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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:24:36

시티즈: 스카이라인/건설 도구

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건설 도구
대중교통
플레이 팁 MOD 도전 과제
시나리오 DLC 에셋
논란 및 사건 사고

1. 개요2. 지도 유형3. 도시 단계4. 도로
4.1. 소형도로4.2. 중형도로4.3. 대형도로4.4. 고속도로4.5. 교차로4.6. 통행요금4.7. 콘텐츠 크리에이터 팩4.8. 도로 상태
5. 구역 지정
5.1. 주거 구역5.2. 상업 구역5.3. 산업 구역
6. 지구 및 지역7. 전기
7.1. 콘텐츠 크리에이터 팩
8. 물 및 하수, 난방
8.1. 서비스8.2. 난방
9. 쓰레기 및 산업
9.1. 쓰레기9.2. 산림업9.3. 농업9.4. 광산업9.5. 석유산업9.6. 창고9.7. 특수 공장9.8. 어업9.9. 우편 서비스9.10. 콘텐츠 크리에이터 팩
10. 의료
10.1. 콘텐츠 크리에이터 팩
11. 응급서비스
11.1. 소방11.2. 재해서비스
12. 경찰
12.1. 콘텐츠 크리에이터 팩
13. 교육
13.1. 캠퍼스 지역
13.1.1. 기술대학 캠퍼스 지역13.1.2. 인문대학 캠퍼스 지역13.1.3. 종합대학 캠퍼스 지역
13.2. 대학 스포츠13.3. 박물관13.4. 콘텐츠 크리에이터 팩
14. 대중교통15. 공원 및 광장
15.1. 공원15.2. 광장15.3. 겨울 공원15.4. 기타 공원15.5. 해변과 여가15.6. 도심 공원15.7. 놀이공원15.8. 동물원15.9. 자연보호구역15.10. 공원 관리15.11. 콘텐츠 크리에이터 팩
16. 고유건물
16.1. 랜드마크16.2. 해변과 여가16.3. 겨울 테마16.4. 유럽 테마16.5. 축구16.6. 콘서트16.7. 1단계16.8. 2단계16.9. 3단계16.10. 4단계16.11. 5단계16.12. 6단계16.13. 콘텐츠 크리에이터 팩
17. 기념비적 건물18. 조경 및 재해
18.1. 콘텐츠 크리에이터 팩
19. 재정20. 정책
20.1. 공공20.2. 세금20.3. 계획

1. 개요

시티즈: 스카이라인 시티즈: 스카이라인/DLC에 포함된 건설 도구들에 대해 소개하는 문서다.

2. 지도 유형

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 시티즈: 스카이라인/맵 문서
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3. 도시 단계

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 시티즈: 스카이라인/게임 플레이 문서
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4. 도로

차량이 드나드는 통로인 동시에 구역 설정과 건축물 건설을 위한 타일을 도로 좌우로 4타일만큼 할당해준다. 풍력발전, 급배수시설, 송전탑 등의 극도의 예외를 제외하면 모든 건물이 도로를 둘러싸고 지어진다.

기본 도로는 2차로, 4차로, 6차로 도로, 3차로 고속도로가 있으며 4차로 도로를 제외한 모든 도로에 일방통행 모드가 존재한다. 각각의 n차로 도로에서도 일반 도로부터 잔디, 가로수가 있는 버전까지 3단계의 등급이 존재하며 이는 주변의 땅값에도 영향을 주게 된다. 또한, 가로수나 잔디가 있는 등급의 도로부터는 소음도 약간 줄여주는 효과가 있다. 도로 차로에 따른 제한속도의 차이가 있다.

또한 도로는 갓길이 있어 주차공간을 제공해주기도 하나, 2, 6차로 도로는 가로수, 잔디가 도로변에 있으면 그 주차공간을 각각 잔디와 가로수가 잡아먹기 때문에 주차 공간 제공이 안된다. 4차로 도로는 가로수, 잔디가 도로중앙에 있기 때문에 주차공간을 제공한다. 고속도로는 당연히 주차공간이 제공되지 않는다.

4차로부터 교차로 통행방향에 따라 신호등이 생기며 이것이 꽤 사실적이라 교통체증의 원인이 된다. 로터리나 터널, 고가도로, 일방통행로 등을 열심히 설치하게 되는 원인. 시티즈의 신호등은 좌회전 비보호, 우회전 신호를 사용하는 유럽식 교통체계를 따르기 때문에 우리나라의 인식과는 다를수 있다.[1]

도로 제작시 높이조절은 Page UP / Page Down으로 가능하다. 비용은 지상도로 기준 고가도로가 2.65배 비싸고 지하차도는 무려 6배 비싸다.
하지만 지하로 들어가면 건물에 영향을 주지않고 소음도 없다. 기차와 지하철[2]에도 동일하게 적용되며, 이 높이 조절 기능을 이용해 지하차도를 만들 수 있다.[3]

1.11 패치로 아스팔트로 된 보도도 높이 조절이 가능해졌다. 또한 기본적으로 높이 조절이 무조건 12m 기준으로 이루어져서 육교나 지하도 만들때 불편한 점이 있었고 모드로 해결하던 부분이었으나 최근 패치로 3~12m 단위로 높이 조절이 가능하게 개선되었다. 같은 버전에서 톨게이트가 추가되었다. 기본값 요금은 소형차 1c, 대형차 2c로, 그리 큰 편은 아니고[4] 혼잡한 곳의 통행량 분산을 목적으로 하는 게 낫다.
고속도로 입체교차로 부분은 기본적으로 내장된 세트가 상당히 비효율적이라 에셋으로 수많은 종류의 교차로가 올라오고 있다.[5]

스노우폴 DLC로 도로 유지관리 개념이 포함되었다. 도로정비창이 추가되어 도로 관리가 잘 되면 과속이 가능한 듯하며, 겨울맵의 특징적 요소인 '제설'을 위한 제설장도 도로 탭에서 선택, 건설해야 한다. 참고로 이 DLC에서 제공되는 겨울 맵에선 진짜로 제설을 해줘야 하는데, 트럭을 가지고 자동으로 하는 거라 그나마 이 제설보다는 보기가 낫다.

4.1. 소형도로

적은 교통량을 지원한다.
속도 제한 (km/h) 인도
공통 40[6] O
도로명 필요 DLC 가격(셀[7]) 유지비(주/셀) 주차 부가효과
파일:시스카 왕복 2차선 도로.png 왕복 1차선 도로 - ₡40 ₡0.32 O
파일:시스카 잔디가 있는 왕복 2차선 도로.png 잔디가 있는 왕복 1차선 도로 - ₡50 ₡0.4 X 소음 공해 감소, 토지 가격 증가
파일:시스카 가로수가 있는 왕복 2차선 도로.png 가로수가 있는 왕복 1차선 도로 - ₡60 ₡0.48 X 소음 공해 감소, 토지 가격 증가
파일:시스카 2차선 도로(넓은 인도).png 2차선 도로(넓은 인도) - ₡40 ₡0.32 X
파일:시스카 2차선 도로(중앙분리대).png 2차선 도로(중앙분리대) - ₡40 ₡0.32 X
파일:시스카 2차선 도로(잔디형 중앙분리대).png 2차선 도로(잔디형 중앙분리대) - ₡50 ₡0.40 X 소음 공해 감소, 토지 가격 증가
파일:시스카 2차선 도로(가로수형 중앙분리대).png 2차선 도로(가로수형 중앙분리대) - ₡60 ₡0.48 X 소음 공해 감소, 토지 가격 증가
파일:시스카 4차선 도로.png 4차선 도로 - ₡40 ₡0.32 X
파일:시스카 4차선 도로(버스 차선).png 4차선 도로(버스 차선) - ₡40 ₡0.32 X 가장 바깥쪽 차선들은 버스 차선
파일:시스카 자전거 통행로가 있는 왕복 2차선 도로.png 자전거 통행로가 있는 왕복 1차선 도로 파일:시스카 애프터 다크 DLC 아이콘.png ₡40 ₡0.32 X 자전거 전용 차선 제공, After Dark DLC 필요
파일:시스카 2차선 도로(자전거 전용도로, 중앙분리대).png 2차선 도로(자전거 전용도로, 중앙분리대)[번역오류] 파일:시스카 애프터 다크 DLC 아이콘.png ₡40 X
파일:시스카 2차선 도로(자전거 전용도로, 잔디형 중앙분리대).png 2차선 도로(자전거 전용도로, 잔디형 중앙분리대)[번역오류] 파일:시스카 애프터 다크 DLC 아이콘.png ₡40 X 소음 공해 감소, 토지 가격 증가
파일:시스카 2차선 도로(자전거 전용도로, 가로수형 중앙분리대).png 2차선 도로(자전거 전용도로, 가로수형 중앙분리대)[번역오류] 파일:시스카 애프터 다크 DLC 아이콘.png ₡60 X 소음 공해 감소, 토지 가격 증가
파일:시스카 전차 선로가 있는 왕복 2차선 도로.png 전차 선로가 있는 왕복 1차선 도로 파일:시스카 스노우폴 DLC 아이콘.png ₡70 ₡0.56 O 전차 선로 제공, Snowfall DLC 필요
파일:시스카 2차선 도로(전차 선로).png 2차선 도로(전차 선로) 파일:시스카 스노우폴 DLC 아이콘.png ₡70 X
파일:시스카 4차선 도로(전차 선로).png 4차선 도로(전차 선로) 파일:시스카 스노우폴 DLC 아이콘.png ₡70 X
파일:시스카 2차선 도로(전차 선로, 중앙분리대).png 2차선 도로(전차 선로, 중앙분리대)[번역오류] 파일:시스카 스노우폴 DLC 아이콘.png ₡70 X
파일:시스카 2차선 도로(전차 선로, 중앙분리대, 자전거 전용도로).png 2차선 도로(전차 선로, 중앙분리대, 자전거 전용도로)[번역오류] 파일:시스카 스노우폴 DLC 아이콘.png ₡72 X
파일:시스카 비대칭 3차선 도로.png 비대칭 3차선 도로 파일:시스카 대중 교통 DLC 아이콘.png ₡60 ₡0.80 X 한쪽은 2차선, 반대편은 1차선으로 구성된 비대칭 도로, 업그레이드로 방향 변경 가능
파일:시스카 2차선 도로에 있는 모노레일 철로.png 2차선 도로에 있는 모노레일 철로 파일:시스카 대중 교통 DLC 아이콘.png ₡60 ₡0.56 O 고가 모노레일 선로가 내장된 도로; 다른 모노레일 선로 및 역과 연결 가능
파일:시스카 모노레일 2차선 도로(전차 선로).png 모노레일 2차선 도로(전차 선로) 파일:시스카 대중 교통 DLC 아이콘.png 파일:시스카 스노우폴 DLC 아이콘.png ₡90 X
파일:시스카 트롤리버스 전선이 지나가는 2차선 도로.png 트롤리버스 전선이 지나가는 2차선 도로 파일:시스카 노을항 DLC 아이콘.png ₡45 O
파일:시스카 2차선 도로(트롤리버스 전선, 자전거 전용도로).png 2차선 도로(트롤리버스 전선, 자전거 전용도로)[번역오류] 파일:시스카 노을항 DLC 아이콘.png ₡45 X
파일:시스카 2차선 일방통행 도로.png 2차선 일방통행 도로 - ₡40 ₡0.32 O 일반,잔디,가로수,전차,산업 - 동일한 시설 또는 조경을 갖춘 왕복 1차선 도로와 비용이 같음
파일:시스카 잔디가 있는 2차선 일방통행 도로.png 잔디가 있는 2차선 일방통행 도로 - ₡50 X 소음 공해 감소, 토지 가격 증가
파일:시스카 가로수가 있는 2차선 일방통행 도로.png 가로수가 있는 2차선 일방통행 도로 - ₡60 X 소음 공해 감소, 토지 가격 증가
파일:시스카 2차선 일방통행로(넓은 인도).png 2차선 일방통행로(넓은 인도) - ₡40 X
파일:시스카 3차선 일방통행로.png 3차선 일방통행로 - ₡40 X
파일:시스카 4차선 일방통행로.png 4차선 일방통행로 - ₡40 X
파일:시스카 3차선 일방통행로(버스 차선).png 3차선 일방통행로(버스 차선) - ₡40 X
파일:시스카 3차선 일방통행로(자전거 전용도로).png 3차선 일방통행로(자전거 전용도로) 파일:시스카 애프터 다크 DLC 아이콘.png ₡40 X
파일:시스카 전차 선로가 있는 2차선 일방통행 도로.png 전차 선로가 있는 2차선 일방통행 도로 파일:시스카 스노우폴 DLC 아이콘.png ₡60 O
파일:시스카 트롤리버스 전선이 지나가는 2차선 일방통행 도로.png 트롤리버스 전선이 지나가는 2차선 일방통행 도로 파일:시스카 노을항 DLC 아이콘.png ₡45 O
파일:시스카 왕복 2차선 비포장 도로.png 왕복 1차선 비포장 도로 - ₡20 ₡0.19 O 속도 제한 30, 터널 건설 불가, 일반 도로보다 더 가파른 곳에 설치 가능
파일:시스카 소형 산업 도로.png 소형 산업 도로 파일:시스카 인더스트리 DLC 아이콘.png ₡30 ₡0.25 X 일반 도로 보다 설치 및 유지 비용이 저렴하되 소음을 더 발생시킴
파일:시스카 4차선 소형 산업 도로.png 4차선 소형 산업 도로 파일:시스카 인더스트리 DLC 아이콘.png ₡30 X
파일:시스카 일방통행 2차선 소형 산업 도로.png 일방통행 2차선 소형 산업 도로 파일:시스카 인더스트리 DLC 아이콘.png ₡30 X

