mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-05 20:14:30

DPS

DPM에서 넘어옴

파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
이 문서는 게임 용어를 다룹니다. 다른 동음이의어에 대한 내용은 DPS(동음이의어) 문서
번 문단을
부분을
, 소련의 경기관총 DP-28의 개량형에 대한 내용은 DP-28 문서
3번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
1. 개요2. 정의3. 구하는 방법
3.1. 초당 공격 횟수 구하기3.2. DPS 구하기
4. DPS 체크기5. 실질 DPS에 영향을 주는 요소
5.1. 공격 자원5.2. 목표물의 방어 스탯5.3. 순간 DPS와 지속 DPS
6. 관련 개념7. 기타

1. 개요

Damage per Second의 두문자어이다. 해당 의미로 사용 될 때는 "초당 피해량"으로 번역된다.

초당 얼마나 많은 양의 피해를 입힐 수 있는지를 측정하는 척도이기 때문에 캐릭터, 무기, 직업 등의 성능의 지표로서 직관적으로 자주 인용된다. 한국에서는 콩글리시로 " 딜러"라고 하지만, 영어권에선 DPS라는 단어로 DPS가 강력한 직군(역할군), 무기, 캐릭터 자체를 의미하기도 한다.

2. 정의

게임에서는 다양한 캐릭터, 직업(클래스, 역할군 등), 무기(스킬, 기술 등)마다 다양한 공격 방식이 존재하며, 공격 방식마다 적에게 피해를 주는 방식도 다르고 공격 속도나 단일 공격당 피해량 등이 천차만별이다.

이렇게 서로 다른 특성을 초당 피해량을 기준으로 통일하여 비교하기 위한 것이 dps의 등장 배경이다. 일례로 공격력의 100%의 피해를 주는 게임을 가정했을 때, '공격력 100 + 공격 속도 1초당 1회'인 무기가 있다면 그 무기는 적에게 1초에 100의 피해를 입힐 수 있다. 한편 '공격력 50 + 공격 속도 1초당 3회'인 무기가 있다면 그 무기는 적에게 1초에 150의 피해를 입힐 수 있다. 바로 이러한 수치를 DPS, 초당 피해량이라고 일컫는 것이다.

DPS를 알면 상대방의 체력을 일정 수치 깎는데 걸리는 시간을 알 수 있다. 동일한 예시의 경우 만약 적의 체력이 6,000 이라면 '공격력 100 + 공격 속도 1초당 1회'인 무기는 1초당 100의 체력만 깎을 수 있으니 처치를 위해 60초를 소모해야 한다. 반면 '공격력 50 + 공격 속도 1초당 3회'인 무기는 1초당 150의 체력을 깎을 수 있으니 40초면 충분히 적을 처치할 수 있다.

영어권에서는 DPS가 높은 직군, 무기, 캐릭터 등을 DPS로 칭하기도 하는데, 이것을 콩글리시로 딜러라고 표현한다.[1] DPS라는 용어가 유명해지고 거의 모든 게임에서 DPS 표가 공개되는 순간 많은 언쟁이 일어나기도 하는 등 숫자에 불과하지만 병적을 집착을 하게 되기에, 학생에게 있어서 성적표와 비슷한 느낌을 준다. 때문에, DPS를 높이려 드는걸 보고 직업윤리와 자아실현이라고 해석하기도 한다. #

3. 구하는 방법

일단 총 대미지와 초당 공격횟수 혹은 공격 간 딜레이를 알아야 한다. 분당 공격횟수라면 60을 나누어 초로 환산하면 된다. 여기서는 대미지가 200이고 공격 간 딜레이가 0.2초라고 가정하며, 편의상 대미지는 AD(Attack Damage), 딜레이는 DLY로 간략화한다.
참고로 계산의 편의를 위해 DLY는 전부 선딜레이(공격 전 소요시간)로 가정하여 계산한다. 1초에 DMG만큼의 피해량을 주는 캐릭터의 DPS가 몇일지 생각해보자.

3.1. 초당 공격 횟수 구하기

먼저 초당 공격 횟수를 구해주자. 이것도 편의상 APS(Attacks per second)로 나타낸다.
APS는 DLY의 역수로 쉽게 구할 수 있다.

APS = 1/ DLY

여기서는 딜레이가 0.2초이므로 1/0.2가 되고, APS는 5가 된다.
이 말은 1초에 5번 공격할 수 있다는 것을 뜻한다.

3.2. DPS 구하기

초당 공격 횟수를 구했다면 DPS를 구해주면 된다.
간단하게 AD에 APS를 곱하는 것으로 구할 수 있다.

