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최근 수정 시각 : 2024-12-11 20:52:36

배틀 기어

1. 타이토의 레이싱 게임 배틀 기어
1.1. 등장 코스
1.1.1. 초초급 (Super Beginner / 超初級)1.1.2. 초급 (Beginner / 初級)1.1.3. 중급 (Intermediate / 中級)1.1.4. 상급 (Expert / 上級)1.1.5. 초상급 (Extreme / 超上級)1.1.6. 노급 (Dreadnought / 弩級)1.1.7. 초노급 (Super Dreadnought / 超弩級)1.1.8. 2편 이전 구코스
1.2. 차량
1.2.1. A클래스1.2.2. B클래스1.2.3. C클래스1.2.4. D클래스1.2.5. 컴플리트(S클래스)
2. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인에 등장하는 기동병기3. 슈팅 바쿠간에 나오는 아이템

1. 타이토의 레이싱 게임 배틀 기어

파일:external/www.homeleisuredirect.com/9944-Battle_Gear_4_Tuned_Logo_1.jpg
타이토에서 발매한 데인저러스 커브-SIDE BY SIDE-배틀기어 라인으로 이어지는 타이토 체감 레이싱 주력 라인업이었다. 1999년 발매된 1편을 시작으로 현재 4편까지 발매된 상태. 전작인 사이드 바이 사이드가 여태 그랬듯, 버전업용 기기를 새로 내놓는 등의 알찬 구성과 호쾌한 플레이로 인기몰이를 한 레이싱 게임 중 하나이다.
1편을 제외하면 모두 추가/변경이 이루어진 버전업 키트가 발매되었고, 2편과 3편은 PS2로 이식되면서 가정용으로도 즐길 수 있었다.[1] 4편은 발매 이후 안타깝게도 어떠한 콘솔로도 이식되지 않았다.

1편은 가동 당시 PowerPC 채용 기판 Type zero 를 처음 채택했던 3d 레이싱 게임이다. 이후 시리즈도 타이토가 개발한 Windows CE기반의 Type 기판을 계속 썼다. 또한 기체 자체의 구성도 상당히 튼튼하고 조작감이 좋은 편이라 호평을 듣는다. 사이드 브레이크 시스템이 채용된 2편이나, 부스트 버튼과 (디럭스 사양 한정) 클러치 페달이 존재하는 4편 등 레이싱 게임으로서 갖춰야 할 스티어링 휠/페달/시프트 레버 3개 장치 외에도 여러가지 부가 기기가 달렸지만 손이 잘 가는 위치에 있는데다 캐비닛 디자인도 단순히 모니터와 의자를 붙인게 아니라 실제 콕핏 시트에 있는 것처럼 재현하는 등 게임 외적인 부분에서도 쓸데없이 고퀄리티를 보여주었다.[2] 다만 이렇게 기판 몸집이 불어가는데도 불구하고 게임은 4:3 스탠다드 비율로 제작되었다. 4편의 프로페셔널 캐비닛[3]에서 유일하게 16:9를 적용하긴 했는데, 인게임 그래픽을 16:9로 렌더링한 것일 뿐이라 4:3과 비교해서 해상도가 좀 튀는지라 3D 모델이나 UI 같은 부분들이 튀어보인다.

전 시리즈에서도 그랬듯 실존 메이커와 차량들을 등장시켜서 차량 매니아와 드리프트 매니아를 둘 다 잡았다. 실존하는 코스와 가상의 오리지널 코스를 밸런스있게 수록해 매니아 레이싱 게임으로서도 가치가 굉장히 높은 게임이다. 다른 레이싱 게임들과는 달리 속도감이 그리 높지 않고[4] 시원시원한 주행을 하기 힘들지만, 그에 반대하여 코너를 미끄러지며 이리저리 드리프트하는 맛은 매우 일품이다. 거기에 평균 속도가 다른 게임들에 비해 현실적으로 낮은 편이라 실제 차량을 모는 특징과 합쳐져서 호쾌한 와인딩 게임으로서 자리잡을 수 있었다.

