직업의 역사
{{{#!wiki style="display: inline-block; margin: 0px 0px; color: #000; min-width:100%; min-height:2em"
{{{#!wiki style="margin:-10px" | <tablealign=center><tablebordercolor=#d99058> |
아란 관련 문서 |
}}} | ||
스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | |||
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | 영웅 | 히어로즈 오브 메이플 |
1. 리마스터 이전
1.1. 출시 초기1.2. 빅뱅 ~ 카오스1.3. 카오스 ~ 연합의 진격1.4. 연합의 진격 ~ 하이퍼 스킬1.5. 하이퍼 스킬 ~ RED 패치
2. 1차 리마스터 이후1.5.1. 스킬북과의 악연
1.6. 2013년 5/23 업데이트1.7. 2014년 전체1.8.
RE:BOOT 패치1.9.
조율자의 섬세한 손길 1차 패치1.10.
조율자의 섬세한 손길 2차 패치2.1.
히어로즈 오브 메이플 1st. REBORN2.2.
히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL2.3.
KMS 1.2.254 패치2.4. V 패치2.5. 루시드2.6. BEYOND2.7. KMS 1.2.274 패치2.8. KMS 1.2.276 패치2.9. NOVA 패치2.10. KMS 1.2.284 패치2.11. KMS 1.2.294 패치2.12. KMS 1.2.297 패치2.13. 블랙(The Black) 패치2.14. KMS 1.2.309 패치2.15. KMS 1.2.313 패치2.16. KMS 1.2.316 패치2.17. KMS 1.2.324 패치2.18. KMS 1.2.332 패치2.19. KMS 1.2.333 패치2.20. KMS 1.2.336(
AWAKE 4th V) 패치2.21. KMS 1.2.338 패치2.22. KMS 1.2.340 패치2.23. KMS 1.2.344 패치2.24. KMS 1.2.360 패치2.25. KMS 1.2.361 패치2.26. KMS 1.2.365 패치2.27. KMS 1.2.368 패치2.28. KMS 1.2.369 패치2.29. KMS 1.2.372 패치2.30. KMS 1.2.375 패치2.31. KMS 1.2.376 패치2.32. KMS 1.2.379 패치(
NEW AGE 패치 -
6차 전직)
3. 2차 리마스터 이후2.32.1. KMS 1.2.379(5) 패치
2.33. KMS 1.2.380 패치2.34. KMS 1.2.381 패치2.35. KMS 1.2.386 패치(
DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)1. 리마스터 이전
당시 폴암과 창을 쓰는 용기사[1]들의 99%는 스피어마스터리를 찍어서 창을 썼기에 폴암든 용기사는 망캐라는 인식을 하고 있었다. 즉, 사실상 폴암은 둔기와 같이 망캐들의 전유물이라고 불리는 무기 중 하나였고, 유일하게 쓰는 직업마저 버렸으니 그 가격은 당연히 똥값이었다. 그러나 아란이 폴암을 쓴다는 테섭 테스터들의 이야기 때문에 폴암 가격은 천원 돌파 하듯 올라가기 시작했다.1.1. 출시 초기
기존 스킬에 동전만 꼽던 시절에서 연타를 해야 한다는 새로운 시스템에 나름 괜찮다는 초기 평가도 있었지만, 연타 시스템이라서 첫 200레벨 유저가 파스를 붙이며 사냥할 정도로 손이 아프다는 점, 커맨드 조합과 연계 반응이 아직 어색했던 점, 어려운 콤보 활용법[2] 등 이러한 단점들이 많았다. 그리고 결정적으로 전사로서는 처음으로 HP 증가량 증가가 없어 체력이 전사로서는 가장 적었다.하지만 단점만 있는 건 아니었다. 보스전에서는 나이트로드 급의 화력을 뿜어냈었고 범위 또한 기존 전사 직업들 보다 넓었기 때문에 전사들이 치지 못하는[3]부위를 전사로서는 혼자 칠 수 있었다. 사냥 또한 기존 200 만렙 전사들은 가지고 있지 않았던 대쉬기 컴뱃 스텝과 파이널 블로우의 넓은 범위에 당시 망각의 길 몬스터들의 얼음 약점이란 속성 이점, 빠른 공속의 보라색 서핑보드까지 더해 난사 직업들을 제외하면 전 직업 통틀어 사냥이 가장 빠른 직업이었다. 처음으로 원거리 직업이 아닌 근접 계열인 전사 주제에 크리티컬 확률을 달고 나왔으며 이는 기존 원거리 궁수, 도적 직업보다 크리율이 높았다. 특히 듀얼블레이드가 출시된 이후 쏜즈 이펙트 버프 + 크리링을 달고 있으면 크리율 100% 까지 달성할 수 있었다. 부족한 체력의 경우 워낙 화력이 강하다 보니 순수AP 3~40포인트를 체력에 투자해도 동렙 다른 직업에 비해 전혀 밀리는 점이 없었기에 그 당시 무자본 아란들은 이걸 택하기도 했다.
1.2. 빅뱅 ~ 카오스
압도적인 데미지를 자랑했었던 아란이었지만 데미지가 적지않게 하향되었기 때문에 평가가 상당히 나빠진데다가 타 직업들이 상당한 수의 새로운 스킬과 개편을 받으면서 순식간에 암흑기를 맞이하게 되었다. 이전까지는 그나마 극강의 화력으로 단점들을 커버했으나 패치 이후 그 단점들이 부각되었기 때문이었다. 그로 인해 이러한 문제점들이 크게 부각되는 보스전에서 아란을 끼워주는 파티가 정말 드물었다.게다가 사자왕의 성이 패치되면서 아란은 최악의 상황을 맞이하게 되었다. 당시 사자왕의 성은 파티플레이 보너스 경험치 덕에 파티로 사냥하면 엄청난 양의 경험치를 얻을 수 있게 되어서 사람들이 사자왕의 성으로 몰려오는 추세였는데, 경험치가 많은 만큼 체력 또한 굉장히 많았기에[4] 파티에 끼려면 버프가 좋거나 화력이 좋아야 되는데, 아란은 콤보 배리어를 제외한 마땅한 파티 버프도 없고 가뜩이나 하향되어 약해졌는데 분산데미지 때문에[5] 더욱 약해져서 파티에 끼어들기가 어려웠다. 엎친데 덮친격으로 당시 해당 몬스터의 속성은 불 약점, 얼음 반감이었는데 아란의 데미지를 크게 올려주는 스노우 차지의 경우 얼음 속성이라서 스노우 차지를 끌 수밖에 없었다.[6][7]
1.3. 카오스 ~ 연합의 진격
상당히 좋은 상향을 많이 받았다. 당시 심각했던 스노우 차지 데미지 증가 옵션을 아예 패시브화해서 속성반감 문제는 상당히 해결됐으며 분산 데미지를 완화하는 클리빙어택의 등장으로 파티플레이 사냥터에서도 아란의 입지가 꽤나 증가했다. 그 외에도 콤보를 순식간에 채워주는 콤보 리차지, 엄청난 데미지로 다수의 적을 공격하는 저지먼트의 추가에다가 파이널 블로우가 무조건 크리티컬 데미지를 주게 되면서 보스에서나 사냥터에서나 꽤나 막강해졌다.또한 미래의 문 추가로 아란이 크나큰 수혜를 받게 되었다. 당시 인기사냥터 연무장 몬스터들의 경우 높은 레벨에다가 강력한 공격력을 자랑했기 때문에 아란의 콤보배리어 효율이 상당히 뛰어나서 입지가 굉장히 좋았다. 아란 자체도 공격력이 높아 몬스터들을 잘 잡기도 했고. 또 당시 추가한 최강 보스 시그너스에서도 아란이 활약하기 좋은 보스였다. 당시 물약 쿨타임 + 엄청난 수랑 엄청난 체력을 자랑하는 기사단장이랑 잡몹들 때문에 사람들에게 충공깽을 선사했으나 아란의 경우 드레인에다가 주 공격기가 다수기라서 활약하기가 엄청 좋았었다. 마침 첫 기사단장을 격파한 사람이 아란이기도 했고. 여러모로 평가가 좋았으며 당시 초라했던 에반이랑 비교가 되었다[8].
크로스헌터 패치로 컴뱃 스텝의 마스터 레벨이 5로 하락하고, 딜레이 제거, 이동속도 상승 및 이동속도 상한 옵션까지 추가된 데다 되찾은 기억[9]과 피지컬 트레이닝, 마이트[10]가 추가되고 그 외 기타 스킬들이 상향되어 평가가 전보다는 많이 괜찮아졌다.
그리고 이어진 연합의 진격 1차 패치에서 어드밴스드 파이널 어택, 블레싱 마하[11]가 추가되고 분산 데미지가 제거되었다.[12]
1.4. 연합의 진격 ~ 하이퍼 스킬
이전까지는 그나마 평가가 괜찮았지만 밸런스를 파괴 했던 신직업[13]과 더불어 그에 맞춰가는 타 직업들의 지속된 상향에다가 너무나도 낮은 타수[14] 때문에 결국 또다른 암흑기를 맞이하게 되었다. 아란이 그나마 강한 모습을 보여준 시그너스 여제에서도 팬텀과 데몬슬레이어가 오히려 강한 모습을 보여주었으며[15] 사냥에서도 간접하향덕에 이전에 비해 크게 애매해졌다.2012년 5월 17일자로 생성 제한이 걸리며, 능력이 조정되어 나올 것으로 보였으나...
1.5. 하이퍼 스킬 ~ RED 패치
2012년 7월 20일에 공개된 벼루의비욘더의 추가로 그나마 평가가 좋아졌다. 비욘더 자체도 강력하면서 맥뎀도 비욘더 높은 타수에다가 높은 데미지 최대값[16]덕에 고자본이나 저자본이나 전체적으로 화력도 꽤 증가했다. 하지만 이 평가 역시 오래가진 않았고 이번에도 역시 간접하향을 많이 받게 되었다.
1.5.1. 스킬북과의 악연
RED 패치 이후로는 전부 옛말이 되었지만 예전의 아란을 키울 때 따라다니던 또다른 문제는 위의 스펙과 장점을 모두 갖춘 아란을 만드는 과정이 매우 힘들었다는 점이다. 그 이유는 스킬북 때문.아란의 4차 스킬 중 스킬북을 통해 익혀야 했던 스킬이 무려 4개로 에반과 더불어 메이플스토리 내에서 가장 많았다. 이와 대조적으로 별다른 절차 없이 스킬을 익히는 당시의 다른 영웅들을 보면
스킬북을 얻는 방법이 쉬운 것도 아니었다. 스킬북을 떨구는 녀 석들은 갓 4차한 아란이 파티를 맺지 않는 한 절대 잡을 수 없다. 게다가 드롭률도 극악. 스킬북을 사려고 시장으로 눈을 돌리면 더더욱 비참해진다. 당시의 가격은 최소 4,000만 메소를 넘어간다. 무자본 유저에겐 너무 부담스러운 가격이다. 그리고 아란이 생성제한 캐릭터가 됨에 따라 스킬북의 수요가 감소하면서 공급도 같이 줄었다.
스킬북을 통해 익히던 스킬은 아래와 같다.
- 파이널 블로우: 4차 아란의 꽃으로 불리는 스킬. 트리플 스윙 직후 날리는 마무리 스킬로 이펙트도 간지나고 효과도 좋다. 에반의 플레임 휠과 같은 포지션인데, 이게 없으면 딜링이 너무 어중간해서 사냥은 어찌어찌한다 쳐도, 자쿰을 잡아서 스킬북을 먹겠다는 생각은 버리는 게 좋다.
- 하이 디펜스: 아란은 전사 직업군 주제 HP가 빈약하다(...) 왜냐하면 모든 전사 + 일부 해적 직업군들이 가지고 있는 'HP 증가' 스킬이 없기 때문.
- 콤보 템페스트: 전 직업을 통틀어 최고의 효율을 자랑하는 전체 공격 스킬이다. 하이퍼 스킬과 겸하면 쿨 타임 없이 난사할 수 있고, 일반몹의 경우 체력을 1로 만들고, 보스의 경우 방어력에 관계없이 고정된 데미지를 주기 때문인데 그 만큼 비싸다.(...)
- 콤보 배리어: 하이 디펜스와 합치면 피해를 40%나 감소시키고 긴 시간동안 방어력을 많이 올려준다. 당연히 스킬해제를 맞아도 해제되지 않는다.
하나 같이 쓸 만한 스킬들 뿐이다. 이 스킬을 모두 마스터한다면 아란은 사냥터 한정으로 그 어느 직업에도 밀리지 않는 강력함을 과시할 수 있는데... 그나마 스킬북이 완전히 폐지된 RED 패치 덕분에 더 이상 속이 쓰릴 일은 없게 되었다. RED 패치 이후 스킬북을 쓰지 않아도 익혀진 상태가 되었으니 아란인 캐릭터가 있다면 일단은 열심히 할 수는 있다.
1.6. 2013년 5/23 업데이트
위의 업데이트들에도 불과하고 계속되는 화력 인플레로 아란의 취급은 기껏해야 중급 정도였다.그런 와중에 2013년 5월 23일 아란을 비롯하여 에반, 메르세데스, 팬텀, 데몬 어벤져, 카이져, 엔젤릭버스터가 함께 개편되었다.
위 직업들 중에서 아란은 전투 시스템마저 변화할 정도의 상향을 받았고, 그 결과 그 제논을 뛰어넘을지도 모른다는 말이 나올 정도로 강화되었다.
개편 내용은 아래와 같다.
- 콤보 시스템 개편: 기존의 콤보 시스템은 일정시간이 지나거나 콤보를 소모하는 스킬을 사용하면 쌓은 콤보가 모두 사라져 캐릭터를 매끄럽게 굴리지 못했지만 개편 이후, 끓인 물이 식는 것처럼 시간이 지남에 따라 서서히 콤보가 감소하고, 콤보 스킬을 사용하면 필요한 콤보만 소모되도록 시스템이 개편되었다.
