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최근 수정 시각 : 2024-09-20 23:07:47

모듈 음악



(위) 데모씬, 모듈 음악하면 대명사로 꼽히는 Future Crew[1][2] 팀의 " Second Reality(공개 전 이름: Unreal ] [ - The 2nd Reality)" 데모. 음악은 스케이븐[3]과 퍼플 모션이 담당. 1993년에 만들어져 이후 20주년 기념으로[4] 2013년 8월 1일에 GitHub 소스가 공개된 테크 데모다. 음악 샘플 중 일부는 돌비 서라운드로 구현되었다. DirectX? ASIO? 그거 먹는 건가요? 우걱우걱[5] 이 데모는 현대에 와서는 아예 둠 챌린지 마냥 고전 컴퓨터에 포팅을 도전할 때의 가장 대표적인 위치에 있다. C64 Commander X16 Atari ST
(아래) 위 데모에서 음악만 추출해 따로 재생시킨 영상. 모듈 음악이 어떻게 만들어져 있는지를 볼 수 있다.


(위) 또한 아미가 데모의 대명사로 꼽히는 Enigma 데모.
(아래) 위 데모에서 추출한 모듈 음악. 곡의 이름은 A Final Hyperbase 혹은 Hyperbased.
1. 개요2. 모듈 음악의 등장3. 특징4. 데모씬과 모듈 음악5. 쇠퇴6. 근황7. 구조
7.1. 파일 형식7.2. 효과
8. 프로그램
8.1. 재생 프로그램8.2. 트래커 프로그램
9. 예시10. 기타11. 관련 문서12. 외부 링크

1. 개요


컴퓨터를 이용한 음악의 한 갈래로 서구권에서는 트래커 음악(Tracker Music)이라고 칭하며, 흔히 아미가 음악(Amiga Music)이라고 불리기도 한다. 그 이유는 이 형식의 음악이 당시의 컴퓨터 기종 중 하나였던 아미가에서 시작되었기 때문이다.

이런 종류의 음악을 제작할 때 쓰이는 툴을 트래커라고 부른다. '모듈 음악'이라고 불리는 것은 이 방식을 최초로 구현하여 사용했던 Ultimate Soundtracker에서 사용하는 음악파일에 MOD가 붙었기 때문이며, 이는 또한 악기가 되는 샘플과 패턴, 재생에 필요한 모든 것이 하나로 내장된 '모듈' 형태로 되어있음을 뜻한다. 현재는 거의 사장되었으나 컴퓨터 음악 발달사에서 당당히 중요한 한 장을 차지하는 음악 형식이다.

현재는 Keygen music 등으로도 찾을 수 있다. 왜냐하면 키젠 프로그램의 배경음악으로 흔히 쓰였기 때문. 키젠이 만들어지는 곳이 크랙씬인데다 특히 Amiga가 대중화된 (북)유럽 크랙씬에서 작곡을 할 줄 알았던 사람이 잘 다루던 툴이라 그런것인듯 하다. 그리고 네이티브 코드를 주로 다루기 때문에 비슷한 계통의 대중화된 창작물을 넣게 된 듯하다.

이런 음악은 키젠뿐 아니라 크랙된 프로그램 및 비디오 게임들에서 크랙한 와레즈 그룹이 자체적으로 삽입한 인트로에도 많이 쓰였다.

2. 모듈 음악의 등장

칩튠 음악 제작에 쓰이는 프로그램들 또한 '트래커'라고 불리는데, 이는 모듈 음악이 칩튠과 그 기원을 같이 하고 있기 때문이다. 1980년대 초기 코모도어 64에는 SID[6] 원칩음원이 내장되어 있었는데, 이를 이용한 음악 제작 소프트웨어들이 등장하고 발달하게 되었다. 오늘날 사용되는 트래커 프로그램의 기본 형태는 이 시절부터 갖추어졌다고 할 수 있다.

그러다가 1985년 코모도어 64의 후속기종인 아미가가 발매되는데, 이 기종은 해당 문서에 자세하게 나와있지만, 당시로서는 굉장한 성능의 그래픽과 사운드 기능을 기본적으로 탑재하고 있었다. 아미가의 사운드는 Paula[7]라는 4채널(좌 2채널/우 2채널) 8비트 PCM 출력이 가능한 원칩 하드웨어 샘플러가 내장되어, 기존 코모도어64에 사용된 SID의 소리와 근본적으로 큰 차이점을 보였다.

이 출력기능을 이용해서 기존의 내장음원 대신 실제의 악기 소리를 샘플링하여 음악을 연주하도록 한 MOD 파일 형식이 1987년 Karsten "Obi" Obarski이 공개한 Ultimate Soundtracker의 파일 형식으로 세상에 등장하게 되면서 모듈 음악의 역사가 시작되었다.

