1. 개요
어쌔신 크리드: 미라지의 게임 평가에 대해 담은 문서2. 평가
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기준일:
2024-11-16
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기준일:
2024-11-16
||2024-11-16
<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
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Mirage feels like an answer to the players that the series lost when it moved so sharply in the RPG direction and proves that both can operate side-by-side. While we’d have loved some more non-linearity in the mission structure, the base mechanics of sneaking around, and stabbing people, before jumping into a big bale of hay haven’t been this fun since Ezio Auditore da Firenze was kicking a ball.
어쌔신 크리드 미라지는 시리즈의 방향이 RPG로 급격하게 튼 것에 흥미를 잃은 유저들을 위한 해답으로 느껴지며, 두 가지 방향성이 나란히 작동할 수 있음을 증명했습니다. 미션 구조에 비선형성이 좀 더 있었으면 좋았겠지만, 몰래 돌아다니며 사람을 찌르거나 건초 더미에 뛰어드는 기본 메커니즘은 에지오 이후 이렇게 재미있었던적이 없었습니다.
VGC
어쌔신 크리드 미라지는 시리즈의 방향이 RPG로 급격하게 튼 것에 흥미를 잃은 유저들을 위한 해답으로 느껴지며, 두 가지 방향성이 나란히 작동할 수 있음을 증명했습니다. 미션 구조에 비선형성이 좀 더 있었으면 좋았겠지만, 몰래 돌아다니며 사람을 찌르거나 건초 더미에 뛰어드는 기본 메커니즘은 에지오 이후 이렇게 재미있었던적이 없었습니다.
VGC
While Ubisoft went through all the proper motions to make a new game in the old Assassin’s Creed style, it did so without much of an attempt to push the formula forward. Those yearning for the good old days might appreciate that, but it misses a chance for reinvention that other franchises have enjoyed in recent years. Series like The Legend of Zelda, Final Fantasy, and even Pokemon have found exciting ways to evolve. Even Assassin’s Creed has done this once before. Perhaps it’s time for Ubisoft to take another leap of faith and discover where Assassin’s Creed can go next.
유비소프트는 기존 어쌔신 크리드 스타일의 새로운 게임을 만들기 위해 수많은 시도를 했지만, 그 공식을 발전시키려는 시도는 별로 하지 않았습니다. 옛날을 그리워하는 사람들은 그 점을 높이 평가할 수 있지만, 지난 몇 년동안 다른 프랜차이즈가 누렸던 재창조의 기회를 놓쳤죠. 젤다의 전설, 파이널 판타지, 거기다 포켓몬스터도 그 방법을 찾아냈었고 어쌔신 크리드도 한 번은 이런 시도를 한적이 있었고요. 이제는 유비소프트가 또 한 번의 신뢰의 도약을 하며 어쌔신 크리드가 어디로 나아갈 수 있을지 알아보아야 할 때입니다.
Digital Trends
유비소프트는 기존 어쌔신 크리드 스타일의 새로운 게임을 만들기 위해 수많은 시도를 했지만, 그 공식을 발전시키려는 시도는 별로 하지 않았습니다. 옛날을 그리워하는 사람들은 그 점을 높이 평가할 수 있지만, 지난 몇 년동안 다른 프랜차이즈가 누렸던 재창조의 기회를 놓쳤죠. 젤다의 전설, 파이널 판타지, 거기다 포켓몬스터도 그 방법을 찾아냈었고 어쌔신 크리드도 한 번은 이런 시도를 한적이 있었고요. 이제는 유비소프트가 또 한 번의 신뢰의 도약을 하며 어쌔신 크리드가 어디로 나아갈 수 있을지 알아보아야 할 때입니다.
Digital Trends
한국 시간으로 10월 4일 오후 8시에 리뷰 엠바고가 해제되었다.
2.1. 호평
고대 이집트와 그리스, 중세 잉글랜드라는 광활한 범위의 지역을 다루던 신화 3부작과는 달리, 미라지에서는 압바스 왕조의 수도 바그다드와 그 일대만을 다루고 있다. 때문에 맵의 크기는 줄어들었지만 전반적인 바그다드 시내의 구성은 밀도있게 짜여져서 주요활동 무대가 되는 도시에서만큼은 생동감 있는 필드를 제공한다.전작에 비해 전투에서는 힘이 많이 빠졌지만, 어쌔신 크리드 초기의 암살 플레이를 연상케 하는 밀도있는 암살 플레이가 가능하다. 메인 미션의 난이도가 적절히 맞춰진 편이고, 특히 결사단 멤버를 암살하는 미션들의 경우 내부의 기믹이나 이벤트 등이 잘 구성되어 있어서 목표를 공략할 때 여러 옵션들을 활용하면서 흥미진진하게 진행할 수 있다.
