1. 개괄2. 기본 클래스
2.1. 파이터(에스타나)2.2. 듀크(알기로스)2.3. 소드맨(지리자)2.4. 나이트(알미온)2.5. 팰러딘(프라티나)2.6. 섀도우(페렐)2.7. 레인저(그라너스)2.8. 세비지(아보리오)2.9. 시프(칼코스)2.10. 바드(알마스)2.11. 시스터(카랄)2.12. 소서러(쟈드)2.13. 윗치(델나)2.14. 몽크(브론저)2.15. 스피릿(에카이유)2.16. 비스트(빌자)2.17. 나이트메어(자휼스)2.18. 프로이라인(말필)
3. 히든 클래스 (PC판)3.1. 마법사 -
도라3.2. 현상 수배범 -
아레스3.3. 현상금 사냥꾼 - 메일3.4. 괴수 - 가우3.5. 순례 여행자 - 쥬리오와 크리스 3.6. 새벽의 무녀 -
크렐3.7. 모험가 -
아도르3.8. 여신들 -
레아&
피나3.9. 진기한 짐승 - 츄우츄우
4. 넷플레이시 능력치 변경5. 추가/히든 클래스 (포터블판)5.1. 로드마스터(
에스텔 브라이트)5.2. 스트라이더(
요슈아 브라이트)5.3. 퀸 뷰트(
셰라자드 하비)5.4. 플레이보이(
올리비에 렌하임)5.5. 헤비엣지(
애거트 크로스너)5.6. 테크노크라트(
티타 러셀)5.7. 프린세스(
클로제 린츠)5.8. 그래플러(
진 바섹)5.9. 지니어스(
렌)5.10. 다크나이트(
레베)5.11. 소서리스(멜레트)5.12. 타이란트(
기드 칸)
6. 마스터 생성 질문7. 관련 문서1. 개괄
Master. 밴티지 마스터에서 장기의 왕, 체스의 킹, 토탈 어나이얼레이션의 커맨더같은 플레이어의 분신. 자신의 이것을 격파당하면 패배, 상대의 이것을 격파하면 승리가 되는 가장 핵심적인 말이다. 보유한 마법석, 네이티얼이 아무리 많더라도 마스터가 당하면 바로 게임을 패배하기 때문에 언제나 최우선 보호 대상..공격, 마법과 같은 다른 커맨드는 소환수인 네이티얼과 다를 바 없으나, '소환'과 '소멸'이라는 독보적인 커맨드를 사용할 수 있다. 이것으로 자신의 네이티얼을 소환하거나 없애버릴 수 있다.
또한 매 시각 0분이 지날 때마다 마스터의 마력과 보유한 마정석에 비례한 충전량에서 네이티얼의 유지량을 뺀 MP를 회복하는 특성이 있다. 이 MP는 네이티얼이 사용하는 마법에도 소비되기 때문에 실질적으론 마스터 개인이 아닌 아군 전체의 MP라 보아야 할 것이다. 사실상 이 마력이 스타크래프트 등의 전략 게임에서 자원의 역할을 한다. 마정석을 최대한 많이 확보하여 마력의 공급을 늘리는 것이 게임의 기본 전략.
각 마스터별로 보법(걷기 2)과 공격판정 및 소유하는 네이티얼, 마법의 종류는 같으나, 저마다의 능력치가 다르고 경우에 따라 원거리 공격 방식 등의 차이가 있으므로 구사하는 전략 역시 이에 맞춰 달라진다.
오리지널과 포터블판을 기준으로 마스터의 공격은 상대에게 평범한 대등속성 판정, V2를 기준으로는 상대에게 유리한 데미지를 입히는 순속성 판정이 되며, 반대로 네이티얼(마스터가 아닌)에게 공격당할 때에는 대등속성으로 처리된다. 단, 마스터의 공격마법인 바닛슈는 버전 불문하고 순속성 판정이다.
소환이나 공격을 할 때 마스터 별로 음성이 있는데 일부는 그냥 기합만 넣고 일부는 대사가 있다. 국내 정발 당시에는 일본 문화의 본격적인 개방이 이루어지기 전이었기 때문에 일본어 대사는 모두 한국어 음성으로 재녹음 되었다. 팔콤에서 무료 배포한 온라인 버전에서는 원판 일본어 대사가 나온다.
시나리오 모드와 익스퍼트 모드에서 사용하는 메인 마스터는 밴티지 마스터 시리즈의 도움말 격인 마녀 멜레트가 하는 질문 답변에 따라 뽑히는 카드에 의해 클래스가 정해지며, 그 외 치트를 통해 사용 가능한 히든 클래스가 있다. 히든 클래스 마스터들은 팔콤의 다른 게임 캐릭터들에서 건너온 게스트 마스터들이다.
아래에 서술할 능력치는 프리 배틀 모드에서의 표준 레벨인 25를 기준으로 하며, 능력치는 V2 버전을 기준으로 하며 V1과 비교해서 달라진 능력치를 아래에 해설한다. 네트워크 배틀에서는 밸런스 조절을 위해 일부 마스터들에게 밸런스 보정을 위한 수정치를 적용하기도 한다.
2. 기본 클래스
각 클래스들의 디폴트 네임은 포터블판에서 공식 명칭으로 설정되었다. V1에서 마스터의 공격이 대등속성 판정인 것에 비해 V2는 순속성 보정이 붙는 대신 대부분의 마스터들의 공격력이 하향되었다. 하지만 속성 보정을 따지면 같은 공격력일때 V2 버전에서 실질 수치가 6 더 높기 때문에 모든 마스터들의 공격력이 오른 셈이다. 덕분에 전투형 마스터들이 전반적으로 이득을 보았다.판단을 돕기 위해 상위권이라고 판단되는 능력치에는 볼드 처리를, 반대로 약점으로 평가되는 능력치에는 붉은색 처리를 한다. 공격 14, 방어 13, 마력 13, 마방 12, 속도 15, 이동 5 이상이 상위권으로, 방어 7, 마력 10, 마방 9, 속도 12, 이동 3 이하가 하위권으로 표기된다.
상위권 커트라인 방어 13은 다카움이나 온비블에게 맞더라도 전방이라면 4로 버티는, 마방 12는 큐벨과 레그너의 마법을 연속으로 맞더라도 전방이라면 죽지 않는 기준점. 하위권 커트라인 방어 7은[1] 희미함 기준 아몰타미스에게 전방 측면 5가, 마방 9는 큐리어 벨 선더 직격에 5가 깎이는 기준점이다. 하위권에서도 마스터 운용 자체에 문제가 될 정도로 심각하게 약한 능력치는 붉은색 볼드 처리.[2]
방어에 비해 마방의 평균점이 좁은 이유는 방어쪽의 편차가 더 큰 것도 있지만 두 능력치의 성격이 다르기 때문. 상대 마스터가 레인저나 세비지가 아닌 이상 멀리서 마스터를 노릴만한 물리 공격은 에페리온이나 아몰타미스 정도다. 그래서 방어력은 어느 정도만 되어도 그렇게 위험하지는 않지만 전선에 나서려면 강력한 근접 공격 네이티얼이 넘쳐나는 만큼 높은 방어력이 요구된다. 반면 마방은 큐리어 벨, 레그너 클록스 등 기습 공격을 당할 일이 물리 공격에 비해 많고, 제노스브리드의 원거리 마법에도 쉽게 노출될 수 있으므로 일단 적정 수준을 버틸 수 있는지가 핵심이다.
공격은 낮다고 해서 특별히 손해보는 일은 거의 없기 때문에 약점으로 잡지는 않는다. 또한 원거리 공격이 가능한 4명의 마스터는 다른 마스터보다 공격의 활용도가 훨씬 높다. 심지어 시프와 섀도우는 원거리 공격 특유의 긴 딜레이도 없다. 레인저와 세비지는 공격 후 딜레이 페널티가 있긴 하지만 레인저는 사거리가 매우 길어서 제자리 사격 및 상대 마스터 저격에 유리하며 세비지는 자체 공격력과 스피드가 최강급이라 큰 문제는 되지 않는다.
마력이 높은 마스터의 경우 소환과 마나 관리가 중심인 게임답게 능력치 배분이 매우 짜다. 예를 들어 속도 14 이상인 마스터 중 마력이 13인 마스터는 바드 하나 뿐이며, 마력이 13이상인 마스터 중 속도가 11로 최악인 시스터와 팰러딘을 제외하면 모두 물마방 맷집이 종잇장이다. 마력 12도 비교적 높은 편으로 취급되긴 하지만 그렇게 되면 마력이 보통인 마스터가 마력 11 마스터 뿐이기 때문에 제외했다.
마스터 수가 많고 특성이 조금씩 다르지만, 대체로 분류하면 다음과 같다. 공식적인 것은 아니고 대체로 이런 타입에 가깝다는 의미로만 받아들이자. / 기준으로 좌측은 일반, 우측은 히든.