당장 고갯길 레이싱을 앞에 내걸고 런칭중이던 이니셜 D 시리즈나, 시속 300km를 넘나드는 초고속 드래그 레이스를 내세운 완간 미드나이트 맥시멈 튠 시리즈와 비교했을때 레이싱 게임 유저들 사이에서의 인지도나 매니악함은 상당히 높다.[5]

게임 자체의 특징으로는 뭐니뭐니 해도 스무스하게 흘러가는 드리프트에 있다. 드리프트를 내세운 레이싱 게임이야 많았지만 그 유명한 이니셜D도 버전3까지는 드리프트는 커녕 그립 상태에서 스티어링 락 풀려고 쉬프트 락을 치는 시절이었음을 감안해보자. 배틀 기어의 코너링은 손맛이 아주 절륜한 편이었기에 와인딩에 적격이었다. 거기에 2V부터 추가된 사이드 브레이크 시스템으로 구동방식/차중 등의 이유로 드리프트 시전이 잘 안되는 차량도 아주 간편하게 드리프트를 발동시킬 수 있었고, 4편부터는 오버 테이크 스위치를 이용해 NA차량은 니트로 부스터를, 터보 차량은 부스트업으로 순간 가속력을 폭발적으로 올리는 등 아케이드성 레이싱 게임에 있어서도 괜찮은 시스템을 갖추고 있었다.

다만 튜닝 시스템에 있어서는 상당히 빈약한 컨텐츠와 시스템을 가지고 있어서 커스터마이징을 중요시 하는 유저들에게는 혹평을 받았다. 웬만한 레이싱 게임에서 제공하고 구현하는 튜닝이 거의 불가능하거나 혹은 유저 입맛대로 지정이 안되었기에, 아무리 튜닝했다지만 순정차량으로는 만족 못한 유저들을 위해 본격적인 튜닝이 된 특수 차량이라 쓰고 이니셜D 사양 차도 등장했다. 가령 메카튠이 된 AE86 트레노, 싱글터보 개조를 한 검은 FD 등.... 그래도 4 Tuned 시점에서는 꽤 다양한 외장 튜닝 파츠와 구동계 세팅, 엔진튜닝이나 스왑 등이 제공되었다.[6]

3편에서는 온라인 서버 기능이 제공되어 다른 게임의 게임카드와 같은 시스템인 엔트리 키를 도입해 유저의 커스터마이징 자유도를 높였다.[7]
데이터 인식 화면에서 키를 꽂고 돌리면 셀 모터가 돌아가는 소리가 나고 인식이 완료되면 엔진음이 들리는 식으로 표현하는 등 손맛이 매우 좋았다. 참고영상

2006년 발매된 4 Tuned를 끝으로 시리즈가 더 이상 나오고 있지 않으며, 4 Tuned의 네트워크 서비스는 13년간 유지되다가 2019년 3월 31일자로 종료되었다. 종료 이후에는 2020년에 한 해외 유저가 구축한 사설 서버가 나와 네트워크 랭킹, 차량 튜닝 등을 지원하고 있으며, 실제 기체에 연결하는 것 역시 가능하며, TeknoParrot 상에서 덤핑된 파일로 연결하는 것도 가능하다. 타이토에서 단속을 안 하는 것으로 보인다.[8]

PS2 배틀 기어 3 - Battle Gear 모드 2주 차 난이도 공략 & 타임 어택 영상 링크
TTX+ 배틀 기어 4 Tuned - 타임 어택 영상 링크

1.1. 등장 코스

사이드 바이 사이드에서 내려져 온 유구한 전통으로서 코스는 각각 사계절의 테마를 가지고 있다. 코스를 부르는 명칭은 따로 없으며, 그저 난이도로 언급한다. 또한 숨겨진 코스로서 실제 고갯길이나 유명 트랙이 등장하는 것도 전통 중의 하나.

시리즈마다 코스 난이도와 컨셉만 같고 레이아웃은 다른, 실질적으로 다른 코스들이었지만 4편에서는 총집합 같은 느낌으로 이전에 등장한 코스들을 리디자인해서 전부 모아놨다.[9] 따라서 같은 난이도의 코스가 3~4개씩 있는 셈이라 작품마다 대부분 숨겨진 코스를 합해서 6개 내외의 코스를 가지고 있지만, 버전업이 끝난 4 Tuned의 경우 총 21개의 코스가 수록되었다.
또한 SBS 시절의 경우 실제 장소에서 배경만 따와 넣는 수준이었지만 배틀 기어 시리즈에서는 아예 원래 장소를 절반 이상 가져다 쓴 모습이 보인다[10].

