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최근 수정 시각 : 2024-11-04 18:15:01

메탈슬러그 시리즈/테크닉

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1. 앉아 쏘기2. 붙어서 쏘기3. 각종 공격 캔슬
3.1. 헤비 머신건, 레이저 건 캔슬3.2. 샷건 캔슬3.3. 근접공격 캔슬3.4. 앉아 쏘기 딜레이 캔슬3.5. 총 버리기 캔슬3.6. 슈퍼 그레네이드 캔슬3.7. 무기 교체 캔슬3.8. 문 슬래셔 캔슬
4. 백점프 샷5. 레버 돌리기 캔슬6. 슬러그 회피7. 폭탄 두개 동시에 던져 맞히기

1. 앉아 쏘기

이게 무슨 테크닉이냐고 의아해 하겠지만 의외로 중요하다. 일어서서 쏠 때보다 앉아서 쏠 때 연사력이 상승하기 때문이다. 특히 연사가 가능한 단발성 무기에 효과가 좋다. 적의 가까이에 붙어서 앉은 후 쏘면 초고속 연사가 가능해 빠르게 대미지를 줄 수 있다.

적용 가능한 무기는 수류탄, 화염병, 스톤, 로켓 런처, 드롭 샷, 에너미 체이서, 아이언 리저드, 그리고 기본 무기인 핸드건과 정상적인 방법으론 게임 내에서 볼 수 없는 대마왕의 총까지.

메탈슬러그 1에선 서서 쏠 때, 앉아서 쏠 때, 위를 보고 쏠 때 모두 동일한 속도로 연사한다. 그러나 공중에 있을 때는 지상에서보다 더 빠르게 연사할 수 있다.

메탈슬러그 2에서는 위로 쏠 때와 공중에서 쏠 때의 연사속도가 느려졌다. 그러나 서서 쏠 때와 앉아서 쏠 때의 연사속도는 여전히 동일하다. 또한 팻 플레이어로 변하면 서서 쏘는 것도 느려져서 오직 앉아서 쏴야지만 최속으로 연사할 수 있으며, 반대로 미라가 되면 앉아서 쏘는 게 느려져서 서서 쏴야 최고 속도로 연사가 가능하다.

메탈슬러그 X에서는 2와 기본적인 것은 동일하지만 미라 상태에서 서서 쏘는 게 아니라 앉아서 쏴야지 최고 속도로 연사가 가능하게 바뀌었다.

메탈슬러그 3부터는 어떤 상태든지 간에 앉아서 쏴야지만 최고 속도로 연사할 수 있다.

TAS전용 테크닉으로 핸드건을 앉아서 쏘고 뒤로 돌아 캔슬하고를 프레임 단위로 반복하면 헤비 머신건보다 더 빠르게 연사가 가능하다.(핸드건 버튼과 방향버튼 연사기능을 지원하는 입력장치)

2. 붙어서 쏘기

로켓 런처를 비롯해 아이언 리저드, 에너미 체이서, 드롭샷 등 투사체가 발사되는 무기의 경우 한 화면에 2개 씩만 있을 수 있어 강제로 두발 씩 끊어서 쏘게 된다. 하지만 적에게 딱 붙어서 쏠 경우 투사체가 나가자마자 적과 부딪혀 터지기에 투사체가 사라진 것으로 인식되어 헤비머신건 급의 속도로 연사가 가능하다. 폭발의 스플래시 데미지도 쉽게 먹일 수 있기에 보스전, 맷집이 강한 적에게 유용한 테크닉이다.

주의사항은 몇몇 적은 이에 대한 방지책이 따로 있다는 점이다. 몇몇 탱크는 가까이 붙으면 치이는 판정이 일어나 사망하고, 메탈슬러그 4의 아마데우스 컴퓨터 같은 경우 너무 가까이 붙으면 집게손으로 공격한다. 그러니 적의 패턴을 잘 파악해서 쓰는 것이 좋다.