4.2. 중형도로

적당한 교통량을 지원한다. 속도 제한 50[14]
도로명 가격 유지비/주 부가효과
왕복 4차선 도로 ₡60 ₡0.8 주차 가능
잔디가 있는 왕복 4차선 도로 ₡70 ₡0.96 소음 공해 감소, 주차 가능
가로수가 있는 왕복 4차선 도로 ₡80 ₡1.12 소음 공해 감소, 주차 가능
자전거 통행로가 있는 왕복 4차선 도로 ₡60 ₡0.8 자전거 전용 차선 제공, 주차 불가, After Dark DLC 필요
버스 차선이 있는 왕복 4차선 도로 ₡60 ₡0.8 버스 전용 차선 제공, 주차 가능, After Dark DLC 필요
전차 선로가 있는 왕복 4차선 도로 ₡100 ₡1.36 전차 선로 제공, 주차 불가, Snowfall DLC 필요
잔디가 심어진 대형 애비뉴 ₡60 ₡0.80 왕복 2차선 도로로 길 가운데 심어진 가로수 사이로 보행자 통행 가능, 주차 가능, Mass Transit DLC 필요
버스 전용차로가 있는 대형 애비뉴 ₡60 ₡0.80 왕복 2차선 도로로(인게임 설명에는 2차선 도로이나 실제로는 왕복 2차선) 일반 애비뉴와 동일하나 주차 공간 대신에 버스 전용 차선 제공. 따라서 주차 불가, Mass Transit DLC 필요
4차선 도로에 있는 모노레일 철로 ₡110 ₡1.76 모노레일 철로 제공, 주차 가능, Mass Transit DLC 필요
중형 산업 도로 ₡50 ₡0.64 일반 도로 보다 설치 및 유지 비용이 저렴하되 소음을 더 발생시킴, 주차 불가

4.3. 대형도로

많은 교통량을 지원한다. 속도 제한 60
도로명 가격 유지비/주 부가효과
왕복 6차선 도로 ₡80 ₡0.96 주차 가능
잔디가 있는 왕복 6차선 도로 ₡90 ₡1.12 소음 공해 감소, 주차 불가
가로수가 있는 왕복 6차선 도로 ₡100 ₡1.28 소음 공해 감소, 주차 불가
자전거 통행로가 있는 왕복 6차선 도로 ₡80 ₡0.96 자전거 전용 차선 제공, 주차 불가, After Dark DLC 필요
버스 차선이 있는 왕복 6차선 도로 ₡80 ₡0.96 버스 전용 차선 제공, 주차 가능, After Dark DLC 필요
6차선 일방통행도로 ₡80 ₡0.96 일반,잔디,가로수 - 동일한 시설 또는 조경을 갖춘 왕복 3차선 도로와 비용이 같음

4.4. 고속도로

많은 교통량과 고속 주행을 지원하지만, 소음 공해가 심해 토지 가격이 떨어진다. 구역을 지정할 수 없고, 주차는 불가능하다. 속도 제한 100[15]
도로명 가격 유지비/주 부가효과
고속도로 나들목 ₡30 ₡0.32 편도 1차선 고속도로.
양방향 고속도로 ₡60 ₡0.80 왕복 1차선 고속도로. Mass Transit DLC 필요
소음벽이 설치된 2차선 고속도로 ₡80 ₡1.12 소음공해가 감소되는 왕복 1차선 고속도로. Mass Transit DLC 필요
2차선 고속도로 ₡50 ₡0.80 편도 2차선 고속도로. Mass Transit DLC 필요
소음벽이 설치된 일방통행 고속도로 ₡65 ₡1.04 소음공해가 감소되는 편도 2차선 고속도로. Mass Transit DLC 필요
고속도로 ₡70 ₡0.96 편도 3차선 고속도로.
소음벽이 설치된 고속도로 ₡90 ₡1.28 편도 3차선 고속도로. 소음 공해 감소
4차선 고속도로 ₡110 ₡1.76 편도 4차선 고속도로. Mass Transit DLC 필요
소음벽이 설치된 4차선 고속도로 ₡130 ₡2.08 소음공해가 감소되는 편도 4차선 고속도로. Mass Transit DLC 필요

4.5. 교차로

도로명 가격 유지비/주 부가효과
대형 로터리 ₡7,680 ₡100 4방향 연결부는 6차선 대형도로, 회전부는 3차선 고속도로로 구성.
소형 로터리 ₡2,560 ₡20 로터리 전체가 2차선 소형도로로 구성.
클로버형 교차로 ₡25,930 ₡320 4방향간 고속도로 환승을 지원. 3차선 고속도로 및 고속도로 나들목으로 구성
3방향 교차로 ₡16,290 ₡196 3방향간 고속도로 환승을 지원. 3차선 고속도로 및 고속도로 나들목으로 구성.

4.6. 통행요금

도로명 가격 유지비/주 부가효과
양방 톨게이트 요금소 ₡12,000 ₡120 왕복 2차선 톨게이트. 징수 금액 개별 설정 가능.[요금]
일방통행 톨게이트 요금소 ₡12,000 ₡120 4차선 단방향 톨게이트.징수 금액 개별 설정 가능.[요금]
양방 톨게이트 큰 요금소 ₡35,000 ₡200 왕복 4차선 톨게이트. 징수 금액 개별 설정 가능.[요금]
일방통행 톨게이트 큰 요금소 ₡35,000 ₡200 8차선 단방향 톨게이트.징수 금액 개별 설정 가능.[요금]

4.7. 콘텐츠 크리에이터 팩

4.8. 도로 상태

도로명 가격 유지비/주 부가효과
도로정비창 ₡40,000 ₡480 Snowfall DLC, 교통 효율 증가[20]
제설장 ₡5,000 ₡32 Snowfall DLC, 도로 제설[21]

5. 구역 지정

심시티의 RCI에 해당하는 요소. 도로 옆의 빈 공간에 올라올 건물의 종류를 설정할 수 있다. 설정한 뒤에는 그 종류에 해당하는 건물이 수요에 따라 자동으로 건설된다. 크게 주거, 상업, 산업 구역으로 나뉘며 게임 화면 아래에 있는 그래프에서 종류별 수요를 확인할 수 있다. 녹색은 주거, 하늘색은 상업, 주황색은 산업 및 사무 구역 수요를 나타낸다.

모든 구역 건물에는 기본적으로 레벨 개념이 있으며, 레벨이 높은 건물일수록 성능이 강화되고 더 많은 세금을 납부한다. 이를 위해서는 소방, 경찰, 의료, 공원, 교육, 대중교통, 소음, 오염 등의 상태를 관리해 토지 가격을 올려야 한다. 소방이나 경찰 같은 시민이 선호하는 시설은 토지 가격을 상승시키며, 소음, 오염 같은 기피 요인은 토지 가격을 하락시킨다. 따라서 선호시설은 효과를 고루 볼 수 있도록 구역 가까이, 혐오시설은 적당히 떨어뜨려 놓는 것이 도시계획의 기본이다. 님비현상이 직접적으로 구현되어 있지 않기 때문에 수요만 있다면 낮은 가격의 토지라도 일단은 건물이 올라가지만, 이러한 곳에서는 지속적으로 소음이나 오염에 의한 불만이 제기되며 개선되지 않는다면 시민은 건물을 버리고 떠난다. 버려진 건물은 어떠한 기능도 하지 않으며 주위 토지 가격을 하락시키므로 발생하는 즉시 철거하는 게 좋다.[22]

상업 및 산업 구역은 시민들의 직장이 된다. 각 건물마다 특정한 교육을 받은 시민을 요구하고, 이러한 사람을 구하지 못하면 근로자가 부족하다는 메시지가 출력된다. 상업 및 산업 구역을 조성하기 위해서는 먼저 도시의 교육 수준을 파악할 필요가 있다.

재료를 도시내 일반 산업 구간으로 가져가 제품으로 만들고, 이를 상업 구역에서 파는 것이 기본적인 물류 흐름이다. 이 흐름에서 수요보다 공급이 적거나 없는 경우 외부에서 수입해서 충당한다. 반대로 수요보다 공급이 많다면 잉여 생산물을 수출해 돈벌이에 큰 도움을 준다.

물건을 수출입할 때는 적지 않은 트럭이 발생하므로 교통에 신경쓸 필요가 있다.[23]

5.1. 주거 구역

시민들의 거주지 역할을 하는 구역으로 시민이 도시에서 살아가는 데 필수적이므로 가장 먼저 수요가 발생한다. 최대 5레벨까지 업그레이드된다.

도시 인구에 직접적인 영향을 미치는 구역이므로 여러 인프라가 들어갈 자리를 고려하는 게 권장된다. 소음 및 오염 문제로 상업 및 산업 구역과는 어느 정도 거리를 두어야 하며, 그 자리에 완충지 역할로 선호시설을 배치하면 공간 활용에 좋다. 주거지라는 특성상 화물 차량이 오가지 않아 정책으로 화물 차량의 진입을 제한하면 교통 흐름을 제어하는 데 도움이 된다.

5.2. 상업 구역

산업 구역에서 생산하거나 도시 외부에서 수입한 상품을 판매하는 구역. 최대 3레벨까지 레벨업 할수 있다.

5.3. 산업 구역

갖가지 산업을 담당하는 구역. 최대 3레벨까지 업그레이드된다.

6. 지구 및 지역

지구(Districts)는 도시의 영역마다 각각 다른 정책, 특성화, 테마를 적용할때 사용할수 있으며 원하는 지역에 붓질하듯 칠해서 설정할 수 있다.[25] 이렇게 설정한 지구에는 바꿀 수 있는 이름이 붙고 그 지구의 인구, 일자리수, 구역의 비율등이 표시되며 그 지구만의 정책을 붙일 수 있다.[26] 정책을 사용하여 고등교육자가 많이 필요한 사무구역 근처 주거구역만 대학을 우선시하게 하거나 화재에 취약한 산업구역에만 화재감지기를 설치하도록 할 수 있다. 또한, 교통 정체를 막기 위해 주거 구역을 통과하지 못하게 하거나 대중교통 이용을 장려하기 위해 대중교통 요금을 무료로 할 수 있다. 이렇게 다양한 방법으로 각 구역 별로 개성을 가질 수 있게 해준다.[27]

상술했듯이 각 지구별로 특성화를 설정할 수 있는데 이렇게 설정된 특화 건물들은 자급자족 건물을 제외하고 업그레이드가 필요하지 않는다. 또한, 자급자족 건물을 제외하면 고밀도와 저밀도가 상관 없이 건물이 올라온다.
지역(Areas)은 DLC[31]에서 추가된 개념으로 지구와 비슷하지만 지구와 별도로 구역을 설정하여 각각 공원, 산업 구역, 대학을 건설할 수 있다. 자세한 내용은 각각의 해당 부분을 확인하기 바란다.

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7. 전기

전기는 대부분의 건물과 시설을 운영하는 데 필수적인 자원으로, 발전소 또는 소각장을 통해서 얻을 수 있다. 다만 전기를 생산하는 것 자체로는 의미가 없으며 이를 보내는 과정을 거쳐야 한다. 그렇기 때문에 총 전력 생산량에 문제가 없더라도 전력망 연결 상태에 따라서는 전기가 부족한 곳이 생길 수 있다. 기본적으로는 인접한 건물끼리 자체적으로 전기를 전달하지만, 멀리 떨어진 건물에는 송전선을 설치해서 전기를 보내야 한다. 전기 탭에 들어갔을 때 파랗게 표시되는 부분이 전기가 공급되는 곳이며 떨어진 곳만 송전선으로 연결하면 된다. 송전선은 건물이 올라오는 공간을 잡아먹기 때문에 수도관처럼 도로나 시설의 영향 없이 자유롭게 건설할 수 없으며, 필요가 없어지면 즉시 제거해야 한다. 또한 비오는 날씨에 낮은은근히 높은 확률로 발생하는 벼락을 맞거나 자연 재해 중 뇌우가 오면 송전탑이 파괴될 수 있다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡7500 ₡80 / 주 0 75
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용[32] 크기
0 0~8 MW ₡10 7x7
풍력 발전 하면 떠오르는 풍차 모양의 발전소다. 발전 효율이 좋고 오염을 발생시키지 않으며, 도로 옆이 아니어도 건설할 수 있고 별도의 연료도 요구하지 않아 깨알같이 교통량에 도움이 된다. 하지만 전력 생산량이 매우 적어 유의미하게 사용하려면 다수를 설치해야 하는데, 이러면 결국 처음부터 쓸 수 있는 다른 발전소인 석탄 발전소에 비해 초기 건설 비용이 상당히 비싸진다. 게다가 풍력 발전이라는 특성상 바람의 영향을 많이 받고 소음도 큰데다, 결정적으로 다수를 붙여 지을 수가 없다. 각종 건물과 나무는 물론 풍력 발전기 자체도 주위의 풍속을 떨어뜨리는 효과가 있기 때문이다.

그래서 보통은 게임 초반 상황이거나, 멀리 있는 지구가 얼마 성장하지 않았을 때 외딴 곳에 있는 시설의 전력 공급용으로 쓰인다. 혹은 교차로 근처에 설치하여 공간을 절약하고 교차로 부근 지역 및 시설에 전력을 공급해주는 방법도 있다. 아니면 유지비도 낮은 편인 것을 이용해 전력망이 애매한 거리로 떨어져 있는 경우 벼락맞을 위험성이 있는 송전탑 대신 전력망을 연결하는 용도로 사용할 수 있다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡12000 ₡200 / 주 0 75
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용 크기
0 0~20 MW ₡10 7x7
풍력 발전기와 전반적인 특징은 동일하나, 이쪽은 특이하게도 물 위에 건설하는 발전소이다. 그래서 공간을 절약할 수 있고 물 위라는 특성상 발생하는 소음도 큰 문제가 되지 않으며, 주위 건물이나 나무에 의해 풍속이 감소할 일도 없으므로 생산량은 물론 실질적인 전력효율도 일반 풍력 발전기보다 높다. 그러나 어디까지나 일반 풍력 발전기보다 조금 높아졌을 뿐, 도시가 성장할수록 요구 전력량이 급상승하기 때문에 효율성이 좋다고 하긴 힘들다. 항구나 펌프, 하수처리장 같이 물에 설치해야 하는 시설에 전력을 공급하는 용도로 사용하는 게 그나마 효율적이다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡19,000 ₡560 / 주 50 50
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용 크기
0 40 MW ₡14 6x5
석탄을 태워 화력 발전을 하는 발전소이다. 발전 효율은 풍력 발전기보다 조금 낮고 많은 오염을 발생시키지만, 전력 생산량이 훨씬 많고 건설 비용도 싸서 초반의 전력 공급을 책임지기에 부족함이 없다. 하나만 지어놓아도 소규모 동네 수준의 도시는 충분한 전력 공급이 가능하다.

