상위 문서: 명조: 워더링 웨이브
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1. 개요
《 명조: 워더링 웨이브》의 전투에 대해 설명하는 문서.2. 전투
2.1. 협주 시스템
모든 공명자는 협주 에너지를 보유하고 있다. 이 협주 에너지는 체력 게이지 왼편에 속성 아이콘을 둘러싼 원형 그래프의 형태로 확인 가능하며 ① 적에게 피해를 입혔을 때 ② 기본 공격 이외의 스킬[1]을 사용했을 때 ③ 회피를 성공했을 때 ④ 협주 에너지를 회복하는 스킬 효과가 발동했을 때[2] 회복할 수 있다. 협주 에너지가 가득 차면 교대 가능 캐릭터를 포함한 공명자의 아이콘이 특수하게 빛나기 시작하며 이때 캐릭터를 교대하여 협주 시스템을 발동할 수 있다.
협주 에너지가 최대치가 아니라면 아무런 효과 없이 캐릭터가 교대되지만[3] 협주 에너지가 최대치인 상태에서 캐릭터를 교대할 경우 퇴장하는 캐릭터는 협주 에너지를 전부 소모해 반주 스킬을 발동하고, 이후 등장하는 캐릭터는 변주 스킬을 발동해 적에게 피해를 준다. 이는 일종의 QTE 시스템이라 볼 수 있다. 반주 스킬의 효과는 다양하며 적에게 데미지를 주거나 이후 등장하는 캐릭터에게 버프를 주는 등 캐릭터마다 다르다. 이를 적절히 활용해 전투를 더 수월하게 진행 가능하다.
사실상 명조 전투 시스템의 알파이자 오메가로, 이렇게 반주 스킬로 제공되는 버프는 다른 버프와는 차별화되어 있기 때문에[4] 적극적으로 교대 플레이를 사용할 경우 파티 DPS를 확연하게 끌어올릴 수 있다.
2.2. 회피 및 패링
플레이어블 캐릭터가 적의 공격에 대응하는 방법은 크게 '회피'와 '패링'으로 나누어지며 이를 적절히 사용해 전투를 이끌어갈 수 있다.-
회피
적의 공격에 맞춰 대시 버튼을 누르면 저스트 회피가 발동해 잠시동안 무적 상태에 돌입하게 된다. 회피 판정은 굉장히 널널한 편이라 적이 공격이 올 것 같을 때 대시 버튼을 연타하면 자연스레 저스트 회피를 성공시키는 경우가 많다. 회피 자체로는 적에게 피해를 주지 않으나, 저스트 회피 직후 일반 공격을 수행하면 일반 공격이 회피 반격이라는 특수한 공격으로 전환된다. 이 회피 반격은 체력 비례 피해로 들어가기 때문에 체력이 많은 적 상대로 유용하게 쓸 수 있다.
-
패링
적의 일부 공격에는 허점 아이콘이라는 원형 표시가 등장할 때가 있다. 줄어드는 원형 표시에 맞춰 적에게 공격을 가했을 경우 패링이 발동되어 적의 공격을 중단시킬 수 있을 뿐더러 잠시동안 적을 무력화시켜 프리딜 타임을 벌 수 있다. 더불어 패링은 적이 가진 공진 수치를 크게 감소시켜 적을 빠르게 마비시킬 수 있다.
2.3. 마비 상태
적에게는 체력 게이지 외에도 공진 수치라는 흰색 바 형태의 그로기 게이지가 존재한다. 공진 수치는 적에게 피해를 주는 것으로 감소시킬 수 있으며 피해가 높거나 공진 수치를 감소시키는 것에 특화된 기술을 사용할 수록 더 많이 감소시킬 수 있다. 위에서 서술한 패링 또한 적의 공진 수치를 크게 감소시킬 수 있는 기술이다.
이렇게 적의 공진 수치를 모두 소진시키면 적은 일정 시간 동안 아무것도 하지 못하는 마비 상태에 진입한다. 마비 상태에서는 긴 프리딜 타임을 확보할 수 있어 적에게 공세를 가할 좋은 기회다. 한편, 마비 상태에 들어가면 공진 수치를 표시하는 바가 사라지고 마비 상태가 풀리기 까지의 시간을 알려주는 노란색 바가 등장한다. 노란색 바가 전부 소진되어 마비 상태가 풀리면 적은 공진 수치 또한 완전히 회복돼서 다시 행동을 개시한다.
