mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:54:45

사이버펑크 2077/평가

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 사이버펑크 2077
<colbgcolor=#246781> 파일:사이버펑크 2077 로고.svg
<colcolor=#efe700> 스토리 보조 임무 · 의뢰 · 사이버 사이코 목격 · NCPD 파일 · 이동수단 임무 · 반복 임무 · 등장인물
세계관 세계관 및 설정 · 신미합중국 · 나이트 시티 · NCPD · 기업 · 갱단 · 노마드
시스템 장비( 총기 · 근접 무기 · 사이버웨어 · 퀵핵) · 특전과 스킬 · 이동 수단( 라디오) · 빠른 이동 · 타로 카드 · 패치노트 · 도전 과제 · 연애 가능 캐릭터 · 아파트
기타 발매 전 정보 · 평가 · 논란 · 애니메이션 ( 사이버펑크: 엣지러너 · 신작 애니메이션) · 팬텀 리버티 · 모드

1. 개요2. 긍정적 평가
2.1. 그래픽/아트워크2.2. 몰입감2.3. 한국 친화적인 컨텐츠2.4. CPU 최적화
3. 복합적 평가
3.1. 게임 플레이
3.1.1. 긍정적 평가3.1.2. 부정적 평가
3.2. 등장인물3.3. 스토리
3.3.1. 긍정적 평가3.3.2. 부정적 평가
4. 부정적 평가
4.1. GPU 최적화4.2. 버그
5. 사이버펑크 2077/발매 직후 평가6. 사이버펑크 2077/발매 후 경과7. 총평

[clearfix]

1. 개요

사이버펑크 2077의 평가와 논란에 대해 기록한 문서.

2. 긍정적 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-05-13
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1091500/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (83%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1091500/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (95%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



2024년 기준, 스팀에서 최근 평가와 모든 평가에서 긍정적인 점수를 얻은 만큼, 대체적으로 좋은 게임이라는 데에 의견이 모이고 있다.

2020년 발매 직후 최적화와 버그, 디테일 등의 문제로 게이머들과 언론으로부터 큰 혹평을 얻었다. 그러나 23년 9월 22일 2.0 패치로 대표되는 꾸준한 사후개선 패치들을 통해 게이머들이 지적했던 부분들이 대부분 개선되었고, 원래 좋은 평가를 얻었던 액션과 스토리 연출 등이 재평가되며 2024년 기준 스팀에서 압도적 긍정적 평가를 받은 만큼, 현재는 대체로 긍정적인 평가를 받는 편이다.

2.1. 그래픽/아트워크

발매 직후 수많은 비판점이 있던 와중에도 그래픽과 아트워크만은 호평이 대부분이다.
특히 본작의 주요 배경인 나이트 시티의 경우 사이버펑크 장르 특유의 촌스러우면서도 무질서적인 복고풍 미래도시의 디자인을 뛰어난 그래픽으로 구현하였으며. 장르의 대표작인 블레이드 러너 공각기동대의 디스토피아 세계관 특유의 암울하고 칙칙한 도시와 차별화되는, 전설이 되고자 하는 용병들이 몰려드는 화려한 기회의 도시라는 나이트 시티의 특징을 잘 살려내어 차별화했고 도그타운은 이와 반대로 절제된 조명과 조용한 느낌을 구현한것을 긍정적으로 평가받곤 한다. 그러면서도 세세한 디테일[1]에선 사이버펑크 장르의 선배격 작품들을 존중하는 오마주가 듬뿍 담겨있는 것이 장르의 깊이감을 더해준다.

게임 내 그래픽이나 모델링의 경우 발매 초기에는 일부 미완성된 부분이나 상대적으로 퀄리티가 떨어지는 부분이 종종 보였으나, 거듭되는 패치를 통해 상당히 개선되어 지금은 AAA급 게임 중에서도 뛰어난 축에 속하는 수준으로 완성되었다.

다만 호평과는 별개로 발매 전 홍보에서 강조한 NPC들의 다양한 패션 스타일이 무색하게 NPC들의 패션이 펑크 계열밖에 보이지 않는 점이나, 일부 에셋이나 작중 광고가 지나치게 재활용되어 도시 지역별 분위기의 차이가 두드러지지 않는 점은 비판을 받곤 한다.

