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최근 수정 시각 : 2024-02-18 09:12:09

스매시브라더스 시리즈/용어

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1. 개요2. 특정한 조작/커맨드/기술 계통을 가리키는 용어
2.1. 기술 자체가 지닌 성질을 가리키는 용어2.2. 기본적으로 주어지는 기술을 가리키는 용어
2.2.1. 지상 기술
2.2.1.1. 잡기 관련
2.2.2. 공중 기술2.2.3. 아이템 관련
3. 특정한 테크닉을 가리키는 용어
3.1. 얼티밋에서 사용할 수 있는 테크닉
3.1.1. 지상, 공중 공용 테크닉3.1.2. 지상 테크닉3.1.3. 공중 테크닉3.1.4. 기타
3.2. 현재는 사라진 테크닉3.3. 현재 통용되는 콤보 관련 용어3.4. 구작 콤보 관련 용어
4. 게임플레이 성향에 따른 캐릭터 분류 용어
4.1. 공격적인 플레이 스타일4.2. 수비적인 플레이 스타일
5. 특정한 게임 내 상황을 가리키는 용어
5.1. 공격/유리 상황5.2. 피격/불리 상황
6. 기타7. 플레이어 관련 용어

[clearfix]

1. 개요

스매시브라더스 시리즈의 각종 용어를 다루는 문서.

팬층과 대회의 규모가 크고 관련 커뮤니티가 발달한 미국에서 만들어진 용어가 대다수를 차지하고 있다. 본 문서에서는 해외 웹사이트에서 사용하는 영어 기반 용어를 중심적으로 소개하되, 대한민국의 스매시브라더스 커뮤니티에서 각각의 용어를 대하는 차이와 한국 커뮤니티만의 용어를 추가적으로 기술하고 있다. 보통 공식에서 따로 분류하지 않는 고급 조작이나 기술 성질에 관한 용어가 많아, 스매시브라더스 시리즈/시스템 문서와 함께 보면 게임 이해에 큰 도움이 된다.

Smashboards의 용어 사전.

2. 특정한 조작/커맨드/기술 계통을 가리키는 용어

2.1. 기술 자체가 지닌 성질을 가리키는 용어

2.2. 기본적으로 주어지는 기술을 가리키는 용어

시스템 문서 내 조작 항목을 함께 읽으면 좋다.

2.2.1. 지상 기술

2.2.1.1. 잡기 관련

2.2.2. 공중 기술


2.2.3. 아이템 관련

3. 특정한 테크닉을 가리키는 용어

3.1. 얼티밋에서 사용할 수 있는 테크닉

3.1.1. 지상, 공중 공용 테크닉

3.1.2. 지상 테크닉

3.1.3. 공중 테크닉

3.1.4. 기타

3.2. 현재는 사라진 테크닉

얼티밋에서 사용할 수 없는 구작들의 테크닉만 서술한다. 유독 복잡한 테크닉이 많았던 DX의 경우 대난투 스매시브라더스 DX/테크닉 문서를 참조하면 더욱 많은 정보를 얻을 수 있다.

3.3. 현재 통용되는 콤보 관련 용어

3.4. 구작 콤보 관련 용어

4. 게임플레이 성향에 따른 캐릭터 분류 용어

닌텐도 측에서는 이러한 분류를 제공하고 있지 않다. 아래의 분류는 얼티밋까지 꾸준히 이어진 팬들의 연구와 토론으로 인해 정립된 것이며, 캐릭터에 따라 여러 가지 플레이스타일을 구사할 수 있는 경우, 향후 연구에 따라 운용 방향이 바뀌는 경우도 있어 편의상의 큰 틀을 잡기 위해 쓰인다. 보통은 상호 보완을 위해 공격적인 플레이스타일에서 한 명, 수비적인 유형에서 한 명을 채용하며, 이외에 잘 안 풀리는 매치업이 있을 때 그 캐릭터만을 공략하기 위한 카운터픽을 찾는 것이 대중적이다.

