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세키로의 등장인물 올빼미 [ruby(梟, ruby=ふくろう)] | The Owl |
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본명 |
우스이 우콘사에몬 [ruby(薄井, ruby=うすい)] [ruby(右近左衛門, ruby=うこんざえもん)][1] | Ukonzaemon Usui |
이명 |
올빼미 [ruby(梟, ruby=ふくろう)] | The Owl |
성별 | 남성 |
가족 | 늑대 (양자) |
무장 | 대태도, 닌자 도구[2] |
성우 |
하시 타카야 다린 드 폴 |
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1. 개요
세키로: 섀도우 다이 트와이스의 등장인물.과거 아시나 잇신을 섬기던 닌자중 한 명이었으며, 늑대의 스승이자 양아버지. 3년전 히라타 영지 습격 당시 사망했다.
2. 작중 행적
기다란 머리카락을 동아줄처럼 꼬아놓은 거구의 노인으로, 덩치에 걸맞은 커다란 대태도를 주무장으로 다루는 늙은 닌자이다. 20여년 전, 전란이 일어난 전쟁터에서 어린 늑대와 처음 만났다. 칼로 얼굴을 살짝 베어도 아무런 반응을 보이지 않자[3] 전쟁통에 마음이 꺾여버린 들개 취급을 했으나, 늑대가 되려 올빼미의 칼날을 피가 나도록 쥐자 생각이 바뀌어 늑대를 거두고 닌자로 키운다.20여년이 흐른 후, 장성한 늑대에게 주군은 반드시 지켜야 한다는 부모 다음으로 중요한 철칙을 명심하라고 충고하면서 "오늘부터 저 분이 너의 주군이시다."라는 말과 함께 문 너머의 인물을 늑대에게 보여준다.
3년 전의 히라타 영지에서 닌자 사냥꾼이 지키는 죽림을 돌파하면 부상을 당한 채 발견된다. 늑대가 걱정하자 돌이킬 수 없는 부상이라고 말하며 숨겨진 불전의 열쇠를 건네고, 닌자의 두 번째 철칙인 '무슨 일이 있어도 주군을 지켜야 한다'는 유언과 함께 사망.
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첫 번째 철칙에 따라 아비가 명한다.
주군을 버려라. 지금부터 그 계승자는 너의 주군이 아니다.
불사를 끊기 위해 게임을 진행하여 필요한 아이템[4]을 모두 모으면 내부군과 고영 도당, 난파 도당이 아시나 본성을 점거하는 이벤트가 펼쳐져 아시나 본성의 불상이 "버려진 감옥 입구" 하나를 남기고 모두 잠기게 된다.[5] 그 때 다시 천수각의 꼭대기에 가면 만날 수 있으며,
이번 공격의 총 책임자가 올빼미임을 알 수 있다.주군을 버려라. 지금부터 그 계승자는 너의 주군이 아니다.
계승자 쿠로에게 본인은 계승자의 피를 지키고 싶을 뿐이라며 자신을 따라올 것을 권유하나 그가 용윤을 탐내는 것을 간파한 쿠로에게 퇴짜를 맞고 이후 늑대와 대화를 나누게 된다. 그 후 늑대에게 히라타 영지에서의 죽음은 위장이였으며,[6] 계승자의 힘인 용윤을 손에 넣고자 꾸민 계략이었음을 알려준다.
그리고 혼란스러워하는 늑대에게 닌자의 첫 번째 철칙, 부모의 명령을 통해 계승자를 버리고 자신과 함께 하자고 한다. 여기서 철칙에 따라 계승자를 버린다를 선택하면 수라 루트로 빠지게 되고, 철칙을 등지고 계승자를 버리지 않는다를 선택하면 불사 끊기를 달성하기 위한 이야기가 계속 이어진다. 본작에서 단 둘[7]뿐인 분기점.
2.1. 수라 루트 제외
(늑대: ...(역시)[8]할 수 없습니다.)
할 수 없다... 는 말이냐.
닌자가 정에 휩쓸리다니, 이 얼마나 한심한 일인가...
(고개를 떨구며 침통해하는 올빼미)
아, 아아...
철칙을 등지고 계승자를 버리지 않는다 선택지를 택하면 해당 대사와 함께 컷신이 재생된다.[9]할 수 없다... 는 말이냐.
닌자가 정에 휩쓸리다니, 이 얼마나 한심한 일인가...
(고개를 떨구며 침통해하는 올빼미)
아, 아아...
...아들아...
어찌 이 아비의 마음을 몰라주는 것이냐...
닌자의 철칙을 잊었느냐.
(늑대: 철칙은 직접 정한다, 그렇게 하기로 했습니다.)
(늑대: 제 주군처럼...)
늑대가 철칙을 등지고 계승자를 지키는 것을 택하자 크게 상심하여 신음을 내지만, 늑대는 아랑곳하지 않고 냉정하게 뒤돌아 쿠로에게 가려고 한다. 그러자 울음을 멈추더니 아무 소리도 내지 않고[10] 조용히 칼을 뽑아 늑대에게 겨누고 돌진한다.[11]어찌 이 아비의 마음을 몰라주는 것이냐...
닌자의 철칙을 잊었느냐.
(늑대: 철칙은 직접 정한다, 그렇게 하기로 했습니다.)
(늑대: 제 주군처럼...)
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흠...
조금은 성장했구나.
하지만 늑대는 기습을 완벽하게 막아내고, 올빼미는 그런 늑대를 덤덤하게 칭찬하며 늑대의 반격을 점프해 피한 다음 자세를 잡으며 전투를 개시한다. 조금은 성장했구나.
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일어명 | 大忍び 梟[13] | |||
영문명 | Great Shinobi - Owl | |||
보스 정보 | ||||
XP | 6,000(NG) | |||
{{{#!folding 체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ] | 1회차 (일반) | 체력 | 1/2 페이즈: 5,269 | |
체간 | 1/2 페이즈: 1,815 |
8회차 이상 (일반) | 체력 | 1/2 페이즈: 16,992 |
체간 | 1/2 페이즈: 5,853 | |
8회차 이상 (부적 반납)[14] |
체력 | 1/2 페이즈: 21,523 |
체간 | 1/2 페이즈: 7,414 |
재전투 (일반) | 체력 | 1/2 페이즈: 10,059 |
체간 | 1/2 페이즈: 3,465 | |
재전투 (종귀) | 체력 | 1/2 페이즈: 11,855 |
체간 | 1/2 페이즈: 4,083 | |
재전투 (부적 반납) |
체력 | 1/2 페이즈: 12,645 |
체간 | 1/2 페이즈: 4,356 | |
재전투 (부적 반납 + 종귀) |
체력 | 1/2 페이즈: 15,807 |
체간 | 1/2 페이즈: 5,445 |
등장지역 | 아시나성 본성(천수각 망루) |
아이템 | 싸움의 기억 − 대닌자 올빼미, 상앵의 향나무 |
도전과제 | 대닌자 올빼미 |
BGM - Great Shinobi | |
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해볼까, 늑대여.
첫 번째⋯! 부모는 절대적, 거스르는 것은 용납되지 않는다. ⋯따르지 않는구나.
두 번째⋯! 주군은 절대적, 목숨 걸어 지키고, 사로잡혔다면 반드시 되찾아라. ⋯이대로 가면 또 빼앗기고 만다.
세 번째⋯! 공포는 절대적, 일시적인 패배는 괘념치 마라, 단 수단을 가리지 말고 반드시 복수하라. ⋯내게 복수할 수 있겠느냐.[15]
회생 가능한 늑대를 처치 시에 출력되는 대사
두 번째⋯! 주군은 절대적, 목숨 걸어 지키고, 사로잡혔다면 반드시 되찾아라. ⋯이대로 가면 또 빼앗기고 만다.
세 번째⋯! 공포는 절대적, 일시적인 패배는 괘념치 마라, 단 수단을 가리지 말고 반드시 복수하라. ⋯내게 복수할 수 있겠느냐.[15]
회생 가능한 늑대를 처치 시에 출력되는 대사
<colbgcolor=#fff,#1d1d1d> 속성 | |||
약점 | 없음 | ||
내성 | 중독[16] | ||
면역 | 없음 |
전반적으로 화려하고 속공 위주인 겐이치로와 다르게 묵직한 검술을 사용하며, 같은 닌자라는 점 때문인지 환영의 나비와 유사하게 공격한 후에 거리를 벌리려 한다. 늑대의 스승이라는 점을 감안했는지, 검격 모션이 늑대와 판박이며, 플레이어가 사용하는 기술을 꽤 많이 공유한다.[17]
게임 중반부의 마지막을 장식하는 닌자형 보스답게 체간의 방어력과 회복 속도가 엄청나다. 체력을 1/3 이상 깎지 못한 상태에서는 체간 회복 속도가 무지막지하며, 심지어 전투 중에도 느닷없이 짓밟기 백점프로 거리를 벌리기 때문에 속전속결을 중시하는 플레이어일수록 답답함을 느끼기 쉽다.
체구, 무기, 동작 모두 큼직큼직해 튕겨내기 난이도 자체는 상대적으로 높지 않다. 폭죽, 금약, 2페이즈부터 꺼내는 독약 정도를 제외하면 가드 불가 패턴이 없어서 가드를 단단히 하고 조심스레 튕겨내면 된다. 다만 그만큼 공격 하나하나의 공격력이 상당하고 범위가 넓으니 어설프게 거리를 벌리며 도망가다간 맞아 죽기 좋다. 체간 관리가 힘들다면 강관의 사탕을 활용하는 것도 좋은 방법. 동작이 큰 탓에 체간이 터져도 많은 경우 곧장 구르면 오히려 딜 타임으로 활용할 수 있다.
또 하나의 특징으론 공격 모션이 느리고, 금약 던지기, 밟고 넘어가기, 백점프 등 잔재주를 부리느라 방어에 빈틈이 많아 세키로의 보스들 중에서도 손꼽히게 평타를 잘 맞아준다는 점이다. 중후반부 보스들이 패턴을 전부 막아내거나 피하지 않으면 평타를 거의 맞아주지 않는 것과는 대조적. 경직 판정도 후해서 평타나 짓밟기를 시도하다가 플레이어가 날린 견제용 평타에 패턴이 끊기는 일도 잦다.
또한 의도된 것인지 AI의 허점인지 모르겠으나, 근접한 거리에선 늑대의 공격을 첫타만 맞고 잘 막지만, 늑대의 검끝이 가까스로 닿을 거리를 두고 평타를 쓰면 막지 못하고 그대로 맞는다. 앞에서 논한 것과 이를 잘 이용하면 야금야금 체력을 깎아먹을 수 있다. 스피드런 영상에선 경우에 따라, 록온 풀고 비스듬히 때려서 평타를 3~5번 우겨박는 걸 볼 수 있다. 프롬 전통의 '데드 앵글' 테크닉.
주의점은 닌자 도구, 유파 기술 가리지 않고 거의 모든 찌르기 기술을 간파하고 그림자 떨구기로 카운터를 날린다는 것이다[18]. 특히 장치 창은 거의 확실하게 간파당하므로 상술한 대로 올빼미 전에서는 봉인되며, 오의 - 대닌자 찌르기 또한 안전하지 않고 올빼미는 원거리에서도 수리검 견제+연계기를 자주 사용하기 때문에 디메리트가 꽤 크다.
닌자 도구는 수리검이 가장 유용하며, 기호에 따라 폭죽, 우산을 장비하는 것을 추천한다. 수리검은 대공 요격과 패턴 끊기 등 거리를 적극적으로 벌리는 올빼미를 유용하게 견제할 수 있고, 추격베기를 찍었다면 체력 피해도 나름 넣을 수 있다. 특히 2페이즈 발차기 백점프 + 독 뿌리기 이후 체간을 낮추는 패턴을 종종 쓰는데, 바로 하나 톡 집어던져주면 된다. 올빼미는 체력 피해도 나름 중요하기 때문에 강제 딜타임을 끌어낼 수 있는 폭죽 또한 유용하며, 우산은 쏙독새 베기를 막고 방출베기를 먹이거나 종종 나오는 수리검-추격베기에 대응할 때 쓸 수 있다.[19] 다른 닌자 도구는 비추천 수준으로, 장치 창은 요령이 없다면 십중팔구 간파당하고, 사비마루의 경우 독 내성이 다른 보스에 비해 매우 높아 유리 사비마루로도 독을 걸기 힘들다. 도끼와 화통의 경우 의수 강화나 스킬이 부족하다면 효과를 내기 힘들고, 행방불명 및 손가락 피리는 메인 보스에게는 통하지 않으니 아예 논외.
유파 기술 중에서는 카타시로 소모가 심하긴 해도 딜타임이 확실한만큼 리턴값도 확실한 (비전)불사베기. 수리검 2발-점프내려찍기 패턴에 횡대쉬로 피한 뒤 꽂아주면 된다.[20] 카타시로 소모가 부담된다면 쏙독새 베기가 위의 칼끝으로 때리면 공격을 잘 맞아주는 특징을 노리기 좋은데다 백스텝을 밟는 올빼미를 추적하는데 안성맞춤. 이쪽은 즉발인데다 백스텝으로 빠지기도 좋고 카타시로 소모가 없다는 장점이 있다. 아니면 인간형 보스에게는 언제나 무난하고 안정적인 일문자-이연도 괜찮다.