-
마력형 마스터 - 마력이 13~15로 매우 높은 반면, 속도가 11~12로 느리다. 속도가 12를 가진 마스터는 맷집이 취약하고, 속도가 11인 마스터는 그보다 방어적인 면에서 앞선다. 턴이 느려 저급 네이티얼을 소환하기가 아깝다는 단점이 있는 반면, 고급 네이티얼 소환은 여유로운 편이다. 다만 전선으로의 이동이 대체로 느리기에 기동전에 취약하며, 부족한 맷집을 보완하기 위해 마석 위 처럼 방어력 보정이 붙는 위치에서 자리를 잡고 딜레이를 최대한 줄이기 위해 제자리에서 소환을 반복한다. 마스터가 톡 때려도 확실히 죽을 네이티얼조차 이동 공격시 소모되는 딜레이를 아끼기 위해 마력이 소모되는 배니쉬를 날릴 정도로 딜레이에 민감하다.
물론 마력이 남을때 이야기고, 마력이 모자를땐 그냥 팬다. - 팰러딘, 시스터, 소서러, 윗치 / 마법사(도라), 새벽의 무녀(크렐), 여신들(레아&피나)
- 전투형 마스터 - 전투에 좀 더 특화된 타입. 공통적으로 속도나 이동 역시 평균 이상이지만 마력이 8~11 정도로 낮은 편. 전투형 중에서도 공격이 근접이냐 아니냐에 따라 약간 더 변화가 있다. 근접공격형 마스터는 공,방, 마방이 높고 사격공격을 하는 마스터는 세비지를 제외하고 방어력과 마방이 근접형 비해 떨어진다. 나이트를 빼면 속도가 14 이상이기 때문에 고속형 마스터로 불리기도 한다. 기동전에 유리하며, 맷집이 좋아서 전선에 나서는 것이 부담이 적은 편이다. 턴이 빠르기 때문에 마석확장에 유리하며, 마력이 부족하기 때문에 그것을 마스터 직접 전투로 보완하는 편. 고급 네이티얼 다수 소환이 힘들기에 다수의 하급 네이티얼이나 소수의 고급네이티얼의 연계공격으로 전선에서 싸워나가는 타입이다. 아무리 튼튼하다고는 해도 데미지를 덜 입는 수준이기 때문에 회복계 네이티얼을 대동해주는 편이 좋다.
- 근접공격형 : 파이터, 나이트 / 현상 수배범(아레스), 현상금 사냥꾼(메일), 괴수(가우), 모험가(아돌)
- 사격공격형 : 세비지, 섀도우, 시프
- 소환형 마스터 - 마력이 11~13, 속도13~16 정도로 전투형과 마력형의 중간쯤 가는 타입. 속도와 마력 둘 다 좋기 때문에 대량 소환에 적합하다. 이동력의 폭이 가장 다양한 편인데, 대체로 4이며, 비스트(5)나 스피릿(6)처럼 이동력이 높거나 듀크, 쥬리오와 크리스 같이 이동력이 3인 마스터도 존재한다. 전반적으로 물방, 마방이 약간 부실한 상태. 이동과 속도와 마력의 도합이 방어와 마방과 반비례 관계를 지니고 있다. 의외로 공격력도 쓸만한 마스터가 많고 속도도 웬만큼 받여주기 때문에 필요에 따라선 이동공격을 하는 경우도 간간히 볼 수 있다. 상황에 따라 고급, 저급, 중급 네이티얼을 마음대로 내보낼 수 있으며, 마력형보다는 딜레이 걱정이 덜 하기 때문에 이동소환이나 이동공격 등 다양한 플레이가 가능하다. 하지만 초반에 확보 가능한 마석 수가 적다면 이도저도 못하는 상황에 처할 수 있다.
- 듀크, 소드맨, 바드, 스피릿, 비스트, 나이트메어, 프로이라인 / 순례 여행자(쥬리오와 크리스), 진기한 짐승(츄우츄우)
- 밸런스형 마스터 - 모든 능력치가 평균적인 마스터. 몽크, 레인져가 그 기준이며 몽크의 경우 근접공격인 탓인지 모든 능력치가 레인저보다 좋고 특히 방어가 안정적이다. 레인져는 모든 능력치가 평균 ~ 평균 약간 아래이지만 사거리가 6이다. 따라서 공격력이 몽크보다 더 낮음에도 좀 더 전투적으로 플레이해야 한다. 물론 전선 후방에서.
- 밴티지 마스터는 능력치 1 차이로 플레이 양상이 크게 달라질 수 있을 정도인데 이중에서도 특히 개성이 강한 마스터들은 일반 마스터와 상당한 차이를 보이게 된다. 아래 마스터들은 위의 분류로 가르기에는 애매한 감도 있다.
- 새벽의 무녀 - 공격력은 근접전 최강인 나이트와 동급. 맷집과 속도가 느려서 활용할 기회가 많지 않다는 것 뿐.
-
바드 - 마력형 기준 하위수준의 마력과 전투형 기준 하위 수준의 속도의 조합. 즉 마력과 속도 둘 다 수준급.
하지만 두부살 1 -
스피릿 - 마력과 속도는 소환형 수준인데 이동력이 최상위라서 마석 확장 속도가 전투형 마스터와 동급이거나 능가한다.
하지만 두부살 2 -
비스트 - 공격은 괜찮지만 방어는 애매하고 마방이 낮아 전투형처럼 전면전에 쓸 수 없다. 게다가 속도가 소환형 중에선 가장 느린 편이다.
이런걸 흔히 최약캐라고 하죠. - 레인저 - 사거리 6짜리 활을 사용하게 되면서 사격 전투형에 가깝게 운영하게 된다.
2.1. 파이터(에스타나)
공격 15 방어 13 마력 10 마방 11 속도 15 이동 5
(V1대비 마방 +4, 이동 +1)
흑발 생머리의 여성 격투가.
마력이 낮은 편이지만 전투와 이동 등 나머지 능력이 출중한 전형적인 전투형 마스터로, 높은 속도와 이동력으로 전장 침투가 용이하다. 방어력도 낮은 편이 아니어서 상대 네이티얼의 기습에도 어느 정도 대응이 가능하고, 공격력도 높기 때문에 필요 시 상대 네이티얼을 처치하는 것도 잘한다. 적의 마법 기습을 주의하면서, 빠른 마정석 점거로 낮은 마력을 해결하며 능동적으로 전장을 운영하는 돌격형 플레이에 적합한 마스터이다.
공격 : 플라잉 킥 - 근접공격으로 적에게 날아차기를 구사한다.
엔딩 : 과거 기드 칸에게 겪은 패배를 설욕한 후, 더 강한 자를 찾아 방랑길에 오른다.
2.2. 듀크(알기로스)
공격 9 방어 8 마력 12 마방 9 속도 15 이동 3
(V1대비 공격 -2, 마방 +1)
젊은 귀족 남성.
적당히 높은 마력과 빠른 속도가 강점인 소환형 마스터. 낮은 방어 계통 능력 때문에 전장 진입에는 적합하지 않고, 애초에 이동력이 3이기 때문에 진입 자체가 힘들다. 수풀이나 단차가 심한, 또는 물이 많은 지형에선 거의 기동 자체가 물 네이티얼 수준으로 제한된다. 그나마 속도가 높기 때문에 어느 정도는 극복이 가능한 편.
초반에는 네이티얼을 이용해 마정석을 점거하고, 제자리 소환으로 많은 네이티얼을 확보한 후 빠르게 진형을 갖춘 뒤 전진하는 지휘관형 마스터라 할 수 있다.
공격 : 로젠플릿 - 레이피어로 상대방을 찌른다.
엔딩 : 기드칸을 쓰러뜨린 자신이 대륙의 지배자가 되겠다고 결심한다. 유일한 다크 엔딩.
2.3. 소드맨(지리자)
공격 12 방어 8 마력 12 마방 11 속도 14 이동 4
(V1대비 공격 -2, 방어 +2)
일본 낭인 스타일의 남자 검객.
공격력과 마력이 높지만 방어력이 낮기 때문에, 본인의 강점을 살려 전장에서 활약하기에는 난이도가 다소 있는 편이다. 다만 직접공격과 배니쉬 어떤 것을 선택하더라도 높은 데미지를 입힐 수 있으며, 속도도 높은 편이기 때문에 기습과 후퇴 타이밍을 잡기도 상당히 유용하다. 기회를 잘 포착하여 높은 데미지를 위주로 공격적인 플레이가 가능한 암살자형 마스터.
공격 : 무쌍순영참 - 근접 공격으로, 일순간 수많은 참격을 가한다.
엔딩 : 자신에게 접근한 습격자를 물리치고, 앞으로 다가올 또다른 어둠에 대비한다.
2.4. 나이트(알미온)
공격 17 방어 16 마력 10 마방 15 속도 13 이동 4
(V1대비 공격 -1, 방어 +1, 마방 +3)
백발의 남성 노기사.