- 콤보 스킬 개편: 앞서 말한 콤보 시스템의 개편과 더불어 콤보 리차지의 패널티가 줄어들고 보스전에 한해 콤보를 자동으로 충전해주는 '보스 리버스 콤보'의 추가로 콤보 수급이 매우 쉬어졌다. 콤보 어빌리티 효과를 거의 항상 받을 수 있게 된 셈. 거기에 대부분 콤보 스킬의 콤보 소모가 감소. 200콤보를 소모하던 템페스트가 100으로 반토막났다. 콤보 언리미티드와 함께 하면 난사가 더욱 쉬워진 것이다.
- 커맨드 스킬 개편: 원래 아란의 대부분의 공격 스킬은 커맨드를 입력시켜 발동되었다. 즉, 플레이어의 손가락과 키보드에 가해지는 부담이 컸고 이는 캐릭터의 운용이 불안정해지는 원인이 되었다. 하지만 개편 이후, 대부분의 커맨드 스킬이 단축키로 발동할 수 있게 개편되었다. 여기엔 파이널 블로우도 포함되어 있는데, 덕분에 파이널 블로우 직후에만 발동하는 비욘더를 쓰기 쉬워졌고 아란의 화력이 직간접적으로 대폭 상향되었다.
- 버프 스킬 강화: 콤보 어빌리티의 개편으로 드디어 스탠스 확률이 100%가 되었고 상태이상 내성 또한 50% 추가되었다. 콤보 배리어의 피해감소율도 높아져 내구가 매우 튼튼해졌다. 공격 면에선 10콤보당 올라가는 공격력이 3에서 5가 되어 결과적으로 20의 공격력이 더 붙었고, 마하의 지속시간이 100초에서 200초로 늘어났다. 신규 추가 스킬 '보스 리버스 콤보'의 효과로 일반 몬스터에 한해 데미지가 20% 늘었다.
이외에도 컴뱃 스텝의 딜레이 감소로 기동력이 높아졌고, 대부분 공격스킬의 퍼뎀이 늘어 화력이 늘었다. 이런 각종 상향에 힘입어 아란은 강캐로 급부상. 하지만 신캐릭이 등장하거나 다른 직업이 개편되면 상대적으로 약화될 수 있다. 무엇보다 고질적인 연계문제랑 딜효율 문제 때문에 매그너스 이상 보스전에서는 여전히 심각하게 취약했다.
1.7. 2014년 전체
아란의 고질적인 딜효율 문제는 여전한 데다가 화력 자체도 어중간해서 딜로도 찍어누를수도 없는데에다가 한계치가 정말 바닥으로 찍고 있어서 결국 보스 최약체 케릭터로 평가되었다. 어느 정도냐면 타 직업군들이 카벨 솔플을10분, 한계치가 높은 직업군들은 무려 5분안에 잡았을 때 당시 아란 유저들 중 카오스 벨룸을 솔플했던 유저가 아예 없었다. 그 외 비교적인 유리몸인 하드 매그너스도 심각한 딜효율때문에 솔플러가 아무리 많아봤자 2~3명 있었을 정도. 덕분에 상위권 유저들중에서 아란 유저가 거의 없었다.그나마 사냥만큼은 좋은 평가를 받았었는데 콤보 템페스트의 엄청난 범위[17]에다가 높은 퍼뎀때문에 좁은 맵인 무기고에서 좋은 효율을 보여주었기 때문. 2014년 패치로 무한 템페가 막히긴 했지만 그래도 제법 준수한 가동률인 콤보 언리미티드랑 같이 쓰면 30초동안만큼은 맵을 쓸어버렸기 때문에 여전히 최고효율을 보여주었다. 덕분에 데몬슬레이어랑 더불어 최대 논란의 중심.
그러나 이 사냥 최강 타이틀도 헤이븐이 나오면서 애매해졌는데 일단 엄청나게 많은 몬스터들덕분에 최대 15마리 타격하는 템페스트만으로는 턱없이 부족했으며 무엇보다 일반몬스터들 상대로는 무조건 두번 쳐야 즉사효과가 먹혔기 때문에 템페스트로는 너무나도 비효율적이었다. 그래서 파이널블로우의 짧은 범위가 부각되었다. 물론 범위가 긴 펜릴이 있긴 하지만 타수가 너무 낮아 초고자본 외에는 별로였기 때문.
14년 1월 16일 패치 이후로 생성제한이 걸렸고, 이에대해 많은 아란유저들은 상향, 얼굴 커스터마이징, 스토리개편, 새로운 일러스트와 애니메이션을 기대하고 있으나 여름의 중간무렵까지도 아란의 개편 언급이 없으며 리뉴얼 예정도 없는데도 불구하고 밸런스 업데이트에서도 제외되었다.
2014년 12월 겨울 업데이트 관련
그리고! 드디어 14년 12월 18일 패치로 생성제한이 풀렸다! 그러나 풀리기만 하고 개편은.... 없었다. 아란의 전사로서 치명적인 성능과, 성별 선택 불가능, 구린 헤어와 성형, 개판인 스토리, 애니메이션의 부재가 예전 그대로다(...). 즉, 아무런 개편도 하지 않았다! 이럴거면 왜 11개월 2일 동안 왜 잠가둔건지..
1.8. RE:BOOT 패치
※ 아란은 패턴의 큰 변화가 없는 선에서 전투 효율과 불편사항을 개선하였습니다. 콤보 템페스트의 경우 재사용 대기시간이 없는 광역기로 전투 효율이 매우 높아 스킬 로직이 수정되었습니다.
|
콤보 템페스트 쿨타임 추가로, 더 이상 콤보 언리미티드를 쓰고 템페스트를 난사하
템페스트가 고정 15초당 두 번으로 줄어들어서 망했다고 하는사람이 많다. 하지만 파이널 토스에 상향점프기능이 추가되고, 비욘더와 파이널 블로우의 사정거리를 생각하면 꽤나 좋은 점이 많은 편.
그리고 보스를 못한다는 사람과 드레인이 망했다고 하는사람이 많은데, 잡몹들이 많을경우 드레인 마스터 기준으로 마리당 2%회복이기 때문에 상향이라고 봐야한다.
또한 비욘더가 6마리 타격부터 몹 수가 1씩 줄어들때마다 6% 증가 기능이 곱적용인 기능도 추가되었는데, 단일 대상 공격 시 데미지가 상당히 올라가게 되었다. 거기다가 보스전에서 슈퍼스탠스랑 받는 모든 데미지 감소 기능이 추가됐다. [19] 이로써 아란이 보스전에서 최약캐란 말은 옛말이 되었다.
1.9. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
|
※ 유사 즉사 효과를 가진 콤보 템페스트가 수정됩니다.
|
리부트 서버의 측면에서 보면 손해를 보게 되겠지만... 만약 일반 몹 1킬을 낼 정도의 데미지가 나온다면 오히려 패치 전보다 사냥속도가 빨라질 수 있다. 사람마다 보는 시각이 다를 수 있지만 일단은... 다른 광역기보다 넓은 범위를 가진 콤보 템페스트의 유사 즉사 효과가 삭제되어 평범한(?) 광역기가 된....거 같았나? 아란의 엄청 높은 공격력과 짧은 쿨타임으로 오히려 자본이 약간이라도 있으면 리부트보다 좀더 높은 사냥효율을 보여준다.
1.10. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
|
2. 1차 리마스터 이후
2.1. 히어로즈 오브 메이플 1st. REBORN
에반과 동시에 개편이 예정되었다. 11월 12일까지 생성 불가처리되었다. 새로운 일러스트의 실루엣도 보이는 걸로 보아 이번에야말로 전용헤어/성형 추가에 마지막 희망을 걸어보는 것이 좋을 듯하다.
그리고 아란의 성별은 여자로 확정된 것 같다는 의견이 많았다. 일부 남아란 지지 유저들은 저 일러를 만들어놓고 장발남자라는 훼이크를 칠 것인가 생각하지만 결국 여자로 확정되었다. 그렇지만 아직 화려한 이명이 없다는 게 아쉽긴 하다.
개발자 노트의 아란 및 에반의 개편방향에 대한 코멘트가 올라왔는데 내용은 이렇다 .
아란 아란은 적을 공격해 콤보를 누적하고 커맨드를 입력하여 스킬을 사용하는 특징을 가진 캐릭터입니다. 이번 아란의 개편은 기존에 가지고 있던 특성을 강화하고 시스템상의 모순점을 개선하는 것을 목표로 하였습니다. 아란이 가지고 있던 대표적인 특성은 ‘콤보 시스템’일 것입니다. 따라서 이 ‘콤보 시스템’의 강화를 중점으로 개편을 진행하였습니다. 1. MP와 콤보 스킬 자원 통합 MP와 콤보라는 2가지 스킬 자원을 MP 하나로 통합할 예정입니다. 이는 콤보를 쌓아야 강해지는 부분과 쌓은 콤보를 소모하며 스킬을 사용한다는 상호 충돌적인 부분을 해소하기 위한 목적을 가지고 있습니다. 또한, 신규 도입될 시스템에서의 콤보 활용과도 큰 연관을 가지고 있습니다. 2. 콤보 수치 조정 및 강화모드 아란의 최대 누적 가능한 콤보 수치가 축소 조정될 예정이며, 다른 종류의 스킬을 돌아가며 사용해야 콤보 수치가 누적되도록 누적 규칙이 변경됩니다. 이를 통해 아란이 최대 콤보 수치에 도달하면 자동으로 강화 모드에 돌입하게 되어 평소보다 더 빠르고, 강하고, 광범위한 공격을 펼치게 됩니다. 강화 모드의 유지 시간은 짧으나, 그만큼 폭발적이고 다이나믹한 플레이가 가능하도록 혜택을 부여할 예정입니다. 3. 스윙류 스킬 변화 콤보 시스템과 더불어 아란의 대표적 공격 스킬인 스윙류의 변화도 진행됩니다. 더블 스윙에서부터 트리플, 풀 스윙을 거쳐 오버 스윙까지의 단계적 동작 변화를 삭제하고 1차부터 완성형 동작의 스윙을 구사하도록 변경될 예정입니다. 단, 차수를 거치면서 데미지 강화와 함께 부가적인 혜택들이 추가되어 스윙 자체의 효용적인 측면도 배제되지 않도록 고려하고 있습니다. |
요약하자면:연계컨셉 강화
일러스트는 호평이 많지만, 직업 리뉴얼 자체는 이상하다는 말이 많다. 일단은 콤보 어빌리티인데, 콤보 어빌리티의 요구 콤보 수가 말도 안되는 수준으로 올라갔고, 콤보 리차지마저 삭제해서 대보스에서는 완전히 죽은 거나 다름이 없고, 템페스트의 삭제로 사냥도 병맛이 되어버렸다. 아드레날린은 1500콤보라는 높은 수치를 자랑해서, 대 보스에서 쓰라고 만든게, 정작 대 보스에선 쓰지도 못할 수준이다. 낮은 한계치 역시 그대로며 컨트롤도 어렵게 꼬아버렸으며, 이펙트도 불만이 많은 편이다. 현재 전체적인 평가는 리뉴얼 안하느니만 못하다는 수준. 이쯤되면 비욘더를 4차로 내린 것 말고는 장점을 찾기 힘들다. 근데 비욘더마저 피격 데미지 감소를 없애버려서 보스전에 대한 전망이 상당히 어두웠다.
11월 5일자 패치로 문제점이 많이 개선되었다. 아드레날린 진입 요구 콤보도 1000콤보로 감소되어 전보다 쉬워졌고 사망시 콤보손실도 되지않는 개념패치였지만 . 문제점 몇가지가 고쳐지지 않았다..
무엇보다도 11월 5일자 기준 링크 스킬이 콤보킬 구슬 경험치 획득량 상승, 가뜩이나 콤보킬 구슬에 대한 시선이 매우 좋지 않은 마당에,[21] 이대로 링크 스킬이 나온다면 링크를 얻고자 120을 찍기 위해 준비하던 유저들이 등을 돌릴 확률이 매우 높다.
11월 8일 커뮤니티의 의견을 종합해보자면 미친 딜량[22]1위를 찍기도 했었다], 하지만 거기에 따라가지 못하는 딜효율로 축약할 수 있다. 확실히 말뚝딜 상황에서는 말그대로 폭딜을 쏟아내는 기염을 토하지만 SY 취임 이후 말뚝딜을 할 수 있는 상황은 계속 줄어들고 있다. 게다가 파이널 블로우, 비욘더 등의 주력기들에 붙은 기묘한 후딜레이가 해결되지 않고 있는데다 비욘더의 피격 데미지 감소까지 삭제되어 카오스 벨룸 등의 보스전에서는 안정성이 바닥을 뚫고 들어가버렸다. 시전시간도 긴 주제에 캔슬도 안되면서 쓰는 도중에 무방비 상태가 되어버린 셈. 이 두가지는 아무 조치 없이 본서버 상륙 시 앞으로도 상당한 논란이 될 것으로 보인다.
사냥에서는 저지먼트의
본섭이후 딜링은 반토막이 나버렸다. 약캐 시절때부터 차근차근 올라가 얼마전 겨우 좋아진 성능을 완전히 박살내버렸다. 한마디로 제대로 통수를 받았으며 정말 말이 안나올 정도로 노답. 거기다 오류 탓인지 부스트앤드 스톰 오브 피어가 0명의 적에게 0%의 데미지를 준다며 발동이 안되는 괴현상이 일어난다. 그나마 다행인건 그와 동시에 테섭에서 나왔던 몇가지 오류나 버그가 수정된 것으로 보인다.
몇몇 아란 골수유저들은 왜 폭발적인 딜이 컨셉이면서
게다가 비욘더 연계문제를 어찌어찌 수정한 것으로 보였으나 문제는 어설픈 연계방식때문에 개편하나마나였다. 미묘한 후딜문제를 전혀 해결하지 않아서 끊어치기를 해도 후딜때문에 즉사기가 난무한 상위보스에서 위태로운건 여전하다.
얼마나 심각한지... 패치 전 파블+비욘더 화력이 239만[24]%인데... 패치 후 화력은
그리고 패치이후 스토리 개편과 애니메이션 제작은 하지도 않아서[25] 전체적인 리뉴얼을 기대한 유저들을 완전히 실망하게 만들었다.