2.2. 몰입감


1인칭 시점의 강점인 몰입감을 잘 살렸으며, 메인퀘스트를 진행하다보면 중간중간 유저들이 감탄이 나올만한 시네마틱 컷씬이 많이 나온다. 특히 주인공이 콘페키 플라자를 탈출하며 요원들에게 쫓기는 추격씬은 어느 액션 영화 못지 않게 박진감이 넘친다. 그 외에도 VR비디오를 연상시키는 듯한 BD체험이라던지[2], 넷러닝 기술을 통한 AI세계 체험 역시 상당히 이색적이다.[3][4]

더불어 CD PROJEKT의 강점인 모션캡처를 통한 배우들의 사실적인 모션과 표정 연기는 캐릭터 성우의 열연이 맞물려 마치 영화를 보는 듯한 몰입감을 선사한다. 캐릭터 애니메이션은 상당히 섬세하게 만들어졌는데 특히나 인물의 얼굴이 클로즈업 됐을 경우 상대방의 눈동자의 움직임은 물론 얼굴의 사소한 근육의 변화까지 재현하는 등 사실적이면서 디테일한 움직임을 보여준다.

전투 또한 SF장르 게임답게 아크로바틱하면서 다채로운 전투 방식을 보여준다. 발매 직후에도 전투 액션은 충분히 화려했으나 패치 2.0 이후로 캐릭터의 기동성이나 액션이 더욱 강화되었기 때문에, 방방 뛰어다니며 칼이나 도끼로 적의 모가지를 따버리거나 샷건으로 적을 오체분시한다거나, 적의 사이버웨어를 해킹하여 뇌를 구워버리는 등, 게이머의 선택에 따라 화려하고 호쾌한 전투를 이어갈 수 있다.

2.3. 한국 친화적인 컨텐츠

게임사들이 한글패치를 내주지 않아 유저들이 한글패치를 만드는 일이 번번했던 2010년 당시에도 위쳐 3가 한글자막을 달고 나왔던 만큼 CD PROJEKT는 한국유저를 배려한 게임을 만드는 것으로 유명했다. 본 작품의 경우 한글 자막은 물론 한국어 더빙까지도 지원되었기 때문에 자막을 눈으로 쫓지 않고 온전히 한국어를 들으며 게임 플레이가 가능해졌다. 2024년 기준으로 한글자막을 지원하는 게임은 많이 나오고 있어도 한국어 더빙까지 지원되는 AAA게임은 드물기에 한국인 유저를 신경써주는 개발사들에 대한 한국 유저들의 반응 역시 좋은 편이다.

또한 소소하게 발견할 수 있는 두한이네 4딸라 버거 가게라던지 여러 한국인 캐릭터가 게임 내에 등장하기 때문에 게임을 하다 가끔 뜬금없이 한국어 음성이나 한국인을 만나면 꽤 반가운 기분이 든다. 팬텀 리버티 DLC에서는 아예 한국인 캐릭터가 주요 캐릭터 중 한명으로 등장하는데, 해당 캐릭터가 스토리에 끼치는 영향 역시 또한 상당하다.

2.4. CPU 최적화

초기에는 AVX등을 써가며 CPU에 가해지는 부하가 매우 높았으나 DX12의 우수한 멀티코어 프로세싱등을 기반으로 수많은 코어들을 효율적으로 갈구는것은 물론이고 인텔에선 P코어 우선 사용 기능, AMD에선 AMD SMT을 지원한다. 다만 캐시 적중율은 게임들중 평균적이거나 평균에서 다소 낮은 편에 속한다.

3. 복합적 평가

3.1. 게임 플레이

3.1.1. 긍정적 평가

전투 밸런스는 대체로 잘 잡혀있다고 평가받는다. 어느 빌드로 가던간에 매우 어려움 난이도로 엔딩을 보는 것이 가능하며, 스킬 또한 자유롭게 재투자가 가능하기 때문에 다양한 상황에 맞춰 스킬을 조정할 수도 있다. 스탯에 대해서는 자유도가 꽤 높은 편으로 가령 어떤 건물안으로 들어가야 하는데 문이 잠겨있을 경우 힘이 높다면 문을 강제로 여는게 가능하지만 힘 스탯이 0이더라도 주변에 컴퓨터를 해킹해 문을 연다던가 환풍구를 통해 내부로 진입할 수 있는 등 여러 루트가 있기 때문에 스탯을 어떻게 찍어도 게임을 진행하는 데는 아무 문제가 없다.

