THE iDOLM@STER SHINY COLORS |
|
<colbgcolor=#E6F8FF> 주요 문서 | 수록곡 · 등장인물 · 역대 이벤트 일람 · 시스템 · 미션 · 쇼핑 |
정규 이벤트 |
시나리오 이벤트( 2018 · 2019 · 2020) · 페스 이벤트( 2018 · 2019 · 2020) · 박스 이벤트( 2018 · 2019 · 2020) |
아이돌 강화 주간( 개편 전 · 2019 · 2020) · COLLABO FES( 2019 · 2020) · Fes Tours( 2019 · 2020) | |
비정규 이벤트 |
프로듀서 컵 ·
만우절 · |
관련 문서 | 가샤( 2018 · 2019 · 2020) · 업데이트 내역 · 발매 전 정보 · 평가 |
1. 개요
아이돌 마스터 샤이니 컬러즈(게임)의 평가에 대해 서술하는 문서.2. 출시 전
공개된 일러스트[1]가 투명하고 채도가 낮아서 요즘 픽시브 등에서 유행하는 트렌디한 그림체라는 평도 나오고 있다. 기존의 아이돌 마스터 시리즈가 클래식한 1990~ 2000년대의 채도 높고 강렬한 느낌을 베이스로 하고 있다면, 샤니마스는 픽시브를 필두로 한 신세대 일러스트레이터들이 사용하는 섬세하고 투명한 느낌을 베이스로 하고 있다.일러스트 공개 초기에 일부 아이마스 커뮤니티에서는 에로게 같다는 의견도 나왔었는데, 샤니마스는 특별히 에로게에서 사용되는 묘사법들을 사용하고 있지 않으며, 오히려 기존 아이마스에 비해서 구도나 의상디자인 등의 성적 어필이 적은 편이다. 그럼에도 불구하고 이런 이야기가 나왔었던 것이 특이하다. 아마도 기존 아이마스 팬덤이 높은 채도에 익숙해져 있었는데, 에로게에서는 주로 낮은 채도를 사용하는 경향이 있었기 때문에 샤니마스의 낮은 채도를 보고 그렇게 이야기한 것으로 추측된다. 공개 초기 일부 커뮤니티의 의견이었을 뿐이며 주류 의견은 되지 못했다. 단순히 세련되고 예쁘다는 의견이 주이다. 발매 이후 정식 서비스가 시작한 뒤로는 에로게 같다는 사람은 거의 사라진 상태.
참여 성우들은 기존 시리즈와 비교하더라도 연기 경력이 많지 않은 신예 성우의 비중이 높다. 노래에 관해선 불만이 없지만, 신인답게 연기는 약간 딱딱하단 평가를 듣는 캐릭터가 어느 정도 있는 편. 이 점은 콘텐츠가 활동하면서 개선될 가능성이 매우 크기 때문에 크게 문제가 되지 않고 있다. 어차피 오래 활동할 수 있는 신인 성우 중심으로 뽑는 건 업계의 트렌드인 데다가, 실제로 아이돌 마스터 시리즈는 몇몇 예외를 제외하곤 데뷔작 혹은 대표작으로 아이마스를 선택한 성우가 많은데다 신데렐라 걸즈나 밀리언 라이브로 데뷔한 성우들도 데뷔 당시에 비해 연기력 발전이 많이 된 편이기도 하고.
실제 플레이에서는 데레스테, 밀리시타와 같은 모바일 게임 시리즈에서 차용한 리듬게임 요소를 배제하고 육성 위주로 게임이 짜여 있어, 아이돌 마스터 원 포 올까지의 본가의 게임시스템을 떠오르게 한다는 평이 많다.
그리고 아이돌 마스터[2]와 아이돌 마스터 디어리 스타즈에 이어 시리즈 세번째로 외국인 캐릭터[3]가 단 한 명도 없다.
많은 본가 팬들이 본가와 유사한 게임성, 기존 작품들에 비해 좀 더 신세대에 어필할 수 있는 깨끗한 캐릭터 디자인 등을 보고 이제 본가를 버리고 완전히 세대교체하는 것 아니냐는 우려를 표하고 있다. 물론 본가 담당 성우들의 연령 문제도 있기에 언제까지고 이 멤버들로만 유지할 수야 없는 것이 사실이지만[4], 대규모의 소속인원을 통해 본가와는 다른 길을 걷는 신데렐라 걸즈, 직속 후배라는 포지션을 통해 본가와의 차별점을 두는 밀리언 스타즈와는 달리 인원구성[5]이나 사무소의 외형[6] 등에서 본가의 대체제로서 보여지는 느낌이 너무 진하기에 자연히 생길 수 있는 우려다.
상기한 '기존 아이마스 시리즈와의 이질감'과 '본가와의 유사성'이라는 상반된 두 문장을 설명할 때 도움이 될 만한 사실이 하나 있는데, 샤이니 컬러즈는 기존의 디레1 체제에서 완전히 벗어난 첫 남성향 아이마스 IP라는 점이다. 아이돌 마스터 시리즈는 2D 아이돌물의 선구자라는 입장이지만, 차후 등장한 아이돌물들과는 달리 작중 스토리 전개나 캐릭터성, 성우 배정 등 독자적인 작풍이 꽤 눈에 띄는 편이다.[7] 이시하라P의 우마무스메 프리티 더비가 '아이마스와 반다이 남코가 없는 이시하라P의 시험대'라는 입장에 선 것처럼, 샤이니 컬러즈도 "디레1이 없는 아이마스 시리즈는 어디로 갈 것인가?"라는 문제에 대한 시금석이 될 것이라는 점에서 기대와 우려가 함께 공존하고 있다고 봐야 할 것이다.
3. 출시 후
초반에는 큰 혹평을 들었으나, 1년 여간 지속적인 업데이트를 통해 안정화된 상태이다.수려한 일러스트와 충실한 캐릭터 스토리 덕분에 누구 하나 빠짐없이 골고루 매력적인 캐릭터라는 게 최대의 강점이다.
유저 수는 1주년 기점으로 폭발적으로 증가하여 그 이전의 3배 이상 액티브 유저를 확보했으며 2.5주년에 시작한 유저수도 상당한 것으로 보인다. 그리고 2021년을 기준으로 아이마스 시리즈 중에서 가장 높은[8][9] 음반 매상고를 보여주고 있다. 다만 2021년에는 아이마스 브랜드중 매출액 기준으로 가장 앞서나간것은 사실 # 이나, 2022년에는 반대로 갑작스레 절반이상 매출을 잃으며 아이마스 브랜드중 하위로 위치를 바꿨다. # 아래에는 음반이라곤 스타릿 시즌만 발매한 본가만 있는 상태.
3.1. 게임에 관한 평가
- 프로듀스 파트는 웹게임답게 라이트하게 구성된 육성 시뮬레이션. 아케마스가 기본 베이스이며, 좀 더 거슬러 올라가면 파워프로시리즈의 석세스 모드와 기본 틀을 공유한다. 출시 전에 아이마스답지 않다는 평가를 가장 많이 들었지만 아이러니하게도 실상은 본가 초기작의 직계 후손에 해당하는 셈. 비슷한 시기에 서비스 중인 리듬게임 장르의 타 아이돌물에서는 재료를 먹이면 몇 초 안에 끝나는 과정이 샤니마스에서는 판당 30분 이상 씩 소요되는 메인 콘텐츠에 해당한다.
- 육성 난이도가 상당히 높다. 트루 엔딩을 보거나 좋은 페스돌을 키우려면, 《서포트 아이돌을 육성 → 프로듀스 육성파트를 통해서 아이돌 육성 → 담당 아이돌 엔딩 → 엔딩 시 담당 아이돌을 페스용으로 등록 → 페스 플레이로 머니 획득 → 머니를 모아서 쓰알 확정티켓, 서포트 아이돌 트레이닝 티켓 및 프로듀스 보조 아이템 구매 → (반복)》의 노가다가 필요하다. 우승+트루 엔딩을 보기 위해서는 수많은 배드엔딩[10]들을 거쳐가야 한다는 것.[11]
-
샤니 서비스 개시 당시 본가 시리즈 최신작이었던
스테마스가 받는 혹평과는 대조적으로, '자기 손으로 톱 아이돌을 키워낸다는 성취감'을 주는 데에 집중하고 있다. 커뮤니케이션 이벤트를 많이 배치해서 캐릭터에게 정을 붙이고, 플레이어가 직접 육성하게 만들고, 실패를 많이 하게 만들어서 성공을 귀하게 만드는 접근방식이다.
기본적으로 커뮤니케이션의 내용은 충실하며, 유닛마다의 유대관계가 잘 드러나고, 개인용 커뮤 외에도 유닛 인원이 함께하는 커뮤가 다뤄지면서 다양한 캐릭터들을 자연스럽게 접하고 그들의 관계도도 파악할 수 있도록 구성되어 있다.
개별 커뮤 중 W.I.N.G 시나리오는 주로 아이돌로서 성취하는 과정을 비롯하여 성공의 기쁨이나 실패의 슬픔을 다루는 반면, 프로듀스 카드의 부속 커뮤들은 프로듀서와의 유사연애 성격이 강한 편이다.