여담으로 전투가 벌어지는 건물의 문과 조각상 사이에 몰아넣고 잡는 꼼수가 있다.
2.1.1. 1 페이즈
늑대: ⋯간다!
올빼미: 오랜만이구나, 오거라!
크게 수리검, 검술, 공중차기, 폭죽과 알약을 던져 30초 동안 아이템 사용이 봉인되는 금약 상태이상을 거는 패턴이 있다.올빼미: 오랜만이구나, 오거라!
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(돌진 올려베기)-밟고 백점프 후 수리검 투척
앞으로 달려오며 올려베고, 늑대를 밟은 뒤 그 기세로 뒤로 도약해 거리를 벌리며 공중에서 수리검을 던진다. 혹은 근거리에서 그냥 밟고 도약해서 수리검을 던진다. 밟기는 체력 데미지는 없지만, 체간 데미지가 매우 높다.[21] 늑대의 것과는 달리 수리검이 5갈래로 날아오지만 보통 막거나 튕겨내기로 대응하기 때문에 별 의미는 없는 편. 수리검의 경우 밟기와 함께 튕겨내거나, 수리검에 맞기 직전에 앞 스탭을 밟아 회피하면 여유롭게 대처할 수 있다.
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돌진 올려베기-내려베기
위쪽과 같지만 올려벤 뒤 뜸을 들인다면 이쪽이다. 선행모션으로 구분할 수 없다.
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돌진 횡베기 후 금약 던지기
플레이어 기준 오른쪽에서 왼쪽으로 돌진하면서 벤 뒤 금약을 던진다. 만약 이미 금약에 걸린 상태라면 연속베기로 이어진다. 횡베기를 사용하는 타이밍에 맞춰 앞으로 돌진하는 전진회피를 사용하는 것으로 파훼할 수 있다. 튕겨냈다면 즉시 되받아베어서 확정 1타를 넣을 수 있지만, 입력 속도에 따라 금약이 던져질 수 있다. 전진 회피로 피하면 올빼미가 등을 내준 상태가 되어 완벽한 딜찬스가 주어지는데, 횡베기 후 추가 공격이 나올 수 있기 때문에 곧장 반격하지 말고 약간의 텀을 두고 공격하는 것이 좋다.
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금약 던지기
타격 가능 패턴 1번. 30초간 아이템 사용을 봉인하는 알약을 전방에 던진다. 표주박과 환약, 해독제 류 아이템을 쓸 수 없게 된다. 단, 쌀이나 감은 이 상태에서도 쓸 수 있다. 알약은 터진 후 점점 범위가 넓어지는 식이라 나름 피하기가 널널하지만, 장판기처럼 효과가 필드에 잠시 남는 점은 주의할 것. 이미 금약 상태인 경우 이 공격 대신 수리검 2회 투척 후 쏙독새 베기가 자주 등장한다.
돌진 공격 이후는 물론이고 그 외의 경우에서도 심심찮게 써대는 패턴이다. 주로 서로 움직이면서 타이밍을 보던 와중에 올빼미가 아무런 공격 없이 늑대를 향해 무작정 달려온다면 높은 확률로 금약을 던지는 패턴이다. 다른 공격에 비해 동작이 아주 느긋해 평타 1-2대쯤 가능한 틈을 반드시 노출한다. 다르게 쓰자면, 회복템을 쓸 필요가 없을 정도로 숙련됐거나 금약 상태에서도 쓸 수 있는 회복템들이 있다면 이 패턴을 신경 안쓰고 극딜 타임으로 삼아도 무방하다.
돌진 공격 이후는 물론이고 그 외의 경우에서도 심심찮게 써대는 패턴이다. 주로 서로 움직이면서 타이밍을 보던 와중에 올빼미가 아무런 공격 없이 늑대를 향해 무작정 달려온다면 높은 확률로 금약을 던지는 패턴이다. 다른 공격에 비해 동작이 아주 느긋해 평타 1-2대쯤 가능한 틈을 반드시 노출한다. 다르게 쓰자면, 회복템을 쓸 필요가 없을 정도로 숙련됐거나 금약 상태에서도 쓸 수 있는 회복템들이 있다면 이 패턴을 신경 안쓰고 극딜 타임으로 삼아도 무방하다.
어느 정도 익숙해진 뒤에는 그냥 맞는 편이 낫다. 상술했듯 금약 중에는 딜 넣기 편한 수리검-쏙독새가 자주 나오고, 2페이즈부터는 어차피 독장판때문에 피할 공간도 없기 때문.
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제자리 연속베기
제자리 평타. 3가지가 있다. 어느 쪽이건 2타 패링시 되받아베기로 여유롭게 끊을 수 있다. 1타에서도 가능은 하지만, 타이밍이 매우 빡빡하고 크로스 카운터 위험이 크다. 막타 후엔 백점프를 시전한다. - 평타 4연격.
- 평타 2연격 - 기합 후 횡베기.
- 평타 2연격 - 기합 후 횡베기 - 제자리 횡베기.
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백점프
평범한 백점프. 단독으로 쓰는 경우는 드물고, 대부분 연속베기 패턴의 연계기로 사용한다. 재빨리 뒤로 점프해 플레이어와의 거리를 크게 벌려 늑대의 반격을 차단한다. 타이밍에 맞추어 수리검 추격베기를 쓰면 올빼미가 채가드를 올리기도 전에 수리검과 추격베기를 먹일 수 있고, 설사 가드를 올리더라도 바로 맹공으로 연계해 체간 회복을 봉쇄할 수 있다.
늑대의 평타 모션과 동일하지만, 3타와 4타를 한번에 날린다. 4타까지 패링시 찌르기가 들어간다.
횡베기 방향은 →.
2연격 후 위처럼 →로 2번 벤다.
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폭죽 뿌리기
뒤로 점프하면서 폭죽을 뿌린다. 화염속성이라 가드가 거의 무의미하고, 늑대의 폭죽과 달리 체력 데미지가 제법 강하다. 해당 패턴이 나오면 즉시 앞으로 돌진해서 추가타를 먹이거나, 후방으로 빠져 재정비 또는 후속 패턴을 대비해야 한다.[22] 2회차 이상의 경우 주작의 홍련 우산으로 피해 없이 막아낼 수 있다.
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폭죽 추격베기
주로 늑대의 공격을 튕겨냈을 때 나오는 패턴으로, 철산고 - 횡베기와 동시에 폭죽을 뿌리고 추격 베기로 터뜨린다. 맞으면 폭죽+칼질 피해까지 받기 때문에 십중팔구는 즉사, 수주옥이 많아도 체간이 터져버리는 경우가 잦다. 닌자 의수 없이 파훼하는 방법은 네 가지가 있는데, 전부 2타 방어는 기본적으로 필요로 한다.
찌르기는 2타 '패리' 직후 찔러서 경직으로 추격베기 자체를 캔슬시킬 수 있다. 폭죽 폭발은 추격베기와는 별개이기 때문에 튕기지 못한다면 기껏 찔러놓고도 폭죽에 체간이 터질 수 있다. 2타를 막자마자 올빼미의 왼쪽(늑대 시점에선 전방 오른쪽)으로 회피할 경우, 튕긴 후 거리를 정확히 잰다면 한 번 회피 후 유파 기술 모으기, 애매하다면 두 번 회피 후 일반 유파 기술을 쓸 수 있다. 2타 방어 후 바로 뒤쪽으로 회피할 경우 올빼미의 추격베기 동안 수리검 모으기 후 추격베기나 비전-불사베기를 쓸 수 있으며, 타이밍을 정확히 맞출 자신이 있다면 점프 후 짓밟기-공중 유파 기술이나 공중 닌자 도구로 극한의 이득을 추구할 수도 있다.
도무지 대응하기가 힘들다면 간편하게 장치 우산 - 주작의 홍련 우산이나 안개 까마귀로 회피할 수 있다. 홍련 우산은 타이밍을 잡기 힘들면 2타 튕겨내기 후 바로 허공에 평타를 치고 쓰면 돌릴 필요 없이 정확히 맞고[23] 안개 까마귀는 그냥 보고 쓰면 된다.
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수리검 2회 투척 후 쏙독새 베기
수리검을 2번 던진 후 공중제비를 돌아 내려찍는다. 범위 내에서 표주박 같은 소비 아이템을 사용할 시 수리검 투척을 스킵하고 바로 쏙독새 베기로 공격한다. 한 눈에 봐도 공격 모션이 크고 후딜이 매우 길어 초보자도 금방 공세를 잡을 수 있는 효자 패턴으로, 빈틈 포착과 회피가 쉽기에 쏙독새 베기를 스텝으로 회피하고 체력을 깎을 타이밍을 잡을 수 있다. 쏙독새 베기를 패링하면 늑대가 상당히 밀려나게 되니[24], 패링 받아치기로 후속타를 넣으려면 날아오는 올빼미를 향해 최대한 가까이 붙어야 한다.[25] 참고로 올빼미의 수리검 2타를 다 튕기자마자 수리검을 날리면 대공 공격이 돼서 데미지와 체간이 2배로 들어간다.
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수리검 추격 베기
수리검을 빠르게 하나 날린 뒤 곧장 돌진 횡베기를 날린다. 피해량, 위압감, 후경직이 상당하다. 경직이 너무 커서, 튕겨내도 밀려나서 때릴 빈틈이 안 나온다. 올빼미와 거리가 아주 가까우면 추격 베기를 패링해도 자세가 크게 무너지는데, 이는 거리가 가까운 상태에서 추격베기가 다단히트로 판정되기 때문. 장치 우산으로 튕기면 밀려나는 판정을 무시할 수 있기에 방출베기가 깔끔하게 들어간다. 수리검을 막은 뒤 알맞은 타이밍에 전진회피를 하면 공격은 공격대로 피하고 올빼미 바로 옆이나 뒤에 위치하게 되는데, 이때 평타 2대 정도 넣을 수 있다.
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간파하기 후 그림자 떨구기
늑대의 일반 찌르기 공격이나 장치 창을 이용한 찌르기 공격이 들어올 경우, 그 공격을 간파한 뒤 그림자 떨구기로 매우 높은 데미지를 입힌다.[26] 초회차 플레이어는 거의 무조건 일격사당한다. 이 기술 때문에 올빼미를 상대로 찌르기 공격은 사실상 봉인해야 하는 셈이다. 굳이 쓰고 싶다면 쏙독새 베기, 폭죽 추격베기(철산고), 3타 - 4타 직후 등 선후딜이 큰 공격이면 찌르기 평타를 넣을 수 있다.
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자세 무너뜨리기 대응 인살
체간이 무너져 자세가 흐트러진 늑대를 밟아 넘어뜨린 뒤 목을 찔러서 인살한다.[27] 체간이 무너진 즉시 밟히는 건 아니며, 늑대를 밟는 시간이 무너진 자세를 다잡고 굴러 회피하는 모션보다 반 박자 느려 어렵지 않게 피할 수 있다. 의외로 가볍게 밟는 주제에 회피하면 후딜이 상당한 편이라 평타 두대정도는 들어가줘서 편한 패턴이기도 하다.
올빼미의 경우 환영 파계승과 더불어 본작에서 체간 감소율이 가장 높은 적 중 하나다. 단순히 체간 감소율로만 따지면 최종 보스를 능가한다. 때문에 일반적으로는 체력을 깎아나면서 체간을 채워야 한다. 문제는 올빼미를 처음 상대하는 초회차 플레이어가 금약 던지기와 쏙독새 베기 패턴 외에는 딜 타임을 잡기가 굉장히 어렵다는 점. 그렇기에 계속 붙어서 공방만 나누기보단, 적당히 거리를 벌리면서 플레이어의 체간을 회복하며 올빼미의 공중제비 패턴을 유도하는 편이 바람직하다.
2.1.2. 2 페이즈
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기, 기다려!
올빼미에게 처음 인살을 먹이면 ,위의 대사와 함께 있는 힘껏[28]
도게자를 하고 왼손을 늑대에게 뻗으며 목숨을 구걸한다. 여담으로 이 도게자가 연기라는 것은 그의 오른손을 보면 알 수 있는데, 말로는 항복의사를 표명하지만 그의 대태도를 놓지 않고 꼭 쥐고 있다.
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멍청한 놈!
(간파 실패 시)
...기쁘구나 늑대여, 훌륭하게 자랐구나!
(간파 성공 시)
이때 공격하지 않고 가까이 가면 멍청하다고 호통을 친 다음 연막탄을 터뜨리고 기습하며, 공격하면[29] 공격을 회피하곤[30] 잘 간파했다고 칭찬하며 호탕하게 대사를 외친다.[31] 다가가지 않고 시간을 끌면 30초 뒤 흐으으읍! 하고 기합을 넣은 뒤 자기가 직접 연막탄을 뿌리면서 2페이즈로 넘어간다. 그 후 패턴이 일부 바뀐다. 죽고 재도전하면 도게자 패턴이 스킵되며, 희귀한 강자와의 재전투에서는 무조건 도게자한다.(간파 실패 시)
...기쁘구나 늑대여, 훌륭하게 자랐구나!