사이드 바이 사이드와는 달리 코스 선택시 순주(順走)와 역주(逆走)를 고를 수 있다. 서킷형이든 편도든 방향이나 내리막/오르막 표시가 따로 없는데 편도 코스 같은 경우 오르막이 순주, 내리막이 역주로 배정된 코스가 꽤 많다. 일부 코스를 제외하면 일방통행인 코스가 별로 없으므로 역주가 말 그대로 역주행인 것은 아니고 그저 게임에서 정한 방향의 반대, 즉 역방향(逆)이라는 뜻이므로 헷갈리지 말자. 보통 오르막이 순주로 지정된 고갯길 코스에서 선택시 실수하거나 헷갈리는 유저가 가끔 있다.

1.1.1. 초초급 (Super Beginner / 超初級)

너무나도 쉬운, 코너같은 코너도 없는 완전 생초짜 유저를 위한 카테고리. 초심자 구제용 코스 혹은 보통 자신의 차량을 튜닝한 뒤 성능 체험용으로도 많이 쓰는 편.

1.1.2. 초급 (Beginner / 初級)

기본적인 테크닉과 차량 성능 활용을 구사할 수 있는 쉬운 카테고리. 의외로 난이도가 높은 곳도 있지만, 보통 시원시원한 배경과 완만한 코너가 많아서 부담없이 달리기 좋다.

1.1.3. 중급 (Intermediate / 中級)

본격적으로 난이도가 높아지는 카테고리. 여기서부터 제대로 드리프트 같은 고급스킬을 활용하게 된다. 또한 도로가 좁아지고 코너의 리듬도 특이해져서 실력자가 되기 위해 반드시 거치고 제패해야 하는 카테고리이기도 하다.

1.1.4. 상급 (Expert / 上級)

말그대로 고수용 카테고리. 여기서부터는 잦은 실수와 컨트롤 미스로는 완주도 힘들 정도로 코스가 험해진다. 게다가 코스마다 컨셉도 다양해져서 처음 접하는 유저들은 많은 연습을 필요로 한다.

1.1.5. 초상급 (Extreme / 超上級)

상급마저 제패한 이들을 위한 보스급 스테이지. 숨겨진 히든 코스는 아니지만 그래도 마지막 카테고리여서인지 기상천외한 코스들이 등장하기 시작한다.

1.1.6. 노급 (Dreadnought / 弩級)

초상급을 제패한 유저조차 버거워지는 코스. 이 카테고리부터는 서킷형 코스가 아예 없다. 게다가 실존 코스만이 등장하기 때문에 레이싱 게임 매니아들이 가장 자주 찾는 카테고리이기도 하다.

1.1.7. 초노급 (Super Dreadnought / 超弩級)

노급 이상으로 어려운, 배틀 기어 시리즈 굴지의 지옥맵들을 모아둔 카테고리. 때문인지 레이아웃만 봐도 토나올것만 같은 악랄함을 자랑한다.

1.1.8. 2편 이전 구코스

2편의 경우 편도로 된 코스는 레이더가 나오지 않지만, 유럽판인 Tokyo Road Race에서는 편도 코스도 레이더가 등장한다!

1.2. 차량

차량을 구분하는 클래스가 있는 것이 특징. 다만 클래스 별로 선택하는 것이 아니라, 메이커/차량을 선택하면 플레이어 차량의 클래스에 맞게 AI의 라인업이 조절되는 형식. 또한 1~3편은 튜닝시스템이 없어서 초기 차량 자체가 어느정도 튜닝이 되어있었고[17], 아예 튜닝이 된 스페셜 카가 따로 있었지만 4편부터는 엔트리 키를 사용해 튜닝[18]이 가능해서 그런 차량들은 삭제되었다. 대신 컴플리트 클래스가 추가되어 기존에는 없던 튜닝이나 성능을 가진 차량이 따로 등장했다. 따라서 1~3편의 스페셜 카들은 4편에서 튜닝으로 재현이 가능하다는 이야기.

