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최근 수정 시각 : 2024-12-20 06:05:11

Steam 모드 유료화 사태


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1. 개요2. 발단3. 철회4. 유료화의 문제점
4.1. 모드 개발자 지원 부족4.2. 모드 커뮤니티 분열 가능성4.3. 초보 모더들에 대한 진입장벽 심화4.4. 모드의 충돌 문제4.5. 대책 부족4.6. 유료 모드의 도용 가능성4.7. 스팀의 모드 유통망 독점 가능성
5. 반응6. 결과
6.1. 밸브 코퍼레이션 신뢰도 하락6.2. 스팀 외 ESD 기대 증가6.3. 대(對) 스카이림 악평 폭격6.4. 크리에이션 클럽6.5. 아톰 샵6.6. 모드 유료화 논쟁
6.6.1. 방관6.6.2. 찬성6.6.3. 반대
7. 기타
7.1. 패러디
8. 관련 문서

1. 개요

Paid Mod Fiasco

세계 최대의 게임 유통 플랫폼인 Steam에서 모드를 유료로 판매할 수 있는 기능을 추가하면서 벌어진 사태. 2015년 4월 24일에 시작되었으며, 2015년 4월 28일 철회되면서 일단락되었다.

2. 발단

2015년 4월 24일, 밸브는 엘더스크롤 5: 스카이림을 2015년 4월 24~26일 동안 무료 개방하는 동시에 모드를 올리고 공유할 수 있는 스팀 창작마당에 자기가 제작한 모드를 유료로 판매할 수 있는 기능을 추가했다. 판매자는 해당 모드를 올릴 때 스팀이 책정한 약관에 동의하기만 하면 되며 이후 사용자가 가격을 책정할 수 있다. 구매자는 기존 스팀이 판매하는 게임과 유사하게 구매할 수 있다.

모드 판매를 통해 발생하는 수익은 모드 개발자 25%, 스팀에서 30%, 스카이림 배급사인 베데스다 소프트웍스가 45%를 가져간다.[1] 구매자가 환불을 요청하는 경우 24시간 이내라면 100% 환불이 가능하다.[2]

작게는 아이템 추가부터 크게는 DLC급 콘텐츠까지 다양한 규모를 가지고 있을지언정 항상 취미의 영역에 머물며 언제나 무료 배포되던 MOD가 본격적으로 사업 아이템으로 거듭나는 역사적인 순간이었으며 생각보다 많은 유명 모드 제작자들이 다음 버전부터는 스팀 창작마당에 유료로 올리겠다는 견해를 밝혔다. 기존의 모드 관련 사이트 중 최대의 크기를 자랑하던 넥서스 모드와도 이미 이야기가 끝났는지, 넥서스 측은 이를 수긍하였다고.

이 일로 스팀과 그 관련자들은 기존의 게임 유저, 모더들에게 엄청난 비판을 받았다.

3. 철회

2015년 4월 28일 아침, 밸브가 스카이림의 모드 유료화 방침을 시행 나흘 만에 철회하기로 했다. 게시판 항의로 밴을 당했던 사람들의 밴도 다 풀렸으며,[3] 지난 나흘간의 모드 판매 금액은 다 환불 처리되었다.

하지만 이 사건은 밸브와 베데스다가 오랜 시간 준비했다는 게 거의 확실한 만큼 모드 유료화 자체를 완전히 포기했다고 단정 짓기는 어렵다. 스팀에서 최초로 창작마당을 지원한 게임이 스카이림이며 모드 유료화를 최초로 지원한 게임도 스카이림이다. 창작마당을 만든 것 자체가 모드 유료화를 위한 계획의 시작이었다고 봐도 이상하지 않을 정도다.

그나마 다행인 것은 사용자들 입장이고 나발이고 다 씹어버리고 유료화를 강행할 수 있을 만한 독점력을 가진 스팀이 한 수 접고 들어갔다는 점이다. 이 사건이 제대로 반면교사 역할을 한 모양. 따라서 이후 유료화를 다시 시행한다 해도, 이번의 불합리한 정책과 사후관리를 수정하여 게이머도 합리적이라고 받아들일 수 있게 만들 가능성이 크다. 물론 좋지 못한 전례가 만들어져버린 이상 제대로 하지 못할 경우 '정신을 못 차리고 전에 했던 짓을 또 하냐!'는 비판을 들을 것이다. 이걸 알기 때문에 밸브도 매우 조심스럽게 접근할 것임이 자명하다.

그리고 2016년 3월 15일 밸브는 커스텀 게임 패스를 발표하면서 도타 2의 모드 중 하나인 Roshpit Champions에 30일간의 패스 판매를 통해 추가적인 보너스를 얻는 시스템을 추가했다. 관련 기사

타이밍이 안 좋아서 그렇게 보이겠지만 커스텀 게임 패스는 모드 유료하고는 약간 다른 성격으로써, 오히려 디 인터내셔널의 기록서와 비슷한 기능을 가지고 있다. 게임 패스를 사건 말건 커스텀 맵은 무료로 언제나 플레이할 수 있고, 게임 패스가 하는 기능은 인게임 밸런스라거나, 캐릭터 해금 같은 기능은 밸브 측에서 허용하지 않으며. 오로지 (RPG 맵의) 추가 세이브 슬롯이라거나, 캐릭터에게 스킨을 입히는 등의 기능만을 제공한다. 모드 유료화는 유저가 모드를 돈주고 사는 거지만 도타 2의 게임 패스는 이미 커스텀 게임을 즐기는 유저가 맵 제작자를 위해 추가적인 투자를 해주는 형태인 것.