3. 속성
명조의 피해 분류에는 물리, 응결, 용융, 전도, 기류, 회절, 인멸의 총 7가지가 존재하며 플레이어블 캐릭터와 적은 이 일곱 가지 속성 중에서 하나의 속성이 피해를 주는 속성으로 고정된다. 가령 회절 속성 캐릭터라면 기본 공격이나 공명 스킬 등 어떤 기술을 사용하든 적에게 입히는 모든 피해가 회절 속성으로 들어가는 셈이다. 단, 공명자는 물리 속성을 갖지 않으며 인게임 내에서는 속성을 갖지 않는 무속성 적의 공격이 물리 속성으로 분류된다.3.1. 저항
적에게만 존재하는 스테이터스로 말그대로 속성 피해를 받았을 때 피해를 줄이는 수치를 의미한다. 기본적으로는 모든 속성에 10%의 저항 수치를 가지고 있으며 주 속성에 한해 추가 저항이 붙어있는 경우가 많다. 하지만 프리즘 계열의 일부 몬스터는 주 속성에 100% 저항 수치를 갖고 있어 특정 속성으로는 잡지 못할 수 있으며 특정 보스 몬스터의 경우 주 속성에 더해 추가 속성을 가져서 총 두 가지 속성에 높은 저항 수치를 갖기도 한다.4. 디버프
적의 특정 공격을 맞았을 경우 캐릭터에게 해당 속성과 관련된 디버프가 스택 형식으로 쌓인다. 스택이 많아질수록 디버프에 의한 피해도 커진다.4.1. 풍식
||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 기류 속성 공격에는 중첩 가능한 「풍식 효과」가 있습니다. 「풍식 효과」가 지속되는 동안 목표는 일정한 간격으로 기류 피해를 얻습니다. 「풍식 효과」의 중첩 스택이 많을수록 입히는 피해량이 높아집니다. 「풍식 효과」가 중첩되지 않도록 조심스럽게 공격을 피해야 합니다 ||
최대 10스택. 스택이 유지되는 동안 지속적인 기류 속성 피해를 입히며 스택에 비례해 받는 피해가 커진다.
4.2. 전자
||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 전도 속성 공격에는 중첩 가능한 「전자 효과」가 있습니다. 「전자 효과」가 지속되는 동안 중첩 스택에 따라 목표에게 영향을 미칩니다. 「전자 효과」가 4스택 이하 중첩되면 목표 자신의 공격력이 5% 감소합니다. 5스택까지 중첩되면 공격력이 7% 감소하고, 「강자성」 상태가 되어 특정 장치를 만나면 이동에 영향을 미칩니다. 스택이 최대치까지 중첩되면 공격력이 10% 감소하는 상태로 변경됩니다. 전투가 불리한 상황에 빠지지 않도록 항상 「전자 효과」의 중첩 스택에 주의해야 합니다 ||
최대 10스택. 1~4스택 / 5~9스택 / 10스택 순으로 캐릭터의 공격력을 감소시키며 최대 스택시 더 많은 공격력을 깎고 특정 기믹에서 움직임을 방해받게 한다.
4.3. 불꽃
||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 용용 속성 공격에는 중첩 가능한 「불꽃 효과」가 있습니다. 「불꽃 효과」가 최대 스택까지 중첩하면 폭발이 발생하고 자체의 「불꽃 효과」의 스택이 제거되며, 목표에 대량 용융 피해를 입힙니다. 「불꽃 효과」가 중첩되지 않도록 조심스럽게 공격을 피해야 합니다 ||
최대 10스택. 최대 스택시 캐릭터에게 용융 속성의 큰 폭발 피해를 입힌다.
4.4. 서리
||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 응결 속성 공격에는 중첩 가능한 「서리 효과」가 있습니다. 「서리 효과」의 스택이 증가할수록 목표의 이동 속도가 점차 감소됩니다. 「서리 효과」가 최대 스택까지 중첩될 때 목표가 동결 상태가 되며, 「서리 효과」 스택이 리셋된다. 몸부림을 치면 동결 상태에서 회복하는 속도가 빨라집니다. 「서리 효과」가 중첩되지 않도록 조심스럽게 공격을 피해야 합니다 ||
최대 10스택. 스택에 비례해 이동 속도를 감소시키며 최대 스택시 캐릭터를 얼려 움직임을 막는다. 좌우 이동키(PC 기준 A-D)를 빠르게 연달아 누르면 행동 불가 상태에서 벗어날 수 있다.
4.5. 광학
||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 회절 속성 공격에는 중첩 가능한 「광학 효과」가 있습니다. 「광학 효과」가 지속되는 동안 목표는 일정한 간격으로 회절 피해를 받고 1스택의 「광학 효과」가 감소됩니다. 스택이 중첩될수록 「광학 효과」로 인한 피해가 대폭 증가합니다. 조심스럽게 공격을 피하고 「광학 효과」의 중첩을 피하면 공명자가 받는 피해를 효과적으로 줄일 수 있습니다 ||
최대 10스택. 스택을 소모해 캐릭터에게 지속적인 회절 속성 피해를 입히며 스택에 비례해 받는 피해가 커진다.
4.6. 암흑
||<table width=100%><table bordercolor=#fff,#1c1d1f><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><(> 일부 인멸 속성 공격에는 「암흑 효과」가 있습니다. 효과가 지속되는 동안 일정한 간격으로 「암흑 효과」가 1스택씩 증가합니다. 「암흑 효과」는 일반적인 상황에서 최대 2스택까지 중첩될 수 있습니다. 스택이 최대치에 도달하면 목표에 인멸 피해를 입히며, 자체 「암흑 효과」의 스택을 제거하지만, 목표 주변의 캐릭터에게 「암흑 효과」를 적용합니다. 「암흑 효과」가 파티원들에게 퍼지지 않도록 조심스럽게 공격을 피해야 합니다 ||
최대 2스택. 디버프에 걸리면 자동으로 스택이 증가해 캐릭터에게 인멸 피해를 입히고, 파티 내 모든 캐릭터에게 동일한 디버프를 건다.