마력이 낮지만 공/방/마방 모두 높은 공방일체형 마스터이다. 속도가 높은 편은 아닌지라 전장 진입이 조금 더딜 뿐이지, 한번 진입하고 나면 특유의 단단함으로 잘 죽지도 않고, 공격력도 높아서 방어력이 어지간히 높은 네이티얼이 아니라면 공격 한방에 거의 터져나간다. 바로 옆에 피프넬같은 회복형 네이티얼 하나 끼고 밀고 내려오면 어지간한 고급 네이티얼을 세워두지 않는 이상 조이기를 막기도 쉽지 않다. 그야말로 최전선에서 후퇴없이 끊임없이 조여가는 전술에 특화된 중장돌격형 마스터.
V2 시나리오의 닐-가남이나 V1 엑스퍼트의 올탄을 상대해보면 그야말로 인간 전차가 무엇인지 느낄 수 있다.
공격 : 카바리 소울 - 근접 공격으로, 돌격과 함께 랜스를 들이꽂는다.
엔딩 : 퇴역 기사임에도 선왕의 혼에 보답하겠다는 의리만으로 기드칸을 물리친 후, 노병은 사라질 뿐이라며 어딘가로 떠난다.
2.5. 팰러딘(프라티나)
공격 14 방어 12 마력 13 마방 10 속도 11 이동 4
(V1대비 공격 -2, 속도 -1)
바보털 속성 여성 성기사.
나이트와 엇비슷한 전투력과 높은 마력으로 네이티얼 소환에도 어느정도 숨통이 트일 거 같지만, 속도가 낮기 때문에 턴이 정말 느리게 돌아온다. 매 턴마다 항상 신중하게 움직여야 하는 이유. 전장 진입에도 시간이 걸리며, 공격을 하더라도 상대 네이티얼이나 마스터가 근접거리에 있는 게 아니라면 일반공격보다는 제자리 배니쉬로 처리하는 게 그나마 턴이 더 빨리 돌아온다.
느린 턴 때문에 네이티얼 물량 펌핑이 어렵고, 그 와중에도 펠리트나 규네포스 같은 저비용 마정석 점거요원도 뽑아야 하기 때문에 더더욱 소환에도 신중을 기해야 한다. 마나 수급 대비 턴이 늦는 만큼 물량공세보다는 중상급 네이티얼로 소수정예 운영이 적합하다. 여러 모로 상급자용 마스터.
공격 : 살베이트 소드 - 근접 공격으로, 성검을 휘둘러 공격한다.
엔딩 : 기드 칸에게서 느껴지는 어둠을 감지한 프라티나는 그가 어둠의 존재에게 혼을 팔았다는 사실을 확신한다. 그리고 멜레트에게 대전쟁이 반복되어서는 안된다고 말하고, 자신의 사후에 자신과 같은 뜻을 품은 자를 키워달라는 부탁을 한다. 멜레트가 사라지자 그녀는 인간은 그렇게 어리석지 않다고 독백하며 신념을 굳힌다.
2.6. 섀도우(페렐)
공격 11 방어 8 마력 10 마방 9 속도 15 이동 5
(V1대비 공격 -3, 마방 +3)
남성 닌자.
높은 속도와 이동력, 원거리공격으로 빠르게 전장을 휘저을 수 있는 마스터이다. 마정석 점거에서 우위를 점하기도 쉽고, 사거리 4의 소각 원거리 공격은 높은 속도와 시너지를 일으켜, 소드맨보다 안전하고 빠르게 적 네이티얼을 지울 수도 있다. 다만 방어계통 능력이 낮기 때문에 전면전에 나서기보다는 상황에 따라 역습을 당하지 않을 수 있는 확실한 기습이나 일시 후퇴하는 것이 더 효율적이며, 어느 정도 소환으로 마나를 소모하고 전투에 지속적으로 참여하는 것이 좋다. 상황 판단에 따라 치고 빠지는데 능한 힛앤런형 마스터.
공격 : 유성 수리검 - 사거리 4의 소각 공격으로, 수리검을 던진다.
엔딩 : 자신을 찾아온 다른 닌자들과 함께 어딘가로 향한다.
2.7. 레인저(그라너스)
공격 9 방어 9 마력 11 마방 9 속도 14 이동 4
(V1대비 공격 -1)
여성 궁수.
균형잡힌 능력치를 갖춘 마스터로, 같은 평균형인 몽크에 비해서 전반적인 능력치는 낮지만 대신 사거리가 6에 달하는 원거리 공격이 가능하다. 덕분에 몽크보다 훨씬 공격적인 운용이 가능하며, 특히 고지대와 탁 트인 맵에서 그 강점이 두드러진다. 다만 중각 공격인 만큼 공격 후 딜레이가 다소 있으며, 엄폐물이 많은 실내형 맵에서는 메리트가 줄어드는 것이 단점.
방어계통 능력이 높은 편은 아니지만, 굳이 전방에서 탱킹을 할 이유가 없기 때문에 기습을 허용하지 않는 이상 공격을 맞을 일도 드물다. 후방에서 지원공격으로 활로를 뚫는 것이 용이한 저격형 마스터를 원한다면 추천.
공격 : 와일드 샷 - 사거리 6의 중각 원거리 공격으로, 장궁으로 화살을 발사.
엔딩 : 평화가 찾아온 뒤 한적한 숲에서 지내기로 결정했지만, 칼코스가 귀족의 가보를 훔쳐 달아나고 그러한 귀족이 뒤를 쫓으면서 숲이 시끄러워지자 고향 숲으로 돌아가기로 결심한다.
2.8. 세비지(아보리오)
공격 14 방어 15 마력 8 마방 12 속도 16 이동 5
(V1대비 공격 -2, 방어 +1, 마방 +3)
남성 야만족.
최하위 수준의 마력 대신 원거리 공격과 함께 나머지 능력이 전부 상위권에 속하는 극단적인 스탯을 가진 전투 특화형 마스터.
공/방 능력치는 나이트보다 낮은 팰러딘급이지만 속도가 빠르고 사거리가 길어서 똑같이 최전방에 있어도 훨씬 더 공격적인 운영이 가능하다.[3] 마력이 낮기는 하나 그 덕에 오히려 공격할 여유가 생기므로, 강한 네이티얼들과 함께 적극적으로 나서면 버틸 수 있는 상대 네이티얼이 없을 정도. 방어가 높아 쉽게 쓰러지지 않지만 마방이 다소 떨어져서 하늘 네이티얼들에게 뒤를 잡히는 것은 조심해야 한다. 나이트가 중전차형 마스터라면 세비지는 공성전차형 마스터라 할 수 있다.
공격 : 페이크록 - 사거리 4의 대각 원거리 공격으로, 바위를 들어 집어던진다.
엔딩 : 기드 칸이 공격했던 자신의 고향으로 돌아와 마을 사람들의 무덤에 성묘드리고, 마을을 재건하기로 마음먹는다.[4]
2.9. 시프(칼코스)
공격 8 방어 9 마력 9 마방 11 속도 17 이동 6
(V1대비 공격 -1, 방어 +2, 방어 +3)
애꾸눈의 남성 도적.
전반적인 스테이터스는 낮지만 최강의 속도와 이동력, 사거리 5의 소각 원거리 공격까지 갖춘 사기급 마스터. 맵 장악력은 물론이고, 공격 보조도 충분히 쏠쏠하며, 턴 잡는 속도 등 타 마스터들과는 급이 다른 쾌적함을 선사한다. 어느 정도 자리가 잡히면 제자리 행동으로 심심하면 역턴을 잡아 기습이나 후퇴, 짤짤이 공격 등 원하는 대로 행동이 가능하며, 심지어 상대방이 시스터나 소서러처럼 속도가 낮을 경우 이동+컨쥬레이트만 난사하는 전법도 가능할 정도.
마력이 낮아 마나 관리와 고급 네이티얼 운용이 조금 버거운 것이 단점이지만, 맵 장악력 자체가 높아서 마정석 점거에 우위를 점해 충분히 상쇄가 가능하다. 기동성 하나로 충분히 끝을 볼 수 있는 스피드형 마스터.
여담으로, 물속성 네이티얼의 열악한 이동력 때문에 매우 높은 평가를 받게 된 마스터이기도 하다. 물맵이거나, 업타이드를 주기적으로 활용할 것이 아니라면 물속성 네이티얼은 평지 이동력 반감 때문에 최대한 전장 가까이에서 소환해야 하는데, 이동력과 속도가 높은 시프가 그 단점을 상쇄하는 데 제격이었던 것. 시프와는 반대로 속도가 낮거나 이동력이 바닥인 마스터들이 물속성을 제때 전장에 투입 못해 3속성으로 버틸 때, 시프는 아무 제한 없이 4속성으로 불러서 싸울 수 있으니 전투 자체가 쉬워질 수밖에 없다.
공격 : 스피드 스타 - 사거리 5의 소각 원거리 공격으로, 단검을 투척.
엔딩 : 어디까지 성공할지 도전하다가 기드 칸까지 쓰러트린 칼코스. 기드 칸이 지배하던 땅을 갖는게 어떠냐는 멜레트의 질문에, 분수에 맞지 않는다며 거절하고는 다시 여행길에 오르기 전 낮잠을 잔다.