결국 베데스다는 2018년 출시작인 폴아웃 76에 대해 "스팀에서 그 게임을 출시하지 않을 것이며 플레이하려면 자사에서 만든 런처(베데스다 런처)을 설치해야 할 것."이라는 소식이 나왔다. 하지만 결별이 아니었다. 레이지 2, 이블 위딘 2, 둠 이터널 같은 베데스다의 최신작들이 이후 전부 스팀으로 출시되었으며, 폴아웃 76도 결국 2020년 4월, 2년 만에 스팀으로 정식 출시되었다. 근데 게임이 망했다

그리고 베데스다가 자사의 최신작들이 스팀에도 출시된다는 것을 발표한 시기는, 공교롭게도 에픽게임즈가 무분별한 독점으로 논란을 일으켰던 2019년 중순이다.

일각에서는 이번 일과 유비소프트가 스팀과 결별하고 에픽게임즈 스토어와 손 잡은 걸 비교하면서, 두 회사가 서로 다른 노선을 탔다고 보는 중.

4. 유료화의 문제점

4.1. 모드 개발자 지원 부족

모드 개발자가 25%를 가져가고, 이를 유통하는 스팀과 원 소스 제작인 베데스다가 75%를 나눠 가진다. 이를 두고 수익 배분이 불공평한 것이 아닌가 하는 비판이 있다. 저렇게 떼 먹고 유통사와 개발사에서 아무런 지원을 해주지 않는다는 점만 뺀다면. 모드 알아서 올리고 사후지원도 니네들이 해라. 우린 좌판만 깔아줌. 하는 게 밸브의 입장이다.

즉, 본래 정식 유통사는 개발자로부터 수익을 배당받는 대신 그 게임에 대한 홍보, 기술적 지원, 법적 지원, 유통 관리 등을 책임지고 도와야 한다. 애초에 저런 수익 배분이 정당한 이유 자체가 저런 책임과 지원을 함으로써 생기는 정당한 몫(권리)이기 때문이다. 하지만 지금 스팀은 그 어떤 것에도 책임을 지지 않는다.[4] 유일한 책임은 창작마당을 통해 모드가 판매 가능하다는 건데 어차피 유료 모드 판매는 현재 스팀밖에 지원하고 있지 않은 이상 의미가 없다.

대표적으로 저작권 관련 문제가 있다. 베데스다가 제공하는 크리에이션 키트로 모드를 만들면 확장자명이 .BSA로 만들어지는데 크리에이션 키트의 사용권 상 메쉬, 텍스쳐, 스크립트 등 모더가 독자적으로 만든 2차 저작물을 모두를 모더가 아닌 베데스다에 귀속시킨다. 문제는 스팀 창작마당에 등록하려면 필수적으로 이 BSA 파일로 만들어서 업로드를 해야 한다. 이 때문에 아주 묘한 상황이 발생하는데 예를 들어서 A라는 모더가 만든 X라는 모드가 있다. 그런데 B라는 모더가 X모드를 도용 Y라는 모드를 만들어서 창작마당에 유료로 등록했다. 상식대로라면 저작권을 침해한 게 B이므로 A와 B의 싸움이 돼야 하지만 B는 창작마당에 등록한 순간 이미 저작권을 상실한 거나 마찬가지기 때문에 정작 A는 베데스다라는 거대 기업을 상대로 소송을 벌여야 하는 흠좀무한 상황에 부닥치게 된다. 굳이 B가 인간쓰레기가 아니더라도 스카이림의 모드들은 그 특성상 그야말로 선행 모드, 영향을 주는 모드 등이 얽히고 설킨 물건들이니만큼 무의식적으로나마 이런 도용이 가능하다는 것이 있으므로 문제는 더 심각해진다.

스카이림의 모드 환경상 대부분의 모드는 선행 모드를 필요로 하는 모드인데 SKSE, SKY UI 등의 다른 모드 위에서만 작동하는 그런 2차 모드들을 유료로 판매하는 것에 대한 도덕적 의문 역시 제기되고 있으며, 일부 몰염치한 사람들이 무료 모드를 훔쳐 이름만 바꿔 유료 모드로 올리는 행위가 일어나는 것에 대해 밸브는 모더간의 일이라며 책임이 없다는 입장을 보이며 이에 대해 비판을 하는 사용자들에게는 무차별 밴을 먹여댔었다.

오픈 소스의 복잡한 라이센스 현황과 라이센스에 의한 처벌 사례를 생각하면, 저런 단순하고 도용에 대해 아무 대책없는 저작권 정책이 얼마나 한심한 행태인지 명백해진다.