게이머들이 적에게 자비를 베풀어 살려두었냐 아니냐에 따라 이후 적이 까메오로 등장하거나 나중에 반성하고 새로운 삶을 살아간다고 문자를 보내는 등 자신이 선택했던 선택지가 미래에 반영되는 경우를 종종 볼 수 있다. 어떤 게이머는 자신이 무엇을 선택했던 결국 엔딩은 똑같았다며 이에 대해 비판을 하기도 했으나, 이는 반만 맞고 반은 틀린 반응으로 엔딩 역시 유저의 선택에 따라 소소한 부분이 갈린다. 특히 히든 엔딩을 보기 위해서는 특정 NPC를 살리거나 혹은 최대한 긍정적인 반응을 이끌어내야 하기 때문에 공략을 보지 않으면 이 엔딩들을 놓치기 쉽다. 메인퀘스트를 충실히 하고 살릴 수 있는 인물들을 최대한 살리는 방향으로 갔다면 후일담에서 NPC들이 긍정적인 소식을 알리거나 감사함을 표하는 반면, NPC들의 요청을 거절하거나 무지성 학살로 게임을 진행했다면 비참한 신세로 전락하거나 아예 후일담 메세지를 보내지 않는 경우도 생긴다.

3.1.2. 부정적 평가

난이도는 쉬움, 보통, 어려움, 매우 어려움 총 4개의 난이도가 있는데 가장 어려운 매우 어려움의 난이도의 경우, 아무것도 없는 초반부는 적의 총알 몇방에 게임오버 되는 등 확실히 어려움이 느껴지지만, 레벨이 오르고 장비를 갖추면서 난이도가 급격하게 떨어진다는 문제점이 있다. 보통이나 어려움 난이도면 모를까 매우 어려움 난이도 정도면 잡몹들의 공격도 어지간히 강해야 하는데 방어력이 단단한 사이버웨어를 두를 수록 일반 적들의 공격력이 모기가 피 빠는 수준으로 전락하다보니 매우 어려움 난이도에서조차 전투가 주인공의 일방적인 학살극으로 이어진다. 다만 적이 많아질 수록 주인공의 움직임을 봉쇄하는 넷러너나 피통을 뭉텅 깎아버리는 저격수가 나올 때가 있는데 이 때는 좀 주의를 해야 한다.

위 문제점의 연장선으로 사이버웨어나 특전을 조금만 신경써줘도 피가 회복되는 속도가 빠르다보니 물약이나 음식을 섭취해야 할 이유가 거의 없다. 인벤토리에는 룻팅한 의약품과 음식이 넘처나는데 쓸 일이 없다는 건 아쉬운 부분. 무기 역시 어지간한 신화 무기만 룻팅해도 게임하는데 전혀 문제가 없고 전투하면서 전리품으로 무기가 쏟아지다 보니, 무기상점을 방문할 일이 거의 없으며 상술했던 이유로 약국이나 음식점 역시 방문할 이유가 거의 없다.

미완성된 컨텐츠가 있는 것도 게임의 아쉬운 점이다. 대표적인 예로 2.0패치 이후 추가된 차량 전투와 모노레일이 있는데, 차량 전투의 경우 특정 이벤트를 제외하곤 해볼 일이 거의 없으며, 모노레일은 노선도가 직관적이지 않고 그냥 차를 타거나 빠른 이동으로 이동하는 게 훨씬 편하기 때문에 그냥 구색만 맞춘 꼴이다.

3.2. 등장인물

등장인물 모두 저마다 개성있는 디자인과 성격을 가지고 있어 이 또한 호평요소로 평가받는다. 특히 모종의 사건으로 V와 한몸을 차지하게 된 조니 실버핸드에 대한 호평이 많았으며, 조니 실버핸드는 발매 이전 키아누 리브스의 외모와 목소리를 그대로 따와 화제가 되기도 했다. 주인공과 연애 가능한 캐릭터들 역시 개성적인 설정과 사실적인 애니메이션, 뛰어난 성우의 연기로 좋은 평가를 받았다. 등장인물들의 개성이 뛰어난 편이라 단순한 개그 캐릭터부터 게이머에게 동정과 공감을 일으키는 진지한 캐릭터까지 게임을 진행하며 플레이어는 다양한 인물들을 만나게 된다. 심지의 악의 수장으로 불리는 전형적인 악역들 조차 가끔은 인간적인 면모를 보여줄 때가 있으며, 그렇다고 이들의 악행이 섣불리 미화되지 않으며[5] 오히려 캐릭터의 깊이감을 더하게 되어 좋은 평가를 받는다.