- 캐릭터의 매력을 느낄 수 있는 프로듀스 모드는 괜찮은 볼륨과 퀄리티로 호평을 받고 있으나, 그레이드 페스가 크게 혹평을 받고 있다. 덕분에 프로듀스 모드만 즐기겠다면 생각보단 나쁘지 않다는게 전반적인 평가다. 다만 이는 안 그래도 적은 콘텐츠를 반토막 내버리는 것으로, 프로듀스 모드의 엔드 콘텐츠인 트루엔딩을 숨쉬듯이 볼 수 있게 되는 시점에선 정말 콘텐츠가 적어진다.
- 일러스트는 호평이다. 프로듀스 SSR의 애니메이션 연출이 좋고, 그냥 정지 그림을 보더라도 캐릭터뿐 아니라 배경 역시 캐릭터와 어울리게 정성이 들어가 있다.[12] 또한, 이런 가차류 게임은 SR 일러스트는 SSR 일러스트에 비해 힘이 빠진 느낌이 있는데 샤니마스는 그러한 느낌이 없다.[13] 또, 호평 받는 것은 서포트 카드의 일러스트인데, 보통 이런 류의 게임은 주역이 되는 캐릭터가 일러스트에서 가장 눈에 띄도록 배치하는 비해, 샤니마스의 서포트 카드는 상황 묘사에 중점을 두고 그렇기에 필요하면 다른 캐릭터나 사물, 배경이 주역 캐릭터만큼 부각되는 경우도 있다.[14]
3.2. 과금에 대한 평가
- 가챠는 프로듀스 아이돌과 서포트 아이돌을 한 가챠에서 나오는 통합 방식으로, 확률은 프로듀스 아이돌, 서포트 아이돌 합쳐서 5%이고, 각각 2%/3%로 배분되어 있다.[15]
- 서포트 아이돌은 프로듀스 파트 플레이 시 아이돌 육성에 큰 영향을 주며, 프로듀스 아이돌의 성능은 페스에서 중요한 것으로 역할이 명확히 분배되어 있다. 그러므로 캐릭터 게임으로서 즐기고 싶다면 리세마라에서 적폐급 서포트 아이돌을 뽑는 것을 목표로 하자. 프로듀스 아이돌은 자기가 좋아하는 캐릭터의 카드를 맘껏 뽑으면 된다.
-
가챠 가격은 쥬얼 3,000개로 10회 가능하고, 일일 미션으로 300개, 주간 퀘스트와 로그인 보상으로 각각 1,600개씩 수급 가능하다. 일일 미션의 난이도가 매우 낮아서 5분도 안 걸리는 수준이라 편하다. 월간 획득 가능한 쥬얼은 약 27,000개으로 3달 정도면 천장 수준의 쥬얼 수급이 가능하다. 그리고 각 카드마다 프로듀스 파트에서 트루 엔딩을 해금하면 쥬얼 보상을 또 주기 때문에[16] 가챠 자체는 다른 게임들에 비해 자주 돌릴 수 있다.
다만 선택과 집중을 하지 않으면 금방 사라진다쥬얼 가격은 타 게임에 비해 다소 높은 편이다. 그래서 하즈키 티켓을 붙인 세트나, 과금전용 스탭업 가챠를 거의 항시적으로 판매하고 있다.
- 무료 10연을 매우 자주 퍼준다. 일주일에서 길면 2주일 정도만 무료 10연 행사를 해도 다른 게임은 혜자소리를 듣지만, 샤니마스는 매 애니버서리 행사마다 무려 연속으로 2달 가까이 무료 10연 행사를 열어서 호평을 받았다. 그리고 3주년을 맞이한 2021년에는 무려 400연을 넘게 퍼줬다. 하지만 무료 10연을 자주 퍼준다고 해도 픽업에 사용할 수 없다는 치명적인 단점이 있다. 2022년 기준 픽업에 무료연을 쓸 수 없다는 사실을 알고 경악하는 유입도 있는 편.
- 리세마라를 게임 내에서 공식적으로 지원한다. 딱 한 번 10연챠를 몇 번이고 리세마라처럼 할 수 있는 시스템인 '운명의 만남 가챠(운명 가챠)'가 그것. 시간만 투자하면 운명 가챠만으로도 원하는 SSR을 2~4개는 얻을 수 있다. 그리고 초반에 스페셜 미션 보상으로 15,000쥬얼 이상을 확보할 수 있으므로, 30분 정도의 리세마라로 60~70연챠 정도는 넉넉하게 돌릴 수 있다.
- '트루 엔드 연수'라는 시스템이 추가되어 초회 한정 원하는 캐릭터의 1차 프로듀스 SSR을 목표 달성시 획득 가능하다. 일종의 튜토리얼로써 초심자에게 게임의 가이드 이후 카드까지 확정 지급하는 좋은 시스템.
-
한계 돌파 시스템이 있다. 최대치까지 한계돌파를 하고자 할 경우 '같은 카드'가 5장 필요하며, 한계돌파를 해야 개방되는 스킬도 존재한다. 레어도와 상관 없이 한계돌파가 게임 플레이에 상당히 큰 영향을 끼치며, 캐릭터 게임으로서는 한계돌파 없이도 충분히 즐길만하지만 경쟁 콘텐츠인 그레이드 페스에서는 결정적인 요인이 된다.[17] 그 대신인지 일반적인 경우에 비해서 픽업대상 카드의 확률이 후하게 배정되어 있다.
1년에 천장을 8번 돌린 사람도 있을 정도면 이것도 옛말 같다통상 프로듀스 SSR의 경우 2%의 절반 비중인 1%가 기본치. 픽업률이 좋은 대신 픽업을 놓치면 한계돌파 난이도가 급상승하기 때문에 무료쥬얼로 한계돌파를 노리는 건 일반적으로 어려운 일이라 가챠로 한계돌파를 하려면 과금을 요구하게 된다.
- 중복카드를 이용한 한계돌파를 제외한 수단으로는 '특훈 하즈키씨 카드'[18]가 있는데, 해당 아이템은 한계돌파가 완전히 끝나서 불필요한 SR, SSR 카드를 매각해서 메모리얼 피스 상점에서 특훈 하즈키를 구입하는 방법, 혹은 이벤트/그레이드 페스 보상으로 얻을 수 있는 재화를 모으는 방법으로 구입할 수 있다. 그레이드 페스를 포기하고 오로지 캐릭터 게임으로만 즐기겠다는 유저라면 가챠카드의 한계돌파가 필수까진 아닌데도 상당히 관대한 편. 만약 쥬엘 등을 낭비하지 않고 또 처음부터 덱 구성을 생각해놓고 강화하기 시작한다면(쓸데없는데 쓰지 않는다면) 무과금으로도 자신의 덱이 모든 특훈이 완료되어 있는 것을 볼 수 있을 것이다.[19] 오히려 무료 배포 쥬엘이 워낙 많아서 운만 좋으면 무과금으로도 원하는 캐릭을 전부 뽑는 것도 어려운 일이 아니다. 3개월 정도만 꾸준히 모아도 천장을 뚫는데 필요한 쥬엘이 모인다! 덕분에 과금의 필요성을 못 느끼는 유저가 많아서 운영측은 유료 쥬엘로만 구입 가능한 패키지를 끊임없이 내놓는다. 패키지의 구성품은 무난한 수준이라 늦게 시작해 놓친 카드를 빠르게 모으고 싶거나 그레이드 페스를 생각하는 경우에 보통 구입하게 된다.
3.3. 서비스 초기의 단점들
- 서비스 초기에는 해외 IP 차단으로 인해 VPN을 통한 우회가 필요했다. 이럴거면 사전 등록은 전세계에서 다 가능한 트위터, 라인, 메일로 다 받아놓고, 사전 등록은 왜 지역락을 걸지 않았냐면서 해외 거주 유저들의 불만이 터져나왔다. 현재 한국, 대만지역의 IP는 차단이 풀려있으므로 VPN 없이도 플레이 가능하다.
- 소비되는 데이터량이 어마어마하다는 점. 1시간에 최소 100메가 이상 소모되는 수준. 가챠를 돌릴 때마다 로딩이 길어서 리세마라가 지옥 수준이다. 그러므로 리세마라는 가급적 PC버전에서 하는 것을 추천한다. 브라우저에서 뒤로 가기를 누르면 로딩 및 카드 등장 연출을 모두 스킵할 수 있기 때문. 1차 경량화 패치가 지역락 해제와 비슷한 시점에 이루어졌고, 이후에도 경량화 패치는 몇 차례 더 진행되어 초기보다는 부담이 많이 줄어들었다.
- 모든 아이돌에 성우를 채용해 놓고 튜토리얼부터 풀보이스가 아닌 상태로 출시되었다. 서비스 개시 첫 날 '이후의 업데이트에 대해' 공지를 통해 추가할 것임을 알린 것을 보면 일정상 문제에 가깝다고 볼 수 있을 것이다. 'SSR 아이돌 커뮤에서만 보이스가 나온다'는 소문은 발매일 시점에서도 헛소문이었고, 악의적으로 과장되었던 면이 있다. 물론 풀보이스 업데이트 공지에는 R카드에도 보이스가 나온다고 공언되었으며 얼마 지나지 않아 풀보이스가 완비되었다.
