상위 문서: 좀비고등학교/모드
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1. 개요2. 최근 진행된 시즌3. 역대 시즌 1위4. 역사
4.1. 래더 1 시즌(베타시즌)4.2. 래더 2 시즌(서머시즌)4.3. 래더 3 시즌4.4. 래더 4 시즌4.5. 래더 5 시즌4.6. 래더 6 시즌4.7. 래더 7 시즌4.8. 래더 8 시즌4.9. 래더 9 시즌4.10. 래더 10 시즌4.11. 래더 11 시즌4.12. 래더 12 시즌4.13. 래더 13 시즌4.14. 래더 14 시즌4.15. 래더 15 시즌4.16. 래더 16 시즌4.17. 래더 17 시즌4.18. 래더 18 시즌4.19. 래더 19 시즌4.20. 래더 20 시즌4.21. 래더 21 시즌4.22. 래더 22 시즌4.23. 래더 23 시즌4.24. 래더 24 시즌4.25. 래더 25 시즌4.26. 래더 26 시즌4.27. 래더 27 시즌4.28. 래더 28 시즌4.29. 래더 29 시즌
5. 시즌별 난이도 및 평가5.1. 시즌별 상위 티어 인원 수
6. 팁7. 래더 보상1. 개요
본 문서는 모바일 게임 좀비고등학교의 대표적인 모드 래더에 대한 역사를 정리하고 정보를 제공하는 문서이다. 래더에 대해 알고 싶거나 정보가 필요하다면 읽어보면 좋고 팁을 추가해도 좋다.2. 최근 진행된 시즌
자세한 내용은 좀비고등학교/래더 문서의
래더 29 시즌
부분을
참고하십시오.최근 래더 29 시즌이 진행되었다. 이 문서의 래더 29 시즌 문단을 참고하자
3. 역대 시즌 1위
시즌 1 - [b]연구리
시즌 2 - 뻥도니스
시즌 3 - 엔쵸
시즌 4 - 시크한sin
시즌 5 - [i]윤승원
시즌 6 - 윤승원아이
시즌 7 - TA레비
시즌 8 - 밍치당
시즌 9 - 나는엔드
시즌 10 - 모니당
시즌 11 - 이설
시즌 12 - Pas
시즌 13 - 아기동이
시즌 14, 15, 16 - 랭준갓[1]
시즌 17 - 스승
시즌 18 - 나는실키[2]
시즌 19 - 모니잉
시즌 20 - 김규jin
시즌 21 - Grk실키
시즌 22 - 수지갓
시즌 23 - 종민
시즌 24 - 신이인데
시즌 25 - 엘프
시즌 26 - 전종호
시즌 27 - 준냥이
시즌 28 - 보악잉
시즌 29 - (공석)[3]
시즌 2 - 뻥도니스
시즌 3 - 엔쵸
시즌 4 - 시크한sin
시즌 5 - [i]윤승원
시즌 6 - 윤승원아이
시즌 7 - TA레비
시즌 8 - 밍치당
시즌 9 - 나는엔드
시즌 10 - 모니당
시즌 11 - 이설
시즌 12 - Pas
시즌 13 - 아기동이
시즌 14, 15, 16 - 랭준갓[1]
시즌 17 - 스승
시즌 18 - 나는실키[2]
시즌 19 - 모니잉
시즌 20 - 김규jin
시즌 21 - Grk실키
시즌 22 - 수지갓
시즌 23 - 종민
시즌 24 - 신이인데
시즌 25 - 엘프
시즌 26 - 전종호
시즌 27 - 준냥이
시즌 28 - 보악잉
시즌 29 - (공석)[3]
4. 역사
좀비고등학교는 래더를 베타 시즌부터 2024년 5월 기준 29시즌까지 운영해왔다.4.1. 래더 1 시즌(베타시즌)
2014년 4월부터 열렸다. 이 때 당시에는 4인큐가 고정이기 때문에, 무조건 한 방에 4명이 들어와야 게임 시작이 가능했었고, 래더가 처음 열리는 시기인지라 티어를 가진 사람이 아무도 없었다.따라서 실력의 급을 확인하기 위해 레벨[4]을 기준 삼아 방을 만들어서 래더를 진행하였다.
이때 래더 보상으로 지급되는 엠블럼은 기간제[5]였으며, 시즌제란 개념이 존재하지 않아 보상 지급과 동시에 점수를 초기화 시켰다고 한다.
또한 클랜의 순위는 래더 점수로 인해 결정이 되는 식인데, 베타시즌부터 3시즌 까지는 상위 20명의 래더 점수로 클랜의 순위를 결정하였다.
4.2. 래더 2 시즌(서머시즌)
2014년 6월부터 열렸다. 전반적인 래더 방식은 베타시즌과 동일하나, 교실 맵이 새로 추가되었다.경찰과 도둑 모드의 스위치 및 감옥에 대한 정보가 바닥에 표시되었다. 이로 인해서 길을 외워야 하는 경우가 많이 줄어들었다.
레벨 매칭에서 래더 점수의 합의 평균 매칭이 처음 시작되었다. 이는 래더 8시즌까지 지속되다 9시즌에 MMR 매칭으로 개선되어 패치되었다.
베타 시즌에 비해서 래더 획득 점수가 10배 가량 증가하였다. 이는 베타시즌에 주는 점수가 너무 적어 미세한 조정이 불가능해서 패치된 것이라고 한다.
4.3. 래더 3 시즌
2014년 8월, 클랜래더 시스템과 배치고사 시스템, Elo 매칭 시스템이 새로 도입되었다.3시즌 때 도입된 클랜래더는 7시즌까지 지속된다.
3시즌 때 도입된 클랜래더는 당시 점령전의 방식이었다.
4.4. 래더 4 시즌
2014년 9월, 처음이자 마지막인 1:1 토너먼트 방식의 듀얼 래더[6]가 도입되었다.이 방식의 래더 진행은 다음과 같다.
- 인간 1회, 좀비 1회 라운드당 1분, 총 2라운드를 실시한다.
- 좀비가 인간을 잡으면 100 포인트의 점수를 획득하고, 인간이 좀비를 잡으면 50 포인트의 점수를 획득한다.
- 인간이 좀비에게 화살을 맞히면 한 발당 10 포인트의 점수를 추가로 획득한다.
- 따라서 좀비일 때 낼 수 있는 최대 점수는 100점이고, 인간일 때 낼 수 있는 최대 점수는 150점이다.
- 2 라운드가 끝난 후 최종 점수를 비교하여 점수가 높은 플레이어가 승리한다.
- 무승부일 땐 연장 2라운드를 실시한다.
- 래더 승패에 따른 래더 점수 획득은 간단하게 승패 10점 득실이다.
이때는 핵과 렉, 어뷰징이 심각해지면서 이에 대한 문제제기로 더이상 듀얼 래더가 진행되지 않았다.
4.5. 래더 5 시즌
2014년 12월, 래더 5시즌이 열렸다.4시즌에 진행되었던 듀얼 래더에서 다시 4 vs 4 경도룰로 바뀌었다
래더 점수 복구 아이템이 사라졌다. 이때 당시의 래더 점수 복구 아이템은 1000점 이하가 되면 10000점으로 리셋시켜주는 시스템이었는데, 이 때문에 고의 패배 유저가 많이 늘어났다.
좀비 강화 시스템이 사라졌다. 이 때에는 좀비 HP가 2 이하가 될 때에는 이속이 증가하는 버프가 있었는데, 이는 래더의 공정성에 맞지 않다고 판단하여 사라졌다. 이 시스템은 후에 다른 모드에서도 사라졌다.
4.6. 래더 6 시즌
2015년 2월에 열렸다.드디어 래더 엠블럼이 장착 가능하며 영구 소장되는 엠블럼으로 바뀌었다.
래더 채널의 레벨 제한이 10레벨에서 20레벨로 올랐다. 아무래도 진입 장벽이 낮아서 초보 유저들의 난입이나 고의 트롤러의 부계정 플레이가 문제가 된 듯. 이는 12시즌에 한 번 더 30레벨로 오른다.
게임 탈주 유저들의 패널티가 -200점에서 -300점으로 증가된다. 아무래도 수많은 탈주 유저들을 막기 위해서인 듯.
지금[7] 기준으로는 지는 거랑 크게 차이가 없지만, 이 당시 기준으로는 꽤 큰 패널티 점수였다.
탈옥 점수의 최대치가 제한이 된다. 부수라는 스위치는 안 부수고 계속 옥헬만 하는 플레이를 막고, 옥헬 경쟁이 심해져서 그런 경향을 줄이기 위해 패치된 것으로 보인다. 이는 후에 탈옥 점수가 너무 낮아 개인플레이를 하는 유저가 너무 많아짐에 따라 15시즌에 패치가 된다.
개인 래더에서 래더 엠블럼이 보이지 않는다. 게임 시작도 전에 팀원 간에 불화가 있고 욕설이 오가며 사기가 저하되는 상황을 막기 위해서인 듯. 이는 20시즌 래더 익명제로 한 번 더 사기 저하를 방지하는 패치가 이루어진다.
다이아몬드 등급이 Top100 한정 티어로 바뀌었다. 이는 11시즌까지 지속된다.
기타 변경 사항으로 고의 패배 유저[8]를 결과창에서 신고할 수 있게 되었고, 클랜 래더 승리 점수가 +1점에서 +3점으로 늘어났다.
4.7. 래더 7 시즌
2015년 5월, 역대 래더 시즌들 중 가장 호평받은 시즌이다. 유일하게 오라와 정육각형 모양의 앰블럼을 지급했던 시즌이며, 이 엠블럼은 지금까지 가장 예쁘다고 평가되는 엠블럼이다.4.8. 래더 8 시즌
2015년 9월, 클랜 대항전이 시작됐던 시즌으로 클랜 래더와 개인 래더를 통폐합 시켰다. 보상은 석궁 모양의 엠블럼으로, 이 엠블럼 또한 이쁘다고 평가되었고, 챔피언 티어가 처음 등장했던 시기였다. 또한 1인큐가 폐지되고 올 4인큐로 변했다.기여도 측정이 더욱 세밀해졌으며, 강팀은 레드팀에, 약팀은 블루팀에 배치시켰다. 그리고 강팀이 너무 강할 경우 1,2,3,4점을 줬는데 이 점수 보정 때문에 8시즌은 점수를 올리기가 매우 힘들었고 순위제 시즌 중에서도 불시즌이라고 평가받는다.
점수 차이 당 지급 점수 보정 표
- [ 펼치기 · 접기 ]
- ||<rowbgcolor=#cf1020><width=50%> 점수 차 ||<width=50%> 보정 값 ||
10000 90% 20000 80% 30000 70% 40000 60% 50000 50% 60000 40% 70000 30% 80000 20% 90000 10% 100000 1%
클랜 래더와 일반 래더를 통폐합했다. 일반 래더의 승리팀의 순위에 따라 클랜 기여 점수를 차등 지급하였다. 이에 많은 유저들이 반발했고, 현재까지도 불만을 갖고 있다.
기타 변경 사항은 나무티어의 경우 승리 시 래더 입장료를 돌려받는다는 점과 한 시즌에 하나의 디바이스 당 1계정만 래더를 돌릴 수 있는 대표 아이디 시스템이 추가되었다. 이는 다음 시즌인 9시즌에 폐지된다.
4.9. 래더 9 시즌
2016년 1월, 순위제와 주간 래더[9] 시스템이 도입되었다. 또한 좀비 실험실 맵이 추가되었다.4인큐로만 진행되던 8시즌과 다르게 1/2/3/4인큐 모두 가능하게 되었다. 단, 하나의 대기실 인원 수가 많으면 많을수록 자신의 실력보다 더 강한 팀을 적으로 만날 가능성이 높아졌다.
많은 사람들이 원하던 1~4인큐 도입을 드디어 실시했다. 이는 18시즌까지 지속된다.
팀 내 공헌도의 측정 방식이 변경되었다. 더 이상 공헌도 측정 방식에 좀비 턴은 포함되지 않는다.
감옥을 지키는 좀비들이 공헌도 순위에서 밀리는 경우가 많아 그렇다고 하는데... 그것보다는 스위치를 지키지 않고 인간한테 어그로 끌리는 좀비들이 공헌 점수를 높게 받는 상황 때문인 듯.
8시즌의 +1234의 폐해를 고치기 위해서 매칭 점수가 보정되었다. 전시즌이 그것 때문에 너무 불시즌이어서 고친 듯하다.