3. 각종 공격 캔슬

3.1. 헤비 머신건, 레이저 건 캔슬

사용 방법은 헤비 머신건, 레이저 건 장착 상태에서 A 직후 ↓ or A 직후 C(수류탄) 혹은, A 직후 방향전환.[1] 메탈슬러그 6 부터는 A 직후 특수 근접 공격 키 혹은 무기 교체 키를 누르는 방법으로도 가능하며 전자의 경우는 특수 근접 공격을 버튼 하나로 가능한 메탈슬러그 XX에서 제일 쉽게 시전 가능하다.

본래 헤비 머신건은 버튼을 한번 누를 시 4발(1에서만 6발)이 나가지만, A버튼을 누르자마자 바로 앉거나 수류탄을 던지면 쏘는 모션이 캔슬되어 나오던 총알이 끊긴다. 레이저 건 역시 이 방식으로 1발이나 0.5발씩을 쏠 수 있다.

헤비 머신건 캔슬은 그야말로 주르륵 나오는 탄환을 끊는 것에 불과해 효용성은 거의 없다해도 과언은 아니지만 레이저 건은 다르다. 그냥 연타할 때보다 속도는 느려지지만 탄환 당 효율이 2배 가까이 올라가는데, 이는 메인 레이저 공격이 끝나고 잠깐 남는 잔상도 대미지가 들어가기 때문이다.

툴의 힘을 빌리면 핸드건도 이 원리를 이용해 헤비머신건 급의 화력을 보여줄 수 있다. 기술 자체는 캔슬이지만 그 캔슬을 헤비머신건 급으로 빠르게하면 끊어쏘는 속도가 헤비머신건 이상의 연사로 나오기 때문에, TAS에서 종종 보이는 테크닉.

3.2. 샷건 캔슬

헤비 머신건/레이저 건 캔슬에서 파생된 것이나, 상당히 까다로운 조건이라 아는 사람도 적어서 안 쓰인다. 사용방법은 근접무기공격(근접무기 캔슬가능, 메탈슬러그 1에서는 불능) - 점프 A, 혹은 근접무기 캔슬 - 헤비 머신건 캔슬(2번째 방법)

효율이 상당히 떨어지는 캔슬이지만 알아두면 적당히 효과적인 테크닉이다. 때문에 아는 사람도 거의 없다. 처리지연이 있는 메탈슬러그 2에서만 사용된다. 헤비 머신건 캔슬로도 가능하나, 공간이 상하가 협소하다면 상당히 난감하다. 따라서, 위나 아래쪽 공격을 하지 않는다면 처리지연을 그나마 줄이는 게 가능하다.

일단 근접무기 공격이 가능해야 하므로 매우 제약이 크고, 보통 적이 많이 나오면 원거리에서 쏘아대는 탓에, 특정 상황이 아닌 이상은 안 쓰인다.

3.3. 근접공격 캔슬

일명 칼캔슬 or 칼질 캔슬. 메탈슬러그의 근접공격은 공격 직후 공통적으로 특정 커맨드를 입력하면 칼질의 대미지는 그대로 들어간 상태로 칼질의 모션이 캔슬된다. 이하의 커맨드는 모든 캐릭터가 기본 근접공격을 할때만 유효하다.[2]

※ 서 있는 상태는 S로, 앉아 있는 상태는 D로, 공격은 A로 표기함.

메탈슬러그 6의 랄프는 근접공격속도가 워낙 빨라 굳이 캔슬할 필요가 없다. 메탈슬러그 7부터는 앉아서 하는 근접공격 속도[6]가 너프되었기 때문에 가끔 써야 할 때가 있다.


유일하게 칼을 이용하는 무기인 잔테츠 소드도 캔슬이 가능.

참고로 이런 커맨드를 넣지 않더라도 메탈슬러그 7이후의 마르코의 경우 칼질-버스트샷을 하면 캔슬이 되고 칼질 도중 무기를 먹거나하는 식의 기상천외한 방법으로 캔슬이 가능하다.

툴의 힘을 빌리면 이런 짓도 가능하다.

메탈슬러그 시리즈에서 슬러그 탑승을 통한 프레임 회피와 함께 가장 유명한 테크닉이지만 실질적으로 사용처는 아주 빈약하고 이 캔슬이 가장 유명세를 타게된 메탈슬러그3에서나 빛을 발해 볼 수 있다.