- 반복 플레이를 요구하는 게임임에도 선택지가 없는 서포트 아이돌 이벤트까지도 스킵이 없이 3배속으로 돌려야 되는 등 편의성이나 귀찮은 부분이 있었다. 현재는 스킵 혹은 4배속을 지원하여 이 문제는 해결되었다.
- 2022년 기준 무슨 소리냐고 의문스러워하겠지만 업데이트 주기가 불안정하고 업데이트 없이 쉬는 기간이 지나치게 길다는 문제가 있었다. 콘텐츠 제작 스케줄과 업데이트 스케줄에 관해 시행착오가 있었던 것으로 추정된다. 현재는 이벤트 카드와 서포트 카드에 붙은 커뮤니케이션의 볼륨을 줄이는 방식으로 타협하였으며, 오직 SSR 프로듀스 카드의 커뮤 개수만이 서비스 초기부터 계속 유지되고 있다.
-
이와 같은 문제점들로 인해 서비스 초반에는 일본 현지에서도 혹평이 상당히 많이 나왔다. 특히 부실한 운영이 게임의 장점을 다 깎아먹었다.
#1
#2 그 외에 전반적으로 콘텐츠 양이 적고 게임 시스템도 허술한 부분이 상당히 많다는 지적이 대부분이며, 반응 자체가 크게 식어버린 모습을 보였다.
#3
현지에서의 평가.
국내에서는 IP차단으로 인해 첫인상부터 마이너스 점수를 먹고 들어온데다 준비가 부족한 게임이었던 건 마찬가지고 한국 P들의 전반적인 취향에 부합하지 않는 게임성이었던지라 결과적으로 인지도가 많이 떨어진 상태.
- '아마이 사장으로부터의 지령'이라는 미션이 논란이 되기도 했는데, 미션의 완료 방법을 직접 알려주는 것이 아니라, 힌트를 제시하여 그 힌트에 의지해 미션을 완수해야 하는 것이었다. 내용을 알아내기도 어렵고 그마저도 난이도가 높은 것들 뿐인데다 신선한 콘텐츠가 전혀 없었기 때문에 시간벌기&땜빵용 이벤트임을 감안하고도 비판을 많이 받았다. 직관적으로 조건이 제시되지 않다보니 미션 완료를 위해서 아이돌 가슴터치를 해야한다는 등의 잘못된 정보가 떠돌고 악성 루머가 생기기도 했다.
- 그레이드 페스의 밸런스. 어느 정도 현재 진행형인 문제이기도 하지만 상위 랭크 유저들의 편성을 확인하면 특정 덱 말곤 볼 수가 없었던 시기가 있었다. 현재는 다양한 덱이 보이긴 하나 한정카드 없이는 도저히 올라가기 힘들 정도로 인플레가 심해지고 있다. 특히 그5~그7 상위권에 위치하는 덱이 고이고 고인 상태.
- 문제는 그 1~2은 자동하락이 없는 낮은 위치고, 그 3 이 상위 60% 승격, 하위 20% 강등인 설정이라서, # 그 3~4에서 난민이 되기 쉬운 구조다.
- 운영의 주관으로, '톱 코어층' 의 그레이드가 4~7 그레이드권이라고 판단하고 있는 상태다.
3.4. 잔존하는 단점들
3.4.1. 게임 시스템
- 턱없이 부족한 콘텐츠 : 그레이드 페스까지 즐기는 하드 유저라 할지라도 하루 3분 이내로 일일 퀘스트만 깨고 그 날은 더 이상 게임을 안 킬 정도다. 기본적으로 페스덱 편성을 위해 아이돌을 전부 육성시키고 나면 극악의 확률을 뚫고 ex스킬을 노리거나 새로운 카드가 나오지 않는 이상, 더 이상 프로듀스를 할 이유가 없다. 심지어 제공되는 이벤트조차 한 시간만 투자하면 모든 보상을 회수 가능할 정도로 간단해서 게임을 오랫동안 즐길 수가 없다. 다만 이는 오히려 반복되는 리듬게임에 지친 유저들에겐 오히려 호평받는 부분이기도 하다. 데레스테나 밀리시타와 달리 이벤트 보상 받자고 시간과 재화를 투자해가면서 피곤하게 리듬게임을 안 해도 된다는 점에서.
- 그레이드 페스 자체의 문제 : 상위 랭크를 노릴 수 있는 고스펙 페스 아이돌의 육성부터 천운이 필요한데 힘들게 육성시켜서 그레이드 페스에 도전해도 약한 유저와 매칭, 이상적인 손패, 높은 텐션, 적절한 버프 발동이 모두 갖춰줘야 기록 갱신을 노릴 수 있게 된다. 결국 터무니 없는 시행횟수를 요구하게 되고 이에 지쳐서 그레이드 페스는 무시[20]하는 유저가 많은 편이었으나 2021년 7월 31일 이후 보상이 개편되면서 그레이드 페스 한정 서포트 SSR, 한정 의상 등을 얻기 위해서 그동안 무시하던 유저들도 그레이드 페스에도 어느 정도 신경을 써야 하게 되었다. 그레이드 6 이상만 참가 가능한 마스터 페스 추가 및 마스터 페스 보상인 포일 시스템은 덤. 다만 그레이드 페스 강제를 유저들이 어떻게 받아들일지는 아직 알 수 없다.
- 발적화 : 서비스 개시 직전 게임 사양이 공개되었는데[21], 아이폰 7 이상이라는 데서 고사양임을 짐작할 수 있었지만, 첫날부터 심각한 수준의 최적화를 보여주고 있고, 발열과 배터리 소모량도 심하다는 평이다. 한 유저가 실제 GPU 사용량을 조사해봤더니 GPU를 70% 이상 잡아먹는 무지막지한 발적화를 보여줄 정도. 2019년 3월 부터 iOS/안드로이드용 앱으로도 서비스를 시작했는데, 이게 사실상 웹 브라우저에 래퍼만 씌운 정도의 수준이라 데이터 사용량은 좀 줄었어도 발열/배터리 소모는 여전하다. 그로 인해 딸려오는 각종 잔버그는 덤.[22] 앱이 출시된지 3년 반이 넘어가는 현재도 가장 추천하는 환경은 PC에서 크롬으로 플레이하는 것이다. Live 3D가 엄청나게 부하가 걸리기 때문인데, 덕분에 PC에서 크롬으로 할 때 디스플레이의 리프레시율이 높다면 상당히 인상적인 부드러운 영상을 보여준다.
- 늘어가는 미션수 : 랜딩 포인트-STEP을 거치면서 어느샌가 이벤트 미션 갯수가 늘어나기 시작했다. 그중에서도 스탯 1200 이상 아이돌 10명을 탄생시켜라가 특히 악랄하다는 평으로 안 그래도 주간 퀘스트도 힘들다며 피로를 느끼는 유저가 있는 판에 더 빡센 미션을 추가했다는 평. 그나마 이 문제는 오토 프로듀스가 S.T.E.P. 시나리오까지 추가되며 해결되었다.
3.4.2. 과금 문제
- ' 천장'이라는 안전장치의 부재 : 천장을 달고 나오는 경우도 있지만 이벤트라는 형식으로 특별취급하며 일반적으로는 천장 없이 판매된다. 다만 2020년 후반기부터는 한정이 아닌 카드들도 신규일 경우 거의 천장을 제공한다. 한정/통상 빠짐없이 천장을 제공하다가 아케타 미코토의 1차 P-SSR을 기점으로 통상은 다시 안 달아주는 경우가 많아졌다. 대신 이런 경우 유료 가챠(5050쥬얼)로 픽업 카드 한 장을 확정 지급하는 특수 가챠를 함께 열어주는 편이라 천장이 없는 경우도 돈만 쓴다면 크게 손해보지는 않는 편이다.