기타 수정된 바로는 래더 입장 비용이 면제되었고[10], 대표 아이디 시스템이 폐지되었다.[11]
티어별 인원수가 6~8시즌에 비해 많아서 이 당시에 9시즌은 물시즌이라고 평가받았다. 하지만 티켓제가 도입된 이후에는 14시즌, 22시즌을 제외하면 9시즌보다 불시즌인 시즌이 없기 때문에 9시즌 티어는 현재 인정받는다.[12]
4.10. 래더 10 시즌
2016년 5월, 연습래더가 새로 생겼으며, 브론즈 티어부터 골드 티어까지 점수제로 하고 플래티넘 이상은 순위제로 운영했다. 9시즌에 비해 티어별 인원수가 줄어들어서 더 어려워졌다. 이때부터 매칭 점수 차가 크면 다인큐를 못하게 되었다.공헌도 평가 목록에서 생존 시간이 사라졌다. 잠수 유저가 의도치 않게 많은 점수를 얻게 되는 것을 막은 거 같다.
팀 간의 실력 격차가 줄어들었다. 이로 인해 8시즌이 다시 돌아와도 +4321의 경우는 없을 거라고 보인다.
기타 패치로 래더를 1판 이상 플레이한 유저에 한해 보상을 지급해준다.
4.11. 래더 11 시즌
2016년 8월, 티켓제[13]가 새로 생겼다. 티켓은 매일 3장 씩 얻을 수 있었고 만약, 하루라도 접속하지 않으면 그 티켓 3장은 얻을 수 없다. 또한, 게임 패배시 티켓을 회수받을 수 있지만 게임 중반에 탈주할 시 티켓은 회수받지 못한다. 그리고 주간 래더 시즌이 초기화되면 갖고 있는 모든 티켓이 소멸된다. 꾸준한 참여를 유도하는 의도였던 것으로 보인다.이 때문에 클랜원이 적으면 순위를 올리기 매우 힘들어지게 되어 정통 실력파 클랜들이 무너져가고, 대부분의 클랜들이 클랜 순위를 올리기 위해 이때부터 '질 보다 양' 전략으로 많은 클랜원을 유입시켰다. 그 외 소수 클랜들은 소수정예 클랜으로 남아있었다.
대표적으로 11시즌 1위 물량 클랜인 천상 클랜이 있다.
납치를 방지하기 위해 5초 대기 시간이 추가되었다. 아무래도 랭커들이 납치당해 원하지 않는 게임을 당하거나, 악질 트롤러가 일부러 납치하는 경우 등을 막기 위해서인 듯.
좀비를 모두 죽여도 스위치가 전부 파괴되지 않는 한 라운드가 종료되지 않는다. 다만 좀비가 모두 죽으면 스위치는 무방비되기 때문에 시간의 문제가 아니면 스위치는 자동으로 깨지게 된다.
그리고 당시 1위 TA비스의 영구정지로 2위였던 이설이 1위로 챔피언이 된다
4.12. 래더 12 시즌
2016년 11월, 주간 래더 제도가 폐지되고 다이아몬드의 달성 기준이 다시 점수제로 바뀌었다. 공허의 맵과 카페테리아 맵이 추가되었으며, 래더 11 시즌의 티켓제에 대한 유저들의 많은 반발로 이때부터는 한꺼번에 티켓 250장을 지급해주었다.스위치 타격 공헌 점수가 소폭 줄어들었다. 스위치만 너무 부수러 다니다보니 그렇게 패치한 듯.
래더 채널 입장 조건이 20레벨에서 30레벨로 올랐다. 초보자들이 이해도 없이 래더 채널에 와서 본의 아니게 민폐를 끼치게 되는 경우를 줄인 듯. 다만 암나무에는 레벨이 없다.
4.13. 래더 13 시즌
2017년 2월, 13시즌이 열렸다. 이 시즌 때 패배 부담을 완화시키기 위해 손실되는 점수를 줄였다. 그리고 팀 실력차에 따른 래더 점수 획득량도 조절되었다. 이 두 개가 합쳐져서 블루팀에서 1등으로 승리 시 550점이 넘어가고, 패배 시 잃는 점수가 90점도 안 된다. 이로 인해 기껏해야 300명 이하였던 다이아몬드가 600명으로 기하급수적으로 늘어나서 두번째로 최악의 물시즌[14]으로 손꼽히는 시즌이다. 다만 13시즌은 겨울방학과 겹쳐서 인원수가 상대적으로 많은 편이었고 19시즌 이후에는 다이아몬드 티어의 점수컷이 낮아지고 인원수가 13시즌 못지 않게 늘어나서 지금은 13시즌도 재평가를 받아야 한다는 의견도 있다만 중론은 19, 21시즌보다 쉬웠다는 것이다. 그 이유는 1등으로 승리 시 +600, 1등으로 패배 시 -80이라는 터무니없는 점수 지급 때문이다.이 시즌부터는 플래티넘 IV 이상은 무조건 1인큐로 해야 한다. 이는 19시즌까지 이어져 온다.
아무래도 랭커들이 높은 티어까지 다인큐를 맺고 가는 것을 방지하기 위해서인 듯.
기타 패치 내역으로는 다인큐 매칭 점수 체크가 완화되었다.
이로 인해서 2~4인큐가 더 편해졌다.
4.14. 래더 14 시즌
2017년 5월, 승패에 따른 점수의 증가와 감소의 편차가 적도록 운영하였다. 아무래도 13시즌에 승리 시 +600, 패배 시 -80이 확실히 크긴 했던 듯. 1등과 2등은 각각 140점과 70점이 하향되었고, 4등은 70점이 상향되었다. 아무래도 점수를 얻으려고 팀플레이보다 개인 플레이를 우선시하는 유저들 때문인 듯. 결국 13시즌을 처음이자 마지막으로 승리 시 500점 이상 주는 시즌은 끝이 났다. 이로 인해 다이아몬드 유저가 31명만 배출되어 역대 시즌 중 최악의 불시즌[15]으로 손꼽혔다.스위치 파괴 정보가 화면 상단에 표시된다. 신규 유저의 진입 장벽을 낮추고 정치질을 막으려는 좋은 정책인 듯. 이는 몇 안 되는 처음부터 현재까지 욕을 먹지 않는 정책 중 하나이다.
콜드 게임 룰이 추가되었다. 이 때문에 블루팀의 경우, 본인이 2라를 망쳐 2:0 상황이 되었다면 꼴지하기 싫으면 3라를 열심히 해야 하는 상황이 되었다.
4.15. 래더 15 시즌
2017년 8월, 전시즌이 너무 불시즌이었는지 티어별 점수가 대폭 하향되었다. 다이아몬드 65000점(전시즌 80000점) 플래티넘 48000점(전시즌 60000) 골드 35000점(전시즌 40000) 실버 23000점(전시즌 25000) 브론즈 12500점(전시즌 15000). 그리고 각 티어별로 I부터 IV까지 4개 등급으로 세분화 되었다. 전시즌인 14시즌이 워낙 티어를 따기 어려운 역대급 불시즌이어서 티어를 아깝게 못딴 유저들의 불만이 터져나와서 시행된 것으로 보인다. IV에서 I로 갈수록 명찰이 화려해지고 가스, 미네랄등을 더 많이 받는다.인간 구출 점수가 대폭 상향했다. 이제 3명이 갇힌 감옥을 구출하는 건 스위치 1개 부수는 거보다 기여도를 많이 준다. 14시즌부터 소위 말하는 '갠플'을 줄이고 팀플레이 위주로 메타를 바꾸려고 노력한 듯.
기타 변경 내역은 다음 티어로 가려면 몇 점이 남았는지를 쉽게 볼 수 있도록 해서 가독성을 올렸다.
그 외 다른 부분은 14시즌과 동일하다.
4.16. 래더 16 시즌
2017년 11월, 이때부터 좀비가 인간킬을 할 시 HP가 2씩[16] 오르도록 조정했다. 이는 옥전[17]과 인간의 버티는 행위로 인한 좀비의 불리한 상황을 개편시켰다.연습래더 채널에서 3판을 이겨야지만 티켓을 받는다. 몇 안되는 시작 당시부터 현재까지 지지받아온 시스템 중 하나. 이로 인해서 암나무들이 줄어들 줄...알았지만 오히려 더 늘었다.
그리고 기타 변경 사항으로 누가 누구를 잡았는지 등을 더 자세하게 표시한다고 한다.
간혹 16시즌도 13,20,21시즌과 함께 물시즌이라 평가받기도 한다. 하지만 16시즌은 15시즌과 점수 분배 시스템과 점수컷이 동일하기 때문에 13,19~21시즌과 비슷한 물시즌이라 보긴 어렵다. 16시즌이 물시즌이라 평가받는 이유가 티어별 인원수가 15시즌보다 많기 때문인데 인원수가 많은건 16시즌을 돌리는 사람이 무려 10만명으로 전 시즌에 비해 훨씬 많았기 때문에 그런 것이다. 100등 점수컷만 봐도 인원수가 얼마나 많았는지를 알 수 있는데 16시즌 100등은 77000점으로 점수제가 동일한 15시즌 69000점에 비해 8000점이나 높으며 17,18,19시즌 기준으로 환산하면 90000점이 넘는다. 참고로 17, 18, 19시즌 100위 컷은 82000점 이하이다.
여담으로, 이때가 래더의 전성기의 시작이었으며, 비록 핵이 많았지만 래더 유저 수가 10만을 넘기는 등 여러 기록을 세웠다. 이때부터 물시즌/불시즌의 기준이 불분명해지기 시작했다.[18]
4.17. 래더 17 시즌
2018년 3월, 지급받는 티켓의 갯수가 250장에서 300장으로 늘어났고, 마스터 티어가 처음 도입된 시즌이였다. 하지만 마스터 티어의 컷이 94000점으로 매우 높았고 이것 때문에 마스터를 달성한 유저 수는 겨우 27명인데다가 이들중 15명은 22시즌 기준으로 챌린저를 달성한 적이 한번 이상은 있다. 이것 때문에 17시즌 마스터는 22시즌을 제외한 다른 시즌 마스터보다 높게 쳐준다.그리고 기타 변경 사항으로 좀비 시야에 안개가 추가되었다. PC 애뮬레이터로 시야를 비정상적으로 확장하는 것을 막은 듯.
그리고 이때에는 16시즌 때 핵을 뿌렸던 것이 복선이 되어 17시즌 때 핵 유저들이 판 쳤다.
17시즌은 최초로 다이아몬드 I 유저가 0명인 시즌이다. 학기 중에 시작된 시즌이고 다이아몬드 상위 등급컷이 상당히 높아서 그런 듯.
엠블럼이 역대 최악인 시즌이라고 불린다.[19] 또다른 욕 먹는 시즌인 15시즌 플래티넘과 다이아, 16시즌 등은 그래도 예쁘지만 15시즌은 포켓몬 덩쿠리와 알로에를 닮아서, 16시즌은 작다는 이유 하나로 까이지만, 이쪽은 그냥 안 예뻐서 까인다.
그래서인지 17시즌 엠블럼을 들고 다니는 사람이 적다.
4.18. 래더 18 시즌
마스터 승급이 쉬워지도록 다이아몬드 I에서 III까지의 점수가 하향되었다. 또한 1인큐와 다인큐의 매칭 점수 차이를 확대해 1인큐의 난이도가 쉬워졌어야 하는데... 초보 3명이 팀원이 되고 상대팀에 고티어 여러명이 매칭되는 등 역효과를 낳게 되었다. 여러모로 다인큐, 솔큐 모두에게 큰 피해를 입힌 패치. 그리고 전 시즌에 13000점(브론즈 IV) 미만이었던 유저는 연습래더 10승을 해야 래더를 할 수 있게 되었다. 이로 인해 (최소 1판 이상을 한) 래더 유저 수가 약 10만명에서 52,120명으로 반토막났다.[20]탈주 패널티가 개편되었다. 탈주 시 잃는 점수를 800점에서 600점으로 줄이고 연습래더에서 1판 승리하면 래더를 돌릴 수 있도록 해서 고의탈주러들을 줄이고 억울하게 튕긴 유저들을 고무한다.
18시즌도 불시즌이라고 불리기도 하는데 사실 18시즌은 6~11, 14, 22시즌에 비하면 물시즌이다.[21] 하지만 18시즌 전인 15~17시즌[22]는 18시즌에 비해 물시즌이고 그 뒤인 19~21시즌은 15~17시즌에 비해 더 심한 물시즌이기 때문에 상대적으로 불시즌이라고 평가받는다.
또한 18시즌은 다이아를 118명밖에 배출하지 않은 시즌이다.[23][24] 따라서 22시즌이 나오기 전에는 14시즌 이후 첫 불시즌이라고 불렸다.