벌써 해당 관련으로 사례가 하나 생겼는데 Chesko라는 모더가 있다. 리얼리티 추위 모드의 대표격인 Frostfall를 제작한 모더다. 이번에 Chesko 스팀 창작마당에 낚시할 수 있게 하는 모드인 Art of the Catch를 제작해서 올렸다. Chesko가 의도했는지 안 했는지 모르지만, 이 모드는 모션 추가 모드의 대부격인 FNIS의 소스를 활용했으며 Chesko는 이 모드의 제작자인 Fore에게 어떠한 허락을 받지 않았다. 이후 Fore와의 이야기로 Chesko는 낚시 모드를 비롯한 다른 FNIS 등 선행 모드가 필요한 모드를 창작마당에서 삭제하기로 했다. 그런데 스팀 측은 "한번 유료로 등록한 아이템을 제거할 수 없다. 단지 비공개로 전환할 수 있을 뿐이며 이 경우 추가 구매는 이루어지지 않지만 이미 구매한 이용자는 계속 사용이 가능하다."라고 응답했다. Chesko 관련은 좋게 끝난 거지 스팀과 베데스다 측에선 지금 무료로 풀려있는 모드에 대해서 그 어떤 권리도 보장하지 않기 때문에 지금 아무 모드나 그대로 긁어서 올려서 용돈벌이 한다고 해도 모더 입장에서 어떻게 손쓸 방법이 없다. 이를 악용한 사례도 이미 몇 건 나왔으며 환불이 어렵다는 점을 이용한 먹튀 역시 사례가 몇 건 있다.

그 외에도 사례가 몇 개 더 있다. Firelink Implelents라는 모드는 다크 소울 2의 메쉬/텍스쳐를 그대로 도용한 모드다. 물론 스카이림 모드는 이렇게 다른 게임에서 데이터를 추출, 스카이림에서 활용하는 모드는 셀 수 없이 많지만, 이게 유료로 올렸다는 거에서 문제가 된다. 원칙대로라면 모드를 올린 순간 이미 저작권은 베데스다에 있으므로 공방은 베데스다와 다크 소울 2의 제작사인 프롬 측의 싸움이 되겠지만, 과연 베데스다가 이런 상황에도 적극적으로 나설지 의문이다.

더불어서 모더들에게 돌아가는 25%조차 100불 넘기 전까진 지급하지 않는다. 다만, 이런식으로 '일정 금액을 충족해야만 판매자에게 송금하는 구조'는 기존의 구글 플레이, 애플 앱스토어들도 이미 진작에 도입한 모델이니 이건 크게 문제될 사안은 아니다.

한편 환불이 가능한 시간은 고작 24시간이며 설사 환불한다고 해도 스팀 정책상 현금이 아닌 스팀 월렛으로 지급한다. 이 부분은 명확한 스팀의 횡포다.

4.2. 모드 커뮤니티 분열 가능성

간단히 말하면 서로 모여서 상부상조하며 끼리끼리 잘 놀고 있는 커뮤니티에 갑자기 개입해서 훼방을 놓고 커뮤니티들 모두가 개판 5분 전이 되었다. 전술했듯 수익 분배 비율 자체는 그렇게까지 큰 문제가 아니었다는 걸 생각하면 오히려 이쪽이 일을 이렇게 키운 주원인이라 할 수 있었다.[5]

이는 모드 제작계가 매우 개방적인 분위기였던 것부터 시작한다. 일단 두 예시를 한 번 살펴보자.
프로그래머 A와 모델러 B가 있음을 예로 들어보자. A는 기발하고 혁신적인 모드에 대한 아이디어를 생각해냈고, 유명 모드 사이트에 자신이 생각해낸 모드의 프로젝트 페이지를 개설한 뒤 모드 제작을 시작했다. 한편 모드 사이트를 둘러보던 B는 A의 모드 프로젝트 페이지를 보고 빨리 이 모드를 즐겨봤으면 하고 간절히 기대한다. 모델러 B는 A의 모드에 들어갈 모델들을 모델링한 다음 A에게 선물해준다. 모델링에 자신이 없었던 A는 B의 깜짝 선물 덕분에 모드 제작을 수월하게 할 수 있었고, 덕분에 모드의 품질도 늘어났다. 그리고 B는 A의 프로젝트 덕분에 본인의 경력과 더불어 정말로 즐기고 싶었던 모드를 더 빨리 즐길 수 있게 되었다.
프로그래머 C는 간단하면서도 게임플레이를 상당히 개선해줄 새로운 모드에 대한 아이디어를 생각해내어 모드를 제작하기 위한 계획을 세우기 시작했는데, 처음에 생각했던 것만큼 모드 제작이 간단하지 않다는 것을 깨닫게 되었다. 새로이 프로그래밍해야 할 부분이 너무도 많았다. C는 처음부터 모든 것을 프로그래밍하는 대신 다른 모더인 D라는 사람에게 양해를 구해 그가 만든 스크립트 일부를 사용하여, 유명 제작자 E가 만든 모드를 기반으로 작동하는 모드를 만들었다. C의 모드는 많은 게이머뿐만 아니라 다른 모더들에게도 주목받는 인기 모드가 되어 C뿐만이 아닌 제작자 D와 E도 더 큰 주목을 받게 되었다. 또한, 그의 모드는 다른 모더들의 신작 모드의 선행모드가 되거나 스크립트 일부가 사용되어 모딩 커뮤니티에 큰 공헌을 하게 되었다. 만일 모드의 상업화와 같은 이유로 D와 E가 다른 모더들이 자신의 모드 스크립트를 이용하는 것을 금지했더라면 D와 E 가 만든 것과 유사한 스크립트를 프로그래밍하기 위해 많은 시간을 낭비하게 되어 창의적인 새로운 모드를 개발할 시간을 빼앗기게 되거나 아예 모드 개발을 포기했을 것이다.
이런 방식 외에도 모드를 격려하는 차원에 기부금을 준다든가 다른 모더가 손 놓은 모드를 뜯어고쳐 더 좋게 만든다든지 즉석에서 스카우트가 이루어지는 등. 모드 개발은 매우 개방적인 환경이었고 그 결과 만들어진 모드 역시 굉장히 개방적이었다. 모드마다 선행 모드가 요구되거나 모드간의 상호작용[6]이 일어나는 경우도 흔히 존재한다. 또한, 모드 충돌을 대비해서 호환성 패치가 원제작자가 아닌 다른 사람에게서 나올 때도 있다.