- 의외로 높은 과금독성 : 상술한 문단에서는 게임 재화인 주얼을 퍼준다고 언급했고 실제로 사실이기도 하다. 하지만 이와 모순되게도 이 게임의 과금독성은 꽤 높은 편이다. 왜냐하면 이 게임의 무료 주얼은 타 게임의 그것에 비해 가치가 떨어지기 때문이다. 게임 내에서 무료 주얼로 할 수 있는 것은 픽업 가챠와 일반 가챠를 돌리는 것과 주얼로 살 이유가 없는 상점 아이템을 사는 것뿐이며, 타 게임에서 무료 주얼로도 할 수 있는 각종 편의기능 개방 등을 샤니마스에서는 유료 주얼로만 할 수 있다. 또한 가챠의 가치도 낮은데, 한계돌파 시스템(게임 내에서는 “특훈”)이 매우 중요해서 사실 카드 한 장으로는 가치가 낮기 때문이다. 카드 한 장을 가지고 부속 커뮤를 보는 정도로 괜찮다면 전혀 문제가 없지만, 이 게임의 코어 컨텐츠 중 하나인 그레이드 페스 덱을 맞추려면 명함컷 가지고는 하나마나인 경우도 많다. 사실상 같은 카드를 5장씩 총 5종류를 모아야하는 경우가 태반이고, 육성에 필요한 서포트 카드 또한 한계돌파가 필요하므로 요구하는 중복 카드 수는 훨씬 더 많다. 물론 현실적으로 일부 카드는 통상으로 대체하거나 한돌을 타협하는 방식으로 줄이는게 일반적이긴 하지만 어쨌든 덱을 하나 꾸리려면 코어 카드는 한정, 풀 한돌을 맞추는 것이 정석이고, 이를 위해 중복 카드를 대체하는 “하즈키씨”라는 별도 아이템이 있다. 문제는 이 아이템은 현질 없이 구하는 것이 매우 오래 걸리는데다 한계가 있어서 빠르게 수급하거나 올드 유저일 경우 현질이 강제되며, 돌을 퍼준다는 인식과는 반대로 돈이 지속적으로 들어가게 된다. 유료 주얼로만 돌릴 수 있는 특수 가챠가 거의 상시적으로 개방되어 현질을 유도한다는 점도 특징. 이 특수 가챠가 이전에는 드물디 드문 복각 가챠를 대신하기까지 해서 담당의 한정 카드가 없는 P들은 어처구니 없을 정도로 낮은 확률에 기대 유료 특수 가챠를 지를 수밖에 없는 경우도 많았다. 무료가챠도 마찬가지. 데레스테나 밀리시타 같은 타 @겜들은 무료연 제공기간이 한정픽업 기간과 겹치면 무료로 한정카드를 얻는 것이 가능하다. 하지만 샤니마스에서는 별도 무료가챠 페이지를 열어주는 방식으로 제공되기 때문에 무료연으로는 절대로 한정카드를 얻을 수 없다. 한정카드 비율이 전체 SSR 내에서 50%에 육박하는 골때리는 포화도 때문에 무료연을 돌려봤자 나중 가서는 중복구제조차 안 되는 중복카드만 잔뜩 쌓이는게 현실. 결국 한정카드가 "포함"되어 있다고 광고하는 특수 유료가챠에 돈을 쓸 수밖에 없게 된다. 그나마 3주년쯤 가서는 과금독성을 조금씩 낮추는 행보를 보이기는 했지만[23] 4주년즈음 액티브와 매출이 위협적으로 낮아지면서 오히려 과금독성이 가파르게 증가하는 적대적 운영으로 돌아섰으며 게임사 운영 평가에 후한 일본 유저들 사이에서도 거세게 반발이 일어날 정도로 게임의 운명이 위태로워졌다. 그나마 긍정적인 요소로는 그동안 통상밖에 안 주던 유료 생일가챠를 2022년에 한정 포함으로 바꿨다는 것이다.
-
반론: 위 문단에서 근거로 든 현상들은 다 사실이지만 이것이 샤니마스가 과금독성이 높다는 주장을 뒷받침한다고 생각할 수는 없다. 위 문단에서는 유료 재화와 무료 재화의 사용처가 매우 차별되어 있어 무료 재화는 가챠에나 쓸 수 있다며 폄하하고 있지만 일반적인 소샤게에서 가장 재화 소모량이 큰 컨텐츠는 가챠이다. 그래서 여타 게임들은 가챠를 통해 뽑기 재화를 소모시켜 유료 재화를 구매할 수밖에 없게끔 가챠를 구성하고 있다. 그런데 샤니마스의 작업장은 다른 게임의 작업장들이 리세계를 팔 때 재화(주얼)을 쌓아주는 돌계라는 독특한 계정을 팔면서 거의 5-6천장 분량에 달하는 주얼을 들고 시작하는 것이 일반적인 현상이 되었고 이후로도 후하게 주얼을 배포하면서 유료천장을 치는 것이 이상한 게임이 되었다. 이 부분이 결국 운영 측면에서 샤니마스의 과금 정책이 틀어진 원인이 되었는데, 여타 게임처럼 픽업 가챠로 과금을 유도할 수 없으니까 유료 패키지, 유료 재화용 가챠를 계속 들이밀고 이걸 사지 않으면 손해를 보게끔 복각이나 성능 밸런스 등을 나쁘게 맞출 수밖에 없다보니 '분명 혜자게임이라더니 생각보다 자꾸 돈이 나간다'는 불만과 '운영이 복각도 안 하고 인플레도 안 잡는 적대적 운영을 한다'는 불만을 계속 만들게 되는 문제가 발생하게 되었다.
샤니마스의 주얼 가격과 천장을 고려하면 유료천장의 가격은 90만 원이다. 사실 프리코네나 블루아카보다 비싸보이는 이 가격은 일본의 소샤게에서는 일종의 스탠다드에 가까운 가격이었다. 만약 샤니마스가 주 수입원을 가챠로 둔 게임이었고, 픽업을 개최했을 때 1/3의 유저가 참여하며, 그 중 1/3이 유료천장을 친다고 가정하면 3번의 픽업이 이뤄지는 한 달 동안 유저 당 30만 원의 기대수익을 얻을 수 있다. 하지만 샤니마스는 가챠에서 수익이 나지 않으므로 30만 원의 기대수익을 어디서라도 끌어와야 하고, 이것이 유료패키지를 통한 수금이 되는 것이다. 하지만 이 게임에 나름 중과금한다고 여기는 유저들도 샤니마스에 월 30씩 지르고 있다고 생각하는 사람은 별로 없을 것이다. 이런 유료패키지 판매나 유료 가챠에는 참여자가 적기 때문에 기대 수익을 많이 뽑아내기가 힘들다. 오히려 샤니마스가 매출이 잘 나왔다는게 신기했던 수준. 운영 측에서 매출 하락 조짐이 보이자 가챠 운영 중심으로 이전하기 위해 기존의 돌계 유저들의 돌을 빠르게 털어내어 유료 재화 구매를 촉진하는 방법으로 "가챠로만 한돌이 가능한 트와코레 가챠"를 출시하면서 대규모 반발을 일으켰고 액티브의 드라마틱한 감소를 직면하게 되었으니 어떻게 보면 답을 찾기 어려운 문제로 보인다.
정리하자면 샤니마스는 과금독성이 매운 게임이라기보단, 노골적인 과금유도가 눈에 띄는 게임이라고 보는게 맞을 것이다.
3.4.3. 운영 방향
-
기약이 없는 한정 카드 복각 : 기존 유저는 물론이지만 신규 유저들 입장에서 꽂힌 캐릭터[24]의 한정 카드를 확정적으로 구할 수 있는 방법이 주년마다 판매하는 한정 셀렉션 말고는 거의 없다는 점이 문제다. 게다가 한정 셀렉션은 가격이 꽤 나간다.[25][26] 물론. 한정 포함 상품을 팔기는 하지만 거기서 자신이 원하는 카드가 나올 확률은 극악에 가깝기에 사실상 무의미하다. 거기에 운영이 방송에서 다음 가챠 예고를 하면서 한정 P-SSR에 추천 S-SSR 항목을 늘어놓는 모습을 보고 있으면 신규 유저 입장에서는 그림의 떡이라 화가 날 뿐이다. 적어도 추천 S-SSR을 소개할 정도라면 신규 가챠 갱신 시기만이라도 포함시켜서 얻을 수 있는 기회라도 줘야할 테지만, 3주년차의 운영은 그럴 생각이 전혀 없어보인다. 그나마 4월 말의 스탭업 가챠를 마지막 스탭에서 한정 '확정'[27]으로 개선하긴 했다. 하지만 아직 멀었다. 그렇기에 늦게 시작할수록 컴플리트가 점점 불가능해지며, 특히 초창기 캐릭터들로 올라갈수록 이는 더 어려워진다. 결국 여유롭게 과금을 하여 스텝업이나 한정 포함 상품을 모두 구매할 수 있는 경제력이 있는 사람만이 컴플리트가 가능하게 되는 것이다.
그래서 결국 담당 한정 카드 복각을 오매불망 기다리다가 게임을 접는 유저도 늘고 있다.
이 문제는 운영 문제에 불만을 표하는 경우가 덜한 일본 측에서도 공식 질의에 복각 문제가 나왔을 정도로 유저들 사이에서 심각하게 받아들여졌고, 결국 운영 측에서 21년 5월부터 달마다 복각 가챠를 개최하는 기간을 만들어서 어느 정도 해결되는 듯했으나 22년 3월 마지막 복각 이후 1년이 다 되도록 유상 패키지만 팔아대고 있다.
- 트와일라이트 콜렉션: 이후 21년 후반~22년 초반 잠잠하나 싶더니 4주년 생방송에서 타 아이마스의 페스 한정 개념인 트와일라이트 콜렉션을 내놓아서 팬덤에 불을 질렀다. 안 그래도 한정 뽑기 힘든 게임임을 고려하면 최악의 수나 다름 없으며 페스 투어즈나 샤이니 패스와는 비교도 안될 정도로 반응이 나쁘다. 단순히 커뮤만을 보는 유저라면 한 장만 뽑으면 되지만 그레이드 페스를 하는 유저 입장에서는 픽업 기간에 풀돌하지 못하면 대단히 꼬와지는 상황에 직면한다. 픽업 기간에 상점에 한돌 패키지를 판매하긴 하나 풀돌을 하기 위해[28] 가챠를 돌려 총 5장을 뽑아야 한다. 누구나 담당 아이돌을 뽑을 때 천장은 각오하겠지만 천장을 치는 동안에 5장을 뽑는 유저가 몇이나 될 거라 생각하는가?
