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최근 수정 시각 : 2024-08-13 00:33:09

beatmania IIDX 11 IIDX RED

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비트매니아 IIDX 11 투디엑스 레드
beatmania IIDX 11 IIDX RED
파일:maxresdㄴㅇㄴefault (2).jpg
<colbgcolor=#FD0100> 캐치프레이즈 赫に、染まりな。
붉게, 물들어서.
개발 코나미
유통
플랫폼 아케이드
장르 리듬 게임
가동 시작 2004년 10월 28일
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg [1] 파일:홈페이지 아이콘.svg
타이틀

[clearfix]
1. 개요2. 개발진 코멘트3. 변경점4. 수록곡5. 아케이드6. PlayStation 2

1. 개요

코나미의 beatmania IIDX 시리즈 12번째 작품이자, 정규 넘버링 11번째 작품. 신생 IIDX 시리즈의 시작을 알린 작품이기도 하다. 이 작품부터 기존의 ~th style식 넘버링이 아닌 부제를 붙이는 형태로 변형되었다. 부제인 IIDX RED의 RED는 Revolutionary Energetic Diversification의 약자. 물론 그런 뜻 뿐만이 아니라 red의 원뜻에 맞게 인터페이스가 전체적으로 빨갛다. 게임 제목인 beatmania IIDX 때문에 착각하기 쉽지만, 이 작품 부제의 정확한 표기는 그냥 RED가 아니라 IIDX RED이며 실제로 해당 작품에 나온 곡들 또한 버전별 카테고리에서도 IIDX RED라는 이름으로 표기한다.

사운드 프로듀스는 여전히 dj TAKA가 맡았으나, 신예 작곡가인 Tatsh DJ YOSHITAKA가 전면에 나서게 되었다. Tatsh는 주로 게임 내 수록곡에서 큰 비중을 차지했으나 데뷔곡 GENOCIDE가 곡과 채보 면에서 혹평을 받아 유저들의 미움을 사게 된다. 시스템 BGM은 Tatsh[2], 엔딩 곡은 DJ YOSHITAKA가 담당했는데, 특히 엔딩 곡이 호평을 받아 다음 작품에서 CaptivAte ~정화~로 리믹스되었다.

2. 개발진 코멘트

Concept of IIDX RED
side:SOUND by dj TAKA

「변혁」이라고 하는 키워드 아래에서 스타트한, IIDX RED의 음악 제작.
전작에 있어서 시리즈 10번째를 이룬 IIDX 시리즈도 하나의 단락을 향해, RED 제작 착수 초기에는, 바꾸지 않으면, 바뀌어야 한다는 마음만 겉돌았던 것 같습니다.

제작을 진행하면서 변해서는 안 될 것도 많이 있다는 것을 다양한 분들과 사건을 통해 공부하게 되었습니다.
변해서는 안 되는 것, 변해야 하는 것.
자기 자신의 일도 포함해 여러 사람에게 상담하거나 싸우거나 각각의 길을 선택하는 사람이 있거나 시행착오에 많은 시간을 소비해 버렸습니다만, 기본적인 방침이 결정되고 나서는, 비교적 통통 박자로 진행되지 않았나 생각합니다.

이번에도 TV드라마, CF, 음악CD, 클럽DJ 등 더 다방면에서 활약하시는 크리에이터 컴포저가 다수 참여, 비기너 모드의 충실 등 많은 소식이 있지만 사운드 면에서 이번에 가장 컸던 것은 ' Tatsh'와 ' DJ Yoshitaka'라는 두 명의 젊은 크리에이터가 스태프로 참여해 준 것이었다고 생각합니다.
그들 두 사람이 앞으로 IIDX 시리즈에서 날뛰어 줄 것이라고 생각합니다.

그런 신생 IIDX RED 조금씩이지만 수록곡을 소개해 드리도록 하겠습니다.
Concept of IIDX RED
side:VISUAL by VJ GYO & F-FLY

【VJ GYO & F-FLY 대담】

VJ GYO: 「IIDX RED의 무비 컨셉을 대담형식으로 정리해보겠습니다. 제목은 10th(혹은 최근 버전)와의 차이입니다. 무비 제작 메인 담당자인 F-FLY에서 봤을 때 무엇이 가장 다르다고 생각합니까?」

