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최근 수정 시각 : 2024-03-31 01:26:38

대학전쟁/5회전


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파일:대학전쟁_로고.png
||<tablewidth=100%><width=1000><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablecolor=#ddd,#383b40><colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 에피소드 ||<width=75%> 1회전 · 2회전 · 3회전 · 4회전 · 5회전 ||
참가자 서·카·포·연·고+(하버드)
음악 BGM

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


1. 개요2. 결승전
2.1. 1회전: 수식 금고
2.1.1. 게임 규칙2.1.2. 게임 진행
2.2. 2회전: 출구 전략
2.2.1. 게임 규칙2.2.2. 게임 진행
2.3. 3회전: 숨은 패턴 찾기
2.3.1. 게임 규칙2.3.2. 추가 정보 및 전략2.3.3. 게임 진행
3. 최종 결과
3.1. 엔딩

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1. 개요

대학전쟁 5회전(결승전) 진행 내용 및 결과를 다룬다. 방송 8화 내용에 해당한다.
파일:대학전쟁 서울대포스터.jpg
파일:대학전쟁 고려대포스터.jpg
서울대학교 고려대학교

2. 결승전

  1. 대학전쟁 결승전은 3개의 메인매치로 이루어져 있으며, 먼저 2개의 게임에서 승리한 팀이 최종 우승한다.
  2. 우승한 팀에게는 인당 1,000만원씩, 총 4,000만원의 상금이 우승 상금으로 제공된다.

2.1. 1회전: 수식 금고

2.1.1. 게임 규칙

  1. 수식 금고는 4자리 비밀번호로 구성된 28개의 금고 자물쇠를 풀어 타깃 넘버를 만드는 대결이다.
  2. 대결 시작 전 각 팀에서는 2명씩 암기 담당과 수식 담당으로 역할을 정한다.
  3. 대결이 시작되면 암기 담당 참가자는 28개의 금고 비밀번호를 5분간 외운 뒤, 금고 자물쇠를 10분 간 열 수 있다. (금고 비밀번호는 각각 4자리다.)
  4. 암기 담당이 금고 속 숫자 카드와 연산 기호 카드를 획득하여 수식 담당에게 전달한다.
  5. 28개의 금고 안에는 1~10까지 10장의 숫자 카드가 2세트, 보너스 연산 기호 거듭제곱, 루트, 괄호(), 팩토리얼! 4종류의 기호 카드가 2세트씩 각각 1개가 들어 있다.
  6. 수식 담당은 기본 제공되는 사칙연산 카드와 암기 담당에게 받은 카드를 사용하여 제한 시간 5분 안에 타겟 넘버를 완성해야 한다. 이때 획득한 숫자 카드는 붙여서 2~3자리 숫자로 사용할 수 없고, 사용한 숫자 카드는 재사용이 가능하다.
  7. 타깃 넘버는 라운드마다 3번 공개되며, 타깃 넘버를 먼저 완성한 팀은 1점을 획득한다. 총 3라운드 진행 결과 5점을 먼저 획득한 팀이 승리한다.
  8. 금고는 투명한 재질로 어느 금고에 어떤 카드가 있는지는 육안으로 확인이 가능하다. 두 팀의 비밀번호와 카드 배치는 동일하다.
카드 배치

2.1.2. 게임 진행

고려대 vs 서울대
정현빈 박현민 암기 담당 채승민 이지수
경도현 송현석 수식 담당 김정민 이동규
금고 비밀번호
각 팀 획득 현황

채승민은 4자리를 전부 외우기보다는 3자리까지만 외우고 남은 하나는 자물쇠를 돌려서 푸는 전략을 사용했다. 정현빈은 숫자 카드와 대응하는 비밀번호와 연관하여 암기하는 전략을 사용했다.
타깃넘버 참가자 수식 제출 결과 스코어
1R 133 경도현 2^7+5 정답 0:1
2R 0.9375 경도현 (10+5)÷(4^2) 정답 0:2
3R 1234 경도현 6^4-2×3×10-7+5 정답 0:3
금고 비밀번호
각 팀 획득 현황
타깃넘버 참가자 수식 제출 결과 스코어
4R 3135 이동규 5^5+10 성공 1:3
5R 1987 이동규 2×10^3-6×4+1 오답 1:3
송현석 ((9+5)^2+3)×10-3 정답 1:4
6R 78125 이동규 5^7 정답 2:4
금고 비밀번호
각 팀 획득 현황
타깃넘버 참가자 수식 제출 결과 스코어
7R 4805 정현빈 10^2×3×4^2+5 정답 2:5

두 참가자 모두 수식 완성 속도는 비슷했으나, 이동규가 깔끔하게 한줄로 수식을 정리할려는 습관 때문에 종을 치기까지 한끗 차이가 나면서 승부가 갈렸다.