발전 방식 특성상 연료를 필요로 하는데, 연료는 발전소에 보관된 것을 사용하며 주기적으로 공급받아야 한다. 기본적으로는 도시 외부에서 수입해오지만 광물 산업 지구가 있다면 여기에서 연료를 자체 생산할 수 있다. 어느 쪽이든 교통 상황이 좋지 못하면 연료 공급이 원활해지지 못하고, 이게 지속되면 저장된 연료가 떨어져서 전력 생산이 중단될 수 있다. 따라서 광물 산업 지구를 개발했다면 발전소를 해당 지구 내부로 이전하거나, 그렇지 않다면 고속도로 근처에 건설해서 교통 부담을 줄이는 게 좋다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡50,000 ₡1,920 / 주 35 50
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용 크기
0 120 MW ₡16 8x5
석탄 발전소의 강화판으로, 전반적인 특징은 석탄 발전소와 동일하다. 연료는 석유 산업 지구에서 생산이 가능하다. 발전 효율은 다소 낮아졌지만, 오염 발생량과 전력 생산량 대비 건설 비용이 감소했고 공간도 덜 차지하기 때문에 중간 규모 수준의 도시에서 전기를 생산하는 데 핵심적인 역할을 맡는다. 다만 녹색도시 DLC가 있을 경우에는 녹색 에너지이면서도 석유 발전소의 거의 2배나 되는 효율을 자랑하는 태양열 기류탑 때문에 태양열 기류탑을 짓기에는 살림이 모자랄 때에나 고려하게 된다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡2000 / 크레딧 ₡3,200 / 주 / 주 0 50
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용
0 0~1600 MW ₡2~3200(...)
으로 수력 발전을 하는 발전소이다. 도로와 비슷한 건설 방식을 가지며 수원지에만 설치할 수 있으나 시작 부분과 끝 부분은 육지와 연결되어야 한다. 최대 1600MW라는 매우 큰 발전량과 뛰어난 발전 효율을 겸비했으며, 댐 위에는 확장 불가능한 2차선 도로가 함께 깔려서 팔당댐 관리교처럼 교량의 역할을 할 수 있다.

그러나 수력 발전소는 다른 발전소에 비해 현실적인 요소들을 많이 고려해야 하기에 초심자에게 추천할 만한 발전소는 아니다. 물에 물리 엔진이 적용되어 있는 시스카 특성상 부지 선정에 극단적으로 영향을 많이 받기 때문이다. 댐 상하류의 수심 차이와 유량에 따라 발전량이 심하게 널뛰기하며, 생각 없이 건설했다간 풍력 발전기만도 못하는 전력을 생산하는 거대한 애물단지로 전락할 수도 있다. 거기에 일단 지으면 옮길 수 없고 부수기도 난감하다. 부수는 거 자체야 파괴 툴로 부수면 되지만, 만약 하류에 도시를 개발하거나 상류라도 범람하기 쉬운 구조라면 근처 도시에 대홍수가 일어날 것이다.

수력 발전을 고려하고 있다면 다음과 같은 사항을 숙지하는 게 좋다.
이렇게 제약사항이 워낙 심한 발전이라 지도에 따라서는 수력 발전소를 아예 건설하지 않는 것이 현명할 수도 있다. 잘못 지었다간 대홍수가 발생하거나 하류의 폐수가 역류해오는 끔찍한 사태가 일어날 수 있다. 정 수력 발전을 하고 싶다면 조경 탭에서 자금을 들여 인공적으로 부지를 조성해야 한다.

상술했듯이 물의 흐름을 막기 때문에 수력 발전소를 잘 활용하면 간척지를 만드는 것도 가능하다. 하지만 막대한 자금 소모량에 비해 간척으로 얻을 수 있는 토지는 기본 제공 지도에서는 그리 많지 않기 때문에 게임을 깊게 플레이하는 게 아니라면 "이런 게 가능하다" 정도로만 알아두면 된다.

참고로 이 게임은 물의 움직임은 현실적이지만 열역학 법칙이 철저하게 반영된 건 아니기 때문에, 상류에 담수구나 배수구를 적절히 설치하면 무한동력을 구현할 수 있다. 급수펌프와 배수구의 소모 전력의 합이 댐의 발전량보다 적어질 수 있기에 가능한 현상이다.

도시가 많이 커지면 쏟아져 나오는 하수들을 댐으로 막아 소소한 발전량을 얻을 수 있다. 하지만 어디까지나 장난 수준으로, 엄청난 대도시 수준이 아니라면 유지비 대비 큰 효율을 기대할 수 없다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡80,000 ₡1,200 / 주 0 25
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용 크기
0 160 MW~110 MW[33] ₡ 7.5 ~ 10.9 12x12
태양열 발전으로 전기를 얻는 발전소. 반사판이 오목거울 형태로 놓여져 있고 이 중심에 탑이 있는 것으로 보아 일반적인 태양열 발전탑 형태의 발전소인 것으로 추측된다. 까다로운 입지조건을 가진 수력 발전소를 제외하면 가장 높은 효율을 자랑하고 소음 발생도 가장 적으며 공해도 일으키지 않는다. 하지만 면적을 꽤 많이 먹는데다가 햇빛으로부터 에너지를 얻기 때문에 플레이어가 제어할 수 없는 요소인 밤낮과 날씨[34]에 따라 발전량이 달라진다는 큰 단점이 있다. 수력 발전소는 위치만 잘 잡으면 되지만 태양광 발전소는 발전량이 운에 의해서 수시로 달라지기에 어찌 보면 수력 발전소보다도 전력 공급이 더 불안정한 셈이다. 최저치로 계산하더라도 효율이 나쁜 편은 아니므로 보조적인 발전소로 이용하기에는 나쁘진 않지만, 주력으로 사용하겠다면 정전에 대비하여 전력 수급에 여유를 갖춰두어야 한다. 다행히도 밤에는 충전했던 배터리에서 전력을 공급한다는 설정이라 해가 졌다고 발전이 아예 끊겨버리지는 않는다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡200,000 ₡8,000 / 주 0 50
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용 크기
1920 / 주 640 MW ₡12.5 15x9
원자력 발전으로 전기를 얻는 발전소. 여타 발전소보다 훨씬 많은 전력 생산량을 가졌으며 유지비도 적당해 대규모 도시에 전력을 공급하는 데 좋다. 또한 방사성 원소가 별도의 자원으로 구현되어 있지 않는 이 게임 특성상 멜트다운이나 방사능 같은 원전사고는 걱정할 필요가 없다.[35] 즉, 관리 잘못하면 가정이 무너지고 사회가 무너지는 심시티와 달리 환경 오염 문제가 전혀 없는 무공해 청정 에너지나 다름없다. 건설 비용이 비싸고 요구 면적이 꽤나 넓은 데다가 물을 엄청나게 먹는다는 단점이 있긴 하지만 원자력 발전소가 필요할 정도로 성장한 도시라면 큰 문제가 되지 않을 것이다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡65,000 ₡1,040 / 주 0 50
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용 크기
0 / 주 80 MW ₡13 16x5
녹색도시 DLC에서 추가되었다. 이름 그대로 지열 발전을 하는 발전소이지만, 현실의 지열 발전소와는 달리 입지 조건에 제약이 없고 싱크홀이나 지진 같은 재해를 유발하지도 않는다. 건설 비용은 꽤나 비싸지만 공해를 전혀 일으키지 않고 태양열 발전소처럼 발전량이 오락가락하지도 않기에 안정적인 무공해 도시를 만들고 싶다면 석탄 및 석유 발전소를 대체할 수 있다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡90,000 ₡2,240 / 주 0 50
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용 크기
320 / 주 240 MW ₡약 9.3 12x13
녹색도시 DLC에서 추가된 발전소. 인구 5,500명을 달성하면 건설 가능하다.
태양열 발전소가 태양빛을 직접 받아서 발전을 한다면, 이 발전소는 태양열을 이용해 공기를 덥혀서 그 공기로 터빈을 돌리는 발전 방식을 사용한다. 어떻게 된 원리인지는 몰라도 날씨와 상관없이 동일한 발전량을 자랑한다는 것이 특징. 친환경 에너지임에도 조금 앞에 열리는 석유 발전소보다도 효율이 압도적이라 원자력 발전소가 열리기 전까지 핵심적인 전력 공급을 책임지는 발전소이다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡250,000 ₡6,400 / 주 0 70
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용
960 / 주 480 MW ₡약 13.3
녹색도시 DLC에서 추가된 발전소. 인구 34,000명을 달성하면 건설 가능하다.
해양열 에너지 변환 발전이란 해양 표면과 심해의 온도차를 통해 전기를 생산하는 발전 방식이다. 원자력 발전소와 같이 열리면서 효율은 원자력 발전소보다 나쁘지만 대신 공간 절약이 가능하다. 이름에서 알 수 있듯 물과 인접한 해안가에 붙여 지어야 한다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡1,000,000 ₡8,000 / 주 0 75
물 소비량 전력 생산량 1MW 발전비용 크기
4,000 / 주 16,000 MW ₡0.5 16x8
핵융합으로 전기를 얻는 발전소. 기념비적 건물 중 유일하게 전기를 생산하는 건물로, 현실에서 아직 상용화되지 못한 발전 방식이기에 기념비적 건물의 지위를 얻은 것으로 보인다. 기념비적 건물의 성능이 다 그렇듯 어마어마한 전력 생산량과 황당할 정도의 고효율을 자랑한다. 사실상 전력 걱정이 사라지는 수준. 기념비적 건물이라 도시에 하나만 지을 수 있지만 거의 문제되지 않는 단점이다.[36][37]

7.1. 콘텐츠 크리에이터 팩

8. 물 및 하수, 난방

전기와 마찬가지로 파이프도 직접 설치를 해줘야 한다. 전기와는 반대로 파이프가 주변 일정범위에 물을 공급하는 능력을 가지고 있다. 파이프는 상수도관과 하수도관을 병행한다.

물에 물리엔진이 적용된 특성상 상류에서 물을 너무 끌어써서 멀쩡하던 강이 말라버리더니 하류의 오염된 갈색 똥물이 강을 역류해서 올라오는 기괴한 상황이 발생하는 경우도 종종초보자들 사이에선 생각보다 자주 있다.

물탱크가 쓰레기장이나 공해 일으키는 발전소, 산업 구역에 연결되 있다던지, 급수 시설이 공해지역에 밀접해 있다던지, 급수시설을 배수시설보다 하류에 짓거나 강물이 역류하여 급수시설에 폐수가 빨려들어가(...) 도시에 퍼져 수돗물이 오염되는 순간, 도시 전역에 '아파요' 메시지가 뜨면서 병원의 구급차가 모조리 도시를 돌아다니는데 어지간한 규모의 도시라면 이는 역부족이다. 오염된 물에 노출된 사람들은 곧 죽고, 도시를 빠져나가려는 차들로 인해 극한의 교통정체를 체험할 수 있다.

별다른 재해가 없는 시티즈 스카이라인에서는 가장 광범위하고 가장 치명적으로 도시를 망하게 할 수 있는 방법이다. 해봐야지 뭐? 처음에 영문도 모르고 버그인 줄 알았는데

위의 오염문제는 녹색도시 DLC의 친환경 하수처리장을 사용하면 모두 해결된다. 수원이 많지않은 맵에서 친환경 하수처리장→배수구의 무한루프를 짜도 역병이 돌지 않으며 중간에 수상쓰레기 처리장을 거치게 하면 수질오염이란게 존재하지 않게된다.

스노우폴 DLC에서 추가된 '열기' 관련 관리는 이 탭에서 한다. 수도관 양 옆에 열기 파이프를 설치하여 업그레이드하는 방식.

노을항 DLC로 하수를 지상에서 처리할 수 있는 내수 처리 시설이 추가되었다. 범람 등의 물 문제에선 꽤나 자유로워진다.

8.1. 서비스

탭 이름은 서비스지만 수도가 더 적합해 보인다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡20/셀 ₡0.08 / 주 0 0
가격은 당연히 크레딧당 가격이다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡2,500 ₡240 / 주 0 25
물 생산량 전력 소비량
120,000m³/ 주 240KW / 주

물을 엄청나게 빨아들이기 때문에 여러대를 강의 상류에 설치해두면 강물이 하류에서 역류하는 모습을 볼 수 있다. 댐으로 물을 막은 뒤 물을 빨아내 간척하는데도 활용된다. 많은 시민들이 병 났다면 혹시 급수펌프가 오염된 물을 빨아들이진 않는지 확인해야 한다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡3,500 ₡240 / 주 0 25
물 생산량 전력 소비량
60,000m³/ 주 240KW

맨땅에 지어 물을 생산한다. 가격은 1.4배이다. 지하수를 쓰는 듯. 아래 펌프와 비교해 효율이 절반이기 때문에, 처음 도시를 시작했을 때 수원지가 없는 경우에나 쓸만하지 그 이외에는 안 쓰게 된다. 그나마도 맵 중에 처음부터 수원지가 없는 맵은 사실상 없다.[38] 뽀대용 잉여. 전선과 파이프값마저 아쉬운 극초반에 사용할 수도 있다. 도로 모양이 이상하게 휘어져서 한 칸짜리 건물들밖에 올라올 수 없는 곳에 박아두면 적절하다. 하지만 실수로 바다와 강이 전부 오염되어 버렸다면 어쩔 수 없이 이것을 써야 한다. 오염된 땅 위에 있으면 오염된 지하수를 생산하기 때문에 시민들이 전부 병 나니 주의. 비슷한 이유로 맵 중 최초 구역에 연결된 수원지가 고인 물인 경우(이런 경우는 기본맵에도 존재한다!)가 있는데 이 경우에는 흐르는 물이나 바다 쪽으로 땅을 확장할 때까지 펌프 대신 사용하는 것을 권한다. 다만, 도시가 점점 커짐에 따라 필연적으로 펌프로 갈아타게 되고, 이때 급수탑을 지은 것을 깜빡하는 일이 생길 수도 있는데, 절대 급수탑의 존재를 잊어서는 안된다. 물이 남는다면 급수탑은 즉시 철거하자. 주위에 은근히 소음공해도 유발시키고, 또한 원래는 청정지역이었으나 추후 공업지역으로 바뀌면 땅이 오염돼서 수도 오염이 60% 이상으로 올라간다. 이렇게 되면 정작 자신은 왜 수도 오염이 발생하는지도 모를 경우도 있다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡2,500 ₡320 / 주 0 10
폐수 방류량 전력 소비량
120,000m³/ 주 240KW / 주

신선한 그대로 갈색 폐수를 강물로 흘려버리는 시설. 순식간에 강이 갈색으로 물들어가는 모습을 볼 수 있다.