MS1 - 애초에 전 시리즈 중 일반 상황에서 메카닉이 가장 많이 출현하는 시리즈다. 더불어 칼캔의 커맨드 또한 복잡해서 노리고 쓰기에는 불가능에 가까우며 덤으로 모든 스테이지에서 메탈슬러그가 나오므로(애초에 메탈슬러그1의 목표는 신형 대보병 경전차인 메탈슬러그가 모덴군에 의해 설계가 탈취되어 생산되자 이 생산 된 메탈슬러그들을 탈취하거나 또는 파괴하는 것이 주 목적이다.) 더더욱 맨몸 상태로 칼질을 할 이유가 없다.

MS2/X - 미션 2에서 출현하는 미라와 미션 5의 돌연변이, 파이널 미션 후반부에서 출현하는 마즈 피플을 제외하면 쓸 대상이 마뜩치 않다. 미션 1의 반군들은 근접 공격 속도가 빨라서 붙어서 득 될 것이 없고 어차피 모덴군과 동일하게 한 대 맞으면 죽도록 설정되어 있기 때문에 캔슬을 할 수도 없다. 따라서 본격적으로 칼캔슬이 사용되는 것은 미션 2에서 미라를 상대하면서부터다. 다만 주적이 될 일반 미라의 경우에는 브레스의 판정이 앉으면 닿지 않으므로 그냥 앉아서 줄창 때리는 것이 더 편할 수도 있으며 X의 미라볼 미라나 채리엇 미라는 원거리에서 공략해야 유리하기 때문에 마찬가지로 딱히 쓸 데가 없다. 미션 5 뮤턴트의 경우엔 자폭 공격의 특성상 근접전 자체가 디메리트이고 덤으로 역시 해당 구역에서 레이저 건, 샷건(2), 플레임 샷(X)이 지급되므로 스코어링이라도 하는 게 아닌 이상 근접 공격이 의미가 없다. 마지막인 파이널 미션 마즈피플의 경우 2는 달리 활용할 구석이 없지만, X의 경우 드디어 칼캔슬이 빛을 발하는 구간이다. 빌드에 따라 약간씩 다르긴 하지만 플레임 샷과 폭탄을 잔뜩 모아 가는 스피드런 빌드의 경우 최대한 탄약을 아껴야 하기 때문에 스테이지 최후반 플레임 샷 획득 이후에 나오는 모든 마즈피플을 신나게 칼캔슬로 때려잡을 수 있다. 일반 마즈피플은 칼질 한 방이면 대체로 정리되지만 파란 총탄을 쏘는 엘리트 마즈피플의 경우 칼질 세 방을 맞춰야 하기 때문에 칼캔슬이 없을 경우 칼질로 처리하기가 버거운데, 칼캔슬을 사용한다면 총을 채 쏘기도 전에 깔끔히 정리할 수 있기 때문. 물론 아무것도 모르는 상태에서 무작정 칼로 들이밀면 그대로 잔기 하나 헌납하기 십상이므로 어느 정도 연습을 하면서 패턴을 외우는 노력은 필요하지만, 일단 패턴만 외울 경우 칼캔슬을 원없이, 그것도 매우 유용하게 써먹을 수 있는 거의 유일한 구간이다.