DPS = AD * APS = AD / DLY

여기서는 AD가 200, APS가 5이므로 DPS는 1000이다. AD가 200이므로 APS인 0.2를 나누어서 DPS가 1000으로 구할 수도 있다.

4. DPS 체크기

월드 오브 워크래프트(WoW)에서는 이것을 수치화해주는 애드온의 존재 덕에 공격대에서 딜러들의 DPS가 가장 치열한 경쟁수단이자 스펙이 되어 여기서 딜러들을 아예 DPS라고 부르는 현상까지 생겼다.

EVE 온라인의 경우는 서드 파티 시뮬레이터를 써서 함선의 세팅에 따른 한방 데미지, DPS, 공격 속성, 사거리, 명중률 등을 체크하며, 숙련자의 경우는 수치만 보고서도 대략 어떤 상황에서 얼마나 쓸모가 있을지를 한눈에 판단할 수 있다.

일부 게임에서는 DPS 체크를 하나의 페이즈로 삼는 경우가 있다. 당연히 넉넉한 클리어 시간 내 깨는 것은 DPS 체크에 해당하지 않고, 대폭 줄어든 시간 안에 클리어를 해야 하거나 특정 시간 내 폭발적인 피해를 때려박지 못할 경우 특수 패턴[2]이 발동한다면 DPS 체크 페이즈로 인정된다. 전자의 경우는 메이플스토리의 하드 루시드 3페이즈[3]가 해당되고, 후자의 경우는 몬스터 헌터: 월드의 극 베히모스 3페이즈[4]가 해당된다.

5. 실질 DPS에 영향을 주는 요소

무기의 강력함을 나타내는 1차적인 척도이지만 이론적인 DPS만 보고 판단해서는 곤란하다. 무기가 소모하는 자원, 상대의 체력/방어력, 무기의 보조 기능, 상성 등도 고려해야 할 변수이다. 보통 실질 DPS라고 하여 해당 항을 전부 고려하여 계산하기도 하지만, 상대에 따라서 계산식이 달라지는 경우도 있어 매번 계산을 새로 해야 하는 경우가 생긴다.

일반적인 실질 DPS 계산식:
실질 DPS = 총 피해량 × 증폭항(피해 증폭, 치명타 등) × 저항항(방어력, 피해 감소 등) × 보정항(레벨/장비/상성 보정 등) / 공격 시간

이 외에도 합연산으로 피해를 증가시키거나 감소시키는 경우도 있기 때문에, 일반적인 식이라고 해서 모든 상황에 들어맞는 것은 아니다.

5.1. 공격 자원

가령 쿨다운 시간이 존재하거나, 마나나 탄환 등 공격 자원에 제한이 있다면 DPS와 함께 공격 자원의 소모율도 고려해야 한다.

FPS게임 같은 경우는 DPS가 높을 경우 재장전이 무척 길다든가 충전(차지)해야만 한다든가 반동이 짜증난다든가 등의 밸런스를 맞추기 위한 여러 요소들이 있다.

장전이 존재하는 경우, 일반적인 상황은 아니지만 한 탄창의 모든 탄환이 적중하는 경우 최적화 DPS는 다음과 같이 계산된다.

장전을 고려하지 않은 이론상 DPS = 한 탄창 피해량 / 총 발사 시간
장전을 고려한 실질 DPS = 한 탄창 피해량 / (총 발사 시간 + 장전 시간)

마나 등 회복 가능한 자원 요소의 경우, 소모되는 자원의 회복 시간을 두고 계산해도 되며, 쿨다운 타임이 존재하는 기술의 경우 쿨다운 타임으로 나눠도 된다.

5.2. 목표물의 방어 스탯

목표물의 체력이 1회 피해량보다 작은 경우에는 오버킬로 인한 손해를 보기 쉽다. 가령 체력 100짜리 목표물을 처치하는데 발당 200의 대미지를 주는 무기는 어쨌거나 1발씩 소모하며 100만큼의 손실이 나지만 발당 100의 대미지를 주는 무기는 손실 없이 한 발 만에 적을 잡고 다른 적을 쏠 수 있다.

적의 체력이 자기 공격력과 똑 떨어지는 경우 대미지 누수가 일어나지 않아 실질 DPS 면에서 유리한 경우가 생긴다. 1초마다 100씩 대미지를 주는 무기와, 0.8초마다 80씩 대미지를 주는 무기는 이론상 DPS가 동일하지만, 적 체력이 100인 유닛을 상대할 때에는 전자는 1초마다 1발 쏴서 잡을 수 있지만 후자는 2발을 쏴야 해서 1.6초가 걸려 실질 DPS가 1.6배 차이가 난다. 그러나 적 체력이 160인 경우 전자도 후자도 2방에 잡지만 전자는 2초, 후자는 1.6초가 걸려 반대로 실질 DPS가 1.25배 차이가 난다.

