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최근 수정 시각 : 2024-12-02 01:15:37

로보 레슬링 2001

파일:external/static.giantbomb.com/2559097-robowres2001.jpg [1]
1. 개요2. 상세
2.1. 배경음악
3. 기술 목록
3.1. 기초 스킬 목록3.2. 각 로봇별 스킬 목록
3.2.1. A: GETTOCK ( 영국)3.2.2. B: SOLDIER ( 일본)3.2.3. C: STRANGER ( 미국)3.2.4. D: GELLBAG ( 캐나다)3.2.5. E: NEGER ( 프랑스)3.2.6. F: PHOENIX ( 멕시코)3.2.7. G: GERE ( 소련)3.2.8. H:BIAS ( 호주)3.2.9. I:APOLLO ( 이탈리아)3.2.10. J: NOVEL ( 스웨덴)
3.3. 캐릭터 평가
4. 이식

1. 개요

파일:external/segaretro.org/RoboWres2001_title.png
1986년 세가에서 나온 대전 격투 게임. 원제는 로보레스 2001(ROBOWRES 2001).

2. 상세

제목이 왜 2000이 아니고 2001이냐는 생각이 들 수도 있는데, 2000년은 20세기이고, 2001년부터 21세기 밀레니엄이기 때문이다.[2] 1~100년이 한세기란 것을 떠올려 보면 편할 것이다. 사실 한국에서 2000년이 됐을 때 약간의 혼동이 있었는데 '새천년의 시작'은 맞고 2000으로 숫자가 바뀌다 보니 21세기처럼 착각했던 사람들도 많았다. 심지어 2000년부터는 계산법이 바뀌어서 2000년부터 21세기가 맞다느니 하는 황당한 루머도 돌았을 정도였다. 하지만 연도를 현세대인들이 마음대로 바꾸고 싶다고 해서 바꿀 수 있는게 아니며, 로보 레슬링 2001 제작자는 이미 80년대부터 2001년이 천년만에 돌아온 새천년 뉴 밀레니엄의 21세기 시작이라는 것을 정확히 인지하고 있었다.

배경 스토리는 이렇다. 때는 서기 2001년. 고도의 과학문명이 발달한 세계. 세계대전에 가깝게 국가간의 크고 작은 무력 분쟁이 줄을 잇는다. 이런 막장상태가 지속되자 UN의 주도 하에 국가간의 분쟁은 전쟁 대신 레슬링 로봇으로 레슬링 대회를 열어 승패를 겨루어 해소하자는 국가간의 협약을 체결한다. 타이틀 화면에서 1984~2001까지 숫자가 증가한 다음 점멸하는 연출이 있었다.

아무리 고전 게임이라도 2001년의 과학을 너무 과대평가한 게 아니냐는 감이 들겠지만 1980년대에는 21세기를 날아다니는 자동차와 인공지능 로봇이 우글거리는 세상으로 예견했었다. 한 예로, 국내에 '폭력교실 1999(Class of 1999)'라는 제목으로 출시된 미국의 영화에는 학교에 새로 부임한 선생님들이 로봇이다.(...) 그것도 티나는 로봇이 아니고 학생들이 전혀 로봇인 것을 눈치채지 못할 정도로 인간과 100% 동일한 로봇이다. 이 학교가 갱들로 덮인 학교라 사이보그 선생들을 보낸 것인데, 갱들의 싸움 도중에 한 선생님이 자신의 동료를 죽이는 것을 보고 화나서 선생에게 연발총으로 드르륵 해버리는데, 꿈쩍도 하지 않는다. 그걸 보고 인간이 아니란 걸 눈치채는데, 80년대에는 세기말이던 1999년 만으로도 이런 세상을 예견했을 정도인데, 하물며 21세기 밀레니엄의 시작인 2001년이면 저런 상상도 충분히 가능할 법 하다.

말 그대로 로봇들이 프로레슬링을 하는 게임. 총 10 종의 로봇이 등장하며 A~J로 표기된다.[3] 각 로봇들은 서로 다른 국적을 가지고 있으나 게임 하는 데는 별 상관 없다. 모든 로봇이 사용할 수 있는 기초 스킬이 있고[4], 각 로봇 별로 3개의 전용 기술이 있다. 또한 각 로봇별로 피니쉬 무브나 초필살기 개념인 스카이 하이 스킬을 쓸 수 있다.

