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최근 수정 시각 : 2024-03-17 03:49:50

엑스틸


파일:external/upload.inven.co.kr/i36106178.jpg
엑스틸 3주년 기념으로 공개된 이미지.[1]


엑스틸 트레일러

1. 개요2. 유저가 살린 게임3. 장점4. 단점5. 서비스 종료6. 배경 설정
6.1. 역사와 형성과정6.2. 등장 세력6.3. 지역 및 지도
7. 메커드8. 무기
8.1. 근접무기
8.1.1. 블레이드(검 계열)8.1.2. 스피어(창)
8.2. 방패8.3. 총 계열 무기
8.3.1. SMG8.3.2. 라이플8.3.3. 샷건
8.4. 힐건8.5. 양손무기
8.5.1. 캐논8.5.2. 로켓8.5.3. 미사일
9. 오퍼레이터10. 맵11. 게임 모드12. 나오지 못한 환상의 후속작 - 엑스틸 2

1. 개요

NC소프트가 개발하고 2006년부터 2010년 9월까지 플레이NC에서 서비스 했던 메카닉 TPS 게임[2]이다.
플레이NC 엑스틸 홈페이지[3]

2. 유저가 살린 게임

2006년도에 서비스를 시작하였으며, 한번 멸망의 길[4]을 걸었으나, 2008년 리런칭되었다. 한마디로 유저가 살린 게임.
특히 이 게임의 올드비들은 거의 성인임은 물론이고 직장인 유저도 많았으며, 충성도도 높아서 접속자수는 크게 늘진 않았지만 게임이 망하기 전까지 연명할 수 있었던 요인 중 하나라 하겠다. 하지만 2010년 9월 1일 서비스 종료.[5]

3. 장점

엑스틸이 내세운 최대의 장점은 커스터마이징이다. 수많은 메커드 파츠과 여러종류의 무기들이 존재하기에 자기 취향대로 성능이나 외관을 맞추어 만들 수 있고, 지원형, 힐러형, 공격형, 방어형 등등의 형태로 만들어서 사용하는 것도 가능하다. 그 밖에도 화려하고 액션성 넘치는 공격스킬 등으로 눈요기도 그럭저럭 할 수 있다. '건담'으로 대표되는 기존 메카닉들과 차별화되는 디자인도 호평을 받았다.
메카닉이라는 점에 착안한 액션들도 많은데, 시선 방향을 유지시킨 채 옆으로 걷게 할 경우 상체는 계속 정면을 바라모면서 오직 허리 아래만 90도 움직여 옆으로 걸어가는 식. 이처럼 메카닉 조작시에 보여주는 디테일한 반응들도 메카닉 덕후들을 끌어들일 수 있을만한 매력요소였다.[6] 그래픽의 품질도 상당한 수준이며 최적화도 매우 잘 된 편. 당시 보급형 컴퓨터로도 그럭저럭 돌아갔고 사양이 좀 모자라더라도 옵션 조정에 따라 쾌적한 플레이가 가능했다. 다만 몇 년간 서비스 되면서 이후 서비스를 시작한 다른 신작게임들에 비해 그래픽 수준이 조금 뒤쳐지게 된다...지만 2010년 시점에서도 그래픽은 그리 나쁘진 않은 수준.[7] 게다가 시간이 지나면서 컴퓨터의 성능이 상승, 게임의 최소요구사양이 상대적으로 내려가는 효과도 받았다.

묘하게 현질 유저를 심하게 천대하는 파츠 밸런스 조정도 장점이라면(...) 장점. 이게 게임 수명을 줄인게 아니냐는 결과론적인 이야기도 되지만.