MS3 - 그나마 유용해진 곳이 있지만 사용 방식의 변경으로 실전성이 낮아져 실질적 사용구간이 역시 제한된다. 미션 1의 경우 콩게들을 대상으로 근접전 하다간 오히려 잔기 하나가 잘려 나간다. 미션 2의 좀비 전은 대놓고 근접 공격을 상정해 있지만 특정한 포지션들을 제외하면 대다수 좀비들은 앞이나 뒤에 있어서 포복상태로 좌우로 모션을 캔슬하는 3의 캔슬법이 그렇게 정확하게 먹히는 부분이 없다. 좀비가 일어나는 상황이 아니면 오브젝트라서 충돌판정이 있어 어느 한쪽에 좀비를 두고 근접전을 해야하는데 오른쪽에 좀비가 있다고 가정하면 포복 -> 근접공격 -> 왼쪽을 돌아보며 모션캔슬 -> 다시 오른쪽으로 돌아보기 -> 근접 공격 식으로 해야 하는데, 중간에 왼쪽으로 도는 부분 때문에 시간, 체력 낭비가 심하다. 게다가 좀비의 내구력도 일반적으로 칼질 2타에 산화하는 미라보다 높아서 빨리 소거되지 않는다는 점도 문제, 덤으로 설인 동굴을 제외하면 미션 2에서 가장 고난이도인 파트는 모덴군 병력과 함께 좀비가 들어오며 마스크넬 편대 - 마스크넬 2대가 연이어 공격하는 부분인데 여기서 좀비에게 칼질 따위 하고 있을 시간은 없다. 미션 4의 맨이터 대상으로는 점프해서 접근할때 틈을 보이는 경우를 제외하곤 포복으로 발동하는 3의 근접캔슬을 하다간 캐릭터가 고기가 되어 잘근잘근 씹히는 꼴을 보게되며, 점프를 통해 맨이터의 공격을 피해야 하므로 칼질을 하기가 어렵다. 구정규군 루트에서는 대부분의 구정규군이 거리가 더 긴 일본도를 들고 접근하자마자 휘두르므로 근접전이 매우 어렵고 더군다나 매우 성가신 자폭병의 경우엔 이후 폭발도 신경써야 하기 때문에 칼질을 하더라도 그 뒤에 캔슬 같은 걸 할 시간이 없다. 추가로 안력 전차는 하부는 생체인 주제에 근접 공격이 안먹히고 잘못 들러붙으면 오히려 스틸웨폰에 당한다. 그나마 유충 루트에서는 유충굴을 지나가는 초입부에서는 사용이 가능하지만, 그 이후 거대 유충의 촉수는 거품이 나가는 순간부터 촉수 전체에 공격 판정이라 까닥하다간 그대로 고어쇼 또는 누드쇼를 찍기에 딱 좋으며 덤으로 그짓을 할 필요도 없이 시리즈 최대급의 임펙트를 자랑하는 드릴슬러그가 시원하게 뚫어주므로 정말로 의미 없다. 달팽이는 아예 근접 공격이 나가지도 않는다. 파이널 미션은 라그네임 진입 이후 거의 바로 플레임샷을 받아 먹는데다가 마즈피플보다는 링레이저 메카가 더 성가신 파트고 페이크 루츠 마즈를 넘어가서 클론을 만나더라도 클론 방 이전 구간은 메탈슬러그가 있기 때문에 맨몸으로 칼질할 일이 없다. 클론 방 내부에서도 클론들을 플레임 샷으로 후딱 정리하고 헤비 머신건을 모아서 탈출해야 하기 때문에 칼캔슬을 써먹을 수는 없으며, 오히려 붙어서 칼질하려다 플레임 샷이나 클론의 칼질에 이쪽이 죽는 수가 있다. 그 이후 구간에서 좀비 클론과 교전시 빠르게 해결하기 위해 일어나는 도중인 좀비 클론을 칼캔으로 처리하고 지나갈 수는 있지만 역시 얼마 안 돼서 슬러그 노이드와 레벨 아머가 지급되고 드롭샷을 떨구는 링 레이저 메카의 드롭샷만 피해서 플레임 샷을 최대한 보유한 채 루츠 마즈 전에 진입하게 된다. 루츠 마즈는 그나마 뇌를 두고 캐릭터가 좌우로 마구 칼캔을 해도 다 맞으니 루츠 마즈의 내구도를 생각하면 메탈슬러그 3에서 칼캔슬이 가장 유용한 상황은 다름 아닌 여기라고 할 수 있다.

참고로 이 근접공격 캔슬은 총기류에도 똑같이 적용된다. 다만 총기 발사 모션만 캔슬해줄 뿐, 샷건이나 플레임 샷 등 자체적으로 재발사 딜레이가 긴 총의 재발사 딜레이까지 캔슬하지는 못한다. 다만 한 가지 예외적인 경우가 있는데, 아래의 슈퍼 그레네이드 캔슬이 바로 그것.