전작에서 불편했던 UI가 개선된 부분도 인상적이다. 예를 들어 퀘스트에 대한 정보가 기록된 '조사' 탭이 그렇다. 이전 신화 3부작에서는 퀘스트를 받으면 메인 퀘스트와 서브 퀘스트 모두 일렬로 보여주었고, 퀘스트의 양 자체도 많다보니 퀘스트의 연관성이나 맥락을 파악하기 힘들었지만 이번 작품에서는 그러한 부분이 상당부분 개선되어서 편하게 현재 진행상황이나 퀘스트 추적을 할 수 있다.
이제는 어쌔신 크리드 시리즈의 특장점을 넘어 정체성이 되어버린 고증도 평균 이상은 해낸 것으로 보인다. 사실 아바스 왕조 시절의 바그다드의 모습은 더욱 오래된 기원전 이집트나 그리스보다도 당시의 도시구조나 건축물들이 남아있지 않을 정도로 많이 파괴되고 변하였다. 때문에 참고할만한 시각적 자료가 크게 제한된 상태에서 본작 수준의 생동감 있는 도시를 복원해 낸 것은 높게 평가받을 만 하다. 뿐만 아니라 역사에 관련한 데이터베이스를 크게 보강하여, 대부분의 게이머들에게 낯선 대상인 이슬람 황금기에 대한 다양한 지식을 간단하고 재미있게 배워볼 수 있게 한 점도 주목받는다. 디스커버리 투어는 따로 제공하지 않지만, 필드 내 수집물로 압바스 왕조의 역사와 이슬람 제국의 생활상을 볼 수 있도록 해두었다. 지역이 지역인 만큼 시리즈 최초로 아랍어 풀더빙이 들어갔다는 점도 고증에 신경 쓴 부분이다.
컷씬의 연출과 OST 역시도 호평이 주를 이룬다.
2.2. 혹평
제작자가 공언한대로 RPG에서 기존 암살체계로 회귀한 시도는 좋았지만 다양한 부분에서 크게 아쉬운 면들이 보인다.우선 비주얼 면에서 봤을 때 제작진들이 자신 있게 내세웠던 파쿠르 모션은 그다지 특별하지 않은 수준이다. 신화 시리즈의 경우 맵이 너무 넓다보니 미려한 구조물들과 거기에 상응하는 섬세한 파쿠르 모션은 어느정도 희생하였고 유저들도 이에 납득하였던 반면, 구작 수준으로 도시가 작아진 미라지에서는 더이상 변명의 여지가 없다. 단적으로 말하자면, 파쿠르와 배경만큼은 찬사를 받은 유니티와 비교하였을 때 과연 두 작품이 10년이라는 기간을 두고 발매된 것이 맞는가를 의심케 하는 수준으로, 이를 1:1로 비교하며 지적하는 유튜브 리뷰 또한 많이 올라와 있다.
질주나 횃불 장착 모션은 신화 시리즈의 복붙이고, 신 기믹인 장대는 맵 내에서 찾아보기가 매우 어렵다. 또한 전작인 발할라와 비교했을 때 비주얼 자체로만 따지면 확실히 더 좋은 평가를 받으나, 이는 구조물과 npc의 조형, 배경 분위기 등에 의한 것이지 그래픽 면에서 보면 큰 발전은 없었다. 이는 전작 발할라의 dlc로 기획되었기 때문에 전작에서 사용하던 엔빌엔진을 그대로 활용했기 때문인 것으로 보인다.