2.10. 바드(알마스)
공격 5 방어 4 마력 13 마방 6 속도 14 이동 4
(V1대비 공격 -2, 방어 -2, 마방 -2)
은발의
방어/마방이 둘 다 최하급이기 때문에 전장에서의 활약은 불가능에 가깝고, 어지간한 기습 한두방에도 쓰러지기 쉬워서 마스터 보호를 최우선으로 두고 움직여야 하는 것이 단점. 하지만 고마력형 마스터 중 가장 빠른 평균급 속도를 지니고 있어 네이티얼 물량 펌핑에도 능하고, 마력이 높아 초급부터 고급까지 원하는 네이티얼을 마음껏 소환할 수 있다. 어찌보면 밴티지 마스터 플레이의 핵심에 가장 가까운 전형적인 소환사형 마스터.
공격 : 미스리드노트 - 근접 공격으로, 노래를 불러 음파를 발생하여 공격.
엔딩 : 바-메이드를 조사 보낸 사이 팬들에게 둘러싸인다. 허나 돌아온 바-메이드 때문에 놀란 팬들이 떠나버리자 멋진 멜로디가 떠오르다 깨져버렸다고 한숨을 쉰다.
2.11. 시스터(카랄)
공격 4 방어 9 마력 13 마방 12 속도 11 이동 4
(V1대비 공격 -1, 마력 -1, 속도 -1)
여성 수녀.
마력이 높지만 공격력과 속도는 바닥이며, 방어 계열은 마력형 치고는 쓸만한 수준이다. 여러 모로 팰러딘과 비슷한 케이스. 단, 팰러딘이 공/방에 힘을 실어 줬다면 시스터는 마방에 힘을 실어 준 타입이라 할 수 있다. 즉, 운영은 팰러딘과 동일하지만 전장에는 절대 나가지 않고 후방에서 버티는, 안정성 높은 플레이를 주력으로 하게 된다.
여담으로, 캐릭터 선택 질문 시 유일하게 무조건 빛(Shine) 성향을 선택해야만 픽이 가능하다. 설정상으로도, 엔딩 내용으로도 여러 모로 선의 역할에 가장 가까운 마스터.
공격 : 가데스 클럽 - 메이스를 휘둘러 근접 공격을 한다.
엔딩 : 기드칸과의 싸움의 이유를 묻는 멜레트에게, 싸움을 원하지 않는 착한 심성에도 불구하고, 기도만으로는 악의 기운을 막을 수 없기에 어쩔수 없이 싸울 수밖에 없었다고 멜레트에게 고백한다. 그리고 자신에게 힘을 빌려주어 고맙다고 감사인사를 건넨다. 선을 지키기 위하여 원하지 않는 싸움을 택할 수밖에 없었고, 그래서 상처입은 그녀의 마음이 시간이 지나면 아물기를 바란다며 나레이션이 깔린다.
2.12. 소서러(쟈드)
공격 2 방어 4 마력 15 마방 10 속도 12 이동 3
(V1대비 방어 -1, 마력 -2, 마방 -2)
마법사 노인.
최고급 마력 대신 대부분의 능력이 바닥이거나 하위권인, 세비지와는 정반대의 스테이터스를 보유한 마력 올인형 마스터이다. 전장에 진입하려고 해도 이동력 3과 낮은 속도로 진출 자체가 어렵고, 어떻게 어설프게 접근했다 해도 기습공격 한두방이면 바로 리타이어할만큼 방어력도 종잇장에 가깝다. 공격력이 거의 무의미한 것은 덤. 한마디로 맵 장악도 꽤나 힘든 편이다. 그나마 이를 극복하려면 제자리에서 계속 네이티얼을 뽑아내서 물량을 늘려나가는 것이 최선.
다만 일정 수준의 마정석만 확보한다면 원하는 네이티얼을 펑펑 소환하여 고급 네이티얼 군단을 꾸리는 게 가능하다. 보통 시간마다 한 번씩의 턴이 돌아오게 되는데, 그때마다 마나가 회복되어 유지비를 감안하더라도 거의 최대치가 차 있게 되기 때문. 높은 마력과 낮은 속도의 조합이 의외의 시너지를 일으키는 셈이다. 상대방이 어지간한 마력형 마스터가 아닌 이상 마정석 두세개씩 밀려도 소환력이 떨어지지 않는 명실공히 마력형 마스터.
공격 : 와이즈스탑 - 근접 공격으로, 지팡이를 높게 들어 내리친다.
엔딩 : 네이티얼에 대한 새로운 이론을 떠올리며 디 알마와 레큐를 서로 합성시키지만 다룬다라가 소환된다.
2.13. 윗치(델나)
공격 3 방어 5 마력 14 마방 7 속도 12 이동 4
(V1대비 공격 -1, 방어 -1, 마력 -1, 마방 -3)
고양이를 데리고 다니는 마녀.
마력이 2번째로 높고 이동력도 기본은 되지만 속도와 방어 계통은 바닥이다. 소서러보다 마력이 살짝 낮지만 이동력이 보강되어 어느 정도 운영에 숨통을 틔워 준 수준으로, 소서러 운영이 답답하다면 똑같은 마력형 마스터인 윗치가 그 대안이 될 수 있다. 특히 이동력의 차이가 생각보다 크게 작용하게 되는데, 한 칸 더 움직일 수 있느냐 없느냐가 마정석 확보, 퇴각 등 여러가지 상황을 결정짓기 때문.
인게임상에서는 보랏빛의 멜레트, 붉은 팔마, 무지개의 메티스 등 색상을 별칭으로 가지는 경우가 많다.
공격 : 미스티로드 - 근접 공격으로, 지팡이를 던져 맞춘 뒤 받는다.
엔딩 : 현 멜레트의 뒤를 잇는 제 3의 멜레트를 꿈꾼다.[5]
2.14. 몽크(브론저)
공격 12 방어 12 마력 11 마방 12 속도 14 이동 4
(V1대비 마방 +3)
남성 수도자.
방어 계통이 탄탄하고 나머지는 평균적인 능력치를 가지고 있다. 딱히 장단점이 뚜렷하지는 않은데, 이런 케이스가 레벨이 높은 적으로 등장하면 왜 상대하기 까다로운지 느낄 수 있다. V2 엑스퍼트 모드의 4번째 마스터인 '번개의 윤테'가 대표적인데, 맵 자체가 대칭형이라 사실상 정면승부를 해야 하는 상황에서 상대방은 대부분의 스테이터스가 플레이어를 뛰어넘기 때문. 그야말로 약점이 없다.
능력치만 보면 레인저의 상위호환이지만, 근접 공격의 한계상 레인저만큼 공격적인 플레이는 어렵다. 대신 기본 맷집이 튼튼하기 때문에 어느 정도 전진해서 상대의 약점을 흔드는 것이 주된 플레이가 될 것이다.[6] 사망시 영혼이 빠져나가는 듯한 연출과 함께 회색빛이 된다.
공격 : 섬광권 - 근접 공격으로, 기를 모은 뒤 빠른 속도로 적을 연타한다.
엔딩 : 갑자기 등장한 초보 수도자가 제자로 삼아달라고 부탁한다. 브론저는 본인은 아직 제자를 둘 그릇이 아니라며 수행 동료가 되기를 권하지만, 초보 수도자는 끝까지 사부님이라 부르고 브론저는 초보 수도자와 같이 수행을 한다.
2.15. 스피릿(에카이유)
공격 2 방어 4 마력 12 마방 8 속도 14 이동 6
(V1대비 마력 -1, 마방 -4)
긴 금발을 소유한 정령.
6이라는 최상급 이동범위에 괜찮은 마력과 속도를 겸비한 것이 특징. 맵 장악력도 나쁘지 않고, 바드처럼 빠르게 네이티얼 물량을 확보하는 것도 가능하다. 하지만 공/방 능력만큼은 마스터 내 최약체에 속하며, 심지어 마방조차도 부실하기 때문에 모든 형태의 기습에 심히 취약하다. 맵 확장력이 좋다고 방심했다가는 저격이나 기습 한두방에 비명횡사를 면하기 어렵다. [7]
보통은 안전한 장소에서 네이티얼 진용을 갖추게 되고, 전장 근처라면 높은 이동력과 마력을 이용해 잘 숨어 있다가 배니쉬나 컨쥬레이트로 상대방을 역습하는 전술도 가능하다. 대신 그만큼 섬세한 판단이 중요. 전반적으로 중상급 난이도의 마력형 마스터라 할 수 있다.
사망시 작은 보석처럼 변한다.
공격 : 라이트 스파클 - 근접 공격으로, 반짝이는 구슬을 온 몸으로 빙긍빙글 돌려서 적을 타격.