4.1. 공격적인 플레이 스타일

4.2. 수비적인 플레이 스타일

5. 특정한 게임 내 상황을 가리키는 용어

5.1. 공격/유리 상황

5.2. 피격/불리 상황

6. 기타

7. 플레이어 관련 용어




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[1] 이 분야의 대표는 티퍼 판정의 대표 마르스의 클론인 로이로, 검 안쪽은 막강한 대미지와 결정력을 자랑하지만 검 끝은 그야말로 못 맞춘 것과 다름없는 하약한 결정력을 자랑한다. 다만 마르스는 검 끝이 압도적으로 강하고 검 중간과 검 안쪽은 상대적으로 약한, 실제 판정과는 별개로 겉보기에 2가지 판정으로 구분되는 공격들이 많은 반면, 로이는 검 안쪽이 마르스의 검 끝보다는 다소 약한 대신 검 중앙이 마르스보다 훨씬 강하고 검 끝은 마르스의 검 안쪽보다도 더 약한, 겉보기에 3가지로 구분되는 판정을 가진 공격이 많기 때문에 완전히 서로 정 반대는 아니다. [2] 정확히는 수평면을 기준으로 위아래 30º 각도로 날리는 공격을 말한다. [3] 최후반 달리기로 이행하기 직전의 2프레임은 제외. [4] 예외로 DX에서는 실드는 사용할 수 있다. 이를 이용해서 일명 실드 스톱/피벗이라 불리는, 대시 댄스로 방향을 전환하는 도중 빠르게 실드를 입력해 재빨리 대시를 캔슬하고 잡기, 실드 캔슬 점프 등으로 상대를 압박하는 테크닉이 있었다. [5] 단 완전히 무딜레이는 아니어서 DX~4편에서는 돌아보기 직전 1프레임동안 뉴트럴 상태가 되고, 얼티밋에서는 이니셜 대시 반전 애니메이션이 새로 추가되면서 돌아보기까지 약간의 딜레이가 있다. [6] 상술했듯이 DX에서는 이니셜 대시도 캔슬할 수 있었으나 X에서 불가능하게 바뀌었다. [7] 4편까지는 우선 점프로 대시를 캔슬->곧장 위 필살기를 사용하는 매커니즘이었으나 얼티밋부터는 점프 없이 위 필살기로 바로 대시를 캔슬할 수 있게 되었다. [8] 약공격, 모든 방향의 강공격, 모든 방향의 스매시 공격, 모든 필살기. [9] 다시 말해 이니셜 대시는 해당되지 않는다. 이니셜 대시 도중 스틱을 반대로 기울이면 대시백, 즉 대시 댄스를 하기 때문. [10] 즉, 부스트 잡기 발동 후에는 점프로 캔슬이 안 걸린다. 대시 공격 점프 캔슬 잡기 같은 건 불가능하다는 소리. [11] 4편 이전까지는 조작 불능 상태에서는 발동할 수 없었다. [12] 스테이지 끝자락에서 캐릭터가 스테이지를 벗어나는 순간에 스틱을 아래로 내리고, 직후 스테이지 안쪽을 향해 기울이면 체공 상태에 돌입하지 않고 곧장 절벽을 붙잡을 수 있다. 조작이 조작인지라 스틱을 정확하게 한 방향으로 입력하기보다는 노치에 문지르듯 돌려서 사용하는 편이 수월하다. [13] 보통 캐릭터가 바라보는 방향 상 공중 뒤 공격이 가장 자주 쓰이지만 캐릭터에 따라 벽점프-공중 앞/아래 공격이나 필살기 등을 시용하기도 한다. [14] 진짜 피벗 캔슬은 X에서만 잠시 등장했던 별개의 테크닉이다. [15] 4편 이후부터 가능하며, X까지는 점프로 실드를 캔슬한 후에야 사용할 수 있었다. [16] 만일 넉백만 낮다면 스매시 공격으로도 잽 락이 걸린다. 대표적으로 마을주민의 아래 스매시가 매장기라 넉백이 없다시피하며, 4 시절에는 아래스매시로 무한으로 잽락을 먹이는 테크닉 또한 가지고 있었다. 그 외에 로이의 앞 스매시 검끝 히트 등도 잽 락을 걸 수 있다. [17] 달리는 도중 스틱을 반대로 치면 발생하는, 반대로 돌아보는 모션의 딜레이. [18] 참고로 비슷한 개념인 넘어진 상대의 기상을 예측해서 공격하는 것은 '기상/구르기 읽기'라고 따로 부른다. [19] 공중 일반 공격을 원한다면 중립 상태로 되돌려놓으면 된다. [20] 아니면 L스틱을 먼저 원하는 방향으로 입력한 후 이니셜 대시가 끝나기 전에 C스틱을 반대 방향으로 입력, 3프레임 안에 점프를 하는 방식으로 사용할 수도 있다. 상황에 따라, 본인의 손에 따라 원하는 방식을 선택하여 사용하면 된다. [21] 넉백 수치가 100 이하인 공격들은 이 조건이 만족될 수 없기 때문에 캔슬이 불가능하다. [22] 이 때문에 타 작품, 특히 DX에 익숙해져있는 유저들은 X에서는 콤보 하나 제대로 못 넣는 경우가 많다. [23] 리플렉터. [24] 정확히 말하면 가장 빠르게 스매시 공격의 범위를 늘리는 방법은 웨이브스매시가 아니라 피벗 스매시이다. 