로봇의 생김새는 1P인 바이블에 2P 로봇까지 총 여섯가지로 A-D, B-C, E-G, F-I, H-J가 서로 형태는 같고 색만 다른 팔레트 스왑이다.

고전게임임에도 불구하고 상당히 다채로운 프로레슬링 스킬들을 선보이고 있으며 당시로서는 그래픽이나 타격감 또한 상당하여 꽤나 인기를 끌었던 게임. 특히 스카이 하이 스킬들은 박력만점. 또한 킥+스킬로 초보적인 콤보 개념도 가지고 있다.

화면 상단의 POWER 다섯 문자가 에너지 게이지로, 맞으면 사용한 스킬에 따라서 1~3(스카이 하이 스킬은 3~4)의 에너지 게이지가 감소하였다 점점 회복된다. 대미지가 누적될수록 게이지가 회복되는 속도가 느려지며 폴을 했을 때 3카운트 동안 상대가 밀쳐내지 못하면 승리. 장외라는 개념도 있어 20카운트 링아웃 승리도 있다.

자유롭게 움직일 수 있는 POWER 게이지는 3칸 이상이며, POWER가 2칸으로 떨어지면 킥을 맞은 포즈로 이동 및 공격 불능상태가 되고 POWER가 0~1칸으로 떨어지면 뻗어서 드러눕게 된다. POWER 게이지가 한칸이라도 남아 있으면 상대의 점프 공격 혹은 폴동작 돌입시 조이스틱을 밑으로 내려서 피할 수 있으나, 0칸이면 불가능하다. 또한 상대가 폴 동작에 들어갔을 경우 POWER에 한칸이라도 남아있으면 카운트를 세는 동안 조이스틱의 ↑+펀치버튼으로 밀쳐내는 게 가능하다. POWER가 0으로 떨어져도 카운트를 세는 동안 POWER가 한칸이라도 회복되면 밀쳐내기가 가능.[5] POWER가 1에서 2로 회복되면 일어나게 되지만 3으로 회복되기 까지 동작불능 상태이므로 도움이 안 된다. 오히려 상대가 큰 기술 시전→POWER가 0밑으로 하락→접근과 동시에 강제폴로 게임오버 크리의 확률이 높다. POWER가 한칸이라도 남아 있으면 상대가 누운 상태에서 기술을 걸 때 빨리 링 밖까지 굴러가서 링 밖에서 회복을 시도하는 게 현명.

상대방을 멀리 날려버리는 기술을 걸거나, 걸렸을 때 좌, 우측 링 밖으로 날아가면 장외로 떨어진다. 또한 아래쪽 링에 바짝 붙은 후 조이스틱↓+점프를 하면 자의로 링 밖으로 내려올 수 있다. POWER가 0이라 뻗어 드러누운 상대방을 내버려두고 장외로 내려오면 상대방이 일어나 돌아다닌다. 장외에서 링 안으로 들어가는 방법은 링에 바짝 붙은 후 조이스틱↑+점프.

POWER가 0인 드러누운 상대를 계속 공격할 수도 있으나 (니드롭 혹은 일부 로봇들의 니드롭계 전용기술로), POWER 게이지가 0인 상태에서 데미지가 계속 가해지면 드러누운 상대로 접근시 강제로 폴동작으로 들어간다. [6]POWER 게이지 자체는 5칸이지만 마이너스의 개념도 있는 듯.

또한, 드러누운 상대의 위로 이동해서 펀치를 누르면 상대를 강제로 일으켜 세운다. 일으켜 세워진 상대는 남은 POWER에 관계없이 POWER 가 3칸까지 회복될 때까지 POWER가 두칸 남은 동작불능 포즈가 된다. 누워있을 때보다 일어서 있을 때 POWER의 회복이 빠르기 때문에, 이걸 잘 이용하면 [7] 스카이하이 기술을 한라운드에 2번을 쓰면서 고득접도 가능.

링 밖에서는 폴이 성립되지 않으므로 누워있는 상대가 아무리 POWER가 떨어져도 강제 폴로 들어가지 않는다. 링밖에서 POWER가 0인 상태로 드러누운 상대에게 니드롭계 기술의 무자비 시전 후 심판이 카운트가 20에 근접할 때 나만 폴로 복귀하면 승리확정. 단, 심판의 카운트가 20이 되도록 복귀하지 않으면 무승부로 처리되면서 게임오버 크리를 맞으므로 타이밍 봐가면서 적당히 해야한다.