엔딩 : 그녀는 사실 과거에 기드 칸이 새로운 네이티얼 소환 실험을 하다 소환된 생명체로, 자아를 지닌 네이티얼이라고도 할 수 있다. 그녀는 기드 칸을 찾아가 스스로를 소멸시켜달라고 청할 생각이었지만, 기드 칸은 그녀에게 네이티얼이 아닌 하나의 생명체로 살아가라는 말과 함께 헤어진다.
2.16. 비스트(빌자)
공격 12 방어 10 마력 12 마방 7 속도 13 이동 5
(V1대비 공격 -2, 마방 +1)
남성 수인족.
공격력과 마력, 이동력이 괜찮은 편이고, 시나리오 최종 보스인 기드 칸의 클래스이기도 해서 강한 것처럼 보이지만 현실은 정 반대. 속도는 평균 수준을 밑돌고, 방어는 생각보다 낮은 편이며, 마방은 거의 바닥 수준인지라 실상은 최약체로 꼽히는 마스터 중 하나.
보통 방어쪽이 취약하면 마력이나 속도에서 강점을 가지고 있는데, 비스트는 이도 저도 아니다. 낮은 방어 계통 덕분에 전장 접근성도 취약하다 보니 공격력도 딱히 빛을 발하지 못하기 때문에 약점이 더욱 두드러진다. 특히 마방 때문에 시나리오 중후반까지도 제노스브리드는 커녕 규네포스한테도 주의를 해야 한다. 여러 모로 상급자용 마스터.
공격 : 버닝 소드 - 근접 공격으로, 등 뒤의 대검을 꺼내 수직베기를 시전한다.
엔딩 : 기드 칸이 자신과 같은 동족이었고, 인간을 지배하려는 야망을 드러내자 그를 꺾기 위해 멜레트에게 힘을 빌린 빌자. 그는 본인의 목적을 이루었기에 세상에서 사라졌고, 그 후 그를 본 사람은 없다고 전해진다.
2.17. 나이트메어(자휼스)
공격 9 방어 5 마력 12 마방 16 속도 14 이동 4
(V1대비 공격 -2, 마력 -1, 마방 -2)
마계에서 건너온 어둠의 마족.
스피릿급 방어력과 그 누구와도 비교가 불가한 극단적으로 높은 마방을 보유한 마스터로, 40레벨에서는 한계를 넘어선 21이라는 경이적인 마방 수치를 보여준다.[8]
마력과 속도가 괜찮기 때문에 네이티얼 진용을 꾸리기가 용이하며, 전장 주변에 있더라도 마법 기습만큼은 걱정할 필요가 없을 정도. 다만 저격형 네이티얼만큼은 절대 무시할 수 없으므로, 앞에 네이티얼들을 잘 세워놓고 엄폐를 생활화하는 것이 필수이다.
공격 : 비셔스 블로우 - 근접 공격으로, 덩쿨로 상대를 포박한 후 마족으로 변신해 검으로 찌른다.
엔딩 : 기드 칸이 가지고 있던 자신의 힘의 일부를 되찾고, 네이티얼의 힘을 통해 배신자 마족들에게 복수하고 마계의 왕이 되기 위해 마계로 향한다.
2.18. 프로이라인(말필)
공격 6 방어 7 마력 11 마방 12 속도 15 이동 4
(V1대비 공격 -2, 방어 +1)
신기한 동물을 데리고 있는 귀족 소녀[9],덕분에 지우와 피카츄라는 별명도 있다
능력치는 평균형인 몽크와 시프가 합쳐진 듯한 독특한 밸런스를 지니고 있다. 속도가 빨라 맵 장악력도 좋고, 마력도 평균은 되기 때문에 마정석만 잘 확보했다면 네이티얼 소환에도 큰 어려움이 없다. 기습만 조심한다면 전장 근처에서 꾸역꾸역 네이티얼 소환이 가능해서 전반적인 운영도 쾌적하다. 겉보기와는 달리 전투력 대신 소환력과 안정성이 높아진 시프라고 봐도 될만큼 초심자가 잡아도 쉬운 마스터.
디폴트 네임은 사람뿐이지만 시나리오에서 적으로 상대하는 프로이라인은 모두 'A&B' 식으로 사람과 애완동물 이름이 같이 나온다.
공격 : 러싱 비트 - 근접방식으로, 애완동물 츄우츄우와 함께 주먹으로 때린다.
엔딩 : 어쩌다 보니 최강자가 되어버려 다른 네이티얼 마스터들의 도전을 받지만, 은퇴 드립을 날리고는 도망쳐 버린다.
3. 히든 클래스 (PC판)
치트를 사용해 선택 가능한 마스터. 팔콤사의 다른 게임 캐릭터가 주를 이루는 것이 특징이다.오리지널에서는 네이티얼 도구의 배치를 VM자 형태로 배열하면 프리 배틀 모드에서 선택할 수 있고, V2에서는 프리 배틀 모드에서 기본 등장하며 시나리오와 엑스퍼트 모드에서는 마스터 선택 과정 중 명칭을 프리 배틀의 것과 같은 것으로 변경해 선택이 가능하다. 선택 방법은 설명과 함께 다룬다.
3.1. 마법사 - 도라
공격 4 방어 6 마력 14 마방 9 속도 11 이동 4
(V1대비 마력 -1, 마방 -1, 속도 -2)
브랜디쉬 시리즈의 라이벌 겸 히로인. 정발판 클래스 명은 마법 사용자. 목소리는 윗치를 사용하였다. 그런데 공격 음성은 고유 음성.
윗치에서 변경 가능. 마력은 쓸만하지만 속도가 최하위. 공방 모두 약하다.
윗치에게 방어와 마방을 올리고 속도를 내린 능력치인데, 방어와 마방이 올라갔다고는 하나 물맷집은 여전하기 때문에 오히려 윗치보다 운영이 더 까다롭다. 게다가 같은 히든인 여신들과 비교하면... 해당항목 참조.
사망시 바닥에 구멍이 뻥 뚫려 추락.
공격 : 소살완드 - 근접방식으로,
엔딩 : 멜레트에게 함정이 제일 싫다고 토로한다. 그 후 아레스의 생김새를 알려주다가 그가 지나가는걸 보고 쫓아가더니만 바로 함정 속으로…
3.2. 현상 수배범 - 아레스
공격 16 방어 14 마력 11 마방 10 속도 14 이동 4
(V1대비 공격 +2, 방어 +4, 마력 -1, 마방 +1)
브랜디쉬 시리즈의 주인공.
소드맨에서 변경 가능. 공방이 쓸만하고 나머지 능력도 평균적인 클래스. 몽크에서 마방을 낮추고 공격, 방어를 올린 타입이라고 볼 수 있다.
과묵하다는 설정대로 행동시 어떤 소리도 내지 않는다. 그래서 공격 이름도 '……' 정발판 클래스명은 '상금수[10]'로 오역되었다.
높은 공격력을 살리기 위해선 전선 근처에서 자주 싸워야 하는데 마방이 높은 편은 아니니 마법피해를 최소화 하는것에 우선을 둘 필요가 있다. 전선에 자주 맞닥뜨리게 되는 마법공격형 네이티얼이 주로 제노나 넵트나 레그너이기 때문에 이 네이티얼의 마법공격 연계에 항상 주의를 기울어야 한다.
공격 : "……" - 근접방식으로 검을 휘두른다.
엔딩 : 쟈드의 네이티얼 합성 실험에 동참하지만, 도라가 나타나 훼방을 놔서 실패. 레큐가 잔뜩 소환되어 도라를 쫓아간다.
3.3. 현상금 사냥꾼 - 메일
공격 15 방어 11 마력 10 마방 12 속도 15 이동 5
(V1대비 방어 -2, 마방 +5, 이동 +1)
팝플메일의 히로인. 원작처럼 돈을 밝힌다는 설정이 있다. 정발판 클래스명은 '상금 모으기'로 오역되었다.
파이터에서 변경 가능. 방어보다 마방으로 약간 치우친 것만 빼면 파이터와 거의 유사한 활용을 보인다. 음성조차 파이터의 음성을 그대로 쓰는것으로 봐선 확실.
공격 : 제니스브레이커 - 근접방식으로 공중을 도약하여 검으로 찍는다.
엔딩 : 기드 칸을 쓰러트리고, 수배서에 찍힌 현상금 3백만G 벌 생각에 좋아라하지만, 멜레트가 수배서 발행한 나라가 망해 그런 거 없다고 하자 충격에 그만 OTL…
3.4. 괴수 - 가우
공격 16 방어 14 마력 9 마방 12 속도 17 이동 5
(V1대비 마방 +3, 속도 +2)
팝플메일의 조연 캐릭터.
세비지에서 변경 가능. 세비지의 근접캐릭으로 만든 버전이라고 볼 수 있다. 사용된 음성은 비스트.
극단적으로 진출에 특화된 캐릭터로 공격과 속도는 최상급이고 이동, 방어, 마방도 높은 편이나 마력은 형편없다. 그래도 속도가 시프와 동급일 정도로 워낙 빨라서 강력한 마스터. 유저들의 밸런스 조절안을 따르면 안 그래도 낮은 마력이 더 깎인다. 똑같이 육탄돌격타입임에도 속도가 느려 고생하는 나이트를 생각한다면 당연한 조치.
