윙 커맨더 시리즈 | ||
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크리스 로버츠 감독 |
윙 커맨더(1990) · 확장팩 1 - 비밀 임무 · 확장팩 2 - 비밀 임무 2: 크루세이드 |
윙 커맨더 II: 킬라시의 복수(1991) · 확장팩 1 - 특수 작전 1 · 확장팩 2 - 특수 작전 2 |
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윙 커맨더 III: 하트 오브 더 타이거(1995) | ||
윙 커맨더 IV: 자유의 대가(1996) | ||
크리스 로버츠 퇴사 이후 | 윙 커맨더: 예언(1997) |
Wing Commander 1
1. 개요
1990년에 출시한 윙커맨더 시리즈의 첫 작품. 이 때까지만 해도 부제 및 넘버링 없이 그저 '윙 커맨더'라는 이름으로만 등장했다. '우주 전투 시뮬레이션'을 표방했으며, EGA 및 VGA를 지원했다.2. 스토리
2654년, 외계 종족 킬라시와 한참 전쟁 중인 테란 연방의 우주모함 TCS 타이거스 클로에서 게임이 시작된다. 주인공은 갓 사관학교를 졸업한 풋내기로, 처음 실전에 투입된다. 결국 주인공은 여기서 킬라시와 싸우게 되며, 최종적으로 킬라시의 우주 기지를 파괴해 영웅이 된다.3. 특징
3.1. 그래픽/사운드
- 비트맵 기법[1]을 사용했다. 그 당시에 3차원 게임 그래픽은 직선의 연결과 단색 면으로만 구현할 수 있었고 텍스처를 입히기에는 성능이 턱없이 부족했다. 그래서 아예 전투기를 사방팔방에서 바라본 모습을 각도별로 비트맵으로 도트를 찍어 수십 장을 그려 둔 뒤 플레이어가 보는 방향에 맞춰 해당 이미지를 확대 축소만 해서 보여주는 기법을 사용했다. 결국 게임의 플레이는 3차원 공간에서 이루어지지만 화면에 뿌려지는 건 2차원 이미지만 사용하여 그 시대의 PC에서 구동이 가능하게 했던 것. 그러다 보니 움직임이 부드럽지 못했고 이미지 용량과 패턴의 한계가 명확해 가까이 가면 계단 현상이 심해졌지만, 단조로운 직선과 단색면만 보던 플레이어들에게 3차원 공간에서 256색으로 곡선과 텍스처가 펼쳐진 그래픽은 문화 충격 그 자체였다.
- 1990년만 해도 한국에는 단색 비디오 카드와 모니터가 주류였다. 이 페이지에 걸린 스크린샷은 당시 한국에서는 거의 볼 수 없었던 화면인 셈. 스크린샷은 320×200 해상도 256색 모드로, 당시 최첨단 그래픽 카드였던 VGA 카드를 요구했다. 윙 커맨더를 플레이하기에 충분할 정도로 조립한 1991년 80386 PC(40MB 하드디스크 포함)의 가격이 모니터 포함 대략 330만원 정도로, 그해 출시된 티코 신차 한 대의 가격과 맞먹었다. 소비자 물가가 2.7배 정도 된 2019년 기준에서 보면 i9-9980XE에 RTX 2080Ti 두 대 NVLINK, 4K 144Hz 모니터가 권장 사양인 게임이라면 비슷한 느낌일 듯.
- 애드립과 사운드 블라스터 등의 사운드 카드에서도 FM 음악을 들을 수 있었으나, 당시 수십만 원을 호가하던 롤랜드 MT-32 등 고가의 MIDI 사운드 모듈이 있으면 고급 사운드를 즐길 수 있었다.
- 스테이지별로 음악을 넣은 다른 게임들과 달리, 게임 중 전투 상황에 따라 음악이 변하는 기법을 선보였다. 음악을 재생하다가 특정 상황이 되면 4마디 정도를 하나의 단위로 해서 그 상황에 맞는 음악으로 넘어가는 방식을 취해서 음악이 끊어지지 않으면서도 전투 상황을 반영할 수 있었다. # # 전투 전 비행시에는 긴장을 고조시키는 음악이 나오다가 적을 조우하면 박자가 빠른 전투 음악으로 변경되고, 적의 뒤를 잡았을 때, 적에게 뒤를 잡혔을 때, 미사일이 나를 향해 날아올 때, 기체가 피해를 입었을 때, 내 동료가 격추됐을 때, 적 에이스를 격추했을 때 같은 다양한 전투 상황에서 분위기에 맞는 음악을 재생하다가 다시 전투 음악으로 돌아오는 과정이 물 흐르듯 자연스럽게 진행된다.