하지만 피벗이 워낙 고급 테크닉이라 사용이 까다롭기 때문에 실전에서는 웨이브스매시가 훨씬 더 자주 사용된다. [25] 대전액션게임에서 뒤로 반바퀴 커맨드를 입력하듯 스틱을 아래쪽 노치에 대고 문지르며 뒤로 돌리면 상대적으로 쉽게 할 수 있다. 문워크 매커니즘 상 스틱의 Y축 위치는 위로 기울이는 것만 아니라면(이러면 점프를 하게 되므로) 상관 없고, 게임큐브 컨트롤러의 노치 모양 상 저 아주 살짝 뒤로 기울이는 각도를 노치가 비교적 쉽게 맞춰주기 때문. [26] 캐릭터가 바라보고 있는 방향으로 대시. [27] 이 때 유의점은 L 스틱을 계속 위 방향으로 유지한 채로 캔슬을 시도해서는 안 되며, 반드시 허용된 프레임 동안 중립 상태에서 위로 기울여줘야 한다. 만약 자신이 스틱을 위로 기울이고 있었다면 재빨리 다른 방향으로 기울이거나 중립 상태로 놨다가 캔슬할 때 위로 다시 기울여줘야 한다는 소리. [28] 이 점프는 더블 점프와는 무관하게 처리된다. [29] claw grip, 오른손잡이 기준 엄지를 C스틱에 두고 검지로 ABXY를 누르는 그립. 이게 싫으면 왼쪽 스틱을 '앞으로 움직이긴 하되 공중 앞 공격으로 인식하지 않는' 절묘한 각도로 유지하며 상대를 쫒아야 하기 때문에 난이도가 급상승하며, 수평 이동이 제한되기 때문에 콤보 성공률도 낮아진다. [30] 사실 공중 앞 공격 뿐만 아니라 공중 뒤 공격, 공중 앞 공격 뒷판정, 공중 뒤 공격 뒷판정, 댄싱 블레이드 1타 공중 히트 등 별의별 공격에서 다 이을 수 있다. [31] 돌핀 슬래시 사용 직후 스틱을 뒤로 쳐서 상대에게는 돌핀 슬래시의 스윗 스팟을 정확하게 히트시키는 동시에 마르스는 앞이 아니라 대각선 뒤쪽으로 도약하게 하는 테크닉. [32] 유럽, 호주 발매판. 북미, 일본판은 NTSC 버전. [33] PAL 버전에서 마르스의 공중 아래 공격은 스파이크 판정이 아닌 단순 메테오 스매시 판정이기 때문에 메테오 캔슬이 가능해서 공중 장외용으로는 효율이 떨어지는 공격이다. [34] 당장 예시로 든 폭스의 경우 복귀 거리 자체는 수평, 수직 모두 최상위권이지만 경로가 일직선이라는 치명적 단점이 있어 복귀 방해에 취약하며, 로이는 복귀 방향을 조정 가능하다는 장점이 있지만 대신 이동 거리가 평균 이하라 너무 멀리 날아가거나 세미 스파이크를 당할 경우 손 쓸 방도가 없어진다. [35] Zone breaker, 존 브레이커라고도 한다. [36] Footsies, 풋씨라고도 한다. [37] Zoner, 조너라고도 한다. [38] Turtle, 터틀이라고도 한다. [39] 영미권에서는 이 구름을 Randall(랜달)이라고 부른다. [40] 더 줄여서 OHKO라고 하기도 한다. [41] 대표적으로 공격을 피하다가 공중 회피를 잘못 써서 낙사한다던지, 급강하를 사용한 후 타이밍을 잘못 잡아서 낙사한다던지.... [42] 이 스위트 스팟과 아래의 사워 스팟이 가장 극명하게 갈리는 캐릭터로 마르스 로이를 들 수 있다. 마르스는 검 끝에 스위트 스팟이 있고 검 안쪽은 사워 스팟인 데 반해, 로이는 검 안쪽이 스위트 스팟이고 검 끝이 사워 스팟이다. 이는 DX에서의 첫 참전 이후로 줄곧 지켜지는 둘만의 특징. [43] 원패턴 상쇄를 풀기 위해서도 하며, 충전해야 하는 기술이 있는 경우도 있을 수 있고, 중요한 경기를 준비 중일 때는 손풀기용으로도 한다. 정말 수준이 높은 대전이여서 한 치의 빈틈도 줄 수 없는 경우에는 다음 위치를 알 수 없게 하기 위해 계속 움직여야 하므로 이 경우도 예외. [44] 4편 이후로는 스테이지 끝자락에서는 엣지 슬립이 일어나지 않게 바뀌면서 불가능해졌다. [45] 보통 위 필살기나 일부 옆 필살기 등 사용 후 무력 상태를 유발하는 복귀기들이 해당한다. [46] 이 경우 그 공중 공격의 본래 딜레이보다는 다소 길고 RCO 지연으로 인한 기본 착지 딜레이보다는 적은 딜레이를 받게 된다. [47] 첫 라운드부터 선택할 수 있는 스테이지.