3.4. 앉아 쏘기 딜레이 캔슬

3 이후 작품에서만 가능. 상술한 근접공격 캔슬의 응용이다. 앉아서 이동하다가 총을 쏠 경우 일어서서 쏘거나 달리면서 쏠 때와는 달리 발사 직후 캐릭터가 멈칫 하며 딜레이가 생기는데 이때 재빨리 반대 방향을 돌아보면 그 딜레이가 캔슬된다. 사용할 수 있는 총은 로켓 런처, 플레임 샷, 샷건, 에너미 체이서, 드롭 샷, 슈퍼 그레네이드, 아이언 리저드 등 버튼 한 번에 한 발씩 발사되는 무기들.[7] 사실 자주 써먹을 수 있는 테크닉은 아니지만 디코카 등장 구간이나 메탈슬러그 3의 미션 4 유충 분기 등 익혀두면 쓸 곳이 없지는 않다.

3.5. 총 버리기 캔슬

파워 건을 모두 소비하면 캐릭터가 총을 버리고 다시 권총으로 바꾸면서 딜레이가 발생하는데, 이 때에는 총을 쏠 수도, 폭탄을 던질 수도 없어서 완전히 무방비 상태가 된다. 이때 일어나있는 상태인 경우 앉으면, 앉아있는 상태인 경우 일어나면 그 모션이 캔슬되면서 바로 다음 행동을 할 수 있게 된다. 해당 딜레이로 인해 생각보다 위험한 상황이 자주 일어나므로 익혀두면 좋은 테크닉이다.

3.6. 슈퍼 그레네이드 캔슬

앉아 쏘기 딜레이 캔슬과 마찬가지로 근접공격 캔슬의 원리를 응용한 테크닉으로, 이쪽은 X에서만 가능하다. 일어선 상태에서 슈퍼 그레네이드 발사 직후 앉거나 그 반대로 앉은 상태에서 발사 후 일어서면 슈퍼 그레네이드 특유의 발사 후 딜레이가 캔슬된다. 이를 이용해서 슈퍼 그레네이드를 로켓 런처 마냥 난사할 수 있다. 다만 X에서 슈퍼 그레네이드는 확률적 등장을 제외하면 미션 5의 3연속 지하철 러시에서 딱 한 번만 등장하기에 활용도는 매우 떨어진다. X에서 해당 캔슬은 다른 고폭약 무기[8]들로도 가능은 하지만 기존의 연사무기를 포함해 슈퍼 그레네이드의 캔슬이 효율이 높고 제일 쉽기 때문에 사실상 슈퍼 그레네이드 캔슬이라 보아도 무방하다. [9]

3.7. 무기 교체 캔슬

무기 교체가 가능한 메탈슬러그 6, 메탈슬러그 7, 메탈슬러그 XX에서 가능한 테크닉. 파워 건(헤비 머신건, 샷건 등의 총)을 한 번 사용한 직후 교체하면 무기가 바뀌면서 무기를 사용하고 난 직후의 딜레이가 사라진다. 이를 이용해 샷건같이 연사 딜레이가 큰 무기와 헤비 머신건같이 연사 딜레이가 없는 무기를 모두 탑재하고 연사 딜레이가 없는 무기를 쓰다가 연사 딜레이가 큰 무기로 교체해 한 발 발사하고 다시 연사 딜레이가 없는 무기로 교체하는 식으로 사용하면 두 무기 중 하나만 쓰는 경우보다 더 큰 시간당 화력을 내는 것이 가능하고, 손이 따라주면 무기 교체의 모션 캔슬 사이에 폭탄까지 섞어[10] 모조리 다 퍼붓는 것도 가능하다.

3.8. 문 슬래셔 캔슬

메탈슬러그 XX에 나오는 DLC 캐릭터 레오나 하이데른은 특수기술인 문 슬래셔를 쓸 수 있는데 이때의 모션을 캔슬할 수 있다. 먼저 문 슬래셔가 시전된 상태에서 폭탄 버튼을 누르면 레오나가 폭탄을 던지는 자세를 취하면서 모션이 캔슬된다.[11] 직후 바로 문 슬래셔를 쓸 수 있으므로, 무한탄창 잔테츠 소드를 쓰는 것마냥 연속으로 문 슬래셔를 쓸 수 있으며, 잘만 활용하면 메탈슬러그 XX 하드 모드를 17분 조금 넘겨 끝낼 수 있다. 특히 문 슬래셔는 전방보다 후방으로 맞는 게 대미지가 더 높아서, 후방 문슬캔으로 미션 1의 보스를 3초 만에 처치할 수도 있다. 단, 폭탄 버튼을 누를 때 무기가 있다면 그 무기가 던져질 수 있으므로 유의해야 한다.