가격 유지비 오염 발생소음
₡15,000 ₡640 / 주 0 15
폐수 방류량 전력 소비량
160,000m³/ 주 480KW / 주

하수를 85% 정도 정화해서 물탄 똥물 강물로 흘려보내는 시설. 완벽하게 정수가 되지 않기 때문에 여러 대를 사용하게 되면 강물이 갈색으로 오염되는 것을 볼 수 있다.

처리한 만큼의 물을 생성해낸다는 특징 때문에 많이 설치하기 된다면 강의 수위가 상승하다 못해 홍수가 발생하기도 한다. 그나마 깨끗한 물도 아닌 폐수에 홍수피해를 입은 주민들에게 묵념

보통 강의 오염을 최소화 하기 위하여 하류에 설치하지만, 상류에 과도하게 설치된 급수펌프로 인해서 오염된 폐수가 강을 거슬러 올라가는 난감한 사태가 발생하기도 한다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡25,000 ₡720 / 주 0 0
저장 한도 물 공급량 전력 소비량 크기
600,000m³ 120,000m³ / 주 480KW / 주 12x4

자연재해 DLC로 추가된 시설. 인구 1,800명을 넘을 때 설치 가능하다.
평상시 필요 이상으로 퍼올린 물을 저장했다가 공급량이 줄었을 때 식수로 방류하는 기능을 하는데, 평상시에는 쓸 데가 없지만 산불이나 쓰나미 등으로 물펌프가 일시적으로 제 기능을 못할 때 유용하게 사용할 수 있다. 다만 지진이나 운석을 맞아서 물펌프가 날아간 상황이라면 어차피 물펌프를 다시 지어야 하므로 별 효용은 없는 시설. 정 의미있게 쓰고 싶다면 밤낮 물 예산 중 둘 중 하나는 넘치게, 다른 하나는 모자라게 설정하면 된다. 다만 담수구를 설치했다면 예산을 낮게 설정한 시간대에 해당 시설이 말라붙는 광경을 보게 된다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡100,000 ₡1,600 / 주 0 40
트럭 운용수 물 저장 한도 전력 소비량 크기
10 1,000,000m³ / 주 1,440KW / 주 14x8

자연재해 DLC로 추가된 시설. 인구 3,600명을 넘을 때 건설 가능하다.
쓰나미가 발생하는 등의 이유로 건물에 침수가 발생했을 때, 트럭을 파견하여 물을 빨아들인 뒤 이 시설에 집하시켜 하수로 내보낸다. 수력 발전소 설치 후 도시 경계 밖에 있는 고속도로가 침수가 되는 경우가 있는데, 이 경우 이 시설을 설치해놓으면 어느정도까지는 수습 가능하다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡2,500 ₡320 / 주 0 10
배수량 전력 소비량
24,000m³ / 주 240KW / 주

자연재해 DLC로 추가된 시설. 필요 이상으로 끌어올린 물을 다시 그대로 방류하는 시설로, 물길을 바꾸거나 댐 상류에 건설하여 수력 발전소의 발전 효율을 끌어올리는 등의 용도로 활용 가능하다. 당연하다면 당연한 소리겠지만 오염된 파이프에 연결되어 있으면 오염된 물이 나온다. 개발자 노트에 따르면 싱크홀에 연못을 만드라는(...) 의도였던 듯.
가격 유지비 오염 발생소음
₡2,500 ₡320 / 주 100 50
폐수 방류량 전력 소비량 크기
120,000m³/ 주 240KW / 주
노을항 DLC에 추가된 시설로 강이나 바다에 물을 흘려보내지 않아도 하수를 처리할 수 있는 좋은 시설이다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡4,000 ₡480 / 주 0 10
배수량 전력 소비량
60,000m³ / 주 480KW / 주

녹색도시 DLC에서 추가된 시설. 배수펌프와 달리 물을 일정량 정화시켜 방류한다. 완전한 정화는 안 되고, 대략 하수처리장의 처리율과 비슷한 듯.
가격 유지비 오염 발생소음
₡25,000 ₡560 / 주 0 15
배수량 전력 소비량
160,000m³ / 주 1280KW / 주

녹색도시 DLC에서 추가된 시설로 인구 26,000명을 넘을 때 건설 가능하다. 물을 92% 정수하여 완전히 깨끗한 물을 방류한다.
다만 하수처리 과정에서 전기를 얼마나 많이 쓰는지 일반 정수장의 3배 가까운 전기를 드신다는 것이 단점.
그리고 완전히 정화하지는 못하는지 이걸로 정화해 방류한 물을 그대로 빨아서 사용하면 수질오염이 1~2%생겨난다. 굳이 이렇게 시험하지 않아도 오염 탭을 키고 보면 방류한 부분 주위로 완전한 하얀색이 아닌 아주 약간, 자세히 보지 않으면 알아차리기 힘들정도로 갈색이 되어 있는 것을 볼 수 있다. 그래서 완벽하게 거르려면 수상 쓰레기 수거시설을 이용하면 된다.

8.2. 난방

스노우폴 DLC로 추가된 개념. 겨울 맵의 경우 난방 문제로 전기 사용량이 급증했다 급감했다를 반복하는데, 이를 좀 더 값싸게 해결하기 위한 시설. 일반 맵에서도 겨울 맵만큼은 아니지만 날씨에 따라서 난방 수요가 발생하기는 한다.

수도 관리 메뉴에서 선택하여 건설할 수 있으며, 난방소의 난방출력도 수도 예산과 연계되어 변화하는 걸 볼 때 물을 활용해 난방을 하는 듯 하다. 아쉽게도 석유나 석탄 발전소, 열병합 발전소나 원자력 발전소의 열기를 활용할 수는 없다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡100 ₡0.20 / 주 0 0
수도관 양 옆에 열기 전달을 위한 파이프가 설치된 구조. 이거 때문에 수도관에 업그레이드 개념이 도입되었다.
가격 유지비 오염 발생소음
₡60000 ₡640 / 주 35 75
물 소모 전력 소모 난방 출력 크기
80㎡ / 주 320KW 120MW 6x4
중앙난방을 위한 지역 난방소. 석유를 연료로 사용하기 때문에 공해가 발생한다. 도로교통 상황에 영향을 받는 것은 덤.
가격 유지비 오염 발생소음
₡55000 ₡480 / 주 0 75
물 소모 전력 소모 난방 출력 크기
160㎡ / 주 160KW 80MW 15x9
중앙난방을 위한 지열 난방소. 이름답게 지열을 뽑아내어 난방에 활용한다.
지역 난방소에 비하면 효율이 낮지만 환경오염이 없어서 설치 공간 선정이 자유로우므로 청정 도시를 추구하며 난방도 돌리고 싶은 유저에게는 유일한 선택.

9. 쓰레기 및 산업

인더스트리 DLC를 추가할 경우, 쓰레기 탭이 쓰레기 및 산업으로 변경되고 각종 산업 시설들이 해금된다. 산업 시설은 기본적으로 산업 영역을 지정해주어야 설치가 가능하고, 산업 영역은 '지구 및 지역' 탭에서 설정이 가능하다. 기존 산업 특화와는 별개의 방식으로 운영된다. 여담으로 이러한 산업 건물들 내부에는 해당 산업에 맞는 장비를 갖춘 노동자들이 돌아다닌다. 또한 기능적인 차이는 없지만 비주얼적인 요소로 산림업 생산시설에서는 어떤 나무를 기르는지, 농업 시설에서는 어떤 작물이나 가축을 기르는지를 각 시설별로 설정 가능하다.

1차 자원인 산림 원자재, 작물, 광석, 석유(검은색)는 각 산업 구역에서 채취가 가능하며 화물역 등을 이용하여 수입 및 수출도 가능하다. 수입 및 수출은 수요 및 재고에 맞춰 자동으로 이루어진다. 2차 자원으로는 각 1차 자원으로 2종류의 자원을 만들 수 있으며, 수입은 불가능하고 수출만 가능하다. 농업이나 산림업도 일부 가공 공장은 기존 특화 구역과 달리 오염이 발생하기 때문에 토양오염에 민감한 유저들은 이 점 유의할 것. 게다가 일반 공장들과 달리 산업 폐기물 필터 처리(Green Cities)정책의 영향도 받지 않는다. 특수 공장탭의 공장으로 2차 자원(+작물)으로 각종 제품을 만들 수 있는데 자원을 직접 판매하는 것 보다 이렇게 제품을 만들어 파는것이 수익이 크다.

모든 특수 공장을 지었을 경우, 필요한 자원은 다음과 같다.
플라스틱 12, 종이 6, 금속 6, 유리 5, 작물 5, 목재 4, 가축 생산품 4, 석유(노란색) 4, 밀가루 2
수급 및 생산 가능한 자원에 맞춰 공장을 짓는게 이상적이긴 하지만, 어찌되었건 가장 모자라는 자원은 플라스틱이므로 석유 산업은 플라스틱 생산 위주로 돌려야 원활한 공장 운영이 가능하다.

9.1. 쓰레기

매립지와 소각장이 있는데 매립지는 시간이 지나면 꽉 차버리기 때문에 여유있게 지어줘야 한다. 소각장은 발전소 역할도 해주기 때문에 공업구역이나 상업구역처럼 오염에 덜 민감한 지역에 지어줘서 쓰레기와 전력문제를 해결하는게 좋다. 쓰레기가 쌓여있는 건물들 앞 보도를 자세히 보면 쓰레기통이 놓여있는 모습을 볼 수 있다. 한 3개정도 놓여있을 때부터 불만을 호소하는 듯.
가격 유지비 오염 소음
₡4000 ₡160 / 주 0~100 0
수용량 전력 생산량 크기
8000000 0 10x8

인구 380명이 넘는 시점부터 사용 가능한 시설. 쓰레기를 모아 매립한다.

매립지에 쓰레기를 넣다보면 언젠가는 꽉차는데, 이러면 더이상 매립이 불가능해지기 때문에 또 다른 매립장을 짓거나 쓰레기 소각장이나 폐기물 처리 시설을 건설해서 매립지를 비울 필요가 있다. 매립지를 비우게 되면 쓰레기는 소각장이나 다른 매립지, 폐기물 운반 시설로 이동한다. 보통 처음에는 매립지로 쓰레기를 처리하다가 소각장이 언락되면 소각장을 짓고 매립지 쓰레기를 비운 다음 없애버리는 플레이를 주로 하게 된다. 매립지에 쓰레기가 1%라도 차있을 경우엔 다 비워질 때까지 위치 이전이 불가능하기 때문에 위치 선정을 잘해야 한다. 도시가 발전함에 따라 도로를 업그레이드 하고 있다가 매립지에 막힐 경우엔... 망한다. 하지만 이것은 no problem 모드로 해결 가능하다. 또한 자연재해 DLC를 가지고 있는 경우 매립지를 붕괴시킨다음 철거하는 꼼수도 가능은 하다. 물론 Move it 모드로 선택한 후 철거할 수 있다. 역시 창작마당
가격 유지비 오염 소음
₡30000 ₡1440 / 주 100 50
수용량 소각량 전력 생산량 크기
400000 48000 / 주 12MW 5x4

쓰레기를 모아 태워서 전력을 만들어 내긴 내는데, 풍력발전기급이다. 소음과 오염이 있는지라 공업지대나 도시 구석에 짓는게 좋다. 유지비가 매립지에 비해 매우 비싸다. 하지만 쓰레기를 태워 없애버리기 때문에 매립지보다는 공간 운용이 효율적이라는 게 장점.
가격 유지비 오염 소음
₡16000 ₡240 / 주 30 50
수용량 처리량 원자재 생산량 크기
200000 24000 / 주 7x4

녹색도시 DLC에서 추가된 시설로, 인구 380명이 넘은 시점에서 건설할 수 있다.
매립지와 동시에 건설되지만 쓰레기를 모아 없애면서 소량의 원자재(임업, 농업, 광업, 석유공업 지구에서 생산되는 1차 자원)을 토해낸다는 것이 장점이다. 매립지에 비해 공간도 적게 차지하고, 오염도 적게 배출한다.
가격 유지비 오염 소음
₡50000 ₡1120 / 주 0 50
물 소모 전력 소모 처리량
0㎡ / 주 0KW / 주 50000㎡ / 주