패치 첫날에는 서버이동을 하면 튕기는 오류에 메이플 용사의 마스터레벨이 풀리지 않은 오류가 있어 더더욱 불만이 쌓였지만 13일 마이너 패치로 수정되었다. 그래도 깎여나간 화력에 대한 보상이 전무한데다 이미 써버린 800만메소( 혹은 십자코인 165개)에 대한 보상이 없어 하나같이 비관적인 분위기로 불만을 토하고 있는 중이다.거기에 이어 스톰 오브 피어는 베기만 하고 토네이도는 형성이 안되는(...) 버그가 또다시 나오고 있어 아란은 링크용이나 카드용 외엔 그냥 버리는 캐릭이 되었다.
마스터리북으로 메이플용사를 뚫었던 아란 유저들에게 썼던 마스터리북이 지급되었다. 다만, 말 그대로 썼던 마스터리북을 지급하는 형태라 교환가능 마북을 써야 교환가능으로 받는다.
DPM이 공개되었을 때, 그 수치는 패치 전후가 크게 변하지 않은 것으로 나타났다. 결국 유틸만 가져간 꼴.
2.2. 히어로즈 오브 메이플 2nd. UNVEIL
아드레날린 부스트에 집중된 능력의 일부를 패시브로 돌려 기본 능력을 상향하였습니다.
|
아드레날린 부스트 발동 시의 데미지 500%p 증가가 400%p로 떨어진 대신 데미지 100%p 증가 패시브를 얻어 비아드시와 아드시의 데미지 편차가 상당히 줄었고, 클리빙 어택의 보스 공격 시 데미지 증가 옵션이 데미지 증가 옵션으로 변경되어 사냥에서의 딜도 개선되었다.[26] 파블비욘더에서 스윙1타후 커맨드파블이 훨씬 딜링에 유리해 DPM 방식이 수정되었는데 최종뎀 15%가 붙어 DPM 6위에 올랐다. 히어로에 이어 전사직업군 2위. 콤보누적방식에 오류가 있어 DPM이 다시 수정되었는데 또 올랐다.. 전사직업군1위인 동시에 전직업중 3위를 차지. 이로써 그 옛날 처절함의 상징이었던 에아불(에반, 아란, 불독)이 DPM 1~3위를 전부 차지하게 되었다.
더군다나 그동안 아란의 고질적인 문제점이였던 연계문제가 드디어 해소되었다. 이 연계문제 때문에 아란이 화력이 나름 괜찮았음에도 불구하고 몇 년 동안 최하위권에 머물었음을 생각하면 파격적인 버프인 셈. 게다가 이에 대한 평가가 좋아지면서 아란의 유틸리티들의 상당수가 재평가를 받았다. 잉여스킬로 평가되었던 헌터즈 타케팅은 무적효과로 즉사때문에 패턴이 까다로운 보스에서 유용하게 사용되고[27] 파이널 토스와 스매쉬 스윙의 무빙기능과 에어로 스윙의 활강기능도 보스전에서 회피용도로 사용하기에도 좋으며 마하의 영역 역시 디스펠 효과랑 체력회복 효과로 매우 잘 쓰이고 있다. 여러모로 아란에게 최고의 버프를 받은 셈.
또한 이 버프를 통해 상위 보스전에 유리하게 맞춰 패치한 것도 아란을 사기화에 한 몫을 했다. 특히 유틸리티가 매우 중요하며 한 때 아란이 최약체 취급받았던 스우랑 하드매그너스에서는 지금도 유리한 직업 중 하나이며 그 외 보스도[28] 좋은 유틸리티랑 강한 화력 덕에 제법 좋은 편이다.
2.3. KMS 1.2.254 패치
※ 아드레날린 부스트의 능력 상승이 굉장히 높은데 아드레날린 제네레이터로 2연속 발동까지 가능하기 때문에 해당 부분이 조정됩니다.
|
아란 폭딜의 핵심인 아드레날린 부스트의 데미지 증가 옵션이 400%p → 150%p로 감소하였다. 비록 감소폭이 큰 편이나 기존 옵션이 과하게 op인데다 데미지만 감소되었을뿐 공격 횟수나 파동 등은 그대로이기 때문에 나락으로 떨어진 하향은 아닌 듯 하다. 천상계 → 최상위권 정도로 조정된 셈. 다만 데미지 증가량 감소로 인해 상위권 보스 격파 시간이 늘어났다. 더불어 아드레날린 종료 후 15초간은 아드레날린이 발동되지 않기에 아드레날린 제너레이터를 이용해 2연속 아드레날린 폭딜은 사용할 수 없게 되었다. 아드레날린 종료 후 회색 아이콘이 상단에 뜨므로 15초 제한이 언제 풀리는지 알 수 있다. 사실 딜보다 더 큰 조정은 바로 아래 서술할 두 스킬.
어드벤스드 콤보 어빌리티의 상태이상 내성 증가량이 감소되었다. 기존 60%에서 20%p 감소한 40%로 조정 됐는데, 이 때문에 기존 내성 작을 마친 유저들은 다시 내성 작을 하게 되었다. 따라서 상태이상 내성 100%는 기본 내성(40%) + 시그너스 기사단 링크스킬 10레벨(25%) + 성향-의지 100레벨(20%) + 하이퍼 스탯-상태이상 내성 8레벨(11%) + 데몬슬레이어 캐릭터 카드 SS등급(4%) 로 가능하다. 다만 데몬슬레이어의 캐릭터카드 SS랭크의 경우 200레벨까지 육성해야 하므로 이것이 힘들다면 S등급까지만 키운후 하이퍼스탯을 9레벨을 찍으면 총 101%로 가능하다.
되찾은 기억도 크리티컬 확률 5%와 보스 몬스터 공격력 5%가 삭제되었다. 크리율은 비욘더에 100%크리가 붙어있기에 어느 정도 위안이 된다지만 보스 공격력 5%는 아쉬운 부분.
다른 직업들과 마찬가지로 최대 데미지 제한이 상승하였는데, 5000만 → 6500만으로 상승하였다.
여러 측면에서 하향이 이루어졌지만 DPM상으론 1위를 차지하는 등 여전히 미미한 하향이다. 다만 딜랑의 핵심인 아드레날린 부스트에 여러 가지 제한이 걸리며 폭딜러 컨셉이 약간은 희미해졌으며[29], 슈퍼스탠스 씹힘, 마하의 영역 증발, 아드레날린 돌입전 데미지 증발 등 아란의 고질적인 오류가 수정되지 않은건 아쉬운 부분이다.
하향을 먹었음에도 불과하고 dpm은 오히려 1위로 올라갔으며 그 dpm을 증명하듯 맥뎀 유저가 아니라는 가정하에 최고의 딜링을 보여주고 있다. 거기다 옛부터 아란의 장점이라 불린 우월한 사냥능력과 사실상 중요한 유틸을 전부 가지고 있다는 장점 3가지가 시너지를 일으키며 단점이 없이 장점만 가득한 사기캐로 되었다. 이 점은 하향전도 같지만 그때는 에반이 너무 사기라서 살짝 묻힌 감이 없지않아 있어서....
2.4. V 패치
인스톨 마하라는 5차 스킬을 받았지만 성능이 너무 안 좋아서 코어칸에서 빼버리고 안 쓰는 아란 유저들이 있을 정도이다. 쓰레기 5차 스킬을 받은 게 아란 뿐은 아니지만 아란은 그 중에서도 성능이 유독 떨어지는 스킬을 받았다 평가 받는다.그래도 기본 체급이 높던 직업이라 인식은 이 때까지만 해도 좋았고 입문 직업으로 자주 추천되었지만 후술될 비욘드 패치로 인식이 급격히 떨어지게 된다.
2.5. 루시드
* [폴암 부스터]: 공격 속도 증가량이 감소됩니다.
* [드레인]: HP 회복량이 감소됩니다.
* [클리빙 어택]: 데미지 증가량이 감소됩니다.
* [드레인]: HP 회복량이 감소됩니다.
* [클리빙 어택]: 데미지 증가량이 감소됩니다.
결국 추가하향을 당했으나 유저들의 기대에 비해서는 미미한 수준이다. 폴암 부스터의 공속 증가가 +3에서 +2로 감소하긴 했으나 패치 이전에는 풀공속+1로 오버되고 있었기에, 빠른 폴암[30] 기준으로 지금도 여전히 풀공속이다. 대신 저레벨대에는 대부분 느림 폴암인데, 이 경우에는 공속 감소를 제대로 체감할 수 있다. 아마 저레벨 효율이 극강이었던 점을 너프한 것 같다.
클리빙 어택 하향도 총뎀이 상대적으로 많은 고스펙보다 저스펙일 때 체감이 크다. 또한 총뎀의 영향이 적은 사냥에서는 몬스터에게 주는 데미지가 10% 이상 줄어들며 원킬 컷에 걸쳐있던 유저들이 타격을 입었다. 드레인은 반토막나며 체력 회복이 눈에 띄게 줄어들었다. 때문에 하드 매그너스같은 물약 쿨타임이 있는 보스에서 약간 난이도가 상승했다.
그러나 루시드(메이플스토리)/보스 몬스터가 추가되면서 꽤 치명적인 간접하향을 당했다. 딜효율이 최악인 보스라서 아란과의 상성이 매우 안좋았기 때문. 덕분에 2017년에서는 이 문제가 부각되면서 서서히 아란에 대한 평가가 크게 떨어졌으며 아드레날린 시스템 개편을 요구하는 유저들이 많이 늘어났다.
그리고, 패치 내용에는 없으나 비욘더 1타-2타-3타로 넘어가는 연계기 사용 도중에는 스턴에 걸리지 않던 것이 걸리도록 수정되면서 간접적인 하향을 먹게 되었다.
기존에는 비욘더 연타 도중에는 상태이상에 걸리지 않았지만 이제는 상태이상에 걸리자마자 비욘더가 끊기게 된다.
5차 스킬이 보스전 딜 비중을 크게 차지하지 않는 스킬들이기에 댐증과 최종댐이 낮아서 안그래도 돌스공측에 드는 아란이기에 데미지 증가량을 다시 30%로 롤백시켜라는 요구가 쇄도한다.
2.6. BEYOND
영웅 공용 5차 버프인 프리드의 가호가 전체적으로 무난한 평을 받고 있어 테섭 및 본섭에서는 문제가 없었으나 테섭에서 공개된 신규 5차 스킬 "브랜디쉬 마하"가 인스톨 마하 상태를 요구하는 스킬이라 평이 좋지 않았다. 이후 본섭에서는 쿨타임이 증가하고 총 퍼뎀이 감소한 대신 인스톨 마하가 아닐 시에만 사용 가능하게 바뀌었고 인스톨 마하 상태에서 발생하는 눈보라가 아드레날린 부스트의 효과를 받지 않았던 오류가 수정되었다.그러나 브랜디쉬 마하의 성능 자체가 별로 좋지 않다 보니 V 패치 당시만 해도 좋았던 아란의 인식이 이 패치를 기점으로 나빠지기 시작했다. 5차 스킬 2개 좋은 거 받고 날아 오른 직업들과는 다르게 V 패치에 이어 폐급 스킬만 2개를 연속으로 받다 보니 다른 직업들과의 격차가 벌어져 사기라는 소리는 쏙 들어가게 되었다.
2.7. KMS 1.2.274 패치
아란 자체는 변화가 없고, 영웅 공용 버프인 프리드의 가호에 약간의 변화가 생겼다. 기존에는 사용 도중에 사망하면 쿨타임이 초기화되어 다시 사용할 수 있었는데, 사망시 쿨타임이 3분으로 적용되는 것으로 바뀌었다. 하지만 일반적으로 5~6스택을 채우고 보스맵에 들어가기에 별 차이는 없다.2.8. KMS 1.2.276 패치
- [인스톨 마하]: 사용 시 콤보가 일정량 즉시 증가하는 기능이 추가됩니다.
그동안 천대받던 인스톨 마하에 그나마 유용한 기능이 추가되었다. 사용하는 순간 아드레날린 부스트를 발동시키기 위한 콤보 수치가 100만큼 즉시 증가되기때문에 데미안, 루시드 등 타격률이 급격히 떨어지는 최상위권 보스전에서 큰 활약이 기대된다.[31] 다만 기껏해야 콤보 100 올라가는 게 고작이라 불만이라는 의견도 존재한다. 이로서 아란은 5차 스킬의 의존도가 거의 없는 직업이 된 셈이다.
2.9. NOVA 패치
레헬른 업데이트 이후로 이렇다 할 하향은 당한 적 없으나, 5차 스킬이 연속해서 꽝만 뜨다 보니 뭔가 밀리기 시작하는 느낌. 특히 이번 신스킬(바디 오브 스틸)은 아란 입장에서 괴악한 게, 커맨드 파이널 블로우랑 비욘더에 슈퍼 스탠스가 붙어있는데 슈퍼 스탠스 버프를 던져줬으니..그래도 카데나, 일리움, 아크의 링크스킬이 전부 아란과 찰떡궁합이라[32] 아직까지는 선전하는 편.
2.10. KMS 1.2.284 패치
17. 아란
|
인스톨 마하의 공격력 증가량이 10%에서 30%로 20%p만큼 올랐다. 이 패치로 인해 적어도 버리는 스킬 신세는 완전히 벗어났다고 해도 될 정도. 그러나 여전히 본질적인 문제점을 파악하지 않는 패치라 불만이 상당히 많은 편.
2.11. KMS 1.2.294 패치
19. 아란 ※ 인스톨 마하의 이펙트가 수수한 편이라 다른 캐릭터에 비해 5차 스킬을 얻었을 때 기쁨이 덜할 수 있었습니다. 이펙트를 변경하고 위력을 증가시켜 좀 더 강력하게 만들었습니다.
|
인스톨 마하의 피해량이 대폭 증가하는 동시에, 인스톨 마하 운용에 브랜디쉬 마하와의 병용을 중요시하도록 바뀌었다. 또한 브랜디쉬 마하에 보공을 추가했다. 그러나 근본적인 문제점을 또 비껴갔다. 눈보라의 경우 공격주기도 긴 데에다가 발동 타이밍도 마음대로 정하지 못하기 때문에 딜 점유율이 약 1~2%로 매우 낮은데 여기서 두 배 늘어나봤자 화력이 크게 증가될리가 없다. 브랜디쉬 마하 점유율이 인스톨 마하 한정으로 두배로 늘어났고 보공 20%가 추가되었지만 후딜 문제랑 콤보누적이 안되는 문제점 때문에 여전히 상위보스전에서 크게 도움이 되는 스킬은 아니다.