보통 확장자가 *.mod인 것으로 알고 있지만, 원조 아미가에서는 모듈 파일 이름 앞에 MOD. 라는 접두어가 붙는 형태였다. 즉, 아미가에서는 파일명이 "MOD. Plastic Pop", "MOD.Bacon Sandwich"와 같은 형태로 되어있었다.

작은 용량[8]에 기존의 SID, PSG 같은 원칩 신디사이저, FM 음원의 기계음과는 차원이 다른 사실적이고 훌륭한 소리를 낼 수 있었기에 크게 인기를 끌게되었다. 물론 제대로 된 MIDI 음악의 품질에야 못미쳤지만, 거뜬히 몇십만원이 넘어가는 사운드 모듈을 사지 않아도 되었던 데에다, 사운드 모듈과 달리 악기의 소리에 제한이 없다는 점이 그것을 보충하고도 남았다.

3. 특징

초기 파일 형식인 Ultimate Soundtracker에서 채용한 MOD는 추가적인 변환 없이 아미가의 하드웨어에 바로 데이터를 로딩하여 재생을 할 수 있도록 설계되었다. 악기로 사용되는 샘플은 Paula의 DAC에 바로 로딩할 수 있는 8비트 PCM형식이고, 연주에 사용되는 패턴 데이터는 4채널에 압축이 안된 형태였으며, Ultimate Soundtracker 자체가 연주 시 타이머로 화면을 표시할 때 사용하는 VSync와 동기화를 하는 등 최대한 CPU를 사용하지 않도록 설계되었다. 이러한 특성 덕에 아미가 게임의 배경 음악으로 많이 쓰이게 되었다.

모듈 음악이 인기를 끌자 아미가용으로 다양한 트래커 프로그램이 등장했고, 아미가의 원칩 샘플러가 하던 기능을 에뮬레이션하여 모듈 음악을 제작/재생할 수 있는 프로그램들이 타 기종의 컴퓨터에 등장했다. 컴퓨터와 사운드 카드의 성능이 발달함에 따라 16비트 샘플, 5채널 이상을 사용하는 새로운 프로그램과 파일 형식 또한 등장했다.

4. 데모씬과 모듈 음악

데모씬(Demoscene)이란 음악과 함께 실시간 CG 비주얼 영상 등을 보여주는 프로그램을 말하는데, 실력파 해커들이 "난 이런 것도 만들 수 있음 깝ㄴㄴ"하고 자신들의 기술력을 보여주기 위해 제작하기 시작한 것이 기원이다. 레메디 엔터테인먼트라든가, 후대에 와레즈 불법 공유 그룹 정도로만 알려져 있는 Fairlight, Razor1911 등도 그러한 데모씬을 제작하던 그룹들이었다. 그래서 업계에서 이런 그룹들을 일컫어 출신이라고 한다. 그리고 이러한 데모씬은 코모도어 계통 하드의 당대 흥행지역 등을 고려하면, 유럽에서 특히 강세가 두드러지고 있다.

이러한 데모씬과 모듈 음악은 뗄래야 뗄 수 없는 관계인데, 제한된 용량 내에서 최대한의 결과를 뽑아내야 하는 데모씬 제작에서 적은 용량으로 훌륭한 음악을 연주할 수 있는 모듈 음악은 최적의 선택이었던 것이다. 아래 문서에 나와있는 트래커 소프트웨어들이 모두 다 이들 데모 그룹에 의해 제작된 것일 정도로 모듈 음악 보급에 있어 데모 그룹들의 역할은 지대하다.

음악들 뿐만 아니라 영상의 수준도 데모들을 구동하는 하드웨어들의 스펙을 쥐어짜내서 만들었다 싶을 정도로 훌륭한 것들이 많다.

본래 아미가의 하드웨어 기능에 크게 의존하고 있던 모듈 음악이었지만, 아미가 단종 이후, 이들 유저들의 노력으로 아미가 이외의 기종에서도 모듈 파일을 연주/작곡 할 수 있는 소프트웨어[9]들이 나오기 시작하면서 전성기를 맞이하게 된다. 여러 아마추어 작곡가들이 넷상에 이름을 알리는가 하면, 아미가용이 아닌 게임의 BGM에도 모듈 음악이 많이 사용되었다. 특히 CPU가 어느정도 발전한 90년대 중반 시기쯤의 도스 게임에서 많이 사용되었으며, 저시기 도스 게임 중에서 CD-DA 나 스트리밍용 데이터가 있을 법한 용량이 아니면서, FM 음원 특유의 소리와는 다른 소리가 나고, 사운드 카드가 달라도 악기의 음색이 동일하게 나올 때[10]는 십중팔구 모듈 음악을 소프트웨어 재생한 것. 당시 모듈 음악을 BGM으로 적극적으로 활용한 기업으로는 에픽 게임즈가 있으며, 에픽 같은 경우 DOS가 거의 완전히 저물어가는 90년대 말 언리얼 토너먼트 쯤까지도 BGM을 모듈 음악으로 제작하였다. 그 외에도 팝캡 게임즈는 이미 완전히 윈도우로 넘어간 시기부터 게임을 만들기 시작한 기업임에도 용량 대비 퀄리티를 위해 BGM을 모듈 음악으로 구성하였으며, 아예 대표작 비쥬얼드 시리즈는 유명 모듈 음악 아티스트가 BGM을 전담할 정도.