(간파 성공 시)
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연막탄
2페이즈 개막 패턴. 1초 정도 포착 불가가 되면서 락온을 푼다. 이동키를 건드리지 말고 침착하게 다시 락온을 설정한 뒤 올빼미의 움직임을 파악한 후 대응하면 된다. 연막도 피해는 없으나 일종의 공격에 들어가는 방식인데, 가드는 할 수 없고, 연막이 터지기 직전에 어느 방향이든 회피를 해주면 경직을 피할 수 있다. 올빼미는 연막을 사용하면 반드시 뒤로 점프하는데, 이때 가만히 있거나 금약 던지기 혹은 돌진베기를 시전한다.
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밟고 백점프 후 독액 살포
1페이즈 때 던지던 수리검 대신 장판처럼 깔리는 독액을 뿌린다. 장판의 범위가 꽤 넓고 꽤 오래 지속되며, 올빼미가 이 패턴을 쓸 때마다 장판이 계속 깔린다. 수리검 패턴은 패링만 하면 됐지만 독은 가드나 패리를 할 수 있는 게 아니라서 가드 자세를 취하면 늑대가 자리에 고정되는지라 그대로 중독되어 버린다. 독 게이지가 차오르는 속도가 굉장히 빠르기 때문에 최대한 빠르게 백점프로 물러나거나 대쉬로 독 장판에서 벗어나는 플레이를 해야 한다. 독장판을 깐 뒤에는 공중제비 내려치기 혹은 수리검 추격베기로 이어지고, 체간 대미지가 누적되었다면 아래의 체간 회복을 시도한다.
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체간 회복
사무라이 대장과 고영 도당 닌자도 쓰는 패턴. 체간 게이지가 많이 누적된 경우, 주로 밟고 백점프 패턴 후에 깎인 체간에 비례하는 확률로 체간 회복을 시도한다. 올빼미와의 거리가 가깝다면 평타로 간단히 끊을 수 있고, 거리가 멀다면 수리검 - 추격베기를 써서 거리를 좁히던지 추격베기를 써도 거리를 좁히기 힘들 것 같으면 그냥 수리검 하나 던져주면 바로 캔슬이 가능한 패턴이다. 카타시로가 아깝다면 도자기 파편을 던져도 캔슬되며, 화통을 쓸 게 아니라면 굳이 기름병을 던질 필요는 없다.
2페이즈부터는 독뿌리기를 주력으로 하는 콤보를 즐겨 사용하며, 수리검 추격베기의 사용 비율이 늘어난다. 밟고 백점프로 독을 바닥에 깐 뒤 공중제비 or 수리검 추격베기로 공격하거나 독 뒤에서 체간 회복을 시도하는데, 독 장판 덕분에 전보다 함부로 접근할 수 없기에 여러모로 성가셔진다. 독에 대처하기 위해 해독계 아이템을 챙기거나 중화약을 먹으면 좋다.
연막, 독뿌리기로 인한 이동 제한, 체간 회복 등 여러모로 장기전으로 끌고 가려는 패턴이 늘어났으므로 당연히 1페이즈보단 전투 시간이 길어진다. 너무 무리하게 들어가다간 독에 중독되거나 빠른 체간 감소로 인살당하기 좋으니 가능한 침착하게 패턴들을 피하면서 체력인살을 노리는 게 좋다.
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격파하면 싸움의 기억 - 대닌자 올빼미와 상앵의 향나무를 얻는다. 에마의 말에 의하면 기원의 향의 재료인 아시나성 뒷뜰에 핀 벚꽃, 상앵의 꽃을 누군가 꺾어가여 나무가 시들어버렸다고 하는데 해당 사건의 범인은 바로 올빼미였던 것.
2.2. 수라 루트
(늑대: ...분부대로)
아비의 말에 따라 계승자를 버린다... 그렇게 할 수 있겠느냐?
(철칙에 따라 계승자를 버린다를 재차 선택한다.)
(늑대: ...예, 철칙은 절대적)
(늑대: 주군을... 계승자를 버리겠습니다)[34]
철칙에 따라 계승자를 버린다 선택지를 택하면 진심이냐고 다시 한번 물으며, 재차 똑같은 선택지를 택하면 컷신이 재생된다.아비의 말에 따라 계승자를 버린다... 그렇게 할 수 있겠느냐?
(철칙에 따라 계승자를 버린다를 재차 선택한다.)
(늑대: ...예, 철칙은 절대적)
(늑대: 주군을... 계승자를 버리겠습니다)[34]
내 자식답다. 이걸로 내 패도 또한...
자신의 말을 따라준 늑대를 칭찬하는 그때, 천수각으로 들어오는
누군가를 보고 전투 태세를 취한다. 이후의 전개는
항목 참조.이제 모두 내 손에 들어왔다. 아시나도, 내부 놈들도.
이제 이 나라 전체를 먹어주겠다! 나, 우스이 우콘자에⋯
(등 뒤에서 늑대가 내지른 칼에 찔린다.)
어⋯ 어째서 네가⋯
허⋯ 허억! 수라⋯!!!
그리고 늑대가
최종 보스를 격파하면,
검은 불사베기를 들고 뒤에서 나타난다.
이쪽도 일이 잘 풀렸다면서[35] 아무리 늙었다지만 그를 꺾은 늑대를 칭찬하고, 이제 이 나라 전체를 먹어주겠다는 포부를 밝힌 뒤 난간에서 호쾌하게 닌자로써의 가명이 아닌 진명을 말하려는 순간 뒤에서 늑대의 기습을 당한다. 당황한 올빼미는 늑대가 왜 그랬는지 고개를 돌려 확인하려다 수라가 되어버린 아들을 보고 경악하며 숨을 거둔다. 이 때 어찌나 충격을 먹었던지 길다란 눈썹 때문에 보이지도 않던 눈동자가 정말 초롱초롱해 보일 정도로 눈을 치켜뜬다. [36][37]이제 이 나라 전체를 먹어주겠다! 나, 우스이 우콘자에⋯
(등 뒤에서 늑대가 내지른 칼에 찔린다.)
어⋯ 어째서 네가⋯
허⋯ 허억! 수라⋯!!!
참고로 이 장면에서 3년 전 늑대가 죽은 것과 똑같은 방식으로 뒤에서 칼날이 관통당해 사망한다. 차이점이라면 칼날의 방향뿐.
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<rowcolor=#fff> 히라타 영지에서 기습당한 늑대 | 천수각에서 기습당한 올빼미 |
2.3. 인간 회귀 루트 (3년 전)
세키로: 섀도우 다이 트와이스의 메인 보스 목록 | ||||
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* "인간 회귀" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.
** 아시나 밑바닥을 어느 정도 진행하지 않은 상태에서 사자원숭이를 파계승보다 먼저 잡으면 필수로 잡아야 된다. *** "수라" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다. |
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{{{#!folding 체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ] | 1회차 (일반) | 체력 |
1 페이즈: 9,570 2 페이즈: 8,517 |
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체간 | 1/2 페이즈: 2,812 |
8회차 이상 (일반) | 체력 |
1 페이즈: 23,685 2 페이즈: 21,080 |
체간 | 1/2 페이즈: 6,960 | |
8회차 이상 (종귀)[38] | 체력 |
1 페이즈: 25,216 2 페이즈: 22,443 |
체간 | 1/2 페이즈: 7,410 | |
8회차 이상 (부적 반납) |
체력 |
1 페이즈: 30,001 2 페이즈: 26,701 |
체간 | 1/2 페이즈: 8,817 | |
8회차 이상 (부적 반납 + 종귀) |
체력 |
1 페이즈: 31,941 2 페이즈: 28,427 |
체간 | 1/2 페이즈: 9,387 |
재전투 (일반) | 체력 |
1 페이즈: 13,398 2 페이즈: 11,924 |
체간 | 1/2 페이즈: 3,937 | |
재전투 (종귀) | 체력 |
1 페이즈: 15,790 2 페이즈: 14,053 |
체간 | 1/2 페이즈: 4,640 | |
재전투 (부적 반납) |
체력 |
1 페이즈: 16,843 2 페이즈: 14,990 |
체간 | 1/2 페이즈: 4,950 | |
재전투 (부적 반납 + 종귀) |
체력 |
1 페이즈: 20,461 2 페이즈: 18,738 |
체간 | 1/2 페이즈: 6,187 |
등장지역 | 용천강가 히라타 영지(숨겨진 불전) |
아이템 | 싸움의 기억 - 의부, 상앵의 꽃 |
도전과제 | 아비 넘기 |
BGM - The Owl | |
그날, 전장에서 주워온 굶주린 늑대가⋯ 어느덧 이렇게 되었구나.
(늑대: 아버지...)
어제처럼 생생하거늘⋯ 허나, 이제 너를 베겠다!
(늑대: 아버지...)
어제처럼 생생하거늘⋯ 허나, 이제 너를 베겠다!
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보스 전투 영상 |
<colbgcolor=#fff,#1d1d1d> 속성 | |||
약점 | 없음 | ||
내성 | 중독 | ||
면역 | 없음 |
인간 회귀 루트를 진행하려면 상앵의 꽃을 얻어야 하는데, 이는 3년 전의 올빼미가 가지고 있다. 불상 조각가와 에마의 인간 회귀에 대한 대화를 엿들은 뒤 에마를 추궁하면 의부의 수호 방울을 받을 수 있는데, 이걸 통해 히라타 영지로 돌아가면 죽림 현수교를 지나서 올빼미의 시신이 있던 불전에서 시작하고 올빼미의 시신이 사라져있으며 적 배치 또한 기존과 달라져 있다. 시점은 늑대가 환영의 나비를 격파하고 등을 찔려 죽은 뒤. 그렇게 숨겨진 불전까지 도달하면 전성기 시절의 올빼미와 싸우게 된다. 이때 보스로서의 이름은 의부.
참고로 의부와 첫 조우시, 구역에 입장해도 대화를 마치거나 선공하지 않는 이상 전투가 시작되지 않으므로 안전하게 밑준비를 모두 마치고 시작할 수 있다. 만약 대화를 선택하지 않고 선공하면 곧바로 "좋다!"라는 일갈과 함께 즉시 전투에 돌입하는데, 여기서 불사베기 2연격을 날리고 시작할 수 있다.
각종 가불기와 페이크 패턴이 추가되고, 공격 방식까지 복잡해지면서 원판보다 훨씬 어려워졌다. 심지어 방어력까지 최종보스보다 높아서 체간 감소 속도를 늦추는것도 오래 걸린다. 상태이상 내성은 현재와 동일.
각종 독, 약, 연막탄 등을 사용하며, 적당히 치고 빠지기 수법을 자주 사용하며 진짜 닌자같은 싸움 방식을 고수하던 원판과는 달리, 이 쪽은 닌자보다는 검객들의 싸움 방식처럼 근접전을 선호하는데다, 독액처럼 접근을 방해하는 수법은 쓰지 않기 때문에, 패링에만 익숙하면 원판보다 더 빨리 잡을 수도 있다.[39] 패턴이 더 난해해졌으나, 대신 간파하기 한번이면 제압가능한 대닌자 떨구기, 모으기 시간이 매우 긴 내려치기 등 늑대가 딜을 넣을 빈틈도 더 많이 주는 편.
의부를 잡는데 힘이 부친다면 궁의 파계승을 잡고 기원의 궁 쪽을 먼저 진행해 신체력과 공격력을 키우고 도전하는 것도 방법이다. 파계승은 작정하고 빡세게 만든 의부에 비해 꼼수를 사용해서 쉽게 넘길 수 있고 스펙도 의부보다 약하며, 특히 앵룡은 스펙이 중요하지 않은 이벤트 보스로 깨기가 어렵지 않기 때문에 잘하면 공격력을 2 올린 스펙으로 맞다이를 뜰 수 있다. 한번 의부판 히라타 영지를 열어놨으면 기원의 궁을 클리어하든 최종 보스를 잡든 의부를 잡는 데는 전혀 지장이 없다. 대신 이렇게 하면 기원의 궁까지 갔다가 다시 뒤로 빠져야 하기 때문에 스토리 진행이 살짝 어색해진다. 물론 의부를 못잡아서 엔딩 분기를 아예 포기하느니 순서가 좀 꼬이더라도 이렇게나마 잡는 게 나을 수도 있다.
2.3.1. 1 페이즈
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연속베기
보통 연속베기 패턴을 막타까지 패링하면 1대 정도 타격할 타이밍이 나오는데,[40] 의부의 경우 평타를 막타까지 치지 않고 2타까지만 친 다음 백점프나 폭죽 뿌리기 등으로 거리를 벌리거나, 아예 폭죽 추격베기 패턴으로 곧바로 이행하는 등의 다채로운 패턴으로 바뀌었다.
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돌진 횡베기
앞으로 달려가면서 횡베기를 날리는 패턴, 늑대의 정확히 앞으로 돌진하거나 늑대 기준 왼쪽 뒤로 이동하는 걸로 나뉘는데, 전자는 패링 시 곧바로 연속베기로 이어지며,[41] 후자의 경우 1번 횡베기 후 무조건 폭죽 추격베기를 시전한다.