4.19. 래더 19 시즌
이 시즌부터 티어별 엠블럼이 선공개되었으며 마스터를 포함한 모든 티어 승급에 필요한 점수가 하향되었고 승리시 받는 클랜래더 공헌도가 2배 향상되었다. 1인큐 강제 제한이 플래티넘 IV에서 다이아몬드 I로 바뀌었지만 최대 2인큐로만 매칭을 시작할 수 있게 되었다. 또한 게임 시작 후 20초 이내에 탈주시 게임이 무효 처리된다.19시즌을 물시즌이 아니라고 평가하는 유저가 의외로 많은데 사실 물시즌이라 평가받는 15~17시즌보다도 물시즌이다. 티어를 달성하는데 필요한 티켓당 평균 점수는 다이아몬드 IV 티어 기준 40점(티켓 250장 기준 10000점, 300장 기준 12000점)이나 하향되었고 순위제 티어인 마스터 역시 랭커들이 많이 접어서 점수컷이 17,18시즌에 비해 낮았다. 그래서 다이아몬드 티어 최하위 등수가 413등으로 똑같은 학기 시즌인 15시즌의 285등, 17시즌의 303등보다 낮았으며[25] 방학 시즌이었으면 다이아 인원수가 13시즌과 맞먹었을 것으로 보인다. 다만 19시즌 바로 뒤의 20시즌이 다이아몬드가 6000명인 최악의 물시즌이 되면서 재평가가 일찍 이루어졌다.
4.20. 래더 20 시즌
2019년 1월, 래더 20시즌이 시작되었다. 역대 좀비고 래더 역사중 가장 최악의 물 시즌으로 손 꼽힌 시즌이다. 어느 정도냐면 다이아가 무려 6000명 정도나 배출되었다.공헌도에 따른 점수 격차가 조정되었다. 패배시 잃는 점수가 대폭 감소하면서 팃평균 점수가 과도하게 높아져 물시즌이 될 것을 염려했는지 전체적으로 승급에 필요한 점수를 3000점씩 올렸다. 그래도 워낙 티어 올리기가 쉬워 20시즌은 마스터 이상이 아니면 고티어로 쳐주지 않는다는 말까지도 나온다. 20시즌이 막 종료된 3월 1일 기준으로, 다이아 전체 인원이 약 5,000명인데, 그중 다이아 I은 3,000명을, 플래티넘 전체 인원은 8,000명을 넘어갔다. 19시즌 골드 I이 1,100명대인것을 감안하면 이례적. 이번 시즌이 대부분의 학교의 방학과 겹쳐, 실력 좋은 사람들이 부캐를 몇개씩 돌리는 바람에 마스터 컷이 지나치게 높아졌다. 따라서 래더 초반 9.3 정도였던 마스터 컷이 10.32까지 높아지며 자연스레 다이아 I도 많아진 것이다. 사실 이것도 일부 다야 I 유저가 정지 먹어서 줄어든 것.
익명 시스템이 도입되었다. 상대팀 유저가 현재 장착한 스킨의 이름을 닉네임으로 표시하며, 신원을 파악할 수 있는 엠블럼, 클랜, 날개, 경찰 좀비 등의 정보를 확인할 수 없게 되었다. 어뷰징이나 고의트롤을 방지하기 위해 도입했지만 상대팀의 정보를 알 수 없다는 점을 악용하여 옥전을 하거나, 게임 종료 후 상대팀을 비꼬기 위해 욕설을 하는 등의 비매너 행위가 늘었다.
하지만 매칭이 여전히 공평하지 않은데, 이번에 심각하게 터졌다. 플래티넘 이상이 되면 한 명은 트롤인 경우가 대다수고, 팀원를 잘 만났다고 해도 상대팀에 마스터 이상의 실력자들이 있는 경우도 있다. 20시즌에 워낙 많은 사람들이 래더를 뛰다보니 별의별 사람들이 많다. 다이아몬드 IV 승급전 = 3나무 매칭 이라는 말까지도 나왔다.
또한 불법 프로그램 사용을 방지하기 위해 PC 에뮬레이터의 래더 채널 입장을 일시적으로 차단해 비판을 받고 있지만 좀비고 업뎃이 늘 그렇듯 결과는 좋다. 확실히 핵이 판치던 16, 17시즌 보다 확실히 나아졌음을 체감할 수 있다. 더불어서 이번 시즌으로 많은 올드유저가 대거 래더를 포기하는 사태가 일어나고 있다. 올드유저는 최소 다이아 이상의 랭커들이 많기 때문에 그들이 빠진다는 것은 큰 기둥이 빠지는 것과 다름없다.
래더 시즌이 끝난 후, 다이아 이상의 일부 사람들이 대거 영구 정지되고 랭킹에서 삭제되고 있다. 래더 대리 적발 시 아이디 거래와 동일하게 계정/디바이스 영구 정지, 이전 시즌에는 아무런 처벌이 없었던 고의 트롤에도 영구 정지. 아주 소수지만 짤마들 중 마스터인 남의 계정을 허위 신고하여 정지시켜 순위가 올라가게 하는 못된 짓도 한다 어느정도냐면 =130위 권이 100위 근처까지 올라갔으며, 다이아 IV 유저들의 순위가 약 300위 가량 상승했다.
4.21. 래더 21 시즌
래더 입장권이 500장이 되었다. 이는 20시즌의 300장에 비하면 200장이나 많아진 것인데, 방학 시즌이 겹치며, 시즌 시작 날짜가 웬만한 학교의 기말고사 기간이 끝났기 때문이다. 하지만 방학시즌이라도 500장이나 되는 티켓을 다 못 쓸 것 같아 기존 8주에서 10주로 래더 기간을 늘린 것 같다.래더 고유 기종 시스템이 도입되었다. 최초로 래더 채널에 입장한 디바이스로만 래더 채널 접속이 가능하다. 래더 시즌이 바뀔 때만 바꿀 수 있으며, 그 외 바꿀 수 있는 방법은 없다. 계정 공유 서포트, 래더 대리, 공디 핵 사용 등을 막기 위해서 도입이 되었다. 굉장히 좋은 시스템 같지만, 래더 시즌 중에 핸드폰을 교체하거나, 핸드폰이 분실 • 파손이 된다면 그 시즌에 그 계정에서 래더를 뛸 수 없게 된다. 그래서 오류로 인해 같은 스마트폰을 사용하였는데 접속이 불가한 사람들도 생겨났다
래더 전적 조회 시스템이 생겼다. 몇 승, 몇 패를 하였는지 알 수 있고, 탈주 횟수, 남은 입장권 개수까지 뜨기 때문에 좋은 평을 받고 있다.
래더 진입 확인 시스템이 생겼다. 다른 게임에서도 많이 쓰이지만, 확인 버튼을 누르고 전원이 확인을 누르면 게임이 시작되는 방식으로, 납치, 잠수, 초기 탈주가 줄어들어 좋은 시스템이지만, 래더 매칭을 방해하려고 끝나기 일보 직전에 누르는 막타충들이 생겼다.
매칭 방식이 개편이 되었다. 기존에는 팀에 평균 래더 점수만 같으면 매칭이 되었기 때문에 팀 간 밸런스가 맞지 않았지만, 래더 매칭 구간대가 설정이 되어서 팀간 밸런스가 맞게 되었다. 하지만 이로인해 늦어도 10초면 되던 매칭이 분명 래더 돌리는 사람들은 많은데 30초는 기다리게 되었다.
감옥 시스템이 개편되었다. 1라운드 동안 감옥에서 수감자 구출을 1회 성공시킬 때마다, '감옥 보안 레벨'이 강화된다. 한 번 강화 될 때마다 구출 가능할 때까지에 시간이 +5초씩 증가한다. 옥전 방지 패치로, 호불호가 갈린다.
경도 모드 전용 매크로가 생겼다. 매크로 창 밑에 A, B, C 스위치와 옥 버튼이 있는데, 예를 들어 A 스위치를 누르면 'A스위치/(A스위치의 체력)'이 뜨게 되고, 옥 버튼은 누르면 구출 가능 시 '감옥/○명/구출 가능', 구출 불가 시 '감옥/○명/n초 뒤 구출 가능' 이라는 매크로가 뜨는데, 일반적인 매크로와 색이 다르다. 전용 매크로는 스위치 체력을 보여주던 UI가 매크로 밑으로 이동하고, 옥 버튼이 추가된 형태다. 감옥 매크로는 노란색 게이지가 차면서 구출 시간이 남은지 확인할 수 있고 몇 명이 갇혀 있는지도 볼 수 있다.
탈주 시스템이 개편되었다. 상습 탈주자는 패널티가 점점 강화되고, 가끔 탈주되는 유저의 탈주 패널티는 600점에서 400점으로 감소하였다. 또한, 팀원이 탈주를 하였을 시 졌을 때 깎이는 점수가 줄어든다.
래더 점수 분배 방식이 바뀌었다. 지금까지의 시즌들은 팀, 팀원, 상대팀, 상대팀원들로 인해 같은 공헌 순위라도 받는 점수가 달랐지만 21시즌부터는 고정점수로 패치가 되었다.
아이폰 유저들의 정렉이 매우 심하다. 그럼에도 운영자는 고치지 않다가 공지를 올렸다. 정렉으로 인한 피해를 스크린샷을 첨부하면 점수복구를 해준다고 하였으나 팀원이 정렉에 걸리면 다른 팀원과 상대편도 피해를 보았었기 때문에 욕을 먹었다. 결국 래더기간을 연장하였지만 아직도 유저들에게 욕먹고 있다.
좀비고에 접속을 했는데 데이터가 50MB가 나가는 심각한 현상을 겪는 유저들도 생겨났었지만 다행히 고쳐졌다.
번외로 5주년 엘프고 이벤트로 인하여 20시즌과 21시즌의 텀이 굉장히 길어 20시즌에 받은 보상기간이 다 닳아서 21시즌은 래더 보상 없이 래더를 하게 되었다.
4.22. 래더 22 시즌
티켓제가 사실 상 폐지로, 티켓을 1장만 얻게되며 그 1장으로 소모하지 않고 무제한 래더 참여가 가능해졌다.이에 따라서, 전적에서 래더 입장권 개수 대신 승률이 표기되게 되었다. 그리고 디바이스 등록 시스템이 폐지되고 통합계정만 가능하게 되었다.
경찰팀(좀비)은 이제부터 스위치를 지키기만 하면 승점을 따는 형식으로 바뀌었고, 스위치 파괴 및 라승 현황이 상단에 뜨게되었다.
매칭 후 시작을 누르지 않으면 3분~120분 래더 금지가 되고, 고의패배 유저가 신고당하면 운영진의 판단에 따라서 고의패배로 인정되면 7일 ~ 무기한 래더 금지가 된다.
맵은 좀비실험실. 학교본관. 지하감옥. 교실로 저번시즌과 동일하다.
마지막으로; 래더 점수 컷은 저번시즌과 동일하지만, 각 티어별로 승점/실점이 나뉘게 되었다.
각 승점 및 실점 표
- [ 펼치기 · 접기 ]
- 승리 시 득점
구분 1등 2등 3등 4등 일반~브론즈 +300 +275 +250 +225 실버 +275 +250 +225 +200 골드 +250 +225 +200 +175 플래티넘 +225 +200 +175 +150 다이아 +200 +180 +160 +140 마스터 +175 +160 +145 +130
패배 시 실점구분 1등 2등 3등 4등 일반~브론즈 -125 -150 -175 -200 실버 -150 -175 -200 -225 골드 -175 -200 -225 -250 플래티넘 -200 -225 -250 -275 다이아 -225 -245 -265 -285 마스터 -250 -265 -280 -295
이렇게 되어서 골드 IV까지는 평타치는 유저도 갈만한 물이라는 소리를 듣는 반면, 다이아III부터는 잘하는 유저도 승률을 66.6%이상 유지해야 올라갈 수 있는 불이라는 소리를 듣고있다. 어찌 보면 굉장히 이상적인 시즌.
이에 따라서, 승률 별 최대 티어 및 판수는 아래와 동일하다.
공백은 브론즈 미만이며, 마스터이상이 가능할 경우 최대티어를 다이아I라고 가정한다
승률 | 33.3% | 50% | 66.6% | 75% | |
1등 | 티어 | 실버IV | 다이아IV | 다이아I | 다이아I |
판수 | 420판 | 2672판 | 846판 | 596판 | |
2등 | 티어 | - | 플래IV | 다이아I | 다이아I |
판수 | - | 1872판 | 1182판 | 736판 | |
3등 | 티어 | - | 골드IV | 다이아I | 다이아I |
판수 | - | 1144판 | 2751판 | 968판 | |
4등 | 티어 | - | 실버IV | 다이아IV | 다이아I |
판수 | - | 560판 | 3702판 | 1480판 |
4.23. 래더 23 시즌
2020년 6월, 대망의 23시즌이 시작되었다.우선 전시즌이 너무 불시즌이었는지, 티어별 얻고 잃는 점수를 크게 개편하였다.