녹색도시 DLC에서 추가된 시설이며, 인구 13,000명이 넘으면 해금된다.
수질 오염이 심한 물 위에 띄워두어 수질을 정화하는 시설인데, 친환경 정수 처리장을 건설할 수 없는 상황에서 수질오염을 줄이는 데 도움이 된다.
가격 유지비 오염 소음
₡20000 ₡250 / 주 10 25
노을항 DLC에 추가된 시설로 용량이 존재하며, 그 용량이 트럭 한 대 들어올 시 8%씩이나 차는 시설이기 때문에 자체적으론 큰 의미는 없다. 아래의 시설과 같이 운용하라고 만들어둔 시설. 다만 자체적으로 쓰레기를 처리하는 것이 아니다 보니 비워주는 것만 제때 된다면 오염은 거의 없는 수준으로 운용이 된다.
가격 유지비 오염 소음
₡100000 ₡5400 / 주 250 100
노을항 DLC에 추가된 시설로 쓰레기 소각을 이용한 발전과 원자재 재활용을 동시에 해주는 시설. 다만 건물에서 쓰레기를 바로 수거해가는 것이 아닌 매립지나 위의 운반시설에서 쓰레기를 수거해간다. 우편처리시설의 쓰레기 버전 내지 밑의 기념비적 건물인 종합 재활용 공장을 매우 크게 너프시킨 버전 으로 보면 될듯. 각 처리시설들의 중심에 설치해서 운용하면 된다.
가격 유지비 오염 소음
₡750000 ₡8000 / 주 0 80
수용량 처리량 전력 생산량 크기
1000000 480000 / 주 60MW 16x8
녹색도시 DLC에서 추가된 건물로 기념비적 건물 중 쓰레기를 처리하는 유일한 건물이다. 기념비적 건물이 다 그렇듯 어마어마한 고효율을 자랑하는데 쓰레기 수거차량 운용수부터 100대에 수용량이 자체 처리기능이 있는데도 매립지의 1/8이나 되며 처리량이 무려 48만으로 소각장의 10배에 자체 수용량의 거의 절반인 데다가 60MW의 전기는 덤으로 뽑아준다. 사실상 교통만 잘 받쳐주면 쓰레기 걱정은 사라지는 수준. 거기다가 쓰레기 처리 시설 중 유일하게 토양 오염이 0인 친환경 시설인 것도 장점이다.[39]

9.2. 산림업

시설이 대체로 크기가 커서 공간 효율이 썩 좋지 않다. 다만, 다른 업종들과 달리 요구되는 천연 자원인 숲은 나무를 심어 얼마든지 조성할 수 있기에 제약이 가장 덜한편. 물론 자원을 수입에 의존한다면 큰 의미는 없다.
가격 유지비 오염 소음 직장
₡ / 주
물 소모 전력 소모 제품 비율 화물차
㎡ / 주 KW / 주

9.3. 농업

1차 자원으로 작물을 생산하며, 천연 자원인 비옥한 땅이 많을 수록 많은 생산량을 낸다. 비옥한 땅은 면적은 한정되어 있으나 수확량은 무제한이므로 많은 자원을 생산해낼 수 있다. 1차 자원 창고 시설이 놀라울치만큼 작은 사이즈를 자랑하며, 그 중에도 소형 곡물 저장고(300톤)의 경우 1X2 의 사이즈. 산림업의 큰통나무 부지(500톤) 13X12와 비교하면 경이로울 정도로 아담한 크기. 여담으로 이곳의 2차 자원 중 가축 생산품은 전용 트럭과 화차가 존재한다. 다른 산업들의 2차 자원들은 일반 산업 특화 구역에서 쓰는 트럭을 쓰는 것과는 비교되는 부분.

겨울맵일 경우 가축이나 열매 등이 표현되지 않는다.
가격 유지비 오염 소음 직장
₡ / 주
물 소모 전력 소모 제품 비율 화물차
㎡ / 주 KW / 주

9.4. 광산업

1차 자원으로 광산을 생산해내며, 천연 자원 광물이 많을 수록 많은 생산량을 낸다. 광물은 캐면 캘수록 고갈될 뿐만 아니라, 광산업의 자원 채취 시설은 하나같이 아주 큰 면적을 자랑하기에 자원 채취가 가장 곤란한 업종이다. 광물이 고갈될 후반에 대비하여 자원 채취 보다는 수입에 초점을 맞추어 운영해나가는 편이 낫다.
가격 유지비 오염 소음 직장
₡ / 주
물 소모 전력 소모 제품 비율 화물차
㎡ / 주 KW / 주

9.5. 석유산업

1차 자원인 석유(검은색)를 생산해내며, 천연 자원 석유가 많을 수록 많은 생산량을 낸다. 1차 자원 생산 시설들이 4개 업종중 가장 자그마하여 자원만 있다면 채굴은 쉬운편. 작은 석유 펌프의 경우 차지하는 면적은 1X2. 따라서 자원 수급은 광산업 보다는 쉬운 편이나, 석유 역시 고갈되는 자원이므로 후반에 대비하여 수입 위주로 단지를 구성하는 편이 낫다. 2차 자원은 플라스틱과 석유(노란색)인데, 번역상 오류로 추정된다. 원유도 석유고 휘발유도 석유 맞다[40]
가격 유지비 오염 소음 직장
₡ / 주
물 소모 전력 소모 제품 비율 화물차
㎡ / 주 KW / 주

9.6. 창고

가공된 자원 및 상품을 저장할 수 있는 시설이다.(1차 자원은 고유 저장시설에만 저장 가능) 상업 물품이 없다는 알림이 자주 뜨거나 공업 지역에서 물품이 쌓여간다는 알림이 자주 뜰 때 알림이 뜬 구역 근처에 설치하면 효과를 볼 수 있다. 일반 산업 구역에서 생산된 2차 자원 및 일반 상품도 저장 가능하며 어느 종류의 물품을 저장할 지 설정해줘야 한다. 만약 저장 물품을 바꾼다면 창고를 비우는 작업을 자동으로 먼저 수행한다.
가격 유지비 오염 소음 직장
₡ / 주
물 소모 전력 소모 제품 비율 화물차
㎡ / 주 KW / 주

9.7. 특수 공장

산업 구역에서 생산된 자원들을 이용해서 특수 상품을 만드는 공장들. 레벨 2의 공장들은 특정 자원 기반으로만으로도 돌릴 수 있지만 레벨이 올라갈수록 다양한 자원을 필요로 한다.
가격 유지비 오염 소음 직장
₡ / 주
물 소모 전력 소모 제품 비율 화물차
㎡ / 주 KW / 주

9.8. 어업

노을항 DLC에서 추가된 산업으로 인더스트리 DLC와는 다른 것이다.

어업은 수익이 그렇게 좋지 않다.
다만 주변 상권을 지정하면 수익이 올라 갈 순 있다.

9.9. 우편 서비스

인더스트리 DLC와 함께 추가된 항목. 대중교통에 속해있으나, 이름 그대로 대중교통과는 아무런 연관이 없다. 우편물 이라는 개념이 새로이 생겼는데, 도시 정보중 우체국을 클릭하면 어느 지역이 우체국이 필요한지 대강 알 수 있다. 이 수요에 맞춰 우체국을 세워줌으로서 행복도를 상승시킬수 있는 듯 하다. 우편물은 시내 ↔ 시외로 움직이는 방식으로 화물역, 화물 허브, 화물 공항 주변은 우체국 차량으로 북새통을 이루므로 교통 혼잡이 발생할 수 있기에 적절한 우체국 관련 시설 설치와 교통 제어가 요구된다. 신규 도시 정책인 무료 Wi-Fi로 우편물 축적량을 15%가량 줄일 수 있으나 건물당 2c가 소요되므로 가성비가 나쁜편. 또 다른 신규 도시 정책인 자동 분류로 우체국이 감당할 수 있는 용량을 10% 올려줄 수 있으나 우체국 건물당 300c가 소요되므로 가성비가 좋지 못하다. 새로 우체국을 짓는게 유지비가 덜 든다.

참고로, 우체국과 우편물 분류 시설이 위계의 관계에 있지는 않다. 우체국끼리 우편물을 주고 받을 수도 있고, 도시 외부의 우편물을 우체국에서 직접 수발할 수도 있다. 그래서 도시 내에 우체국이 어지간히 많지 않은 이상 우편물 분류 시설은 건설하지 않아도 우편 서비스가 정상적으로 동작한다.

공항 DLC 추가 이후 쓰레기 및 산업 탭으로 옮겨졌다.

9.10. 콘텐츠 크리에이터 팩

10. 의료

의원급 의료시설인 진료소에 종합병원이 기본적인 의료시설이며 상황에 따라서 지어주면 된다. 화장터와 공동묘지도 의료분야에 속해있는데 공동묘지보다는 화장터 위주로 짓는게 낫다. 둘의 관계는 쓰레기 매립지와 소각장의 관계와 같다. 단, 공동묘지와 화장터는 건설시 주변에 이로운[41] 효과를 제공하는 점에서는 그나마 낫다.
DLC들이 추가되면서 여러 시설들이 추가되었는데, 그냥 공원으로 설정해도 될 만한 시설들이 이 탭에 추가된 경우가 가끔 보인다. 실제로 공원 내지는 고유건물과 비슷한 방식으로 작동하는 듯 하며, 경우에 따라서 오라는 시민은 안 오고 건강과는 큰 상관없는 여행객만 해당 시설을 방문하는 참사가 벌어지기도 한다.
가격 유지비 오염 소음
₡10000 ₡400 / 주 0 0
환자 수용량 구급차 운용수 크기
100 8 4x4 (5x4)
소형 병원으로, 인구 수가 440명을 넘은 이후부터 건설 가능하다. 이름은 '진료소'이지만, 우리나라 의료법 기준으로 저 정도면 이미 종합병원이다(...). 진료과목 제한도 없고 입원도 가능하니... 2차 의료기관이라 생각하면 될 듯.
가격 유지비 오염 소음
₡65000 ₡2400 / 주 0 0
환자 수용량 구급차 운용수 크기
500 30 10x9 (10x8)
대형 병원급. 인구가 진료소 기준 인구의 10배인 4400명을 넘으면 건설 가능하다.
가격 유지비 공해 소음
₡8,000 ₡160 / 주 0 0
물 소모 전력 소모 망자 수용량 영구차 운용수
64㎡ / 주 128KW / 주 3000 10

인구 2,400명이 넘었을 때 건설 가능한 시설. 죽은 사람을 그냥 매장하는 시설이기 때문에 일정 시간이 지나면 결국 쓰레기 매립장마냥 시신이 많이 묻혀서 제 기능을 못하는 게 문제. 가득 찼을때와 비울 때 뜨는 그림이 쓰레기통이다. 시설이 꽉 차기 전까지는 일정 비율 화장을 병행하지만, 시설이 꽉 찬 이후에는 영구차 운용 자체가 중지되므로 화장 역시 중단된다. 정기적으로 비워주는것도 한 방법이지만, 결국에는 화장터를 따로 지어주어야 한다는 소리. 면적도 크게 차지하므로 최소한도로 짓고 화장터로 넘어가는것이 낫다.

다만, 동양의 관념과는 달리 공동묘지 자체가 선호하는 시설물 취급이라[42] 꽉 차더라도 그대로 두어서 나쁠것은 없다. 다만 면적이 크고, 시설을 이동시키기 위해서는 매번 비워주어야 한다는 점이 딜레마. 따라서 번화가내에 설치할 경우, 후반을 고려하여 위치를 잘 선정하는 것이 좋다.
가격 유지비 오염 소음
₡25000 ₡720 / 주 0 0
물 소모 전력 소모 망자 수용량 영구차 운용수
160m³ / 주 480KW / 주 105 7

인구가 15,000명을 넘는 시점부터 건설할 수 있다. 유지비가 공동 묘지의 4.5배에 육박하고, 영구차 운용수도 되려 줄었다. 다만, 수용된 망자는 모두 화장되므로 공동 묘지와 달리 꽉 찰 일은 없기 때문에 무한하게 운용이 가능하다는게 장점. 면적이 3X3에 불과하다는것도 큰 장점이다. 사실 장단을 논하기 이전에 달리 선택지가 없는 시설이다. 수용된 망자가 있더라도 시설 이동이 가능한건 소소한 덤.
가격 유지비 오염 소음
₡25000 ₡400 / 주 0 0
물 소모 전력 소모 방문객 수용량
240㎡ / 주 240KW / 주 60

스노우폴 DLC에서 추가된 시설로, 인구 6,000명을 달성했을 때 건설 가능하다.
이름 그대로 사우나. 설치하면 시민들이 사우나를 즐기면서 약간의 건강도와 행복도 증가 효과를 준다. 겨울 맵에 설치하면 핀란드 느낌을 즐길 수 있다.
가격 유지비 오염 소음
₡80000 ₡1920 / 주 0 15
물 소모 전력 소모 헬기 수용량
128㎡ / 주 720KW / 주 3

자연재해 DLC로 추가된 시설. 인구 2,000명을 달성하면 건설 가능하다.
평상시에 발생하는 환자의 대부분은 구급차로 커버되기에 필요성이 비교적 적은 시설이지만, 자연재해가 발생하게 되면 환자를 살리기 위해 헬기들이 바쁘게 날아다니며 환자를 수송한다. 평상시에도 드물긴 하지만 환자수송 기능을 수행한다. 여담으로 착륙할 때 일반적으로는 해당 건물 앞 도로에 착륙하지만 옥상에 헬기장이 있는 건물의 경우에는 그 헬기장에 착륙한다. 도시에 의료 시설이 몇 개가 있던간에 도시의 모든 헬기는 특정 한 시설으로만 환자를 운송[43]하며, 비주얼을 신경쓴다면 이 시설이 진료소보다는 옥상에 헬기장이 있는 병원이 되게끔 시설들을 적당히 껐다가 켰다가 해주자.
가격 유지비 오염 소음
₡120000 ₡2400 / 주 0 0
물 소모 전력 소모 방문객 수용량
640㎡ / 주 960KW / 주 180

녹색도시 DLC로 추가된 시설. 인구 1,200명을 넘으면 건설할 수 있다.
말 그대로 체육관으로, 지을 경우 주변의 건강도와 행복도를 높여준다.
가격 유지비 오염 소음
₡75000 ₡1200 / 주 0 0
물 소모 전력 소모 방문객 수용량
960㎡ / 주 480KW / 주 120

녹색도시 DLC로 추가된 시설. 인구 1,200명을 넘으면 건설할 수 있다.
노쳔 수영장으로, 지을 경우 주변의 건강도와 행복도를 높여준다. 겨울맵에 설치할 수도 있는데, 영하 10도는 기본으로 넘어가 주시는 그 추운 날에 굳이 바깥에서 수영을 하고 싶을까 싶다(...)[44]
가격 유지비 오염 소음
₡90000 ₡1600 / 주 0 0
물 소모 전력 소모 방문객 수용량
480㎡ / 주 320KW / 주 90

녹색도시 DLC로 추가된 시설. 인구 1,200명을 넘으면 건설할 수 있다.
요가를 즐길 수도 있고 산책도 가능한 정원으로, 설치할 경우 건강도와 행복도가 높아진다.
가격 유지비 오염 소음
₡650000 ₡14400 / 주 0 0
환자 수용량 구급차 운용수 크기
1000 50 15x9
기념비적 건물 중 의료를 담당하며, 이걸 건설하게 되면 도시 내에 남은 환자를 데려오기 위해 구급차가 마구 출동한 뒤, 도시의 글로벌 건강이 100%로 고정된다. 이걸 지은 뒤에는 플레이어가 고의적으로 오염된 물을 먹이거나(...) 하지 않는 이상 건강에는 신경을 쓸 필요가 없다.