이런 환경이 된 건 기본적으로 모든 모드는 무료로 배포되고 이를 통해서 사실상 저작권에 신경 쓰지 않고 자유롭게 서로의 소스를 참조하고 활용하는 구조이기에 가능하다. 그런데 모드가 영리화되면 이런 건 불가능하다. 소스가 완전히 개방될 수 있었던 건 어디까지나 무료이기 때문이다. 소스가 유료화가 되면 이런 유기적인 환경은 유지될 수 없다. 당장 돈과 연관되는데 자기 소스 쓰는 모드를 허용하겠는가? 결국엔 극도로 폐쇄적인 환경이 구축되면서 모드 개발 자체가 매우 위축될 것이며 모드 간의 상호작용이나 호환성 패치 역시 제작이 불가능하거나 극도로 줄어들 것이다.

4.3. 초보 모더들에 대한 진입장벽 심화

밸브는 이번 결정이 모드를 제작하는 모더들의 경쟁력을 함양하고, 사용자들이 훨씬 양질의 모드를 즐기게 할 수 있다고 말하지만, 사용자들의 평은 가식으로 점철된 헛소리라는 평이 지배적이다. 일단 밸브는 유료 모드에 대해 아무런 제작 지원도 하지 않는다. 즉 모더랑 구매자 사이에 다리만 놔주고 돈만 빼먹는 것.

능력 있는 모더들이 초보 모더들 모드 만드는 것을 도와줄 리 없다. 모드가 사실상 재산이 되었기 때문에 남 돈 버는 거 도와주기도 꺼림칙할 뿐더러, 도와준다 하더라도 그 데이터의 저작권은 누구에게 있을까? 이렇게 된 이상 초보 모더들의 모드 제작 지원은 그 게임을 제작한 제작사에 달려있다. 하지만 여기에도 한계가 있다. DLC로 돈 좀 벌고 싶은 제작사는 제2의 DLC인 모드들이 너무 커지는 것을 좋게 바라보진 않을 것이다. 제작사의 개발 커뮤니티 지원에도 한계가 있을 수밖에 없다. 제작사도 모드 판매 수익금을 챙기긴 하는데 30~45% 수익금을 챙길 수 있는 모드랑 75% 수익을 챙길 수 있는 DLC 중에 무엇을 더 선호할까? 결국, 숙련된 모더들이나 제작사의 모드 제작 지원 없이 초보 모더들이 성장하긴 어려울 것이다. 독학하거나 아니면 진짜로 선량한 모더들이 도와주지 않는 한.

DLC와 모드의 경쟁 구도가 형성된다면 기존 게임 제작사의 양산형, 저질 DLC 찍어내기를 줄일 수 있는 긍정적 효과가 있을 거라고 보는 관점도 있는데, 모드가 지원되는 게임이 갈수록 줄어드는 마당에 모딩이 가능하거나 모드를 지원되는 극소수의 게임을 위해 모드 유료화를 옹호하는 것은 말도 안 되는 것이다. 애초에 모드 시장을 통해서 모딩을 막아놓은 게임들에 무슨 영향을 줄 수 없다.

4.4. 모드의 충돌 문제

역시 유료화가 정착된 모바일 앱 시장과 비교해서 괜찮은 게 아니냐는 의견이 있었는데 한 가지 간과한 게 있다. 앱들은 기본적으로 완전독립적으로 기동되며 서로에게 아무런 영향을 끼치지 않지만, 모드는 그렇지 않다. 모드를 깔다 보면 여러 개를 동시에 돌리는 경우가 흔하고, 이 경우에 서로 간섭이 일어나 충돌이 일어날 확률이 매우 높고 더 나아가 정상적인 플레이를 못 하게 하거나 아예 세이브 파일을 망가트리는 일도 적지 않다.[7] 스카이림 플레이 후기에 모드 충돌로 인해서 세이브 파일 다 날림, 모드 충돌 조율하는데 시간 다 보냄 등을 쉽게 찾아볼 수 있다. 모드끼리 충돌이 확인되어서 호환 패치가 제작되는 일 역시 흔하다. 지금까지야 무료이니 모드 사용자들 역시 자체 해결하거나 좋은 게 좋은 거야 식으로 참고 넘어가는 게 당연했다. 하지만 모드가 상품화가 되는 순간 그들은 고객이 되므로 이 역시 달라질 것이다. 이런 높아진 허들을 그들이 말하는 것과는 다르게 오히려 개발을 억압할 확률이 높다.