1.2.1. A클래스

출고마력 200대 후반을 자랑하는 말그대로 하이스펙 스포츠카. 마력 외에도 특출난 주행성능을 자랑해서 순정상태로 타도 어느정도 속력이 잘 붙는 클래스이다. 다만 그만큼 출력 제어를 필요로 하기에 초보자들이 무턱대고 타기엔 부담이 크다. 코너링 밸런스를 위해서인지 대부분의 차량이 튜닝으로 섀시를 FR교체가 가능한것도 특징이다.

1.2.2. B클래스

순수 마력은 약하지만 그래도 스포츠 드라이빙에 특화된 클래스. 부족한 파워를 코너링 성능으로 메꾸기 때문에 실력이 된다면 파워가 낮아도 주행이 수월해진다. 또한 A클래스가 파워 다운그레이드를 위해 섀시 교체 등의 옵션 튜닝이 있던것과 달리, B클래스부터는 같은 회사 내의 상급 차량의 옵션 엔진 튜닝으로 파워 업이 가능해진다.

1.2.3. C클래스

파워가 후달리기 시작하는 클래스. 하지만 여전히 준수한 출력과 운동성능을 가지고 있다. 사실상 초보 유저들이 가장 타기 적합한 클래스이기도 하다. 파워 증강도 B클래스처럼 상위 클래스 엔진 스왑이 가능하지만, A클래스 차량의 엔진은 스왑 불가능하다.

1.2.4. D클래스

저출력 차량이 주가 되는 최하위 클래스. 역시나 엔진이나 섀시나 후달려서 상위 클래스와의 직접적인 전투력 경쟁은 무의미하다. 튜닝으로 전투력 보강도 미미한 수준이기에 실력자들의 양학용 혹은 초보자들이 재미로 골라보는 클래스이기도 하다.

1.2.5. 컴플리트(S클래스)

S클래스는 기본 상태로는 선택이 불가능하고, A~D 클래스 차량을 튜닝해야만 S클래스에 도달한다. 헌데 튜닝 차량과는 별개로, 아예 기본부터 S클래스가 되는 특수 사양 차량이 있다. 원본이 되는 차량을 아무리 튜닝해도 이 클래스의 차량은 100% 구현해낼 수 없다. 게임에서 차량을 고를 경우 순정 혹은 게임 자체에서 제공하는 임시 메이커 튜닝이 존재하는데 그 항목 말고도 메이커 사양의 튜닝이 하나 더 존재하는 차량이 바로 이 클래스. 따라서 엔트리 키가 없어도 고를 수 있는 유일한 S클래스인 셈이다.

2. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인에 등장하는 기동병기

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메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인의 스토리 중반 즈음에 에머리히 박사를 영입 후 그가 자신이 동료임을 증명하기 위해 만들어주는 기동병기이다. 아프리카 지역에서 점차 확산되는 워커 기어에 대응하기 위한 병기로 에머리히가 개발을 제안하고 스네이크의 허가를 받아 개발에 착수한다. 완성 동영상을 보면 호버크래프트처럼 뜨는 방식인데 메탈기어 위키를 보면 자기 부상((magnetic levitation technology) 방식으로 날아다니는 물건이라고 한다.

기본적으로는 메탈기어 사헬란트로푸스의 일부 기술을 유용해서 만들었다고 한다.[25] 군데군데 디자인을 보건대 워커 기어 내지 D-워커를 베이스로 만든 것 같으며 특히 제작 도중의 컷신을 보면 포탑 부분의 전면에 에머리히 박사의 연구실에서 볼 수 있었던 프로토타입 워커 기어의 상반신이 달려있는데 위 사진에서 확인 가능하듯 서포트 헤드도 장착되어있다. 그냥 그대로 뜯어다 붙인건지 나중에 완성되고 나서 배틀 기어 격납고에 가보면 구석에 하반신만 남아있는 워커 기어를 볼 수 있다(...). 크기는 웬만한 전차 사이즈와 비슷할 정도로 훨씬 대형이며 레일 건 등의 강력한 무기를 탑재하고 있다.

