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최근 수정 시각 : 2024-10-01 10:40:47

아공의 사자

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{{{#000
스매시브라더스 시리즈}}}]]
나무위키에 문서가 있는 어드벤처 모드
대난투
스매시브라더스 X
슈퍼
스매시브라더스 얼티밋
파일:the subspace emissary.png
The Subspace Emissary
아공의 사자
파일:ssb-world of light icon.png
World of Light
등불의 별

파일:165784_1.jpg

1. 개요2. 스토리3. 등장 캐릭터4. 5. 기타6. 몬스터
6.1. 보스
7. 평가
7.1. 단점7.2. 장점
8. 기타

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1. 개요

亜空の使者 / Adventure Mode: The Subspace Emissary

대난투 스매시브라더스 X의 어드벤처 모드를 설명하는 문서. 스토리 작가는 파이널 판타지 시리즈를 주로 집필한 노지마 카즈시게가 맡았다.

간단하게 요약하면 아공간에 빨려들어간 세계를 구하기 위해서 스매시브라더스 세계의 용사들이 힘을 합쳐서 악당들을 물리친다는, 왕도적인 만화와 같은 스토리.

아공의 사자의 세계관에서는 전투불능이 되면 피규어가 되므로 게임 오버가 됐을 때 팡파레가 울리면서 플레이 캐릭터들의 피규어가 떨어지는 연출이 나타난다.

플레이의 전반적인 구성은 같은 회사 소속의 별의 커비 시리즈, 그 중에서도 별의 커비 Wii 이후의 작품들과 비슷하다. 때문에 하늘을 날아다니는 적들과 지면에 달라붙어 다니거나 장애물로서 피해를 줄 수 없는 적들이 꽤 등장하며 중간마다 중간보스급 적들과 조우하는 구성, 그리고 잡몹을 처치하고 현장을 벗어났다가 돌아오면 잡몹들이 리젠되는 구조 역시 비슷하다.

2. 스토리

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3. 등장 캐릭터

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아공의 사자
등장인물
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뻐끔왕 포키 민치 가레옴 리들리 듀온
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기타
레쿠쟈 툰링크 푸린 울프 }}}}}}}}}

3.1. 용사

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3.2. 아공군

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3.3. 소속 불명

소속 불명의 기준은 '처음 등장한 스테이지에서 아공군의 인물들을 적대하지 않았는가'이다.

3.3.1. 레쿠쟈

파일:200px-Rayquaza.jpg
호수에서 등장. 용의파동으로 폭스가 불시착한 아윙을 폭파시키고 디디콩을 잡아채 위협하지만, 아윙에서 비상탈출한 폭스에게 폭스 일루전을 맞아 디디콩을 놓치고, 이에 화가 나 폭스에게 용의파동을 날리지만 리플렉터로 반사당해 한번 쓰러진다. 그리고 다시 공격하지만 폭스와 디디콩에 의해 처치당한다.

두번째로 만나는 보스라서 그런지 회피하기 난해한 공격은 둘 밖에 없지만, 전설의 포켓몬답게 행동 범위가 넓고 이동 속도도 느리지 않고, 체력도 많은 편이라 쉽다고만 하긴 어렵다.

다른 보스들과는 달리 아공군과는 관계가 없지만, 레쿠쟈가 여차없이 공격하는 것을 보면 아공군에 의한 영향으로 분노했을 가능성이 있다.

보스로서의 공격 패턴은 다음과 같다.
1. 아이언테일로 추정되는 꼬리치기. 짧게 표효하며 몸을 비틀더니 꼬리로 땅을 휘젓는다. 공중으로 휘두르진 않아서 점프해 피하면 되지만, 선딜레이가 길지 않아서 특유의 짧은 포효나 상체 비트는 동작이 보였다 하면 동시에 점프하는 게 낫다. 몸이 길쭉한 만큼 꼬리로 훑는 길이도 꽤 되기 때문에 레쿠쟈 근처에 붙어있는 게 아니라고 방심하면 맞는다.