팬텀 리버티 DLC에서는 CD PROJEKT의 장점이었던 스토리텔링과 입체적인 캐릭터들이 모이며 게이머들에게 더욱 좋은 반응을 얻었다.

그러나 가끔씩 개연성이 떨어지는 듯한 등장인물들의 묘사는 비판을 받기도 한다. 특히 스토리를 위해 캐릭터 설정이 붕괴되는 일이 있다보니 이에 대한 비판이 있는 편.

3.3. 스토리

게임에 대한 부정적인 평가가 대부분이었던 발매 초기에도 사이버펑크 2077의 스토리는 21년 스팀어워드에서 스토리 부문 상을 수상할 정도로 좋은 평가를 받았다. 다만 호평과는 별개로 개임의 내러티브가 가지는 필연적인 한계나 스토리적으로 주인공이 처한 상황과 실제 게임 플레잉 간의 분위기 차이 등 몇몇 부분에서 비판받는 점이 있어 이에 대해 각각 나누어 서술하고자 한다.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


3.3.1. 긍정적 평가

우선 사이버펑크 2077은 전작 사이버펑크 2020과 마찬가지로 사이버펑크의 세계관을 매력적으로 구현했다는 점에서 호평을 받았다. 거대기업에 의한 사회 지배와 그에 따라 형성된 압도적인 빈부 격차, 기술 발전에 의한 개인의 인식이나 생활상의 변화, 사이버펑크 장르 특유의 인명 경시 기조 등 사이버펑크 장르의 암울한 디스토피아적 분위기를 게임 내에 잘 구현하여 플레이어에게 뛰어난 몰입감을 제공한다. 또한 사이버펑크와 SF 장르에서 자주 사용되는 담론[6]을 메인 스토리와 서브 퀘스트에 적절하게 녹여낸 점도 크게 호평받는 부분 중 하나다.

메인 스토리를 관통하는 주제 의식의 일관성 역시 호평받는 부분이다. 메인 스토리의 핵심 내용은 렐릭에 의한 주인공 V의 시한부 판정과 그런 V가 생존을 위해 고군분투하는 내용이다. 그러나 게임 내에서는 작중 인물[7]을 통해 주인공에게 '평범하지만 별볼일 없이 살아가는 인생' 보다 '짧더라도 화려하게 살다 죽어 전설이 되는 인생'이 나이트 시티에서는 더욱 가치 있음을 이야기한다. 작중 주요 장소로 등장하는 애프터라이프에도 전설로 살다 죽은 이들의 이름을 칵테일에 붙여 기리는 모습으로 나이트 시티의 용병에게 있어 평판이란 것이 때로는 생존보다 더 가치가 있을 수 있음을 시사한다. 주인공 V 역시 시한부 판정 때문에 당장은 생존을 목표로 두지만, 동시에 소중했던 친구 재키의 영향으로 나이트 시티의 전설로서 살아가는 삶에 대한 욕망을 떨쳐내지 못한다. 이러한 생존과 명성이라는 두 가치에 대한 비교는 엔딩까지도 이어진다. 플레이어는 자신의 선택에 따라 주인공의 생존을 위해 다른 것을 포기할 수도, 혹은 생존을 포기하고 나이트 시티의 전설이 될지를 선택할 수 있다. 그리고 그러한 플레이어의 선택에 따라 엔딩과 에필로그의 내용이 판이하게 달라지는데, 각각의 결말은 사이버펑크물 특유의 암울한 세계관을 반영하듯 완벽한 해피엔딩이 아닌 주인공이 무언가를 얻기 위해 다른 무언가를 포기하는 형식으로 이루어진다. 때문에 사이버펑크 2077의 엔딩은 전반적으로 여운이 오래 남고 생각할 거리가 많다는 평가를 받고는 한다.