또한 업데이트도 문제다. 단순한 모드의 경우 보통 별 문제가 없으나 복잡한 모드의 경우, 원본 게임이 업데이트될 시 변경된 시스템의 영향을 받아 제대로 돌아가지 않게 되는 경우가 종종 생긴다. 무료 모드라면 제작자가 모드를 신규 업데이트에 맞춰 수정하길 차분히 기다리거나 심지어 다른 모더가 나서서 대신 고쳐주는 경우도 있지만, 돈을 주고 산 모드라면 이야기가 달라진다. 제작자가 돈을 주고 판 만큼 책임이 있기 때문에 업데이트를 해주지 않는다면 문제가 될 수 있는 것이다. 하지만 아마추어에 불과한 모드 제작자가 과연 얼마나 충실하고 빠르게 업데이트를 해줄 수 있을까? 만약 배째라식으로 업데이트를 포기한다면 어떤 대책을 강구할 수 있을까? 거기에 무료 모드 시절에는 쓸 만한 모드였다면 다른 유저가 업데이트해주는 경우를 자주 볼 수 있었지만 유료 모드가 된다면 저작권 문제 등으로 다른 유저가 업데이트해주는 것이 불가능하다.

게다가 이 충돌 문제는 모드들의 업데이트까지 고려하면 이야기가 더 골치아파진다! 여러 개의 모드가 충돌 없이 잘 돌아가는 상황에서 한 모드가 업데이트를 했더니 다른 모드들과 충돌을 일으키는 경우도 많이 있는 것이다고, 이는 단순히 아마추어 집단인 모더들로서는 쉽게 해결될 수 있는 문제가 아니다. 이것 때문에 수많은 엘더스크롤 모더들이 유료화를 포기한 근본적인 이유다.

4.5. 대책 부족

이 시스템이 도입되자마자 문제가 터지기 시작했다. 일부 모드가 다른 모드와 데이터를 공유하는 바람에 모드가 강제 삭제당하거나, 일부 사용자들이 남의 모드를 마치 자기 것처럼 속여서 판매금을 챙겨가는 문제가 터져버린 것. 하지만 이 일에 대한 대책은 그저 모드를 창작마당에서 내려버린 것 말곤 없었다.

유저들은 이 일을 옛날 앞서 해보기 시스템 도입 후 발생한 문제를 딱히 대책도 없이 넘겨버린 밸브의 행태와 엮어, 그저 돈 벌 기능만 대충 추가하고 아무런 대책 없이 새 기능을 내버려둔다고 비판하고 있다.

4.6. 유료 모드의 도용 가능성

유료 모드가 다른 게임의 소스를 사용할 경우 그 소스를 제작한 게임 회사는 본인들이 만든 모델이나 텍스처가 다른 게임의 모드로, 그것도 돈 받고 팔리고 있다면 게임 회사가 배상청구를 할 것이고, 이에 타 게임에서 모델을 가져온 모드들은 전부 내려야 한다.

다른 모드 도용 문제도 밸브가 '창작마당에 등록할 유료 모드에 타인의 무료 모드 소스를 넣어도 아무 상관없다.'라는 발언을 해서 논쟁이 일어났다. 즉 무료 모드는 최소한 저작권자로서의 권리 보장도 안 되냐가 이 논란의 핵심이다. 무료 모드의 데이터나 소스를 맘대로 꺼내써서 돈벌이로 이용할 수 있다는 걸 간접적으로 시인한 것 아니냐는 지적이 일고 있다. 일부 모더들은 격한 어조로 '내가 만든 모드가 돈벌이 수단으로 강간 당하는걸 볼 수 없다'며 제대로 분노했다.

4.7. 스팀의 모드 유통망 독점 가능성

모드 관련 대표 사이트로 유명한 넥서스와의 짜고 치는 고스톱. 한 마디로 말해 '넥서스 너님들아 우리가 돈 좀 두둑하게 줄 테니까 너희 사이트 모드 중에 쓸 만한 거 스팀 특별 독점 콘텐츠로 밀어줘라', '그리고 수익금 5% 떼주는 대신에 우리가 모드 유통에 관여하는 일체의 경영행위에 대해 아무 말도 하지 말고 조용히 있어야 한다.'인 것이다. 밸브가 넥서스 이외에도 다른 모드 사이트들과 모종의 커넥션을 가졌다는 의혹이 돌고 있다. 다른 사이트들과 커넥션이 있었음은 기정사실화.

사용자들은 이게 사실상 밀약과 뭔 차이가 있느냐 말하고 있다. 비슷하면서도 완전히 똑같진 않다. 돈 좀 만지려고 사용자들 배신했다가, 나중에 욕먹으니까 사용자들을 위하는 척 급변하는 넥서스 관리자 일부도 웃음거리로 까이고 있다.

넥서스 사이트 약관도 바뀌었는데, 모드 판매자가 원한다면 스팀 말고 다른 곳에서 일체 모드를 이용할 수 없게 된다. 사실상 스팀 강제사용 아니면 사용자들의 모드 플레이 권리를 빼앗기는 것이다. 일개 돈맛을 알아버린 모드 제작자가 다른 게이머의 이런 권리마저 침해하면 부도덕한 거 아니냐는 논란이 일고 있다.