문 슬래셔 이후에 앉아서 캔슬하는 방법도 있지만 이쪽은 전자보다 손이 더 아프고, 삑이 날 확률이 엄청나게 높으며, 잘못하다간 레버가 박살날 우려가 있어서 기피된다.

미션 4의 보스 나루타키 같은 가만히 있는 보스에게 효과적인 스킬이다. 반대로 움직이거나 멀리 떨어져 있으면 효과가 떨어진다.

4. 백점프 샷

사용 방법은 점프 후 레버를 뒤 방향으로 입력 후 다시 중립 상태로 놓고 공격 버튼 입력. 이후 반복하면 된다. 핵심 포인트는 레버 뒤 방향 입력과 공격 버튼 입력을 동시에 하지 않는 것이다.

이렇게 해서 뛰면 캐릭터가 앞을 보면서 뒤로 뛴다. 얼핏 평범해 보이지만 메탈슬러그 3 휴지 허미트, 메탈슬러그 6 브레인 로봇을 상대할 때 상당히 쓸모있는 테크닉이다. 이 두 보스전에서는 오른쪽으로의 강제 스크롤이 진행되는데, 슬러그를 잃어버려 일반 플레이어 상태로 싸우게 되면 스크롤의 압박 탓에 공격하기가 까다로워진다. 이럴 때 백점프를 사용하면 뒤로 점프를 하면서도 공격 방향은 계속 고정할 수 있어서 수월한 공략이 가능해진다.

그러나 레버를 뒤로 계속 기울인 채 공격 버튼을 누르면 캐릭터가 뒤로 방향을 돌려버리기 때문에 분할해서 입력해야 할 필요가 있다. 손에 완전히 익지 않았다면 그냥 싸우는 게 훨씬 낫다.

슬러그 중 오스트리치 슬러그와 슬러그 거너 또한 다른 슬러그와 달리 방향전환을 하기에 제대로 뒤를 공격하려면 이 테크닉이 필요하다. 슬러그들은 공중에서 방향전환을 못하기 때문에 방향 유지는 쉽지만 오스트리치의 경우는 발칸이 따로 놀 수 있기 때문에, 에뮬레이터 설정으로 발칸 픽스를 한 게 아니라면 폭탄을 던질 수 있는 플레이어가 바라보는 방향과 별개로 발칸이 뒤로 향하지 않게끔 상하 입력으로 틸트 조절이 필요하다.

5. 레버 돌리기 캔슬

사용 방법은 레버를 반바퀴 돌린 후[12] ↓+A

A버튼을 눌러서 레버의 작동이 확인되었을 때, 앉아서 동작을 캔슬하고 또 A를 눌러 다시 레버를 돌리면 훨씬 빠르게 돌릴 수 있다. 이 때는 레버를 올렸다 내리는 모션을 전부 취하기 전에 레버가 올라갔다는 판정이 떨어지자마자 모션 중간에 끊어버려 그 뒤의 모션을 캔슬하고 다시 돌리기 때문에 이론상으로 어떤 시리즈에서든 그냥 돌리는 것보다는 빠르다.

모든 캐릭터가 활용 가능하지만, 이 테크닉의 이득이 가장 큰 경우는 메탈슬러그 2 메탈슬러그 X에서 에리 피오를 고를 때이다. 일단 3 이전에는 레버를 잡은 후 사실상 한번의 입력만 해도 레버가 한바퀴 돌아가는 판정이 있으며[13] 에리, 피오는 여자라는 설정 때문인지 레버를 돌리는 속도가 남자인 마르코, 타마에 비해서 매우 느린데 이렇게 사용하면 훨씬 빨라진다.[14] 남성 캐릭터는 기본 속도가 빨라 캔슬했을 때의 속도가 빠르고, 여성 캐릭터는 캔슬하지않고 타이밍을 맞춰 빠르게 두바퀴의 판정을 낸 후 한번 캔슬이라는 2중의 테크닉이 가능하다.