각 승점 및 실점 표
- [ 펼치기 · 접기 ]
- 승리 시 득점
구분 1등 2등 3등 4등 일반~브론즈 +300 +280 +260 +240 실버 +280 +260 +240 +220 골드 +260 +240 +220 +200 플래티넘 +240 +220 +200 +180 다이아 +220 +200 +180 +160 마스터 +200 +180 +160 +140
패배 시 실점구분 1등 2등 3등 4등 일반~브론즈 -120 -140 -160 -180 실버 -140 -160 -180 -200 골드 -160 -180 -200 -220 플래티넘 -180 -200 -220 -240 다이아 -200 -220 -240 -260 마스터 -220 -240 -260 -280
라운드 당 플레이 시간이 2분으로 줄어들었다. 게임이 루즈해지는 걸 막기 위해서인 듯한데, 덕분에 옥을 지키는 플레이가 많이 줄었다. 어찌보면 옥헬유저들에게는 안좋은 소식인듯.
익명 시스템의 문제점이 보완되었다. 이제 게임 끝나고 신고창에서 닉네임을 확인하는 게 안 먹힌다.
실력 점수 시스템이 개편되었다. 이제 점수 측정이 다소 불합리하다고 여겨질 부분이 최소화된다고는 하지만 측정에 변함이 크지 않다는 의견이 많다.
2인큐 매칭 시스템이 개편되었다. 2인큐는 2인큐끼리 매칭되도록 해서 랭커 2인큐가 1인큐를 다 씹어먹고 다니는 경우를 보완했다.
래더 입장 조건이 Lv.30에서 Lv.50으로 올랐다. 암나무들이 너무 많다는 불만을 듣고 또다시 올린 듯.
4.24. 래더 24 시즌
11월 6일 공지가 등록됨과 동시에 맵 투표가 시작되었으며, 11월 12일 업데이트에 전 시즌들과 같이 연습 래더를 먼저 오픈하고, 다음날인 2020.11.13 오후 4시~2021.1.11 새벽 1시까지 진행된다.티어별 얻고 잃는 점수와 티어 조건 점수는 전 시즌과 동일하다.
스위치 타격에 대한 공헌도 시스템이 개편되었다. 스위치 주변에 좀비가 많을 경우 그 스위치를 타격했을 때 더 많은 점수를 획득하며, 최대 2배까지 늘어난다. 맵 특성으로 버리는 스위치가 아닌 이상 스위치 하나당 무조건 좀비는 하나씩 있기 때문에 실질적으로는 타격 공헌도만 올리는 셈. 그렇지만 좀비가 많아 스위치를 부수기 어려울 때 스위치를 부숴 팀의 승리에 결정적인 부분을 만든 사람들이 1위를 못하는 등의 상황을 막을 수 있게 했기 때문에 호평이 많은 편.
맵 선택 방식이 달라졌다. 1~2라운드 때 이미 한번 나온 맵은 더 이상 3~4라운드에서 나오지 않는다. 즉 최소 2개 이상의 맵을 하게 된다는 것. 단 연장전의 경우 이미 나온 맵이 또 나올 수 있다.
연장전의 라운드 시간이 변경됐다. 원래 1~4라운드와 같이 2분이였으나 1분으로 바뀌었는데, 안그래도 짧았던 시간이 반토막이 나 버렸기 때문에 좀비에게 상당히 유리해졌다. 본래 1~4라운드와 다른 공략 구도를 만드는 것과 동시에 플레이타임을 줄이기 위함이라는데, 정말 효율이 있을지는 보고 판단해야 할 듯 하다.
탈주 패널티로 줄어드는 점수가 400점에서 300점으로 감소하였다. 패배로 잃을 수 있는 래더 점수가 최대 280점을 감안하면 합리적이라는 의견이 많다.
4.25. 래더 25 시즌
래더 25 시즌 오픈 안내2021년 10월 7일 업데이트로 신규 룰이 적용되었던 연습래더를 클래식 룰으로 바꾸는 패치를 진행하고, 2021년 10월 14일부터 2021년 12월 11일까지 25 시즌을 진행한다.
래더 24 시즌이 끝나고 운영진이 신규 룰을 도입한다고 했으나 유저들이 재미를 느끼지 않았기 때문에 25 시즌은 클래식 룰로 진행된다.
좀 더 다양한 맵을 볼 수 있도록 래더 맵 투표 방식이 바뀌었다. 지난 시즌까지는 맵 4개가 모두 유저의 선호도 투표를 통해 선정되었지만, 2개의 맵만이 선호도 투표를 통해 선정되고, 나머지 2개의 맵은 선호도 투표 결과와 관계없이 선정한다. 이렇게 보면 유저들이 싫어하는 맵도 선정될 수 있지 않을까 걱정할 수 있으나, 투표를 통해 선정되지 않았으면 하는 맵 2개는 선정되지 않아 유저들의 불만을 덜었다.
-
25 시즌 맵은 학교 본관, 지하감옥, 카페테리아, 공허의 땅으로 결정되었다.
4 가지 맵 중 카페테리아의 선정이 돋보인다. 기존에 자주 선정되는 좀비 실험실과 교실이 선정되지 않은 것에 아쉬움을 표출하는 유저가 많다.
래더 25 시즌의 대표적인 변경 사항들은 다음과 같다.
- 신규 티어 아이언이 신설되었다. 등급 컷은 이전 시즌의 브론즈와 동일하며 기존의 나무를 제외한 최하위 티어였던 브론즈 티어보다도 하위 티어이기 때문에 브론즈보다도 달성 난이도가 매우 낮게 되어 있으며, 기존 티어의 희소성을 증가시킬 것으로 보인다.
- 상위 티어로 승급할 때 필요한 점수의 양이 조정되었다. 기존에는 특정 티어의 1 등급에서 그 다음 티어의 4 등급으로 승급할 때는 해당 티어의 3, 2, 1 등급으로 승급할 때의 3배의 래더 점수를 요구했었지만 이번 시즌부터는 해당 티어의 3, 2, 1 등급으로 승급할 때와 동일한 양의 점수가 필요하다. 때문에 상위 티어로 진입하는 난이도가 상당히 하락하였다.
- 연장전 시스템이 개선되었다. 기존의 라운드는 3분의 시간으로 동일하며, 연장전의 경우 2분으로 진행된다. 연장전은 메인 점수가 스위치 파괴 횟수로 바뀌며 서브 스코어는 스위치를 타격할 때마다 1씩 오르는 "스위치 점수"로 변경된다. 물론 스위치를 타격한 수마저도 동일하다면 라운드는 계속 연장된다. 때문에 연장전은 더욱 정밀한 점수 계산 시스템으로 이전까지의 소위 "무한연장" 현상을 개선할 수 있을 것으로 보인다.
- 공헌도로 인한 점수 격차가 완화되었다. 기존에는 공헌도를 통한 등수마다 20의 점수 격차가 있었지만 해당 점수 격차가 10으로 감소하여 개인 플레이보다는 팀 플레이에 더 집중할 수 있도록 바뀌었다. 각 티어 별 득/실점의 경우 아래의 표 참조.
{{{#!folding [ 점수 표 보기 ]
등급 | 1등 | 2등 | 3등 | 4등 |
마스터 | +200 | +190 | +180 | +170 |
다이아 | +220 | +210 | +200 | +190 |
플래티넘 | +240 | +230 | +220 | +210 |
골드 | +260 | +250 | +240 | +230 |
실버 | +280 | +270 | +260 | +250 |
일반 아이언, 브론즈 |
+300 | +290 | +280 | +270 |
등급 | 1등 | 2등 | 3등 | 4등 | |||
마스터 | -250 | -260 | -270 | -280 | |||
다이아 | -230 | -240 | -250 | -260 | |||
플래티넘 | -210 | -220 | -230 | -240 | |||
골드 | -180 | -190 | -200 | -210 | |||
실버 | -150 | -160 | -170 | -180 | |||
일반 아이언, 브론즈 |
-120 | -130 | -140 | -150 |
}}}
여담으로, 엠블럼 디자인 호평이 많다. 운영진도 이번 엠블럼이 역대급으로 영롱하다는 점을 직접 언급했을 정도. 특히 이번시즌은 오랜만에 열리는 시즌인지라 불시즌이라는 평가가 많았다. 실제로 이전시즌에선 다이아를 갈 정도의 실력이였지만 이번 시즌은 실버-골드에서 며칠째 막혔다는 글이 많다. 불시즌이 되는 이유가 점수 문제가 아니라 소위 말하는 잼민이의 대거유입이 큰 문제. 아이언 한번 가보겠다고 래더 물을 흐리는 바람에 점수가 낮은 유저들은 계속 잼민이만 만나서 진다고..[26] 게다가 공헌도 패치로 인해서 상위권 유저들이 발목을 잡혀[27] 다이아를 못 가기도 한다. 반대로 공헌도 패치로 인해 하위권 유저들이 이득을 보면서[28] 아이언, 브론즈, 실버, 골드가 많이 양산될 듯하다.[29] 요약하자면 아~플은 물, 다이아부터는 불인 시즌으로 예측된다...였지만 다이아 IV컷이 많아 다이아가 양산되면서 무려 다이아가 1000명이 양산되는 물시즌이 펼쳐졌다. 다만 60점이 올라가면 200등이 바뀔 만큼 다이아 IV컷이 많아 다이아 III부터는 물시즌이라고 보기 힘들다. 4.26. 래더 26 시즌오픈 전 2022 어썸한 간담회에서 래더 26시즌에 애니메이션 엠블럼이 나올 것이라는 정보를 공개하였다.이후 6월 27일에 오픈 안내 공지, 7월 7일 연습래더 오픈, 7월 8일에 정식 오픈하였다. 전 시즌과의 변동 사항은 다음과 같다.
* 시작 점수 변화, 연승 보너스 등을 반영하여 티어 점수가 변화되었다. |
- 거의 사용되지 않는 상점 컴퓨터실의 래더 점수 복구 아이템이 삭제되었다.
7월 8일에 오픈됐으나 어썸피스의 래더 운영의 방만함은 어디 안 가는지 연습래더 출시부터 늘어난 유저 수를 서버가 감당하지 못해 주기적으로 멈추는 현상이 빈번했고, 정식 오픈 당일에는 오픈 직후 승리해도 점수를 받지 못하는 현상이 일어나[30] 오픈한 지 15분 만에 긴급 점검에 들어갔다. 하지만 긴급 점검 과정에서 래더를 플레이하고 있던 유저들의 접속을 모두 강제 종료시켜 게임을 마무리짓지 못하였고, 여러 자잘한 버그들로 인해 확성기, 카페 할 것 없이 여론이 한순간에 최악으로 치닫게 되었다.
오픈 1일 후인 7월 9일 낮에 래더 채널의 접속 불가 현상이 일어났다. #
4.27. 래더 27 시즌
래더 27 시즌 오픈 안내2023년 1월 5일부터 1주일간 연습래더가 먼저 오픈되었고, 1월 13일부터 3월 11일까지 래더가 진행되었다.
안정적인 목표를 이루었다고 생각되어서, 26시즌에서 거의 달라진게 없는 상태로 진행되었다. 실제로 등급컷, 티어별 얻는 점수와 잃는 점수 등도 26시즌과 완전히 똑같았고 연승보너스 역시 유지되었다. 다만 플래티넘부터 애니메이션 엠블럼이 지급되었던 26시즌과 달리, 27시즌은 다이아부터 애니메이션 엠블럼이 지급되었다.
맵은 학교 본관, 교실, 좀비 실험실, 지하감옥이 선정되었다.
4.28. 래더 28 시즌
2023년 7월 20일에 연습래더가 먼저 오픈되었다.2023년 7월 28일 부터 2023년 9월 23일 까지 진행되었다.
27시즌과 같은 이유로 26시즌과 거의 달라진게 없는 상태로 진행되었다.
27시즌과 마찬가지로 맵은 학교 본관, 교실, 좀비 실험실, 지하감옥이 선정되었다.
좀비고 인원이 평균적으로 조금 줄긴했지만
9주년 마법고와 래더가 오픈시기가 겹쳐
인원이 더 줄은 것도 있다.
적은 참여인원으로 90위 중후반대가 다이아2인 상황이 발생하였다.
다이아는 500명대로 추정되고 플래티넘4(36nnn)는 3000명이 넘는다.
한 마디로 대부분이 다이아까지 찍지 않고 플래티넘4까지만 달성하고 마법고로 빠진 것 같다.
4.29. 래더 29 시즌
2024년 2월 29일에 연습래더 오픈 후, 3월 7일에 정식 오픈되었다. 전체 기간은 2024년 3월 7일부터 5월 9일까지이다.전 시즌인 28시즌과 달리 새학기에 오픈을 하기 때문에 경쟁자는 매우 줄어 들 것으로 보인다. 이는 청소년층의 래더 활동이 빈번할 수 있다.
맵 투표 결과는 기존과 같은 학교 본관, 좀비 실험실, 교실, 지하 감옥으로 선정되었다. 이는 27시즌, 28시즌, 29시즌 동일하다.
해당 시즌에는 연습래더를 꼭 솔로로 매칭해선 안 된다. 물론 팀운만 따르면 대부분 이기는 판이 되겠지만 꼭 그렇지는 않다.