승리하면 (남은 초)×100점의 보너스 점수가 주어지며, 링 안에서 폴로 승리하면 라운드당 10000점의 보너스 점수가 추가되지만, 장외로 승리하면 보너스점수가 없다. 또한 폴로 라운드가 끝나면 패배한 로보트가 장외에서 들것에 실려나가는 장면이 나오고, 장외로 승리하면 양 로봇을 링 안에 세워놓고 심판이 판정승을 선언하는 장면이 나온다. 승리한 로봇 옆으로는 꽃다발을 든 아가씨가 도열해 있다. 심판과 도우미 아가씨는 인간. 심판은 로봇과 비교하면 무릎에도 못미칠 정도로 작기 때문에 로봇이 기술을 구사하면 땀나게 피하기 바쁜 모습이 묘사되어 있다.

승리를 해야 계속 게임이 진행되며 패배의 경우는 링 안에서 상대에게 폴동작을 허용하고 심판이 카운트를 3을 셀 때까지 풀지 못하는 경우와 상대는 링안에 있고 나는 링 밖에 있는데 심판이 카운트를 20을 세도록 링 안으로 복귀하지 못하는 경우가 있다. 무승부는 상대와 내가 주어진 시간 (3분) 동안 승부를 내지 못하는 경우[8]와 상대방과 내가 링 밖으로 나와서 심판이 카운트를 20까지 셀 때까지 어느 한 쪽도 링 안으로 복귀하지 못하는 경우가 있다. 가장 난감한 경우는 링밖으로 나와서 상대를 POWER가 0로 떨어져서 드러누울 때까지 두들겨 패고 링 안으로 복귀했는데 의외로 상대의 회복이 빨라서 심판이 카운트를 20까지 세기 전에 링안으로 복귀했을 때 남은 시간이 10초 안쪽인 경우.

엔딩 없이 무한 루프며 진행될수록 NPC의 판정이 빨라진다. 정상적인 방법으로는 20판 이후를 보기 힘들다.

관련 기술의 이미지와 영상을 확인하고 싶다는 이들을 위한 추천 링크. 동영상

1P와 2P의 효과음과 동작이 약간 차이가 있다. 하단의 영상에서 확인할 수 있듯이 1P보다 2P의 점프 소리가 좀더 가볍고 빠른 편이며, 스카이 하이 동작 때에는 2P가 좀더 낮고 음산한 소리가 나온다. 폴 동작시 플레이어가 조작하는 1P는 상반신을 세우고 팔로 찍어누르듯 하는 반면 CPU가 조작하는 1P와 2P는 상대방을 바싹 끌어안고 상반신을 상대방에게 붙인다. CPU가 1P를 조작할 때에는 기술에 따라 2P의 점프 소리가 나오는 버그가 있다.

2.1. 배경음악

캐릭터 선택시 흘러나오는 곡은 한국계 일본 레슬러인 초슈 리키의 입장테마곡 파워 홀을 편곡한 것이다.




게임시작시 멜로디는 일본 레슬러인 점보 츠루타의 입장테마곡 J의 일부를 따온 것이다.




게임 중 멜로디는 일본 레슬러인 텐류 겐이치로의 입장테마곡 썬더스톰을 편곡한 것이다.

3. 기술 목록

플레이어의 로봇이 기술을 사용하면 링 오른쪽 아래의 네모칸 안에 기술명이 표시되며 기술이 진행되는동안 네모칸 아래의 게이지가 반짝거린다. 기초 스킬은 흰색, 로봇별 스킬은 노란색, 역습은 파란색으로 표시된다. CPU가 사용하는 기술은 기술명은 표시되지 않고 게이지만 반짝거린다.

3.1. 기초 스킬 목록

*는 스카이 하이 가능 스킬,
#는 매치 개시때 들어가는 로프반동시 쓸 수 있는 스킬,
$는 걸었다 역습을 당할 수 있는 스킬, 옆 괄호 안의 기술 명은 역습당할 때 걸리는 스킬명,
+는 상대가 뻗어서 누워있을 때(POWER가 0~1의 경우)만 걸 수 있는 스킬, 상대에게 POWER가 한칸이 이라도 남아있으면 기술을 걸 때 밑으로 굴러서 피할 수 있기 때문에 100% 실패하며 자신이 대미지를 입는다. 단 스카이하이 기술의 경우에는 POWER가 남아있어도 피할 수 없다. 장내에서는 계속 굴러서 피하면 장외로 내려갈 수 있다. 장외에서는 더이상 내려가지 못하는 한계가 있으며 한계까지 굴러가면 더이상 굴러서 피할 수 없다.