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백점프
평범한 백점프, 패턴이 끝난 직후 뒤로 빠져 플레이어의 후속타를 회피한다.
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밟고 백점프
기존의 올빼미와 달리 1페이즈에서는 늑대를 밟고 뒤로 빠진 뒤 수리검은 날리지 않는다.
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숨 고르기
폭죽 뿌리기나 백점프 또는 밟고 백점프로 뒤로 물러난 이후 1~2초 정도 공격을 멈추고 천천히 걷는다. 아무것도 아닌 단순한 패턴 같아 보이지만 이 패턴의 진가는 바로 이 시간 동안 올빼미의 체간이 빠른 속도로 빠진다는 것에 있다.[42] 그렇기에 실력에 자신이 있다면 수리검을 던지거나 빠르게 달려 접근하는 식으로 체간 회복을 막아야 한다. 아니면 그냥 올빼미가 공격할 때까지 기다리면서 늑대의 체간을 회복해 체력 인살을 노리는 선택지 또한 나쁘지 않다.
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수리검 2회 투척 후 쏙독새 베기
원본과는 다르게 수리검 투척 후 범위 내에 플레이어가 없다면 공중제비 공격을 하지 않는다.
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폭죽 뿌리기
이제는 폭죽을 뿌리며 단순히 뒤로 물러나는 게 아니라, 바로 危 대닌자 떨구기나 수리검 추격베기를 사용하는 식으로 이지선다를 거는 패턴이 추가되었다. 기본적으로 가불기인 대닌자 떨구기 사용빈도가 높은 편이지만 폭죽으로 인해 시야가 가려지기 때문에 찌르기인줄 알고 간파를 위해 앞대쉬를 했다가 수리검 추격베기에 맞을 수 있어 침착하게 반응을 해야한다.[43]
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폭죽 추격베기
원본과 마찬가지로 철산고 - 횡베기 - 폭죽 뿌리고 횡베기로 이어진다. 원래는 플레이어의 맹공을 카운터치는 히든 패턴으로 이 공격을 사용했지만, 의부의 경우 危 구르며 하단 베기와 함께 심심하면 써대는 주력기로 탈바꿈했다. 패턴 공략법은 원본과 같다.
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수리검 추격베기
패턴 자체는 변경점이 없다. 다만 패턴 전에 계속 빠르게 이동하면서 수리검 투척 타이밍을 잡기 어렵게 하는 심리전을 거는 경우가 많고, 상술했듯 폭죽 뿌리기와 조합될 경우 굉장히 위협적인 패턴이 되기에 조심하자. 의부를 상대하면 할수록 효자스킬로 탈바꿈하는데, 앞대쉬로 회피하는 것이 가능하기 때문에 의부의 뒤를 완벽하게 밟을 수 있으므로 최소 2타까지는 확정적으로 먹일 수 있다.
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기습 수리검 투척
뒤로 빠진 후 플레이어 기준으로 좌우 스텝을 밟다 뜬금없이 수리검 하나를 던진다. 이후 쏙독새 베기 또는 수리검 추격베기로 이어진다. 간혹 수리검을 던지지 않고 곧바로 수리검 추격베기 또는 대닌자 떨구기를 시전하는 경우도 있다.
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내려치기
危 구르며 하단베기 혹은 연속 베기 이후 거리가 되면, 검을 위로 치켜든 뒤 잠시 후 기합과 함께 내려치기를 날리는 패턴이 나온다. 너무 일찍 옆으로 돌아가면 전방위 횡베기로, 뒤쪽으로 거리를 벌리면 점프 횡베기로 공격을 바꿔 대응하니, 바로 피하지 말고 내려치는 모션을 보고 회피하는 것이 좋다.[44][45] 만약 타이밍을 제대로 못 잡을 거 같다면 장치 우산을 사용하는 방법 또한 존재한다. 그리고 판정이 약간 오른쪽으로 치우쳐져 있어서 약간 왼쪽으로 가면 횡베기 안나오고 내려치기 패링이나 가드 없이 프리딜이 가능하다.
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危 비전 - 대닌자 떨구기
단독으로 쓰는 경우는 잘 없고, 일종의 선행 모션이 있다. 대부분 갑자기 좌우로 뛰어다니거나, 폭죽을 뿌리고 시전한다. 칼을 뒤로 빼면서 몸을 웅크리는 자세와 함께 돌진 찌르기를 날리고, 공격을 맞을 경우 바로 점프해 낙하 선풍베기를 날린다. 전부 맞을 경우 즉사 혹은 그에 준하는 피해를 받게 되며, 피격 도중에 피하더라도 피가 꽤나 깎인다. 거기다 판정도 널널해 회피도 어려운 편이기까지 하다. 찌르기를 튕겨내도 즉시 점프 낙하 선풍베기로 이어지므로, 체간데미지+확정타 1회를 가져갈수있는 간파를 이용하자. 여담으로 찌르기를 패링하면 늑대가 잠시 주춤거리는데, 이때 닌자 의수 안개까마귀를 사용하면 전용 모션과 함께 발동된다. 실용성과는 별개로 꽤나 멋진 그림이 나온다.
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危 구르며 하단베기
기존의 올빼미와는 다르게 하단베기 패턴이 존재하며, 그것도 꽤나 많이 사용한다. 칼을 왼쪽으로 들며 구르는 모션과 함께 하단 돌진베기를 시전하는데,[46] 이 돌진한다는 특성 때문에 그냥 제자리 점프만 해도 되었던 다른 하단베기들과는 달리 뒤로 점프하면서 하단밟기를 하거나 선봉각을 사용해야한다. 之 모양으로 교차하면서 달리다가 사용하거나 연속 베기 이후 마무리로 사용하는 등 많은 상황에서 나오는 패턴이다. 플레이어 주변에 도착한다면 무조건 위의 내려치기 패턴을 연계하는데, 내려치기를 차지하는동안 평타를 두번 때리고 옆으로 회피하면 정확히 타이밍 맞게 피할 수 있어서 또 평타 두대나 풀차지 찌르기를 때릴 수 있다. 평타 3~4번은 때릴 수 있기 때문에 일부러 하단베기를 밟지 않고 후속 내려치기를 기다리는 것도 방법이다.[47]
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간파하기 후 그림자 떨구기
원본과 똑같이 늑대의 찌르기 공격을 간파한 뒤에 곧바로 그림자 떨구기로 반격한다. 다만 원본과는 달리 대닌자 찌르기류 공격 또한 전부 간파해 버린다. 역시 뒤를 밟았을 때는 찌르기 공격이 먹히지만, 대다수의 정면 대치 상황[48] 에서는 어림도 없으므로 의부의 뒤를 완벽하게 밟지 않는 이상 모든 찌르기 공격은 시도하지 않는 것이 좋다.
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자세 무너뜨리기 대응 인살
체간 관리를 신경쓰이게 하는 주범. 패링에 익숙지 못한 유저는 주의하자.
올빼미가 선공을 걸어올 경우, 기본적으로 3개의 콤보로 늑대를 몰아붙인다.
1. 돌진베기 > 연속 베기 > 하단베기 후 내려치기 or 폭죽 추격베기
2. 폭죽 뿌리기 > 수리검 추격베기 or 대닌자 떨구기 or 돌진베기
3. 이동하다 수리검 던지기 > 쏙독새 베기 or 수리검 추격베기.
보통은 첫 번째 패턴으로 공격해오는데, 하단베기의 경우 공중 유파 기술로 하단 공격을 피하며 유파 기술을 시전해 내려치기 패턴을 캔슬시키는 게 좋고,[49] 폭죽의 경우엔 철산고>횡베기 후 폭죽을 뿌리고 있을 타이밍에 뒤나 앞쪽으로 폭죽베기를 회피할 수 있다.[50] 주작의 홍련 우산을 사용하면 카타시로 1개로 폭죽, 추격베기 모두 패링하고 방출베기로 가드무시 데미지를 줄 수도 있다.
두 번째의 경우 대닌자 떨구기는 간파로, 수리검 추격베기는 수리검 가드 후 패링 or 전진회피로 대응할 수 있다. 폭죽을 뿌린 후의 올빼미의 모션만 잘 관찰한다면 어렵지 않다.[51] 돌진베기의 경우 첫번째 패턴으로 공격한다.
세 번째는 전부 대응하기 쉬운 패턴들이다. 갑자기 수리검을 던지는 것만 주의하면 어렵지 않다.
그림자 떨구기 올빼미와는 달리 하단공격을 굉장히 자주 사용하므로 공중 불사베기/아시나 십문자로 체력을 쉽게 깎아낼 수 있으며, 아예 야차륙의 사탕까지 동원할 경우 선봉각을 이용해 체력을 거의 깎지도 않은 채로 체간을 무너뜨릴 수 있다. 물론 의부의 체간이 깎이지 않게 전투를 끊임없이 지속할 수 있는 숙련자들을 위한 공략법.
싸움 도중에 처음 의수 닌자 도구를 쓰면 위의 특수 대사가 나온다.
2.3.2. 2 페이즈
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늑대여, 용케 잘 단련했다. 상을 주겠다.
내 올빼미를 보여주마!
2페이즈 시작 시, 위의 대사와 함께
올빼미 형상의 환영을 소환하여 이동과 공격에 이용한다. 환영 올빼미와 관련된 기술을 사용할때 말고는 아무런 역할도 하지 않는 장식에 불과하지만, 주변을 날아다니다 종종 시야를 방해하므로 주의할 필요는 있다.[53]내 올빼미를 보여주마!
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환영 올빼미 발동 이후 연결 베기
올빼미가 사라진 후[54] 환영 올빼미가 이동한 자리에 나타나서 공격하는 패턴이다. 1 페이즈의 내려찍기나 폭죽 추적베기 같은 두 대 정도 때릴 딜타임이 나오던 패턴 직후에 높은 확률로 사라져버리기 때문에 딜타임이 상당히 빡빡해진다. 올빼미가 사라진 이후에는 환영 올빼미가 늑대 근처에서 이리저리 날아다니다가 잠시 후 환영 올빼미가 있던 자리에 올빼미가 나타나 내려찍기 혹은 횡베기로 한번 공격한다. 만약 회피하지 않고 튕겨낼 경우 구르지 않는 평범한 危하단 베기 or 내려치기를 랜덤으로 골라 후속타로 날린다. 이 패턴을 위해 올빼미가 사라질 때 락온이 풀려버리므로 주의.
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危 화염 올빼미 날리기 후 危 비전 - 대닌자 떨구기
불타오르는 환영 올빼미를 날린 이후에 곧바로 올빼미 본체가 대닌자 떨구기를 시전하는 패턴이다. [55] 패턴을 시작하기에 앞서 올빼미가 환영 올빼미를 호출하는 모션이 보이기 때문에 대응하기는 어렵지 않으나, 올빼미의 유도성이 강한데다 좌우로 판정이 길어서 회피나 뜀박질로 피하기는 어렵고 점프로 피하는 것이 제일 좋다. 대충 危마크가 뜰 때 맞춰서 점프를 뛰면 생각보다 쉽게 피해진다. 화염 올빼미 회피에 성공했다면 직후 따라오는 대닌자 떨구기는 간파하기로 바로 막을 수 있으나, 반대로 맞았다면 그로기 상태에 빠져 후속타를 막기 어려워진다. 날아오는 올빼미는 소울류 최종보스 기둥에 부딪히면 사라지니 점프 타이밍을 도저히 못 맞추겠다면 기둥을 이용해 보자. 다만 날개 부분이 아닌 몸 부분이 기둥에 부딪혀야 한다. 그렇지 않으면 기둥을 뚫고 온다.
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밟고 백점프
기존의 그림자 떨구기 올빼미와 똑같이 밟고 빠진 뒤 바로 수리검을 던진다. 그로 인해 공중 유파를 통해 확정타를 넣는 것이 봉인된다.
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늑대: 안녕히⋯
올빼미: 제 자식에게 지다니, 뜻밖에도 기분이 좋구나⋯
격파 성공시 늑대가 대닌자 올빼미와 동일하게 그림자 떨구기로 마무리를 짓고, 올빼미는 자기 자식의 성장에 기뻐하며 최후를 맞이한다.올빼미: 제 자식에게 지다니, 뜻밖에도 기분이 좋구나⋯
격파하면 싸움의 기억 - 의부와 상앵의 꽃을 얻을 수 있고, 도전 과제 '아비 넘기'가 달성된다. 1페이즈에서 딜타임이 줄어들었다는 것 정도 이외에는 큰 변화가 없기 때문에 1페이즈에서 패턴에 적응이 되었다면 여유롭게 상대할 수 있게 된다.
3. 새로운 경지
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희귀한 강자 | |||
필수 | ||||
오니교부 | 아시나 겐이치로 | 병풍 원숭이들 | ||
사자원숭이 | 파계승 | 대닌자 올빼미 | ||
궁의 파계승 | 앵룡 | 토모에류 아시나 겐이치로 | ||
선택 | ||||
환영의 나비* | 목 없는 사자원숭이** | 유검 에마*** | ||
의부* | 원망의 오니 | 아시나 잇신*** | ||
검성 아시나 잇신 | ||||
* "인간 회귀" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다.