대부분 래더를 처음 접하거나 잘 못하는 유저들이 많기 때문이다. 하지만 공헌도 시스템이라는 팀 승리에 기여를 하는 사람에게는 점수를 더 주고, 공헌도가 높고 패배를 했을 시 덜 깎인다. 이는 래더에서 적용될 것이고 기존의 공헌도와는 몇 가지는 변경되었다.
다이아I 등급 부터 대기실에서 혼자만 플레이할 수 있도록 1인 매칭 강제 기준을 강화하였다. 랭커들이 팟을 맺어 점수를 올리는 악성 플레이를 막기 위함이라고 본다.
연습래더/래더는 최대 2인으로만 게임을 플레이 할 수 있다.
좀비 승리 목표가 스위치 하나 이상을 지키는 것으로 변경되어서 라운드 무승부가 제거되었다.
5. 시즌별 난이도 및 평가
높은 등급을 따기 힘든 시즌을 불시즌, 높은 티어를 따기 쉬운 시즌을 물시즌이라고 한다. 다이아몬드 티어가 점수제로 바뀐 12시즌 이후부터는 다이아몬드의 수, 그 전에는 다이아몬드의 난이도 혹은 플래티넘의 수로 결정된다. 이 문서에서는 자료가 적고 유저 수가 적었던 7시즌 이전은 제외한다.[31]물시즌은 파란색으로 표시, 불시즌은 빨간색으로 표시한다. 특히 경향이 심한 시즌은 볼드체 처리한다.
어째서인지 옛날 시즌(13시즌~20시즌)의 래더 참여 인원수가 최근 시즌(24시즌~28시즌)의 래더 참여 인원수보다 매우 적었던 것으로 알려져있다. 그러나 실제로는 옛날 시즌 인원이 최근 시즌 인원보다 오히려 더 많거나 비슷하다.
참여 인원이 불확실한 21~23시즌의 경우 티켓이 500장으로 매우 많거나 무제한 티켓 시즌이기에 래더 참여 인원수가 20시즌 이전보다 적을 수밖에 없다.
위와 같은 사실을 바탕으로 재평가할 시즌이 있다면 수정하길 바라며, 확실한 근거를 가지고 평가하길 바란다.
- 8시즌
- 9시즌
- 10시즌
- 11시즌
- 12시즌
- 13시즌
13시즌에는 1등으로 승리 시 대략 +550이라는 지금 보면 경악할 기적의 점수를 줬는데, 1등으로 패배 시 -100도 안 되는 점수가 깎여 1등 한정 그 유명한 20시즌보다 더 주고 덜 깎이는 기적의 상황이 일어나 다이아몬드 티어 유저 수가 2배 이상 증가했다. [32]
- 14시즌
- 15시즌
그러나 15시즌도 17시즌과 마찬가지로 평시즌 취급을 받는다.
- 16시즌
- 17시즌
그러나 17시즌의 평가에는 아이러니한 점이 있다.
17시즌의 전체 참여 인원 중 다이아 인원 수의 비율은 303/100000[34]=약 0.303%이고, 불시즌이라는 평가를 받는 18시즌의 경우 197/52120=0.378%이다.
다이아 이상의 비율이 17시즌이 현저히 더 적음에도 불구하고 17시즌은 평시즌이고 18시즌은 불시즌 취급을 받는 것이다.
- 18시즌
- 19시즌
이 19시즌이 물시즌으로 평가받는 이유는 다름 아닌 너무 낮아진 등급컷이다. 플래티넘 II 등급이 다이아몬드 IV 등급이 되고, 실버 I 등급이 골드 IV 등급이 되는 등 전반적으로 전시즌 대비해서 등급컷이 많이 낮아졌다.[36]
- 20시즌
20시즌이 이런 물시즌이 된 데에는 승리 및 패배 점수 조정 때문이다. 14시즌과 다르게 3등의 점수에 1, 2, 4등을 맞추는 패치가 아닌 1등의 점수에 2, 3, 4등을 맞추는 패치여서 조금만 달랐으면 최악의 불시즌이 탄생할 뻔 했다는(...) 이야기도 있다. 4등으로 승리 시 +300, 4등으로 패배 시 -200이라는 기적의 점수를 보여주면서 13시즌과는 다른[37] 이유로 최대의 물시즌이 되었다.
- 21시즌
- 22시즌
- 23시즌
티켓 무제한이라는 시스템에 힘입어, 기존의 22시즌의 모습으로 예측된 풍경이 펼쳐졌다. 판수로만 밀어붙이면 다이아를 가게 되는 모습이 펼쳐졌고, 점수제라 더더욱 다이아를 가기 쉽게 구성이 되었다.
- 24시즌
결과적으로 마스터는 86명으로 다 채우지 못하였다. 다이아의 수는 19시즌과 유사했다.. 게다가 플래티넘은 1600명으로, 22시즌에 봤던 100점 올라가면 몇십등이 올라가는 일이 반복됐다.
종합적으로 24시즌은 물시즌으로 평가되는 19시즌과 래더 참여 인원수와 다이아 인원수 모두 유사해서 물시즌 취급을 해야 하는 것 아니냐는 의견이 나올 수 있다. 그러나 24시즌은 <1. 마스터 티어가 모두 채워지지 않았다는 점>과 <2. 운영진이 24시즌의 플래티넘, 다이아의 인원수가 의도했던 수보다 더 적었다는 점을 공식적으로 인정했단 점>[39]을 들어 물시즌과 평시즌의 경계점 정도 수준으로 볼 수 있겠다. [40]
- 25시즌
- 26, 27시즌
초반에는 플래티넘의 유저들만 많았지만 연승보너스 때문에
플래티넘까지 올리기가 쉬워지자 많은 유저들은 더 멋진 보상인 다이아4 까지 목표를 잡는 이들이 많아져 다이아몬드4 등급 까지
인원이 매우 많아졌다.
그래서 시즌이 종료 후 많은 이들이 다이아몬드4 까지는 이전 시즌들에 비해 매우 쉽게 찍을 수 있고,
다이아1~3 인원에 비해 다이아4가 인원이 너무 많아 다이아4까지는 높은 평가를 받지 못한다.
26시즌과 같은 규칙으로 진행되었던 27시즌도 비슷한 취급을 받는다.
- 28시즌
하지만 래더 시즌 기간이 좀비고 마법고 기간이랑 겹쳐서 점검하는 비중이 정말 아주 많이 많았다 . 그래서 그런지 9월달의 래더는 지옥이였다. 좀비고 운영진의 수개월동안 준비한 프로젝트는 래더유저에겐 비호감으로 남을 수 밖에 없었다.
다이아 이상의 수는 26, 27시즌보다 줄어든 약 570명 정도이나, 결론부터 말하자면 이 시즌 또한 물시즌이라는 평가는 피할 수 없으며, 그냥 참여 인원이 적었을 뿐이지 특별히 이 시즌만 난이도가 높았던 것은 아니다.
그 이유는 일단 물시즌이라 평가받는 26, 27시즌과 동일한 시스템으로 진행되었다. 좀비고등학교 래더의 역사를 보면, 26시즌 이전까지는 각 시즌마다 크고작은 변화가 있었으며 이 변화가 시즌의 난이도를 결정하였다. 그러나 26시즌 이후로는 맵이 바뀐 것을 제외하고는 동일한 시스템으로 진행되었고, 이는 비슷한 난이도로 진행될 수밖에 없다. 특히, 바로 위 27시즌 항목에는 [ 26시즌과 같은 규칙으로 진행되었던 27시즌도 비슷한 취급을 받는다.]라고 기재되어있는데, 똑같이 진행되었던 28시즌만 물시즌이 아닌 건 있을 수 없는 일이다.
또한 다이아 이상의 비율이다. 28시즌은 약 42000명의 참여 인원 중 다이아 이상의 인원수는 약 570명으로 비율을 구해보면 약 1.35%로 1%가 넘어가는 것을 알 수 있다. 타 평시즌인 15, 17시즌은 0.3%대, 12, 16시즌은 0.4~0.5%대이며, 평시즌이라고 쳐주기 애매한 24시즌 마저도 0.5%대이고, 물시즌 취급을 받는 19시즌도 그와 비슷하다. 결정적으로 래더 역사상 물시즌 순위를 매기면 항상 등장하는 13시즌 조차 다이아 이상의 비율은 0.9%대로 1% 미만이다. 만약 28시즌을 평시즌으로 인정한다면 위의 수많은 시즌들을 모두 수정해야 한다. 래더 전체 역사에서 다이아 이상의 비율이 1%가 넘는다는 건 물시즌임을 의미하는 것이다..
- 29시즌
새학기에 래더를 오픈하기 때문에 당연히 청소년층 유저들은 점차 인원이 줄어들 것이고, 성인 유저들이 많아 질 것이다. 그래서 인지 점수 올리기는 쉽고 경쟁자는 적어 예상밖인 결과가 나올 수 있다.
다이아I 이상부터 1인 매칭 강제 기준으로 듀오를 할 수 없게 되어 1인큐로만 올려야된다. 이는 친선 유저와 듀오로 점수를 올리던 사람들에게는 비호감 거리로 남을 수 밖에 없다.
물론 래더가 정식으로 오픈이 되어야 상황을 알겠지만 예상으로 이 시즌은 불시즌이 될 수 있다. 그 이유는 연습래더부터 래더를 처음 접하거나 못하는 유저들이 대다수고, 각종 폭언과 입만 터는 악성 유저들도 종종 많기 때문이다. 왜 연습래더인데 이렇게 폭언과 비속어를 쓰는지는 모르겠지만, 래더를 못할 수도 있는 거고 처음한다면 공헌을 해 승리를 이끌어야 하는 게임이 바로 래더이기에 이를 고려해서 본다면 불시즌이라고 인정할 수 밖에 없다.
5.1. 시즌별 상위 티어 인원 수
- 대략적인 수치를 작성합니다. 확실한 수치를 아시는 분은 추가해주시기 바랍니다.
- 모든 티어가 순위제였던 11시즌 이전은 작성하지 않습니다.
- 물시즌의 경우 파란색, 불시즌의 경우 빨간색, 그리고 그 정도가 심한 경우 볼드체로 표시합니다.
- 물음표는 대략적으로 적은 수치로 정확한 숫자가 아닙니다.
시즌 | 챌린저[42] 혹은 마스터[43] | 다이아몬드 I(전체 다이아 수 대비 비율)[44] | 다이아몬드 전체(최하위 등수) | 플래티넘(최하위 등수) | 전체 유저 수[45] |
12시즌 | 9 | - | 200(210) | 200[46] | 47089↑[47] |
13시즌 | 9 | - | 618(628) | 1100[48] | 64138↑[49] |
14시즌 | 7 | - | 31(39) | 350 | 59442↑[50] |
15시즌 | 9 | 30(11%) | 275(285) | 950 | 76054↑[51] |
16시즌 | 9 | 74(13%) | 533(543) | 1470(2013)[52] | 100000? |
17시즌 | 27 | 0(0%) | 266(303) | 1574(1877)[53] | 99543↑[54][55] |
18시즌 | 69 | 0(0%) | 118(197) | 469(666)[56] | 52120 |
19시즌 | 90 | 150(48%) | 313(413) | 443(856)[57] | 68240↑[58] |
20시즌 | 90 | 2909(51%) | 5939(6039) | 3896(9935)[59][60] | 80000? |
21시즌 | 90 | 300?(37%) | 810(910) | 2593(3493)[61] | |
22시즌 | 20 | 29(20%) | 142(162) | 1580(1742)[62] [63] | |
23시즌 | 90 | 216?(28%) | 765(865) | 2100(2965) | 80000? |
24시즌 | 86 | ??? | 330(425) | 1172(1597)[64][65] | 69582 |
25시즌 | 90 | 110?(11%) | 949(1049)[66] | 2816(3865)[67] | 70100[68] |
26시즌 | 90 | 36(3%)[69] | 1241(1341)[70] | 9918 (11259)[71] | |
27시즌 | 90 | ?? | 750(850) | 7076(7926)[72] | 55000? |
28시즌 | 60 | 23(4%) | 500(570) | 4008 (4578)[73] | 42450? |
29시즌 | 49 | 12(5%) | 237(296) | ???? (????) | 30300? |
6. 팁
좀비고등학교의 래더 모드의 팁.현재 맵이 아닌 맵은 접어 놓는다.
중요한 팁은 빨간색으로 표시한다.
핵심 스위치[74]는 각주로 표시한다.
6.1. 공통
좀비/인간 공통-
절대 무리하게 행동하지 말라
좀비고의 경찰과 도둑은 어느 팀이든 1명, 2명, 3명이 비어버리면 스노우볼이 미친듯이 굴러가기 쉬운 구조의 게임이다. 때문에 좀비 때는 최대한 활을 피하고, 인간 때는 잡히지 말아야 한다. 좀비의 경우 계속 맞다가 한 명이 죽는 순간 3 vs 4의 상황이 되어 바로 불리해진다. 인간의 경우에는 비록 옥의 존재가 있다고는 하나 한 명이 죽으면 스위치에 진입했을 때 지원올 사람이 하나 줄어드는 것과 마찬가지기 때문에, 불리해지는 것은 똑같다. 옥의 경우에도 한 명일 때 살리는 건 손해고, 그렇다고 2~3명일 때 가자니 좀비가 두 명일 확률이 높은 이지선다가 요구된다. 이 때문에 정말 특수한 경우가 아니라면 몸을 사려야 한다.