- My Songs Collection: 솔로 MV를 컨셉으로 새롭게 내놓은 기간한정 가챠. 이 가챠로 인해 담당 유닛, 아귀여워를 모두 챙기는 게 사실상 불가능해졌다는 평이다. 무엇보다 가장 악질적인 것은 신뢰도 상한을 인질로 잡았다는 것이다. 샤이니 컬러즈는 알다시피 육성 게임으로 육성함에 따라 담당과의 신뢰도가 깊어지는 맛으로 잡고 있는 유저들이 많다. 그런 상황에서 새로운 가챠 카테고리를 만들어서 기간한정으로 나와버린 것이다. 그러는 와중에 텀을 무시[29]하고 내놓는 정신 나간 짓을 저질렀는데 아사히 담당들이 가장 많은 피해를 보았고 꼬운 나머지 돌을 다 털고 게임을 접는 유저 들도 생겼다.
- 패러렐 콜렉션: 트와일라이트 콜렉션과 마이 송즈 콜렉션의 문제를 제대로 해결하지 않은 채, 6주년 생방송에서 미래를 컨셉으로 한 패러렐 콜렉션을 내놓아서 다시 한 번 팬덤에 불을 질렀다. 트와코레와 유사하게 하즈키씨 사용 불가는 기본, 패러렐 콜렉션 공개 몇 개월 전부터 트와일라이트 콜렉션에 사용 가능한 전용 하즈키씨를 출시해서 비슷한 사양의 새로운 가챠가 생기는 게 아니냐는 농담이 많았는데 사실이 된 것이다. 그레이드 페스 사양으로 보면 특훈 횟수 비례 오모이데 어필 강화가 붙어 있기 때문에 그레이드 7 잔류 혹은 마스터페스를 노린다면 울며 겨자 먹기로 최대 다섯 장을 뽑아야 한다. 2024년부터는 신규 카드에 기간 한정 최대 특훈 칭호마저 인질로 잡고 있는 상황이라, 어떻게든 픽업 기간 내 최대한으로 매출을 내려는 의도가 보인다.
미래 컨셉도 악평이 심한데, 후유코의 경우에는 사무소 이적 및 아이돌 은퇴를 주제로 다루는 것이 밝혀져 커뮤니티를 뜨겁게 달구었다.[30] If 시나리오라고 명시한 만큼 확정된 미래는 아니지만, 본래 플레이어가 스스로 엔딩을 볼 수가 없는 게임인데 일부 캐릭터들에게만 배드엔딩에 가까운 미래를 보여주는 것 자체가 문제라는 혹평이 많다. 이는 후술할 커뮤 집필 방향성 문제와도 일맥상통하는 문제.
- 스토리 커뮤 집필 방향성: 게임이 커뮤를 중시하고 있는 만큼 제작진들은 그 퀄리티에도 공을 들여왔으며, 커뮤가 샤니마스의 강점으로 꼽힐 만큼 그 수준이 훌륭했다. 현재도 완전히 무너진 것은 아니나 문제는 이전에는 비교적 밝은 분위기 아래에서 각 유닛의 특징들이 녹아든 다양한 커뮤가 나왔는데, 최근에는 타카야마P를 위시한 제작진들의 취향이 깊게 반영된 소위 "에모이"[31]한 방향으로 모든 커뮤가 획일적으로 쓰여지고 있다는 것이다. 사실 모든 유저들이 어두운 커뮤를 싫어하는 것은 분명 아니다. 페이트, 명일방주 같이 시종일관 어두운 분위기의 스토리를 쓰는 작품은 꽤 많다. 하지만 샤니마스를 하러 온 사람들은 어두침침하고 음울한 분위기의 커뮤만 보러온 게 아닌데, 최근 녹칠과 시즈가 나오면서 타 유닛 커뮤마저 시리어스하게 쓰여지다보니 기존의 분위기와 충돌을 일으키면서 커뮤에 대한 만족도가 떨어지고 있다. 예를 들어 소년만화 같은 전개였던 방클이 최근에는 시리어스 군상극처럼 바뀐 부분은 많은 비판을 받고 있다. 반대로 원래부터 그런 분위기였던 녹칠과 시즈는 그 정도가 더 심해져서 문제. 캐릭터의 묘사가 극단화되는 문제가 곳곳에서 비쳐지고 있어서 P들의 불만을 사고 있으며, 심심하면 도대체 무슨 말을 하려는건지 캐치가 안 되는 난해한 내용이 P커뮤, 프로듀스 커뮤, 시나리오 커뮤로 출시되고 있는 부분도 원성이 높다. 노선 점검이 필요할 시기이지만 제작진은 요즘 평가가 예전 같지 않다는 점을 모르는지 잊을만하면 이런 커뮤가 계속 출시되고 있다.
- 내적으로 도는 홍보 방향: 위의 커뮤 집필 방향성과도 어느 정도 이어지는 내용으로, IP 확장이나 이슈 메이킹에 관심이 없다.[32] 다양한 IP를 통해 신규 유저의 유입 통로를 만들거나, SNS나 커뮤니티 상에서 독특한 화젯거리를 공급하여 관심을 불러 일으키는 이슈메이킹은 신규 유저를 유입시키는데 가장 주된 방법이자 필수적 요소이다. 전자의 경우 Cygames가 자주 사용하는 방법으로, 심지어 우마무스메 프리티 더비의 경우 게임이 나오기도 전부터 애니를 방영하면서 사람을 모았을 정도이다. 후자의 경우 블루 아카이브에서 최근 자주 하는 방식으로, 기존 매체에서는 잘 볼 수 없었던 신박한 연출을 도입하거나 오타쿠들이 열광하는 세세한 디테일에 집중하고, 커뮤니티 밈을 적극적으로 활용하면서 입소문을 타고 올라오는 모습을 보인다. 그런데 샤니마스는 이 두 가지가 모두 안 되고 있다. 까놓고 말해 당신이 소샤게의 주 잠재고객인 오타쿠라고 하자. 무언가 매력적이고 흡입이 있는 스토리를 보고 싶다. 무엇을 보겠는가? 영화, 넷플릭스 시리즈, 애니를 보지 처음 듣는 게임을 굳이 깔아서 해보겠는가? 샤니마스의 강점은 공들여 잘 짜인 스토리와 거기에서 만들어진 매력적인 캐릭터라고 하지만 사실 요즘 내로라하는 대다수 게임들은 유명한 마스코트 캐릭터를 두 셋씩 가지고 있다. 결국 게임을 시작하는 것은 이런 마스코트들의 인지도 싸움이다. 캐릭터의 짜임새는 들어온 사람을 붙들 수는 있지만 그 사람을 가게 안으로 들여올 수는 없는 것이다. 샤니마스의 2주년이 흥한 것도 녹칠이 이슈메이킹에 성공하면서 유입을 불러올 수 있었기 때문인데, 최근의 샤니마스는 "잘 짜인 시나리오"라는 장점 하나에 매몰되어 내부단속하듯 관련 홍보만 주력하고 있다. 그러나 시즈를 기점으로 어두침침해진 스토리는 여타 게임들에 널리고 널려서 이미 샤니마스를 하는 유저의 이야깃거리는 될 수 있어도 바깥 누군가의 흥미는 전혀 끌 수가 없다. 제대로 된 홍보는 안에서나 먹힐 이야기가 아닌, 나쁘게 말하먼 1차원적이고 좋게 말하면 보편적인 그런 이야기로 사람들을 끌어모아야 한다.[33] 이슈메이킹과 IP 확장은 비단 외부 유입을 들여오는 것뿐만 아니라 내부에 지속적으로 떡밥을 던지면서 분위기를 환기하는 역할도 한다. 외부지향성이 떨어지는 운영은 고인물 판을 만들 뿐 아니라 고인물이 잡을 것조차 마르게 만든다는 것을 아는 것이 중요할 것이다.
- 매력적인 시나리오로 어필을 할 수가 없다 : 바로 위의 시나리오 이야기에서 이어지는데, 샤니의 시나리오가 매력적이어서, 혹은 어떤 캐릭터에 빠져서 시나리오를 보고싶다고 치자. 하지만 이야기가 흘러가는 SR, SSR 카드는 원할 때 입수할 수 있는게 아닌지라, 유튜브 보세요 가 가장 무난한 답안이 되어버리는게 문제다. 물론 어떻게든 카드를 내 손으로 구해서 보고 싶다 라는 기특한 유저가 없는게 아니지만, 그 유저조차도 카드를 확보하는데 어려움을 겪으면 떨어져 나가는 것도 시간 문제다. 이야기를 보고 싶어하는 라이트 유저들은 공식의 이런 방법에 대항해서 여러 무과금 계정을 돌려서 어떻게든 모인 주얼로 한정카드를 뽑는 등, 완전한 복마전의 상태.