데미안처럼 공중에서 자주 뜨는 보스에서 활용할 수 있겠지만 그렇다 해서 크게 좋아지는 건 아니다. 게다가 인스톨 마하 발동조건이 까다로운 건 여전하기 때문에 결국은 보스전 한정 크게 의미없는 패치. 그나마 사냥 한정으로는 소폭이나마 상향이라 볼 수 있다. 그러나 대부분의 직업군들이 최종 대미지 관련 상향을 받았기에 패치 후 DPM 순위 17위였던 것이 오히려 DPM 순위가 중하위권인 27위로 내려가버려 또다시 상당한 간접하향을 당했다. 근본적인 문제들을 손을 대거나 신규 5차스킬 나오기 전까지 아란의 약세는 계속될 전망이다.
여담으로 패치에 달린 코멘트를 보고 빵 터진 유저들이 꽤 있다.
2.12. KMS 1.2.297 패치
8. 아란
|
브랜디쉬 마하에 콤보 누적 기능이 추가되었다. 10타이므로 사용 시 누적되는 콤보는 10.
2.13. 블랙(The Black) 패치
3번째 고유 5차스킬로 펜릴 크래시를 받았다. 테섭에서는 쿨타임이 따로 없는 주력기로 많은 아란 유저들의 기대를 한 몸에 받았으나 본서버로 넘어오면서 타당 퍼댐과 공격 횟수가 너프를 먹은 까닭에 아란 유저들의 반응이 매우 부정적이었다. 다행히 연계 딜레이 감소[33]과 더불어 어느 정도 익숙해지면서 괜찮은 딜링기가 추가되었다는 것이 주된 평이다. 덕분에 5차가 없는 직업이라는 오명에서 어느 정도 벗어나게 되었으며 펜릴 크래시 자체의 딜량도 제법 준수한 편이기에 상향이라고 보는 편이 맞다. 이후 패치에서 문제되던 스윙-파블-비욘더-펜릴-파블-비욘더-펜릴 연계가 부드러워졌다.그러나 대다수 직업들이 극딜기를 받았던 와중에 펜릴 크래시는 카이저의 드라코 슬래셔와 은월의 진 귀참처럼 지속딜링을 강화하는 스킬이기 때문에 DPM자체는 확실히 좋아졌으나 극딜을 퍼붓는 직업임에도 불구하고 극딜기 화력이 오히려 하위권으로 떨어졌다.[34] 따라서 현 메타가 극딜메타임을 생각하면 여전히 좋지 않은 편이다. 그래도 드디어 필수강화 스킬이 생겼다는 점에서 호평을 받고 있다.
2.14. KMS 1.2.309 패치
전사 공통
- 펜릴 크래시 추가로 스윙 버프 시간 동안 공격 사이클을 끝내기 힘들어졌기 때문에 스윙 버프 시간을 늘렸습니다. 아드레날린 부스트 종료 후 제네레이터를 사용하지 못하는 시간도 현재 전투 패턴에서는 상당히 길게 느껴져 감소시켰습니다.
|
스윙 연구의 최종 데미지 버프 지속시간이 1초 증가했다. 비욘더의 후속기인 펜릴 크래시가 추가되면서 지속시간이 부족해졌다는 의견을 반영한 결과. 추가로 공격력 수치가 증가했으며, 아드레날린 부스트의 탈진시간이 절반 가까이 감소했다. 블레싱 마하의 공/마 증가량이 30으로 상향되어 버프로서 좋은 성능을 발휘하게 되었으며 마이트의 공격력 증가량 또한 40으로 상향되어 공격력 증가량이 150에서 190으로 크게 늘어났다. 오라 웨폰 또한 아드레날린 부스트 상태에서 모든 스킬의 공격 횟수가 2회 증가하는 아란 특성상 공격 횟수 증가 효과가 적용되도록 변경되어 시너지를 발휘하게 되었다.
다만 전체적인 평가는 아직도 미묘한 편. 탈진 자체가 아란 운용법에 있어서 크게 방해 되는 건 여전하고, 고질적인 단점[35]이 해결된 것은 아니기 때문. 또한 서버렉 상태에 따라 탈진상태가 8초가 아닌 그 이상도 될 수 있다.
2.15. KMS 1.2.313 패치
아란 마하의 영역과 인스톨 마하는 연계되는 컨셉의 스킬이나 마하의 영역의 지속시간이 보이지 않고 두 스킬의 액션 딜레이도 긴 편이라 답답함을 느낄 수 있었습니다. 이를 수정하였고 위력이 낮은 편인 브랜디쉬 마하도 강화해 5차 스킬의위상을 좀 더 높이고자 합니다.
|
그동안 딜레이가 매우 길었던 마하의 영역과 인스톨 마하의 시전 딜레이가 감소되었다. 체감이 되는 정도로 딜레이가 짧아져 게더링 캐쳐 없이도 충분한 정도.[36] 또한 딜 점유율이 마이너스였던 브랜디쉬 마하도 2회 연속으로 공격할 수 있게 변경되었다. 그리고 아드레날린도 사용 불가 시간이 8초에서 5초로 감소되는 등 이번 패치는 편의성 위주로 상향되었다. 다만 서버랙 때문에 아드 탈진상태는 5초 이상일수도 있고 탈진상태가 삭제된것은 아니기에 여전히 탈진삭제를 요구하는 아란유저들은 여전히 많은 편이다.
어쨌튼 브랜디쉬 마하의 데미지 상향폭이 적은 것도 아니고 데미안이나 루시드 등 아란에게 불리한 보스전에서도 쏠쏠한 딜링이 가능하다는 점 덕분에 전체적인 평가는 나쁘지 않다.
2.16. KMS 1.2.316 패치
아란
|
아드레날린 부스트 종료 후 제네레이터의 사용 불가 시간이 완전히 삭제되었다. 드디어 최대 3~40초에 달하는 극딜 타임을 온전히 향유할 수 있게 되어서 일부 보스전이나 무릉도장에서는 크게 빛을 볼 수 있게 되었다. 그러나 초월의 룬 효과 같은 재사용 대기시간 5초로 감소 내지 초기화의 영향은 받지 못하게 되었으나[37], 적어도 사용 중의 효율이 대폭 늘어났음은 부정할 수 없다. 또한 인스톨 마하의 눈보라 미발생 오류가 수정되었다.
2.17. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
전사 공통 오라 파동은 발동시킨 스킬에 영향을 받는 특징이 활용하기 힘들게 만드는 것 같아 독립적인 데미지와 공격 횟수를 가지게 변경하여 고려할 점을 줄이려고 합니다.
아란
|
인스톨 마하의 선행 조건이 사라지면서, 더는 인스톨 마하를 쓰기 위해 마하의 영역을 염두에 둘 필요가 없어졌다. 두 스킬이 완전히 별개가 되면서 이제 마하의 영역이 인스톨 마하로 인해 사라지는 일도 없게 되었다. 또한 오라 웨폰이 변경되면서 효율이 안정적으로 늘어났다. 이 패치 이전에는 비욘더와 펜릴 크래시 이외에 스윙, 파이널 토스, 파이널 블로우, 저지먼트 등의 다양한 공격 스킬들이 콤비네이션을 이루는 아란의 특성상, 기존의 오라 파동은 스킬마다 퍼뎀과 타수가 다 달랐기에 효율이 들쭉날쭉할 수밖에 없었다.[38]
2.18. KMS 1.2.332 패치
아란
|
헌터즈 타겟팅의 참격이 5회 연속으로 발동하게 되면서 딜링 능력이 눈에 띄게 향상되었다. 극딜기를 추가해달라는 수많은 아란 유저들의 요청으로 추가된 것인데, 5연속 발동으로 인한 피해량 증가 수치가 그야말로 비상식적으로 보일 정도로 높다.[39] 다만 헌터즈 타겟팅은 원래 무적기로 쓰였던 스킬이라 이걸 극딜용으로 사용할지, 생존용으로 사용할지를 상황에 맞게 고민할 필요가 있다. 스윙 버프를 받으려면 차징 없이 사용해야 하고, 이러면 무적기로서의 역할을 상실하기 때문. 어쨌든 단순 무적기로나 쓰이던 볼품없는 스킬이 코어 강화 측면에서도 강화 필수 대상이 될 정도로 환골탈태한 건 사실이다.
타수 분할 패치로 파이널어택 데미지가 하향되고 대신 3회 공격으로 바뀌었다. 얼핏보면 아무런 의미가 없는 패치처럼 보이지만 아드레날린 패시브 효과인 100%p 데미지 증가 옵션 덕에 파이널 어택의 총합 데미지가 1.5배가량 증가하였다. 의도된 부분인지는 알 수 없지만 어쨌튼 덕분에 파이널어택의 점유율이 증가했다.
또한 브랜디쉬 마하의 공격 횟수가 10회에서 15회로 증가되어 비아드 상태에서의 콤보 수급이 한결 용이해졌고, 덩달아 아드레날린 부스트의 가동률도 상승하였다. 이젠 브랜디쉬 마하 한 번으로 30콤보를 채울 수 있게 된 것이다. 그밖에도 과거의 리프레에서 얻는 0차 패시브 스킬인 되찾은 기억의 공격력 증가가 퍼센티지로 바뀌었고, 컴뱃 스탭을 통한 더블 점프 거리 또한 제법 늘어나는 등 여러모로 얻어간 게 많은 패치가 됐다.
2.19. KMS 1.2.333 패치
아란
|
커맨드 사용 중 로프에 매달리는 점을 해결할 수 없었는지 아예 헌터즈 타겟팅의 커맨드를 바꿔주었다. 그리 큰 문제는 아니나 유저가 적응해야 할 부분이다. 또한 마하의 영역에 달린 HP 회복이 힐 점수에 집계되면서 운이 좋다면 우르스에서 아란이 힐킹을 먹는 것도 가능해졌다. 우르스 점수도 덩달아 높아지므로 소소한 이득인 패치.
2.20. KMS 1.2.336( AWAKE 4th V) 패치
4번째 5차 스킬로 바인드형 극딜기인 블리자드 템페스트를 받았다.처음 테섭 시절때에 비해 조건이 완화랑 퍼뎀상향 패치를 받았고 본섭에 도입되면서 생각보다 훨신 쌔다는 반응이 많아지면서 신5차 수혜자가 되었다. 솔플에서는 말할 것도 없고 자체 바인드가 거의 의미없는 파티플에서도 높은 극딜량덕에 딜링이 훨신 좋아지게 되었다.
V 메트릭스 업데이트 직후 오랜 기간동안 애매한 성능을 보여줬으나, 이번 업데이트로 낮은 스펙으로 하드 루시드를 격파하는 영상이 올라가는 등 성능이 크게 올라가게 되었다.
2.21. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
아란
|
버그 수정과 편의성 증가. 특히 저사양 PC의 렉을 유발하고 시야를 가리는 애물단지였던 얼음덩어리 이펙트에 온/오프 기능이 추가되면서 불편함이 훨씬 줄었다.
성능면에선 아무런 영향이 없어서 실망스럽다는 반응이 많다. 그러나 이번 밸런스 패치에 부정적인 평가가 엄청 많은 만큼, 차라리 밸런스 패치를 안 받는 게 다행이라는 평가가 많다. 그동안 괜찮은 상향패치를 많이 받은 직업인 만큼 한텀 쉬어가자는 게 중론.
2.22. KMS 1.2.340 패치
|
오류수정과 동시에 타수 분할로 인한 한계치 상향. 게다가 아드레날린 패시브 옵션 덕분에 총 데미지 상향에다가[40] 헌터즈 1회 사용할 때 마다 블리자드 템페스트의 빙결 덩어리가 더 많이 떨어지게 되면서 아직 맥뎀에 도달하지 못한 유저들에게도 상향인 패치다.
2.23. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
아란 - 아드레날린 부스트 발동에 유예 시간을 추가해 플레이에 유연함을 증가시키고자 합니다.
|
아드레날린 부스트에 수동 발동 스위치가 추가됐다. 이로써 콤보를 다 채워도 20초 동안은 발동 시점을 유예할 수 있게 되어 그만큼 극딜 타이밍 조정이 수월해졌다. 그럼에도 분노조절장애를 완전히 없애지 못한 것은 아쉬울 따름이다.[41] 사냥에서 아드 발동키를 누르는 것도 꽤나 귀찮은 요소다. 그래도 멍때리고 콤보를 채우다 의도하지 않는 타이밍에 강제로 아드레날린 부스트가 발동되는 것을 방지시킬 수 있게 되어 상향을 받긴 했다.[42]
2.24. KMS 1.2.360 패치
아란
|
주요 변경점은 다음과 같다.
- 비전투 상태에서 콤보가 하락하는 현상이 제거됐다.
- 스윙 버프의 지속시간이 기존 대비 4배로 증가하고, 갱신 타이밍이 변경되었다. 더는 스윙 버프 지속시간이 다 지나고 나서야 갱신되지 않고, 스윙을 쓰자마자 갱신된다.
- 아드레날린 부스트 액티베이트의 지속시간이 기존 대비 15배로 증가했다. 이로써 아란이 극딜 타이밍을 잡는 시점이 눈에 띄게 여유로워졌다.
-
헌터즈 타겟팅에 방향 전환 기능이 생겼다.
인제 등 뒤로 적이 넘어간 상황에 얼타고 있지 않아도 된다(...). - 하이 마스터리에 최종 데미지 증가 효과가 추가됐다.
- 마하의 영역에 무적이 추가됐다. 무적 시간이 추가된 만큼 지속시간도 줄었지만, 헌터즈 타겟팅의 무적이나 프리드의 가호 6중첩 외의 무적이 추가된 것만은 긍정적으로 볼 만하다.
- 인스톨 마하의 재사용 대기시간이 180의 약수인 90초로 조정되어 극딜 주기가 맞춰지고 사냥 효율이 증가했다.