피해 저항 효과 역시 DPS 계산을 복잡하게 만드는 요소이다. DPS는 상대방의 피해 저항 효과가 아예 없을때를 기준으로 생각하는 것이 편하기 때문에 보통 상대방의 피해 저항이 해당 피해에 비례하여 곱연산으로 들어가는 경우가 제일 계산이 간편하다. 하지만 만약 방어력 등이 피해량에 합연산으로 고정 수치 감소하는 경우에는 피해량 항에 직접 감소량을 빼서 계산하기 때문에 계산이 복잡해진다.

저항력 - 일정 퍼센트 감소의 경우:
실질 DPS = 이론상 DPS * (1 - 저항력)
방어력 - 고정 수치 감소의 경우:
실질 DPS = (공격당 피해량 - 방어력) * 초당 공격 횟수 = 이론상 DPS - 방어력 * 초당 공격 횟수

예를 들어 스타크래프트같은 경우 한방의 대미지에서 방어력 수치만큼 피해 감소가 일어난다. 업그레이드 되지 않은 히드라리스크와 드라군은 DPS가 같지만 히드라리스크 쪽이 공격속도가 2배인 대신 공격력이 절반인데, 이는 방어력에 의한 피해 경감이 2배라는 뜻이 된다. 따라서 업그레이드 되지 않은 마린을 상대할 때는 히드라리스크나 드라군이나 별 차이가 없지만 업그레이드로 방어력이 3이 된 마린을 상대할 때는 히드라리스크보다 드라군의 효율이 더 좋아진다. 반대로 설명하자면, 히드라를 상대할 때에 드라군에 비해 방어력 스탯의 효율이 2배가 된다.

EVE 온라인에서는 데미지의 일정 %를 경감하는 저항력 개념을 쓰기 때문에 사격 횟수를 여러번으로 나눈다고 해서 이론적으로는 손해가 없지만, 사격이 여러 차례에 걸쳐 TTK가 길어지면 공격 기간 중에 회복이 들어와서 죽어야 할 배가 죽지 않는 사태가 벌어진다.

이 밖에도 DPS에 영향을 미치는 회피율(혹은 명중률)이나 치명타 피해 감소 등 특수 스탯이 포함되는 경우가 있으며, 이런 경우에도 저항력과 유사한 계산식이 들어가지만, 확률 변수로 통제되기 때문에 일정한 피해감소율이 나타나지는 않는다.

5.3. 순간 DPS와 지속 DPS

같은 DPS라도 공격속도가 느린 대신 한방의 피해량이 강력해서 단시간에 큰 데미지를 몰아주는 것이 유리한 경우가 있다. 앞서 말한 오버킬 문제로 딜 누수가 발생할지언정, 우월한 초기 데미지로 적의 숫자를 미리 줄여놓으면 란체스터 법칙에 의해서 훨씬 유리하게 싸울 수 있기 때문.

예를 들어 스타크래프트 브루드워 시절의 테란의 병력조합이다. 테란의 메카닉 조합의 경우 시즈 탱크의 데미지가 한번에 프로토스 병력을 강타하기 때문에 프로토스는 돌입하면서부터 병력 손실을 입고 전투를 시작하고, 결국 동인구수면 자리잡은 테란을 정공법으로 뚫을 수 없다.

리그 오브 레전드에서도 지속 DPS는 원거리 딜러가 누커보다 훨씬 높지만 높은 순간 DPS를 기반으로 상대방 딜러를 순식간에 삭제해서 5:4 싸움을 만들어낼 수 있는 누커가 꾸준히 기용된다는 점에서도 그런 것을 알 수 있다.

오버킬 현상을 해결하기 위해서는 피해량이 낮은 무기를 조합하는 것이 선호된다. 적의 체력과 방어력이 약한 경우에는 낮은 공격력을 여러번 연사해서 최대한 화력 낭비 없이 적에게 데미지를 전달하는 타입이 훨씬 유리해지는데, 테란이 저그전에서 무조건 시즈 탱크만 중시하는 게 아니라 마린이나 벌처, 골리앗 등을 혼용하는 것도 그런 이유이다.

제일 중요한 점은 기대 피해량은 단시간 욱여넣은 높은 DPS보다 오래 살아남아 꾸준히 피해를 누적하는 것이 높다는 것이다. 즉 DPS를 높게 유지하려다가 위험한 위치에 무리하게 진입하여 죽는다면 아무런 의미가 없다.