거기에다 밸브의 마케팅 전략이 사용자들에게 공개되면서 더 까이고 있다. 진짜로 좋은 마음 가지고, 좋은 모드를 무료로 올리는 모더의 모드가 인기를 끌고 있다면 전화 걸어서 '님이 올리신 모드 인기가 폭발적이던데 그거 유료화 하면 님 부자 될 수 있어요. 유료화 어떠심?'이라 하는 것. 거절하면 계속 전화 걸어서 괴롭히기.

한편 이에 대해 이모티콘을 사용한 욕설이 아닌 정당한 비판글을 올린 사용자들도 스팀 커뮤니티 밴을 당하면서 문제가 훨씬 더 커지기 시작했다. 넥서스에서도 마찬가지로 토론장에서 이번 사태를 비판한 사용자를 아무런 말도 없이 강제추방시키면서 온 사용자들의 공분을 사게 되었다. 독재자가 드디어 본색을 드러냈다면서 놀리는 글들이 곳곳을 떠돌아다니기 시작했다.

5. 반응

유명 모더들은 대부분 무료화 방침을 밝혔다. SkyUI 제작자는 유료화를 하겠다는 표명을 했지만 사실상 이 개발자뿐이었으며, 바디 모드의 대표격인 CBBE의 제작자 칼리엔테(Caliente)의 경우 자신의 모드를 활용하면서 유료화시킨다면 고소하겠다는 발언을 하기도 했다.[8] 모드 커뮤니티 NexusMods에서는 모드 유료화에 반대하는 모더들이 자신들의 모드가 영원히 무료로 제공될 것임을 밝히는 Forever Free 운동을 펼쳤다.

또한 밸브와 제니맥스를 상대로 모드 유료화를 철회해달라는 청원이 시작된 지 불과 3일 만에 10만 명이 넘는 사람들이 서명했고, 캠페인은 성공적으로 마무리되었다.

6. 결과

6.1. 밸브 코퍼레이션 신뢰도 하락

밸브 코퍼레이션의 기업 이미지가 나락으로 떨어진 것은 물론 이번 사건에 연루된 베데스다까지 이미지에 크나큰 타격을 입었다. 예전부터 스팀은 게이머들의 성지, 밸브는 게임계의 희망 정도로 인식되었는데 이번 사태로 인해 많은 이용자들이 실망했다는 의견이 내비치고 있다. 아울러 NexusMods도 모드 유료화에 동참한 것으로 밝혀지는 바람에 덩달아 욕을 폭풍으로 먹었다. 더군다나 NexusMods는 상업적인 이용을 하지 않아도 타 작품의 메쉬를 사용하면 "저작권 위반" 운운하며 무조건 삭제 및 밴을 해대는[9] 꼴통짓을 하는 주제에 정작 자기들이 모더들이 피땀흘려가며 만들어놓은 저작물을 베데스다가 먹어치우는 작업의 공범이 되는 짓거리까지 벌였다.

워낙 스팀의 점유율이 크다 보니 다수의 사용자는 계속 스팀을 쓰겠지만, 최소한 독과점의 문제점에 대해서는 인식을 한 상황이다. 핵폐기물 소리까지 들었던 EA의 Origin을 다시 봤다는 이야기까지 나오고 있고 GOG의 갤럭시 클라이언트가 나오면 GOG로 이사하겠다는 사람도 나오고 있으며 심지어 스팀을 삭제했다고 인증을 하는 사람도 나왔다.

위에서도 설명되어 있듯이, 대부분의 모드 커뮤니티는 돈의 흐름 대신 만드는 사람의 선의와 모드를 사용하는 사람들이 감사해 하는 것으로 움직이고 있었다. 모드 제작자들은 모드를 만든 대가로 돈을 기부받는 것도 좋지만, 감사의 인사만으로도 힘이 되어왔는데, 게이브 뉴웰이 이것을 정면으로 부정한 것이다! 저 발언으로 인해 게이브 뉴웰이 돈 때문에 이 짓을 했다는 것이 증명되었다.

이 말에 어떤 레딧 유저는 다음과 같이 반박했다.
Funny, the community successfully steered modding work in Elder Scrolls for about ten fucking years with nothing but goodwill and thanks, before you guys got involved.
웃기시네, 엘더스크롤 모드 커뮤니티는 네놈들이 개입하기 전에도 선의와 감사만으로 씨발 10년 동안 잘만 굴러갔어.
이 말은 현재 모딩이 허용되어 있는 다른 게임으로 바꾸어도 여전히 통한다.

사실 애매한 것도 아니고 정말 말 그대로 사실이라 도통 반박할 수가 없다. 돈이 커뮤니티를 움직인다고 했지만 돈 없이도 지금껏 잘만 돌아갔던 게 모딩 커뮤니티다. 애초에 돈이 그렇게 필수적인 요소라면 게임 모드들이 만들어지지도 않았을 것이다. 그리고 무엇보다 아래에 후술할 사후지원 모드 충돌 등의 근본적인 문제 때문에 모딩 커뮤티니 특히 베데스다 게임들의 모드들은 유료 커뮤니티가 유지되기 매우 어려운 구조다.[10]

덕분에 게이브 뉴웰의 해당 댓글이 거의 5천 개의 비추를 먹는 사이, 위의 반박문은 추천수가 하늘을 찌르고 있다. '게이브 뉴웰이 비추를 먹는 거 처음 본다'는 댓글은 게이븐이 얼마나 애먼 소리를 했는지를 짐작하게 한다.