원문자는 스킬을 걸 때 사용하는 버튼을 표기했으며 편의상 펀치를 ⓐ, 킥을 ⓑ, 잡기를 ⓒ으로 표기한다.

스카이하이 스킬시 10000점이 주어진다.

걸었던 기술에 역습을 당하면 데미지를 입으며 보통 POWER 3칸을 잃으나 역습 헤드버트의 경우에는 한번에 POWER 4칸을 잃는 경우가 있다. 게다가 역습한 상대가 재빨리 이동해서 멱살잡기로 들어가면 강제로 일으켜 세워지고 동작불능상태에서 공격도 못하고 샌드백 → 허무한 폴 크리를 맞을 수도 있다.

3.2. 각 로봇별 스킬 목록

파일:external/gamesdbase.com/Robo_Wres_2001_-_1986_-_Sanritsu_Denki.jpg
편의상 기술 ①은 펀치와 킥의 조합 (ⓐ+ⓑ), 기술 ②는 잡기와 펀치의 조합 (ⓐ+ⓒ), 기술 ③은 세버튼의 조합 (ⓐ+ⓑ+ⓒ)을 나타내도록 한다. 기술①은 250점, ②는 350점, ③은 500점이 주어진다.
*은 스카이 하이 가능 스킬, 옆의 숫자는 스카이하이 기술 시전시 점수,
#는 매치 개시때 들어가는 로프반동시 쓸 수 있는 스킬,
$는 걸었다 역습을 당할 수 있는 스킬, 옆 괄호 안의 기술 명은 역습당할 때 걸리는 스킬명
+ 상대가 누워있을 때(POWER가 0~1일 경우)만 걸 수 있는 스킬, 상대에게 에너지가 한칸만 이라도 남아있으면 기술을 걸 때 밑으로 굴러서 피할 수 있기 때문에 100% 실패

각 로봇의 이름은 2P 캐릭터의 이름이며 1P로 플레이 할때는 무조건 기본형인 BIBLE로 고정, 스킬은 선택한 국가의 것을 쓴다.

CPU와 대전시에는 같은 나라 소속의 로봇과의 대전은 없다. 대전 모드시에는 같은 나라 소속끼리의 대결도가능. 플레이어가 2P로 CPU와 대전하는 경우 경우 플레이어는 각자 정해진 캐릭터 로봇으로 플레이하며 CPU는 무조건 BIBLE로만 나오고 로봇의 기호(즉, 국적)만 바뀐다. CPU의 기술은 로봇의 기호에 준한다.

2P 캐릭터로 나오는 로봇의 디자인은 5종류가 있으며 한 디자인을 색상배치만 달리해서 두 나라가 나눠쓴다. GETTOCK(A)와 GELLBAG(D), SOLDIER(B)와 STRANGER(C), NEGER(E)와 GERE(G), PHOENIX(F)와 APPOLO(I), BIAS(H)와 NOVEL(J)이 같은 디자인이며 이중 PHOENIX와 APPOLO는 BIBLE과 같은 디자인에 색배치만 바꿔놓은 형태

3.2.1. A: GETTOCK ( 영국)

기본적으로 성능도 좋고 사용하기도 쉬워서 자주 애용되는 편이다.
코코넛 크러쉬: 안드레 더 자이언트나 자이언트 바바 등이 사용하던 기술. 반드시 토 킥이 선행해야 한다. POWER가 2칸밖에 안 남아서 동작불능상태에 들어가면 킥이 들어가지 않아도 걸 수 있다.[12]
불도깅 헤드록: 흔히 불독 혹은 불도깅 헤드록이라 불리는 기술이다.
백드롭*(30000): 백 수플렉스라고도 한다. 상대의 등 뒤에서만 사용할 수 있다. 백드롭이지만 F의 저먼 수플렉스와 동작이 같다. 차이점은 핀폴로 연결되느냐 아니냐 정도.

3.2.2. B: SOLDIER ( 일본)

래리어트가 강력하고 멋있어서 꽤 선택률이 높은 편이다. 처음에 적응이 조금 어려울 수 있지만[13] 3의 피해를 주는 래리어트가 매우 강력한 캐릭터다. 16초면 폴승이 가능할 정도.
로우킥: 상대의 등 뒤에서 다리를 걷어차는 기술.
백 브레이커*(30000): 상대방을 들어올려 무릎으로 허리를 꺾는다. 락 업 상황에서만 사용할 수 있다.
래리어트#: 상대방의 목이나 가슴을 팔뚝으로 가격하는 기술. 상대방과 밀착해 있으면 사용할 수 없지만 대신 그렇게 멀리 떨어져 있을 필요는 없다.[14] 로프 반동 때에 상대가 피해버리면 주먹을 치켜들고 달려가다가 뻘쭘히 서있는 개그신을 연출하기도 한다.