또한 스토리에 등장하는 캐릭터들의 서사에 관해서도 전반적으로 긍정적인 의견이 많다. 작중 등장하는 주요 인물들은 주인공에게 휘둘리기보다는 각각의 목적과 서사를 가지고 능동적으로 움직이는 편이며, 각각의 등장인물에 대한 서브 퀘스트 라인을 별도로 만들어둠으로써 캐릭터들을 메인 스토리 진행을 위한 장치로 소모하지 않고 매력적인 등장인물로 완성하였다. 또한 별도의 퀘스트 라인이 없는 조연이나 적으로 등장하는 단역 갱단 캐릭터 등에 대해서도 대화 기록이나 컴퓨터 메시지, 샤드 등을 통해 그 캐릭터의 서사를 알 수 있도록 해둔 점 역시 게임을 깊게 즐기는 유저들에게 호평받는 부분이기도 하다.

한편 DLC로 나온 팬텀 리버티의 경우 사이버펑크 본편보다 더 스토리가 뛰어나다는 평가가 지배적이다. 아무래도 발매 일정에 쫓겨 급하게 낸 본편의 스토리는 호평받는 부분이 많더라도 미흡한 점 또한 있을 수밖에 없는 것에 비해, DLC의 경우 충분한 준비 기간을 두고 만들 수 있었던 점이 좋게 작용했다 볼 수 있다. 자세한 사항은 팬텀 리버티 항목의 평가 부분을 참고.

3.3.2. 부정적 평가

다만 호평받는 부분과 별개로 본작의 스토리가 비판받는 부분 또한 엄연히 존재한다. 사이버펑크 2077의 스토리에 대한 비판은 개연성에 대한 측면보다는 전반적으로 촉박한 발매 일정에 따른 스토리의 부실함이나 본작의 내러티브 자체가 가지는 한계에서 기인한다.

우선 발매 전부터 CDPR이 꾸준히 강조해왔던 플레이어의 선택에 따라 유기적으로 변하는 게임 스토리는 많이 과장되었다. 사전 공개된 플레이 영상에서 사용된 방문 수령 퀘스트의 경우 플레이어의 선택에 따라 다양한 분기로 퀘스트가 진행되며, 엔딩도 3가지나 되고 각각의 엔딩이 이후 퀘스트에 영향을 미치는 등 CDPR의 홍보 내용에 들어맞는 모습을 보인다. 문제는 딱 이 방문수령 퀘스트 하나만 그렇고 나머지 메인이나 서브 퀘스트의 스토리는 대체적으로 선형적인 구조를 가진다는 게 비판받는 부분이다. 퀘스트에서 다양한 선택지가 주어지기는 하나 대부분은 결과에 영향을 미치지 않고 대화 내용이 살짝 바뀌는 정도다. 물론 몇몇 사이드 퀘스트의 경우 플레이어의 선택에 따라 엔딩 분기게 추가되는 등의 모습을 보이며, 게임의 메인 스토리가 선형적이라는 것 자체는 크게 비판받을 요소가 아니긴 하다. 그러나 CDPR이 당초 강조했던 유기적으로 변하는 스토리라는 홍보문구에 비하면 내용이 부실한 건 부정할 수 없는 사실이다.

또한 메인 스토리의 개연성이나 몰입감과는 별개로 스토리의 구성 부분에서 비판을 받기도 한다. 주인공의 삶에 큰 영향을 준 재키와의 서사가 컷신 하나로 퉁친 것이 대표적이다. 재키 웰즈의 죽음이라는 사건은 앞서 언급했듯 주인공 V가 생존이 아닌 다른 가치[8]을 고려하게 만들 정도로 주인공의 삶에 지대한 영향을 끼친 사건이다. 즉 재키 웰즈라는 캐릭터는 주인공의 인생 배경과 더불어 주인공의 캐릭터를 형성하고 행동 결정에 영향을 미치는 중요한 요소라는 뜻이다. 문제는 이러한 재키와의 서사가 1막에서 빠르게 스쳐가기 때문에 플레이어 입장에서는 재키라는 캐릭터에게 정을 붙이기도, 그런 재키의 죽음에 큰 영향을 받은 주인공에게 이입하기도 어렵다는 점이 주요 비판점이다. 재키와 용병으로 활동하는 스토리를 1막에서 좀 더 깊게 다룰 수 있었다면 이런 비판점이 해소될 수 있었겠으나, E3 2019 트레일러에서부터 재키의 죽음을 대놓고 홍보했던 것을 봐서는 처음부터 재키 웰즈라는 캐릭터를 초반에 죽고 퇴장하는 캐릭터로 기획했던 것으로 보인다.