** 아시나 밑바닥을 어느 정도 진행하지 않은 상태에서 사자원숭이를 파계승보다 먼저 잡으면 필수로 잡아야 된다. *** "수라" 엔딩을 보려면 필수로 잡아야 된다. |
새로운 경지 | |||
마음속 겐이치로 | 마음속 의부 | ???? |
신령 | |||
신령의 백사 | 신령의 비단잉어 |
마음속 의부 | ||||
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일어명 | 心中の義父 | |||
영문명 | Inner Father | |||
보스 정보 | ||||
{{{#!folding 체력 및 체간 정보 [ 펼치기 · 접기 ] | 재전투 (일반) | 체력 |
1 페이즈: 13,398 2 페이즈: 11,924 |
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체간 | 1/2 페이즈: 3,937 | |||
재전투 (종귀) | 체력 |
1 페이즈: 15,790 2 페이즈: 14,053 |
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체간 | 1/2 페이즈: 4,640 | |||
재전투 (부적 반납) |
체력 |
1 페이즈: 16,843 2 페이즈: 14,990 |
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체간 | 1/2 페이즈: 4,950 | |||
재전투 (부적 반납 + 종귀) |
체력 |
1 페이즈: 20,461 2 페이즈: 18,738 |
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체간 | 1/2 페이즈: 6,187 |
등장지역 | 마음속의 전장( 용천강가 히라타 영지) |
아이템 | 싸움의 기억 - 마음속 의부, 다른 기억 - 수라 |
BGM - The Owl | |
3.1. 1 페이즈
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안개 까마귀
안개 까마귀를 사용하여 무적 회피 후 반격기를 넣는 패턴들이 대거 추가되었다. 까마귀 반격은 공격해서 끊을수가 없으므로 검은 구름이 나왔다치면 일단 가드할 생각부터 하자. 대표적인 사용법은 다음과 같다. -
원거리 공격을 안개 까마귀로 회피 후 연결 내려찍기.
수리검 계열로 공격을 날릴 시 까마귀를 써서 회피 후 점프 내려찍기를 시전한다. 쏙독새 베기와 모션이 비슷해 패링에 성공했을 시 평타가 들어갈 것 같지만, 후딜과 가드백이 커서 공격을 날려도 올빼미가 바로 가드한다. 간혹 물약을 마시거나 너무 멀리 떨어졌을 시 추격용으로 사용하기도 하지만, 마음 속 겐이치로처럼 물약을 마실 타이밍도 주지 않고 마구 접근해오지는 않는다. -
폭죽 뿌리기 이후 늑대 기준 우측으로 안개 까마귀로 이동 후 연결 베기 2연타
폭죽을 뿌렸을 때 뒤로 회피하지 않고 앞으로 파고드는 저돌적인 플레이어들을 저격하는 패턴. 폭죽을 뿌리면 얌전히 뒤로 빠지는 게 좋다. 아니면 역으로 주작 우산을 펼쳐 가드한 뒤 접근해오는 의부의 공격을 패링한 뒤 방출베기를 먹이는 방법 또한 있으나, 이 패턴은 사용 횟수가 매우 적기에 카타시로가 넘쳐나지 않는 이상 그냥 백스텝을 밟자. -
근접 공격을 안개 까마귀로 회피 후 연결 베기 2연타
가장 주의해야 할 패턴. 늑대의 공격을 안개 까마귀로 피한 뒤 측면으로 이동해 뒤로 돌아 2연속 베기를 시전한다. 원래의 2연 베기보다 좀 더 공격 속도가 빠른 데다가 전부 패링한다 해도 공격을 넣을 빈틈을 주지 않고, 결정적으로 이 공격을 맞고 체간이 깨졌을 시 인살이 거의 확정타로 들어온다. 사실상 마음 속 의부의 난이도를 확 높이는 주범이다. 공격을 했을 때 검은 안개가 나오면 바로 가드키를 당기자. 또한 기존 의부전에서 일문자 이연이 확정적으로 꽂히던 패턴들의 경우 일문자 1타는 맞고 2타째에 안개 까마귀를 써서 회피하면 후딜때문에 공격을 그대로 허용해야 하기에 조심해야 한다. 안개 까마귀로 사라진 뒤 2연베기를 넣기까지 약간 선딜이 있는데 정확히 평타를 한대 더 치자마자 두번 튕기면 딱 맞아떨어진다. 안개까마귀 2연베기를 튕기자마자 바로 다음 평타에 다시 안개까마귀 후 2연타를 시전하는 경우도 많이 벌어지기에 이 패턴만큼은 눈에 익혀야 한다.[56] 후딜이 짧아서 우산 돌리기나 방출베기는 비추천.
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선풍베기
마음속 겐이치로가 쓰는 앵무 2,3타 보다 조금 짧은 간격에 엇박으로 2연속 회전베기를 날린다. 다행히 앵무처럼 가드로 막아낸다고 관통 데미지가 들어오진 않는다. 정확히 튕겨내면 받아치기 1대를 때릴 수 있지만, 안개 까마귀 패턴이 나올 수 있기 때문에 뇌비우고 공격키를 연타하는 것은 금물.[57] 선풍베기의 범위가 상당히 넓기 때문에 여타 공격들처럼 뒤로 달려서 피하기는 어렵다. 그냥 쓸 때도 있지만 안개 까마귀 내려찍기, 수리검 2회 투척 이후 쏙독새 베기 등의 패턴을 튕겨내면 높은 확률로 여유없이 곧바로 선풍베기로 이어지니, 마지막 공격까지 다 튕겨내야 비로소 평타를 넣을 타이밍을 준다. 1타 패링 후 오른쪽 앞으로 회피 가능하니 참고. 2타 연속 회피, 1타 회피 후 패링도 가능하지만, 권장하지 않는다.
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폭죽 추격베기
추격베기를 마치고 후딜이 끝난 직후 기습적으로 뒤로 돌아 2연속 베기를 시전한다. 막타인 폭죽베기를 백스텝으로 회피하고 후딜을 생각하고 정면에서 접근하는 유저들을 노리는 기술로, 이로 인해 마음 속 의부를 상대할 때는 폭죽베기를 측면 쪽으로 회피하는 것을 권장한다.
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자세 무너뜨리기 대응 인살
본편에서는 플레이어의 체간이 무너졌을 때 나오는 인살 패턴이 한 템포 쉬고 나와서 피하는데 여유가 있었지만, 마음속 의부가 쓰는 인살은 발동이 훨씬 빨라 의부가 후딜이 큰 기술을 쓰거나 거리를 두고 체간이 무너진 게 아닌 대부분의 상황에선 피하지 못하고 인살 당한다.[58]
3.2. 2 페이즈
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세로 화염 올빼미 날리기 후 危 비전 - 대닌자 떨구기
화염 올빼미가 옆으로 누워서 날아오는 바리에이션이 추가된다. 이 때는 危가 뜨지 않으므로 원본과 구별이 가능하다. 세로로 길게 날아오기에 옆으로 뛰면 안 맞을 것 같지만, 의외로 좌우 추적성능이 상당한 편이라 평범한 옆점프로는 피격당한다. 이지선다를 요구하는 패턴 같지만, 어렵게 생각할 것 없이 점프 패링을 사용하면 어떻게 나오든 모두 대응 가능하다. 가로로 날아오는건 점프로 피해지고, 세로로 날아오는 건 그냥 점프 패링으로 막는 형식. 이후 대닌자 떨구기를 간파하면 된다. 만약 화염 올빼미 시전 모션 중에 의부를 공격하면 의부의 모션은 캔슬되는데 화염 올빼미는 그대로 날아오면서 의부가 밑의 까마귀 3연격을 해오니 주의가 필요하다.
* 안개 까마귀 3 연격
2페이즈부터 나오는 패턴. 환영 올빼미로 이동한 직후 사용하기도 하며 대닌자 떨구기를 시전한 뒤 매우 높은 확률로 사용한다. 크게 두가지 버전의 패턴이 존재한다.
}}}||2페이즈부터 나오는 패턴. 환영 올빼미로 이동한 직후 사용하기도 하며 대닌자 떨구기를 시전한 뒤 매우 높은 확률로 사용한다. 크게 두가지 버전의 패턴이 존재한다.
* (까마귀) - 달려오며 횡베기 - (까마귀) - 뒷점프 수리검 - (까마귀) - 연결 내려찍기
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(까마귀) - 연결 베기 2연타 - (까마귀) - 선풍베기 - (까마귀) - 연결 횡베기
이하의 정신없기 짝이 없는 콤보를 구사한다. 마지막 내려찍기와 횡베기는 일반 의부의 환영 올빼미 이후 연격과 똑같은 패턴이기 때문에 튕겨내면 높은 확률로 危 구르지 않는 하단 베기나 내려찍기가 추가로 등장한다. 첫 번째 패턴의 경우 전부 공격이 들어오는 속도가 빨라 받아치기 어려운 대신 막타를 제외한 모든 공격의 데미지가 약한 편이고, 두 번째 패턴의 경우 공격 템포가 느린 대신 패턴 하나하나가 고데미지의 공격으로 이루어져 있기에 일장일단이 있다. 다만 어떤 패턴이든 까마귀 3연격 도중 체간이 무너지면 그대로 후속타를 모두 허용하고 죽기 좋기 때문에 주의해야한다.
마음속 겐이치로와 마찬가지로 새로운 기술들이 대거 늘어나면서 난이도가 눈에 띄게 상승했다. 의부의 경우 그 공격적인 특성을 역으로 이용해 오히려 늑대가 공격적으로 몰아붙여 고정적인 패턴을 유도할 수 있었다. 하지만 마음속 의부는 안개 까마귀라는 완벽한 회피기로 세키로의 공격적인 플레이를 위협적인 카운터로 받아치기 때문에 의부와는 다른 방어적인 플레이가 필요하다.[59] 때문에 업데이트를 통해 추가된 마음속 보스 셋 중 체감상 난이도가 가장 높다는 평.
강자와의 연속 대결에서 처치하면 싸움의 기억 - 마음속 의부와 스킨인 다른 기억 - 수라를 얻을수 있다.
4. 싸움의 기억
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싸움의 기억 - 대닌자 올빼미
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다.
대닌자 올빼미, 늑대의 의부였다.
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다.
대닌자 올빼미, 늑대의 의부였다.
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싸움의 기억 - 의부
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다.
옛 기억에서 상대했던 것은, 전성기의 의부다.
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다.
옛 기억에서 상대했던 것은, 전성기의 의부다.
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싸움의 기억 - 마음속 의부
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다.
마음속 의부
기억 속에서 상대했던 것은
전성기를 뛰어넘은 아버지였다.
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
귀불에 마주 앉아 싸움의 기억과 마주하면
공격력을 성장시킬 수 있다.
마음속 의부
기억 속에서 상대했던 것은
전성기를 뛰어넘은 아버지였다.
5. 싸움의 잔재
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싸움의 잔재 - 대닌자 올빼미
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
그 기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다.
대닌자 올빼미는
과분한 야망을 품고 용윤의 힘을 원했다.
자신의 진명을 일본에 떨치는 것이다.
모든 건 그걸 위한 계략이었다.
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
그 기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다.
대닌자 올빼미는
과분한 야망을 품고 용윤의 힘을 원했다.
자신의 진명을 일본에 떨치는 것이다.
모든 건 그걸 위한 계략이었다.
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싸움의 잔재 - 의부
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
그 기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다.
장난삼아 거둔 굶주린 늑대
이걸 닌자로 길러 자신의 기술을
전수해 나가는 건 의외로 재미가 있었다.
언젠가 목숨을 건 진짜 싸움을 바라게 될 정도로...
옛 기억 속이지만, 올빼미의 염원은 이루어졌다.
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
그 기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다.
장난삼아 거둔 굶주린 늑대
이걸 닌자로 길러 자신의 기술을
전수해 나가는 건 의외로 재미가 있었다.
언젠가 목숨을 건 진짜 싸움을 바라게 될 정도로...
옛 기억 속이지만, 올빼미의 염원은 이루어졌다.
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싸움의 잔재 - 마음속 의부
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다.
그 옛날 올빼미는 어린 늑대를
우스이의 숲에 두고 떠났다.
환영에 져서 돌아가지 못하면 연은 거기까지.
환영에 이긴다면 아직 그의 자식이다.
그저 그리하여 부자관계를 이어온 것이었다.
마음 속에서 숨 쉬는 희귀한 강자와 싸웠던 기억
지금은 그 잔재만이 남아
기억은 확실하게 늑대의 양식이 되었다.
그 옛날 올빼미는 어린 늑대를
우스이의 숲에 두고 떠났다.
환영에 져서 돌아가지 못하면 연은 거기까지.
환영에 이긴다면 아직 그의 자식이다.
그저 그리하여 부자관계를 이어온 것이었다.
