에 날아오는 직선 레이저 패턴 같은 것.

주로 사이쿄 사의 슈팅 게임에 자주 사용된다.

오늘날에는 초살이 탄막슈팅게임의 전유물인 것처럼 인식되고 있지만 실제 초살의 폐해는 고전슈팅게임에서 훨씬 심하게 나타난다. 고전슈팅게임의 초살은 패턴화보다는 플레이어의 피지컬과 연관되어 있다는 점에서 탄막슈팅게임의 초살과 다르다. 실버 서퍼처럼 장애물이 존재하는 경우, 라이덴처럼 자코들이 아광속 암살탄을 쏘는 경우 등이 그 사례다. 그 외 선더포스2 에서처럼 갈림길을 잘못 들면 막혀 있어서 그대로 죽어야 하는 경우가 있다.

4.2.1. 관련 문서



파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r31
, 2번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r31 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

4.3. 리듬 게임

리듬 게임에서도 초견살은 주로 아케이드 유저들 사이에서 비중있게 언급되는 편이다. 아케이드 리듬 게임은 플레이할 때 일정량 비용을 지불해야 되고 대부분의 게임이 폭사 시스템이 있다보니 초견살 때문에 클리어에 실패해버리면 남은 스테이지를 날려먹을 위험성이 있어 아직 스코어링에 도전하는 단계가 아닌 클리어에 중점을 두는 유저 입장에서는 크게 주의해야되는 요소다. 때문에 유저들이 제작하는 비공식 서열표에 초견살 주의 표시를 해두는 경우도 있다.

대표적인 초견살로 변속이나 정지가 있으며, 정석 손배치로는 손이 꼬이거나 제대로 누르기도 힘들어 전용 손배치가 필요한 노트 배치도 초견살에 속한다. 그 외 게임마다 고유의 시스템으로 시각적인 착각을 주는 낚시패턴이나 순간적으로 읽어내기 지나치게 힘든 패턴도 초견살에 해당한다. 특히 DanceDanceRevolution의 경우 전통적으로 엑스트라 스테이지와 앙코르 엑스트라 스테이지에 등장하는 보스곡들은 이러한 초견살에 최적화된 클리어 조건[5]이나 패턴으로 유명하다.

초살과는 다른 개념으로, 초살은 곡의 초반부에 고난이도 패턴이 나오는 것을 의미하나 초견살은 처음 봤을때는 어렵지만 익숙해질수록 쉬운 암기패턴을 의미한다. 즉 초견살과 초살은 전혀 다른 영역이므로 한 패턴에 두 속성이 같이 있어도 아무 문제가 없다.

PC, 모바일 리듬 게임계는 대부분 추가비용 없이 원할 때마다 재시도가 가능한 경우가 많아 초견살의 임팩트가 약간 희석되는 편이다.

5. 기타

5.1. 다른 사용례

5.2. 유사어

(출처 - 니코니코 대백과)

6. 관련 문서


[1] 피아노 등의 악기로 처음 보는 악보를 연주하는 걸 초견 연주, 줄여서 초견이라고 하는데, 여기서 파생되어서 '초견(初見) = 처음 한다, 혹은 처음 하는 사람'이라는 의미로 쓰곤 한다. [2] 게임의 재미는 근본적으로 난관을 돌파하기 위해 생각하는 과정과, 난관을 자신의 노력으로 돌파했을 때의 성취감으로 이루어져 있는데 초견살 구간은 플레이어에게서 그 모든것을 뺏어버렸기에 불쾌감만 주는 것이다. [3] 비교적 최근의 실황자에 속하는 사이오레, MSSP나 한국에서 유명한 보르조이 등으로 실황동화를 알게 된 사람들 중에는 이름도 모르는 사람들도 있지만, 이 The Immortal 실황 영상은 파트1이 재생수 더블 밀리온을 넘겨 3백만을 올려다보고 있고 나머지 파트도 기본적으로 백만을 넘기는 인기 동화이자 전설적인 동화이다. [4] 실제로도 Only Up! 같이 히트를 한 게임조차, 초견살인 치즈 트랩 하나가 선을 제대로 넘어서 걸리면 버그로 어디 튕겨나가는 게 아닌 이상 무조건 태초마을까지 보내버리는지라 선을 넘어도 너무 넘었다는 평가를 받으며, 스팀 평가 부정적 의견들 반절 이상이 여기서 튀어나오게끔 만들었다. [5] 노트를 하나만 놓쳐도 죽는 걸 넘어, GREAT나 GOOD등 최상위 판정이 아닌 판정이 하나라도 나오면 죽는다.

분류