그러나 게임이 미완성으로 나온 탓에 역할이 거의 없는 비운의 병기가 되어버렸다. 개발 중간중간에 에머리히를 찾아가면 컷신이 여러차례 나오고 완성시에도 컷신이 있는 것을 보면 기획시엔 꽤 중요한 요소로 넣은 거 같은데 정작 게임상에서의 용도는 완성 후에 나오는 전용 파견 미션에 출동시키는 것 뿐이며 그나마도 해당 미션들이 모두 끝나고 나면 영영 출연하지 않는다. 이후에는 격납고에 잘 모셔져 있는 모습만 관람할 수 있다. 간혹 파견 중에 부서지기도 하는 모양인데 이럴 땐 하루이틀 쯤 놔두면 다시 살아난다. 게임이 예정대로 개발되었다면 전작의 메탈기어 지크 비슷한 위치에 있었을 가능성이 높으며 파견 뿐만 아니라 실제로 직접 게임 중에 탑승도 가능한 유닛으로 나왔을 것이라는 관측이 많다. 에머리히의 대사나 설계도 이미지 등을 보았을 때는 다양한 커스터마이즈가 가능하며 보행/주행 모드를 전환할 수 있는 병기로 계획되었던 것 같다. 배틀 기어의 전투/커스터마이징 기능에 대해 설명해주는 오셀롯의 대사도 더미데이터로 존재하는 걸 보면 워커기어같이 탑승장비형태의 버디로 투입시킬 수 있게 하는 게 원래 기획이였는듯.

게다가 버그인지 뭔지 몰라도 배틀 기어 격납고의 위치좌표가 꼬여있다. 참고 게임 플레이 중에는 알아차리기 어렵지만 격납고의 입구는 분명 R&D 부서에 있지만 격납고 내부의 좌표는 사령부에 위치하고 있다. 그 증거로 격납고 안에서 마커를 찍고 밖으로 나와 iDroid를 확인하면 해당 마커가 사령부에 위치하고 있는 기괴한 현상을 볼 수 있다. 해당 마커 위치 가까이 가서 액티브 디코이를 던져놓고 R&D 부서로 돌아가서 격납고 안에 들어가면 문밖에서 "기다리게했군."이라는 액티브 디코이에 녹음된 스네이크의 목소리가 들린다(...). 웜홀을 떡먹듯 쓰는 다이아몬드 독스라 문앞에 웜홀을 깔아놨나보다.

3. 슈팅 바쿠간에 나오는 아이템

항목 참조.