F-FLY: 「디자인 신멤버 & 외부 디자이너의 등장? 으로 신풍이 불어넣어져 새로운 타입의 무비나 애니메이션을 볼 수 있다는 점?일까요~」

VJ GYO: 「그러게요! 그동안은 막상 만들어내면 고독에 몰입한다는 이미지가 강했는데, 이번에는 공동 게다가 초면인 분들과의 제작에 시간도 노력도 많이 써봤지요. 결과적으로 신규 축이 되는 버전에 어울리는, 새로운 노선의 IIDX무비를 다수 갖출 수 있었습니다. 그 외에는?」

F-FLY: 「지금까지의 작품이 생길 때까지의 흐름은 <사운드씨→디자이너>와 디자이너는 완성된 악곡에 대해 무비를 붙였었는데, 이번에는 <디자이너→사운드씨>와 디자이너측으로부터, 이런 이미지에 이런 느낌의 곡을 얹어 무비로 만들어 보고 싶다. 라는 의견? 아이디어?를 낸 곳인가요?」

VJ GYO: 「맞아요. 완성된 무비에 대해서 작곡, 이라고 하는 특례는 이전에도 있었지만, 아이디어에 대해서 작곡 혹은 선곡을 하고, 그것에 대해서 무비를 작성하는 것은 이번이 처음이 되는 대처였지요.」

F-FLY: 「이봐? 이봐? 이게... 대담? 인터뷰잖아...? (>_<)> 뭐, 어쨌든... 그러면... 기대해주세요~」

3. 변경점

시리즈 최초로 e-AMUSEMENT를 이용한 해금곡이 등장했다. 그리고 전작의 여파로 타임 릴리스제 해금이 전부 e-AMUSEMENT를 통해서만 이루어졌다. 국내에서 가동하던 당시에는 프로그램 해킹을 통해서 강제로 해금을 했는데, 당시에는 e-AMUSEMENT 시스템에 대해 잘 아는 유저가 없다보니 '일본에 하드를 보내 해금을 한 후 가동한다'라는 추측만이 나돌았다.[3]

선곡 화면의 카운트다운 길이가 테스트 설정에 추가되어 최대 60초까지 연장할 수 있게 되었다. 기본 설정은 9th style의 45초. 또한 스코어 그래프 시스템이 최초로 생겼고 선곡 후 노트 기어가 등장할 때 화려한 연출로 등장하기 시작했으며, 8th부터 단위인정에만 적용되던 서바이벌 게이지 30% 보정이 하드 게이지에도 적용되었다. 그리고 서바이벌 게이지에서 30% 미만으로 게이지가 내려가면 퍼센트 수가 깜빡이는 효과도 추가.

비트매니아 IIDX에서 유일하게 그루브게이지가 기울어진 모양으로 표시되는 작품이다. beatmania IIDX 20 tricoro에 남은 더미 데이터를 보면 이때도 기울어진 게이지를 쓰려고 했으나 원래대로 똑바로 선 모양으로 돌아섰다.

4. 수록곡

신곡 중에서는 신규 DJ들의 악곡이 몇 곡 있다. 5키 비트매니아 불후의 명곡 NORTH를 만든 WALL5, 5키 클럽 믹스의 인기곡이었던 'VENUS ON YOUR SMILE'을 만든 DJ TOMO(H2H) 등 기존 시리즈에 참가한 적이 있는 이들도 신곡을 발표하였다. 그러나 이들의 곡은 멜로디보다는 비트를 중시한 무기질적인 테크노로, 게임성보다는 클럽 지향적인 성격이 강해서 대부분은 큰 인기를 끌지 못했다.

6th style과 7th style에 이어 에이벡스로부터 SUPER EUROBEAT 판권곡을 끌어온 세번째 작품이라, 양적으로 트랜스가 초강세였던 전작으로부터 다시 엇비슷한 점유율을 차지했지만 인기는 앞서 두 시리즈의 수록곡에 미치지 못했다. 다른 한편으로는 Lia를 보컬로 기용한 HORIZON 등의 신곡으로부터 동인/서브컬쳐 음악 문화의 영향력이 유입되기 시작한 작품이기도 했다.

코나미가 개최했었던 'BEMANI 보컬리스트 오디션 2004' A부문에 최종 합격한 두 명 중 한 사람인 호시노 카나코가 본작을 통해 BEMANI 시리즈에 데뷔하였다[4].

이 시리즈에는 유래없는 BGA 연작 시리즈가 세 종류 등장했다.