공격 : 테일어택 - 근접방식으로, 몸의 회전을 이용해 타격한다. 회전시 소리는 레그너의 철퇴 휘두르는 소리를, 이후 해롱거릴때 소리는 기어블로의 공격음의 일부를 가져왔다.
엔딩 : 츄우츄우에게 고생담을 늘어놓는다. 메일과 함께 떠나는 가우를 보는 츄우츄우는 그저 지켜볼 뿐.
3.5. 순례 여행자 - 쥬리오와 크리스
공격 8 방어 6 마력 12 마방 7 속도 16 이동 3
(V1대비 마력 +1, 마방 -3, 속도 +1)
영웅전설3의 주인공과 히로인. 본편에서도 쥬리오가 잡혀살긴 했지만 여기선 아예 목마 신세가 되어 죽어라 혹사당하고 있다. 게다가 사망시에는 크리스(영웅전설)가 쥬리오를 뭉개버리니...
바드에서 변경 가능. 이름 뒤에 공백이 한 칸이 있기 때문에 '쥬리오와 크리스 '라고 입력해야 히든을 선택할 수 있다. 사용된 음성은 프로이라인의 마법 발동시 이얏호!를 사용한다. 소환이건 마법이건 동일. 듀크의 맷집을 낮추고 속도를 1 올린 형태를 띄고 있다. 쓸만한 마력과 높은 속도를 가지고 있기 때문에 거점을 잡아 소환하기 최적의 능력을 갖추고 있다. 이러한 점에선 바드의 운영성향과 유사하다. 차이점은 속도가 워낙 빠르다보니 이동소환에 좀 더 유리하다는 점.
맷집이 상당히 취약한데다가 이동력이 3밖에 안되기 때문에 상대의 마스터 테러 작전에 취약한 것이 약점. 의외로 간과하기 쉬운데 기동성 면에선 지형이 복잡하지 않다면 은근히 빠른 편이다
공격 : 가라가라 GOGO - 근접방식으로, 그대로 돌진해 덮친다. 공격시 음성은 마찬가지로 이얏호! 이지만 아주 크게 말하면서 돌진.
엔딩 : 멜레트와 인사하고 헤어지는데, 쥬리오는 결국 불평을 토로하더니 몸무게 이야기를 꺼내는 병크를 저질러 크리스에게 갈굼당한다.
3.6. 새벽의 무녀 - 크렐
공격 17 방어 7 마력 13 마방 9 속도 12 이동 4
(V1대비 공격 +7, 방어 -1, 마력 -1, 마방 -2)
브랜디쉬 4의 주인공 중 하나.
시스터에서 변경 가능. 최강급의 공격력을 자랑하며 마력도 쓸만하지만 속도와 방어 계열은 약하다. 시스터의 맷집을 낮추고 공격력과 속도를 상향시킨 타입. 오리지널판에 비해 V2에서는 공격력이 기형적으로 증가하고 방어 계열이 낮아져 캐릭터 성격이 완전히 바뀌어버렸다.
공격은 근접방식으로 원작처럼 이형의 마인으로 변신해 공격한다. 그래서 공격 이름도 메타몰포시스. 공격력은 엄청나지만 근접 공격이고 속도도 느리며 맷집이 상당히 낮아 기습공격한 적 네이티얼이나 단독으로 온 네이티얼을 격파하는 용도 이외엔 사용하기 어렵다. [11] * 크렐 정도의 전투력이라면 맷집왕 다카움에게도 치명타를 날릴 수 있기 때문에 마력이 부족한 타이밍이나 이거 안잡으면 이후 전투에 치명적이다 싶은 상황에 잘 써주면 상당히 유용하다. *
공격 : 메타몰포시스 - 근접공격으로, 마인으로 변신한 뒤 강한 타격을 준다. 제노의 인퍼널 차징음과 에페리온의 화살 발사음을 사용했다. 정발판에선 메타몰포스로 축약되었다.
엔딩 : 도라를 만나서 당황해 하다가
3.7. 모험가 - 아도르
공격 17 방어 15 마력 10 마방 13 속도 15 이동 4
(V1대비 공격 -1, 마방 +1, 속도 +1)
이스 시리즈의 영원한 주인공.
나이트에서 변경 가능. 한글화할 때 아도르라고 번역한 바람에 클래스 교체 시에도 아도르라고 적어줘야 한다.[13]
아돌은 아레스처럼 과묵하다는 설정상 어떤 소리도 내지 않는다.
공방에 있어서는 전반적으로 최고 수준. 나이트에 비하면 방어 계통이 살짝 낮지만 나이트와 달리 빠른 속도까지 겸비하고 있어 적극적인 돌격이 가능하다. 다만 마력은 낮은 편이고 이동범위도 그저 그런 편. 파이터가 이동력이 1 높다면 아돌은 맷집에 특화되어 있다고 볼 수 있다.
공격 : 사이드슬랙슈 - 근접공격으로, 검으로 횡배기를 시전. 연출은 심플하지만 위력은 절륜하다.
엔딩 : 여신들이 아도르에 대한 평가를 내린다. 다 카움으로 방어,[14] 제노스브리드로 마방을 테스트 하지만,[15] 아도르는 다 카움과 제노스브리드를 일격에 썰어버리고 여신들을 컨쥬레이트로 금속으로 바꾸고는 새로운 모험을 찾아 떠난다. 그리고 여신들은 얼마 안 가서 마법이 풀려 마력이 낮다고 평가한다.
3.8. 여신들 - 레아& 피나
공격 2 방어 6 마력 15 마방 7 속도 11 이동 4
(V1대비 방어 -1, 마력 -2, 마방 -5, 속도 -4)
스피릿에서 변경 가능. 띄어쓰기에 신경써야한다. &의 양옆에 띄어쓰기는 물론, 피나 이후에도 띄어써야 변경되는 경우도 있다. 아예 & 기호가 다르게 인식되어 키보드 입력만으로는 변경 자체가 불가능한 경우도 있다. 가장 좋은 방법은 프리 배틀 모드에서 여신들의 이름을 미리 복사해두고 붙여넣는 것으로 이 방법이면 확실하게 변경된다. 소환시 효과음은 바드의 음악 소리를 따왔다. 마력은 소서러와 함께 최강을 자랑하며 이동범위도 기본은 있지만 그 외 능력치가 하나같이 형편없다. 소서러는 속도가 빠르다면 여신들은 이동력이 더 높은 버전이라고 볼 수 있다. 운영 양상은 소서러보다 윗치에 더 가까운 편.
V1시절에선 완전 사기급 능력치를 가지고 있었으나 V2에선 엄청난 칼질을 먹어 양심있는 캐릭터가 되었다. 그러나 도라와 능력치 비교를 했을 때 큰 차이가 없어[16] 도라의 약점을 보여준다.
전혀 쓸데없지만 공격력 최하위를 달리는 마스터인 소서러,스피릿,여신들 중에서 여신들이 가장 먼저 공격력 3을 찍는다.
공격 : 트윈 프린치 - 근접방식으로, 웃음소리와 함께 둘이 빙빙 돈 뒤 책을 떨어트려 공격. 저 웃음소리는 피프넬 마법 시전시의 그 소리다. 엔딩에서는 이스의 서를 펼쳐 환수인 루를 소환해 적을 가격한다.
엔딩 : 멜레트와 만나 서로 인사하며 제자에 대해 묻는다. 이에 멜레트는 기억력이 나쁘다고 깐다.(…) 이후 델나가 도와달라며 멜레트에게 도움을 요청하고, 제노스브리드가 접근하자 여신들이 루를 소환해 제노를 한방에 처리.
3.9. 진기한 짐승 - 츄우츄우
공격 5 방어 8 마력 11 마방 11 속도 14 이동 5
(V1대비 공격 -2, 방어 +1, 마방 +2)
프로이라인이 데리고 다니는 애완동물. 정발판 클래스 명은 신기한 짐승
프로이라인에서 변경 가능. 능력치는 쓸만한 속도와 이동범위를 제외하면 별 특색이 없으며 특히 공방은 약하다. 프로이라인은 속도가 앞선다면 진기한 짐승은 이동력에서 앞서는 마스터. 이동력이 프로이라인보다 좋고 맷집도 큰 차이가 없기 때문에 넓은 맵에선 프로이라인보다 약간 우세하다. 하지만 프로이라인과 마찬가지로 마석 자체가 별로 없는 맵에선 힘을 쓰기 어렵다.
유일하게 재팬에서도 등장한다.
공격 : 드·메모리얼 - 근접방식으로 적의 위로 올라타서 밟아대며 공격한다.
엔딩 : 혼자가 된 츄우츄우를 파이터 에스타나와 레인저 그라너스가 서로 가지려고 뜨다가 새벽의 무녀 크렐이 어부지리로 데리고 간다.