일부는 GDC, Valve Workshop 등에서 개발자들의 발언들을 토대로 게이브의 발언이 왜곡됐다는 주장을 하기도 한다. 밸브는 예전부터 커뮤니티 활동을 원동력으로 게임을 성장시키는 실험을 해왔는데, 밸브의 커뮤니티 관련 업데이트들은 커뮤니티를 활성화시키기 위한 연료를 공급한다는 개념이다. 팀 포트리스 2의 교환 시스템 도입이 그러했고, 스팀 창작마당도 그러하다. 결과적으로 모드 유료화는 돈을 매개체로 하여 커뮤니티를 활성화시켜보려는 의도였으며, 상술된 발언도 그런 뜻이지 돈이 있어야 모드가 만들어진다는 얘기가 아니라는 주장이다.

하지만 저 해석은 어디까지나 게이브의 식구인 밸브 내부의 의견이라 중립적이지 못하며, 정말 좋은 의도였다 할지라도 발언에 대한 옹호만 가능할 뿐, 위에 서술된 유료화 시스템에 대한 비판들은 아직 유효하다. 그리고 처음부터 그런 의도가 아니었으면, 모딩 커뮤니티에 굳이 자신들의 수익 배분을 끼워놓기 전에, 저따위 망발을 내뱉기 전에 충분히 설명할 수 있었을 것이다. 그리고 앞에 예로 든 사례들은 게임과 무관하게 별개로 돌릴 수 있는 아이템이라 개인들의 유료화가 하나의 연료가 될 수 있지만 모드는 충돌나면 게임 자체를 할 수 없다는 점에서 개인들의 유료화는 모드 자체를 파탄낼 수 있는 폭탄 같은 존재고, 결국 앞의 사례와 구조적으로 다른 문제이다.

6.2. 스팀 외 ESD 기대 증가

수많은 스팀 독점작 때문에 스팀을 그만두는 것은 어려운 일이지만 다른 서비스에 기대를 거는 사람들이 늘어난 것도 사실이다. 그중에서도 가장 많은 반사이익을 보고 있는 곳은 GOG.com이다.[11] 2014년 6월에 CD 프로젝트 RED에서는 GOG Galaxy를 발표했는데 해당 유튜브 영상을 보면 지금의 스팀과는 정반대로 가는 게이머 친화적인 성향을 가진 클라이언트임을 강조하고 있다는 것을 알 수 있다. 이 영상은 어느 정도 시간이 흐른 지금에 와서는 한 달에 많아야 10개 정도의 댓글이 달리는 수준이었는데 스팀의 모드 유료화 발표 이후 어서 빨리 갤럭시 클라이언트가 나와달라는 댓글을 다는 사람들이 늘어난 것을 볼 수 있다. 때마침 CD 프로젝트 RED 더 위쳐 3: 와일드 헌트의 발매가 얼마 남지 않은 시기였고, 스카이림과 비교되는 게임이기도 하고 전작과 마찬가지로 모딩툴인 레드킷을 공개할 예정이라서 CD 프로젝트 RED 입장에서는 아주 좋은 기회이기도 했다.

6.3. 대(對) 스카이림 악평 폭격

모드 유료화가 처음으로 적용된 게임인 엘더스크롤 5: 스카이림의 사용자 평가는 이전에는 긍정적인 평가가 97.9X%로 사실상 98% 가까이 나왔었는데 2015년 4월 27일 기준으로 84%까지 떨어졌다. 불과 4일 만에 14%P나 떨어진 것이다. 긍정적인 평가가 95%가 넘으면 받을 수 있는 '압도적으로 긍정적'인 평가를 받은 게임은 스팀에 올라온 5천 개가 넘는 게임 중 100개가 조금 넘는 게임들만이 받은 상태였고 스카이림의 평가는 전체 스팀 게임 중 14위 수준이었는데 이제는 흔하디 흔한 '매우 긍정적' 수준까지 떨어졌다. 지금은 스페셜 에디션 기준 77%, '대체적으로 긍정적'까지 떨어졌다.

메타크리틱에서도 사용자들의 악평 폭격이 이어져서 당시 작성된 리뷰글 대부분이 0점이다. 2015년 6월 5일 기준으로 메타크리틱 유저 점수는 8.0이다.

6.4. 크리에이션 클럽

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 크리에이션 클럽 문서
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베데스다가 2017년 조금 다른 방식으로 시도한 모드 유료화이다. 그러나 베타 버전 출시 이후 드러난 실상은 스팀 모드 유료화 사태 시즌2, 아니 그 이상의 최악의 물건이다.

6.5. 아톰 샵

위의 크리에이션 클럽을 잇는 베데스다가 폴아웃 76용으로 만든 유료 아이템 샵. 가성비는 크리에이션 클럽보다 떨어지긴 한데 이쪽은 무료로 수급할 수단이 있다. 아토믹 샵 문서 참고.

크리에이션 클럽과 동일선상에 놓을 수 있으나, 이쪽은 멀티플레이 게임에서 나오는 다른 유료샵처럼 대부분이 룩딸용 치장템[12]이라 특정 모드를 설치하는 크리에이션 클럽과는 다르다.