3.2.3. C: STRANGER ( 미국)

나쁘지는 않지만 락 업용 기술이 없고 전체적으로 균형이 좋진 않은 편이다. 다만 플라잉 사이드 킥의 호쾌함 때문에 선택률은 나쁘지 않은 편.
①엘보 벗 : 점프해서 팔꿈치로 상대방의 정수리를 가격한다.
②숄더 스로#: 백 바디 드롭이라고도 불린다. 상대방이 달려올 때 반격용으로 사용할 수 있는 기술이다.
③플라잉 사이드 킥*(20000): 엔즈이기리와 동형기. 상대방과 일정거리를 떨어져야 사용할 수 있다.

3.2.4. D: GELLBAG ( 캐나다)

역시나 균형은 별로. 전체적으로 특출난 점이 없고 사용하기도 쉽지 않은 편이다.
엘보 드롭*(15000)+ 점프해서 팔꿈치로 누운 상대를 공격하는 기술.
웨이트 리프트: 밀리터리 프레스 슬램과 같은 기술이다. 락 업 상태에서만 가능.
서머솔트 킥# 가일이 사용하는 바로 그 기술이다. 화려하지만 실속은 별로 없는 편.

3.2.5. E: NEGER ( 프랑스)

락 업용 기술도 있고 타격기도 있어서 균형 면에서는 괜찮은 편이지만 니 리프트는 로프 근처에서 사용하면 상대를 밖으로 내보내기 때문에 사용하기가 꽤나 난감한 편이다.
①니 리프트 : 무릎으로 상태를 차올린다. 링의 가장자리에서 사용하면 밖으로 내보낼 수 있다.
아토믹 드롭: 상대방을 들어서 무릎으로 엉덩이를 찍는 기술이다. 상대의 등 뒤로 돌아가야만 사용 가능.
브레인버스터*(30000)$(브레인버스터): 버티컬 수플렉스와 동형기로 락 업 상태에서만 사용 가능. 반대방향으로 조이스틱을 움직이면서 ⓐ+ⓑ+ⓒ를 누르면 똑같은 브레인 버스터로 반격할 수 있다.

3.2.6. F: PHOENIX ( 멕시코)

이 로봇이 최악이 아닌 이유는 이 놈 밑에 부동의 밑바닥인 H가 존재하기 때문이다. 좋은 점이라고는 찾아보기 힘든 상급자용.
플란챠: 링 사이드 밖에 상대가 반드시 서 있고 플레이어 캐릭터가 링 안에 있을 때 ⓐ+ⓑ. 타이밍 맞추기가 쉽지 않아 시전이 어려운 기술. 상대가 링 아웃 상태에서만 사용가능한 기술이다보니 존재하는지 모르는 경우도 꽤 있다. 이 기술의 사용조건으로 인해 사실상 다른 로봇들보다 기술 1개를 적게 달고 게임을 하는 불리한 핸디캡을 가진 셈이다.
②파워 슬램*(10000): 락 업 상태에서 사용 가능. 스카이 하이 기술 중 가장 볼품이 없다.[15]
③저먼 수플렉스 홀드: 이 게임에서 핀 폴 자세가 아니면서 카운트에 들어가는 유일한 기술이다. 상대의 등 뒤에서만 사용 가능.

3.2.7. G: GERE ( 소련)

A, J와 더불어 가장 성능이 좋다. 균형도 좋고 특히 엘보 스매시는 A의 코코넛 크러시, J의 슬로트 촙처럼 고성능 타격기이다. 또, 파일드라이버는 꼬꼬마들의 로망이라고 해도 과언이 아니다. 고전 게임 스트리머인 호감게임티비의 주캐라고 한다.
①서머솔트 드롭+: 공중제비를 돌아 상대방을 엉덩이로 깔고 앉는다. 누워있는 상대와 약간 떨어져야 기술 시전이 된다.
②엘보 스매쉬: 적의 안면 부분을 팔꿈치로 가격하는 기술. 킥으로 상대를 치고 나서 사용한다, 혹은 상대의 POWER가 2칸 이하 그로기 상태인 경우에는 킥없이 시전 가능.
파일드라이버*(30000)$(숄더스로우): 락 업시 사용 가능, 역습은 반대방향으로 조이스틱을 움직이면서 ⓐ+ⓑ+ⓒ