극딜 주기를 포함한 편의성 측면에 중점을 둔 패치로서, 아란 유저들이 그간 꾸준히 주장했던 단점들의 대다수가 해결됐다.
2.25. KMS 1.2.361 패치
■ 아란
|
2.26. KMS 1.2.365 패치
■ 공통 스킬
■ 아란
|
보스전 주력기인 파블과 비욘더의 액션 딜레이가 감소하면서, 500콤보에서 1000콤보까지 도달하는 시간이 약 34초에서 32초로 감소했다. 범위 증가는 딱 체감만 할 수 있을 정도.
2.27. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 아란
개발자 의견: 아란은 콤보 시스템을 관리하는 스트레스를 완화하고 안정적으로 ‘아드레날린 부스트’ 상태에 돌입할 수 있도록 ‘인스톨 마하’ 사용 시 콤보 증가량을 늘렸습니다. 또한 ‘아드레날린 제네레이터’의 재사용 대기시간을 감소하여 다른 스킬들과의 시너지도 강화될 수 있도록 수정하였습니다. 이어서, 주력기의 연계에서 오는 사냥 피로도를 낮추기 위해 ‘비욘더’를 ‘파이널 블로우’와의 연계 없이도 사용할 수 있도록 수정하였습니다. 하지만 보스 전투에서의 전투 경험은 유지될 수 있도록 ‘파이널 블로우’와의 연계 시 ‘비욘더’의 데미지가 증가하는 기능을 추가하였습니다. 그 밖에도 ‘컴뱃 스탭’의 액션 딜레이와 이동거리, ‘파이널 블로우’ 및 ‘비욘더’의 공격범위를 개선하여 전투 편의성을 향상시켰습니다. |
주요 변경점은 다음과 같다.
- 컴뱃 스텝의 액션 딜레이가 감소하고, 더블 점프의 거리가 늘어났다.
- 비욘더가 단독 사용 스킬이 됐다. 더는 파이널 블로우 연계가 필수 조건이 아니지만, 파블 연계 시 타당 퍼뎀이 20%p씩 증가하는 기능을 추가함으로써 연계의 효용을 남겼다.
- 아드레날린 제네레이터의 재사용 대기시간이 180초로 감소했다. 이로써 아란의 극딜 주기인 180초가 더욱 공고해졌다.
- 인스톨 마하의 콤보 충전량이 기존 대비 2배 증가했다.
- 비욘더와 펜릴 크래시에서 대상 수에 반비례한 데미지 증가 효과가 삭제되면서 스킬 자체의 퍼뎀이 증가했다.
구조 개선은 성공적이고, 컴뱃 스텝의 비거리가 늘어나고 비욘더 범위가 증가하면서 사냥 피로도가 감소하고 편의성도 향상됐다. 그러나 비욘더가 파블 연계에서 독립하면서 액션 딜레이 문제가 새로 생겼다. 정확히는 파블 연계와 단독 비욘더를 비교했을 때, 파블 연계 시의 비욘더가 단독 사용한 비욘더보다 월등히 빠른 현상이 포착됐다. 그뿐만 아니라 아드레날린 제네레이터의 콤보 유지 기능이 테섭 단계에서 제대로 작동하지 않아 본섭 도입 직전에 삭제된 것도 아쉬운 점으로 남았다. 그나마 첫 술 밥에 배부를 수는 없는 만큼, 구조 개선을 지속적으로 시도하고 있다는 점만으로도 긍정적으로 평가할 만하다.
2.28. KMS 1.2.369 패치
■ 공통
■ 아란
|
2.29. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
개발자 의견 : 아란은 ‘스윙 연구’와 ‘스윙-리메인 타임 리인포스’의 높은 버프 효과로 전투 중 일정 시간마다 스윙을 강제로 사용해야 했습니다. 이는 초기 아란 기획 시에는 의도된 전투 경험이었지만, 최근의 전투 트렌드에는 부합하지 않는 플레이 방식으로 판단되어 이 같은 시스템을 삭제하였습니다. 해당 스킬들이 삭제되며 감소된 데미지 및 최종 데미지 증가량은 다른 스킬에서 보완하였습니다. |
스윙 연구의 버프 효과가 패시브 스킬로 이관됐다. 정확히는 최종 데미지가 폴암 마스터리와 하위 마스터리로 옮겨갔고, 리메인타임 리인포스는 클리빙 어택에 흡수됐다. 더는 스윙을 강제로 휘두를 필요 없이 주력기만 마음 놓고 갈기고 있어도 된다는 얘기다. 이외에 상향된 부분은 없다. 사실상 편의성 패치.
2.30. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 아란
|
패치 후 헌터즈 타겟팅이 코어의 최종뎀 효과를 받지 못했다가 마이너 패치로 수정됐는데, 그러고 나니 블리자드 템페스트 사용 후 표식이 걸린 적에게 헌터즈 타겟팅 적중 시 얼음 덩어리가 떨어지지 않는 버그가 생겼다.
2.31. KMS 1.2.376 패치
개발자 의견 : 이번 업데이트에서는 직업 스킬보다 재사용 대기시간이 긴 일부 5차 공용 스킬의 재사용 대기시간을 조정하였습니다. 이를 통해 직업 스킬의 재사용 대기시간이 완료되었음에도 불구하고, 공용 스킬의 재사용 대기시간을 기다려야 하는 경험을 개선하려 합니다. 또, 배틀메이지와 메카닉의 스킬 재사용 대기시간을 수정하여 파티플레이의 전투 편의성을 개선하고자 합니다. 해당 조정으로 인해 자연스럽게 배틀메이지, 메카닉의 파티 내 효용성이 증가하고, 두 직업이 포함된 파티의 전투성능 또한 기존보다 높아질 수 있어 파티 플레이에서 효용이 높은 다크 오라, 디버프 오라, 서포트 웨이버: H-EX의 피해량 증가율 중 일부가 배틀메이지, 메카닉 본인에게만 적용되는 패시브 스킬로 이전됩니다. ■ 전사 공용
|
2.32. KMS 1.2.379 패치( NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 아란 - 6차 스킬
■ 아란 - 스킬 수정 사항
|
마스토리 코어는 대체적으로 호평을 받았다. 비욘더의 범위가 눈에 띄게 넓어지고, 비욘더 사용 시 발생되는 파동이 사냥과 보스에서 꽤나 쏠쏠하게 활약하기 때문이다. 또한 아란 주력 스킬인 만큼 강화 레벨이 높으면 눈에 띄게 강해진 걸 체감할 수 있다.
그러나 오리진은 혹평이 매우 많다. 이미 기존 아드레날린 게이지에도 불만이 쌓인 상태에서 또 게이지에다가 기존 아드레날린이랑 중첩되지 않아서 극딜 사이클이 꼬이기 때문이다. 원래는 제네레이터를 리레 극딜때마다 3분마다 사용해야 했으나, 서지를 섞이게 되면 제네레이터를 무려 6분마다 돌리거나, 아니면 그냥 준극딜때마다 돌리거나, 심하면 서지를 포함한 아드레날린 3번 발동해 무려 6~70초동안 아드레날린 극딜을 욱여넣어야 했기 때문이다.
문제는 본섭 도입 과정에서 야금야금 먹어온 너프 때문에 여론이 폭발했다. 아드레날린 서지에는 지속시간 동안 쌓은 콤보 200당 최후의 일격의 공격 횟수가 1회씩 증가하는 효과가 있는데, 6차 후 1,000콤보까지 도달하는 시간이 1차 테섭 패치에서는 13~15초, 2차 테섭 패치에서는 타수가 감소해서 18초 가량까지 늘어났다. 그러나 본섭 도입 이후로는 또 타수가 까였다. 이로써 무슨 수를 써도, 심지어 인스톨 마하[43]까지 써도 지속시간 안에 콤보를 모두 채울 수 없게 되었다.[44]게다가 타수뿐만 아니라 퍼뎀도 감소하는 바람에 극딜 구조가 완전히 망가졌고, 이로 인해 오리진 스킬의 전투 분석 비중도 곤두박질쳤다.
2.32.1. KMS 1.2.379(5) 패치
■ 아란
개발자 의견 : 지난 6월 22일 (목) 테스트 월드 업데이트 이후 7월 6일 (목) 테스트 월드 업데이트, 그리고 7월 13일 (목) 정식서버 업데이트에서 아드레날린 서지의 데미지를 조정하는 과정에서 하울링 스윙의 공격 횟수 또한 감소되어 각성 아드레날린 상태에서 1000 콤보를 쌓는 난이도가 의도한 것보다 너무 어렵게 반영된 부분을 확인하였습니다. 이에 따라 하울링 스윙의 데미지는 현재 라이브 월드와 유사하되, 공격 횟수를 6월 22일 (목) 테스트 월드의 시점과 동일하게 수정하여 각성 아드레날린 상태에서 1000 콤보를 쌓는 난이도가 최초 의도한 대로 동작하도록 수정하였습니다. 해당 내용에 대해 충분히 고려하지 않고 라이브 월드 업데이트에 반영된 점 진심으로 사과드립니다. |
아드레날린 서지- 하울링 스윙의 퍼뎀을 감소시킨 만큼 공격 횟수를 늘려서 콤보 누적 문제를 완화시켰다. 구조적인 문제 때문에 여전히 불만족스러운 반응이 많긴 하나, 일단 최소한 최악에서 벗어나긴 했다.
2.33. KMS 1.2.380 패치
■ 공통
■ 아란
|
블리자드 템페스트에 바인드 온오프 기능이 추가되고, 아드레날린 서지에 버스트 모드가 추가되었다.
2.34. KMS 1.2.381 패치
■ 아란
|
2.35. KMS 1.2.386 패치( DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 아란 – 부스트 엔드–헌터즈 타겟팅 VI
■ 아란
|
주요 변경사항은 다음과 같다.
- 헌터즈 타겟팅이 신규 마스터리 코어 대상이 됐다. 이례적으로 마스터리 코어로 통해 완전 다른 스킬로 바뀌어버린 셈인데, 스킬 메커니즘 자체가 짧고 굵은 순간이동 일격기에서 제자리 키다운 연격기로 바뀌면서 극명한 장단점이 생겼다.
- 장점
- 공격 횟수가 늘어나 콤보 수급량이 늘어난다. 특히 첫 공격은 아드레날린 서지 지속 중 콤보 수급량이 3배(90×3=270)로 증가한다.
- 블리자드 템페스트와의 궁합이 좋아진다. 공격 판정이 발생하는 횟수가 증가한 것이기 때문에 추가 공격인 얼음덩어리 투하량도 그만큼 늘어난다.
- 강제 이동이 삭제되어 리스트레인트 링의 영역을 탈출할 위험이 사라진다.
- 키다운 시간 동안 무적 안정성을 챙길 수 있다. 즉 3초간 맵 패턴의 영향을 완전히 무시하고 극딜을 온전하게 넣을 수 있게 되었다.
- 키다운 시간 동안 이동하는 기능이 추가되어 포지셔닝이 더욱 좋아졌다.
- 단일 대상에서 다수 대상으로 바뀌면서 검마 1페이즈 및 카링 3페이즈 등 여러 명을 공격해야 할 때의 효율이 좋아졌다.
- 단점
- 최대 3.5초에 달하는 키다운 시간[45] 으로 인해 바인드가 없는 준극딜 타이밍에 보스가 탈출할 위험이 생긴다. 텔레포트를 남발하는 보스전에서는 바인드 없이 때렸다간 허공에 헌터즈를 날릴 위험이 있다.
- 아란 유저들이 애용하던 1리레 2헌터즈 빌드의 난이도가 어려워졌다. 기존 헌터즈는 아드레날린 조절만 잘 하면 키다운 없이 즉발로 재빨리 때리면 그만이었지만, 헌터즈 VI는 키다운을 강제하기 때문에 시간적 여유가 떨어졌다.
- 기타
- 아드레날린 서지의 최후의 일격에 타수 분할이 적용됐다. 모든 오리진 스킬의 공통된 변경사항이지만, 헌터즈 타겟팅과 마찬가지로 공격 판정 횟수가 늘어나면서 블리자드 템페스트의 비중이 크게 늘었다. 분명 패치는 헌터즈 타겟팅과 아드레날린 서지가 받았는데, 정작 아무런 수치 조정이 없는 블리자드 템페스트가 가장 큰 수혜를 입었다.
3. 2차 리마스터 이후
3.1. KMST 1.2.173 패치
아란 리마스터 ■ 초보자 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [되찾은 기억]
* 스킬 아이콘이 변경됩니다.
* 이동 속도 증가 기능이 삭제됩니다. * 스킬 설명이 수정됩니다.
■ 1차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [스매쉬 스윙]
* 스킬 이펙트가 변경됩니다.
* 마스터 레벨이 10에서 15로 증가됩니다. * 스매쉬 스윙을 공중에서 사용할 수 있는 기능이 추가됩니다.
■ 2차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [콤보 어빌리티]
* 콤보의 힘을 깨닫고 능수능란한 전투를 펼치는 신규 스킬입니다.
■ 3차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [어드밴스드 콤보 어빌리티]
* 콤보 어빌리티의 누적 효과가 항상 최대치로 적용되는 기능이 추가됩니다.
* 마스터 레벨이 10에서 1로 감소되며, 3차 전직 시 즉시 스킬을 배우게 됩니다. * 크리티컬 확률이 증가하는 기능이 삭제됩니다. * 스킬 설명이 수정됩니다.
■ 4차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [아드레날린 맥시멈]
* 콤보의 힘과 마하의 힘을 온전히 사용할 수 있게 되어 아드레날린 부스트의 한계를 뛰어넘는 신규 스킬입니다.
■ 하이퍼 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [스윙-리인포스]
* 스킬이 삭제됩니다.
■ 5차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [인스톨 마하]
* 스킬이 삭제됩니다.
■ 6차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [비욘더 VI]
* 스킬 이펙트가 변경됩니다.