스토리의 경우 주인공인 바심의 캐릭터성이 밋밋하기에 매력 포인트가 없다는 지적이 있다. 신화 3부작의 주인공들이 스스로의 동기와 판단에 의해 움직이는 뚜렷한 스토리라인을 가지고 있는 것에 비해서, 바심은 시키는대로 해야하는 조직의 말단에 불과하기에 스토리 전개에 있어 전혀 캐릭터성이 돋보이지 않는다. 사실 여태까지의 시리즈에 등장하였던 주인공들은 최초 주인공이었던 알테어를 제외하고는 위계질서가 확실하고 앞뒤 콱 막힌 일반적인 암살단 지부의 시스템에 구속되어 있지 않는 경우가 대부분이었다. 그런데 바심의 경우는 1편의 알타이어 이후로 정말 오랜만에 나온, 모난 짓 안하는 정석적인 말단 캐릭터이다보니 밋밋한 면이 더더욱 돋보인다. 억울하게 사망한 아버지에 대한 언급이 있긴 하지만 어디까지나 곁다리에 불과하고, 모든 행동이 윗선 간부들이 까라니까 까는 것에 불과해서 바심 스스로나 게이머들이나 스토리를 진행하는 내내 상대를 처단해야하는 대의명분이 확실치 않은 채로 플레이 하게 된다. 덕분에 결사단을 암살할 때 마다 뜬금없이 나레이션으로 대상의 악행을 조목조목 친절하게 읊어줘야하는 수준에 이른다.
그나마 바심 스스로가 결정하여 행동하기 시작한 결말에서만큼은 그간 묵혀왔던 답답함을 한꺼번에 폭발시켜야만 하였는데, 이마저도 시원치 않았다. 어쌔신 크리드 발할라와 스토리는 잇되 스포일러는 피하려는 듯한 모호한 연출과 뜬구름 잡는 대사로 이루어져있어, 어째서 그런 결과가 튀어나오는지조차 유저들은 이해하기 힘들다. 애초부터 발할라의 DLC로 기획되어있었던 만큼, 발할라의 엔딩까지 봤어야 미라지를 이해할 수 있다보니 더더욱 그런 면이 있다.[스포]
시리즈의 또다른 전통이었던 현대 파트가 아예 존재하지 않는다. 오프닝에서 윌리엄 마일즈의 경고를 제외하면 현대에 대한 어떠한 언급도 스토리텔링도 존재하지 않아[2] 발할라의 엔딩 이후 어떠한 사건이 있었는지, 스포일러의 행적은 어떤지 알 수 없다. 사실 어크 시리즈의 현대 파트에 대한 비판은 늘 있었고 차라리 없는게 낫다는 과격한 평가도 있었긴 했었지만... 하지만 이번작은 바심의 과거를 들여다보는 것이 주제였기 때문에, 굳이 미래장면을 집어넣을 필요성이 있는지에 대해서도 의문이긴 하다. 여튼 어쌔신 크리드의 골자는 단순히 옛날 이야기를 비디오로 틀어놓는 것이 아니라 현대의 인물들이 필요에 의해 과거 인물의 기억을 더듬어 보는 과정인데 이를 완전히 무시해버린 것이다.
전투 시스템은 대부분의 유저가 비판하는 본작의 최대의 단점으로, 전작인 신화 시리즈의 타격감있는 전투보다 확실히 열화되었다는 평이 중론이다. 일단 주요 무기군이 장검&단검 세트로 고정되었고, 적들이 스펀지처럼 통과되는 등 타격 판정도 제대로 들어가지 않는데다가, 전투를 진행할 때 도구를 활용하지 않는다면 패링-암살 패턴으로만 진행하게 되어 단조롭고 지루해지게 된다.[3] 갑옷을 입은 적은 정면을 공격할 수 없게 해서 전투만으로 게임을 해결할 수 없도록 의도한 장치가 있긴 하지만, 애시당초 다양한 옵션을 제공해서 게임을 다채롭게 만드는 것과 달리 플레이어에게 무언가를 못하게 해서 게임의 난이도를 올리겠다는 건 불편함에 가까운 디자인이다. 가장 심각한 부분은 타격감인데, 역대 어쌔신 크리드 시리즈 중 제일 저열한 편임은 물론이고 베데스다에서 제작한 게임들과 같이 최악의 타격감으로 비판받는 다른 게임과 비교해도 될 정도로 열악하다.