3.2.8. H:BIAS ( 호주)

이 게임 최악 & 최약의 존재. 도대체가 쓸 만한 기술이 없다. F가 우습게 보일 정도로 약해서 설령 10 라운드를 넘어가더라도 H가 나오면 미소가 떠오를 정도로 약캐다.
①플라잉 크로스 어택#: 플라잉 숄더 블럭과는 살짝 다르지만 어차피 태클 계열의 기술이라 거의 같다고 봐도 되는 기술.[16] 기술 자체는 멋있지만 로프반동 한정이라 쓰레기 확정. 문제는 이 쓰레기 기술 말고는 주력으로 쓸 만한 기술이 전무하다는 것이다.
②플라잉 바디 어택#[17]: 상대가 그로기 상태일때만 걸리는 기술이라고 보면 된다. 기술 자체는 가장 아름답다고 말할 수 있지만 전술한대로 평소에는 성공확률이 제로라 이 게임 최고 쓰레기 기술 확정이다. 제작진도 좀 그랬는지 두 버튼 기술 중 유일하게 게이지 3칸짜리로 해놓았지만 있으나마나한 보상이다.
③길로틴 드롭*(30000)+ 헐크 호건의 레그 드롭과 동일 기술.

3.2.9. I:APOLLO ( 이탈리아)

미묘하게 좋지 않은 편으로 특히 주력기인 사이드 수플렉스가 반격당하기 쉬워서 10 라운드 이상 넘어가면 거의 사용이 불가능할 정도다.
①사이드 수플렉스$(숄더스로우): 일반적인 수플렉스 기술이다. 역습을 걸 때는 기술을 걸리는 반대방향으로 조이스틱을 움직이면서 ⓐ+ⓑ+ⓒ
②숄더 버스터: 상대를 잡거나 상대에게 잡혀야만 걸림. 기술이 시전되는 것을 보면 어딘가 파일 드라이버 같지만 기술명에서 보는 것처럼 상대를 거꾸로 들고 무릎으로 어깨를 찍는 기술이다. 다 좋은데 시전 시간이 오래 걸려서 좋지 않은 기술. B의 백 브레이커, D의 웨이트 리프트, F의 파워 슬램, 그리고 I의 이 기술이 시간 잡아먹는 대표적인 기술이다.
바디 프레스*(30000)+ 쓰러진 적을 엉덩이로 깔고 앉는다. 근본적으로 G의 서머솔트 드롭과 같은 기술이라고 봐야 하겠으나 기술이 시전될 때의 느낌을 보면 이쪽의 시각적 효과가 커보인다.

3.2.10. J: NOVEL ( 스웨덴)

균형이 나쁘고 어딜 봐도 그리 좋아 보이지 않지만 사실은 로보레스 최강자 급이다. 다른 건 몰라도 스로트 춉 하나만으로도 게임을 쌈싸먹을 수 있을 정도로 좋다. 문제는 초보에게는 최약캐이지만 고수에게는 최강캐인데 스로트 촙을 자유자재로 쓸 수만 있다면 나머지 로봇들을 쌈싸먹을 수 있다. 다만 10판을 넘어갈수록 스로트 촙 보다 상대 로봇이 더 빨리 공격하게 되니 후반부 부터 다른기술 의 역할이 더 많아지므로 스로트 촙 하나만 연습하기 보단 적절히 다른 기술도 연습해주는것이 좋다.
스로트 촙, 목을 당수로 강타한다. 주력기.
소배트*(30000)#: 돌려차기. 상대와 일정거리를 확보해야만 걸림
③점핑 니 패트#: 뛰어 무릎차기. 상대와 일정거리를 확보해야만 걸림

3.3. 캐릭터 평가

+로 표현된 니드롭계 기술은 상대가 누워있어야만 (즉, 거의 상대의 패배가 확정된 상황에서만) 시전할 수 있기때문에 평소에는 그다지 쓸모가 없다. 그냥 마지막에 스카이하이로 보너스 점수를 얻거나, 난 이런 기술도 알고 있다면서 폼으로 한번 시전해보이면 확인사살는 정도. 게다가 POWER조절을 잘못하면 기술이 들어가기도 전에 강제 폴동작으로 들어가므로 몇번 써보지도 못한다. 하지만 이 니드롭계 스카이하이 기술을 가지고 있는 로봇들은 CPU시 플레이어를 일방적으로 몰아붙이고 스카이하이를 시전하는 경우가 있어서 CPU에게 당할 시 상당한 굴욕감을 느끼게 된다. 다른 기술이 스카이하이인 캐릭터들은 CPU가 스키이하이를 쓸 경우 대부분 니드롭으로 들어간다.