-
고티어의 오더는 꼭 들어라
플래티넘[75], 다이아[76], 마스터 등의 고티어의 오더는 웬만하면 듣는 것이 좋다. 고티어는 고티어의 이유가 있다. 고티어들은 옥에 셋이고 접근하기 쉬운 스위치가 1피인데 옥으로 달려가는 미친 판단은 하지 않는다. 그러니까 제발 불만 갖지 말고 자신보다 티어가 높은 사람의 오더는 꼭 듣자.
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못하면 옥대기나 해라
스위치 뚫지도 못하면서 괜히 갔다가 피 회복해주고 잡히면 같은 팀 입장에선 맥이 빠진다. 그러니 스위치 못 뚫을거같음 옥으로 가서 다른 못하는 팀원과 함께 옥전을 하고 옥대기만 한다. 좀비 때도 못하는 실력으로 일부 선옥을 해야하는 맵에서 스위치 가지말고 옥이나 지켜라.
-
남이 못하든 채팅으로 폭언과 비속어를 사용하지 말라
래더는 남이 못하든 폭언과 비속어를 사용해서 게임을 하는 것이 아니다. 누구는 잘하고, 못하고를 따져서 이러는게 오히리 악영향이 될 수 있기에 내 자신만 열심히 팀을 이끌어 승리를 할 수 있게 만들어 주자. 진짜 안좋으면 채팅 정지도 당하니 조심해야 된다.
좀비 턴
-
절대 킬을 헌납하지 말라
좀비 턴에서는 4 vs 4에서 3 vs 4가 되어버리면, 인간의 공세에 스노우볼이 미친듯이 굴러간다. 따라서, 스위치 막기에도 힘이 너무 들며, 다른 좀비들도 킬 위협을 당할 수 있으니, 인간이 쏘는 활들을 피하거나, 무리하게 인간을 잡을려고 시도하지 말자.
-
스위치를 진입하는 길을 막아라
뚫리지 않는 이상, 스위치 안에서 몸빵하면서 잡지 말고, 통로에서 막아라.[77] 스위치를 향해 날아오는 화살을 좀비가 대신 맞아 지키려 한다면 몸빵할 좀비 1 + 잡을 좀비 1로 한 명의 인간을 잡는 데 2명의 인원이 필요하다. 게다가 인간이 버티면 버틸수록 몸빵하는 좀비의 피는 쭉쭉 까이고, 그 사이에 다른 인간들이 지원을 오면 스위치는 순식간에 터진다.
-
인간을 3명 잡았다면, 옥좀비가 잘하지 않거나, 스위치 상태가 괜찮으면 감옥은 2명이 지켜야 한다[78]
인간 입장에서 두 명도 힘들고 세 명이나 잡히면 혼자하기 부담스럽다. 인간 한명은 고사하고 둘이서 통로를 막는 좀비를 뚫는다는 보장도 없고, 진입한다고 해도 여러 명이 지키는 스위치를 깨기도 어렵다. 특히 스위치를 하나만 지키는 학교 본관, 지하감옥, 좀비 실험실의 경우에는 더 그렇다. 따라서 대부분은 옥으로 가는데, 이때 양쪽에서 오는 인간을 좀비 한 명이 막기에는 무리이다. 그러므로 세 명이 잡히면 투옥하는 것이 좋다.
-
인간이 한 명 남았고, 우리 팀이 브리핑을 하면 추격해서 인간을 포위해야 한다
인간이 한 명 남았을 때, 그 한 명이 스위치 2 vs 1, 3 vs 1 정도는 무난하게 혼자 깰 수 있거나, 스위치 피가 2칸 이하이거나, 시간이 얼마 남지 않은 상황이 아니라면 상대는 대부분 옥으로 온다. 이때 아무리 둘이 지키고 있더라도 어디선가 나타난 인간이 탈출시키고 유유히 도망가는 사태를 막기는 힘들다. 또한, 옥헬에 실패해도 뒤로 빠질 수 있기에 언제 어디서 다시 나타날지도 알 수 없다. 만약 한 명이 매크로 치면서 따라간다면, 다른 좀비와 샌드를 쳐서 잡을 수도 있고, 혹시라도 뚫려서 옥으로 향하더라도 앞뒤로 좀비가 있어서 마음이 급해져 실수가 나오기가 쉽다. 주의점은 체력이 적은 좀비가 추격할 때로, 남은 인간을 추격하다가 좀비킬을 당할 수도 있으므로 적당히 거리를 유지하며 쫓아가야 한다.
-
다수의 인간이 감옥을 점거할 경우, 감옥을 무조건 버려야 한다
일명 옥전. 여러 명의 인간이 감옥을 지키는 좀비를 다구리하면서 감옥을 점거하는 것으로, 이를 막을 수 있을 정도로 실력이 높지 않다면 감옥을 버리고 다른 스위치를 지키러 간 뒤, 이후 감옥 보안 레벨이 늘어나 구출 쿨타임이 길어졌을 때 가서 견제해주자.
-
인간이 한명 남았을 경우, 인간의 위치를 브리핑해라.
만약 혼자 남은 생존자 한명을 자신이 쫓고있을 경우엔, 생존자의 위치를 브리핑 하면서 다른 사람들이 지원 오도록 해야한다.
-
인간이 온다고 해서 쫄지 마라
인간은 스위치를 부시는게 목적이지만 좀비는 막는게 목적이나 쫄면 금방 부셔진게 된다. 사소한의 센스가 있다면 컨트롤로 인간을 잡는 플레이가 있어야 한다. 인간도 못잡는다면 스위치 주변에서 인간 오는 걸 막고 몸빵을 해주면 좋다. 그러나 진짜 경찰과 도둑을 안해본 사람이라면 듀얼 모드로 어느정도 스위치 막는 법을 연습하면 될 것이다.
인간 턴
-
한 명이 스위치를 뚫으면 들어가라, 단, 무리하게 들어가다가 죽지 마라
좀비 입장에서는 대부분의 스위치 1 vs 1은 불리하다.물론 칸잡과 활먹이 있는 한 유리하다따라서 인간 한 명이 뚫으면 좀비들은 어떻게든 그 한 명을 잡으려고 할 것이다. 그때 같이 들어가면 스위치를 여러 방향에서 공격하여 순식간에 파괴할 수 있다. 단, 절대 들어가다가 죽지 마라. 들어가다가 죽게 되면 좀비 입장에서는 더 이상 그 통로를 막을 필요가 없으니 진입한 인간을 잡거나 다른 통로에서 들어오는 인간을 잡으러 갈 수 있다.
-
두 명 남으면 양쪽으로 옥헬을 시도해라
일명 양옥. 인간 두 명이 서로 다른 방향[79]에서 옥헬을 시도하는 것으로, 감옥을 지키는 좀비가 한 명이라면 옥헬을 성공하는 확률이 꽤 높은 전략이다. 감옥을 지키는 좀비가 두 명이라도 각자 하나의 좀비를 상대하면 되는 것이므로 한 명만 홀로 감옥을 구출하러 오는 것보다는 쉽다.
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동선이 겹치면 어떻게든 지나가라
동선은 최대한 겹치면 안 된다. 자신이 가는 길을 계속 매크로로 알려주고, 반대 편으로 올 수 있도록 해야 한다. 만약 어떤 상황이든 동선이 겹쳤다면, 둘이 같이 가지 말고 찢어져야 한다. 뭉치면 죽고 흩어지면 산다.
-
감옥에 갇혔다면 감옥을 지키는 좀비를 브리핑 해라
죽었을 때 옥에 좀비가 어디에 몇 명 있는지는 굉장히 중요한 정보이다. 옥으로 갈지 말지의 여부를 결정할 수도 있고, 간다면 어느 방향으로 어떤 타이밍에 갈지도 결정할 수도 있다. 또한 카페테리아, 교실, 폐쇄된 실험실 등 통로가 중요한 맵에서 옥에 좀비가 있다는 점은 통로 중 하나는 뚫렸다는 말과 같으니 정말 중요한 정보가 아닐 수 없다.
매크로 관련
-
방향을 표시하는 매크로에는 '옥'은 넣지 말자
A + 옥 왼을 쳤을 때 'A 갔다가 옥 왼쪽으로 가는구나' 와 'A 왼쪽으로 가는구나'를 모두 생각할 수 있다. 괜히 헷갈리게 하지 말고 '옥'은 빼주자. 또한 이렇게 매크로를 세팅할 경우 매크로의 범용성도 높아진다.
-
매크로 슬롯이 많다면 적의 인원 파악을 위해 숫자를 세팅하자
상대팀의 숫자를 체크하는 건 필수이다. 특히 교실이나 카페테리아같은 맵의 특정 통로에 4명 모두 모였을 때, 그 통로로 모두 가야하는 건 상식이다. 채팅으로 직접 빠르게 입력할 수도 있겠지만, PC 환경이 아니라면 많이 힘들기 때문에 1, 2, 3은 반드시 들어야 한다.[80]
6.2. 학교 본관[A]
좀비 턴- 포지션 : A 3, 옥 1[82], 예외 없음
- C 가지 마라
기본적으로 랭커들이 C를 가지 않는 데에는 다 이유가 있다. 굳이 가서 한 대라도 더 맞고 오면 손해다. 물론 한 명이라도 잡으면 이득이 되겠지만은 개뿔, A에 둘만 가도 문제고, 옥을 버리고 C를 온 상황이면 바로 살릴 가능성이 크다. 정 견제를 하고 싶으면 B에서 컷해주자. B는 인간 입장에서 옥과의 거리도 멀고 B를 깰 타이밍이 됐으면 선A를 간 상대방은 깼거나 빠졌거나 죽었거나[83] 셋 중 하나일 테니까.
- A는 왼 하나, 오른 둘
무엇보다 중요한 게 바로 초반 A의 수비다. A는 좀비가 간발의 차로 일찍 도착한다. 그렇기 때문에 초반에 제대로 막지 못하면 본관 심장인 A가 적의 공격에 맥없이 무너져 내릴 수도 있다. 수비하는 건 A 왼쪽으로 둘, 오른쪽으로 하나가 가되 오른쪽은 비밀통로와 오른쪽 위 통로를 동시에 봐주고 비밀통로로 들어가 인간이 아래에서 때리지 못하도록 길막해주고, A 왼으로 간 둘은 하나는 몸빵, 하나는 인간이 위에서 때리지 못하도록 길막을 해줘야 한다.[84]
-
옥좀비는 B에서 하나라도 잡기 시도해봐라
옥은 말 그대로 인간이 갇히는 곳으로, 인간이 갇히지 않는다면 별로 의미가 없다. 따라서 B에서 A로 올라가는 오른쪽 통로에 대기해 하나라도 잡기 시도해봐라. 이걸 하게 된다면 C에서 늦A를 간 인간을 고립시킬 수 있고, A 왼쪽 일자길로 먼저 올라간 인간 역시 고립시킬 수 있다. 단, 누군가 먼저 잡혔다면 절대 가지 마라.
-
옥좀비는 옥 위에서 A쪽으로 잠깐 가라
상대가 어디로 몇 명 가는지는 정말 중요하다. 물론 C가 부서지는 속도로도 대략 알 수 있지만, 직접 보고 브리핑해주는만큼 정확하진 않다. 숨플도 견제할 겸 잠깐 가서 브리핑만 쳐주고 바로 옥으로 복귀하자.
인간 턴
-
포지션 : 실력이 좋다면 A, 아니면 C
실력에 애매하다면 C를 가는 것이 좋다. 초반에 A로는 좀비가 3명이 온다. 3명한테 갇힌 상황에서 A를 두 세 대 칠 수 있는 게 아니라면, 그냥 C를 가는 게 더 낫다. 혹여나 선 A로 간다면, 죽지 말고 1대 이상 치거나, 죽더라도 3~4대는 치는 게 좋다.
-
A 오른쪽 위를 노려라
A 왼쪽, A 오른쪽 아래 일자통로는 거의 도박수에 가깝다. A 왼쪽은 길을 막고 있는 좀비를 견제하기 힘들고, 시야가 잘 안 보여 잡히기 쉽다. 게다가 좀비가 숨플을 한다면 더 뚫기 힘들다. A 오른쪽 아래 일자통로는 A 왼과 A 오른위에서 바로 지원와서 죽는 경우가 정말 많다. 따라서 웬만하면 A 오른쪽 위를 노리자.