6. 기타
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<rowcolor=#fff> 젊은 올빼미 설정화 | 올빼미 설정화 |
- 인게임 모델링을 보면 큰 덩치에 비해서 팔이 매우 얇다. 오프닝 영상이나 설정화에서 나타나는 젊은 시절 올빼미가 상당히 굵고 근육질인 것을 보면 나이가 들면서 근육이 빠진 것으로 보인다.
- 왜 2페이즈짜리 보스인지 알 것 같다는 반응이 압도적이었다. 특히 강화판인 의부. 실제로 겨우 2페이즈 보스 주제에 겐이치로까지 합치면 무려 4페이즈인 최종 보스 이상으로 고전하는 플레이어들이 은근 많았기 때문이며,[60] 만약 피통이 하나 더 있었다면 엔딩 분기점 보스 주제에 난이도가 최종보스를 능가하는 재앙이 됐을 확률이 높다.
올빼미의 체간이 툭 치면 터지는 정도에서 수리검을 튕겨내면 그 1틱의 체간 데미지가 들어가 튕겨내기 인살이 발동한다. 이는 인간 회귀 루트의 의부도 동일.
- 인트로에 과거 얘기로 조금 나왔다가 초반에 사망을 위장해서 전혀 등장이 없다가 중반에 갑자기 등장하는데 단순히 반전만을 위한 장치로서의 캐릭터가 아닌 게임 스토리 전체를 관통하는 핵심 인물이다. 실질적으로 세키로의 모든 스토리의 시작은 다른 것도 아닌 이 올빼미가 자신의 진명을 일본 전체에 떨치려는 너무나도 거대한 야욕 때문에 일어난 일이며 이 야욕이 없었더라면 설령 잇신이 병으로 사망하더라도 아시나의 남은 잔뼈 굵은 저명한 유력 인사들 속에서 아시나의 몰락은 꽤나 뒤로 미뤄졌을 가능성이 높다.[61][62][63] 즉 본인의 별 것도 아닌 광명 때문에 히라타 영지와 아시나국을 몰락하게 만들고 수 많은 사람들을 죽음으로 몰고 간 만악의 근원이다. 닌자의 철칙을 따지면서 닌자처럼 행동하지만 그림자가 아닌 세상의 전면에 나서고 싶어하는 닌자로서 버려야 할 마음가짐을 가지고 있으며 이는 주군 하나만을 위해서 수없이 죽어도 꺾이지 않고 모든 난관을 해쳐나가며 엔딩에 따라 자신의 목숨까지 버려 주군을 구하는 늑대와는 대척점에 있는 존재다.
- 또한 히라타 영지에서 환영의 나비를 쓰러뜨린 직후의 늑대를 뒤에서 찌른 장본인이다. 수라 엔딩에서 구도가 완전히 반대가 되어 재현된다.
- 올빼미, 의부는 별개의 전용 BGM을 지닌다. 뭔가 비열하면서도 꼼수를 쓰는 듯한 평상시의 닌자의 모습을 연출한 올빼미의 BGM과 달리, 의부는 1페이즈는 급박한 전투를 표현하고, 2페이즈부터는 슬프면서도 장엄한 연출을 내기 때문에 세키로 보스들의 BGM 중에서도 인기가 많은 편이다. 극후반 보스인 이 녀석, 이 분, 인간형 중간보스전과 함께 명곡으로 꼽히기도 한다. 올빼미 전에서는 2 페이즈에 늑대와 올빼미의 울음소리가 섞여있다.
- 의부 2페이즈부터 소환되는 환영 올빼미의 원리는 의수 도구 안개 까마귀의 깃털 설명과[64] 의부의 성이 우스이라는 점, 우스이의 숲에서 수련했다 언급되는 환영의 나비가 환영 나비를 다루는 환술사라는 점 등으로 미루어 보아 우스이의 숲은 환술을 쓸 수 있는 동물들이 존재하는 곳이며, 올빼미 또한 나비와 함께 수련하면서 환영 올빼미를 길들여 사용한 듯 하다.
-
또한 환영 나비와는 달리 환영 올빼미의 경우 안개 까마귀의 상위 아이템인 신령 깃털의 안개 까마귀처럼 불을 다루는 모습 또한 보여주는데, 이 점으로 미루어 보아 의부가 사용하는 올빼미는 단순한 환영이 아닌 아시나의 신령이자 토지신의 일종이라 추측된다.[65]
- 환영 올빼미를 접한 대다수의 유저들은 배경과는 별개로 전국시대 일본을 무대로 하는 게임에다 주연급 인물이 다루는 환영이라는 점에서 인왕의 수호령을 떠올리는 사람들이 많았다.
- 늑대가 사회성과 생활 상식이 많이 부족한 모습[66]을 보이는 것을 보면, 닌자로서 제자를 양성하는 능력과는 별개로 아버지로서 자식을 키우는 능력은 영 아니었던 모양. 10월 29일 업데이트로 추가된 희귀한 강자와의 연전에서 마음속 의부를 잡으면 얻을 수 있는 싸움의 잔재의 설명문을 보면, 어린 늑대를 상술된 우스이의 숲에서 혼자 버티게 만들었다고 한다. 만약 늑대가 환영을 버티면 계속 자기 아들로 삼는거고 못 버틴다면 그걸로 관계를 끝낼 생각이었다는데, 자식 겸 제자로 데려왔음에도 불구하고 늑대를 오직 닌자로서만 자라도록 하기위해 어린애를 상대로도 생사를 오가는 혹독한 수련만을 시켜가며 키운 것이다.[67]
- 작중 최고의 회복 아이템 '떡'의 설명문을 통해, 어린 시절의 늑대에게 평생의 추억으로 남는 떡을 준 사람 또한 올빼미임을 알 수 있다. 유저들이 흔히 진엔딩[68]이라 부르곤하는 '용의 귀향'의 스토리 라인대로라면, 늑대에게 떡은 올빼미와의 추억을 넘어 훗날 주군과의 의(義)와 인간적인 정(情)을 엿볼 수 있는 아이템이 된다. 어린 시절 그 혹독한 올빼미의 수련 속에서도 그나마 부자(父子)의 온정으로 늑대에게 남은 것이 떡이었던만큼, 쿠로에게 직접 만든 떡을 선물 받는 것은 상당히 의미심장한 요소라 할 수 있다.[69]
- 의부를 처치하면 나오는 상앵의 향나무는 전대 용윤의 계승자인 타케루가 가져와 아시나 성에 심었으며, 때때로 나무를 보며 기원의 궁을 떠올렸다고 한다. 그러나 타케루가 죽은 뒤 올빼미가 가지를 꺾어가자 나무가 전부 말라죽었다고 한다. 어째서 가지를 꺾어간 것인지는 불명.
- 올빼미를 아들 통수나 치는 졸렬한 악당으로 볼 수도 있지만, 늑대의 손에 처치당할 때의 대사를 보면 아들이 자신을 뛰어넘자 아버지로서 진심으로 기뻐한다. 이외에도 잔재의 설명 등으로 미루어보아 늑대를 단순히 쓰다 버릴 장기짝으로만 보았다고 하기는 어렵다.[70] 자신의 야망이 최우선인 인물이긴 했지만 늑대도 양아들로서 나름대로 아꼈던 건 확실한 모양. 철칙에 따라 의롭게 주군을 모시는 늑대가 닌자의 밝은 면을 보여준다면, 목표를 위해 수단 방법을 가리지 않는 비정한 올빼미는 닌자의 어두운 면을 가장 잘 보여준다고 할 수 있다.
- 작중에서 이기기 위해서라면 수단과 방법을 가리지 않는 행동도 다양한 묘사를 통해 보여준다. 대표적으로 닌자의 철칙을 저버린 늑대 앞에서 크게 슬퍼하다가도 늑대가 돌아서자마자 소리없이 칼을 뽑아들고 기습하는 점이나, 처음으로 인살당한 후 갑자기 크게 도게자를 하면서 틈을 노린다거나, 자기 기합소리까지 페이크를 넣는데 쓴다거나, 수라 루트에서 에마와 마주했을 때 말을 걸면서 주의를 돌리고 보이지 않는 각도에서 수리검을 준비해 대화 도중 투척하기도 한다. 올빼미는 이런 속임수들을 거리낌 없이, 매우 자연스럽게 써먹는데, 페이크 기술을 간파하면 간파하는대로 칭찬을 해준다는 점에서 흔히 말하는 비겁한 캐릭터와는 일선을 달리한다.
- 닌자로써 늑대의 스승인 만큼, 공유하는 기술이 많다. 늑대와 기본적인 검식 자체가 같기 때문에 비교해 보면 평타 동작도 똑같다는 걸 알 수 있다. # 트윗 작성자의 멘트에 따르면 늑대쪽은 속도를 바꿨기 때문에 비슷하게 보이는 것이고, 이런 조치 없이는 눈치채기 어려울 것이라고 덧붙였다. 올빼미가 3타-4타 간격을 늑대에 비해 매우 짧게 잡기 때문. (공통 - 돌진 후 후속타, 마음속 - 근접 반격 등)
- 주인공을 주워 길렀으며 그 가치관에 큰 영향을 주고, 마지막에는 주인공의 손에 쓰러진다는 점에서 묘하게 같은 회사의 이전 게임인 아머드 코어 포 앤서의 주인공과 그 스승님이 떠오르기도 한다. 또한 수라 엔딩과 동종이라 할 만한 몰살 엔딩 역시 포 앤서에도 존재. 사실 잘 뜯어보면 올빼미는 어느 루트로 가던 아들에게 패배하게 되는데, 아버지 살해 클리셰가 작용하고 있다고 볼 수 있다.
- 키가 굉장히 큰데 주인공인 늑대와 비교하면 1.5배 가량 더 크다. 설사 늑대가 전국시대의 표준 신장인 150cm대 정도의 키라고 가정할지라도 올빼미의 키는 2.3m 가량 된다는 소리다. 물론 늑대의 인체 비율을 따져보면 그렇게 작을 리는 없으므로 늑대의 키를 180cm이라고 가정하면 올빼미의 키는 2.7m 정도로 현대에도 기네스북에 오를 만한 거인이다. 닌자의 필수 덕목이 잠입임을 감안했을 때 이는 굉장히 불리한 요소가 될 수 있는데, 그래서 본인은 잠입보다는 호위나 별동대 지휘 등의 용병 활동을 주로 맡은 모양이다. 잇신의 얘기나 인트로 영상에서 보듯 설정상 덩치가 큰건 맞지만, 늑대보다 2배 가까이 큰 덩치는 게임적 요소를[71] 위해 과장한 것으로, 다른 인간형 보스에게도 통용된다.[72] 실제로 게임 내 스토리 컷신을 보면, 늑대의 키는 인게임 모델링 만큼 작지 않다는 것을 알 수 있다. 인게임에선 올빼미의 허리, 겐이치로의 가슴에 정수리가 닿던 늑대가 컷신에서는 올빼미와 머리 1개 반정도 차이에, 겐이치로보다는 조금 작을 정도로 차이가 있다.
- 덩치나 이명(대닌자), 단명하기 쉬운 직종에 종사하면서 저 나이까지 살아남은 행적을 보다시피, 설정상으로도 인게임의 난이도가 납득될 정도로 대단한 실력자. 닌자인 만큼 일반인들에게까지 알려져있진 않지만, 동종업계 종사자들에게는 나름 알려져 있을 정도의 명성도 있다. 하지만 변방이라 할 정도로 외진 아시나국 세력에 서서 싸웠고, 아시나 잇신이라는 불세출의 영웅이 바로 옆에 있고, 본질적으로 떠돌이 닌자라 굳건한 세력이 없다보니 실력에 비해 평가절하되고 업신여겨졌던 일이 꽤 있던 듯 하다.[73] 이런 사정에 전국시대라는 난세가 올빼미가 야망을 불태운 배경이 되었을 것이다. 과분한 소망이었다지만 단지 인정받고 싶어하던 순수한 소망이 돋보이는 캐릭터.
- 인터뷰에서 미야자키가 뽑은 마음에 드는 보스 둘 중 하나다.[74] 보스가 진짜 이래도 되나 싶을 정도로 잡기술들을 많이 사용하고, 두 번이나 페이크를 넣는 등 팬들은 패치 계보 캐릭터로 보고 있다.
- 의부 보스전에서, 2페이즈 진입 시 올빼미가 올빼미를 불러오면서 "이제 내 올빼미를 보여주마!"라고 외치는데, 일부 플레이어들은 '이 놈은 아들내미한테 자기 애완동물도 한번도 안 보여 준거냐'는 반응을 보인다. 상술했듯 늑대의 일반상식 부족과 더불어, 전투훈련 빼고는 자식을 키우거나 교감하는 데는 거의 신경안쓴 정황으로 여겨지기도 한다. 검성이라면서 검, 창, 총 다 쓰는 최종보스와 세트로 묶어서 까기도 하는 모양. 덤으로 동업자였던 환영의 나비 또한 대사로 미루어보아 늑대와 목숨 걸고 대결하게 되기 전까진 그에게 2페이즈의 환영술을 보여주지 않았을 가능성이 높다.
