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좀비고등학교/모드/점령전

좀고 점령전에서 넘어옴

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1. 개요2. 모드 설명3. 규칙4. 플레이 팁5. 유저들이 만든 룰6. 비판 및 문제점, 사건사고7. 여담

1. 개요

좀비고등학교에서 스토리 모드에서 등장하는 역할군들을 사용하여 점령전을 하는 모드. 화살이 아닌 역할군을 사용하는 게 특징이다. 2016년 7월 28일에 추가되었다. 출시 공지

2. 모드 설명

게임 설명
레벨 제한 -
라운드 1라운드
인원 2~8명
승리 조건 자신의 팀의 점령률이 100%가 되면 승리,
100%를 달성하지 못하면 제한시간이
종료됐을 때 점령률이 더 높은 팀이 승리,
두 팀의 점령률이 같으면 라운드 종료 전
마지막으로 점령한 팀이 승리.
좀비 실험실 01, 02, 03, 04, 05

3. 규칙

시작 시 역할군과 역할군 버프를 고를 시간이 10초 주어진다. 역할군은 다시 선택 가능하지만 역할군 버프는 변경이 불가능하니 신중하게 골라야한다.

역할군은 스토리 모드와 조작 방식이 비슷하지만, 데미지, 스턴시간, 쿨타임 등 스펙이 다른 경우가 있어 아래 역할군 문단을 참고할 것.

역할군 버프는 딜러, 탱커, 좀비헌터로 나뉜다. 딜러는 공격력이 30% 증가하고 탱커는 스턴효과를 받으면 스턴 대신 슬로우를 받고[원래는]체력이 290이 되는 대신 공격력이 35% 감소하며, 좀비 헌터는 좀비 스위치와 좀비에게 가하는 데미지가 3배가 되고 이동 속도가 12.5% 증가한다.

기본 체력은 200이며, 체력이 다 닳으면 기절하여 유령 상태가 된 후, 3초 후 역할군 방에서 스폰된다. 이 때 역할군을 교체할 수 있다.

게임의 목적은 점령률 100%를 만드는 것. 점령 구역은 처음엔 중립 상태로 있는데, 일정시간 동안 상대팀 없이 자신의 팀만 점령 구역 내에서 버티면 점령 구역은 자신의 팀 소유가 되며 자신의 팀의 점령률을 올릴 수 있다. 상대팀이 점령했더라도 동일한 방식으로 상대팀을 점령구역에서 몰아낸 후 일정시간 자신의 팀만 점령 구역에서 버티는 방식으로 빼앗을 수 있다. 각 팀에 한명이라도 점령구역에 함께 있다면 대치 상태가 되며, 점령 게이지도 점령률도 오르지 않는다.

일정 시간이 지나면 좀비 생성 스위치가 생성된다. 체력 600짜리 오브젝트로, 부수면 마지막으로 부순 사람의 편이 되어 좀비들이 나타난다. 같은 팀끼리는 서로 공격할 수 없고, 쫓아가지도 않는다. 좀비의 충돌데미지는 체력이 가득 차있는 탱커가 아니면 한방에 죽으니 주의.
좀비 생성 스위치를 부수면 검도좀비 하나가 등장한다.