- 시나리오 그 자체가 난잡하고 길다 : 중요한 이야기가 진행된 것으로 유명한 밝은 방의 경우 한 이벤트 내에서 6개의 이야기가 전개되어 지나간다. # 하지만 그 시나리오를 차분히 풀어서 유튜브에 올려둔 영상의 길이는 2시간. 2시간에 6개의 이야기는 많아도 너무 많다.
-
손놓은 PVP 컨텐츠 밸런싱 : 그레이드 페스를 말하는 것이 맞다.
파워 인플레라고 하는 것은 어느 게임에나 있는 것이지만, 샤니마스의 경우 주년마다 거의 널뛰기하듯 인플레가 이뤄지고 있다. 그런데 그레이드 페스라고 하는 컨텐츠는 일종의
레이드 컨텐츠와 비슷해서, 보스를 놓고 딜 경쟁을 벌인 다음 깬 도전 과제에 따라 점수를 배분받는 시스템이다. 그리고 이 점수에 따라 줄을 세워 컷을 하는 시스템이다. 그런데 파워 인플레는 미친듯이 올라가는데 피통은 그대로 남겨놓다보니 출시 초기에는 그저 총 스타만 많으면 제법 상위 그레이드로 올라갈 수 있던 환경인 것이 후반에는 이른바 ‘전순퍼라’를 하지 않으면 그레이드 잔류조차 못하는 극악의 환경이 되어버렸다.[34] 게다가 흥미조작이라는 기믹이 등장하면서 흥미조작 운빨+매칭 운빨+나의 딜링 포텐셜 운빨 삼박자를 맞춰 전순퍼라 등반을 해야하는 운빨좆망/리트좆망 메타가 계속 이어지고 있다. 그러나 운영은 특수 룰 등을 이용해 이를 아예 조장하고(+픽업 카드 밀어주기도 하고) 어떤 덱이 너무 날뛰는 것 같으면 더욱 사기인 카드를 내는 방식으로 파워 인플레와 리트좆망 그페 메타를 개선하려는 의지가 전혀 없다는 것을 여실히 드러내고 있다. 잔류나 승격에 필요한 점수가 미칠듯이 올라가다보니 그페를 포기하는 사람들은 계속 늘어나고 있는데, 그페는 안 그래도 분재겜이라는 평이 많은 샤니마스에서 유저의 장시간 플레이를 유도할 유일한 수단이다보니 운영진의 그페 환경 방치가 더더욱 뼈아픈 액티브 감소로 이어지고 있다.
4.5주년이 되어서야 위기감을 느꼈는지 기존 한정 카드들을 상향하고 라이브에서 그페 밸런스 조절에 대한 Q&A를 받기 시작했으나 후술할 트와일레잇 콜렉션 관련 답변은 여전히 만족스럽지 못한 편이라는 평가를 받았다. - 그레이드 페스 시스템 자체의 게임적 결함 : 근본적으로 그페가 재미가 없다는 것도 문제다. 그페가 리트를 요구하기 때문에 유저가 지칠 수 밖에 없는데, 이를 보상하기 위한 게임성이 전무하다는게 큰 문제다. 일종의 전투 컨텐츠인 그페에 기대할 수 있는 재미는 액션성과 전략성을 들 수 있다. 액션성은 눈과 귀가 즐거워지는 감각적 쾌감이고, 전략성은 머리를 써서 난제를 해결했다는 지적 쾌감이다. 그런데 그페는 이 두 가지가 모두 결여되어 있다. 마치 데레스테의 2D 일반을 보는 것 같은 2프레임짜리 판때기 뒤집기가 배경 라이브이고, 스킬은 써도 별다른 연출이 없으며, 심사위원에 들어가는 대미지 그래픽과 퇴장 시의 모션 정도가 그나마 있는 타격감의 원천이다. 원초적 쾌감을 느낄래야 느낄 방도가 없다. 그럼 전략성은 있을까? 상술했듯 전순퍼라가 기본 소양이 된 상황에서 일말의 전략조차 사라져버렸다.[설명] 게임 시작하면 애들 주속 파악해서 집중공격받을 속성을 파악해서 적당히 눈치 보면서 흥따 걸어주고, 3-4턴 되면 앗싸리 링크오모 빵 쏘는게 모든 게임의 흐름이라 조작의 재미조차 없다. 이건 점수 체계를 바꾸지 않고서야 망가져버린 전략성을 회복할 수가 없다. 아니면 상위 그레이드를 만들어 고랭커들을 피통이 많은 위로 보내버리고 모든 그레이드의 딜링 능력을 상대적 하향하는 방식도 고려해볼만한데 4년 반이 지날 때까지 아직도 7개 그레이드 체계에 변화가 없다. 하다못해 오토전투를 하는 게임들이 그런 것처럼 덱 짜는 재미라도 있으면 몰라, 오모충전 어필 2개, 흥미조작 어필 2개, 토탈 7-8배수 링크오모 센터만 맞춰놓으면 덱빌딩도 끝이니 연구의 재미조차 없다. 준비도 재미없고, 게임도 재미없는데 굳이 그페를 시작할 이유가 있나? 결국 유저 유인과 과금 유도에 모두 맞닿아있는 핵심컨텐츠가 망가지니 유저를 잡아두질 못하는 것이다.
-
신컨텐츠 개발 퀄리티 부족 : 3주년을 넘어가면서 운영진이 내놓는 신컨텐츠의 퀄리티가 썩 만족스럽지 않다는 평가가 계속 나오고 있다. 예를 들어 3주년에 처음 발표되어 약 3.5주년 즈음에 실제로 출시된 페스투어즈의 경우, 6개월 동안 대대적으로 홍보를 했음에도 막상 뚜껑을 열어보니 시간 널널한 사람들 말고는 못할 물건이 튀어나오고 말았다. 캐릭터 의상을 무려 480층에 걸어뒀는데 여기까지 도달하느라 기본 10시간 이상은 잡아먹었다는 사람들이 부지기수며 무엇보다 가장 악랄한 것은 160층 이전에 실패하면 다시 1층으로 돌아간다는 것이다. 또한 스탈릿 시즌과 3.5주년을 계기로 유입된 뉴비들이 보상을 얻으려면 윙 - 감사제 - 그라드 - 랜딩 포인트를 모두 도는 것은 물론이고 랜딩 포인트로 육성한 덱으로 올라가야 하는데 이걸 단 2주만에 하라는 건 무리수라는 평. 이런 악랄함에 한일 커뮤니티 양쪽에서 비판의 목소리가 많았는데 어떻게 개선될지 귀추가 주목된다. 그나마 이번만큼은 운영도 무시할 수 없었는지
약간의 개선점을 발표했다.
그 후 2021년 12월 22일 두번째로 열린 페스 투어즈부터는 층수를 대폭 내렸는데, 이것이 적절한 조정이 이뤄진 형태가 아니라 등반 난이도를 낮춘 층수에 맞춰 압축한 형태라 오히려 보상획득 난이도가 어처구니 없을 정도로 높아졌다. 의상을 획득하는 것은 쉬워졌지만[36] 200층부터는 심사위원의 딜이 800-1000에 달해 멘탈 방어에 특화된 알스메로도 커버가 불가능하며[37] 리트를 하면 아이돌 중 한 명의 체력을 대폭 까고 시작하는 괴상한 디메리트가 추가되어서 리트가 무제한으로 풀렸는데도 1층부터 재등반을 할 수 밖에 없게 되었다. 사실상 240층이 아니라 480층~720층 등반이 요구되므로 핵심보상을 획득하는데 필요한 등반 횟수는 유지된거나 다름 없으며 이걸 노렸다면 난이도 조절에 실패한거고 노린게 아니라면 사전테스트조차 안 해봤다는게 된다. 어느 쪽이든 개발진의 기획력 부족이 뻔히 보이는 대목이다.
또한 샤니마스 게임에 재투자하는 비율이 높지 않은건지, 페스 투어즈 이후에는 아예 신컨텐츠라고 할만한 것들이 추가되지 않고 있다. 그나마 S.T.E.P이라는 신 프로듀스 모드가 출시된 정도인데, 얘는 육성 강화 프로듀스 모드로 출시했다는 미명 아래 아예 시나리오가 없는 상태에서 출시되었다. 녹칠이나 시즈처럼 시나리오가 늦게 추가되는 유닛이 신프듀의 수혜를 받지 못하는 상황을 방지한 것이라는 옹호도 있지만, 똑같이 1년 써서 출시한 프듀 모드인데도 이전과는 달리 일루미네이션 스타즈 시나리오마저도 없다는 것은 이해하기 힘들다. 그래도 2022년 8월 무렵부터 매달 한 명씩 스텝 커뮤를 추가해주기 시작했다.
추가로 2023년 2월 19일 패치로 페스 투어즈에서 하즈키씰과 의상 보상을 아예 없애버리면서 페스 투어즈의 가치를 크게 낮췄다.