2와 X에서는 레버를 25%~50%정도 돌려도 돌렸다는 판정이 있는 반면에, 3 이후부터는 한바퀴를 다 돌려야 판정이 떨어지기에, 3 이후부터는 이걸로 이득을 보기 굉장히 어려울 뿐더러, 이득을 보더라도 크게 체감이 오는 수준까지는 아니기 때문에 3 이후부터는 큰 의미가 없다. 더군다나 레버를 처음 선보인 2, X 이후 스테이지 분기가 생긴 3편부터는 소위 스피드 루트로 불리는 구간에 레버가 거의 등장하지 않는걸 넘어 게임 진행에 있어 레버 작동이 강제되는 기믹은 의도적으로 스피드 루트를 빗겨가게 배치되어[15] 정작 1분1초가 중요한 스피드런에서는 더더욱 써먹을 일이 적어진다.

7, XX에서는 약간 다른 원리의 레버 캔슬이 등장했다. 정확히 레버를 한 바퀴 돌리고 바로 앉거나 돌아서면 조작을 안 해주고도 알아서 3바퀴가 다 돌아가는 방식.

6. 슬러그 회피

사용 방법은 슬러그 탑승중 ↓+B키.

슬러그 컨트롤이라고도 하며, 슬러그에서 내리거나 탑승시 일정한 시간 동안 무적 판정이 주어지는 것을 이용한 기술. 거의 모든 슬러그는 땅에 닿아있을 때 ↓+점프로 탈출이 가능하며 탈출 직후 일정 시간 동안 플레이어 캐릭터와 슬러그 모두 무적시간을 가진다. 메탈슬러그 2 이후부터는 탈출하는 순간 슬러그에 피격 판정 자체가 사라진다. 단 메탈슬러그 1 한정으로 메탈슬러그에서 내려도 14프레임 동안 슬러그에 판정이 남아있다. 그리고 압사 판정에는 슬러그에 타든 내리든, 슬러그의 체력에 관계 없이 폭발해 버리니 주의. 노리고 쓰기는 어렵지만 피격과 동시에 슬러그를 탑승하면 자동으로 회피가 되는 경우가 있는데 원치않은 타이밍에 무적시간을 소비할 수 있어 주의가 요구된다.
파일:나디아 회피.gif
슬러그 하차 시 플레이어 캐릭터는 공중 회전을 하면서 솟아올랐다가 다시 내려오며 땅에 착지할 때까지 무적이다. 이 무적시간을 활용하여 적의 공격을 쉽게 피할 수 있다.

시리즈 마다 약간씩의 차이가 있지만 일단은 다시 탑승했을 때에도 무적시간이 생긴다. 예외는 메탈슬러그 1의 메탈슬러그, 메탈슬러그 4의 탈취슬러그로, 슬러그에 타자마자 피격판정이 생긴다.

메탈슬러그 1~X까지는 탈출 후 다시 탑승할 때까지 전신 무적일 정도로 무적 시간이 널널하여 슬러그 회피만 계속 쓴다면 완전 무적이었지만 3 이후로는 무적시간이 너프당해서 탈출해 착지한 직후에 바로 무적이 풀려버리게 되었다.[16] 그럼에도 불구하고 어느 시리즈든 공중 회전을 할 때는 무적이 있기에, 회피하기 어려운 공격을 회피하는 데 유용한 스킬이다.

그리고 슬러그 중에는 한번 탑승하면 탈출할 수 없는 슬러그도 있고 강제 스크롤 때문에 한번 내리면 다시는 탈 수 없게 되는 경우도 있으며(대표적으로 메탈슬러그 3 파이널 미션 초반부) 그렇지 않더라도 비행형 슬러그나 슬러그 마리너는 회피를 한번 하려면 땅바닥까지 내려가야 해서 쓰기 힘들다.

다음은 탑승 후 탈출이 불가능한 슬러그 목록이다. 이 중 슬러그 모빌, 미스터 슬러그, 슬러그 기간트는 진행 상 필수불가결한 탓에 플레이어 라이프=슬러그 체력 공식을 따른다. 사실상 극 초반설정인 슬러그를 탑승한 채로 전 미션을 고정적으로 진행하던 걸 일부 반영한 셈.