수초 내로 상대를 빈사상태로 만들거나 죽일 수 있는 경우, 딜링 가능 시간이 한정되어 있는 경우 같이 스피드한 플레이의 경우에 딜러의 순간 DPS와 지속 DPS를 비교하여 상대적으로 순간 DPS가 높은 경우를 빠르게 극딜을 넣을 수 있는 순간형 데미지 딜러, 지속 DPS이 높은 경우를 딜링 시간은 길 수 있어도 지속적인 딜로 높은 누적 피해를 넣을 수 있는 지속형 데미지 딜러로 구분하기도 한다.

참고로, 순간 DPS와 지속 DPS의 계산법은 다음과 같다.

순간 DPS = 한 순간 콤보 피해량/한 콤보에 걸리는 시간
지속 DPS = 한 사이클 피해량/한 사이클에 걸리는 총 시간

예를들어, S1(피해량 200, 시전시간 0.2초, 쿨다운타임 2.5초) S2(피해량 300, 시전시간 0.3초, 쿨다운타임 5초)의 2가지 스킬을 사용하는 마법사의 경우, 순간 DPS는 S1와 S2를 연달아 사용했을 때의 피해량 500/0.5 = 1000이지만, 지속 DPS는 S1 S2 ... S1 ...의 사이클을 반복하기 때문에 700/5 = 140로 확 떨어진다. 이런 경우 순간 DPS는 짧은 시전시간에 반비례하여 뻥튀기된 수치이기 때문에 거의 의미가 없고, 한 콤보의 피해량이 중요해지게 된다. 보통 게임에 따라 스킬의 개수가 다양하기 때문에 독립 사용 가능한 스킬의 개수가 많고 총 시전시간이 짧을수록 한 콤보의 순간 DPS는 급격히 올라간다.

하지만 피해량 100의 기본공격을 1초에 2번씩 사용하는 원거리 딜러는 순간 DPS나 지속 DPS나 동일하게 100 * 2 = 200이다. 순간 DPS는 마법사에 비해 매우 부족하지만, 지속 DPS는 마법사랑 비교했을 경우 더 높아지는 기현상이 발생하게 된다. 상황별로 순간 피해량이 높아야 유리한 경우가 있고, 지속 피해량이 높아야 유리한 경우가 있기 때문에 둘을 단순 DPS로 비교하는 것은 옳지 못하다.

6. 관련 개념

DPS와 비슷하지만 조금 미묘하게 다른 개념으로 DPV가 있는데, DPV는 "Damage per Volley"의 약자로, 공격 1주기당 주는 피해량을 의미한다. 기갑/함대 등이 등장하는 게임에서는 알파샷이라는 용어가 대신 사용되기도 한다.

유사 개념으로 HPS(Healing Per Second; 초당 치료 양)가 있다. 주로 힐러나 자힐이 가능한 클래스에서 쓰인다.

대부분의 게임은 초단위로 사활이 결정되기 때문에 DPS를 사용하지만, 템포가 긴 게임에서는 DPS에 60을 곱한 분당 피해량( DPM)을 쓰기도 한다. 월드 오브 탱크처럼 한 발의 장전 시간이 길고 교전이 오랫동안 지속되는 게임에서는 DPM이 메인이 되고 DPS는 Damage per Shoot의 의미로 사용된다.

7. 기타

히어로즈 오브 더 스톰은 블리자드 도타 시절에 공격 속도 및 아머를 제거하여 스탯을 간결하게 다루려 했다(simplified stats). 당시에 방어력을 체력의 다른 표현(armor: a hidden form of health)으로, 공격 속도를 공격력의 다른 표현(attack speed: a hidden form of damage)으로 보았다. 이는 DPS에 중점을 둔 관점으로서, 2011년 블리즈컨에서 나온 이야기였다.


[1] 탱커 역시 콩글리시이다. 사실상 힐러나 서포터의 -er을 돌림자처럼 붙여서 통일성을 주기 위한 것으로 보인다. DPS라는 말이 보편적이지만, 줄임말로 사용되지 않을 때는 Damage Dealer라는 표현도 종종 사용되곤 한다. [2] 전멸, 치명적인 디버프, 부활, 회복 등 [3] 보스가 가만히 있는 대신 45초 안에 16.5 + 1.65조 체력 깎기. [4] 이리저리 움직이는 몹 상대로 5분 안에 HP를 약 11000 이상 깎지 못할 경우 혜성이 없는 상태에서 황도 메테오가 발동.


로그가 누락된 본 문서의 기여자 내역은 다음과 같습니다.