발할라의 DLC로 기획되었던 만큼 전작의 자원이나 아이템, 상자 시스템 등 그대로 계승한 부분이 여럿보이는데, 특히 전작의 악명이 높았던 상자 시스템을 그대로 계승한 게 단점으로 여겨진다. 발할라의 경우 전작들인 오리진, 오디세이와는 달리 무기의 필드 드랍을 없애고 상자를 통해서만 무기를 입수할 수 있는 시스템으로 플레이어의 경험을 제한했었는데 미라지는 무기군도 1종류면서 이런 시스템을 담습한 것. 많은 유저들의 스트레스 요소였던 막힌 문 퍼즐도 건재한 건 덤.
미션 또한 전형적인 유비식 오픈월드에서 크게 벗어나지 않는다. 맵이 넓고 비주얼만 좋을 뿐 그 안에서 할 수 있는건 걸어다니기, 소매치기, 죽이기, 도망가기 뿐이라 미션이라고 해봤자 일정한 행동 안에서 반복만 하는 지루한 게임을 하게 된다. 주어진 미션도 누군가를 죽이거나 정보를 찾거나 물건을 찾는 등 몇 가지 행동안에서 되풀이된다는 느낌만 강하다. 미션 자체가 어디에 가라, 말을 걸어라, 매의눈켜서 노랗게 빛나는 물건을 조사해라, 죽여라의 무한 반복이다. 미션이 단조로우면 미션에서 해결해야하는 상황, 즉 몹배치나 맵 기믹, 시각적인 차별화, 적들의 특성과 그에 알맞는 플레이어의 전투방식 등으로 그 단조로움을 해결해야 하는데 그런건 없고 다 똑같은 몹배치에 똑같은 몹, 거기서 거기인 건물들에 획일적인 암살, 전투방식으로 똑같은 플레이를 계속 반복해야하니 지루함이 배가 된다. 이는 상술한 '암살 대상을 왜 죽여아하는지도 모르고 그냥 시키니까 죽인다', '나레이션으로 일일히 무슨 잘못을 했는지 읊어줘야한다'는 스토리텔링의 문제점과 맞물려 지루함을 더하는데, 플레이어에게 왜 이걸 조사하는지, 왜 타겟을 죽여야 하는지 충분히 연출로 전달하지 못하고, 그냥 시키니까 한다는 식으로 수동적으로 움직여야 하기 때문에 의무감으로 게임을 하게 된다. 이동, 말걸기, 조사 등 귀찮은 반복작업이라도 플레이어가 극중에 몰입해서 스스로 필요성을 느껴서 하는 것이라면 지루함이 완화되겠지만, 그런 필요성에 공감이 안되고 그냥 NPC들이 대사로 '얘 죽여야되니까 죽여', '이거 조사해야되니까 노랗게 빛나는거 찾아' '쟤가 정보 갖고있으니까 말걸어' '찾았네 이제 죽여'하고 시키는 것만 반복하게 된다. 그렇게 왜 노렸고 뭘 조사했고 타겟이 무슨 잘못을 했으며 왜 죽어야 했는지를 성의없게 NPC대사나 조사한 문서의 텍스트로 퉁치다보니, 플레이어는 시키는대로 해서 목적을 달성한 후에도 그 어떤 달성감도 느낄 수가 없다. 미션 기믹 또한 에지오 3부작에서 보여주었던 마차 추격전이나 레오나르도 다 빈치와 관련된 미션 등 새로운 매력을 찾을 수 있는 스토리적 요소도 없어서 이러한 점은 더 크게 다가온다.
그 외에도 유저들을 배려하지 않은 부분들이 적잖이 보인다. 대표적으로 1편에도 있던 말 탄채 칼 휘두르는 기능이 없어서 기껏 말타고 적을 추격하다가 주섬주섬 내리는걸 보면 확 깬다. 거기에 npc들의 이동속도가 무슨 닌자 수준이라 주섬주섬 내리는 새 또 거리가 확 벌어지는데 환장할 노릇이다.