* 1타의 데미지가 마스터 레벨 기준 525%에서 645%로 증가됩니다. * 2타의 데미지가 마스터 레벨 기준 540%에서 660%로 증가됩니다. * 3타의 데미지가 마스터 레벨 기준 555%에서 675%로 증가됩니다. * 일반 몬스터 공격 시 데미지가 증가하는 기능이 삭제됩니다. * 추가 공격의 데미지가 마스터 레벨 기준 600%에서 630%로 증가됩니다. * 아드레날린 부스트 상태 시 추가 공격의 재공격 대기시간이 감소하는 기능이 삭제됩니다. * 스킬 설명이 수정됩니다.
■ V코어 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* 스매쉬 웨이브 코어가 삭제됩니다. * 기존 스매쉬 웨이브 스킬을 보유한 강화 코어의 경우 아래 스킬로 대체되며, 대체될 스킬을 이미 보유한 코어의 경우 차등 순위의 스킬로 대체됩니다.
* 1순위: 비욘더
* 2순위: 하이퍼 부스트 엔드-브레스 오브 마하 * 3순위: 부스트 엔드-헌터즈 타겟팅
|
- 스매쉬 웨이브, 롤링 스핀, 에어로 스윙, 파이널 블로우, 게더링 캐쳐[46] 등의 공격 스킬 대부분이 통폐합 절차를 밟았다. 이로써 아란의 주력 공격 스킬은 스매쉬 스윙과 비욘더로 정리됐다.
- 바디 프레셔, 다이나믹 마스터리, 스윙 연구가 모두 삭제됐다. 이 중 패시브 효과는 신규 및 다른 기존 스킬에 분배되었다.
- 스매쉬 스윙에 에어로 스윙의 기능이 그대로 이관되었다. 이로써 1차 전직부터 스윙만으로도 체공이 가능해졌다.
- 비욘더가 4차에서 2차로 내려왔다. 그 대신 매 차수마다 비욘더 마스터리의 영향을 받아 연격 횟수를 포함한 각종 수치가 증가하도록 바뀌었다. 이 과정에서 1~3타가 각각 사방신(사신수) 중 현무, 주작, 청룡을 소환해 공격하는 이펙트로 변경됐다.
- 저지먼트의 위아래 커맨드가 삭제되고, 제자리 찍기 기능이 사라져서 좌우 이동만 남았다. 파이널 차지보다 이동 거리가 짧은 대신, 텔레포트 판정이 있는 이동기로서 차별화를 꾀했지만, 이동 거리가 너무 짧아 대쉬를 쓰는 게 나을 정도다.
- 하이 디펜스(4차>3차)와 클리빙 어택(3차>4차)이 서로 자리를 맞바꿨다.
- 각 스킬마다 붙어있던 아드레날린 부스트 활성화 시의 추가 효과가 일괄 삭제되고, 얼음 파동이 캐릭터 주변을 맴돌며 주변의 적을 자동으로 공격하는 기능이 추가됐다.
- 아드레날린 부스트의 상위 단계로 아드레날린 맥시멈, 다른 이름으로 초각성이 추가되었다.
- 초각성 지속 중에는 강화된 부스트 엔드 스킬이나 하이퍼 부스트 엔드 스킬을 쓸 수 있고, 1.2초 간격으로 추가타인 금빛 섬광이 발동된다.
- 초각성은 부스트 상태에서 직접 공격을 일정 횟수 이상 적중시키는 것으로 돌입할 수 있다.
- 초각성은 부스트를 거쳐야만 활성화할 수 있지만, 1,000 콤보를 채우면 발동할 수 있는 부스트와 달리 독립된 사용 주기(3분)를 갖는다.
- 기존 아드레날린에 붙어있던 대상 수, 타수, 퍼댐 강화 기능이 삭제되었다.
- 부스트 엔드-헌터즈 타겟팅이 단일 대상에서 다수 대상을 공격하는 스킬이 되면서 강제 이동 또한 삭제되었다. 퍼뎀은 키다운 시간과 무관하게 되었다. 마스터리 코어로 일격기에서 속사기가 됐었던 헌타즈 타겟팅 VI도 도로 일격으로 회귀했다.
- 글레이셜 프리즌이라는 바인드기가 추가되었다. 기존의 블리자드 템페스트의 행동 불가 효과가 이관된 것이며 사용 주기는 180초다. 더불어 4차 스킬이라 프리드의 가호 1중첩의 재사용 대기시간 감소 효과와 일부 스킬의 재사용 대기시간 초기화 효과와 어빌리티 일정 홛률로 재사용 대기시간 미적용 효과가 적용된다.
- 아드레날린 제네레이터가 삭제되고, 빈 자리에는 신규 스킬 마하의 가호가 추가되었다. 효과는 2초간 무적, 사용 주기는 60초다.
- 마하의 영역이 삭제되고, 빈 자리에는 신규 스킬 하이퍼 부스트 엔드-라스트 스탠드가 추가되었다. 초각성 상태에서 단 한 번만 사용할 수 있는 극딜기다.
- 인스톨 마하가 삭제되고, 빈 자리에는 신규 스킬 부스트 엔드-아드레날린 서지가 추가됐다. 인스톨 마하와 달리 아드레날린 부스트 및 초각성을 통틀어 각각 한 번 씩만 사용할 수 있는 속사형 설치기다.
- 펜릴 크래시가 파이널 비욘더-백호로 변경되었다. 퍼뎀이 약간 늘고, 타수가 레벨링과 무관하게 7(~8)타로 고정됐다.
- 블리자드 템페스트의 사용 주기가 90초로 변경되고, 바인드(행동 불가) 기능이 완전히 빠졌다. 제외된 바인드는 신규 4차 스킬인 글레이셜 프리즌으로 이관되었다. 다이어 울프의 저주에 재발동 대기시간 0.4초가 추가되어 비중은 크게 줄었다.
- 아드레날린 서지가 이름 외에는 전부 삭제되고, 빈 자리에는 신규 스킬 엔드 게임이 추가되었다. 하울링 스윙으로 콤보를 쌓아야만 했던 기존과 달리, 부스트 밎 초각성 상태와 연관된 일격계 스킬이라 사용 자체는 훨씬 간단하다. 스킬 종료 후에는 아드레날린 상태로 즉시 돌입하고, 초각성이 사용 가능한 상태라면 초각성 상태가 된다.
일단 구조적인 관점으로 보자면, 우선 1리레 2헌터즈라는 기형적인 3분 극딜 구조를 아드레날린 각성-초각성의 자연스러운 이중 구조로 간소화하고, 그 대신 라스트 스탠드, 아드레날린 서지, 엔드 게임 등의 신규 공격 스킬을 추가함으로서 극딜에 힘을 실었다. 이론적으로 극딜 압축이라는 의도로 볼 수 있다.
그러나 블템에 발동 주기 0.4초가 추가되어 비중이 대폭 하락한데다, 아드레날린 및 초각성을 오래 유지한다고 해도 얼음 폭풍 및 금빛 섬광이 기존의 스킬별 부스트 부가 효과를 완전히 대체하지 못 했다.
심지어 1리레 2헌터즈라는 기형적 구조의 완전한 제거에도 실패했다. 리마스터로 변경된 오리진 스킬인 엔드 게임에는 공격 후 최대 25초간 아드레날린 상태로 돌입하고, 초각성이 가능하다면 그 시간만큼 초각성으로 돌입하는 기능이 있다. 본디 의도는 1,000콤보를 쌓은 후 엔드 게임을 사용해 평소보다 길게 초각성을 유지하라는 것이지만, 실제로는 일반 초각성 극딜을 끝내고 엔드 게임으로 아드레날린 부스트를 재시전하는 쪽이 더 효율적이고 강력하다.[47] 그렇다고 6분마다 아드-엔겜-아드 극딜을 쓰면 또 블템의 90초 주기와 어긋날 수 있으니 마냥 좋지만도 않다.
3.2. KMST 1.2.174 패치
아란 리마스터 ■ 공통
■ 1차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [스매쉬 스윙]
* 블링크 사용 직후 사용 시 가끔 클라이언트가 종료되는 현상이 수정됩니다.
■ 2차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [콤보 어빌리티]
* 스킬 설명이 수정됩니다.
* 일부 버프가 초기화되는 컨텐츠 입장 시 콤보가 초기화되지 않도록 개선됩니다. * 일부 해상도에서 가끔 콤보 UI가 드래그가 되지 않는 현상이 수정됩니다. * 채널 이동 시 가끔 콤보 UI가 어색하게 보이는 현상이 수정됩니다. * 콤보 UI의 일부 이미지가 수정됩니다.
■ 3차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [어드밴스드 콤보 어빌리티]
* 스킬 설명이 수정됩니다.
■ 4차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [아드레날린 맥시멈]
* 초각성 재발동 대기시간이 퀵슬롯 및 버프 아이콘에서 노출되는 기능이 추가됩니다.
■ 하이퍼 스킬 변경점
■ 5차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [브랜디쉬 마하]
* 아드레날린 부스트 및 초각성 상태 종료 시 브랜디쉬 마하의 재사용 대기시간이 50% 감소됩니다.
■ 6차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* [비욘더 VI]
* 스킬 이펙트가 변경됩니다.
* 비욘더-현무의 데미지가 마스터 레벨 기준 645%에서 675%로 증가됩니다. * 비욘더-주작의 데미지가 마스터 레벨 기준 660%에서 675%로 증가됩니다. * 비욘더-현무의 스킬 이펙트가 수정됩니다. * 비욘더-주작의 스킬 사용 효과음이 변경됩니다.
|
1차 테섭에서 지적받았던 부분이 몇 가지 수정되었다.
- 비욘더 1타의 현무가 푸른색에서 녹색을 띄게 변경되었으며 비욘더의 전반적 데미지가 소폭 상승하였다.
- 초각성 사용 여부를 능동적으로 조절할 수 있게 되었다.
- 초각성의 재발동 대기시간이 아드레날린 액티베이트 스킬에 숫자로도 표시되게 변경되었다.
- 기존 인스톨 마하에 달려있던 콤보 즉시 수급 기능이 블리자드 템페스트로 이관되고, 아드레날린 종료 시 복구되는 콤보의 양이 300에서 150으로 감소하였다.
- 헌터즈 타겟팅을 사용하고 난 후에 2초간 무적 시간을 추가로 얻을 수 있게 되었지만, 헌터즈 타겟팅 자체의 퍼뎀은 감소하였다.
사신수 이펙트는 없앨 기미도 없고, 콤보 수급량은 1차 테섭과 비교해도 50 정도 완화된 것이 고작이다. 리마 이전과 비교해도 여전히 너프다. 비록 폴암 마스터리의 최종 데미지 수치가 2%p 증가하고, 라스트 스탠드의 퍼뎀도 증가했다고 하나, 그 대가로 극딜의 주축인 헌터즈 타겟팅의 퍼뎀도 대차게 깎여버렸다.
더욱 큰 문제는, 메인 스토리고 서브 스토리고 할 것 없이, 아란이 비욘더에서 사신수를 대체 왜 쓰는지에 대한 설명이 전혀 없다는 사실이다. 사실상 급조라고 해도 무방할 정도의 설정 부재다.
3.3. KMS 1.2.392 패치 ( MILESTONE 패치 - 리마스터)
■ 초보자 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* 달팽이 세마리
* 스킬을 사용할 수 없는 현상이 수정됩니다.
■ 1차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* 스매쉬 스윙
* 스킬 이펙트가 변경됩니다.
* 마스터 레벨이 10에서 15로 증가됩니다. * 스매쉬 스윙을 공중에서 사용할 수 있는 기능이 추가됩니다.
■ 2차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* 콤보 어빌리티
* 콤보의 힘을 깨닫고 능수능란한 전투를 펼치는 신규 스킬입니다.
■ 3차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* 어드밴스드 콤보 어빌리티
* 콤보 어빌리티의 누적 효과가 항상 최대치로 적용되는 기능이 추가됩니다.
* 마스터 레벨이 10에서 1로 감소되며, 3차 전직 시 즉시 스킬을 배우게 됩니다. * 크리티컬 확률이 증가하는 기능이 삭제됩니다. * 스킬 설명이 수정됩니다.
■ 4차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* 아드레날린 맥시멈
■ 하이퍼 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* 스윙-리인포스
* 스킬이 삭제됩니다.
■ 5차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* 인스톨 마하
* 스킬이 삭제됩니다.
■ 6차 스킬 변경점
{{{#!folding [목록 펼치기·접기]
* 비욘더 VI
* 스킬 이펙트가 변경됩니다.
* 1타의 데미지가 마스터 레벨 기준 525%에서 675%로 증가됩니다. * 2타의 데미지가 마스터 레벨 기준 540%에서 675%로 증가됩니다. * 3타의 데미지가 마스터 레벨 기준 555%에서 675%로 증가됩니다. * 일반 몬스터 공격 시 데미지가 증가하는 기능이 삭제됩니다. * 추가 공격의 데미지가 마스터 레벨 기준 600%에서 630%로 증가됩니다. * 아드레날린 부스트 상태 시 추가 공격의 재공격 대기시간이 감소하는 기능이 삭제됩니다. * 스킬 설명이 수정됩니다.
■ V코어 변경점
|
본섭 넘어오면서 엔드 게임을 이용한 1리레 2헌터즈를 막는답시고, 헌터즈를 포함한 부스트 엔드 스킬에 재사용 대기시간을 30초씩 넣어버렸다. 물론 리마스터의 의도 자체는 1리레 2헌터즈를 막는 만큼 어떻게보면 당연한 조치이긴 하나, 개선 요청은 일절 반영하지도 않으면서 운영진이 의도하지 않은 요소들만 곧바로 틀어막는 꼴이라 좋은 소리가 들릴 리 만무하다.