6.3. 지하감옥[B]
좀비 턴- 포지션 : A 0~1, B 2~3, 옥 1
- 본인의 실력이 많이 부족한 경우
- 본인의 실력이 평타인 경우
-
본인의 실력이 준수한 경우
B ㄴ자 통로를 봐라. 아래쪽은 뚫기도 어렵고, 철창은 ㄴ자 통로와 가까우므로 함께 견제하면 되고, 옥은 뚫려도 스위치보다 피해가 크지 않다. 지하감옥에서 대부분 인간이 뚫는 위치는 B ㄴ자 통로이다.
웬만하면 B 위 철창을 보는 것이 좋다. 만약 팀원 중 A를 간 사람이 있다면, B 위쪽 안에서 막아라. 그리고 B에 2명 이상이 왔으면, B를 연타해라. A로 간 팀원을 부르지 않으면 스위치 특성상 절대 못 막는다. 만약 B 위에 사람이 있다면, B 아래나 옥으로 가도 좋다. 단, B 아래를 본인이 막는다면 반드시 멀리 나가서 봐야 한다. B 아래는 뚫기도 어렵고 뚫으면 B까지 고속도로이기 때문에 절대 뚫려서는 안 된다.
B ㄴ자 통로를 보든지, A를 가든지, B 아래를 보든지, 옥을 보든지 자유다. B 오른쪽에 못하는 팀원 하나만 보내두고 가자. 단, B 오른쪽을 맡은 팀원이 심각하게 못한다면, 절대 A는 가면 안 된다. 이때는 본인이 ㄴ자 통로를 보면서 철창까지 견제해주자.
-
A는 견제만 해라
가끔 "A ㄴㄴ"를 치는 사람들이 있다. 그런 경우에는 그 사람이 옥이 아니라면 웬만하면 듣자. 혼자 버틸 자신이 없다는 얘기다. 만약 A를 간다면, 견제만 하고 바로 B로 달려라. 피를 아끼고 잡을 각이 보일 때만 잡아보고, 3명 이상이거나, A 아래 통로로 인간이 들어왔다면 즉시 아래 통로 쪽을 통해 B로 이동하자.
-
옥 좀비는 꼭 C로 가서 아래로 몇 명 가는지 브리핑해라, 그리고 B 아래 좀비와 샌드를 쳐라
생각 외로 중요한데, B 아래 좀비의 부담을 덜어줄 수 있고, 몇 명이 가는지에 따라 B 아래 좀비가 위로 지원올 수 있는 힌트가 되기도 한다. 당연하게도 B 아래에 누군가 오면 위로 못 올라가기 때문에.
인간 턴
-
포지션 : A나 C나 좀비들이 2~3명씩 오지 않는 이상 거의 뚫는다.
4명 전부 A나 C로 달려가는 게 아니라면 어느 쪽으로 가던 크게 상관은 없다.
-
A는 침착하게 깨라
상대가 노리는 건 A를 막는 것이 아니고, 당신을 잡는 것이다. 절대 무리하지 말고 최대한 사려라. 그럼 언젠가는 A로 지원이 오든지, B로 인간이 몰려서 A가 내려갈 수밖에 없는 상황이 되든지 할 것이다. 잘못해서 A를 못 부수는 순간, 그대로 게임 오버다.
6.4. 교실[B]
좀비 턴- 포지션 : A 왼쪽 1, A 위 1, C 위 1, C 아래 1
- 극초반에 B와 감옥을 막지 마라
- 옥이 뚫린경우 전부 감옥의 통로를 막아라
어느 누가 대체 B3 옥1이라는 헛소리를 퍼뜨렸는지는 모르겠지만, 교실은 완벽한 샌드가 가능한 맵이다. 심지어 C는 안에서 못 나가게 막는 샌드지만, A는 밖에서 못 들어오게 막는 샌드이기 때문에 성공하면 최소 2개의 스위치를 지킬 수 있다. 반대로 이 샌드가 터질 시에는 순식간에 B까지 고속도로이기 때문에, A만 지켜지는 경우도 많고, 정말 보기 힘들지만 C가 지켜지는 경우 또한 있다. 그러나 여기서 누군가가 B를 간다면, 이 샌드는 반드시 터지게 되어있다. 물론 B를 막을 수 있다면 좋겠지만 A는 확정적으로 날아가고, B는 통로가 3개에 하나는 완벽한 일자통로인데다가, 안 구조도 굉장히 넓은 편이라 순식간에 터지기 쉽다. 옥을 가면 문제는 더 심각해진다. C 위 대신 옥을 간다면 그나마 낫지만, 다른 구역은 뚫린 후 즉시 B로 가면 답이 없다.[87]
만약 혼자 남은 인간이 옥을 뚫은경우, B에 있던 좀비들은, 적어도 오른쪽에 있는 좀비는 옥으로 가 옥좀비와 통로를 막고, 샌드를 쳐야한다. 어느 좀비턴이라도 다 그렇지만 스위치에서 하는 싸움은 힘들다. 특히 교실이라면 더욱 그런데, B 스위치의 공간은 매우 넓고, 한번이라도 스위치에 진입을 허용하는순간 게임은 불리해진다. 따라서 지는것을 막으려면 옥이 뚫렸다면, 옥에서 둘 혹은 셋을 컷해야지만 상황을 유지시킬수있다.
인간 턴
- 포지션 : A 1~2, C 2~3
6.5. 좀비 실험실[B]
좀비 턴- 포지션 : A 2, B 1, C 1
어차피 스위치 A는 맵도 넓어서 뚫리기가 쉬워 차라리 A뿌시고 B로 가는인간을 많이 잡는데에 집중하자
(이때 반드시 자신의 피를 관리하면서 움직이자)
인간 턴
-
포지션 : A 2~3, C 1~2
요즘은 C를 1명이 가고 A2명 선B를 1명 이렇게 가는게 매우 많지만
선B로 가서 좀비가 없거나 좀비를 뚫고 간다면
빈집털이 or 1:1 상황이 만들어져서 A좀비가 만약 2~3명이고 B에 좀비가 0명 or 1명 이라는
가정하에 선B는 옳지만
좀비 턴에서 C 로 오는 좀비가 간혹 있기에
A2 C2가 가장 안전하다.
좀비 턴
- 포지션 : A 왼 1, 옥 아래 1, C 위 1, C 1
- 선옥하지 마라
- 특수한 경우[91] - 포지션 : 옥 왼 1, C 위 2, C 1
이건 A를 그냥 내주고 B랑 C를 막는 전략이다. 1~2라운드 때 라운드 2 : 0을 만들었든, 캎테 인간 턴에 3개를 깼든 상관없다. 하나만 지켜도 이기는 경우에만 유효한 전략이다.[92] 이 전략을 쓰는 이유는 옥이랑 가까운 C 위가 가장 뚫리기 쉽기 때문이고, 이곳이 뚫리면 옥 or B 둘 중 하나는 반드시 터지기 때문이다. 카페테리아 맵의 핵심은 A를 버리고, B를 막는 것이다. 괜히 랭커들이 A 아래 뚫고 B 가는 게 아니다. 일단 C로는 한 명만 가도 충분하다. 위에서 지원 오기도 쉽고, 흘리더라도 위의 둘이 잘 막아줄 것이기 때문이다.[93]
인간 턴
좀비 턴
- 포지션 : A 2~3[97], B 0~1 , 옥 1
인간 턴
-
포지션 1 : C 4
가장 무난한 포지션, C로 4명이 간 뒤에, B 왼 1, A 오른 1, B 오른 1, 삼거리 어그로 1로 가는 전략이다. 이 전략은 성공하면 A[98] 혹은 B[99]를 무조건 깰 수 있는 전략이다. 우선 삼거리 어그로 끄는 인간이 A 왼쪽 아래로 들어간다.[100] 그러면서 왼쪽의 삼거리 좀비한테 활을 한 대씩 툭툭 쳐준다. 그 타이밍에 A 오른쪽 아래로 인간이 하나 들어오면, A 좀비는 A 매크로를 연타할 것이다. 이때 삼거리 좀비가 따라오지 않는다면 A를 그냥 양옆에서 패주면 된다.[101] 만약 따라온다면 B 왼쪽으로 인간 한 명이 가고, 빈 삼거리를 통해 B 오른쪽으로 한 명이 간다. 이때 삼거리 좀비를 어그로한 장본인과 A 오른쪽의 인간은 절대 죽으면 안 된다. B로 진입했다면 절대 죽지 말고, B를 양옆에서 패주면 된다. 이때 옥 좀비가 A나 B로 지원을 온다면, 지원 온 쪽이 아닌 곳에서 바로 옥으로 가라. 지원 온 쪽이 샌드에서 살아남을 확률이 은근 낮다. - 포지션 2 : A 3, C 1
좀비 턴
-
포지션 1 : A 2, C 2
여기선 게임 시작 5초전 미리 위로 갈건지 아래로 갈건지 정해야한다
매크로 없이 내가 만약 게임 시작 전 위에 방향으로 C를 가면
게임시작후 나는 위로 간다는 뜻이고
게임 시작 전 아래 방향으로 C를 가면
게임시작후 나는 아래로 간다는 뜻이 된다.
이걸 이용해 C에 가는 인간들을 잡는다
(이 때 스위치를 지키려 하지 말고 인간을 잡는다는 생각을 해야한다.)
(이 때 스위치를 지키려 하지 말고 인간을 잡는다는 생각을 해야한다.)
A로 가는 좀비는 왼쪽 or 아래로 가서 통로 인간을 보게 되는데
왼쪽으로 갈 경우 인간이 몇명인지 매크로로 쳐주고 아래로 간 좀비와 같이 합류해서
샌드로 잡거나 막는다.
-
포지션 2 : A 2, C 1 옥1
A는 위와 동일하나 C는 1명만 간다.
옥을 가는 이유는 C에서 짤린 인간을 막기 위해서이다
인간 턴
-
포지션 1 : A 2, C 2
C에 간 인간들은 만약 자신과 같이 간 인간이 믿음이 안갈경우
같이 스위치까지 가서 스위치를 뿌신다 (2명이 C 스치를 때릴경우 무조건 뿌심)
그리고 여기서 좀비가 최소 1명~2명이 있어서 뚫기가 어려운데
만약 뚫을경우 B로 바로 가거나
죽으면 옥헬을 기대할 수 밖에 없다
A에 간 인간들은
사리거나, 스치까지 가서 스치 좀비를 뚫어 스치를 치는 경우, A로 가서
중간에 오른쪽으로 빠져 C에서 죽는 인간들 미리 준비해서 바로 옥헬을 해주거나가 있다.
===# 냉동 창고[C] #===사리거나, 스치까지 가서 스치 좀비를 뚫어 스치를 치는 경우, A로 가서
중간에 오른쪽으로 빠져 C에서 죽는 인간들 미리 준비해서 바로 옥헬을 해주거나가 있다.
===# 아쿠아리움[B] #===
===# 폐쇄된 실험실[C] #===
7. 래더 보상
-
미네랄, 가스
세분화된 티어 별로 미네랄과 가스를 받는데, 시즌마다 주는 양은 지속적으로 변화하고 있으며 웬만해서는 보상의 양이 감소하는 일은 적다. 브론즈 4만 도달해도 한번에 받는 미네랄과 가스의 양이 많아서 평범한 유저들이 래더를 도전하는 이유 중 하나.
챔피언
300000 미네랄, 400 가스
챌린저
250000 미네랄, 350 가스
마스터
200000 미네랄, 300 가스
다이아
I 180000 미네랄, 280 가스
II 170000 미네랄, 260 가스
III 160000 미네랄, 240 가스
IV 150000 미네랄, 220 가스
플래티넘
I 130000 미네랄, 200 가스
II 120000 미네랄, 190 가스
III 110000 미네랄, 180 가스
IV 100000 미네랄, 170 가스
골드
I 90000 미네랄, 150 가스
II 85000 미네랄, 140 가스
III 80000 미네랄, 130 가스
IV 75000 미네랄, 120 가스
실버
I 70000 미네랄, 100 가스
II 65000 미네랄, 90 가스
III 60000 미네랄, 85 가스
IV 55000 미네랄, 80 가스
브론즈
I 50000 미네랄, 75 가스
II 45000 미네랄, 65 가스
III 40000 미네랄, 60 가스
IV 35000 미네랄, 55 가스
아이언
I 30000 미네랄, 40 가스
II 25000 미네랄, 35 가스
III 20000 미네랄, 30 가스
IV 15000 미네랄, 25 가스
-
인간, 좀비 스킨[한정]
인간은 티어 상관없이 도둑(신창완) 스킨을 주고, 좀비는 티어 별로 옷이 바뀌며 플래티넘 이상 부터는 포돌이 주변을 감싸는 오라가 추가되었다. 좀비 스킨은 포돌이이다.