한편으로는 본편 스토리와 사이드 퀘스트에서의 분위기의 괴리감도 비판받는 요소다. 본편 주인공 V의 경우 시한부 인생으로 사실상 몇 주 뒤면 죽게 되는 상태인데, 이는 메인 스토리에서 주요 사건 중간중간마다 V가 렐릭의 부작용으로 피를 토하거나 실신하는 등의 모습으로 계속 강조된다. 때문에 게임에 몰입한 플레이어 입장에서는 주인공의 생존을 위해 메인 스토리 해결을 목표로 달려나가며 당연히 서브 스토리의 진행은 뒷전이 될 수밖에 없다. 문제는 본작의 서브 스토리가 게임 엔딩 분기나 에필로그에 영향을 미칠 정도로 중요한데도 불구하고 해당 서브 스토리에 대한 접근 방식이나 해결 타이밍이 지나치게 엉성하게 설계되었다는 점이다. 가령 메인 스토리는 이제 초반이라 V에게 있어서 조니는 자신을 죽이는 살아 있는 암세포로 그려지고 있는데 서브 스토리로 가면 갑작스럽게 친근하게 조니라고 부르는 등 괴리감이 심한 모습을 볼 수 있다. 그 반대의 경우도 마찬가지다. 또한 서브 퀘스트 중에는 당장 주인공의 목표[9]와 동떨어진 내용의 퀘스트가 많은데, 당장 몇 주 뒤에 죽을 운명인 주인공이 서브 퀘스트를 해결한다는 것에 대한 당위성이 부족하다는 인상을 지울 수 없다. 물론 앞서 언급했듯 본작에서는 끊임없이 생존과는 별개로 나이트 시티의 용병으로서 전설이 되는 삶에 대한 주인공의 욕망을 보여주곤 하나, 주인공 입장에서는 우선 생존부터 확보한 뒤에 재키의 꿈을 이루든 하는 것이 더 당위성이 있기에 이러한 부분은 게임의 몰입감을 방해하는 걸림돌이라 볼 수 있다.

이에 관해 차라리 사이버펑크 세계관을 소개하기도 할겸, 프롤로그부터 재키가 사망하기까지의 6개월 간에 서브 퀘스트를 집중적으로 편성한 뒤, 재키의 죽음과 조니의 등장으로 스토리가 2막으로 넘어가면서 본격적으로 '기업'에 대한 복수심과 그로 인한 실버핸드와의 공통 관심사를 엮이게 하여 플레이어로 하여금 감정이입을 하도록 유도하고 잡다한 서브퀘스트 없이 메인스트림 퀘스트를 몰아쳐서 결말에 이르게 했으면 게임 상의 허술한 점들도 스토리라인과 캐릭터에 대한 감정이입으로 보완이 되었을 거라는 주장도 많이 나온다. 다만 스토리의 핵심 인물인 조니 실버핸드부터가 발매 1년 반 전에야 겨우 등장이 확정났을 정도로 본편의 메인 스토리가 급하게 완성되었음을 감안하면[10] 이와 같은 방대한 구성은 제작 환경의 특성상 태생적으로 불가능했다고 봐야 한다.

4. 부정적 평가

4.1. GPU 최적화

GPU최적화가 별로 좋지 못하다. 아예 플레이가 불가능했던 발매 직후보다는 분명 최적화 작업이 되긴 했지만, 패치 2.0 이후로도 고사양 피씨에서 프레임이 뚝뚝 끊기는 등 최적화가 좋다고 보기는 힘든 편. 때문에 어느정도 중고사양급 셋팅을 맞춘 컴퓨터조차 옵션에서 어느정도 타협을 보아야 원활한 진행이 가능하다. DLSS 3.0이 적용되면서 FG을 쓸수 있는 지포스40이상의 엔비디아 그래픽카드에선 이러한 문제가 대폭 완화 되긴했지만 지포스30이하의 엔비디아 그래픽카드와 라데온, 아크는 FSR버전이 여전히 2.1에 머물러 있기에 문제가 그대로다. FSR 3.0이 업데이트 되면서 라데온은 게임이 아닌 그래픽카드 자체의 영역인 RT/PT를 제외하면 문제가 없어졌긴하나 3.1과는 달리 FG을 쓸려면 업스케일링도 FSR밖에 사용하지 못한다.[11]

4.2. 버그

전투가 끝났음에도 전투음악이 멈추지 않는다던가, 퀘스트 중 NPC가 사라지는 등 발매 초기부터 있었던 버그가 2.0 이후로도 종종 발견된다.