4. 단점

5. 서비스 종료

내부사정으로 인해 2010년 9월 1일부로 엑스틸 서비스가 종료되었다.
이미 결제한 톨(캐시)아이템은 8월 4일부로 환불. 다만 1년 기한 톨로 환불되며 환불 받은 톨을 현금으로 다시 환불받을 수는 없었다. 그외 리니지, 리니지2, 아이온, 러브비트, 펀치몬스터, 스틸독중 3개의 게임에 추가혜택이 있었다. 톨의 환불은 아이템의 잔여 기간을 기준으로 환불되었으며 내구도 아이템의 경우 365일을 기준으로 사용기간만큼 제하고 나머지를 환불되었다.[13]

6. 배경 설정

6.1. 역사와 형성과정

22세기 중후반부터 말까지의 서사적인 구조로 설명이 되어 있다.

우주기술이 발달하여 인류가 태양계 곳곳에 식민지를 건설하게 되었지만 지구를 중심으로 한 기득권 세력과 식민지 세력 간의 갈등이 쌓이고 그것이 마침내 폭발, 서기 2154년에 전쟁이 일어난다.[14]
전쟁에서 승리한 건 지구 측(사족이지만 이 때 지구측의 이름각 화성계, 목성계, 토성계로 나뉘어져 자리를 배정받았으며 은하연방의 삼엄한 감시 속에서 살게 된다. 당분간은.

네이더 행성은 지구와 환경이 비슷하지만 중력이 약해서 대기가 지구의 80%정도 수준이었다. 따라서 지구와 비교했을 때 더 많은 운석이 지표에 떨어지고, 쌍성의 상호작용 때문에 자기 폭풍이 자주 발생하는 것이 위험요소로 작용한다. 하지만 누가 전투종족 아니랄까봐 인류는 30년에 걸쳐 훌륭히 적응해내고 각자의 콜로니를 확장하여 영토를 넓혀나가기 시작한다. 소규모 세력인 서팔라모가 등장한 것도 이 때. 때마침 은하연방의 감시도 느슨해져서 각 콜로니들은 별다른 문제 없이 무력을 손에 넣게 된다.[15]

6.2. 등장 세력

6.3. 지역 및 지도

차후 추가.

7. 메커드

8. 무기

단점의 무기별 밸런스 문단에도 짤막하게 설명이 나왔지만, C B A S의 네 단계가 있으며 S등급 무기는 다른 등급 무기와 디자인 등의 면에서 전혀 다르다.
S급 무기는 이름 뒤에 -S가 표시되어 있으며, 그렇지 않은 무기는 CBA의 3등급으로 나뉘어지는 무기이다.

8.1. 근접무기

근접무기는 블레이드(칼)과 스피어(창)의 두 종류로 나누어진다. 모든 칼과 창은 모두 공격시 짧은 시간의 경직과 함께, 피격 대상이 부스팅 중이었을 경우 속도를 0으로 만들어버리는 기능이 있다. 점프 부스팅은 무려 강제 캔슬(!)까지 시킬 수 있었는데, 그래서 추락 포인트가 있는 해상 발사 기지나 서밋 디프로스트 등에서 근접 무기에 맞을 경우 그대로 추락사하는 유저들이 참 많았다. 그리고 근접무기라서 때린 유저도 같이 추락사

전투에서 상대가 기어올라오는 것을 막을 때에도 근접 무기는 유용하다. 상기한 점프부스팅 캔슬 기능 때문에 범위 이내에 들어왔을 때 한대 툭 치면 부스팅이 꺼지면서 밑으로 떨어지기 때문.

같은 이름을 가진 무기이면 그 급의 구분(C, B, A)에 따라 상점에서 출력되는 무기의 피라미터에서 오버히트와 데미지가 조금씩 더 높아지는 경향을 보였으나 실제 인게임에서의 영향은 상점에서 보이는 것 보다 훨씬 더 체감이 크게 다가온다.