2. 입질하며 위치 바꾸기.
1번과 특성이 거의 같아서 2단 점프로 피해주면 되는데, 레쿠쟈의 머리 부분에 공격 판정이 길게 남고, 시전하면 반대편으로 이동한다. 예비 동작이 거의 없어 알다 모르게 당할 수 있으니 주의.

3. 용의파동
그대로 땅으로 45도 각도로 내려찍으며 쏘는 방식과, 머리를 지면에 밀착시키고 수평으로 날리는 방식이 있다. 의외로 여기에 맞으면 터지는 게 아니라, 관통하며 다단히트를 날리는데다, 땅바닥에 꽂히는 게 아니면 없어지지도 않아서 탄속이 빠르지 않고 예비 동작이 크다고 깔보면 안된다. 컷신에서 폭스가 리플렉터로 막아낸 만큼, 폭스, 팔코, 울프의 리플렉터로 되돌려줘서 적지 않은 피해를 줄 수 있다. 하지만 흡수하려고 하면 주의해야 하는데, 관통하는 특성 때문에 흡수 기능이 온몸을 감싸는 게 아닌 류카의 PSI 마그넷으로는 흡수하려 들면 안된다.

4. 구멍파기
땅 속으로 들어갔다가 플레이어 파이터 발밑에서 솟아나오며 하늘로 올라간다. 머리에 공격 판정이 있으니 구멍을 파고 들어갈 때 함부로 가까이 붙어서는 안되고, 땅 밑에서 솟아나올 땐 바닥이 올라오는 걸 보고 회피를 연속으로 써서 피해주면 된다. 한번만 나오는 게 아니라, 두세번 이상 튀어나올 수도 있기도 하고, 튀어나왔을 땐 레쿠쟈의 온몸에 공격 판정이 여전히 남아 있으니 원거리 공격 기술이 없다면 가까이 가지 않는 게 낫다.

5. 공중날기
하늘로 솟아 잠시 뜸을 들이더니 고도를 높여 사라진다.
그리고 구멍파기 패턴을 거꾸로 쓰는 것처럼 급강하하며 땅을 뚫고 들어가 사라지거나 왼쪽이나 오른쪽에서부터 몸통박치기를 화려하게 나선을 그리며 해온다.
급강하해오는 건 회피법은 기본적으론 구멍파기랑 같은데, 이쪽이 속도도 빠르고 결정력도 더 좋다. 몸통박치기의 경우, 2단 점프+위 필살기로 최대한 오래 떠 있거나 공격을 맞지 않는 지점에 웅크려야 한다. 웅크려도 맞는 경우가 생길 수 있으니 높이 뛰어올라 회피하는 것을 추천.

6. 눈이 빛나더니 플레이어 파이터가 있는 자리에서 연속으로 폭발이 일어난다. 정말로 피하기 어려운 패턴 1. 결정력은 높지 않으나, 피해 축적량이 꽤 커서 깔보면 안되고, 기습적으로 쓰는데다 선후딜레이 모두 거의 없어서 알아도 보고 피하기는 정말 어렵다. 공중 회피나 땅에 서서 연속 회피로 피하는 방법이 있긴 하다.

7. 보라색 번개 내려치기.
공중으로 낮게 떠서 원형으로 빠르게 도는데, 잠시 후, 보라색 벼락이 플레이어 파이터 위치로 떨어진다. 피하기 어려운 패턴 2. 다단히트에 시전 속도도 엄청 빠르고 깔끔하게 다 맞으면 30%의 피해가 쌓이는 것도 모자라 경직률도 높고 범위도 넓다. 벼락이 떨어지는 타이밍이 일정하긴 한데, 그 타이밍에 알맞게 지상 측면 회피를 연속으로 쳐주지 않으면 무조건 맞을 수밖에 없게 되어있는 기술이다. 다행히도 레쿠쟈의 공격 패턴들 중에선 날려보내는 킬파워가 제일 떨어진다.

두번째로 만나는 보스라서 그러나 그렇게 강력하지는 않은데, 대신 예비 동작이 비슷한 기술이 좀 있고, 회피하기 난감한 기술도 두 개나 있으며, 체력과 방어력이 꽤 튼튼하기 때문에 쉽지만은 않다.