3.4. 평가
"리마스터 당했다"라는 자조 섞인 비아냥처럼, 아란의 리마스터는 성능과 콘셉트를 포함한 그 밖의 사항을 모두 통틀어 총체적으로 실패했다. 콤보 수급을 쉽게 해주겠다는 김창섭 디렉터의 말과는 상반되게 콤보 수급은 더 어려워졌고 딜마저 떨어지기까지 하면서 결국 모든 면에서 망가지고야 말았다. 그나마 기존 극딜 방식인 1리레 2헌터즈가 사라지고 브랜디쉬 마하가 10초 쿨로 바뀐 것과 무적기 가동률이 는 것 정도는 괜찮지만, 그것 말고는 피드백이 하나도 되어있지 않은 모습을 보였다. '이쯤 되면 김창섭 디렉터가 유저들에게 자존심 싸움을 거는 게 아니냐'라는 비아냥이 따라붙을 지경이다. 그나마 저스펙대에서 저점이 약간 올라간 게 유일한 장점이지만 저스펙대에서조차 아란보다 우월한 조작감 및 딜을 가진 캐릭터들이 많아 굳이 아란을 고를 이유가 없다. 종합적으로 볼 때 현재까지의 리마스터 중 가장 실패한 리마스터라고 봐도 무방하다.3.4.1. 호평
-
극딜의 압축
사실상 리마스터의 유일한 호평받는 부분으로, 기존 아란 40초 극딜에서 20초 극딜로, 특히 부스트 엔드 스킬 위주로 압축되어서 극딜 넣기가 쾌적해졌다는 반응이 많다. 오리진 조차도 기존 20초동안 예열해야 되는 다소 난해한 구성에서 한번만 쓰면 끝나는 단순한 스킬로 변경되면서 보스 패턴에 대한 영향을 덜 받을 수 있게 되었다. 다만 그 과정에서 기존 아란의 3분짜리 완충기가 사라져버렸다[48]. -
무적기 개선
리마스터 되면서 무적기의 쿨타임이 90초에서 60초로 크게 줄어들었고, 공중에서 사용할 수 있게 되면서 범용성 역시 늘어났다. 다만 다른 직업이나 정상적인 상황이었다면 크게 호평받았을 부분이었으나, 하단의 수 많은 문제점들로 인해 생존력 자체는 오히려 떨어진 만큼 크게 주목받지 못하고 있다.
3.4.2. 혹평
-
통일되지 않고 갈팡질팡하는 콘셉트
원래 아란은 제로 스토리와 전직 스토리에서 무릉을 필두로 한 중국풍 및 동양풍과의 연관성을 보이기는 했지만 스킬을 보면 기본적으로는 춥고 험난한 지방의 동물적인 전사라는 기존의 컨셉답게 차가운 얼음과 동물적이고 호쾌한 느낌을 주는 느낌의 이펙트가 많았으며 이것은 라이딩 퀘스트에서도 잘 드러나는데 추운 지방에서 사는 늑대인 류호와 연관성을 드러낸다. 하지만 운영진들은 기존의 극지방에서 사는 맹수들이 나오던 비욘더를 완전히 삭제시키고서 무릉을 비롯한 중국풍이 풍기는 사신수를 비욘더에 삽입했는데, 정작 비욘더를 제외한 다른 스킬들에는 동양적이라고 볼 만한 요소가 하나도 없다. 때문에 비욘더라는 스킬은 스토리 및 다른 스킬과의 연계성이 매우 떨어짐에도 쓰이는 빈도가 가장 높은 스킬인데, 결과적으로 아란을 플레이하는 유저 입장에서 보면 기존 유저들은 말할 것도 없이 컨셉을 아주 박살을 냈다는 느낌을 받고 신규 유저들은 아란의 컨셉에 혼란을 느껴 컨셉에 매력을 크게 느끼지 못하는 부정적인 결과를 초래했다. -
크게 떨어진 피해량
가장 크게 혹평받는 부분. 리마스터 이전에는 아드레날린 사용 시 스킬 추가 타수 및 데미지가 있었으며, 블리자드 템페스트 사출량도 많았기 때문에 리턴 만큼은 확실했으나, 리마스터 이후에는 아드레날린 자체의 너프에다가 블리자드 템페스트 사출량도 0.4초로 제한을 걸면서 딜량이 크게 떨어졌다. 게다가 리마스터 이전의 헌터즈 타겟팅 VI는 키다운 2초+종료 후 2초로 무적 시간이 총 4초에다가 2헌터즈 빌드에서는 무려 8초 무적이었지만, 리마스터 이후의 헌터즈 VI는 2번 연달아서 사용할 수 없고 4차 헌터즈를 그대로 가져왔기 때문에 무적시간이 2초[49]밖에 주어지지 않으면서, 안정성은 낮아졌다. 결국 이론이나 실전 상관없이 패치 전과 비교해서 딜량이 눈에 띄게 떨어지면서 성능이 크게 낮아졌다. DPM으로 따지면 15% 너프로 추정되며, 특히 리레 딜은 블리자드 템페스트 너프로 인해 20% 이상 정도 감소한 것으로 추정되어지고 있다.[50] -
망가진 구조 및 어려워진 콤보 관리 난이도
기존 아란도 콤보 관리가 어렵다고 평가 받았고 김창섭 디렉터 또한 이를 언급하면서 콤보 관리 스트레스를 낮추겠다고 했으나, 현실은 여전히 사냥터나 고정형 보스에서 게이지를 쌓아야 하고, 오히려 콤보 쌓는 난이도도 올라갔으며, 구조적으로 크게 망가졌다. - 우선 콤보 쌓기가 크게 버거워졌다. 아드레날린 종료 후 반환되는 콤보 수가 500에서 200으로 크게 떨어졌고,[51] 블리자드 템페스트로 수급되는 콤보 수 또한 패치 전 인스톨 마하에 비해 수치가 너무 적다.[52] 리마스터 이후 비욘더로 얻어야 하는 콤보 수치는 초당 2.2에서 초당 2.7으로 증가했고, 브랜디쉬 마하로 얻는 콤보 비중이 늘어난만큼 빗나갔을 때의 리스크는 더욱 커졌다. 결국 콤보를 제때 수급하지 못한다는 것은 극딜 주기의 밀림으로 이어지는 심각한 문제이다.
- 여기에 새롭게 추가된 초각성 시스템은 아드레날린 발동했을 때 추가 타격을 해야 발동되는 시스템으로, 재사용 대기시간이 3분이다. 이는 곧 이중 게이지 시스템을 의미하며, 초각성 역시 제때 발동되지 않으면 극딜 주기가 밀리게 되는 문제가 있다. 그나마 브랜디쉬 마하에 헌터즈 타게팅, 평타를 1대 치면 금방 발동되기는 하나, 만약 브랜디쉬 마하가 빠졌거나 헌터즈 타겟팅이 빗나간다면 최소 4대, 최대 15대를 추가로 쳐야 하는 만큼 극딜주기가 밀리며, 최악의 경우 극딜은 돌아왔으나 초각성을 쓰지 못하는 상황도 발생된다.
- 리마스터 이전에 존재했던 퍼뎀과 타수 강화가 삭제되었고, 그 대신에 추가한 얼음 폭풍과 금빛 섬광의 비중은 미미하다. 현 아드레날린은 부스트 엔드 스킬 발동 외에는 큰 비중이 없는 만큼 오래 지속될수록 좋은 부분이 없고, 오히려 콤보를 모을 수 있는 시간이 줄어든다. 그런데도 아드레날린 부스트-퍼시스트를 찍지 않으면 5차 스킬 중 아드레날린 서지의 사용이 막히는 구조적인 결함까지 짊어지고 있다. 심지어 20초 동안 우클릭으로도 해제하지 못하게 만든 것이 문제다.
- 게이지 직업이면 무조건 있어야 하는 완충기의 부재 역시 뼈아프다.[53] 게이지가 아니더라도 MP 이외의 스테미나를 소비하는 모든 직업들은 완충기나 이를 완화하는 스킬을 반드시 추가하여 구조가 꼬이는 것을 대비한다. 그런데, 아란은 이러한 게이지 시스템을 더욱 악화시켜놨으면서 완충기를 삭제하는 등 구조를 비게이지 직업들과 동일하게 맞춰버린 것이다. 결국 평딜을 억지로 욱어넣어야 하는 문제점은 더 심화되었다.
-
떨어진 조작감
우선 비욘더에 후딜이 생기는 탓에 조작감이 불편해지고, 여기에 더해 인스톨 마하나 마하의 영역 등 기존 후딜레이가 긴 스킬들을 캔슬할 수 있는 게더링 캐처 또한 삭제되어서 이 부분에 대한 불만 소리도 많이 나오고 있다. 특히 비욘더의 후딜의 경우 심각하게 체감될 정도로 뻑뻑해졌다는 평가가 많아졌다. 일단 표기상 액션 딜레이 수치는 기존과 동일하나, 버그 때문인지 미묘한 경직이 생겼다. 본래 비욘더 사용 중 컴뱃 스탭으로 대시하면 이동하면서 모션을 취할 수 있어 패턴 회피에도 용이했었지만, 리마스터 이후로는 막혔다. 이로 인해 기존의 생존 테크닉이 막혀 자주 죽는다는 평가를 받고 있다. -
진입장벽 완화 실패
기존 유저들의 뒤통수를 치면서까지 철저하게 유입 위주 리마스터를 진행했음에도 진입장벽은 여전히 높아서 정작 신규 유저들에게 전혀 납득시키지 못했다는 평가가 압도적이다.
리마스터 이후 신규 유저들의 반응들을 보면 불편함 점을 자주 꼽는 두가지 요인이 있는데, 하나는 리마스터되며 더더욱 악화된 극딜 쿨이 돌아도 극딜을 쓰지 못하는 콤보 시스템 및 게이지 시스템이며, 다른 하나는 다름 아닌 윗점 시스템에 있다. 아란 윗점의 경우에는 숙련될수록 성능이 뛰어난 윗점인 것은 맞으나, 이는 커맨드를 쓰고 윗점을 잘 다룰 줄 아는 경우에 한정된다. 아란 윗점은 단축키로 쓰면 높이가 독보적으로 낮게 점프되기에 유일한 커맨드 필수 스킬이며, 커맨드 시스템에 익숙지 않은 유입 유저 입장에서 진입장벽이 되어지고 있다.[54]
3.4.3. 이펙트 및 효과 관련
리마스터 되고 스킬 효과가 전반적으로 크게 수정되면서 논란이 크게 발생했다. 특히 이펙트의 경우에는 주관적인 요소가 강하게 들어가는 요소인 만큼 확실한 정답이 없어서 더욱 논란이 되었다.[55]부정적으로 보는 입장의 경우 대체적으로는 왜 갑자기 정령술사가 되었냐 전사 맞냐 늑대는 어디 가고 갑자기 사신수는 왜 나왔냐 이런 반응들이 많다. 리마스터 이전 아란은 북유럽 태생 야만전사의 동양식 어레인지 버전에 가까운 이미지 콘셉트를 지니고 있었는데 사신수는 기존 컨셉과 어울리지 않다는 평이다. 물론 기존 비욘더의 경우에도 전사 컨셉이랑은 어울리지 않았고 관련 설정도 빈약했지만 10년 넘게 써온 상징성 강한 스킬이기도 하고, 무엇보다 5차 스킬인 펜리르의 경우 스토리와 연관된 늑대였다는 점에서 갑자기 이렇게 사신수로 급격한 변화를 시도한 점은 기존 아란 유저들의 불만이 크다. 거기에 스킬에 사신수가 왜 나오는지에 대한 설정도 빈약하다는 점이 지적 받는다.[56] 그 외에도 스킬 이펙트 자체가 파스텔 톤에 너무 번쩍번쩍해서 화려하기만 한다던지 눈이 아프다는 등의 부정적 평가도 많은 편이다.
반면 옹호나 중립을 유지하는 측은 그래도 이펙트가 현대적으로 타격감 있게 바뀌었다는 의견이다. 앞서 말했듯이 아란 비욘더의 경우 근본을 떠나서 컨셉 자체는 크게 자연스럽다고 보기가 어려웠고, 애초에 주력기인 비욘더 자체가 정령술사 마냥 소환해서 공격하는 형식의 스킬이라 전사로써의 느낌은 떨어지는 편이었다. 리마스터 이전에도 폴암을 직접 사용해서 공격하는 스킬은 헌터즈, 6차 스킬인 아드레날린 서지, 브랜디쉬 마하 그리고 스매시 스윙 정도 밖에 없었다. 그런 만큼 사신수로 바뀐것 자체는 크게 문제 될 게 아닌것 같다는 의견이 많다. 이러한 의견은 주로 아란을 플레이한 기간이 상대적으로 짧은 유입 아란 측에서 자주 표하는 부분이다.
3.5. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 아란
|
주요 변경점은 다음과 같다.
- 스노우 차지/클리빙 어택/하이 마스터리에 붙어 있는 데미지, 크리티컬 데미지, 최종 데미지 수치가 증가했다. 스펙에 직접적인 영향을 끼친 패치 내역은 이뿐이지만, 총 증가량이 기존 대비 약 7%인데 리마스터로 인해 깎인 최종 데미지가 10~15%로 추정된다. 완전한 회복까지는 아직 갈 길이 멀었다는 의미.
- 아드레날린 종료 후 환급되는 콤보량이 200에서 500으로 늘어났고 5초마다 자동으로 충전되는 콤보 수도 10에서 20으로 늘어났다. 그 대신 아드레날린 부스트의 재사용 대기시간이 90초로 고정되었다.
- 초각성 돌입에 필요한 공격 횟수가 10번으로 줄었다.
- 비욘더 중 파이널 차지 사용 시 비욘더가 캔슬되는 대신 재사용 대기시간 3초가 붙게 되었다.[57]
스펙 버프와 콤보 시스템 수정 덕에 이전에 비하면 한결 나아졌다. 우선 콤보 환급량이 200에서 500으로 대폭 늘고[58] 콤보 어빌리티의 초당 콤보 획득량이 늘어남에 따라 패치 이후 콤보 관리 자체는 수월해졌다. 리마스터 패치 당시 브랜디쉬 마하의 쿨이 20초에서 10초로 바뀐 것까지 더해 리마스터 이전과 비교해도 콤보 쌓는 난이도는 비교적 쉬워졌다.[59] 그리고 초각성 돌입에 필요한 공격 횟수가 줄어든 것도 호재다. 아드 쓰고 바로 헌터즈를 때려박으면 그 즉시 초각성을 발동시킬 수 있는데, 패치 이전에 헌터즈만으로 부족해서 브마+비욘더 1회까지 포함시켜야 했던 점을 고려하면 장족의 발전이다.