8.1.1. 블레이드(검 계열)

빠른 속도로 3연타를 할 수 있는 무기. 직선 범위가 좁지만 좌우 범위가 넓어서 상대를 공격 범위 안에만 두면 대충 휘둘러도 잘 맞추는 모습을 보였다. 최초 생성시에 기본 지급되는 칼을 왼손에 끼고 있는데 정작 스킬을 쓰려면 오른손으로 바꿔 들어야 한다(...)
오른손 장착시 기준으로 평지에서의 공격동작은 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 휘두르기(1타) - 1타의 역방향(2타) - 메커드 전체가 한 바퀴 돌면서 왼쪽에서 오른쪽으로 수평베기(3타) 순서. 공중에서 사용시에는 3타의 동작을 하며, 이 때는 공격 후딜이 매우 길어 왠만해서는 착지 전까지 한 대 정도밖에 못 때린다.
기본적인 사용법은 2타만 치고 캔슬. 다만 양 손에 모두 블레이드를 들 경우 어느 한 쪽이라도 3타를 성공하면 두 검으로 각 1회씩 연속 찌르기 공격이 추가되는 기능이 있었다. 추가타격은 오버힛 게이지를 채우지 않는다.

8.1.2. 스피어(창)

무기 분류 상 창이기는 하지만 양 손에 무기 하나 씩을 들고 싸운다는 게임 시스템 상 한 손 무기다. 손에 쥐고 휘두르는 것이 아니라 팔에 붙이고 찌르는 방식이라서 질럿과의 유사점이 있다. 지상이나 공중이나 공격 모션이 똑같고, 공격 후딜이 꽤 길어서 리런칭 이전에는 기피되었던 무기. 리런칭을 기점으로 창류의 기본 데미지가 늘어나는 등의 상향을 받으면서 사용자가 늘었다. 공격 모션은 오른손 장착 기준으로 우반신을 앞으로 내밀면서 오른손과 그에 달린 창을 앞으로 내밀어 푹 찌르고 나서 빼는 모션. 휘두르거나 하는 모션은 없으며 블레이드와 달리 양 손에 두개 단다고 추가타격이 있거나 한 것도 아니다.
지상 공격 모션이 모션이라 사거리가 꽤 길 듯 한데 생각보다 미묘하고, 좌우 범위도 좁은데다 메커드에는 부피 판정이 없어서 거리 조절을 잘못하거나 너무 가까이 있는 대상에게 사용하면 안 맞는다(...) 비교적 상대의 움직임이 제한되는 고지 점령전 등이라면 꽤 쉽게 맞출 수 있고, 점프 부스팅으로 날아다니며 상공에서 내려찍는 식으로 사용하면 비교적 잘 맞출 수 있다. EN이 남아난다면 말이지

8.2. 방패

직접 공격능력은 없지만 몇몇 스킬에서 방패를 요구했던 탓에 심심찮게 볼 수 있었던 무기. 가만 놔둘 경우 측면을, 클릭할 경우 정면을 방어했다.
리런칭 후 깃수에게 방패가 중요해지고 방패 두 개로만 쓸 수 있는 공격스킬의 추가로 주가가 상승.

8.3. 총 계열 무기

이 분류에 속한 무기는 모두 한 손으로 사용하며, 가장 많은 무기가 속한 카테고리라서 비교적 취향껏 조합하는 것이 가능하다.
종류는 SMG, 라이플, 샷건의 3종. SMG만, 라이플만, 샷건만 착용할 수도 있고 SMG + 라이플, SMG, 샷건, 샷건+라이플 등으로 조합하는 것도 가능하며 근접무기가 한 손이기에 다른 쪽에 착용하여 원거리 견제용으로도 쓸 수 있었다. 물론, 스킬 구성도 그에 못지 않게 다양하다.

8.3.1. SMG

모든 SMG는 어째 쏘고 나서 그냥 내려가지 않고 메커드가 방아쇠에 손가락을 끼워 빙빙 돌리는 모션이 있었다. 라이플과 달리 꼭 총을 90도 뉘여서 쏜다는 것도 특기할 만한 점.

8.3.2. 라이플

8.3.3. 샷건

무기군 명칭은 샷건이지만 스플래쉬 판정은 없다. 강력한 한방을 지닌 권총으로 생각하면 편하다. 공격 사거리가 굉장히 짧은 무기로, 데미지는 나쁘지 않지만 공격 간극이 라이플 수준이라 사거리와 연사력 모두에서 SMG에게 밀려 인기가 많지는 않았다.