3.3.2. 루이지

파일:Luigi_SSBB.jpg
지나가던 웨이들 디에게 대결 자세를 취하는 것으로 첫 등장.
하지만 웨이들 디가 쳐다보기만 해도 쫄아 버리고 루이지 앞쪽에 온 또다른 웨이들 디에게 대결 자세를 취하다가 디디디 대왕의 제트 해머에 맞아 피규어가 된다.

이후 와리오를 유인하는 미끼가 되고, 디디디 대왕이 카고를 탈취할 때 네스, 공주와 같이 카고로 운송된다.

4.

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5. 기타

6. 몬스터

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6.1. 보스

아공의 사자/아공군 문서와 소속 불명 → 레쿠쟈 문단 참고.

7. 평가

7.1. 단점

가장 큰 비판은 캐릭터 비중 조절의 실패. 피크민&올리마와 얼음 타기처럼 스토리상 공기가 될 수밖에 없는 캐릭터들은 개그나 귀여움으로 어필하니 그렇다 치더라도, 별의 커비 시리즈의 커비, 디디디 대왕, 메타 나이트 이 3인방은 디렉터 사쿠라이가 대놓고 편애한다고 생각될 정도로 작중 비중이나 활약이 지나치게 몰려 있다.[2][3] 그 외에도 캐릭터 간의 비중은 그다지 고르다고 말할 수 없는 상황.

스토리의 난해함도 비판 요소 중 하나. 기본적으로 이 캐릭터들이 왜 여기 있고 왜 이렇게 움직이는지에 대한 설명이 많이 부족하며, 감정묘사 역시 미흡한 부분이 많이 보인다. 또한 뒷설정이나 스토리가 시작되기 전 일어난 일도 있음에도 불구하고 유추할 수밖에 없는 상황도 벌어진다. 과묵한 주인공을 자주 사용하는 닌텐도답게 아공의 사자 역시 무대사로 만들어졌다 보니 발생한 문제점.

본작의 어드벤처는 횡스크롤 플랫포머로 진행되며 디렉터가 사쿠라이인 만큼 별의 커비 시리즈를 떠올리는 요소들이 있는 편. 그러나 오히려 게임성 자체의 문제점도 지적된다. 기본은 해주지만 그래도 같은 디렉터가 제작한게 맞나 싶을 정도로 명성에 비해 상당히 얕은 모습을 보여주었다. 진행의 반은 그냥 길가다가 강제로 멈추고 소환되는 잡몹 처치 반복 그마저도 잡몹 종류 자체가 굉장히 적어 어딜가든 비슷한 녀석들만 튀어나오고, 나머지 반 플랫포머 구성은 단순히 길을 꼬아두거나 의미없을 정도로 단순한 퍼즐과 장애물들이 대부분이라 스테이지의 깊이감이 낮다. 다양한 공격 기술로 다양한 퍼즐을 풀어나가며 진행하는 독특한 개성을 가진 별의 커비 시리즈와 여러모로 상당히 대조되는데, 특히 후반 진행은 거대한 미궁을 탐색하는 사쿠라이의 별의 커비 시리즈 마지막 작품인 거울의 대미궁을 아예 가져다 썼다. 해당 작품이 별의 커비 시리즈 최고 명작 중 하나로 손꼽히는 만큼 제대로 잘 가져왔음 전혀 문제될 일은 없었겠지만, 이마저도 그 작품의 단점을 공유하는 하위호환 그 자체가 되어버렸다.

단점을 요약하면 별의 커비 시리즈 하위호환. 이러한 평가를 마치 인증하듯 국내외 할 것없이 아공의 사자 관련 리뷰나 후기를 찾아보면 '스토리'만 언급하지 정작 게임성에 관한 이야기는 찾기가 힘든 수준이다. 좋게보면 아래 장점 항목을 보면 알 수 있듯 이러한 단점에도 불구하고 스토리가 굉장히 캐리할 정도로 잘 뽑혀서 전체적인 평가는 나름 긍정적이지만, 여러모로 닌텐도 게임과는 정반대의 모습을 보여주었다. 그나마 아공의 사자의 본분이 스토리 모드였기 때문에 맡은 일은 충실히 수행했다는 점이 위안.