4. 넷플레이시 능력치 변경
밴티지 마스터 v2는 프리 모드나 넷플레이의 경우 마스터의 레벨을 조작해서 기본 능력치를 조절할 수도 있고 아예 능력치 자체를 플레이어 마음대로 조작하는 것도 가능하다. 마스터들 사이의 밸런스가 썩 좋지 않기 때문에 넷플레이를 즐기는 유저들은 밸런스 균형을 맞추기 위해 합의하에 마스터간 능력치를 조절했다.원래 일본의 기드 칸 리그에서 최초로 밸런스 조절안이 나온 것이 시초이며, 이후 국내 팬카페에서도 넷플을 하면서 독자적으로 능력치 수정을 하기도 했다. 아래는 일본에서 쓰인 최초 밸런스 조절안과 국내 카페 등지에서 다시 수정시킨 조정판이다. 단, 국내에서는 이미 밴티지 넷플 활동이 사양길에 든 지 오래되었다는 점을 감안할 것. 물론 일본 현지에선 당연히 관계 없는 국내 카페 버전에 대해 아웃 오브 안중이고 자신들 기드 칸 리그 조정안의 개량판을 쓰고 있는 상태.
- 일본 기드 칸 리그 최초 조정안
- 듀크 : 공격 +2, 방어 +2, 속도 +1
- 소드맨 : 공격 +2
- 나이트 : 마력 +1
- 팰러딘 : 방어 +1, 마방 +2, 속도 +1
- 섀도우 : 속도 +1
- 레인저 : 공격 +2, 이동 +1
- 시프 : 방어 -2, 마방 -3
- 바드 : 방어 +1, 마방 +1
- 시스터 : 마력 +1, 속도 +1
- 소서러 : 마력 +1
- 윗치 : 속도 +1
- 비스트 : 공격 +4, 방어 +4
- 나이트메어 : 공격 +2
- 프로이라인 : 공격 +2
- 마법사 : 속도 +1, 이동 +1
- 괴수 : 마력 -1
- 순례여행자 : 속도 +1
- 새벽의 무녀 : 마방 +2, 속도 +1
- 모험가 : 속도 : -1
- 여신들 : 마력 +2, 속도 -1, 이동 +1
- 진기한 짐승 : 속도 +1
- 국내 카페 조정안 (마지막 합의안 기준)
- 듀크 : 공격 +1, 속도 +1
- 소드맨 : 공격 +2
- 나이트 : 마력 +1
- 팰러딘 : 방어 +1, 마방 +2, 속도 +1
- 섀도우 : 속도 +1
- 레인저 : 공격 +2, 마방 +1, 이동 +1
- 시프 : 공격 -1, 방어 -2, 마방 -3
- 바드 : 방어 +1, 마방 +1
- 시스터 : 마력 +1, 속도 +1
- 소서러 : 속도 +1
- 윗치 : 속도 +1
- 비스트 : 공격 +2, 방어 +2, 속도 +1
- 나이트메어 : 공격 +3
- 프로이라인 : 공격 +2, 마방 +2
- 마법사 : 속도 +1, 이동 +1
- 괴수 : 마력 -1
- 순례여행자 : 속도 +1
- 새벽의 무녀 : 마방 +3, 속도 +1
- 여신들 : 마방 +1, 속도 +1
- 진기한 짐승 : 속도 +1
국내 카페에서 변경된 능력치를 보면 사기 마스터 시프의 공격력을 미세하게 더 칼질한 것 말고는 대부분 상향 조절되었다. 두 버전 사이에 큰 차이는 없으나 여신의 경우 능력치 변동 성격 자체가 다르다. 이 능력치 변동은 한창 밴티지 넷플이 활성화될때 유저들간 큰 논쟁을 일으키기도 했고, 모든 게임의 밸런스가 그렇듯 확실한 정답은 없다. 능력치 조절 토론도 유저끼리 자신의 주력 마스터를 실드치는 일이 잦았고. 참고로 마스터들 중 파이터, 세비지, 몽크, 스피릿, 현상 수배범, 현상금 사냥꾼은 일본 현지 조정안에서도 능력치 증감 사항이 전혀 없으니 밸런스 논란이 없는 균형잡힌 능력치를 지닌 마스터의 기준점으로 볼 수 있다.
5. 추가/히든 클래스 (포터블판)
오리지널판을 PSP로 리메이크시킨 밴티지 마스터 포터블에서 등장하는 영웅전설6 및 본편의 보스 출신의 캐릭터들. 주연급 4명을 제외하면 모두 히든 마스터로 설정되어 있으며 모드 클리어 및 포인트가 쌓여가면서 순차적으로 등장한다.능력치는 공히 사기적으로 영웅전설6 띄워주기의 성격이 강하다. 히든 마스터 중 올리비에, 클로제, 티타, 진은 시나리오 모드를 1회 클리어하면 플레이 가능하고 렌과 레베는 엑스퍼트 모드를 클리어 한 뒤, 멜레트와 기드칸은 대량의 포인트가 쌓이면 등장한다.
영웅전설6 출신 캐릭터들은 시나리오 모드에서 처음부터 레벨 10으로 시작하며, 엑스퍼트 모드에서는 처음부터 레벨 32로 시작한다. 또한 이들은 선택 과정에서 별도의 질문을 하지 않는다. 음성 및 모션은 영전 6 때 소스를 그대로 썼다.
포터블 판은 상기 항목 마스터들과 다른 V1 기준인데다 영전6 마스터들의 능력치가 하나같이 사기인 관계로 비교하는 의미가 없다. 그러므로 능력치 볼드 처리도 생략한다.
5.1. 로드마스터( 에스텔 브라이트)
공격 13 방어 13 마력 11 마방 9 속도 14 이동 5
파이터 업그레이드판인 전투형 마스터. 쓸만한 공방과 진출력이 특징이다. 약점은 마방.
공격은 근접방식으로 봉술을 사용한다.
다른 사기적인 특전캐릭터에 비해 능력치가 양심적이다
5.2. 스트라이더( 요슈아 브라이트)
공격 14 방어 9 마력 12 마방 10 속도 17 이동 6
시프 업그레이드판인 전투형 마스터. 매우 뛰어난 확장력과 쓸만한 마력이 특징이다. 약점은 방어 계열.
공격은 근접방식으로 굽은 날을 사용한다.
엔딩 : 멜레트 근처에 숨어있다가 등장. 멜레트와 이야기하고는 어디론가 떠난다.
5.3. 퀸 뷰트( 셰라자드 하비)
공격 11 방어 9 마력 14 마방 12 속도 15 이동 6
스피릿 업그레이드판인 마력형 마스터. 뛰어난 마력과 확장력의 겸비가 특징이다. 약점은 방어.
공격은 근접방식으로 채찍을 사용한다.
엔딩 : 혼자 독백하다 어디론가 향한다.
5.4. 플레이보이( 올리비에 렌하임)
공격 11 방어 7 마력 15 마방 11 속도 12 이동 4
마력형 마스터. 마력이 뛰어나며 지원사격도 가능한 것이 특징. 약점은 방어와 속도.
사격무기는 사정 6 앙각 소의 총.
5.5. 헤비엣지( 애거트 크로스너)
공격 18 방어 15 마력 10 마방 10 속도 14 이동 5
비스트 업그레이드판인 전투형 마스터. 최고의 공격력과 쓸만한 확장력이 특징이다. 약점은 마력과 마방.
공격은 근접방식으로 중검을 휘두른다.
5.6. 테크노크라트( 티타 러셀)
공격 14 방어 6 마력 11 마방 9 속도 13 이동 3
밸런스형 마스터. 쓸만한 공격력의 포탄을 8이라는 굉장한 장거리로 발사하는 것이 특징. 마력과 속도는 평범하며 약점은 방어 계열과 이동범위.
사격무기는 사정 8 앙각 대의 도력포.
5.7. 프린세스( 클로제 린츠)
공격 9 방어 9 마력 16 마방 17 속도 13 이동 4
마력형 마스터. 뛰어난 마방을 보유하며 여기에 최상급의 마력이 특징이다. 약점은 공방.
공격은 근접방식으로 듀크처럼 레이피어를 이용한 검술을 사용한다.
5.8. 그래플러( 진 바섹)
공격 16 방어 17 마력 9 마방 12 속도 15 이동 5
전투형 마스터. 공방 모두 매우 뛰어나며 속도와 이동범위도 좋은 것이 특징. 약점은 마력.
공격은 근접방식으로 혼신을 실어담은 정권지르기.
5.9. 지니어스( 렌)
공격 14 방어 6 마력 18 마방 13 속도 14 이동 4
마력형 마스터. 전체 최고의 마력과 쓸만한 공격력, 속도가 특징. 약점은 방어.
공격은 근접방식으로 낫을 휘두른다.
5.10. 다크나이트( 레베)
공격 17 방어 14 마력 14 마방 14 속도 16 이동 5
완전체. 뛰어난 공격력을 필두로 모든 능력치가 평균을 상회하는 것이 특징. 어떤 능력치도 약점이 없다.