7. 폭탄 두개 동시에 던져 맞히기

지상에 있는 포로나 모덴군 등 통상적으론 폭탄을 한번밖에 맞힐 수 없는 물체에게 폭탄을 2개 중복으로 한번에 맞추고 싶을 때 쓰는 테크닉. 6 이전까지는 의미 없는 기술이지만 러쉬 블래스터 게이지 시스템이 도입된 6부터는 스코어링시 미리 게이지를 많이 올려놓으려고 할 때 쓰인다. 시전 방법은 서서 던지자마자 바로 앉아서 던지기. 그리 어려운 기술은 아니지만 스코어링 할 때 빼곤 별로 쓸모는 없는 테크닉이니 참고용 정도로만 알아둘 것.

[1] 좌우에서 적이 나오는 경우는 이 방법이 효율적이고. 수류탄을 사용하는 경우는 레이저 건을 끊어서 사용할때 자주쓰는 데 폭탄수량이 없는 경우 더빨리 끊어서 쏠수있다. 예를 들어 주피터킹이나 솔데로카 전 [2] 특수 모션에 의한 근접공격은 D 상태에서 A → 직후 S 상태에서 A가 전부. [3] 알렌 오닐은 피탄판정이 크기 때문에 소점프를 할 경우 알렌 오닐이 죽을 때까지 연타할 수 있다. [4] 2와 X의 캔슬법은 근접공격 뿐만 아니라 총기와 폭탄에도 모두 적용되기 때문에 생체가 아니라도 적에 가까이 붙기만 하면 폭탄이든 로켓 런처이든 슈퍼 그레네이드든간에 엄청난 속도로 퍼부을수 있다. [5] 단 2의 방법에서 무기를 가지고 있을 경우, 숙여서 이 방법으로 캔슬을 할 때 좌우키 중 하나를 누른 상태로 연타하면 아무 무기를 갖고 있지 않을 때와 거의 같은 속도가 나온다. 오히려 이쪽이 삑사리도 잘 안나고 더 쉬운 편. 다만 방향키를 누르고 있어서 캐릭터가 누른 방향으로 조금씩 이동하기 때문에 아무데서나 쓸 수는 없다. [6] 스페셜 키를 눌러 나가는 펀치공격 한정. 자동으로 나가는 칼질 근접공격은 그대로다. [7] 즉 기본무기와 폭탄도 포함된다. [8] 로켓런처, 에너미체이서, 아이언 리저드 등 화면에 2~3발 제한이 걸린 총기 [9] 달리 말하면 손이 따라준다면 근접했을 때 로켓런처이든 드랍샷이든 그냥 앉아쏘는 것 이상의 속도로 속사할 수 있다. [10] 이 자체가 폭탄 캔슬 테크닉이기도 하다. 다만 폭탄 캔슬 단독 활용 시에는 모션 캔슬의 빈도가 중요하기 때문에 파워 건이 하나만 있을 때 효율이 훨씬 높다. [11] 다만 문 슬래셔 시전시의 버튼을 단독으로 설정한 상태에서 폭탄 버튼만 누르면 캔슬은 되지만 대신에 폭탄을 마구마구 낭비하게 된다. 처음 해보는 사람들이 이 때문에 폭탄만 잔뜩 버리게 되는 경우가 많은데, 폭탄을 낭비하고 싶지 않으면 폭탄 버튼을 단독으로 누르는 대신에 폭탄 버튼을 누른 상태에서 쓰는 다른 커맨드(무기버리기 등) 버튼과 병행해서 시전해야 한다. [12] 기본적으로 A 버튼 3번=반바퀴이다. [13] 모션은 돌리다 말지만 소리가 나고 상호작용도 한다. [14] 에리와 피오의 레버 돌리는 속도는 3부터는 빨라져서 마르코, 타마와 동일한 속도가 되었다. [15] 3편의 유충, 유적 루트나 XX의 화성인 루트가 있다. [16] 다만 팬메이드 게임인 메탈슬러그 5 엘리트에서는 1~X의 슬러그 회피 방법이 통한다. 메탈슬러그 1~X보다도 시간이 길어졌기 때문이다. [17] 슬러그 어택은 가능하지만, 슬러그에서 내렸다가 다시 탈 수는 없다.