8.4. 힐건

원거리 무기이지만 상대를 타격하는 무기가 아니라 조준된 아군의 체력을 회복시켜주는 무기. 힐건이라는 이름답게 총처럼 원거리의 대상을 조준해 사용하며, 연출은 빔이 뻗어나가는 모습. 단 무기별로 빔 색깔은 달랐다.
빔이 직선으로 뻗어나가는 연출 탓에 조준이 미스가 날 경우 빔이 헛나가는데, 덕분에 라이저 소드 뺨치는 길이의 빛기둥이 강림하는(...) 명장면을 볼 수도 있었다고.
힐건 착용자는 단체전에서 체력을 회복할 유일한 방법이었던 탓에 아군의 최우선 경호대상이었으며, 당연히 상대팀 입장에서는 처치대상 0순위. 단 깃발뺏기전에서는 깃수가 제일 중요한 역할이므로 경우에 따라 힐러 자신이 깃수의 방패막이가 되어야 했던 경우도 있다.
엄연한 무기였지만 쓴다고 해서 숙련도가 올라가는 무기는 아니었기에 꾸준히 숙련도를 올릴 수 있게 해달라는 요청이 있었으나 결국 그런 일이 없이 서비스가 종료되었다.
궁합이 가장 좋은 건 어떤 오버힛 게이지든 초고속즉시삭제해 주는 레이던트 팔.

8.5. 양손무기

다른 게임의 저격총을 대체하는 무기군이다. 연사가 거의 안되며 데미지와 사정거리가 가장 높다.

8.5.1. 캐논

빔을 쏘는 무기다. 스플래쉬 데미지도 없고 락온 박스가 매우 작아 호밍 기능은 썩 좋지 않은 편. 하지만 데미지가 가장 높다.

8.5.2. 로켓

캐논은 좀 작은 편이어도 있기라도 했지, 이 계열 무기는 락온 박스가 아예 없다! 그 대신인지 최소 사거리제한이 근접무기 수준으로 작았으며, 스플래시 데미지가 붙어 있었고 무려 평타에 넉백 기능이 붙어 있었다. 리런칭 후의 방어전에서 스플래시에 힘입어 주력 무기로 대활약.

8.5.3. 미사일

약간의 호밍기능이 있는 무기. PVP에서 스나이퍼 유저들이 많이 쓰던 무기군이다.

9. 오퍼레이터

기본적으로는 유저에게 게임 상황을 중계해 주는 역할만 수행하지만 리런칭 후 별도의 버프를 달고 나타난 오퍼레이터들이 생겼다.
무기나 스킬과는 달리 어디까지나 사람이기에 구입, 장착 등의 단어를 고용, 편성 등의 단어가 대체했다.

10.

11. 게임 모드

리런칭 전에는 개인전, 단체전, 점령전, 방어전의 4개 모드를 지원했고 리런칭 후 깃발뺏기전과 클랜전이 추가되었다.
두 개의 규칙이 있었다.
첫 번째, 등산방에서만 할 것. 맵 밖에서 안에 있는 유저를 공격할 수는 있으나 맵 안에서 밖을 공격하진 못했기에 등산을 악의적으로 이용하는 유저들이 꼭 있었기 때문이다.
두 번째, 서로간에 공격은 절대 금지. 애초에 놀자고 만든 방이라 매너는 필수였으며 등산 루트를 뚫어놓은 유저들이 대부분 레벨도 높고 기체들도 많은 고인물들이었기에 멋 모르고 나대는 유저들은 직접 게임을 나가지 않는 이상 리스폰 되자마자 죽는 일이 다반사였다.