===# 역할군 #===
파일:ZHS_Logo_Normal2.png 역할군
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기숙사
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파일:아이콘_아처.png
아처
데미지 50에 쿨타임 0.6초. 딜러 선택 시 65가 된다. pvp 특성 상 화살을 여러대 맞히는 것은 상대의 무빙을 예상할 필요가 있고 쿨타임이 빠른 대신에 한 방의 데미지가 낮기 때문에 난이도는 어려운 편이다.
파일:아이콘_메딕.png
메딕
데미지 25에 쿨타임 1초. 스턴 시간이 0.5초로 줄어들었다. 주사기를 아군에게 맞추면 체력이 60 회복된다.
파일:아이콘_체어맨.png
체어맨
데미지 50에 쿨타임 0.5초. 상대를 4대만에 보내버릴 수 있는 든든한 딜러로 활약한다. 하지만 원거리 딜러나 서포터에게는 다가가지도 못하고 죽기도 한다.
파일:아이콘_파이어맨.png
파이어맨
게이지 소모 속도와 충전 속도가 매우 빨라졌다. 타이밍에 맞춰 톡톡 두드리면 상대가 죽을 때까지 스턴을 걸 수 있었으나 하향을 받아 할 수 없게 됐다.
파일:아이콘페인터.jpg
페인터
데미지는 30 / 40 / 75에 쿨타임은 0.5초. 마지막 한방 데미지가 중요한 스토리모드에 비해 다른 콤보 공격들도 나름 쓸만해졌다. 하지만 마지막 한 방의 데미지가 높고 스턴까지 있기 때문에 역시 마지막 한 방이 중요하다.
파일:아이콘_봄버맨.png
봄버맨
데미지는 90에 쿨타임은 1.25초. 콜라가 일정시간 후에 터지는건 여전하기 때문에 인간은 콜라를 보고 피하므로 공격을 맞추기 어렵지만 좀비헌터 버프를 받으면 스위치를 한방에 부수는 장점이 있다.
파일:아이콘_백어택커.png
백어택커
데미지는 35에 쿨타임은 0.5초. 후방을 두대만 때리면 곧바로 기절시킬 수 있는 어마어마한 딜량으로 인기가 많다. 하지만 상대의 움직임을 예측하고 후방을 때려야 해서 난이도는 매우 어려운 편이다.
파일:아이콘_치어리더.png
치어리더
데미지 25에 쿨타임은 1.2초. 광역 푸시 서포터로 쓰였지만 체력 상향으로 탱커 스킬 끊어내기에만 좋아졌다. 응원은 장점보단 단점이 많아 봉인된다.
파일:아이콘_소드맨.png
소드맨
데미지 70에 쿨타임은 1.25초. 딜러 선택 시 91. 큰 한방데미지로 난전 중 상대를 쓸고 대시로 빠져나갈 수 있지만, 무방비한 중앙때문에 오히려 자신이 위험해질 수 있다. 체어맨 상향 후에는 치고 빠지는 컨트롤이 좋은 사람만 쓴다.
파일:아이콘_히트맨.png
히트맨
데미지 35, 차지 시 50에 쿨타임 0.4초. 일반 공격, 차지 공격의 데미지가 모두 증가했지만 여전히 일반 공격이 더 효율적이다. 푸시+딜을 동시에 겸비한 역할군이지만 범위때문에 어려운 편.
파일:아이콘_레인저.png
레인저
데미지 60에 쿨타임 1.25초. 슬로우 시간이 1.5초로 줄었다. 크리티컬이 뜨면 체력이 절반이 날아가는 원거리 딜러라는 점이 레인저의 특색이다.
파일:아이콘_싱어송라이터.png
싱어송라이터
데미지 8에 쿨타임 0.35초. 광범위 슬로우로 적의 발을 묶으며 아군을 지원할 수 있지만 데미지가 거의 솜방망이라 혼자선 아무것도 못 한다.
파일:아이콘_언터쳐블.png
언터쳐블
데미지 15에 쿨타임 0.2초. 게이지 회복 속도가 증가하고 능력 사용 시 이동속도가 증가한다. 데미지만 막아줄 뿐 상태이상은 그대로 들어오기에 스턴에 걸리면 끝장이다. 탱커를 고르면 그나마 점령지에 버티기 쉬워진다.
파일:아이콘_트랩퍼.png
트랩퍼
밀가루의 슬로우가 1.5초, 후춧가루의 스턴이 0.6초로 줄어들었다. 길을 막기엔 좋지만 넓은 점령구역에 들어오고난 후엔 서로 겹쳐야 공격이 가능한것이 흠.
파일:아이콘_샤우터.png
샤우터
지적은 데미지 40에 쿨타임 0.7초, 멈춰!는 데미지 20에 쿨타임 1.5초. 스턴 시간이 0.5초로 줄어들었다. 체력 비례 공격이 사라지고 데미지가 고정되어 성능이 많이 낮아졌다.
파일:아이콘템플러.jpg
템플러
전진베기는 공격력 40에 쿨타임 1.5초, 무적시간은 0.5초, 회전베기는 공격력 75에 쿨타임 11초. 무적을 통한 난전 합류와 큰 한방데미지가 특징인 역할군이다. 딜러를 고를 경우 회전베기는 97.5데미지.
파일:아이콘스매셔.jpg
스매셔
데미지 38에 쿨타임 0.5초. 점령전은 주로 인간과 상대하기 때문에 닿아서 죽을 위험이 적어 안정성이 늘은데다, 회피 10% 패시브가 연타형 역할군들에게 치명적이라 사기 역할군으로 꼽힌다. 오죽하면 회피 10%만이라도 삭제해달라는 요청이 많을 정도.