-
명찰[한정]
티어 별로 명찰을 준다. 15시즌부터 세분화된 티어별로 명찰의 길이가 각각 다르고 명찰은 상위 티어의 한단계 낮은 티어(예)브론즈 1 = 실버 2 = 골드 3 = 플래 4, 실버 1 = 골드 2 = 플래 3 = 다야 4)의 명찰과 색만 다르고 모양이 동일하다. 그래서 원하는 모양의 명찰을 얻기 위해 일부러 하위 티어에 머무는 유저들 이 존재한다.[110]
-
엠블럼
티어 별로 엠블럼을 지급한다. 번외 엠블럼으로 들어가며, 6시즌 전까지는 다음 시즌까지만 적용되는 엠블럼을 주었다. 4시즌까지는 엄청나게 컸지만 유저들의 반발로 5시즌에는 작아졌다. 6시즌 부터는 드디어 지금의 엠블럼처럼 장착 가능한 영구 소장 엠블럼을 지급하기 시작했다. 7시즌, 11시즌, 25시즌 등 엠블럼의 퀄리티가 좋다고 평가받는 시즌도 있지만, 17시즌이나 23시즌 등등 퀄리티가 떨어지는 엠블럼 역시 있다.
자세한 내용은 좀비고등학교/업적 문서 참고하십시오.
- 날개[한정]
- 동상
[1]
좀비고 래더 역사상 전무후무한 최초 3연패 챔피언 티어 달성 유저다.
[2]
좀비고 래더 역사상 챌린저 최초 10회 달성한 유저이며 래더계의 아버지라고 불린다.
[3]
챔피언으로 선정된 인물이 부정행위로 제재되어 챔피언 자리가 공석이 되었다.
[4]
좀비고 초창기에는 레벨업을 하기 위한 경험치의 량이 게임 한판 당 얻는 경험치량에 비해 압도적으로 많아서 레벨을 올리기 힘들었다.
[5]
1시즌 부터 5시즌 까지 90일 기간제였다.
[6]
이는 현재 좀비고등학교에 있는 듀얼 모드로 출시되었다.
[7]
2020년 5월.
[8]
탈주, 잠수 혹은 일부러 게임을 던지는 경우 등
[9]
지금은 사라진 시스템으로, 주간 래더는 1주 마다 래더 점수가 누적되면서 마지막 8주에 최종 래더 점수로 바꾸어 티어를 결정하는 시스템이였다. 만약 1주라도 쉬면 순위가 급락하고, 이로인해 손실된 점수를 복구하려 해도 복구하는 것이 매우 힘들다. 때문에 노가다 시즌이었다는 사람이 많았다.
[10]
이 시스템은 현재까지 이어져온다. 몇 안 되는 처음부터 지금까지 호평인 패치 중 하나.
[11]
이 시스템은 21시즌에 디바이스당 래더 1계정 시스템으로 돌아오나, 22시즌에 폐지되었다. 아무래도 이런 시도가 여러 번 있어왔으니 그때마다 유저들 반발이 거세서 원상복구하는 듯.
[12]
다만 가끔씩 11시즌, 18시즌이 이와 비슷하다고 평가받기는 한다.
[13]
티켓을 소유해야만 래더를 할 수 있게 하는 제도
[14]
물시즌은 고티어(플래티넘) 유저들이 많이 있는 시즌을 말한다.
[15]
불시즌은 고티어 유저들이 적게 있는 시즌을 말한다. 불시즌은 8, 14, 22시즌이 있다. 간혹가다 18시즌도 불시즌이라 불리기도 하는데 티켓제 시즌 중에서는 14시즌과 22시즌을 제외한 나머지 시즌보다 불이지만 6~11시즌보다는 물이다.
[16]
인간의 화살 기준으로 한다.
[17]
래더의 용어 중 하나로, 일종의 은어이다. 옥전은 감옥 주변에 인간이 점거하여 수감되자마자 바로 구출시키는 행위를 뜻한다.
[18]
점수제이기 때문에 유저수가 많으면 많을수록 다이아몬드를 따는 유저가 많을 것이므로.
[19]
엠블럼 영구 지급이 시작된 6시즌 이후
[20]
이 때문에 불시즌이라고 불리기도 한다.
[21]
다만 순위제 중 특히 물시즌이라는 말이 나왔던 9시즌이랑은 비슷하다는 평가가 많다.
[22]
17시즌 마스터 티어 및 다이아는 제외
[23]
심지어 18시즌은 방학 시즌이었다.
[24]
그 전후의 다이아 수는 16시즌 533명, 17시즌 266명, 19시즌 313명, 20시즌 5938명이다. 심지어 17시즌과 19시즌은 학기 시즌이었다.
[25]
16시즌은 다이아가 500명 즈음이었지만 그때는 래더 유저 수가 많았고, 방학 시즌이었다.
[26]
근데 잘 생각해보면 다른 관점으로 볼 수 있기도 하다. 상대팀에 잼민이가 많을수록 이길 확률이 많이 높아지기 때문이다.
[27]
다이아 기준 승리 시 1등 점수는 기존과 같지만, 패배 시 1등 점수는 -30점이 되었다.
[28]
다이아 기준 패배 시 4등 점수는 기존과 같지만, 승리 시 4등 점수는 +30점이 되었다.
[29]
이것 때문에 전시즌 랭커가 다이아도 못가는가 하면, 전시즌 브론즈~실버가 플래티넘을 찍기도 한다!
[30]
이후 7월 9일 공지와 함께 점수가 복구되었다.
#
[31]
굳이 따지자면 6, 7시즌은 불시즌, 4, 5시즌은 물시즌 정도로 볼 수 있다.
[32]
19, 20, 21로 이어진 물시즌에 재평가받아야 한다는 여론도 있다. 13시즌의 인원은 최근 시즌에 비해 매우 적었다고 알려졌지만, 실제로는 불확실한 21~23시즌을 제외하고 24시즌 이후 시즌보다 오히려 더 많거나 비슷했기 때문이다. 그러나 객관적으로 실력 차이 많이 나는 블루팀에서 승리 시 +550, 패배 시 -90은 어느 시즌에도 없었던 배점이다.
[33]
22시즌의 경우 14시즌보다 인원수가 많을 수 있지만 아무리 많아도 최대 1.5배 이상은 안 된다. 그렇기 때문에 인원수를 고려하면 비교할 필요도 없이 14시즌이 우위이다.
[34]
계산의 편의를 위해 100000이라고 기입했으나 실질적으로는 16시즌의 참여 인원보다 확실히 더 많을 것으로 예상된다. 현재 알려진 17시즌의 최저 점수와 순위는 4838점에 99543위이다.
[35]
다이아 IV 이하
[36]
다만 19시즌 다이아 수는 413명으로, 오히려 16시즌이 다이아 수는 더 많았다. 하지만 16시즌은 방학 시즌이었고, 유저 수가 정말 많아서 학기 중에도[113] 그렇게 많은 다이아를 배출한 19시즌을 더 물시즌으로 평가한다.
[37]
13시즌은 1등 시 승리 점수가 엄청 높고 패배 점수가 엄청 낮았던 거지, 4등을 하면 그런 거 없었다.
[38]
이건 다음 시즌인 22시즌에 매칭 헬로 돌아온다.
[39]
25시즌 래더 오픈 공지에서 확인할 수 있다.
[40]
평시즌으로 보기에도 애매한 것이 평시즌 중 다이아 이상 비율이 가장 적은 17시즌의 경우 약 10만 명이 참여인원 중 마스터 인원까지 포함해도 다이아 이상 인원은 303명이나 이 시즌 또한 불시즌이 아닌 평시즌 취급을 받는데, 17시즌과 24시즌을 같은 평시즌으로 보기에는 무리가 있다.
[41]
다만 물시즌인 이유가 컷 하락으로만으로 설명될 수 없는 게, 29000점이었던 다이아 구간이 35000점으로 늘면서 마스터가 더 어려워졌지만, 저번 시즌 마스터가 다 안 채워진 것과 비교해서, 이번 시즌에는 다 채워졌다.
[42]
16시즌 이전
[43]
17시즌 이후
[44]
14시즌 이전은 공백
[45]
한 판이라도 래더를 돌린 사람
[46]
60014점이었는데 약400등 이었다
[47]
780점 기준
[48]
수치만 보면 16, 17시즌이 더 수가 많지만 이때는 16, 17시즌에 비해서 유저 수가 2/3 정도밖에 안 된다는 걸 명심해야 한다.
[49]
1105점 기준
[50]
986점 기준
[51]
444점 기준
[52]
48059점
[53]
52070점
[54]
4838점 기준
[55]
최대한 조사했으나, 4838점 미만의 점수를 못 찾았다.
[56]
52280점 기준
[57]
48106점 기준
[58]
781점 기준
[59]
다른 시즌에는 골드도 이런 적이 없었다. 심지어 브론즈는 500명 남짓한 수.
[60]
51097점 기준
[61]
당시 47000점이 플래티넘이였으나 45200점이 3494위였다.
[62]
1580명이라는 많은 인원수에도 불구하고 불시즌이라고 표현한 이유는 래더 플레이 유저 수가 10만 명이 넘어가는 수치였기 때문이다.
[63]
47057점 기준 순위가 1742위 이지만 플래티넘 하위권에서는 100점이 올라가면 200등이 바뀌는 진풍경이 일어나기도(...) 했다. 따라서 제대로 된 플래티넘 유저는 사실상 200명이라고 봐야 할 정도.
[64]
47070점 기준
[65]
24시즌 플래4 구간도 22시즌처럼 100점만 올려도 몇십등이 올라가는 진풍경을 볼 수 있다.
[66]
다이아 IV 유저가 대략 600~700명이었다. 다이아 하위권에서는 60점이 올라가면 200등이 바뀌는(!) 진풍경이 일어났다. 따라서 제대로 된 다이아 유저는 사실상 2~300명으로, 어찌보면 불시즌으로 볼 수도 있다.
[67]
43029점 기준
[68]
710점 기준, 최소점수 700점
[69]
80019점 기준
[70]
58004점 기준
[71]
36000점 기준
[72]
36006점 기준
[73]
36011점 기준
[74]
가장 깨기 어려운 스위치
[75]
딱히 고티어라고 하긴 힘들지만, 이 정도 티어를 따려면 기본 센스와 어느 정도의 컨트롤은 필수다. 20시즌 이후 제외
[76]
20시즌 제외
[77]
단, 좀비의 수가 통로의 수보다 적을 경우 스위치 안에서 막아야 한다.
[78]
카페테리아, 폐쇄된 실험실 제외
[79]
대개 왼쪽과 오른쪽이지만, 아래쪽과 다른 한쪽 측면으로 방향을 잡기도 한다.
[80]
유저마다 다르지만 0, 1, 2(이상)를 드는 유저, 0, 1, 2, 3을 모두 드는 유저, 0 대신 ㄴㅇㄴ를 드는 유저도 있다.
[A]
핵심 스위치 A.
[82]
A 오른쪽 위 -> 옥 위 비밀통로 -> B 오른쪽 위 -> 한명 잡히면 옥
[83]
이때는 절대 견제를 가면 안 된다.
[84]
이때 중요한 건, 인간을 오른쪽 위로 몰아야 한다는 것이다.
[B]
핵심 스위치 B.
[B]
[87]
물론 C 위 대신은 괜찮냐하면 그것도 아니지만...
[B]
[89]
https://youtu.be/vDKH_y1PYJQ?si=ZUFO3jJ9f9QfoJIw
[C]
핵심 스위치 C.
[91]
하나만 지켜도 이기는 경우
[92]
2개만 지켜도 이기는 경우에도 사용할 수 있다. 다만 이건 옥 왼이 뚫리면 스위치 2개가 날아가기 때문에...
[93]
물론 C 위가
뚫린다면...
[94]
하나만 부셔도 이기는 경우
[95]
팀원들이 C 어그로 하는동안 씨 위로 가서 B를 부수는 전략. B는 고티어가 가는게 좋다.
[A]
[97]
한 명은 A -> B, 한 명은 A -> 삼거리
[98]
삼거리 좀비가 끝까지 어그로 따라오지 않을 경우
[99]
삼거리 좀비가 어그로를 따라올 경우
[100]
이곳은 팀원 4명 중 가장 잘하는 사람이 가는 게 좋다.
[101]
이때, 절대 삼거리 좀비한테 견제당해 죽으면 안 된다. 잘하는 사람은 반드시 한 명 잡고 B로 갈 것이기 때문.
[102]
혹은 B
[103]
그 순간, 게임은 상대팀한테 기운다. 공허 C를 못 깬 팀이 화목할 확률은 거의 없기 때문에.
[A]
[C]
[B]
[C]
[한정]
180일 한정
[한정]
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다만 현재는 티어별 얻고 잃는 점수가 달라 티어 하나당 인정해주는 정도의 차이가 엄청나게 벌어져서 그러는 경우는 거의 없다.
[한정]
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29시즌 동상은 챔피언이 부정 행위를 저질러 제재되어 공석이 되었다.
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심지어 그 기간에는 중간고사도 끼어있었다!