[1] 이식판은 모두 버전업 기판을 베이스로 해서 추가 요소를 기본으로 즐기는 것이 가능하다. [2] 기판이 점차 커지는 후기 시리즈에서는 시트 헤드 마운트에 스피커를 심어놓고 심지어는 기판 상단 부분을 롤 케이지처럼 덮어버리기까지 했다. [3] 스탠다드 캐비닛과 비교해서 클러치 페달과 H형 6단기어를 추가한 고급사양 기판. 안그래도 기판 자체가 비싼 레이싱 게임이라 이런 고급 모델을 들인 업소는 많이 없었다. 국내에는 아예 미수입. [4] 모든 시리즈, 모든 코스를 통틀어 평균시속 200km/h 오버가 가능한 코스는 거의 없다. 차량의 가속력도 현실적으로 채택되어 있어서인지 기어비 한계로 코너 최고속도 자체가 낮은 편이다. [5] 이니셜D가 비록 고갯길 레이스로서의 대중적인 이미지와 위치가 굳건하지만 원작 재현을 위한 컨텐츠 늘리기가 중심이었던 반면 배틀기어는 본연의 와인딩의 재미를 추구했기에 컨텐츠의 압박에서 조금 자유로운 편이었다. 오죽하면 이니셜D보다 배틀기어가 더 드리프트의 움직임을 더 잘 재현한다는 평가를 받을 정도. [6] 예를 들어 푸조 206에 2리터 터보 엔진과 4륜구동 구동계를 스왑해 WRC 사양으로 만든다던가 하는 것이 가능하다. [7] 다만 엔트리 키에 대해서는 호불호가 갈린다. 보관/생산이 쉬운 IC 카드에 비해 단가가 비싸고 공정이 복잡한 엔트리 키는 상당히 부담되는 매체였고, 실제 차량용 키와 외형이 비슷한지라 게임기에 실제 차키를 꽂거나 차에 엔트리 키를 꽂는 웃지 못할 해프닝이 벌어지기도 했다. [8] 이와 반대로 이니셜D, 완간 아케이드는 대대적인 모니터링을 하고 있다. [9] 모델링과 텍스처 등이 비교적 최신작에 가까운 3편의 코스는 거의 그대로 가져왔지만, 1편과 2편은 구형 모델링을 기반으로 하고 있어서인지 대대적인 리디자인을 했기에 그 흔적을 찾기 어렵다. 배틀기어 2에서 1의 코스를 구코스로 추가한 것과 비슷하게 4편에서는 3를 구코스로 그대로 가져오고 1/2의 코스는 리메이크로 재해석한 경우에 가깝다. [10] 특히 고갯길 같은 유명 장소는 아예 그대로 따왔다. [11] 정확히는 요코하마 베이브릿지부터 도쿄만 아쿠아라인까지 이어지는 '수도고 스카이라인' 구간과 더 흡사하다. [12] 다만 해저터널의 경사가 오르막-내리막으로 이루어져있어 시작하자 마자 터널에 진입하는 역주로 달릴 경우에는 가속력이 부족해 최고속도 트라이얼이 불가능하며, 순주로 최대한 속도를 짜낸 상태에서 오르막 시작과 동시에 부스터를 써야 이론상 최고속도를 겨우 찍는다. [13] 실제 쿠사기댐 드라이빙 코스도 신식댐과 구식댐을 잇는 와인딩 로드로 코스가 짜여져 있다. [14] 순주 기준으로는 CP1 이후, 역주 기준으로는 CP3 이후. 그래픽이 좋아진 3편부터는 오히려 이 안개 효과가 옅어졌고, 2편까지의 그래픽에서는 안그래도 휑한 배경이 허옇게 사라지는 효과 때문에 상당히 삭막한 느낌을 주었다. [15] 순주(힐클라임)의 골인 지점이 하루나산 정상의 하루나 호수이다. 이 노선을 따라 산 정상까지 올라간 뒤 그대로 호숫가를 따라 반대 노선으로 가야 하루나 고갯길이 나오는 것이다. [16] 사이드 바이 사이드때 존재한 우라아카기 코스 2종도 끝끝내 추가되지 못한것을 보면 기존의 인지도가 높은 국민코스급 노선이 아닌 곳은 굳이 넣지 않는 것으로 보인다. 실제로 인지도가 높아 추가 요청이 쇄도한 고갯길이 이 밖에도 많았다. [17] 외형파츠는 물론 서스펜션 튜닝으로 로우 다운을 시키거나 컬러 변경으로 튜닝이 바뀌기도 한다. [18] 4 Tuned부터는 엔트리 키 없이 게스트 플레이를 해도 게임 자체가 제공하는 튜닝이 따로 있다. [19] 테일램프가 원형 3개가 아닌 일체형이며, 프론트 범퍼의 안개등도 중기형까지의 납작한 형태를 기반으로 하고 있다. 노란색 트윈터보 튜닝 버전은 안개등 부분이 커스텀이라 잘 드러나지 않으나 싱글터보 튜닝 버전은 중기형까지의 얇은 안개등을 그대로 사용하고 있다. [20] 후기형 F22C 엔진 스왑 가능. [21] 메카튠 86을 해금하지 않아도 선택 가능한 컬러링이나, 순정 86은 리어 윕 스포일러가 장착된 모델링이라 완벽한 외형 재현이 안된다. 메카튠 86은 원작처럼 스포일러가 없는 형태. [22] 토모유키의 토도 레이싱 스쿨 데모카 또한 튜닝업체 SPOON에서 제작한 EK9 튜닝카가 모티브이므로, 결국 SPOON CIVIC EK9의 고증이 될 수밖에 없다. [23] D1 그랑프리 2004년 시즌 당시 이즈미다 유키 선수, 2005년 시즌 당시 전년도 챔피언이었던 미키 류지 선수, 2006~2007년 시즌 당시 이마무라 요이치 선수가 탑승했던 차량이다. 기준이 되는 컬러링은 2007년 사양. [24] D1 그랑프리 2002~2005년 시즌 당시 이마무라 요이치 선수가 탑승했던 차량, 기준이 되는 컬러링은 2005년 사양. [25] 여기에 오셀롯이 "스핀오프 한번 되게 좋아하는구만. 코스타리카에서도 소련의 기술을 유용했었지?"라고 비꼬아주는 것은 덤.