12. 나오지 못한 환상의 후속작 - 엑스틸 2

2010년의 엑스틸 서비스 종료 후 얼마 지나지 않아 엑스틸 2가 개발중이라는 소문이 퍼져 나왔고, 그 덕분(?)에 멘붕의 도가니였던 엑스틸 카페는 열광의 도가니로 탈바꿈했었다. 이후 엑스틸 2 개발에 대한 소문은 기정사실화되었다.[21] 다만 스틸독같이 개발 도중에 사라진 사례가 있었기에 재기의 기회인지는 당시로서도 확신할 수 없는 상황이었다.

그리고 엑스틸의 서비스 종료로부터 4년의 세월이 흐른 뒤인 2014년 5월, 결국 엑스틸의 후속작으로 개발되고 있던 엑스틸 2는 도중에 개발이 백지화되었다는 안타까운 소식이 엑스틸 카페를 통해 공개되었다.
지금까지 엑스틸 카페를 통해 단편적으로 알려진 엑스틸 2에 대한 정보는 다음과 같은데, 2010년 당시의 엑스틸의 서비스 종료는 당시의 수익 문제 때문이라기 보다는 후속작인 엑스틸 2의 개발을 위한 사전 준비 작업의 일부였었다는 것[22], 그리고 그렇게 엑스틸의 서비스 종료와 함께 본격적으로 시동이 걸렸던 엑스틸 2의 개발은 끝내는 이런 저런 일들을 거쳐 결국 공중분해되면서 백지화라는 결말로 끝났다는 것이다.

2014년 지스타에서 NC는 신규 프랜차이즈로 메카닉 TPS게임 프로젝트 혼을 공개했다. 이렇게 엑스틸 2는 끝내 출시되지 못한 환상의 후속작으로 끝났고, 엑스틸이라는 프랜차이즈 역시 후속작의 출시를 기다리던 팬들의 아쉬움을 뒤로 한 채 종료되었다. 그리고 그 프로젝트 혼도 2015년 결국 개발이 중단되고 말았다(…).