공격은 근접방식으로 검술을 사용한다.
5.11. 소서리스(멜레트)
공격 10 방어 9 마력 17 마방 15 속도 13 이동 4
선대이자 초대인 멜레트로부터 이름과 마력 등을 이어받은 2대 멜레트로 마력형 마스터. 뛰어난 마력에 마방까지 겸비한 것이 특징. 기본 공방과 속도 역시 윗치보다는 높다.
정식 명칭은 보랏빛 멜레트.
등장조건은 점수 2700포인트의 네이티얼 마스터 랭크 달성. 시나리오와 엑스퍼트 모드에서는 쓸 수 없다.
공격은 윗치처럼 근접방식으로 지팡이를 사용한다.
5.12. 타이란트( 기드 칸)
공격 18 방어 12 마력 15 마방 11 속도 14 이동 6
밸런스형 마스터. 공격력, 마력, 속도, 이동력 모두 공히 뛰어난 특징. 상대적으로 방어 계열이 약간 부실한 것이 약점. 그래도 비스트보다는 훨씬 업그레이드 되었다.
등장조건은 점수 10000포인트의 밴티지 마스터 랭크 달성. 보스이다보니 시나리오와 엑스퍼트 모드에서는 쓸 수 없다.
공격은 근접방식으로 대검을 이용한 검술을 사용한다.
6. 마스터 생성 질문
이 질문들은 v1, v2, 포터블 관계없이 모두 동일하다. 능력치에 관해 묻는 것이 아니기 때문에 원하는 마스터가 쉽게 나오지 않을 수 있지만 해당 클래스의 성격을 짐작하면 어느 정도는 유추 가능하다.-
첫 번째 질문(선/악)
칼을 뺏고 달아난다. ▶ Shade(그늘, 어둠, 사악한 것)
다른 칼을 산다. ▶ Twilight(희미한 불빛, 불안, 중립)
돈을 모은다. ▶ Shine(빛, 정의)
지나쳐 간다. ▶ Twilight(희미한 불빛, 불안, 중립)
가만히 본다. ▶ Shine(빛, 정의)
구경꾼에게 가르쳐 준다. ▶ Shade(그늘, 어둠, 사악한 것)
-
두 번째 질문(전투계/마법계)`
영예를 누린다. ▶ Emblem(명예, 힘, 충성, 전투)
패배를 인정하고 사퇴한다. ▶ Sacred book(신앙, 경건한 마음)
다시 만들 것을 제안한다. ▶ Fair(미, 명예, 집착심)
호화로운 보석 ▶ Fair(미, 명예, 집착심)
창고 가득한 밀 ▶ Sacred book(신앙, 경건한 마음)
사관의 지위 ▶ Emblem(명예, 힘, 충성, 전투)
-
세 번째 질문(사명감,의지,스스로의 선택/숙명,의무)`
수리를 한다. ▶ Karma(현실, 운명)
가능한 범위만 수리를 한다. ▶ Dream(환상, 가공)
살려 준다. ▶ Dream(환상, 가공)
그대로 둔다. ▶ Karma(현실, 운명)
* 네 번째 질문(세계관 혹은 처세관)`
혼자서 추적한다. ▶ Ego(자아, 자기현실)
구원 요청한다. ▶ Trust(신뢰, 인간관계, 배려)
안본 일로 한다. ▶ Vacant(무, 공허)
혼자서 가버린다. ▶ Ego(자아, 자기현실)
남자와 함께 되돌아 간다. ▶ Vacant(무, 공허)
남자를 업고 계속 간다. ▶ Trust(신뢰, 인간관계, 배려)
- 선택에 따라 결정되는 마스터
-
나이트
(선악무관) + emblem + dream + trust -
파이터
(선악무관) + emblem + dream + vacant -
듀크
(선악무관) + emblem + dream + ego -
팰러딘
shine + emblem + karma + trust
shine + fair + karma + vacant
twilight + sacredbook + dream + trust -
소드맨
(선악무관) + emblem + karma + vacant -
비스트
(선악무관) + emblem + karma + ego -
시스터
shine + sacredbook + dream + (trust,vacant)
shine + fair + karma + trust -
스피릿
(선악무관) + sacredbook + dream + ego -
소서러
(선악무관) + sacredbook + karma + trust -
몽크
(선악무관) + sacredbook + karma + vacant -
세비지
(선악무관) + sacredbook + karma + ego -
윗치
(선악무관) + fair + dream + trust -
바드
(선악무관) + fair + dream + vacant -
프로이라인
(선악무관) + fair + dream + ego -
레인저
(선악무관) + fair + karma + ego -
시프
twilight + (fair, emblem) + karma + trust
shade + fair + karma + trust -
나이트메어
(twilight, shade) + sacredbook + dream + vacant
shade + fair + karma + vacant -
섀도우
twilight + fair + karma + vacant
shade + emblem + karma + trust
shade + sacredbook + dream + trust
- 숨겨진 마스터 고르는 방법
V1에서는 프리 배틀 모드에서 양쪽 마스터의 소환도구 배열을 VM 문자 형태로 배치하면 된다. 아래쪽 스샷 참고. 숨겨진 마스터는 시나리오에선 쓸 수 없다.
V2에서는 먼저 대응하는 기본 마스터의 카드 질문을 답한 뒤 마지막 이름을 정할 때 숨겨진 마스터의 기본 이름으로 지으면 된다. 예를 들어 소드맨 생성 후, 이름을 아레스로 지으면 현상수배범 아레스가 생성되는 식. 당연하지만 일본어판은 이름을 일어 디폴트 네임으로, 영문판의 경우는 영문 디폴트 네임으로 입력해줘야 한다.
* 나이트 ☞ 아도르
* 소드맨 ☞ 아레스
* 세비지 ☞ 가우
* 시스터 ☞ 크렐
* 바드 ☞ 쥬리오와 크리스
* 프로이라인 ☞ 츄우츄우
* 윗치 ☞ 도라
* 파이터 ☞ 메일
* 스피릿 ☞ 레아 & 피나
* 소드맨 ☞ 아레스
* 세비지 ☞ 가우
* 시스터 ☞ 크렐
* 바드 ☞ 쥬리오와 크리스
* 프로이라인 ☞ 츄우츄우
* 윗치 ☞ 도라
* 파이터 ☞ 메일
* 스피릿 ☞ 레아 & 피나
포터블에서는 특정한 조건을 달성해야만 숨겨진 마스터들이 개방된다. 해당되는 조건으로는 전술한 것과 같이 시나리오 모드 클리어, 익스퍼트 모드 클리어, 일정 포인트 누적 등이 있다.
7. 관련 문서
[1]
방어도 8~9는 낮은 편이긴 하지만 에페리온 정도는 버틸만 하다. 또 8 이상을 기준으로 잡으면 절반 이상이 하위권이 되는지라...
[2]
방어 4, 마방 7 이하 마스터는 평지에서 레그너에게 뒤를 잡히면 한 방에 죽는다. 마력 8의 세비지는 맵의 2/3 를 먹어도 마력형 마스터에게 MP에서 밀리며 속도 11짜리 마스터는 펠리트 소환 타이밍도 빠듯하여 굳히기 러쉬에 약하다.
[3]
일반공격이 대각이라 어지간한 엄폐도 뚫고 들어오는데다, 숨은 공격력 보정 +2가 있어 실질 데미지도 1 더 크다. 대각 공격의 딜레이를 자체 속도로 충당하는 게 그저 대단할 뿐.
[4]
묘지 앞에 그의 여동생이 기다리고 있는데 기존 세비지의 크기만 줄여 놓은 모습이라 수염투성이다...
[5]
현 멜레트가 2대 멜레트이기 때문.
[6]
몽크보다 튼튼한 마스터는 나이트, 세비지, 가우, 아돌 뿐이다.
[7]
등짝을 허용하기라도 하면 한 방에 ★이 떠서 저세상 가는 수가 있으니 주의.
[8]
프리모드에서 능력치를 임의로 조정한다 해도 20이 한계다.
[9]
프로이라인은 독일어 Fräulein으로, 의미는 '미혼의 아가씨'라는 의미이다. 포터블 판에서는 영랑(令娘)으로 표현했고, 그 외에 영애나 영양 등으로도 번역된다.
[10]
賞金首. 상금이 걸려 있는 목이니 현상 수배범이라는 뜻
[11]
공격력 최하를 달리는 네이티얼인 펠리트나 최하위 공격력의 마스터인 소서러나 여신들이나 스피릿도 필요에 따라선 근접공격을 해야 하는 상황이 나온다.
[12]
도라를 보면서 멜메라다와 갈하드를 연상한다.
[13]
V1에는 제대로 아돌로 번역해놨다.
[14]
데미지가 3
[15]
데미지가 4
[16]
Lv25 기준으로 여신은 마력이 1 높고 도라는 공격2공격력 4짜리를 어다 써먹으라고! 마방이 2 높은데 어차피 둘 다 물맷집이라서 규네 마법정도가 아니면 아픈건 마찬가지.