- 잇신에게 술 아이템인 용천을 줄때 잇신은 올빼미더러 번지르르하고 덩치만 컸지 쉽게 흥분하는 녀석이라고 한다.[75]
- 귀불 메뉴에서 나타나는 싸움의 기억 아이콘은 대닌자 올빼미의 싸움의 기억 이미지다. 복선이라면 복선.
- 특이하게도 그림자 떨구기 올빼미의 경우 일문판, 영문판 보스명이랑 번역이 동떨어져있다. 일문판과 영문판, 한국어판 도전과제나 싸움의 기억에선 모두 대닌자 올빼미로 표기되어있는데 한국어판 보스전에서만 그림자 떨구기 올빼미라는 이름으로 표기되어 나온다. 그림자 떨구기는 올빼미가 사용하는 시그니처 무브로 보스전의 패턴으로도 나온다.[76] 어째서 한국어판만 이렇게 표기되어있는지는 불명.
- 그림자 떨구기 올빼미와 의부를 싸움붙인 동영상도 있다. 모델이 비슷해서 구분하기 어렵다면 인살 구슬이 3개고 금약 패턴을 쓰는 쪽이 그림자 떨구기, 인살 구슬이 2개고 내려치기 패턴을 쓰는 쪽이 의부다. 의부가 한 번 인살을 맞고나면 환영 올빼미 패턴이 나오기 시작하니 좀 더 구별하기 쉬울 것이다.
- 의부는 늑대의 닌자의수에 반응을 보이는 유일한 보스다. 같은 닌자인 환영의 나비, 동기인 오니교부도 별다른 반응을 안하는데, 혼자만 '그건 성성이 물건인데 왜 니가 가지고있냐?' 하며 신기해 한다.[77] 이를 보면 성성이와 친한 사이였을 수 있다. 둘다 연고없는 닌자로서 스스로 단련해 강한 실력을 지녔고, 다양한 닌자도구를 사용해서 변칙적으로 싸우며 같은 땅에서 수련한 쿠노이치가 있다는 점에서 닮은 구석이 있다.
- 천주 시리즈, 특히 천주 3를 해본 사람이라면 그림자 떨구기 올빼미의 2페이즈에 돌입할 때의 살려달라고 도게자를 하는 모습을 보고 굉장히 반가운 기분이 든 플레이어도 존재했을 것이다. 천주 3에서 주인공인 리키마루 스토리의 챕터 1의 보스인 '나스(CV. 고오리 다이스케)' 라는 탐관오리가 등장하는데 체력이 줄면 살려달라고 도게자를 하고 다가가면 돌변하여 공격하는 것까지 올빼미의 2페이즈 돌입과 판박이...아니 올빼미의 그 기믹이 오히려 나스의 거짓 도게자와 판박이라고 할 수 있겠다. 이는 세키로: 섀도우 다이 트와이스의 개발에서 천주 시리즈의 신작으로 내놓을 뻔할 정도로 큰 영향을 받았다고 하는데 올빼미의 이 기믹은 그 영향의 잔재로 보인다.
- 사실 오프닝에서 복선을 하나 던지는데, 늑대에게 주군을 지키라는 닌자의 철칙을 소개할 때 부모 다음으로 중요한 것이라고 말한다. 오프닝에 보여지는 모습에서 의도적으로 부모는 크게 강조하지 않고 주군을 지키는 것이 매우 중요한 것임을 부각시켜 플레이어들의 관심을 부모를 따르는 것보단 주군을 지키는 데 쏠리게 하면서 동시에 닌자의 철칙에서 부모가 주군보다 중요한 존재임을 은근슬쩍 암시하는 것.
[1]
사실 게임상에서 풀네임이 나오지는 않는다. 특정 장면에서 자신의 이름을 얘기하려다가 말을 끝마치지 못하기 때문. 다만 일본어 음성은 "나, 우스이 우콘사에..."하고 성부터 얘기하다가 이름을 다 얘기하지 못하고, 영어 음성은 반대로 "I, Ukonzaemon Usu..."하고 이름부터 이야기하다가 성을 다 말하지 못하기 때문에 둘을 합쳐서 본명을 유추한 것이다.
[2]
수리검, 폭죽, 연막, 독액, 금약, 환영 올빼미
[3]
늑대의 왼쪽 눈가에 난 긴 흉터가 이때 생긴 것이다.
[4]
불사베기, 낭떠러지 계곡의 향기로운 수련, 수생촌의 잉태의 돌
[5]
이 상태에선 에마가 아시나 잇신의 별채에서 잇신과 함께 있으므로, 볼일이 있다면 그쪽으로 찾아가면 된다.
[6]
후에 올빼미의 기억 속에서 주조와 마사나리의 대화를 통해 죽음을 위장하는 걸로 그치지 않고 도적단과 고영 도당 닌자들에게 길 안내까지 해준 사실까지 드러난다.
[7]
다른 하나는 여기서 철칙을 등지고 최종보스를 쓰러뜨린 후 쿠로에게 뭘 먹일지 고르는 것이다.
[8]
첫번 째 질문에서 '철칙을 따른다' 선택 시 올빼미가 한번 더 물어보는데 이때 철칙을 등진다고 하면 나오는 대사.
[9]
올빼미 보스전에서 죽은 후 재도전 시 NPC 상태로 천수각에서 기다리는데 이때 대화를 걸면 더 이상 선택지는 뜨지 않고, 바로 정에 휩쓸리다니 운운하는 대사를 치며 컷씬으로 이어진다. 보스전 시작도 전에 먼저 선빵 치는 걸 막기 위해선지 보스방 근처로 올라서면 늑대가 바로 칼을 집어넣어버려 공격도 못하기 때문에 첫 도전이든 아니든 일단 올빼미에게 대화를 걸어야 한다.
[10]
정확히는 칼을 잡을 때 착 소리와 뽑을 때 스윽 소리가 아주 작게 나긴 한다.
[11]
이때의 소리를 잘 들어보면 칼을 내지르기 직전까지도 늑대의 방심을 유지시키기 위해 가만히 있으며, 흐느끼는 소리를 내면서도 그 거대한 대태도를 조금의 소리도 없이 뽑아내어 기수식을 취하는 것을 볼 수 있다. 가히 대닌자라는 것이 느껴지는 부분. 마찬가지로 그걸 완벽하게 막아낸 늑대의 성장도 느껴지는 연출이기도 한데, 올빼미 본인도 이를 느꼈는지 3년 전과 달리 기습을 막아낸 것을 칭찬한다.
[12]
보스명은 스크립트 오류로
[13]
직역하면 대닌자 올빼미. 일어판 원문에서는 전투 시의 체력창 아래 이름이나 싸움의 기억, 싸움의 잔재 이름이 모두 일관되게 大忍び 梟로 적혀있으나, 한국어판에서 전투시의 체력창 아래 이름이 그림자 떨구기 올빼미로 되어있다. 싸움의 기억, 싸움의 잔재의 경우 대닌자 올빼미로 올바르게 번역되어 있는 것으로 보아, 한국어판의 스크립트 오류로 보인다.
[14]
회차에서 올빼미는 종귀의 영향을 받지 않는다.
[15]
이 세 번째 대사는 올빼미가 기본적으로 2페이즈 보스이기에 정상적인 방법으론 들을 수 없고, 어금니 깨물기나 용윤의 물방울 같은 부활 스톡을 늘려주는 아이템을 사용해야만 들을 수 있다. 그런데 그 상황이 딱 올빼미가 말하는 ‘수단을 가리지 않는’ 상황이니 어떻게 보면 메타발언이라고도 볼 수있다.
[16]
중독 내성이 500으로, 중독 저항력이 매우 높다. 다른 보스들은 유리 사비마루로 카타시로 3개 선에서 독을 걸 수 있으나 올빼미는 7개를 꼴아박아야 겨우겨우 중독에 걸린다. 이보다 더한 건 독에 아예 면역인 파계승의 3페이즈 정도가 유일하다.
[17]
수리검 투척, 공중 닌자 도구, 수리검 추격베기, 폭죽 추격베기, 폭죽 뿌리기, 쏙독새 베기, 그림자 떨구기, 간파하기, 인살
[18]
간파 후 무너진 배후 돌기로 플레이어의 뒤로 넘어가 역수로 횡베기-등에 칼 꽂기를 시전한다. 설정상 늑대도 사용할 수 있긴 하지만,
환영의 나비와 올빼미의 마무리 인살로만 사용하고 플레이어가 직접 쓸 수는 없다.
[19]
올빼미의 추격 베기는 근접 상태에서 다단히트 판정이 나는데 딱 붙어 우산을 펼치면 엄청난 체간 대미지를 쌓을 수 있다.
[20]
1타는 확실히 맞고, 2타는 각도에 따라 막을 수도 있으나 가드 후딜때문에 납도 후딜캔슬만 확실히 해주면 패링각이 충분히 나온다. 불안하다 싶으면 1타만 쓰는 것도 방법.
[21]
재전투 + 생명력 20기준, 그냥 맞으면 체간 게이지의 20% 정도 차오른다.
[22]
이때 찌르기를 쓰면 간파당하지 않는다.
[23]
벽이나 기둥에 막혀 넉백 거리가 짧아지면 올빼미한테 평타가 맞을 수 있는데, 이 경우 추격베기는 캔슬되지만 폭죽은 그대로 터진다. 우산 튕겨내기 타이밍만을 잡기 위한 테크닉.
[24]
밀려난 직후 풀차지 평타 찌르기를 날리면 대부분 사거리도 닿고 올빼미도 빈틈을 보이는 상황인지라 간파도 당하지 않으니 회피하기 어렵다 싶으면 시도할 가치가 있다.
[25]
굳이 회피하기 싫거나, 이미 회피하기에 늦었다면 장치 우산을 사용해주면 된다. 우산으로 튕겨낼 경우 넉백이 아예 없어지기 때문.
[26]
모드 등으로 몹끼리 싸울 경우 발동하지 않는다.
[27]
정확히는 그림자 떨구기와 동일한 데미지를 입히는 것으로, 늑대가 시전하는 그것과 완전히 동일한 즉사기는 아니다. 물론 자세가 무너졌다는 말은 체력이 온전한 상황보다 어느정도의 체력이 소모되어 체간의 회복이 느려졌기 때문이므로 실질적으로 맞으면 거의 즉사나 다름없다. 독이라도 한번 걸리면 즉사가 확정이며 그렇지 않고 살아 있더라도 일어나는 도중에 이후의 올빼미 대태도질에 죽기 쉬우니 아무리 모션이 느려서 피할 수 있다곤 하더라도 그거 믿고 체간관리에 소홀히 하면 밟혀서 찔리는 경우가 생기므로 올빼미 전에서 체간관리를 잘하는 것이 좋다. 다행히 패턴 한박자 이후 거의 무조건이라고 할 정도로 2~3초간 좌우 사이드 스탭만 밟으면서 노려보기만 하기 때문에 체력이 충분하고 방어를 올리고 있다면 체간회복이 어렵지 않다. 이 것을 카운터하기 위해 올빼미는 금약구슬과 독액 살포 등으로 늑대의 체력 회복을 저해하고 지속 데미지를 넣는 패턴을 가지고 있다.
[28]
단순히 머리를 푹 숙이는 정도가 아니라, 박력 넘치게 화면이 진동하면서 충격파가 터진다. 도게자 할 때 근접해 있으면, 위짤처럼 늑대가 뒤로 나자빠지기까지 한다. 이 충격파는 데미지가 없는 피격 판정이라, 닌자 의수 환영 까마귀 또한 발동한다.
[29]
불사베기나 표창 등의 원거리 공격으로는 발동하지 않고, 가까이 다가가서 공격을 해야 한다.
[30]
공격이 들어가는 소리는 나는데 올빼미의 체간과 체력에는 피해가 없다. 때문에 프리딜 타임같아 보인다고 오의 불사베기같이 센 공격을 날려봤자 아까운 카타시로만 소비하는 셈이니 그냥 가볍게 한두대 치고 말든지, 아니면 냅둔채로 재정비 시간이라 생각하고 회복이나 버프를 하면 된다.
[31]
2페이즈에 처음 도달했을 때에만 등장하는 단발성 이벤트이기에, 한 번 보고 나면 해당 회차에서 다시는 나오지 않는다.
[32]
3년전 히라타 영지에서 늑대의 뒤에서 등을 찌른 인물이 올빼미였음을 드러내는 대사로, 늑대가 이 그림자 떨구기로 마무리 인살을 하는 적이 딱 두 명 있는데, 바로 올빼미와 환영의 나비.
[33]
여담으로 늑대와 올빼미가 시전하는 그림자 떨구기의 모션이 약간 다르다. 올빼미는 간파 후 후방에서 역수로 횡베기 후 찌르기로 이어간다. 반면 늑대는 정면에서 검을 밟고 도약하며 하단 올려베고, 등 뒤로 넘어가 공중에서 내려베기 후 찌르기로 연계한다.
[34]
한국어 자막은 계승자"님"이라고 오역했으나, 원문에선 배신을 정하자
경칭을 생략하고 반말조로 부른다.