2023년 기준으로 엑스틸의 정신적 후속작이라고 할 수 있는 '프로젝트 레이서스'가 개발 중이다. 그러나 2020년 발표 후 목표치까지의 펀딩금을 채웠음에도 불구하고 출시는 커녕 베타 버젼조차 내고 있지 않는 실정이라 먹튀 아니냐고 욕을 먹는 중이다. 다만 제작진이 밝히길 어떤 개인에 의해 개발 내내 사무실이 파괴당하는 등의 피해를 입었다며 고통을 호소하고 있어 이해하는 반응도 있다.
[1] 왼쪽과 오른쪽의 메커드는 각각 사이드와인더와 듀락, 가운데의 두 여성은 인게임 오퍼레이터로 왼쪽이 올가, 오른쪽이 사라. [2] 홈페이지에서는 메카닉 FPS라고 표기하고 있다. S4리그와 마찬가지로 홍보성이라는 이유 때문인 듯. [3] 이 링크는 서비스 종료 후 엔씨소프트 메인 페이지로 이동되도록 바뀌었다. [4] 메커드 구입이 매우 어려움, 초보와 고수의 심각한 실력차 및 기체성능차이 등등의 이유로 신규유저 유입이 0%에 가까워 서비스 종료하기 딱 좋은 상황이었다. 게다가 리런칭 이전에는 1년 이상 신규아이템은 물론 밸런스 패치를 포함한 업데이트가 없던 시기도 있었다. [5] 한국이 메카닉 게임의 무덤이라 불릴 정도로 메카닉 게임이 흥행하기 힘든 환경이라는 점을 생각하면 4년 가까이 서비스한 시점에서 성공이라고 볼 수도 있다. [6] 현실적인 모션도 많이 있다. 플레이 중 메카닉을 점프 후 착지시키면 무릎을 굽히거나, 부스팅이 끝날 경우 다리를 내밀어 감속하는 등. [7] 다른 메카닉 게임인 캡파 등과 비교해보자. [8] 과장 좀 보태서 비유하면 초보유저는 그냥 마린이나 저글링 수준이지만 올드유저는 공방 풀업 영웅 유닛 수준이다. [9] 명중률 스텟 만렙을 찍으면 +25의 명중률을 가지는데,이 때 중장형의 팔 파츠를 사용하면 명중률이 100%가깝게 나온다. 락온상태에서 쏘면 완전히 유도미사일이다. [10] 단 S급 무기는 다른 급 무기들과 완전히 다른 무기들로만 이루어져 있다. S급 무기의 경우 같은 이름의 A, B, C급 무기가 없으며 반대의 경우도 마찬가지. [11] 이중 A와 S급은 리런칭 후에 등장하였다. 리런칭 전에는 C급과 B급만 존재했으며 그나마 B급은 캐쉬였다. 다만 리런칭 전의 B급무기는 명칭 뒤에 -B라는 단어가 없어서 헷갈려하는 사람이 많다. [12] 경량형 기체는 피통이 2000에서 2500사이, 아무리 많아도 2800을 넘는 경우가 거의 없다. 게다가 백팩의 스킬이라 통상 무기와 같이 타격이 가능하고, 무기 조합으로 쓸 수 있는 1대1 잡기 스킬처럼 피격 중 무적도 아니다. 맞은 이상 사망 확정이라고 취급해도 무방한 수준. [13] 공식은 (365-사용일수)/365*아이템 구입가격. 다만 이 내용은 공지에 없으며 어느유저가 1:1문의로 알아낸 결과다. 이때문에 실제로는 15만원 이상의 환불금을 예상했던 모유저는 1만원 약간 넘은 금액만 환불되었다고... [14] 전쟁이 정확히 언제 시작되었는지는 언급되지 않으나 2162년에 전쟁이 끝났다는 서술이 있으며 8년전쟁이라 불린다는 것을 통해 2154년경에 전쟁이 일어났다는 것을 알 수 있다. [15] 은하연방의 감시가 약해졌다고는 해도 아직 어느 정도는 남아있기 때문에 정식 군대를 보유한 것은 아니고, 용병단을 고용한 형식. 하지만 작중 상황을 보면 사실상 정식 군대나 다름없는 듯 하다. [16] 깃발 획득시에는 총EN량이 본래의 절반으로 줄어든다. 부스팅의 경우 걸어갈수 있는 곳을 빨리 가는 것이므로 큰 상관 없지만 점프의 경우에는 EN량이 줄어 최대 점프 고도가 줄어들게 되기 때문. [17] 구조가 매번 바뀌기는 하지만 마비노기처럼 전체적인 구조 자체가 바뀌는 것은 아니고, 통로가 여러 개 있으나 매번 플레이시마다 통로의 개폐여부가 바뀌는 구조이다. 모든 통로가 개방된 경우도 있지만 모든 통로가 닫힌 경우는 없다. [18] 설정을 통해 기지점령의 시간제한을 해제할 수도 있었다. 그 후 게임 시작과 동시에 빛의 속도로 적기지를 향해 러쉬를 간다던가 하는 전술도 있다. 다만 게임이 너무 일찍 끝나면 게임머니를 얼마 못 버니 남용하지 말자. [19] 사망 후 메커드를 선택할 때 맵 지도가 비춰지는데 이 때 아군이 점령한 고지를 클릭하여 그 곳에서 리젠되게 할 수 있다. 고지가 중립화할 경우 기지로 리셋. [20] 점령전과는 달리 승패에 직접적인 영향을 주지는 않는다. 다만 전략상 고지 점령이 중요. [21] 2012년 4월 20~23일 클라이언트 프로그래머 채용 공고 2013년 7월 17일~ 8월 30일 엑스틸 시스템 기획 모집 공고 [22] 엑스틸 2의 개발은 사실 2008년 엑스틸이 리런칭되었을 무렵부터 이미 기획 단계에 들어가 있었고, 2010년의 엑스틸 서비스 종료와 더불어 본격적으로 개발에 돌입하였다고 한다.