2.2. 2회전: 출구 전략

2.2.1. 게임 규칙

  1. 게임판에는 4개의 입구와 1개의 출구가 있으며, 모든 참가자가 직접 말이 되어 움직인다.
  2. 각 팀은 참가자 2명씩 선발 주자로 게임판에 입장하는데 이때, 선발 주자 4명은 서로 다른 입구를 선택한다.
  3. 후발 주자부터는 어느 입구던 자유롭게 선택이 가능한다.
  4. 한번 입장한 참가자는 출구에 도착해야 탈출할 수 있으며, 참가자는 1턴당 1회, 일직선으로만 이동이 가능하다. 이동 경로에 장애물이나 다른 참가자가 있다면 멈춘다.
  5. 게임판 위에는 팀당 최대 2명의 참가자만 입장이 가능하며, 팀원이 탈출한 이후에 대기하던 참가자가 입장한다.
  6. 이와 같은 방식으로 말을 번갈아가며 이동해, 팀 4명 전원이 탈출하면 승리한다.
  7. 게임판은 11×11 크기의 판이며, 입구/장애물/출구의 위치는 사전에 공개되지 않는다.
  8. 선후공은 주사위를 던져서 결정한다. 게임 시작 전 준비 시간은 10분이 제공된다. 게임 시작 직후 추가 회의 시간 3분이 제공된다.
  9. 참가자는 게임판 구분과 상관없이 자유로운 대화가 가능하다.

2.2.2. 게임 진행

출구
<rowcolor=#fff> ↑

2.3. 3회전: 숨은 패턴 찾기

2.3.1. 게임 규칙

  1. 숨은 패턴 찾기는 동서남북 방향 화살표로 이루어진 게임판에서 타깃 패턴을 더 많이 찾아내야 하는 대결이다.
  2. 가로 2칸, 세로 2칸의 화실표 타깃 패턴이 제시되면, 가로 10칸, 세로 8칸으로 이루어진 게임판 위에서 제시된 타깃 패턴이 있는 구역을 찾아내야 한다.
  3. 단, 제시된 타깃 패턴은 정방향으로 들어갈 수도, 90/180/270도 회전된 형태로 들어갈 수도 있다. 하지만 좌우/상하 반전된 경우는 인정하지 않는다.
  4. 선 참가자부터 번갈아가며 제한 시간 10초 이내에 '정답'이라고 외치며 타깃 패턴과 일치하는 구역의 왼쪽 위칸에 해당하는 좌표를 말해야 한다.
  5. 정답이라면 1점을 획득, 오답이라면 1점을 감점한다. 이미 확인된 답을 중복하여 말할 경우에도 1점 감점한다. 호명하지 않을 경우 점수 변동 없이 상대에게 차례가 넘어간다.
  6. 게임판 위에 더 이상 정답을 외칠 수 없다면 '끝'이라고 외친다. 만약 더 이상 타깃 패턴과 일치하는 구역이 없다면 3점을 획득하고 해당 라운드가 종료된다. 아닐 경우 2점을 감점하고 상대에게 차례를 넘긴다.
  7. 본인 차례에 정답을 외치고 5초 이내에 연달아 끝을 외칠 수 있다.
  8. 총 6라운드로 진행되며, 라운드마다 타깃 패턴은 교체되고, 4라운드 시작 전 게임판이 교체된다. 4라운드까진 모든 참가자가 한번씩 참여해야 하며, 이후에는 자유롭게 참여가 가능하다.
  9. 첫번째 라운드 선후공은 주사위를 굴려 정한다.
  10. 6라운드 종료 시 더 많은 점수를 획득한 팀이 승리한다.

2.3.2. 추가 정보 및 전략

2.3.3. 게임 진행

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A
B
C
D
E
F
G
H
고려대 서울대
<|> 1R 김정민 경도현
<|> 2R 이동규 박현민
<|> 3R 이지수 정현빈
<|> 4R 채승민 송현석
<|> 5R 김정민 송현석
<|> 6R 김정민 정현빈

3. 최종 결과

3.1. 엔딩

뇌지컬 서바이벌 대학전쟁 최종 우승은 서울대 팀입니다.