[35]
이 때 쓰러진 최종보스에게 걸어가서는 왼손에 들고 있던 무언가를 그 곁에 놓는데, 그것은 겐이치로의 수급이다. 카메라 시점 때문에 일반적인 방법으론 알 수 없고
프리카메라로 확인할 수 있다. 검은 불사베기와 겐이치로의 수급을 들고 왔으며 제일 처음 꺼낸 말이 기다리게 했구나(待たせたのう)인 것을 보면, 늑대가 천수각 망루에서 싸우는 동안 겐이치로를 치고 온 듯하다.
[36]
[37]
늑대에게 뒤를 찔린 순간보다도 더 경악하는데, 본인의 행동으로 인해 아들이 수라로 변한 현실과 살육만을 쫓는 수라라는 존재가 일으킬 파란을 생각하면 아들의 배신이나 자신의 죽음보다도 충격을 받는 것이 어찌보면 당연하다고도 할 수 있다. 이러니 저러니 해도 올빼미는 나름대로 늑대를 진심으로 사랑하고 아꼈기에 천수각 망루에서든, 히라타 영지에서든 늑대에게 죽어가면서도 늑대가 성장했다며 기뻐했지만, 수라로 전락하는 것은 끔찍한 재앙이나 다름없으므로.
[38]
기원의 궁에 먼저 도달했을 경우에만 종귀가 적용된다.
[39]
그만큼 원판보다 훨씬 호전적이고 맹공을 가하기 때문에 지금 시점까지 패링에 대해 제대로 숙지하지 않았다면 상당히 버거운 상대가 된다.
[40]
뒤로 돌아 좌우 횡베기. 다른 평타에 비해 유독 모션이 크고 후딜이 길어 그렇다.
[41]
전진회피를 하면 그냥 딜 타임을 주는 원본과는 달리 회피를 하더라도 곧바로 연속베기로 추격해오는 경우가 잦아지기에 주의하자.
[42]
이해가 잘 안된다면 플레이어의 체간이 가득 차 있을 때 가드를 올리고 천천히 걸어야 체간이 빠르게 사라짐을 생각하면 될 것이다. 사실상 원본 2페이즈의 체간 회복 패턴을 계승하는 기술.
[43]
찌르기의 경우 자세히 보면 준비 자세가 보이고, 가불기 패턴의 특징인 위태로울 위(危) 마크와 특유의 효과음이 들린다는 차이가 있기에 침착히 대응하자.
[44]
또한 올빼미가 기합을 내지르다 갑자기 목소리를 끊었다면 패턴이 바뀌었다는 의미이므로 재빨리 가드를 올리는 게 좋다.
[45]
만약 회피 타이밍을 못 맞춰 패턴이 변화됐을 시 패링에 실패할 경우 뒤로 밀려나 후속타를 넣지 못하게 되고, 반대로 패링에 성공할 경우 올빼미가 폭죽 뿌리기나 연속베기, 밟고 백점프 등으로 반격해 온다.
[46]
플레이어를 기준으로 무조건 왼쪽 방향으로 하단 돌진베기를 넣는다.
[47]
특히나 올빼미와 의부는 체간 먼저 깍을 생각을 하기보단 먼저 체력을 꾸준히 깍는것이 이득이다.
[48]
한가지 눈에 띄는 예외는, 공격을 패링하던 중 올빼미가 폭죽을 뿌렸을 때 바로 차징해서 찌르기를 시전하는 것. 이 경우 간파당하지 않고 공격을 가하며 폭죽의 불길도 피할 수 있다.
[49]
기술의 경우 일문자-이연과 선봉각, 또는 불사베기를 추천한다.
[50]
안전하게 하고 싶다면 뒤쪽으로 피하는 게 좋지만 앞으로 피할 경우 올빼미에게 더 많은 피해를 입힐 수 있다.
[51]
대닌자 떨구기의 경우 몸을 움츠리며 가불기 특유의 危 표식이 뜨고, 수리검 추격베기의 경우 왼손을 머리 위로 들며 수리검을 던질 준비를 한다.
[52]
개중에는 묘한 것들도 있다는 부분의 일본어판 대사는 妙なことも、あるものよ…(묘한 일도 있구나…)로, 본래 성성이의 것을 눈 앞의 늑대가 사용하고 있으니 묘하다는 의미에 가까워보인다.
[53]
시야를 방해하는 패턴이 있는게 아니라 그냥 올빼미가 돌아다니다가 카메라 시점과 겹칠 때 화면을 가린다.
[54]
늑대가 안개 까마귀를 사용할 때처럼 깃털만 흩날리면서 스르륵 사라진다.
[55]
만약 의부가 환영 올빼미를 호출할 때 빈틈을 노려 접근해 평타를 치거나 멀리서 수리검을 던지는 등의 공격을 하면 危 대닌자 떨구기를 시전하지 않는다.
[56]
두 대씩 끊어서 때리고 패링준비를 하면 첫타에 까마귀가 터지고 2타가 히트한 뒤 이연베기 패링이 가능한 개꿀패턴이 되지만, 판정이 매우 빡빡해서 되받아베기로 들어가는 첫타가 늦었다면 안전하지 않다. 물론 이것만 믿고 계속 2타 끊어치지 말고 올빼미가 일반 가드를 했다면 공격을 이어나가야 한다.
[57]
이 공격은 엇박이라 정확히 튕겨내기가 나름 어려운 편이다. 물론 2번째 공격 이후의 후딜이 매우 길어 체간이 깨진다고 해서 가만히 있지 않는 이상 인살당할 일은 별로 없지만, 패링 실패 시 무조건 피가 깎이는 부적 반납 하드모드에서는 매우 체감이 크다.
[58]
특히 안개 까마귀로 인해 공격 타이밍을 가늠하기 어려워짐에 따라 패링 난이도 또한 급상승했기에 더더욱 체감이 된다.
[59]
기존 의부의 경우 폭죽에 대한 확실한 공략법만 알고 있다면 구석으로 몰아붙여 계속 패는 플레이가 가능했지만 마음속 의부는 그럴 경우 예상치 못한 타이밍에 안개 까마귀로 회피 후 반격해 온다. 이렇듯 벽으로 몰아붙이는 플레이시 패턴 박자가 살짝 어긋나서 예상치 못한 타이밍에 위협적인 패턴을 시전하는 보스들이 있는데 대표적으로 검성 아시나 잇신과 마음속 의부. 특히 마음 속 의부의 경우 반격 끔살의 리스크를 최소한으로 줄이기 위해 공격 중에도 항상 튕겨내기를 누를 준비를 하고 있어야 한다.
[60]
검성의 경우 잡몹 1이나 다름없는 겐이치로는 차치하고, 1페이즈는 패턴들이 굉장히 정직하기 때문에 세키로식 정석 공방을 건실하게 이어나가도 순식간에 쌓이는 체간을 볼 수 있고, 3페이즈는 뇌반으로 날로 먹을 수 있는지라 사실상 2페이즈만 잘 버티면 되는 반면, 의부는 1 페이즈 시작부터 죽기 전까지 숨쉴 틈도 없이 맹공을 펼치면서 패턴도 다양해 익숙해지기 어렵다.
[61]
당장 사무라이 병사들의 신뢰를 받는
오니교부, 올빼미를 돕기 위해 나섰던
환영의 나비 또한 남아있었을 것이며, 여기에 더해 아시나에 대한 사랑으로 똘똘 뭉쳐진 겐이치로, 올빼미 본인, 강력한 닌자집단인 쏙독새 도당, 잇신에게서 검술을 사사한 아시나류 사무라이들, 아시나 칠본창이라는 걸출한 사무라이들까지 남아있었다. 그리고 이들을 모두 담가버린 장본인인 늑대 또한 아시나 수호에 나설 것이다. 추가로 멀쩡히 돌아가고 있던 히라타 영지까지 있었다.
[62]
올빼미 본인이 배신하여 변약수의 존재와 약점이 상대에게 전달되어 적 세력이 화염을 위주로 아시나를 습격하게 되고 닌자인 올빼미가 아시나의 방어체계를 잘 알고 이를 역이용 했기 때문에 성 자체가 공성 당하는 상황에 이르기도 했다.
[63]
농담 삼아 아시나가 번개를 써서 망했다는 이야기가 있는데 실제로 보면 닌자가 아닌 이상 일반적으로 공중으로 도약하지도 않으며 게임 내에 대놓고 사무라이와 닌자의 전법이 다르다고 서술되어 있으며 실질적인 뇌반과 타뢰의 힌트를 알려주기 때문에 공략이 진행되는 것이지 일반적인 적 세력이 토모에의 번개를 휘두르는 겐이치로를 보면 두려움의 대상이 될 것이 자명하다. 실제로 늑대조차도 겐이치로를 아시나 성에서 상대한 뒤 포상으로 술을 내리는 잇신에게 대적한 소감으로 "묘한 기술을 사용했다."라고 하며 그것에 그 잇신조차도 족자로 걸어 남길 정도로 인상 깊었던 전투였다고 하는 것을 보면 번개 공격에 대한 대비가 일반적으로 가능하지 않음을 알 수 있다.
[64]
아시나 북쪽 우스이의 숲에 사는 안개 까마귀는 잡아도 깃털만 남기고 사라진다.
[65]
이 가설을 적용하면 어째서 천수각에서의 올빼미가 환영 올빼미를 사용하지 않는지 설명이 되는데, 현실에서의 올빼미는 외적인 내부군 쪽에 가담하여 아시나를 배신한 상태이다. 이러한 상황에서 아시나에 깃든 토지신의 힘을 빌릴 수 있을 리가 만무하다. 물론, 의부는 전성기의 올빼미이므로 천수각의 올빼미는 단순히 전성기 시절에 비해 약화되어 그런 것일수도 있다.
[66]
쌀을 어찌 조리해 먹는지 전혀 몰라 변약의 계승자의 쌀을 생으로 먹었으며, 대다수의 사람들에게 단답과 반말로 매우 무뚝뚝하고 뻣뻣한 면모를 보인다.
[67]
여기서 약사 에마와 늑대의 공통점과 차이점이 두드러지는데, 둘 다 똑같이 닌자의 양자가 된 고아이며 검을 잘 다룬다. 그러나 에마는 성성이에게 팽이를 깍아달라고 조르는 등 아이로서 사랑받고 자라 사람으로 자란 반면 늑대는 철저하게 닌자로 자라나버렸다.
[68]
세키로에는 본래 진엔딩으로 공인된 것이 없으나, '용의 귀향' 엔딩이 국내/해외할 것 없이 True ending따위로 불리는 실정이다.
[69]
늑대의 어린 시절 떡을 주었으나, 자신의 야망을 위해 직접 그를 찔러 죽인 의부 올빼미와 자신을 위해 헌신한 늑대를 되살리고 직접 새롭게 떡을 빚어주는 주군 쿠로의 대조는 다분히 서사적 장치라 할만하다. 사실 늑대는 떡 많이 주는 편에 서기로 스스로의 철칙을 세웠나보다.
[70]
실제로 수라 엔딩에서도 늑대와 함께 천하를 재패할 계획이였던 듯 하며, 늑대가 수라가 되어 자신을 뒤에서 찌르자 놀라면서도 본인이 한게 있어서 그런지 화내지 않고 이유부터 알려고 했고, 아들이 완전히 살인귀로 전락해버린 상황을 깨닫고 나서야 크게 경악하는 모습을 보여준다. 나름의 부성애를 빼고 보더라도 수년간 모셔온 주군을 즉시 배신할 정도로 자신에게 철저히 복종하고, 노쇠했다지만 여전히 내부군의 스파이들을 척살하고 다닐 정도로 정정한 잇신을 죽일 정도의 실력을 가진 늑대를 굳이 버릴 이유가 없기는 하다.
[71]
다크 소울 3 인터뷰에서 인간형 보스는 위압감을 강조하기 위해 의도적으로 주인공보다 덩치를 키웠다고 밝힌 바 있으며, 타격 판정상 체격 차이가 있어야 공격이 빗나가는 상황을 연출 할 수 있다.
[72]
게임 스토리상에서 큰 비중이 없는 인간 보스인
갑옷무사 역시 늑대의 키의 1.5배 정도로 거대하다.
[73]
의부의 방울로 볼수 있는 히라타 영지에서 주조와 마사나리의 대화에서도 올빼미를 촌구석 떠돌이라고 일축하는 대사가 나온다.
[74]
다른 하나는
사자원숭이.
[75]
일본어 대사로는 금세 빨갛게 되는(취기가 눈에보이는) 이라고 말한다. 아무래도 술은 약했던 모양.
[76]
3년 전의 히라타 영지와 본성 천수각의 컷신에서 늑대가 뒤를 돌은 사이에 몰래 시전하는 기술은 정황상 '대닌자 찌르기'다. 그림자 떨구기는 근접 상황에서 베어 들어가며 사용하는 기술이고, 대닌자 찌르기는 장거리 돌격에서 시작하는 기술로 두 상황 모두 먼 거리를 한 번에 좁히며 공격해오므로 그림자 떨구기라고는 볼 수 없다.
[77]
3년전의 늑대는 외팔이가 아니었고,
성성이도 만난 적이 없으니 이상하게 생각하는 것. 나비는 왜 의문을 안 표했는지 불명. 오니교부는 아예 늑대와 초면이라 생각하면 말이 된다.