참고할 만한 것은 기술이 시전되는 거리가 정해져 있다는 것. 특정 로보트의 기술이 빠르다거나 하는 것은 없다. 기본 기술인 킥과 펀치의 경우 두 로봇이 완전히 붙어 있어야 하며 잡기의 경우는 킥이나 펀치보다는 좀 더 떨어져서도 걸 수 있다. 그렇기 때문에 킥+코코넛 크러쉬를 주력으로 하는 A는 강해보이지만 실제로는 상대하기 쉽다. 잡기와 시전거리가 같은 기술은 다음과 같다. A의 불도깅 헤드록, C의 엘보우 팻, E의 니 리프트, I의 사이드 수플렉스, J의 스로트 촙. 드롭 킥류의 로프반동 가격 기술들은 기본적으로 3버튼 기술이 2버튼 기술보다 우선 시전되며 플레이어와 CPU가 동시 시전일 경우 무조건 CPU 우선 시전이다. 쉽게 예를 들면 플레이어 로봇이 H이고 상대가 B라고 가정했을 경우, 경기 시작 시 플레이어는 플라잉 크로스 어택(2버튼)을 시전할 수 있고 CPU는 레리어트(3버튼)를 시전할 수 있다. 이 경우 플레이어는 기술을 시전하지 말고 무조건 위 아래로 피해야 한다. 그냥 기술 버튼을 누르며 돌진하는 경우 기술은 시전되지 않으며 100% 레리어트를 맞고 나가 떨어진다.

가장 사용하기 어려운 캐릭터는 H. 기본적으로 데미지를 많이 주는 전용스킬이 로프반동을 사용해야 해서 한번 기술 들어가는 데 시간이 많이 걸리는 관계로 상대가 회복할 시간을 많이 벌어주는데다 시간 소모가 많거나 (플라잉 크로스 어택), 기술이 들어가는 거리가 너무 길어서 킥으로 동작불능상태로 만들어 놔도 기술을 걸기 위해 필요한 거리가 너무 길어서 기술 걸러 이동하는 동안 상대가 게이지를 회복하여 도망간다든가 (플라잉 바디 어택)[18], 니드롭계 기술이라 상대방의 POWER가 0~1까지 떨어져서 드러눕지 않으면 걸리지 않은 기술 (길로틴 드롭) 뿐이라 접근전에서 쓸 수 있는 게 데미지를 적게 주는 기본 스킬 밖에 없다. 내가 사용하든 CPU로 나오든 웬만큼 상대가 바보짓을 하지 않으면 이길 수가 없는 막장캐릭터. 심지어 H가 나오는 라운드는 거의 쉬어가는 라운드 취급이며 라운드가 10대 후반으로 가도 가볍게 제압할 수 있다. 이외 F, I등이 사용하기 어렵다.

반대로 플레이어가 하기 좋은 캐릭터로는 A, B, G, J등이 있다. A는 코코넛 크러시나 불도깅 헤드락이 쉽게 들어가고 B는 강력한 래리어트가 주요 기술이어서 강하다. G는 비교적 균형이 잘 잡혀 있다. J는 스로트 춉이 위력적이면서도 쓰기 쉬워서 아군이든 적이든 간에 강력한 캐릭터다.


J의 플레이 영상. (100만점을 채울 때까지 플레이)
CPU전이나 PVP전 어느 쪽이든 강한 캐릭터.


B의 플레이 영상 (16초 폴승)


J(스웨덴)로봇 무한 플레이

4. 이식


발매 이듬해인 1987년에 마이크로넷[19]에서 MSX로 이식했다. 원작이 3버튼 게임인데 조이스틱 버튼이 2개밖에 없는 MSX로 어떻게 옮겼는가 하니, 조이스틱 버튼을 쓰지 않고 키보드의 키를 공격에 쓴다. 1P는 키보드의 상하좌우 또는 1P 조이스틱의 상하좌우로 이동, >키가 킥, .키가 펀치, -키가 잡기이다. 2P는 2P 조이스틱 상하좌우로 이동, z키가 킥, x키가 펀치, c키가 잡기이다. 덕분에 재믹스로는 플레이가 불가능하다.