5. 테크닉
5.1. 스왑
공격 모션 도중에 캐릭터를 교체할 경우 퇴장 캐릭터의 동작이 끊기지 않고 끝까지 사용된다는 점을 이용한 유저 테크닉. 주로 후딜레이가 긴 스킬을 사용한 직후 캐릭터를 교대하는 것으로 퇴장하는 캐릭터와 등장하는 캐릭터가 동시에 적을 공격하는 상황을 만들어내는 데 쓰인다. 전투 중에 교체했을 경우 등장하는 캐릭터의 일반 공격은 3타부터 공격을 시작하기 때문에 특정 타수의 공격이 중요한 캐릭터의 경우[5] 특히 더 유용한 테크닉이다. 변신형 에코를 깔아두는 것도 같은 원리로 사용 가능하다.대신 협주 에너지가 가득 차있을 경우 반주 스킬과 변주 스킬이 강제로 발동되기 때문에 협주 에너지가 다 차있지 않은 상황에서 사용하는 게 좋다.
5.2. 더블 스왑
교체를 연달아 사용하는 테크닉. 1번 캐릭터를 2번 캐릭터로 교체했다고 했을 때, 2번 캐릭터의 공격 직후 바로 1번 캐릭터로 다시 교체하거나 새로운 3번 캐릭터를 꺼내는 테크닉이다. 전자의 경우 1번 캐릭터가 여전히 필드에 남아있다면 그대로 1번 캐릭터 쪽으로 시점이 변경되어 공격을 이어나갈 수 있다.6. 계산식
피해량에 영향 끼치는 요소는 크게 7가지가 존재한다.- 캐릭터 공격력
- 계수
- 스킬 계수 [math(\times)] (1 + 추가 배율[8])
- 피해 증가
- 피해 부스트
- 1 + 피해 부스트[11]
- 크리티컬[12]
- (크리티컬 [math(\times)] 크리티컬 피해) + (1 - 크리티컬)
- 방어력
- 1 - (적의 방어력 [math(/)] (적의 방어력 + 800 + 8 [math(\times)] 캐릭터 레벨))
- 저항
- 1 - 적의 저항 수치
[1]
공명 스킬, 공명 해방, 공명 회로, 변주 스킬
[2]
4성 무기 중 협주 에너지를 회복하는 '기묘한 울림', '행진의 서곡', '화려한 악곡', '바람의 악센트', '판타지 변주' 시리즈나 파수인의 전용 무기가 이 예시에 들어간다.
[3]
특정 모션 중 다른 캐릭터를 불러낼 경우 퇴장 캐릭터가 모션을 끝까지 마치고 퇴장한다. 교체 자체는 이와 상관없이 바로 이루어지기에 이를 이용해 특정 공격 모션의 후딜을 캔슬하는 테크닉이 존재한다.
[4]
반주 스킬로 제공되는 '피해 부스트'류 버프는 '피해 증가' 버프와 다르게 최종 피해량에 곱연산으로 적용되기 때문에 해당 수치 만큼 정직하게 피해량이 증가한다.
[5]
5타째 일반 공격을 맞춰야 공명 회로 게이지가 차는 벨리나나, 4타째 일반 공격을 발동해야 이화 버프가 들어오는 장리 등
[6]
에코 옵션이나 버프 스킬 등에서 챙길 수 있는 백분율 수치
[7]
에코 등의 옵션에서 챙길 수 있는 공격력 수치. 깡공이라고 불리는 그거 맞다.
[8]
곱연산으로 계산되는 계수 증가형 효과를 가리킨다.
[9]
응결 피해 증가 / 용융 피해 증가 / 기류 피해 증가 / 전도 피해 증가 / 회절 피해 증가 / 인멸 피해 증가로 속성에 따라 나뉘는 피해 증가를 가리킨다.
[10]
일반 공격 피해 증가 / 강공격 피해 증가 / 공명 스킬 피해 증가 / 공명 해방 피해 증가 / 변주 스킬 피해 증가 / 반주 스킬 피해 증가로 스킬에 따라 나뉘는 피해 증가를 가리킨다.
[11]
반주 스킬로 제공되는 피해 부스트 수치를 가리킨다. 전술한 속성 피해 / 스킬 피해와는 개별로 적용되기에 반주 스킬로 ○○ 속성 피해 부스트, ○○ 스킬 부스트 등이 달려있어도 피해 증가가 아닌 피해 부스트로 계산해야 한다.
[12]
크리티컬 기댓값이 아닌 크리티컬이 발생했을 때의 피해량을 알아보고자 한다면 해당 식 말고 크리티컬 피해 수치를 그대로 사용하면 된다.