10.1. 콘텐츠 크리에이터 팩

11. 응급서비스

말 그대로 소방시설. 소방서와 소방본부가 존재한다. 화재 발생시 소방차를 출동시키며 건물이 그래픽상으로 활활 타고 있는 상황에서도 웬만하면 화재를 진압할 수 있지만 역시 소방서와 화재현장 간의 거리가 너무 멀거나 교통체증 등의 이유로 화재현장에 도착이 너무 늦어지면 전소하기 전에 도착했다 하더라도 화재진압 건물이 전소하는 경우가 있다. 최악의 경우는 교통체증때문에 소방차 여러대가 애매한 위치에 서버렸는데 맨 앞의 소방차만 진화가 가능한 위치라 진화를 시도하면 뒤에 있는 소방차들은 가만히 있는 경우가 돼 버려서 건물이 전소하는 경우.

건물이 도로와 인접한 칸 수만큼 소방차를 파견한다. 주차가 여의치 않으면 조금 떨어진 곳에서 소방수가 호스를 끌고 달려 가서 물을 뿌리는 광경도 볼 수 있다. 화재 진압 실패시 건물이 전소하므로 중요하다.

야간에 화재가 발생한 건물은 전깃불이 꺼지게 되고, 발전소에 화재가 날 경우 전기 생산이 중단되는 등 공공시설에 화재가 나면 해당 공공시설의 기능이 정지된다. 원자력 발전소에 불이 나도 다행히 이런 일은 일어나지 않는 듯하다.

11.1. 소방

가격 유지비 오염 소음
₡12000 ₡560 / 주 0 0
소방차 운용수
6
인구 850명이 넘은 이후부터 건설 가능한 시설.
아마 경찰서보다는 이걸 먼저 짓느라 정신없을 것이다.
가격 유지비 오염 소음
₡60000 ₡1440 / 주 0 0
소방차 운용수
25
인구 4,400명이 넘은 이후부터 건설 가능한 시설. 규모답게 커버할 수 있는 범위가 더 넓다. 하지만 교통체증이 출동하면 어떨까 같은 지역에 소방서를 3개 이상 지을 경우 이거 하나 짓는게 유지비가 덜 들어간다.

공업지역의 경우 건물들의 화재위험도가 높아서 소방서로는 해결이 안 되고, 소방 본부를 다른 지역보다 많이 깔아야 위험도가 내려간다.
가격 유지비 오염 소음
₡55000 ₡1500 / 주 0 15
물 소모 전력 소모 헬기 수용량
128㎡ / 주 480KW / 주 3
자연재해 DLC로 추가된 시설. 인구 4,400명이 넘으면 건설 가능해진다.
자연재해 중 산불에 대응하기 위해 반드시 필요한 시설인데, 산불은 소방 헬기로만 진압할 수 있다.
특정 구역이 교통체증이 심하고 물가가 가까운 지역이라면 소방서를 짓는 대신 헬기 우선 정책을 시행하는 것도 고려해볼 만 하다.
정책으로 우선해놓은 경우가 아니면 건물에 붙은 불이 나무에 옮겨붙는 경우나 공원 건물에 불이 나는 경우에 출동하는 것을 볼 수 있다.
가격 유지비 오염 소음
₡9000 ₡96 / 주 0 0
물 소모 전력 소모 탑 높이
0㎡ / 주 0KW / 주 36m
자연재해 DLC로 추가된 시설. 인구 7,000명이 넘으면 해금된다.
이 시설을 설치하면 화재감시탑을 중심으로 일정 반경에서의 산불을 감시하게 되며, 소방 헬기 주기장이 건설되어 있다면 소방 헬기가 출동한다.

11.2. 재해서비스

자연재해 DLC의 핵심. 이 DLC를 설치하면 소방 인터페이스에 '재해서비스'탭으로 추가된다.
도시를 덮치는 재앙에는 토네이도, 지진, 싱크홀, 뇌우, 산불, 붕괴, 화재, 쓰나미, 유성 충돌이 있는데, 이러한 재앙에 대비하기 위해 대피소를 설치하거나 재앙을 조기에 탐색하기 위한 조기경보 시설을 지을 수 있고, 재앙 발생 상황에서 시민들에게 경고하기 위해 안테나를 설치할 수도 있다. 대피소는 일반적으로는 도로를 따라 커버 가능한 범위가 정해지나, 대피 버스의 노선을 별도로 설정할 수 있다. 이 노선의 정거장들은 시스템적으로 버스 정거장과 같은 취급. 다만 정류장 설치해놓고 잊으면 대중교통 탭에서 확인이 불가하기에 버그로 인한 유령 정거장이 생긴 것으로 착각할 수 있다

12. 경찰

범죄 발생시 경찰차를 보낸다. 평소에도 순찰차가 도로를 달리며 순찰을 실시하고 있는데 경찰서를 필요 이상으로 과도하게 건설하면 순찰차가 너무 많아 교통정체를 유발한다. 소방서만큼 급하지는 않으므로 게임을 진행하면서 천천히 설치하면 된다.

애프터다크 DLC 교도소가 추가되었다. 교도소의 추가와 함께 옥살이 시스템도 추가되었는데, 범죄자가 경찰에 잡히는 경우 징역을 살게 된다. 재판 따윈 없다. 고유건물에 법원이 있긴하다 이 때문에 경찰서와 경찰 본부에 감옥이 새로 생겼으며, 체포된 범죄자가 경찰서에서 수감 가능한 범죄자 수를 넘을 경우 교도소로 보내지게 된다. 다만 교도소의 건설 및 유지관리 비용이 어마무지하고, 경찰서와 경찰본부 감방수도 넉넉하기 때문에 웬만큼 큰 도시가 아닌 이상 교도소는 필요 없는 시설.
가격 유지비 오염 소음
₡12000 ₡480 / 주 0 0
범죄자 수용량 경찰차 운용수
20 10
인구 850명을 기준으로 건설이 가능해진다.
소방서에 비해 급히 지을 필요는 없는 건물인데, 불은 나면 가끔 옆 건물로 옮겨붙는데다[45], 중요 시설에 불이 나면 도시 기능이 마비되며 난리가 나지만 범죄자가 발생하면 그냥 건물 하나가 털리고 버려지는 정도로 끝나기 때문.
가격 유지비 오염 소음
₡60000 ₡1600 / 주 0 0
범죄자 수용량 경찰차 운용수
60 25
인구 4400명을 기준으로 해금된다.
가격 유지비 오염 소음
₡120000 ₡2400 / 주 0 100
범죄자 수용량 죄수호송차 운용수
500 5
애프터다크 DLC로 추가된 시설. 인구가 7000명이 넘은 때부터 지을 수 있다. 이 DLC에서 옥살이 시스템이 추가되면서 범죄자가 감방으로 보내지게 되는데, 감방에서 징역을 살던 범죄자는 일정 확률로 교화되어 범죄자에서 일반 시민으로 변하게 된다. 하지만 만약 경찰서 유치장이 모두 차게 되면 잡아온 범죄자를 그대로 석방하게 되고, 이들은 곧바로 다시 범죄 행위에 돌입하게 되어 치안 문제가 발생한다. 이럴 때 교도소를 지어 주면 경찰서 유치장에서 교도소로 재소자들을 이동시켜 수감하게 되며, 새로운 범죄자를 잡아 넣을 공간이 확보된다. 교도소를 지으면 '죄수 호송차'라는 미니버스 크기의 새로운 차량이 도로를 돌아다니게 된다.
가격 유지비 오염 소음
₡60000 ₡1600 / 주 0 15
경찰헬기 운용수
3
자연재해 DLC에서 추가되었으며, 설치 시 경찰헬기가 돌아다니는 것을 볼 수 있다. 헬기는 자체적으로 범죄자를 운송하지는 않으며 범죄자를 찾거나 순찰을 다닌다. 야간에 범죄자를 추적하는 상태일 경우에는 탐조등을 켜고 돌아다니는 모습을 볼 수 있다.

12.1. 콘텐츠 크리에이터 팩

13. 교육

초등학교, 고등학교, 대학교로 나뉘어진 교육 시스템으로 지역 발전에 꼭 필요하다. 낮은 학력의 지역은 지역 레벨이 업그레이드 되지 않으며, 업그레이드 되지 않은 지역은 세금이 낮다. 소방, 의료, 치안과는 달리 초등학교, 고등학교, 대학교는 교육 공급과 수요가 별도로 계산된다. 따라서 소방, 의료, 치안보다는 신경써줘야하는 부분.

각 교육 수준별로 적정한 학력이 있기 때문에, 지나치게 교육을 잘 해주는 경우 공업 단지에서 노동자를 구하지 못해 폐업하는 경우가 많으며 반대로 교육을 등한시 한 경우 고밀도 상가나 오피스 구역에서 노동자를 구하지 못해 폐업하는 경우가 많다. 오피스 구역이나 고밀도 상가가 모자란 경우 고학력자가 상대적으로 낮은 학력을 요구하는 시설에서 일하는 경우가 있다. 청년실업?

일반적으로 상업, 산업건물의 경우 업그레이드가 되면서 요구학력이 오르는 경우가 많은 편이다. 이를 이용해서 학력 수준이 상승해도 산업을 유지시키기 위해 산업단지의 레벨을 올리는 방법도 있으며, 특성화 산업같은 경우는 업그레이드는 불필요하나 각자 고유한 학력수준이 있다. (예를 들어 농업은 무학력자, 석유산업은 초등학력자를 필요로 한다.)

게임 플레이 중에, ESC 키를 눌러서 나타나는 메뉴 가운데 "도시 통계"를 보면 도시에 관한 수치화, 그래프화 된 정보를 시간 순서대로 볼 수 있다.

이 중 교육 수준의 수치가 노멀 모드 기준[46]2점을 넘어가게 되면 도시 전체가(...) 낮은 레벨의 상업, 공업 건물[47]에 취직하는 것을 거부하게 된다.

이 상태에선 아무리 저학력자라고 해도 낮은 레벨의 직업을 얻지 않아 일터에서는 '일할 사람이 없어요' 라는 메시지를 띄우며 장렬히 썩은건물(...)이 된다. 이 때 고레벨 일자리는 이미 고학력자가 꿰차고 있으므로 일자리를 얻지 못한않은 저학력자들은 그대로 실업자가 되며, 백수가 되어 당장 굶어 죽을지라도 절대 공장에는 취직을 안하는 어이없는 현상을 볼 수 있다.이게뭐야

더이상 확장하지 않는 도시라도 그래프를 보면 인구가 주기적으로 증감하는데, 일자리의 갯수는 고정되어 있으므로 일자리나 구직자 중 한쪽은 반드시 남게 된다. 이 중 일자리가 남는 경우 교육 수준이 높으면 모두 교육 수준이 높은 일자리로 쏠리게 되므로 교육 수준이 낮은 일자리가 비게 되는 것이다. 일자리의 갯수를 해당 주기에서 인구가 가장 낮은 지점으로 맞추어놓으면 대규모 구인난 없이 취업률이 90%대 후반에서 진동하는 것을 볼 수 있을 것이다. 주거지역의 비중을 전체 지역의 절반 정도로 하면 되는 듯 하다.

해결책은 있다.
1. 교육예산을 축소시켜 교육점수를 2점 이하로 유지한다.
2. 학교를 정지 또는 폐교시켜 교육점수를 2점 이하로 유지한다.
3. 교육점수는 도시 전체의 평균적인 교육 수준을 나타낸다. 도시로 새로 들어오는 사람들은 비교육 상태인 것을 이용하여 지속적인 주거구역 확장과 고밀도화 등을 시행하여 인구유입을 늘려 교육수치를 낮춘다.
4. 산업 4.0 정책을 사용하여 일자리를 고학력 일자리로 바꾼다.
또한 4차 산업 정책을 시행하면 공장에 높은 수준의 교육을 필요로 하는 일자리가 생기게 되므로 바닐라에서도 2점 이하로 유지할 필요가 줄었다.

기념비적 건물 중 입자가속기를 설치하면 초등학교/고등학교/대학교 관계 없이 모든 시설 수용량이 수백만 명이 되며 사실상 교육에 걱정을 할 필요가 없어진다. 반대급부로 위의 메커니즘대로 흘러가 공업지대에 대규모 실업 사태를 일으킬 수도 있다. 1.12.1버전부터는 캠퍼스로 인한 잉여화를 방지하기 위해서 해당 기념비의 대학 부스트 기능만 끄는 것이 가능해졌다.