5. 쇠퇴

IBM PC 호환기종이 대세였던 한국에서는 모듈 음악이 굉장히 늦게 보급되었다. IBM PC에서 PCM 출력을 지원하려면 1990년대 초반 당시 가격으로 20만원이 넘어가는 사운드 블래스터급의 사운드 카드를 달아야 했으니... 더구나 16채널까지 지원하는 S3M 같은 파일을 제대로 연주하기 위해서는 최소한 486급의 CPU가 필요했다.

그러다 1990년대 중반 옥소리 등 보다 저렴한 가격의 사운드 카드들이 보급되어 모듈 음악을 향유할 수 있는 환경이 갖춰지면서, PC통신 동호회를 중심으로 하여 해외의 데모그룹의 활동이나 아마추어 작곡가들의 자작곡들이 알려지기 시작했다. 직접 트래커를 사용하여 모듈 음악을 자작해보는 유저들도 있었지만...

얼마 지나지 않아 MP3 포맷이 등장하고, DAW 가상악기가 보급되기 시작하면서, 모듈 음악이 가지고 있던 메리트가 사라지고 모듈 음악은 쇠퇴하기 시작했다. 좋은 음질을 제공하고 싶으면 MP3를 올리면 되고, 용량을 적게 하려면 그냥 MIDI파일로 만들어서 가상악기로 연주하는게 훨씬 나았기 때문이다. 이제는 운영체제 자체에 기본적인 가상악기가 내장이 되고있는 현실이니(...) 현재는 극소수의 매니아를 제외하면 일부 유저들이 취미삼아 제작하는 것 이외에는 거의 사용되지 않고 있다.

대신 칩튠에 한해서는 아직도 모듈 음악이 DAW보다 더 유리하다. 파형 제작의 까다로움은 파형이 간단한 칩튠에서는 문제가 거의 안되고, 오히려 트랙커의 효과 적용이 칩튠 느낌을 더 잘 살려준다.

6. 근황

7. 구조

7.1. 파일 형식

7.2. 효과

모듈 스펙상 지원하지 않을 수 있음.

8. 프로그램

8.1. 재생 프로그램

8.2. 트래커 프로그램

모듈 음악을 작곡하고 편집하는 프로그램을 트래커라고 보통 부른다.다만 2번 항목에 상술된대로, 꼭 모듈용으로만 쓰지는 않고,코모도어 64나 패미컴/슈퍼패미컴 등의 칩튠용으로 원칩 음원을 에뮬레이팅한 트랙커들도 존재하기에 그냥 그쪽에서 파생된 인터페이스 양식으로 생각하는것이 좋다. 이 문서는 모듈 음악 항목이기 때문에 아래에는 모듈 음악으로 정의된 '하드웨어 샘플러' 음원을 쓰던 포맷(본 문서 '파일 형식' 문단에 등재된 포맷)을 지원하는 트래커 위주로 기술하며 패미트래커 등의 모듈 음원용이 아닌 칩튠용 원칩 에뮬레이터 등은 기술하지 않기로 한다.

트랙커는 일반적인 GUI형 DAW보다 복잡한 박자 구현이 쉽고 각종 이펙트 적용이 간편하나, GUI에 비해 적응이 어렵고 각 채널은 한번에 하나의 음만을 낼 수 있어서 화음 쌓기가 까다롭다.

9. 예시


Kenet & Rez의 Unreeeal Superhero 3. 베가스 프로, Winamp의 키젠 음악으로 쓰였으며, Infinitode 2에서도 배경음악으로 사용되었다.


Jogeir Liljedahl의 Guitar Slinger. 머리를 잘 쓰면 4개 트랙만으로도 완벽한 기타 연주곡을 트래킹할 수 있다.