그러나 리마스터 이전부터 아란을 육성했던 유저층을 만족시키지는 못했다. 비욘더 자체의 액션 딜레이는 줄지 않았고, 아드레날린에 강제된 90초 주기 때문에 일부 유저들이 간혹 사용하던 5아드 빌드가 막힌데다, 무릉도장이나 보스돌이에서 아드를 유동적으로 사용하기도 어려워졌기 때문이다. 그나마 패치로 인해 리마 직후보다는 나아진 건 사실이나, 아직도 리마스터 이전에 비해 열화된 점이 완전히 사라지지 않았다는 점에서 미래가 불투명하다.
[1]
4차 전직은 다크나이트였으나 그 당시는 대부분 용기사라고 불렀다. 용기사는 뻥이라는 체력 뻥튀기 기술인 하이퍼바디와 스피어버스터로 다크나이트는 비숍 다음가는 권세를 누리는 귀족이었다. 2차 때가 거지 같아서 문제였지
[2]
당시 아란한테 칭호를 주는 퀘스트가 콤보 100모으기 500모으기 1000모으기 같은 퀘스트가 존재했었다. 문제는 콤보가 금방 사라져서 운이 좋지 않은 이상 1000콤보는 좀 힘들었다.
[3]
자쿰의 오른쪽 첫번째 팔, 핑크빈 아리엘 석상 .
[4]
800~1000만 중후반대 정도였다. 요즘은 아무것도 않지만 당시에 맥뎀이 100만이었는데다가 10~20만도 넘기기가 힘들었기에 엄청난 체력이었다.
[5]
더 많은 몬스터를 타격할수록 맥뎀을 포함한 데미지가 줄어든다.
[6]
지금이야 꺼도 상관없지만 당시에는 스노우 차지를 무조건 사용해야 부족한 데미지를 매꿀 수 있어서가 문제다.
[7]
물론 반대로 당시 불 속성을 가지고 있었던 팔라딘과 불 속성이 주 사냥기였던 에반이 수혜를 받았다
[8]
카오스 패치때 같이 개편되었으나 문제는 애매한 개편으로 평가가 미묘한 데에다가 사자왕의 성 사냥터의 속성 제거로 치명적인 간접하향을 받았다
[9]
아카이럼 선행 퀘스트를 통해 얻을 수 있으며, 영구적으로 공격력+10, 크리티컬 확률+5%, 물리 방어력+300, 보공+5%라는
충공깽급의 스킬이다.
[10]
기존 스킬인 스마트 넉백에 공격력 옵션을 추가한 것.
[11]
공격력과 마력을 상승시키는 파티버프다.
[12]
본래 분산 데미지를 줄여주던 클리빙 어택에 보공이 붙었다(...)
[13]
데몬슬레이어,
팬텀.
[14]
저스티스 패치 이후 파워인플레가 심해지면서 맥뎀문제가 꽤 심각해졌고 그 덕에 아란의 낮은 한계치 문제가 부각되었다.
[15]
거의 상위호환이었다. 데몬은 아란처럼 주 공격기가 다수기에다가 높은 내성으로 상태이상에 거의 안걸리고 아란보다 높은 체력에다가 드레인덕에 잘 죽지 않는 등 아란보다 유리한 면모를 많이 보여주었다. 팬텀의 경우 높은 회피율에다가 높은 한계치, 그리고 공반을 해제할 수 있는 등 좋은 유틸리티를 보유하고 있으며 솔여제를 최초로 한 직업군이다.
[16]
300만
[17]
당시 2위로 넓었다. 1위는 제로의 쉐도우레인
[18]
패치 전엔 콤보 템페스트를 15초 이내 연속 사용 시 콤보 소모량이 2배가 되어, 최대 9번 중첩(2^9=512배, 즉 51200의 콤보 소모. 현실적으로 4~5중첩이 끝이다)되는 매커니즘이었다. 따라서 콤보 언리미티드 상태에선 소모값이 없어져서 무한 템페스트가 가능했고, 이를 이용해 남둥 등 고레벨 스타포스 지역에서 맵 전체의 스타포스 몹 10여 마리를 일격사시키는 짓거리가 가능했다. 한번 맵을 쓸때마다 150대의 레벨에 경험치가 1~2%씩 눈에 띄게 상승했는데, 30초의 콤보 언리미티드 지속시간동안 쓸어담는 경험치량이 이후 60초의 공백기(쿨90초)동안 열심히 뛰어다녀 얻는 경험치보다 많았다. 아란이 보스는 몰라도 사냥은 준수한 것을 고려하면, 남들 사냥하는 속도 2배 이상으로 경험치를 얻은 셈.
[19]
즉 보스전에서 즉사 패턴까지도 데미지가 감소돼서 카오스 벨룸 꼬리에 맞아도 죽지 않았다.
[20]
농담처럼 취소선을 그어놨지만 이건 상당히 큰 문제인데, 전사 직업군 치고 상당히 몸이 부실한데다 비욘더의 기나긴 연계문제 때문에 아란이 카루타에서 안정적으로 먹고 살 수 있었던 이유를 삭제해버린 셈이 된다. 당장 비욘더 뎀감 추가전까지만해도 아란은 보스전에서 최약체로 평가되었다
[21]
이전에는 콤보킬을 유지하면 추가 경험치를 주는 형식이었다. 예를 들어 999킬을 유지하면서 사냥하면 지속적으로 경험치 10%가 추가로 주어진다.
[22]
당시
[23]
보스전에서 쓰자니 이거 쓸 시간에 파블+비욘더 조합을 갈기는 게 더 세고, 사냥에서 쓰자니 사용조건도 빡빡한데 템페스트랑 비교하면...
[24]
순위로는 높은 화력이 아니지만 당시 비욘더에 그 방어의 제왕 팔라딘만 갖고 있던 체력비례 데미지를 포함한 피해감소라는 유틸이 있어 카오스 벨룸의 꼬리 공격에 맞다이가 가능할 정도로 보스전 능력이 중상으로 올라갔던 시절이었다.
[25]
다만 튜토리얼에 등장하는 5명의 영웅의 뒷모습이 그려진 일러스트는 수정되었다. 자세히 보면 궁수가 들고 있던 활은 메르세데스의 듀얼보우건으로 수정되었으며, 해적으로 보이던 인물의 자리는 샤이닝 로드를 들고 있는 루미너스로 바뀌었고 은월은... 도적 영웅은 화려한 모자를 쓰고 있는 팬텀의 모습으로 수정되었다.
[26]
착각할 수도 있는데, 보스 공격 시 데미지 증가는 총 데미지 증가와 같은 값이기 때문에 보스전에서 너프를 먹은 게 아니라 보스전은 그대로에 사냥 시 데미지 딜링을 상향받은 것이다.
[27]
게다가 데미지 자체도 굉장히 높아 벨룸같은 보스에서 막타기로도 쓰인다. 물론 커맨드 키 눌렀다가 바로 때면 그냥 사용해도 데미지를 많이 줄 수 있다
[28]
당시 출시되지 않았던 데미안과 루시드 제외.
[29]
하지만 여전히 메이플 폭딜러중 가장 강하다. 하향전과 동일하게 같은 폭딜컨셉인 루미너스가 아란의 하위호환으로 보일정도이며 상향된 다크나이트는 여전히 아란의 하위호환 캐릭터로 인식되어 인기가 매우 줄었다.
[30]
130제 이상의 고레벨대 폴암은 대부분 빠름이다.
[31]
브랜디쉬 마하는 딜링기보다는 일종의
광역기 개념이며 커맨드로 사용 시 공격 반사를 무시하는 효과가 있지만 데미안, 루시드는 공격 반사를 포함한 자가버프를 쓰지 않는다.
[32]
특히 카데나는 상태이상이 있는직업에게 맞는데, 운좋게도 아란의 스노우 차지가 상태이상 판정이다.
[33]
기존 690ms에서 600ms로 꽤 체감이 될 정도로 빨라졌다.
[34]
비슷한 스킬을 받은 키네시스, 은월, 카이저, 데몬슬레이어, 스트라이커도 상황은 마찬가지다.
[35]
게이지 직업의 한계점, 리스크에 비해 낮은 극딜화력 등
[36]
그래도 더욱 빠른 딜사이클을 위해 게더링 캐쳐를 사용하는 편이 낫다.
[37]
프리드의 가호 1중첩 효과의 재사용 대기시간 감소 효과가 적용되지 않게 되었다.
[38]
그러나 아란은 돌스공에 속하는 직업군이기 때문에 효율은 타 전사에 비해 조금 낮다. 그나마 파동을 안정적으로 발동할 수 있다는 점 때문에 큰 손해는 아니긴 하지만.
[39]
일단 수치 자체로만 봐도 기존 대비 5배나 증가했는데, 스킬 강화 60레벨 달성 시의 최대 피해량은 무려 330,000%에 달한다. 40초 아드레날린 극딜 기준으로는 이동형 보스를 상대로 25~30%의 피해량 점유율을 보일 수 있는 수치다. 고정형 보스 상대시엔 점유율이 20~25% 정도로 떨어진다.
[40]
아드레날린 패시브 옵션인 100%p증가를 더하게 되면 기존 120,000%에서 122,850%로 약 1.02배 증가
[41]
일각에서는 분노조절장애에서 분노결정장애로 별명이 바뀌었다는 우스갯소리가 있을 정도다.
[42]
특히 보스전 맵 입장 이전 잡몹을 제거해야 한다던가 하는 곳에서 아드레날린 부스트 발동을 유예시킬 수 있게 되어서 더할 나위없이 좋다.
[43]
본섭 패치 직전에 콤보 충전량이 250으로 증가하는 강화 코어를 받은 인스톨 마하를 의미한다. 전직 직후에 주어지는 스킬은 오리진 스킬뿐이라, 이건 나중에 따로 솔 에르다로 해방해야 한다.
[44]
글자네 방송에서 에메랄드용사라 불리는 네임드 인벤 유저에 의해 헌터즈 등 실전에서 넣는 스킬들은 다 넣으면서 1000 콤보를 채우는 게 가능은 하다는 게 밝혀지긴 했다. 다만 해당 영상에선 콤보를 채우기 위해 서지 지속시간 내내 평딜 하다가 시드링과 바인드 겸 주요 딜링기인 블리자드 템페스트를 서지 버프 막바지에 쓴 후 막타를 쓴다는 방식을 사용하였다. 허수아비를 친 것임에도 상당히 빡빡하게 들어갔으니 실전성과 효율성 모두 버린 셈.
[45]
실제 키다운시간은 약 2초정도 된다. 주어진 횟수만 풀히트 시키면 키다운이 바로 종료되기 때문
[46]
액션 딜레이가 긴 스킬들의 모션 캔슬용으로 활용 가치가 충분했으나, 삭제된 후 5차 스킬인 아드레날린 서지로 이관되었다.
[47]
요컨대 쓸데없이 초각성 한 번을 오래 붙잡고 있기보다는 부스트>초각성>하이퍼 부스트 엔드 극딜>엔드 게임>강제 아드레날린>부스트 엔드 극딜 하는 식으로 사용하여 연속 두번의 아드레날린 부스트를 가져가는 것이 훨씬 강력하다는 의미다. 1리레 2헌터즈는 6분 주기로 넘어간 셈이다. 아드 자체보다 부스트 엔드의 비중이 더 커서 생긴 사태다.
[48]
기존 아드레날린 제네레이터는 1리레 2헌터즈를 발동하던 핵심 스킬이었다.
[49]
키다운 유지 시 무적시간이 최대 6초까지 주어지긴 하지만 키다운을 오래 유지해봤자 좋아지는 부분은 단 하나도 없기 때문에 키다운을 아예 하지 않아야 한다. 진짜 6초간 무적을 유지하면 결국 본인 손해다.
[50]
아이러니하게도 6차를 기준으로 해야 이 정도고, 5차에서 멈추기 십상인 주보돌이용 아란은 너프 체감이 미미하거나 없다. 그러다 보니 아란이 본캐인 사람들은 아우성인데, 6차 이전이거나 주보돌이용 아란만 육성하는 사람들은 별 반응이 없는, 일종의 양극화가 발생했다.
[51]
사실 이것도 잘 쳐준거다. 사냥이나 데미안, 루시드처럼 잠수타는 보스라던가 듄켈, 카링 2페이즈, 세렌처럼 딜링을 방해하는 보스에선 심한경우 아예 콤보를 반환받지 못할 수도 있다.
[52]
물론 6차 강화코어 30레벨 기준이다. 강화코어 30레벨 달성 시 250 콤보를 지급했고, 강화코어 미개방 시 160콤보를 지급했다.
[53]
물론 완전히 없어지진 않고, 오리진 스킬에 이관시켜두긴 했지만, 6분 주기라 막 쓸 수도 없고 제성능을 내기 위해 사전에 1000 콤보를 쌓아둔 상태여야 하기 때문에 완충기로서의 역할을 한다고 보기에도 애매하다. 물론 1000콤보 쌓은 상태에서 얻는 추가 효과가 그렇게 대단하지 않아 빌드 꼬이지만 않는다면 첫극딜 때 완충기로 사용해도 문제될건 없긴하다.
[54]
같은 로직의 모험가 전사의 어퍼 차지는 커맨드로 쓰나, 핫키로 쓰나 높이는 동일하다.
[55]
물론 이전 여러 리마스터 당시에도 이펙트에 대한 논란은 꾸준히 나왔으나, 대부분은 성능적인 개선이 이루어지면서 이펙트에 대한 비판은 거의 묻혔다. 그러나 이번 아란 리마스터의 경우 성능적인 개선은 명백하게 실패했기 때문에 이펙트에 대한 논란이 계속해서 나오고 있다
[56]
오히려 개편된 스토리는 리마스터 이전 컨셉과 엮으면 매우 자연스러워진다. 3차 전직 스토리에선 폐관 수련 중 늑대인 라이칸스로프의 영역에 실수로 들어가 이들과 싸우면서 각성해 아드레날린과 홍주옥을 얻은 것으로 변경되었기 때문이다.
[57]
캔슬 연계만 한정이고, 단독 사용에는 재사용 대기시간이 붙지 않는다.
[58]
리마스터 이전으로 되돌린 수치다.
[59]
비욘더를 전혀 사용하지 않고 브랜디쉬 마하만 주기마다 사용해도 90초에 한 번씩 아드 발동이 가능하다.