5. 아케이드

6. PlayStation 2

파일:attachment/Beatmania_IIDX_11_IIDXRED_cover.jpg

최초로 커스터마이즈 기능이 생겼는데, 이후의 시리즈와는 달리 곡 진행도 표시 아이콘과 기록 그래프에 나오는 마스코트 캐릭터를 표시 및 변경할 수 있었다. DistorteD부터 적용된 플레이도중 배속 변경과 HIDDEN+,SUDDEN+, 그리고 Hi-Speed 4.5와 5.0이 선행 적용되기도 하였다. CS 전용 요소로는 갬볼의 어나더가 특히 충격이 컸다. 잊혀진(?) 가정용 전용 구곡이었던 ErAseRmoToR maXimUM의 어레인지 어나더인 eRAseRmOToRpHAntOM도 추가되었다.

선행수록이 사라지고, 5th Style부터 계속 구곡으로 수록된 V가 처음으로 수록이 안 된 시리즈이기도 하다(…). 또한 dj TAKA 가정용 전용 수록곡을 최초로 작곡한 시리즈.

아케이드에서 라이벌 데이터가 추가되었기 때문에 이쪽도 라이벌 데이터 기능이 추가되었긴 한데, 첫작이라서 그런지 모르지만 오리지널 타입(4:3 비율 화면)에서 플레이어 데이터를 켜놓고 하게 되면 BGA를 보이게 한다고 할지라도 레이어가 하나도 출력이 안 되는 황당한 버그가 존재하기도 했다. BGA 볼 시간이 없어서 찾는데 시간이 걸렸을 뿐... 레이어만 출력이 되지 않으며 전용 및 범용 BGA는 잘 출력된다.

아케이드에서는 이미 13 DistorteD까지 나온 상태였지만 여전히 8+ 까지의 난이도 체계를 사용한다. 단 AC HAPPY SKY에서 이루어진 난이도 개편에 맞추어 본작은 처음으로 어나더 난이도에 레벨을 책정하기 시작했다.[6] 다만 레벨 체계는 개편 이전의 8+ 체계를 따랐기 때문에 레벨 책정이 아케이드와는 미묘하게 달랐다.
CS IIDX RED 아케이드
7 7 ~ 8
8 9
8+ 10 ~ 12

대체로는 이렇게 측정되었던 편이다. 7레벨에 아케이드의 7~8레벨을 욱여넣고, 8+레벨에는 아케이드의 10~12레벨을 욱여넣었다. 중간에 있는 8레벨은 아케이드의 9레벨이 들어갔다.

판권곡인 Go Berzerk, Toxic, You Really Got Me를 제외한 모든 CS 추가 신곡들은 차후 AC로 이식되었다.

AC DistorteD 가동 2개월 뒤에 발매된 게임이라서 AA의 전용 BGA가 들어있고 배속 시스템이나 HIDDEN+/SUDDEN+ 옵션도 DistorteD 식으로 바뀌었다. 그러나 판정 타이밍 조절은 다음 버전인 CS HAPPY SKY부터 생겼기 때문에 CS IIDX RED에서도 플레이어가 판정을 맞추지 않는 이상 CRT의 감각에 익숙한 상태 혹은 타이밍 설정을 통해 조정된 판정에 익숙해진 상태에서 그냥 하면 판정이 망한다.


[1] 현재는 없어진 출시 당시의 홈페이지의 아카이브. [2] Tatsh 본인이 IIDX RED와 HAPPY SKY의 BGM, 그리고 DistorteD의 엔딩곡을 담당했다고 인증하였다. [3] 이 방법은 이론적으로 14 GOLD까지 가능하다. 실제로 AC IIDX 11~14 사이의 중고 하드디스크는 네트워크 서비스 여부에 따라 해금 상태도 제각각인 편이다. 이후 15 DJ TROOPERS부터 오프라인 시 해금 상황도 초기화되어 완전히 막히게 된다. [4] 나머지 한 명인 사쿠라이 레이지 팝픈뮤직 12 이로하를 통해 데뷔. [5] 오락실에서는 DistoreD가 가동 중인 시기다. [6] 아케이드의 경우 IIDX RED까지 어나더 난이도의 레벨이 없었고 가정용의 경우 10th style까지는 7KEYS의 레벨을 그대로 어나더에 복붙한 형태였다. 때문에 泰東ノ翠霞 처럼 겉보기에는 말도 안 되는 레벨(당시 4로 표기되었으나 아케이드로 이식된 이후 11로 확정됨.)로 표기되는 경우가 비일비재했다.