[18]
아미가 게임 Cannon Fodder[19]의 오프닝 음악. 머리를 잘 쓰는 정도를 넘어서 반주 루프 그 자체를 녹음하여 채널 하나로만 재생한다. 나머지 채널들은 뭐 하냐고? 팡파레 등 효과음이나 보컬 재생(...) 중간의 Windows에서 나는 '땡' 소리는 무시하자


Bad Apple!! feat. nomico의 모듈 음악 버전


토이 스토리 주제곡 ' You've Got a Friend in Me'의 모듈 음악 버전. 음악 자체는 평범한 모듈 음악이지만, 이 음악을 특별하게 만든 건 이 노래를 재생한 기기가 아미가도 뭣도 아닌 메가 드라이브라는 점. 메가 드라이브는 PCM 재생이 가능하긴 했지만 달랑 1채널뿐인데다, 8KB 밖에 안되는 사운드 메모리에 사운드 드라이버, 효과음을 올려 놓고 남은 곳을 2등분해 더블 버퍼링으로 구성해야 했는데다가 트래커 엔진에 필요한 믹서도 소프트웨어로 구현해야 했다. 이 게임의 제작사 트래블러스 테일스[20]는 이런 하드웨어 한계를 극복했다. 개발자가 직접 설명한 기술적 원리


2020년대에도 모듈 트래커를 사용한다면 이렇게 모듈 음악답지 않고 현세대 DAW에서 나올 법한 음악도 만들 수 있다. OpenMPT의 개발자인 Saga Musix가 Bacter와 함께 만든 Digitize Minimize.

10. 기타

IGS의 아케이드 기판 PGM은 BGM 데이터를 모듈 음악 방식으로 제작한다고 하며, 실제로 서양 커뮤니티에서 롬 내부 데이터를 리버스 엔지니어링으로 MOD 파일 형태로 추출에 성공한 사례가 있다. 링크

11. 관련 문서

12. 외부 링크


[1] 1987년부터 1994년까지 활동했던 팀으로, 해체 이후에는 각자의 길을 갔으며 그 중 일부가 세운 회사가 3DMark로 유명한 Futuremark와 맥스 페인 시리즈로 유명한 레메디 엔터테인먼트. [2] 386 CPU로 30만 폴리곤을 구현했던 데모도 있을 정도로 대부분의 코드를 어셈블리어로 짜서 CPU 성능을 극한까지 짜내는 팀으로 유명했다.( 데모 모음) [3] 비쥬얼드 시리즈의 음악을 담당한 스케이븐 페테르 하즈바이다. [4] Smith, Ryan(2013-08-01). " Happy 20th Birthday Second Reality". Anandtech. [5] 아이러니하게도 현대적으로 조정된 모듈 음악 제작용 트래커중에는 ASIO를 지원하는 툴이 몇 개 있다. 이는 그런 프로그램들이 VST를 사용하는 등 사실상 DAW의 위치에 가버렸기 때문. [6] MOS 6581, 6582, 8050. PSG와 같은 부류이지만 엄밀히 따지면 다르다. [7] 코모도어가 독자적으로 설계한 칩으로, Direct Memory Access(DMA) 로 동작하는 4채널 PCM 출력기능과 함께, 플로피디스크 컨트롤러, 시리얼 I/O 컨트롤러 기능을 가지고 있다. [8] 보통 한곡당 100kb 전후. 모뎀을 쓰던 당시에는 이정도 용량을 받는데 10분 이상 걸리는 일이 흔했다. [9] 심지어는 PC 내장 스피커로도 연주가 가능했다. [10] MIDI는 신호 규약일 뿐이므로 악기의 소리는 사운드 카드마다 달랐다. 요즘으로 치면 가상악기도 메이커별로 다른 소리가 나는 것과 일맥상통하는 부분. [11] 원래대로 재생했다가 거꾸로 재생한다. [12] Wwise와 함께 게임 사운드 엔진의 양대산맥이다. [13] 언리얼 엔진 통합 [14] 유니티 엔진 통합 [15] 다만 언리얼 엔진은 최신 4.24 버전 이후로 자체 사운드 엔진이 강화되어서 거의 쓸 일은 없을 듯하다. 그리고 그것과는 별개로 언리얼 엔진은 과거 1 버전(1997~2000년) 때 모듈 음악을 사용했었으며, 유니티 엔진도 3.0 버전(2010년)에서 모듈 음악을 지원한 바 있다. [16] S3M, MOD 확장자만 지원한다. [17] 샘플곡이라고 해도 The Mod Archive에 올라올 때마다 평점이 10점 만점에 9~10점을 받는 고퀄리티 음악들이다. [18] 업로더가 한국인인데, (아미가를 만져봤을 방송 업계인을 제외하고) 한국 고전 컴퓨터 매니아중에서도 희귀한 Amiga/Commodore 관련 Geek로 보여진다. [19] 영국 센서블사의 전략액션 게임. 아미가 이외에도 IBM PC를 비롯해 여러 종류의 컴퓨터와 거치형/휴대용 게임기들로도 이식되었다. 게임 제목의 뜻은 대포밥(...) [20] 토이 스토리 외에도 세가 콘솔로 소닉 3D 블래스트, 소닉 R 등을 개발하였다.