- 샤이니 패스 : 2021년 12월 22일자로 느닷없이 추가된 월정액으로 첫회 1,960엔 / 이후 2,940엔이라는 가격으로 출시했다. 그런데 타카야마 프로듀서는 분명히 2021년 모 잡지 인터뷰에서 283패스를 개선하겠다고 했음에도 283패스는 그대로 두고 새로운 과금형태인 샤이니 패스를 내놓아서 논란이 되고 있다. 보상 자체가 나쁜 건 아니지만 283패스를 이용하던 기존 유저 입장에서 필요한 상시 메모장 기능이 샤이니 패스에서는 적용되지 않아 온전히 게임을 즐기려면 이중과금을 해야 하기 때문.
-
운영 방향성에 대한 비관적 시선: 비단 최근의 모습뿐만 아니라 게임 출시~현재까지 변하지 않는 뿌리깊은 문제. 운영 측이 결정한 아이돌 실장 순서, 가챠 운영, 과금제도 운영, 이벤트 출시 등에 있어서 일반적인 소샤게의 공식을 벗어나는 경우가 많았는데, 이럴 때마다 유저들이 불평하는 경우에도 제대로 수습을 시도하려고 한 적이 없다. 나중 가서야 유저들이 '이게 샤니마스 운영진의 방식이구나' 하고 넘어가거나 '이제 다 예전 얘기지' 하고 체념할 때까지 운영 측은 기본적인 소통 노력을 하려고 한 적이 없어 유저들의 불만과 위기감을 계속 축적하기만 했다. 주기적으로 성우를 불러서 진행하는 월간 방송도 자기 발표할 것만 발표한 후 닫고 떠나며[38] 유저들의 의견을 묻는다고 이따금 설문조사를 실시하지만 그 결과에 대해 일언반구도 꺼내본 적이 없다.
게다가 아이돌마스터 IP 내에서 '커뮤의 질이 좋다'는 인식을 이용하려는건지 시나리오 좌담회를 열거나, 시나리오에 점점 영화적 연출을 집어넣으려고 시도한다던가, 시나리오북을 낸다는 마케팅을 하고 있는데 정작 들어와서 시나리오 보고 나가면 돈이 들어오는 것도 아니고 게임을 붙잡고 돈을 쓰게 만들어야 매출이 상승하는 게임에서 "게임을 잡고 있을 생각이 안 든다" 는 치명적인 문제를 고칠 생각은 안 하고 '우리가 여기 이렇게 진심입니다' 같은 게임 출시 초창기 홍보 때나 먹힐만한 태평한 소리를 6주년 시점에서도 하고 있으니 유저는 더 나가떨어질 수밖에 없다.
어떻게 보면 신비주의, 엘리트주의적인 운영이 그래서 성공이라도 했느냐하면 전혀 그렇지가 못한 게, 당장 여기 올라와 있는 문제들이 전부 운영이 만들어낸 잘못인데[39] 잘못했다고 말하는건 둘째치고 이걸 개선하려고 노력한다는 뉘앙스조차 풍기지 않는다. 운영측이 소통하고 게임을 친화적으로 고쳐보려는 의지를 전혀 보이지 않으니 현존하는 컨텐츠 부족, 매운 과금독성, 게임을 하게 만드는 유인의 부재 같은 심각한 문제가 과연 고쳐질 수 있을지에 대해 유저들이 신뢰를 가질 수 없으니 이탈하거나 유령회원이 되어가고, 운영이 나서지 않는 이상 고칠 수 없는 이 문제를 운영이 나서지 않고 해결하려 하다보니 '아직도 남아있는 대가리 깨진 놈들을 이용하자' 는 골때리는 방향으로 이어지고 있다. 유저들의 핵심 이익을 직접 공격하는 운영이 3.5주년부터 지금까지 끊임없이 이뤄지고 있다. 결국 견디지 못한 사람들이 더 빠져나가고, 핵심 과금층은 더욱 좁고 높아지는 리니지와 같은 게임 말기 증상이 더욱 노골화되고 있다.[40] 그렇다고 무소과금층이 게임 외적인 부분에 샤니마스 P를 붙들만한 곳이 턱없이 적은 상황이였는데 늦게나마 2023년 신규 게임 출시, 2024년 봄 애니화 시동을 하여 그나마 사정이 나아질 것 같았지만...
3.5. 요약 및 전망
대부분의 유저들 사이에선 4주년 시점을 기준으로 그 이후부터 점점 쇠퇴 수순을 밟고 있다는 비관적인 평가가 많다.비슷한 시기에 출시되어 선풍적인 인기를 끌었다가 점차 쇠퇴기로 접어들었다는 점에선 프리코네와 비슷한데, 그나마 프리코네는 애니메이션도 2기까지 나왔으며, 홍보나 캐릭터성을 다양하게 활용하는 모습을 보이는 반면, 샤니마스는 다양한 미디어를 활용해 홍보하는 모습을 찾기 힘들며, 캐릭터성 활용도 고착화되어 최소한의 유입도 바라기도 힘들다.
여기에 블루 아카이브, 우마무스메 등의 신규 캐릭터 게임들도 추가되면서 샤니마스가 그나마 장점으로 내세웠던 2차 창작에서도 밀리는 모습을 보인다. 2차 창작은 근본적으로 원본이 어느 정도 호응을 얻고 입소문을 타야 형성되며 이를 활성화하기 위해선 새로운 떡밥을 풀어 환기를 시켜줘야 한다. 그런데 샤니마스는 어느 시점부터 자신만의 세계관에 갇혀 거의 같은 이미지의 작품들만 나오니 신세대 작품이라는 특성을 전혀 이용하지 못하는 것이다.
결국 아이마스 시리즈의 최신작이었던 샤니마스가 침체기를 맞이하면서 결과적으로 아이마스 시리즈 전체의 위기도 점점 드러나는 중. 그나마 애니화 프로젝트 발표 및 신작 게임으로의 이행을 예고하고 있는 등의 노력은 하고 있어서 타 미디어 확장이 성공적으로 나온다면 평가를 바꿀 수 있었으나 신작 게임인 샤니송은 초창기부터 온갖 문제점이 나오면서 평가가 많이 떨어졌고, 애니메이션 역시 시즌 2까지 확정됐음에도 불구하고 시즌 1부터 평가가 매우 좋지 못한 상황이라 기대치가 많이 떨어지고 말았다.
[1]
공식
일러스트레이터는 현재 서비스 종료한 아이돌 게임 '아이돌 커넥트 아스터리스크'를 담당한 일러스트레이터 '
토마리(トマリ)'로 추정된다.
[2]
단
아이돌 마스터 밀리언 라이브에서는 외국인인
에밀리 스튜어트와 혼혈인
시마바라 엘레나가 등장한다.
[3]
단 혼혈 캐릭터는 있다.
[4]
본가 최초 캐스팅 시점에서 고등학생이던
시모다 아사미도 이제 30대 후반이고, 현 아이마스 아이돌 성우진 중에서 최연장자인
와카바야시 나오미가 만 47세다. 그리고 본가와 분가의 합동 라이브 기념으로 있던 본가와 분가에 대한 인상 설문조사에서도 본가에 대한 인상은 너무 익숙하단 평이 나오기도 했다.
[5]
외국인 캐릭터 전무, 10여명 가량의 캐릭터 수
[6]
본가와 같은 일반건물 2층에 입주해 있으며 창문에는 프로덕션명인 283(츠바사)을 테이프로 표현하고 있다. 딱 보기에도 본가의 765프로를 떠올릴 수 있을 정도
[7]
이시하라가 업계 라이벌이 돼서 돌아왔으니 더욱 체제 혁신이 필요해졌을 것이다.
[8]
15주년곡을 제외할 경우
[9]
실제로 2020년 코로나 창궐 이후 아이돌물 관련 음반 매상 태반이 쇠퇴기에 들어갔는데 1만 장대를 방어하던 데레마스가
우마무스메 서비스 개시 이후 매상이 거의 반토막났고 밀리마스도 비슷한 수준에 본가는 말할 것도 없고 샤니마스는 1만 장에 살짝 못 미치는 수준의 매상을 유지 중이다. 2021년 기준 디지털 음원 매상까지 포함하면 유일하게 1만 장 대 이상을 유지 중.
[10]
하지만 이것도 2021년 9월 25일자로 발표된 오토 기능, 컨티뉴 기능 추가 예고로 옛말이 될 가능성이 높다.
[11]
초보들은 W.I.N.G 트루 엔딩만으로도 굉장히 어렵다고 생각하지만, 감사제나 그라드로 페스 아이돌을 키우는 것은 훨씬 더 어렵다. 좋은 서포터들을 구비한 뒤, 원하는 자리와 타이밍에 서포터가 잘 배치될 때까지 계속 육성을 해야 되는데, 룰도 복잡한데다가 운까지 좋아야 한다.
[12]
심지어 배경에 나오는 일반인들조차도 상당한 미남미녀로 그려진다. 치요코 정도의 여고생이 한 반에 한 명 정도 있다는 설정이 이해가 갈 정도로.
[13]
단, 애니메이션 연출은 SSR 쪽이 압도적으로 퀄리티가 높다.