5. 사이버펑크 2077/발매 직후 평가

발매 직후 게임의 평가를 다루고 있으며, 1.5 ~ 2.1 패치를 통해 변경되어 현재는 해당되지 않는 내용이 압도적으로 많아졌기에 문서가 분리되었다. 문서 열람시 버그나 게임 기능에 대한 내용은 본 문서에 "현재 아직도 이 모양이다"라고 서술되어 있는 내용이 있다 하더라도 "패치 전 당시에는 이랬다"라고 받아들이는 것이 좋다.

6. 사이버펑크 2077/발매 후 경과

발매 직후 경과 및 패치 내역에 관한 문서이다.

7. 총평

여러모로 기구한 평점을 받아온 게임으로, 거짓말 논란과 수많은 버그로 인해 회사의 이미지까지 실추되고 있던 도중 개발사가 여론을 의식해 절차부심하여 꾸준한 업데이트로 게임의 문제점을 어느정도 뜯어고쳤고, 확장팩 팬텀 리버티가 압도적인 호평을 받으면서 유저들의 평가도 좋아졌다. 현재는 출시 전 광고를 했던 만큼의 게임은 아니지만 그럼에도 충분히 재밌게 즐길만한 명작 오픈월드 게임으로 인정받고 있으며, 동서양을 막론하고 유튜브나 리뷰 사이트 등에서 추천하는 게임으로 많이 소개되고 있다.

비록 제작진들이 과대광고로 고객을 기만하긴 했으나, 자신들의 잘못을 인정하고 잡은 게임을 포기하지 않은 채로 꾸준한 업데이트와 양질의 DLC로 보답한 점은 유저들 사이에서도 고평가를 받고 있다.


[1] 앞서 말한 두 작품 이외에도 총몽, AKIRA 저지 드레드 등 꽤나 많은 디스토피아/사이버펑크 작품들을 참고하고 오마주한 흔적이 자주 보인다. [2] 당시 청자가 느꼈던 시각적, 청각적 감각을 그대로 느낄 수 있는 기기이다. 세계관 설정상 포르노 쪽으로 인기가 많으며 그 외에도 온갖 고문까지 재현하는 비디오 등 변태적인 용도로 수요가 높다. 주인공은 주로 과거를 체험하며 다시 있었던 사건을 추리하는 용도로 사용한다. [3] 참고로 왜 이 게임은 3인칭을 지원하지 않고 1인칭만 지원하냐는 의견이 가끔씩 있는데, 3인칭 시점은 아무래도 몰입감이 덜할 수밖에 없고 그렇다고 1인칭과 3인칭 시점을 왔다갔다 하는 방법 역시 몰입감이 깨지기 때문에 개발사 측에서 게임플레이를 아예 1인칭 시점으로 고정하기로 결정한 듯 하다. 예외로 운전 시에만 3인칭을 제한적으로 지원한다. [4] 맵 구조 상 좁은 골목과 복도를 자주 오가게 되기 때문에 3인칭 시점에 필요한 거리를 확보하기 어려워 부적합하기도 하다. [5] 악역이 주인공에게 접근해 자신은 좋은 의도로 이 일을 하고 있으니 협력해달라고 설득하는 이벤트가 많은데, 이럴때면 어김없이 조니가 나타나 이딴 개소리를 또 진지하게 듣고 있냐고 까는 게 일품이다. 조니가 독선적인 부분은 있어도 사람보는 안목은 꽤 정확한 편. [6] 인간에 대한 정의, AI의 자의식과 반란, 기술 발전이 가져오는 위험성, SF 세계관에서의 종교의 위치 등. [7] 재키 웰즈나 덱스터 드숀, 조니 실버핸드 등 [8] 일찍 죽더라도 화려하게 살아 나이트 시티의 전설이 되는 것. [9] 렐릭 제거를 통한 생존 확보. [10] 조니 실버핸드의 모델로 키아누 리브스 외에는 고려하지도 않았고, 만약 키아누가 거절했다면 실버핸드가 나오지 않았을 것이라고 제작진들이 밝힌바 있다. [11] 물론 DLSS나 XeSS만 쓰는것보다 품질이 더 좋을 가능성도 존재한다. 동적 해상도 스케일링 옵션이 존재하는지라 FG을 키고 원본 해상도를 높게 설정하는식.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1752
, 11번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1752 ( 이전 역사)
문서의 r1752 ( 이전 역사)