7.2. 장점

저러한 단점도 있음에도 불구하고, 왕도적인 스토리에 단순하게 퀄리티가 높다는 점과 수없이 다른 설정의 게임들에서 참전한 캐릭터들을 개성을 살리면서 조화롭게 스토리에 편입시켰다는 점 덕분에 극찬을 받는다. 특히 후자는 삐끗하면 지나치게 설정이 많이 들어가거나 반대로 캐릭터의 원래 개성이 옅어져서 비판을 받기 마련인데, 아공의 사자의 경우는 비중은 둘째치고 각 캐릭터의 분위기나 포지션 등은 신통할 정도로 잘 잡았다는 평가를 받는다. 이는 원작에서 가진 힘이나 행보보다는 캐릭터 고유의 성격이나 행동원리에 중점을 두어 해석하고 스토리에 넣었기 때문.

후술되는 캐릭터들의 조합도 상당한 장점이다. 이러한 크로스오버 스토리에서 서로 엮이는 캐릭터들의 조정은 뻔한 조합과 억지스러운 조합 사이의 줄타기나 다름없는데, 여기서 동행하는 캐릭터들은 예측하기 힘든 조합이거나 우연히 만난 사이임에도 불구하고 케미가 상당히 잘 맞는 모습을 보인다. 이로 인해 캐릭터 간의 상호작용을 보는 것 또한 상당한 재미가 되었으며 여러 명장면을 낳았다. 마르스-아이크-메타 나이트의 진지한 검사 조합이나[4], 류카-포켓몬 트레이너의 RPG 소년 주인공 조합처럼 비교적 이미지가 비슷한 조합도 있지만, 사무스-피카츄, 링크-요시, 폭스-디디콩, 올리마-캡틴 팔콘처럼 올스타 게임이기에 가능한 기상천외한 조합들은 X 발매 당시 다수의 팬아트를 만들어내기도 했다.

위에서는 대사를 사용하지 않아서 난해하다고 적었으나, 사실 이걸 뒤집어 말하면 대사가 없음에도 불구하고 매끄럽게 스토리가 진행된다고 볼 수 있다. 이 덕분에 언어를 상관쓰지 않고 누구나 직관적으로 스토리를 따라갈 수 있었으며, 멋진 영상미로 닌텐도의 기술력을 보여주기도 하였다.

8. 기타



[1] 사실상 진행 도중에 얻는 비해금 캐릭터와 모으지 않은 피규어가 보상이 된다. [2] 쉽게 요약하면 커비=메인 주인공, 메타 나이트=서브 주인공, 디디디=진 주인공이라고 해도 될 정도. [3] 결국 후속작 등불의 별에서는 이 비판을 어느 정도 받아들였는지 커비는 초반에만 짧고 굵게 띄워주고 중후반부터는 마리오 위주로 전개시켰다. 다만 등불의 별에선 반대로 커비가 많이 나와야 했었다는 의견도 있고, 마리오도 비중이 큰 편이 아니다. [4] 물론 여기도 재미있는 부분은 여럿 나오는데, 날아가는 가레옴을 보고 열혈인 아이크는 보자마자 뛰어내려 달려가고, 메타 나이트와 마르스는 잠시 서로 바라보더니 이내 메타 나이트도 뒤를 따라간다. 혼자 남겨진 마르스는 머리를 긁적이더니 어쩔 수 없다는 듯 뛰어내린다. [5] 이유는 팬들이 컷신들을 유튜브에 막 올렸기 때문이다. 사쿠라이 마사히로는 게임 밖에서 컷신을 보면 게임을 하는 상으로 볼 수 없기 때문에 스토리 모드를 짤랐다. [6] 일단 플레이어로 이용될 파이터도 많은데다 구출할 수 있는 순서도 일정하지 않는 문제도 있고 이미 선술하듯이 비중 문제도 우려되기에 결국 대부분 컷신을 보는 시점으로 통일시키는 것으로 결정된 듯 하다.