캠퍼스 DLC가 발매되었으며, 대학 구역을 설정할 수 있게 되었다. 메카니즘은 파크라이프 DLC, 인더스트리 DLC와 비슷하게 작동하며, 매치 데이 DLC 이후로 경기장들이 추가되었다. 이들은 캠퍼스 밖에 설치할 수도 있으나, 캠퍼스 내에 설치하는 것이 권장된다. 축구 경기장과는 달리 한 도시에 여러 개를 설치 가능하다. 또한 이번 패치로 각 시민들이 직장에서 어느 정도 위치에 있는지 확인 가능해졌다.

대학 구역은 3종류가 존재하며, 각각의 대학 구역을 최고레벨까지 올리게 되면 박물관을 건설할 수 있게 되는듯하다.

보통 초등학교는 게임 초반에, 고등학교는 저밀도 산업 구역이 2단계로 올라갈 즈음 짓게 되고, 대학교는 특화 상업 구역을 펴는 것이 아닌 이상 인구 7만명을 전후해서 캠퍼스 영역으로 지을 때가 많다.
가격 유지비 공해 소음공해
₡10,000 ₡160 / 주 0 0
물 소비량 전력 소비량 학생 수용량 분류
240m³ 480KW 300 초등학교

모든 학교 유형을 통틀어 가장 수요가 많지만, 아이러니 하게도 가장 학생 수용량이 작다. 고등학교나 대학교에 비해 면적은 작으나 면적대비 수용량으로 따지면 형편 없을 수준. 도시를 확장할 때 초등학교 부지는 남겨두고 넓혀가는것이 좋다.
가격 유지비 공해 소음공해
₡24,000 ₡560 / 주 0 0
물 소비량 전력 소비량 학생 수용량 분류
400m³ 960KW 1000 고등학교

수용량이 그럭저럭 되어 초등학교 만큼 대량으로 지을 필요는 없으나, 그래도 수요에 대응하고자 하면 많이 지어주어야 한다. 다만 시민의 성장에 따라 일시적으로 수요가 낮아졌다가 높아짐을 반복하므로 적절히 건설하도록 하자.
가격 유지비 공해 소음공해
₡75,000 ₡1,920 / 주 0 0
물 소비량 전력 소비량 학생 수용량 분류
640m³ 1440KW 4500 대학교

한 개만으로 웬만한 도시 수요는 모두 감당이 가능하다. 이쪽은 여러개를 짓는다면 수요보다는 커버하는 범위때문인 경우가 많을 정도. 고등학교 만큼 수요가 높지도 않기 때문에 시민 성장에 의한 수요의 변동 폭도 작은편.
가격 유지비 공해 소음공해
₡22000 ₡400 / 주 0 0
물 소비량 전력 생산량 학생 수용량 분류
공공 도서관
설치하면 일정 범위 내에 있는 시민들에게 약간의 교육 효과를 준다. 공원과 비슷하게 동작하며, 실제로도 건설은 교육 탭에서만 가능하지만 관리는 공원 탭에서도 가능하다. 공원이 부족하다 싶은 곳에 건설하면 이용자가 많아지는 것을 볼 수 있다.
가격 유지비 공해 소음공해
₡12,000 ₡240 / 주 0 0
물 소비량 전력 소비량 학생 수용량 분류
160m³ 320KW 250 초등학교
녹색도시 DLC로 추가된 초등학교의 대안학교. 초등학교와 비교하면 공간도 많이 먹고 돈도 많이 들어가는데다 수용량마저 적지만 에디터로 비교해본 결과에 따르면 초등학교에 비해 땅값에 긍정적인 영향을 미치는 범위가 더 넓으며 무엇보다 25% 빠르게 학생들을 교육시키는 기능으로 이를 전부 커버한다. 자연 친화적인 외관으로 자급자족 건물과 잘 어울리는 편이며, DLC 컨셉에 맞게 물 소비량과 전력 소비량이 적은 것도 특징.
가격 유지비 공해 소음공해
₡30,000 ₡720 / 주 0 0
물 소비량 전력 소비량 학생 수용량 분류
240m³ 640KW 800 고등학교
녹색도시 DLC로 이름은 대학교이지만 고등학교의 대안학교이다. 커뮤니티 학교와 마찬가지로 고등학교에 비해 25% 빠르게 학생들을 교육시키는 기능이 있으며, 자연 친화적인 외관 및 그 외 세부 사항은 초등학교-커뮤니티 학교의 관계와 동일.
가격 유지비 공해 소음공해
₡90,000 ₡2,400 / 주 0 0
물 소비량 전력 소비량 학생 수용량 분류
480m³ 1200KW 4000 대학교
녹색도시 DLC로 추가된 대학교의 대안학교. 대학교에 비해 25% 빠르게 학생들을 교육시킨다. 여타 대안학교와 동일하게 외관이 독특한 편으로, 입구의 사인은 MIT(정확히는 MIT를 패러디한 MTI)라고 써져있다.
가격 유지비 공해 소음공해
₡900,000 ₡9,600 / 주 0 80
물 소비량 전력 소비량 학생 수용량 분류
640m³ 1440KW 1000000 초등학교, 고등학교, 대학교[48]
기념비적 건물 중 교육을 담당하는 건물로서, 이걸 설치하면 모든 학교 분류의 수용량이 사실상 무한이 되어서 교육 걱정을 털어버릴 수 있게 된다. 단 저교육 근로자 문제와 지은 뒤 순간적으로 튀어오르는 산업 및 사무 구역 수요라는 부작용이 있으니 이를 잘 고려할 것. 캠퍼스 DLC 발매 이후로 대학 부스트만 끄는 것이 가능한데 잘 활용하면 단일 캠퍼스로 학생수 1만을 찍을 수 있어서 학술 저작물과 주거 수요만 충분하다면 대학 명성을 순식간에 날로 먹을 수 있다. 부가적인 효과로 주거지 내에 노인이 대부분인 게 아닌 이상 교육 수준이 상향평준화되며 매우 빠르게 올라가는 건물 레벨과 인구수, 그리고 실업률(...)을 볼 수 있다.

13.1. 캠퍼스 지역

캠퍼스 DLC에서 추가할 수 있는 지역으로, 관리 건물이 도시 내 하나만 설치 가능하므로 특정 종류의 대학은 도시 내에 하나만 설치 가능하다. 여기서 올라오는 연구 제목들을 보면 자신이 실제로 해보거나 구상해봤던 각종 변태짓이 일반적인 것이었음을 알 수 있다

13.1.1. 기술대학 캠퍼스 지역

13.1.2. 인문대학 캠퍼스 지역

13.1.3. 종합대학 캠퍼스 지역

13.2. 대학 스포츠

대학 구역 내에 설치하면 해당 대학의 인지도를 높이지만 반드시 구역 내에 설치할 필요는 없다. 다만 구역 내에 설치하지 않으면 팀 색이 매 경기마다 바뀌는 등의 버그가 있긴 한듯. 매치 데이 DLC의 축구 경기장과 일부 정책을 공유한다. 또한 여기 소속된 건물은 크기랑 어울리지 않게 한 도시 내에 여러 개 설치가 가능하다.

13.3. 박물관

각 대학의 최고 레벨을 달성하고 나면 도시에 하나씩 건설 가능하다. 캠퍼스 DLC의 랜드마크라고 보면 될 듯.

13.4. 콘텐츠 크리에이터 팩

14. 대중교통

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 시티즈: 스카이라인/건설 도구/대중교통 문서
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15. 공원 및 광장

공원은 주변지역에 여가를 제공해주며 땅값을 상승시켜준다. 다만 생각보다 차지하는 면적이 크니 작은 공원 모드를 받거나 도시계획단계에서 고려해야 한다. 기본적인 공원 중 가장 작은 것은 일본식 공원(4×4)이다. 이 중 매지카 테마파크는 매지카 2를 가지고 있어야, 패러독스 광장은 패러독스 계정이 있어야 설치할 수 있다.

파크라이프 DLC가 있으면 공원 구역을 설정할 수 있다. 공원 구역에는 한 개의 공원 정문을 설치해야 하며, 반대로 공원 구역이 아닌 곳에 공원 정문을 설치하면 공원 정문 크기의 구역이 자동적으로 설정된다. 여담으로 소형 정문은 공원 옆문과 같은 형태에 불꽃놀이 폭죽이 추가된 형태이다. 운영되는 공원이 있으면 정문에서 7일 간격(일단 여기서의 '하루'는 밤낮이 바뀌는 주기)으로 밤마다 불꽃놀이를 하는 모습을 볼 수 있다. (이는 정책으로 금지하거나 매일 하는 것으로 변경 가능하다.) 공원은 도심공원, 놀이공원, 동물원, 자연보호구역 4종류가 있으며, 이 중 놀이공원과 동물원 내에서는 채피나 악어 인형 탈을 쓴 직원이 돌아다닌다. 캠퍼스 DLC를 보면 이 친구들은 원래 스포츠 팀 마스코트였던 듯 하다.

15.1. 공원

15.2. 광장

15.3. 겨울 공원



15.4. 기타 공원

15.5. 해변과 여가

15.6. 도심 공원

파크라이프 DLC로 추가된 공원으로 소형 건물들이 많아서 이름답게 도심 내에 짓기 무난한 공원이다.

15.7. 놀이공원

파크라이프 DLC로 추가된 공원으로 4종류의 공원 중 유일하게 물가에 지어야하는 건물이 없다. 여담으로 완전체 공원을 만들 때 해금되는 도전과제의 이름이 이거다.

15.8. 동물원

파크라이프 DLC로 추가된 공원으로 대형 건물들이 많으며, 일부는 보도에 붙여서 짓는 것이 아니라 자체적으로 보도를 내장하고 있다.

15.9. 자연보호구역

파크라이프 DLC로 추가된 공원으로 건물들의 크기가 가장 작다. 건물들의 구조가 임업 자원은 포기하고 야영장 느낌으로 숲 속에 짓는 것이 어울리는 구조가 많다.

15.10. 공원 관리

15.11. 콘텐츠 크리에이터 팩

16. 고유건물

하나씩만 건설 가능한 건축물로 도시에서 어떠한 특정 조건을 만족시킬시 수여되는 건물이다. 특정 도시에서 조건을 만족 할 시 다른 도시에서도 도시 규모만 된다면 건축 가능하다. 도전과제 개념으로 봐도 될 듯. 즉, 해금 목적으로 말어먹을 도시를 하나 따로 만들면 된다. 조건은 해당 건축물을 지을 수 있을 때 달성해야한다.[51] 시민을 고용하는 여가, 투어시설로 주변지역에 긍정적인 효과를 부여하기도 하고 기념물의 선행조건이기 때문에 챙기는것이 좋다. 하지만 다른 보통 여기시설에 비해 비싸며 약간의 소음발생이 발생한다. 크기 또한 레벨이 올라갈수록 상당히 커진다. 도로에 접하지않는 세로길이가 작은 건물은 10타일 큰 건물은 15타일정도 되니까 도로를 지을 때 여유를 두면 좋다. Parklife의 고유 건물들은 추가로 관광도시에 어울리는 특수효과가 붙는다. 여담으로 아트북에 따르면 본래 하늘바다 타워는 사무 건물로,실제로 3단계 사무 건물들 사이에 박아놓으면 전혀 위화감이 없다 삐까뻔쩍 쇼핑몰은 기념비로 기획되었다고 한다.

16.1. 랜드마크

이름 필요 DLC 해금 조건
ChirpX 발사장 - 도시 인구 50000명 달성[52]
자유의 여신상 디지털 디럭스 에디션 도시에서 총 5000개의 상품 생산
개선문 15000명의 아이들이 초등학교 재학
브란덴부르크 문 도시에서 10000명의 시민이 수명을 모두 채우고 사망
에펠탑 30000개의 산업구역 건설
그랜드 센트럴역 7개의 공동묘지 채우기
선박 박물관 대중교통 DLC 페리 기점, 페리 부두, 페리 기착지 건설
교통 공원 주간 5500명의 승객이 대중교통 이용
기관차 전당 7개의 다중 플랫폼 기차역 건설

16.2. 해변과 여가

인구 5500명 달성시 해금
한글판 카테고리가 "해변과 여가"라고 되어있으나, 원문은 Tourism & Leisure이다. "관광 및 여가"가 더 적절한 번역일 듯 하다. 겨울맵에서는 같은 조건으로 해금되는 다른 건물들이 있는데, 겨울 맵에서 따로 다시 해금해야한다.
이름 필요 DLC 해금 조건
호화 호텔 애프터다크 DLC 국제공항 건설
카지노 5000개의 여가 특화구역 건설
동물원 낚시용 부두 건설, 마구간 건설[53]
골프 연습장 5000개의 관광특화구역 건설.[54]
환상적인 분수 택시를 이용해 500명 운송[55]

16.3. 겨울 테마

인구 750명 달성시 해금
이름 필요 DLC 해금 조건
스노보드 경기장 스노우폴 DLC 3주간 주간 교육비 지출 30000
썰매장 지역난방소만을 이용해 난방, 난방율 100%
크리스마스트리 지열난방소만을 이용해 난방, 난방율 100%
산타클로스 작업장 전차 노선 20개
이글루 호텔 스케이트장, 얼음조각공원, 눈궁전 레스토랑, 온천 관광호텔 건설
아이스하키 경기장 5개의 지역난방소 및 지열난방소 건설
온천 관광호텔 눈 1,000,000 모음
눈 궁전 레스토랑 도로를 뒤덮고 있는 눈 200,000 모음
스키 행락지 제설장 하나 채우기

16.4. 유럽 테마

기념물의 선행이 아닌 단순한 관광 유치 목적의 건물들이다. 랜드마크 탭에 포함되어 있다.