3. 총평
전반적으로 기대에 미치지 못하다는 평이 많다. 이전부터 신화 3부작에 지친 올드 유저들을 위해 '근본으로의 귀환'과 같은 타이틀로 마케팅을 했고, 이를 본 유저들은 비록 원래 기획이 발할라의 DLC였음에도 이번 신작인 어쌔신 크리드 미라지와 이를 만든 유비소프트 보르도 스튜디오에 대한 기대가 매우 컸었다. 이전부터 신화 3부작에서 변화된 게임에 이질감을 느낀 유저들에게 있어서 데스몬드 3부작에서 보여준 치밀한 암살과 풍부한 스토리라인, 개성적인 캐릭터에서 오는 게임의 재미는 쉽게 잊을 수 없는 매력적인 요소였는데, 이번 어쌔신 크리드 미라지에서 이를 살려줄 것이라 기대했었다.하지만 나온 게임으로 볼 때, 초기 기획처럼 발할라의 단독 실행 확장팩 수준의 게임이 나왔다는 것이 중론. 어쌔신 크리드 시리즈의 팬층 중에는 역사책에서만 보던 과거의 도시와 인물들을 높은 고증도로 생생하게 구현한다는 본 프랜차이즈만의 매력에 빠져 그저 새로운 시대, 새로운 배경의 게임이 나오는 것 만으로도 만족하는 층이 은근히 많은데, 정말 그 정도 수준으로만 나왔다고 할 수 있다.[4] 타격감 등 사후 패치로 해결할 수 있는 부분들은 사후지원을 통해 어떻게든 보완을 기대할 수는 있겠지만, 근본적인 구조가 바뀌는 것을 기대할 수는 없다. 향후 시리즈가 위태로워질 망작으로 폄하당할 정도는 아니여도, 구작 스타일의 어쌔신크리드를 바라왔던 올드 팬들의 팬심에는 충족하지 못하고 신규 게이머들도 미적지근한 반응을 보인 평작으로 기록될 전망이다.
출시후 몇달도 되지않아 세일을 감행하며 유비소프트 내적으로도 해당 작품의 평가와 판매량이 기대에 미치지 못했음을 증명했는데, 어이없게도 세일 홍보를 이전 시리즈에서 옵션창을 띄우면 강제로 보이게 만들었다가 게이머들로부터 빈축을 사는 해프닝까지 있었다. #
비슷한 시기에 발매되었고 역시 DLC로 기획되었다가 단독 작품으로 독립한 콜 오브 듀티: 모던 워페어 III와 비교가 많이 되고 있다. 둘 다 DLC로 기획된 작품을 무리하게 독립시킨 나머지 기대에 미치지 못했다는 평을 받는데, 일단 평점으로는 8만 원이 넘는 비싼 가격에 비해 너무나도 빈약하고 질 낮은 캠페인과 스토리텔링 때문에 모던 워페어 III가 더 혹평을 받고 있지만, 제작사가 개선 의지가 명확하고 플레이의 재미를 확실히 보장하는 멀티플레이와 좀비 모드 덕에 유저들에게는 모던 워페어 III가 더 지지를 받는 중이다.
[스포]
발할라에서 바심의 행적과 더불어 추측해본다면 미라지의 스토리는 바심이 알라무트 지하의 이수 기계를 통해 지니라는 공포의 대상으로만 보았던 자신의 전생-네할-로키를 얼추 받아들이고 인지하는 과정이었다고 요약할 수 있을 것이다. 엔키두가 주인을 경계하는 것도 그렇고 이미 로키와 가까워진 상황에서 발할라 시점의
에이보르와 만나며 완전한 로키로 각성한 것. 문제는 발할라 때도 아스가르드 스토리를 제대로 이해하지 못하면 바심이 로키라는 것을 이해하기 어렵게 스토리가 짜여 있었다보니 바심이 로키라는 스포일러를 모른다면 미라지는 이해하기 어려운 뜬구름잡는 이야기일 수밖에 없다.
[2]
오프닝으로 보아 누군가가
애니머스로 바심의 기억을 확인하는 중이라 짐작은 가능하지만 그걸 제외하면 전작들에서 있었던 애니머스 이상현상이나 조각같은 관련 묘사가 전무하다.
[3]
이 부분은 개발진에서 사전에 오픈영상에서 언급한 대로, 전투의 다양성보다는 피지컬과 판단에 주로 달려있을 것이라 언급했다. 다만 달리말하면 그만큼 미라지의 전투가 개성이 없다고 읽을 수 있다.
[4]
하지만 이마저도 에지오 트릴로지나 켄웨이 사가처럼 변화하는 시대와 사건, 그리고 유명한 인물들과 엮인 흥미로운 스토리라인은 쏙 빠졌다. 정말로 구현만 한 셈인데, 유비소프트 총괄 디렉터가 어느 시점 이후론 그런 것들보단 탐험과 체험에 중점을 두고 있다고 밝혔으니..
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