==# 맵 #==
파일:맵1.png

최근 연구실 1 맵의 사진을 구하지 못한 관계로 점령전 개편 당시 올라왔던 옛 연구실 1 사진을 첨부하였다.

점령전이 처음 나왔을 때 출시된 기본 맵.

파일:맵2.png

양 옆에서 지원할 수 있는 공간, 빠른 지름길이 특징.

파일:맵3.png

압도적으로 빠른 지름길이 특징.

파일:맵4.png

아래쪽에서도 지원할 수 있는 공간이 특징.

좀비 스위치 패치와 동시에 새로 나온 맵. 크기가 작고 점령 구역까지의 거리도 얼마 되지 않아 빠르게 전투에 합류할 수 있는 것이 특징이나 지름길은 좀비 스위치를 통한 역전을 노리라는 의도로 오히려 기본 길보다 느리다.
좀비 스위치를 통해가는 루트가 일자길과 지름길 뿐이다.

4. 플레이 팁

점령지를 각 팀이 얼마나 오랫동안 점령하였는지에 따라서 게임의 승패가 결정되므로, 만약 아군 팀의 퍼센트가 적 팀보다 낮다면 점령지를 밟고서 적군을 들이지 않으려고 버텨야 한다.
적군이 점령지로 진입하는 초반 구간에서 압박을 강하게 준다면 진입하는 데 어려움을 겪을 수 있지만 무적 대시 스킬을 소유한 역할군이 먼저 진입해 시간을 조금이라도 끌어준다면 그 유저에게 지원이 따라갈 것이므로 상대팀의 점령을 방해하는 것은 어렵지 않다.
만약 아군이 적의 압박을 뚫고 점령에 성공했다면 반대로 상대에게도 압박을 넣어서 최대한 퍼센트의 거리를 벌리고, 대치 상태를 만드는 것이 제일 안전하다.
하지만 주의할 점은 상대 또한 풀 컨디션인 상태에서 다시 공격하는 것이므로 상대에게 너무 무리하게 방어하다가 기절하는 등의 경우만 줄이면 승리에 가까워질 수 있다.
대치 후 체력 상태가 불안정할 때마다 해커와 같은 단수 힐링 역할군이 아니라면 겹쳐서 회복 지원을 받는 것이 좋다. 따로 지원을 받게되면 적군과 재교전시 점령지를 내줄 가능성이 높다. 그래서 체력 관리 시간을 줄이는 방법으로 겹쳐서 힐을 받는 게 낫다.

5. 유저들이 만든 룰

역할군이 많아진 후, 방제에 특정 역할군들을 금지하는 방이 많아졌다. 아포 역할군을 아예 금지하는 방도 종종 볼 수 있다.

6. 비판 및 문제점, 사건사고

7. 여담


[원래는] 스턴에 면역이 되는 것이었지만 너무 사기적인지 너프되었다.