16.5. 축구

인구 1400명 달성시 해금, 매치 데이 DLC 필요

16.6. 콘서트

인구 1400명 달성시 해금, 콘서트 DLC 필요

16.7. 1단계

16.8. 2단계

16.9. 3단계

16.10. 4단계

16.11. 5단계

16.12. 6단계

16.13. 콘텐츠 크리에이터 팩

17. 기념비적 건물

엄청나게 강력한 기능을 가진 건축물로 오직 하나씩만 건설 가능하다. 조건은 해당 기념비를 짓기 위한 고유건축물을 지어두면 해금되며, 기념비를 짓고 난 다음에는 해당 고유건축물을 철거해도 상관없다.. 난이도는 고유건축물의 건설에 따라 천차만별인데, 에덴 프로젝트, 멸망대비지하시설 같은 경우는 게임을 이해하지 못했다면 짓는걸 포기해야 할 정도.

기념비마다 역할이 있는데, 지어놓으면 그 부분을 완전히 커버해버린다. 거의 치트수준. 두개만 지어놓은 상태에서 철거했더니 도시 인구 4분의 1이 날아갔다. 또한 이러한 부분이 마냥 좋은 것은 아니기 때문에 현재 상황을 잘 고려해야 한다. 예를 들면 우주엘리베이터, 종합 재활용 공장, 처프윅 경의 성은 교통체증을 유발할 수 있으며, 에덴 프로젝트같은 경우는 갑작스런 유입의 증가로 데스웨이브가 발생하고, 강입자가속기에 경우에는 도시 전체 교육이 너무(?) 향상되어 시민 전체가 전부 높은 교육 수준이 되어 일자리 수요가 거기에 맞추지 못해 실업률은 실업률대로 오르고 해당 산업 건물들은 사람이 없어서 망하는 총체적 난국이 발생한다.[65]

의료 센터나 핵융합 발전소는 위와 같은 디버프가 없거나 무시할 정도지만, 반대로 해금하기가 힘들다. 관련 고유 건물들이 의도적으로 플레이어가 도시를 망치지 않는 한(...) 해금되지 않기 때문. 멸망대비지하시설 또한 시나리오 조건 때문에 해금하기 힘든 편.

아래는 DLC 추가 기념비적 건물이다. 여기 필요한 고유 건물들은 대부분 해당 DLC만 잘 플레이해줘도 어렵지 않게 언락 가능하다.

18. 조경 및 재해

보도는 보행자 전용 통로를 만드는 것인데 아쉽게도 기본 보도로는 존 설정이 안되며 보도 자체도 길을 끼고 지어야 한다. 공원지역 조경을 위해 필수적이다. 모드 중에 보도에 존 설정이 가능해지는 모드가 있으며, 대중교통 활성화나 육교 설치를 통해 교차로 교통란을 해소하는 효과가 있다. 공원 보도나 각종 울타리들도 해당 구역 탭에서뿐만이 아니라 이곳에서도 볼 수 있다.

수로는 페리가 다니는 길이나 조경용으로도 사용할 수 있으나 다른 실용적인 용도로 강에 세워지는 배수 시설을 깔끔하게 정리할 수 있게 해준다. 물 관련 시설 정리를 위한 목적으로는 수로를 새로 파는 것보다는 같은 탭에 있는 방파제(Quay)를 물가에 설치하는 것을 권한다. 방파제 활용을 잘 하면 미미하지만 흙을 소비하지 않고 간척을 한 것과 비슷한 효과를 낼 수도 있다.

원하는 재난을 일으킬수있다. 재난의 강도를 설정할수있다.

18.1. 콘텐츠 크리에이터 팩

19. 재정

도시의 세금과 예산, 대출을 설정할 수 있다.

20. 정책

도시를 효율적으로 만들어주는 정책들을 실행할 수 있으며 각 지구별로 설정이 가능하다.

20.1. 공공

도시의 공공시설과 관련된 정책들이 있다.

20.2. 세금

구역별로 세금을 올리거나 내리는 정책들이 있다.

20.3. 계획

도시의 계획과 관련된 정책들이 있다.

[1] 개발사가 핀란드에 위치한 것의 영향을 받은 것으로 보인다. 좌회전 신호와 우회전 비보호는 미국식 교통체계로서 대한민국에 적용되었다. 따라서 유럽의 관점에서는 현실적이고 사실적인 것이 맞다. [2] 1.10 패치 이후 지하철에도 높이 조절 기능이 추가되어 대심도 지하철 건설이 가능해졌으며 1.13 패치 이후 지상 및 고가 선로 건설이 가능해졌다. [3] 지형 편집 모드에서는 터널 건설이 불가능하다. [4] 웬만해서는 유지비 이상을 징수하기는 어렵다. [5] 특히 클로버형 나들목은 중간에 차량이 겹치는 부분이 있어 정체가 상당하다. [6] 왕복 1차선 비포장 도로는 30 [7] 1칸 기준 [번역오류] 인게임 내 한국어 번역 오류가 있다. [번역오류] 인게임 내 한국어 번역 오류가 있다. [번역오류] 인게임 내 한국어 번역 오류가 있다. [번역오류] [번역오류] [번역오류] [14] 이 도로들은 1쌍의 2차선 일방통행 도로가 반대 방향으로 가까이 붙어있는 형태로 취급되는 듯 하다. 특수한 경우를 제외하고는 아무리 긴급차량이라도 중앙분리대를 넘으려고 하지 않는다. 그 덕에 소방서 맞은편에 있는 건물이 전소하는 경우까지도 생긴다 [15] 고속도로 나들목은 80 [요금] 0크레딧 부터 2크레딧까지 작은차와 큰차 나누어서 요금을 책정할 수 있다. [요금] [요금] [요금] [20] 고속도로는 관리 대상에서 제외 [21] 고속도로 및 비포장도로는 제설 대상에서 제외 [22] 이런 불편함을 해소시켜주는 자동 철거 모드도 창작마당에 존재한다. [23] 항구나 철도같은 외부 연결 시설이 많이 필요하다. [24] 가장 큰 원인은 1단계 때 고용했던 비교육 근로자를 2단계가 되어서도 그대로 쓰는 것이며, 이는 아무리 교육이 충분해도 일자리를 비켜주지 않아서 강입자가속기라도 쓰지 않는 한 답이 없는 현상이기 때문에 저밀도 상업에서 교육 받은 근로자가 부족하다고 외치면 그대로 철거해 버리고 새로 짓자.(...) [25] 전작 시티즈 인 모션 2에서 나왔던 운임 구역 설정 인터페이스가 그대로 넘어왔다. [26] 예를 들어 서울특별시를 만들때 각 구별로 나누어 관리할 수 있다는 것이다. [27] 이런 기능을 활용해 월경지도 만들 수 있다. 이를 이용해서 산업 본부를 완전히 뜬금없는 곳에다 박는 것도 가능하다. [28] 산업 4.0을 킬 경우 임업과 농업 특화라도 높은 교육을 받은 근로자를 요구하게 된다. [29] 흙길만 깔아 놓으면 시골처럼 보이지만 실제로 흙길만 깔면 교통량이 감당 안되니 주의. 또한 겨울맵에서는 90% 가까이 묘사가 다 생략되어 나온다. [30] 여기서 생산된 상품은 도시 창고를 통해 상업구역 물품 품목으로 보관 및 수출을 할 수 있다. 다만 창고에 도달한 이후에는 일반 물품처럼 취급되기 때문에 트럭으로 최종 목적지로 보내줘야 한다. [31] 파크라이프, 산업, 캠퍼스 [32] 최대 생산일 때, 유지비(₡)/메가와트. 낮을수록 좋다. [33] 시간, 날씨에 따라 다름. [34] After Dark DLC 이후 [35] 이 때문에 석탄/석유 화력 발전소와는 달리 물을 좀 많이 먹는다는 점을 제외하면 정말로 아무런 자원도 요구하지 않는다. [36] 이마저도 move it 모드로 복사하면 된다..... [37] 다만 이 건물을 짓기 위해 필요한 특수 건물들의 조건이 하나같이 도시를 고의로 망치지 않으면 안되는 것들이라(천문대의 경우 버려진 건물 1000채를 요구한다) 그냥 짓기에는 굉장히 껄끄러운 경우가 많다. 사실상 건물 자체의 성능에는 문제가 없지만 이것이 모든 장점을 잡아먹는 수준. [38] 애초에 맵 에디터에 필수 조건 중 하나로 내건 것이 '시작 지역에 물이 있을 것'이다. [39] 단 소음이 커서 여전히 주거 지역 내부에 짓는 것은 삼가야 한다. [40] 원문은 oil(1차 자원), petroleum(2차 자원)이다. 일단 둘 다 석유로 번역되기는 한다. [41] 공동묘지와 화장터는 한국에서는 대표적인 님비 시설이지만, 서구권에서는 오히려 핌피 시설이다. 자세한 건 공동묘지 문서 참고. [42] 예로부터 서양에서는 망자들이 마을을 지켜준다고 믿어서 공동묘지를 마을 한가운데에 놓는 풍습이 있었다. 지금도 유럽 도시들(대표적으로 독일)을 가보면 도시 한복판에 묘지가 있다. 단 느낌은 공원같다. [43] 구급헬기를 수백 대 이상 굴리면 전부 한 병원에서 떼로 이착륙하는 모습을 볼 수 있다. [44] 겨울맵 수영장에서의 물을 자세히 보면 김이 올라오고 있는 걸 볼 수 있다. 이쪽은 뜨거운 물이라는 소리. 여담으로 겨울맵에서 이 시설을 설치할 때 채피에서 이곳이 수영하기에 적절하지는 않은 날씨라는 걸 언급하기는 한다. [45] 이 옵션은 설정에서 끌 수는 있다. [46] 선탑재된 3개의 모드 중 하드모드를 선택하지 않은 경우. [47] 특성화 건물 포함. 특성화 건물은 1레벨이 만렙이다. [48] 캠퍼스 DLC 이후 대학교 부스트만 끄는 것이 가능하다. [49] 외관이 뉴욕 보태니컬 가든에 있는 유리 온실과 매우 비슷하다. [50] 주민과 관광객들이 거대한 채피(...)모양 열기구를 타고 도시 전역을 높이 빙 두르고 돌아온다. 따라가기로 해놓고 멍때리기 좋다. [51] 작은 마을에서 아무리 건강이 20% 아래라도 라자렛 광장은 해금되지 않는다. 어느정도 발전시켜서 해당 고유 건물을 건설시킬 인구수는 확보해둬야한다. [52] 크기가 무려 36×48인 거대한 발사 시설로, 이름에서 알 수 있듯이 스페이스X의 패러디. 다만 로켓 모양은 새턴 V이다. 도시에서 부품을 모으기 때문에 일반 랜드마크와 다르게 화물차(로켓 건설 중에는 광물, 로켓 건설 이후에는 석유 관련 트럭이 돌아다닌다.)가 돌아다니고, 부품을 다 모으고 발사 준비를 완료하면 발사버튼이 활성화되며 따로 모니터링하고 있지 않아도 Chirpy에서 관련 대화를 하니 바로 알 수 있다. 발사 시 처음 설치 시 표시 공간보다 훨씬 넓은 범위에 대해 행복도가 상승한다. 소음 발생 영역도 실제 크기에 비해 그리 크지 않으며 한쪽에 쏠려 있어서실제 발사장과 달리 외진 곳이 아닌 도심부에 설치해두고 행복도 올리는 용도로 사용하면 좋다. 아무래도 좋은 말로, 이 로켓에 시점을 고정하면 줌을 최대로 낮춘 것보다도 더 멀리서 도시를 볼 수 있다. [53] Parklife DLC로 인해 효용이 없어진 건물 [54] 겨울맵에서는 얼음낚시터가 대신 나온다. [55] 겨울맵에서는 '얼어붙은 분수' 로 나온다. [56] 주당 채취량이 아닌 총 채취량이다. [57] 축구 경기를 진행할 수 있는데, 이 경기의 상금이 상당히 커서 승패의 여부가 도시 재정에 영향을 꽤 미친다. 여담으로 경기의 결과는 경기가 시작할 때 정해지는 듯 하고, 첫 골을 누가 넣는지 보면 된다.(...) 또한 부가적인 부분으로 경기 전후에 팀 색과 일치하는 색의 옷을 입은 시민들이 증가한다. [58] 도시 재정이 무한이면 즉시 해금된다. [59] 바닐라 기준으로는 유일하게 도로 위를 가로지르는 건축물이다. [60] 이 시계탑, 실제로 동작한다. 이걸로 밤이나 낮이 얼마나 남았는지 볼 수도 있다. [61] 작정하고 준비하면 의외로 어렵진 않은데, 어느정도 발전한 도시(인구 20000~30000명) 하나를 준비한 후 세금을 29%로 맞춰버리고 빨리감기를 하면 금세 완료된다. 이때 상업 및 산업만 올리고 주거 구역 세금은 그대로 두면 실업률 또한 솟구쳐서 아래 의기소침 사무실 또한 해금 가능. 다른 기념비적 건물을 2-3개 정도 지을 수 있는 상태이면 도시 규모도 있고 하니 이를 지어서 도시 전체의 땅값을 올린 다음 건물들이 최고 레벨이 되었을 때 이 건물들을 철거하면 땅값 문제로 인해서 버려진 건물을 대거 생기게 하는 방법도 있다. [62] 공원, 여가 시설 등은 필요하지 않으며 만들고 부숴도 된다. DLC를 깔면 페리 선착장, 케이블카, 택시 승강장 등 다양한 시설이 추가되어 쉽게 건설 가능해진다. [63] 정 못해먹겠으면 스팀 워크샵에서 해당 시나리오들을 클리어했거나 클리어 직전인 세이브파일을 구할 수 있다. 위의 시나리오 스핑크스와 같이 해금 가능하다. [64] 실제 발사 기능은 없으며 발사를 원할 경우 ChirpX 발사장을 사용해야 한다. [65] 이럴 땐 도시계획에서 산업4.0을 활성화해 주면 된다. 캠퍼스 DLC 이후에는 대학 교육만 비활성화시키는 게 가능한데 이를 켜주면 캠퍼스에 순간적으로 10000명이 넘는 학생이 입학하는 광경을 볼 수 있다. [66] 정확히는 도시 전체의 여가 수치가 최대치로 고정된다. 기념비적 건물에 걸맞은 효과.