3.2. 게임 플레이
- 현대 기준에서는 절대 가벼운 게임이 아니다. 전면과 후면의 보호막이 따로 있어서 한쪽을 집중적으로 맞으면 보호막이 깨져 기체에 직접 피해를 받아 무기 또는 비행 기능들이 손상되기 시작하고, 파괴된 무기 및 기능은 스테이지가 끝날 때까지 수리할 방법이 없다. 공격용 기총의 에너지는 느리게 재충전되기 때문에 장거리 교전 시 단거리 기총을 꺼서 에너지를 아끼는 등 세심한 조율이 필요하다. 애프터버너용 부스터는 연료가 제한되어 있어, 오랜 시간 전투하다 보면 애프터버너를 사용할 수 없게 된다. 게걸음치듯이 이동할 수 있는 기능도 없어서 대기권에서 활동하는 전투기처럼 비행해야 하므로 사정거리가 긴 적의 공격을 받지 않으려면 비스듬한 각도로 접근해야 한다. 일격 필살도 아닌 미사일이 수도 적어서 기총에 의존하여 전투를 해야 한다. 전투에 데리고 나간 동료가 격추되면 전사한 것으로 처리되어 다시는 나오지 않는다.
- 전투 결과에 따라 훈장을 받을 수 있으며, 진급도 할 수 있다.
- 훈장은 특정한 기준(적기 몇 대 격추 등)에 달하면 주는데, 딱 한 번은 사출(탈출)을 해도 훈장을 하나 준다(!). 단 지휘관이 '다음 번에는 이걸 받을 만한 일을 하지 말도록'이라고 한다(...). 그래서 다음부터는 사출해도 안 준다.
- 오토파일럿을 누르면 목적지로 항공기가 날아가는 컷신이 나오며 화면에 윙 커맨더 로고가 뜬다.
- 스토리는 일직선 진행이지만 게임 중간에 분기점이 있어서 잘못 타면 바로 배드 엔딩으로 간다. Hell's Kitchen 시스템으로 갔다면 지고 있는 것. 마지막 스테이지에서 임무에 실패해도 바로 배드 엔딩. 이런 관행은 3편까지 이어진다.
- 이야기가 진행되면서 조종하는 기체가 바뀌는데, 이는 주인공이 소속된 항공단이 변경된다는 설정이다.
- 주변 인물들과의 대화(물론 분기에 영향은 없지만)로 유대감을 느낄 수 있으며 이야기 구성이 탄탄한 이유이기도 하다. 5편까지 등장하는 인물도 있다. 그런데 그 중 한 명은 온갖 민폐 짓을 하다가 죽는다(...).
- F1~F4키를 이용해 조종석 전후좌우를 둘러보는 게 가능했다. 그 당시로서는 어지간한 비행 시뮬레이션 게임에 구현되지 않았던 신선한 기능.
- 피해를 입으면 무장이 파괴되기도 한다. 기총 뿐만이 아니라 미사일도(!). 다만 미사일이 파괴되면서 생기는 2차 피해는 구현되지 않았다. 따라서 최악의 경우 기체는 그럭저럭 크게 고장난 게 없는데 모든 무기가 파괴되어 아무것도 못하는 경우가 생긴다. 이건 2편까지 계속된다.
- 피해를 입을수록 조종석에 달린 각종 계기판이 부서진다거나 스크린이 고장나는 등의 연출이 보인다. 만약 격추되면 주인공이 팔로 폭발을 가리는 연출과 함께 폭사. 그리고 주인공의 장례식이 나오고 게임이 끝난다. 이건 2편도 그렇다.
-
사출하면 탈출 포드에 자동으로 태워진 채로 우주 공간으로 튀어나가는데, 정작 다리는 밖으로 나와 있다.
왜?
3.3. 기타
- 미션팩이 2개 발매되었다. 이름하여 "비밀 임무(Secret Missions)". 비밀 임무는 본편과는 달리 일직선 진행이며, '전 미션을 성공했는가'보다는 '전반적으로 얼마나 잘했나'가 더 중요하다.
- 게임의 세이브/로드 슬롯이 침대다. 세이브를 하면 침대에 자고 있는 승무원이 나타나는데, 이게 그 슬롯이 찼다는 의미다. 로드하려면 승무원 머리에 클릭하면 되고, 그 자리에 덮어씌우기를 하려면 이불을 클릭하면 된다.
- 개발 막바지에 게임 종료를 하면 정상적으로 종료되지 않고 오류 메시지를 내뱉으며 종료되는 문제가 있었다고 한다. 발매 직전에 이와 같은 알 수 없는 버그가 튀어나오게 된 상황에서 제작진들이 버그를 잡으려고 고심하던 사이 한 프로그래머가 오류 메시지 자체를 "윙 커맨더를 플레이해 주셔서 감사합니다."라고 바꿔서 간단하게 해결했다. 정상적으로 종료되나 오류를 내면서 종료되나 종료되는 건 종료되는 거니깐(...). 오히려 종료 후 저 인사말이 안 나오는 경우가 정상종료된 상황이라고. 다만 오류 로그를 전부 저 문장으로 바꿔둔 임시방편이라 다른 버그를 추적할 수 없어져서, 이후 추가 패치를 만들 수 없었다고 한다.