[14]
제작자 인터뷰에 따르면 “기본적으로는 카드라기보다도 시추에이션을 의식하고 있습니다” 라고 한다.
출처
[15]
비교할만한 다른 사례들을 보면, 현재 모바일로 서비스 중인
신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지와
밀리언 라이브! 시어터 데이즈는 SSR 확률이 3%이며 혼합구성이 아니다.
[16]
P-SR 카드는 3,000개, P-SSR 카드는 6,000개, 카드마다 1회 한정
[17]
대표적으로 SP로 찍을 수 있는 스킬이 추가 해금되며, 서포트 아이돌의 경우엔 한계 돌파로 늘어난 레벨만큼 증가되는 스탯 외에도 75레벨을 달성할 수 있는 3돌시, 육성 파트에 영향을 주는 스킬이 모두 해금된다. 특히 육성시 증가치 상승이나 휴식시 회복량 증가, 트러블 확률 감소, 시작시 친밀도 증가 같이 운영에 영향을 주는 스킬이 해금되기 때문에 게임 진행에 큰 영향을 미친다.
[18]
대충 1장당 한화 3.3만 원의 가치를 갖고 있다.
[19]
이 게임은 그 한계돌파보다 덱을 맞추기 위해 필요한 카드 가챠가 돌아오기까지 기다리는 것과 그것을 얻으면 그라드에서 모든 것이 완벽한 상황을 만들기까지 오지게 뺑뺑이 돌리는 것, 그리고 EX스킬 파밍을 위해 윙에서 셀 수 없이 많은 아이돌을 육성도 아니라 연성해내는 그런 게 어려운 것이지 가챠 때문에 막히는 것이 아니다.
[20]
그나마 보상이 좋은 300쥬얼을 주는 그3 구간에 머무는 경우가 제법 된다. 가끔 조절에 실패해서 승격확정이 뜨는 날에는...
[21]
http://www.4gamer.net/games/381/G038176/20180419064/
[22]
오디오 끊김, 튕김으로 인한 재로딩, 그래픽 깨짐 등. 대부분은 플레이에 큰 지장을 주는 정도는 아니지만 가끔씩 앱 재시작을 필요로 하는 심각한 버그도 발생한다.
[23]
그마저도 타 소샤게와 비교했을 때 턱없이 느린 속도였다.
[24]
추가된 지 얼마 안 되는 스트레이라이트, 녹칠의 경우엔 한정 카드가 몇 장 없지만 초창기부터 나왔던 캐릭터들의 한정 카드는...
[25]
P-SSR, S-SSR 한장씩 구입할 수 있는데 한화로 약 8만 원 수준.
[26]
물론 현찰 박치기로 천장을 친다는 가정하에 한화로 약100만 원을 내는 것에 비하면 싼 편이긴 하다.
[27]
지금까지는 포함이라 다 돌려도 빈손인 경우가 허다했다.
[28]
운영이 돈에 미쳤냐는 욕을 먹는 이유가 바로 여기에 있는데 하즈키씨가 먹히지 않는다.
[29]
2022.12.9 아사히 트와코레 서폿 - 2023.1.31 아사히 마이코레 한정 - 2023.2.28 아사히 월말 한정
[30]
꿈이라고 얼버무리며 끝내긴 했지만, 후유코가 프로듀서를 떠나 타 사무소에서 성공한데다 프로듀서와는 길거리에서 마주쳤는데도 처음에는 그냥 지나쳐버릴 정도로 남남에 가까운 사이가 되어버린, 배드엔딩에 가까운 미래를 묘사하고 있는데다 커뮤에 첨가된 편지의 내용마저 사무적인 존댓말로 형식적인 인사치레를 하는 내용. 후유코의 기본적인 캐릭터성을 부정해버리며 담당 P들에게 허탈감만 주는 묘사라는 악평이 많다. 심지어 같이 나온 4컷 만화는 283 프로덕션 자체를 후유코 나간 뒤 별 볼일 없는 프로덕션으로 언급해 후유코 담당이 아닌 프로듀서들까지 불쾌한 묘사를 쏟아냈다.
[31]
えもい(에모이). 영어 "emotional(감정적인)"에서 유래한 일본의 신조어로 "감정이 움직인 상태"나 "감정이 고조되고 강하게 호소되어 마음이 움직이는 것" 등을 의미한다.
[32]
다만 IP확장의 경우 샤니마스 팀의 문제라기보단 아이돌마스터 사업부 전체의 기조 문제에 가깝긴 하다.
[33]
흔히 프리코네는 몰라도 안다는
캬루, 샤니마스는 몰라도 안다는
마도카 모두 상세한 뒷설정이나 배경 지식으로 유입을 끌어모은게 아니라 단편적이고 재밋거리가 되기 쉬운 다양한 밈으로 유명해졌다는 것이 대표적인 예가 되겠다.
[34]
이전: 심사위원의 피통 대비 화력이 다들 고만고만해서 고난이도 도전과제를 깨는 사람이 적었음 -> 완전장악 정도로도 잔류할 수 있는 환경 => 최근: 전 관객 공격+2000에 달하는 스탯+100%에 달하는 패시브를 둘둘 만 드레드노트급 덱들이 널려서 덱만 좋으면 아무나 전순퍼라를 성공하는 상황 -> 전순퍼라가 잔류의 전제조건이 되는 환경
[설명]
내용이 길어지는 관계로 주석으로 보충설명을 분리한다. 전순퍼라는 “전설의 일순”과 “퍼펙트 라이브”의 결합으로, 한 번의 어필로 모든 심사위원을 퇴장시켰으며 최종 지분 계산에서 모든 심사위원의 탑 어필을 차지해야한다. 이 중 전순 부분이 문제인데, 한 번 어필로 모든 라스트 어필을 차지해야하므로 무조건 광역기를 사용해야 한다. 그런데 파워 인플레 탓에 게임의 턴 수가 자꾸 줄어드니 느긋하게 여러 번 단일어필을 사용하여 탑 어필을 챙길 수가 없다. 그러니 탑 어필과 라스트 어필을 모두 챙기려면 광역기를 아주 쎄게 만드는 수밖에 없다. 그래서 어느 순간부터 딜 지분을 링크어필로 배수를 뻥튀기한 전관어필/추억어필에 죄다 몰아주는 것이 메타가 되었다. 어차피 오모링크가 한 방에 다른 라이벌의 딜을 압도하니 굳이 앞에서 강딜을 쓸 필요가 없어서 심사위원 피 관리용으로 서폿형 어필만 챙겨가게 되고, 결국 메인 딜러+나머지 서폿이라는 전략으로 모든 유닛덱이 통일되었다. 다른 게임으로 비교하자면,
오버워치 사상 가장 게임이 루즈하고 재미없었다던 3탱메타와 같은 환경이 고착화된 것이다. 문제는 제작진조차 이 메타를 밀어주고 있다는 것이다. 모든 유닛이 링크에 추가딜이 달린 전관 카드를 받은 것이 아주 빼박이다.
[36]
솔직히 의상만 건지려는 사람들 입장에서는 잘된 패치가 맞다.
[37]
일반적인 덱은 총 멘탈이 3000 언저리라는 걸 상기해보자.
[38]
방송 후 유저들의 긍정적인 반응이 나오는 경우는 손에 꼽을 정도다.
[39]
대표적으로
noctchill이 2주년에 처음 등장했을 때 토오루와 마도카에 쏠린 굉장한 관심 덕에 샤니마스는 사실상 최전성기를 맞이했다고 해도 과언이 아닌데, 당시 잘 나가는 애들을 적극적으로 이용해보겠다고 월간 토오루로 대표되는 노골적인 푸시를 시도했다가 녹칠 대 비녹칠 프로듀서의 내전을 일으켜 녹칠 유입(특히 토오루 담당)을 전부 도로 내쫓은 것도 결국 운영의 판단 실수다. 특히 국내 토오루 담당 대부분이 이때 폐사했다.
[40]
하지만
중년게이머 김실장이 여러번 말한 것처럼 리니지는 핵심 과금층 아래 무소과금층이 게임 내 방패막이 및 게임 내 시장 활성화라는 부적인 영역을 담당함으로써 존재가치가 있는데, 샤니마스의 경우 무소과금층은 담당 커뮤만 보면 알아서 만족하므로 굳이 그레이드 페스에 참가할 필요도 없고 참가해도 그6 잔류 이상을 목표하는 게 아니다보니 딱히 도움되는 것이 없다. 즉 핵심 과금층이 좁고 높아지는 것이 단기적으로는 매출 견인이 가능해도 장기적으로는 급격한 매출 하락을 피할 수 없게 된다. 따라서 담당 얼굴만 보면 만족하는 무소과금층이 그레이드 페스에 입문하는 것이 더욱 쉽고 재밌게 만드는 일종의 중산층 양성을 시도해야 하는데 현재의 운영은 인플레이션 조장으로 후발주자의 진입을 막고 있고 그레이드 페스의 재미라는 부분은 그대로 놔둬서 진입 유인은 점진적으로 하락하고 있으니 사실상 망조에 들었다고 봐도 과언이 아니게 되었다.