괴상망칙한 조작 및 MSX1의 단색 스프라이트 때문에 첫 인상은 좋지 않지만, 의외로 게임 감각은 괜찮게 이식했다.


[1] 거의 사기에 가까운 일러스트이다. 실제로 이 게임에 나오는 로봇들은 이 일러스트의 로봇들보다 훨씬 뚱뚱하다. [2] 이런 혼동 때문에 2000년대의 시작인 2000년과 2001년은 사실상 과도기에 해당한다고 볼 수 있다. [3] 다만 각각 로봇의 이름은 존재한다. 주인공 로봇(1P)의 이름은 뭘 선택하든 Bible로 고정. [4] 단 기초스킬 중에서는 커맨드 입력시 전용스킬과 겹치는 조건 때문에 일부 로봇은 사용할 수 없는 스킬이 있다. 예를들면 A는 같은 버튼을 사용하는 헤드락이나 헤드버트를 쓸 수 없다. → 어떤 상황이든 무조건 불도깅 헤드록이 들어감. G는 헤드버트를 쓸 수 없다. → 헤드버트의 커맨드입력이 엘보 스매쉬와 동일하기 때문 [5] 그런데 왠지 CPU는 플레이어가 폴동작으로 들어가면 아무리 POWER가 회복되도 밀쳐내지 않는다. 그런 관계로 에너지에 상관없이 폴동작을 성공하면 플레이어의 승리 확정.단 F의 전용기술이며 유일한 폴이 아닌 피니쉬무브인 저먼 수플렉스 홀드는 예외. 저먼 수플렉스 홀드에 들어가면 상대가 동작을 푼다. 그런 관계로 초반의 저먼 수플렉스 홀드는 A의 백드롭과 거의 차이가 없다. [6] 게이지가 1에서 0으로 들어간 정도르는 강제 폴동작이 행해지지 않는다. [7] 즉, 강제폴로 들어가지 않을 정도로만 상대를 공격→드러누운 상대를 강제로 일으켜 세움→상대의 POWER가 두칸까지는 동작불능이므로 그때를 노려서 기술 시전→상대의 POWER가 적당히 회복될 때를 기다려서 다시 강제로 일으켜 세움…을 반복. [8] 상대와 나의 POWER게이지의 숫자는 상관없다. 어느 한쪽이라도 폴이나 장외로 승리의 요건을 갖추지 못하면 무승부로 판정된다. [9] 킥으로 나오지만 정확히는 토 킥(Toe Kick). 스티브 오스틴이 스터너를 사용하기 전에 사용하는 식의 발차기. [10] 예를 들면 상대방의 기술을 허용하고 쓰러진 상태에서 일어나는 동안 타이밍을 잘 맞춰서 (보통은 연타이지만) 펀치버튼을 누르면 일어나자마자 상대에게 역습을 가하고 도망가면서 POWER를 회복할 시간을 벌 수 있다. [11] 대부분은 킥 후에 어떤 기술이 나올 지 모르기 때문에 킥을 당한 후 아무버튼이나 누르다가 얼떨결에 걸리는 경우가 많음. [12] 이때는 다운되었다가 일어나도 일정시간 그로기 상태에 있기 때문이다. [13] 래리어트는 약간 거리가 필요하기 때문에 와리가리를 잘 써야 한다. [14] 드롭킥 가능 거리와 비슷하거나 약간 짧은 정도. [15] 일반 기술은 그래도 좀 임팩트가 있는데 문제는 스카이 하이 기술이 되면 일반 보디슬램과 동작이 똑같아지기 때문. [16] 사실 플라잉 크로스 촙이다. [17] 로프반동시 거리만 맞춰서 기술을 걸면 들어는 간다. 단 공중에 떠 있는 동안 상대 로봇이 가볍게 피하기 때문에 100% 실패 [18] 실제로 성공하는 경우는 POWER가 0일 상대를 강제로 일으켜 세워서 3칸까지 회복할 시간동안 재빨리 거리를 확보해서 거는 경우 정도밖에 없다. 즉 이 로봇은 실질적으로 상대를 그로기로 몰아 넣어야만 사용할 수 있는 니드롭계 기술을 쓸 데 없이 2개나 가지고 있는 셈. [19] 플리키 MSX판의 발매사이기도 하고, 라이덴을 메가드라이브판으로 이식한 회사이기도 하다.