6.6. 모드 유료화 논쟁

밸브와 베데스다, 모드 커뮤니티에 씻기 힘든 상처를 주고 끝난 사건이지만 게임계에 '모드는 반드시 무료여야만 하는가?\'라는 커다란 화두를 남겼다.

지금까지 모드 시장은 아마추어 제작자들의 호의에 의해서 유지되었고 또 그것이 모더들의 호의에 의해서 유지되는 데에 대부분이 당연하다고 생각하였다. 상업화한다는 건 생각도 못 하였고 혹 생각은 하였더라도 저작권과 유통에 관한 문제로서 현실적으로 실행할 수 없는 문제였다. 그러나 이번 사건을 계기로 아마추어 제작자에 의한 모드라도 저작권자와 유통업자와의 계약을 통해서 아마추어 제작자들의 작품이 정식적으로 허가를 받아 상업적인 유통이 가능하다는 것을 알게 되었으며, 이는 기본까지 모더들의 호의에만 의존하여 이루어졌던 모드 시장에 큰 혼란을 가져다주었고, 실제로도 모드의 유료화의 찬성하는 모더들과 반대하는 모더들과의 격렬한 갑론을박으로 인해 모드 커뮤니티가 풍비박산나는 지경에까지 이르기도 하였다.

6.6.1. 방관

모드 유료화의 선례가 아예 없는 것도 아니며, 메이저 게임 중 나름의 유료 모드 시장을 유저들이 자발적으로 꾸려나간 심즈 시리즈의 사례도 분명히 존재한다. 2000년도에 심즈가 발매된 후 나온 팬사이트인 TSR과 페기 심즈는 별도의 도네이션을 통해 후원자들만 다운 받을 수 있는 모드가 따로 존재하였으며, 시간이 지나며 Patreon 등의 플랫폼을 활용한 모드 개발도 시작되었다. 여기에 더해 2010년 심즈 3의 발매 시기에 이르러서는 EA에서 검수 후 제작하는 스토어 아이템이 유료로 팔리기 시작했고, 퀄리티는 유저 모드보다 못해도 별도의 기능이 추가되어 호평을 받는 모드도 종종 있어왔다. 이러한 과정을 보아온 유저들은 15년이나 지나서야 점화된 모드 유료화 사태를 어떻게 느낄까?

이미 유료 모드 복돌질을 비롯한 여러 가지 부작용들은 15년의 세월을 거치며 심즈 커뮤니티에서 테스트된지 오래다. 퀄리티가 떨어지는 개별아이템 판매는 시장의 질적 저하와 무관심과 함께 묻혀버리고, 결국 살아남은 시스템이 기한제 다운로드를 허용하는 정기 후원제 유료 사이트와 무료 모드 시장이었다. 심지어 EA가 심즈 3 발매와 함께 스토어 아이템을 팔아도 큰 변화가 생기지 않았다. 모드 유료화 찬성 진영이 주장하듯 EA가 열과 성을 다해 호환성을 개선하지도 않았고, 모드 유료화 반대 진영이 주장하듯 자본주의화로 시장 전체가 몰락하지도 않았다.

사후관리를 포기한 제작사와 유료모더들이 있었음에도, 무료 모딩 커뮤니티는 굳건하게 자리를 지켜왔고, 무료 모드 시장을 주축으로 시장은 돌아간다. 새로운 수익 모델을 찾은 소수의 유료 모드 시장과 함께. 사실상 개발사를 포함한 유료 모더들이 뭘하건, 무료 모더들의 신규 모드개발을 방해만 하지 않으면 무료 모딩 시장이 우여곡절은 좀 겪을지라도 항상 유지될 수 있었던 것이다. 이는 이후 마이크로/미니 DLC 스패밍으로 유명한 패러독스 인터랙티브의 DLC 정책 때문에 대해 중갤 유로파갤을 비롯한 한국 팬덤이 반(半)복돌, DLC 불매로 대응하며 동시에 한국어 패치를 비롯한 나름의 게임 모딩을 진행하는 것을 보면 명약관화한 것이다.

이 모든 걸 겪은 입장에선 모드 유료화는 이미 오래전에 흘러간 이야기로 유저 모딩이 발달한 게임들의 통과의례라고 여기며 신경을 끄는 부류도 분명히 존재했다.

6.6.2. 찬성

모드의 유료화를 찬성하는 측면에서는 무료 모드는 소비자의 권리가 아니며 모더들의 일방적인 호의에 의해서 형성된 시장이며, 이것은 소비자들의 권리가 아닌 모더들의 호의이기 때문에 모더들이 스스로 유료화를 찬성하고 상업화하기로 한다면 소비자들은 이를 막을 권리가 없으며 같은 모더라고 해도 모더 스스로가 자신의 저작물을 판매하는 것에 대해서는 반대할 권리가 없다는 것이다. 물론 나흘 동안 시행했었던 스카이림의 유료 모드는 아무런 통제, 관리가 없는 혼란스러운 무법지대였지만 반대로 제대로 제작사와 유통업자가 수익 분배만큼 만의 책임이라도 지며, 유료 모드 시장을 잘 관리·감독한다면, 제2의 도타 2, 카운터 스트라이크, 팀 포트리스, 킬링 플로어 같은 작품들이 만들어지는 아마추어 제작자들이 양지로 활동할 수 있는 계기가 될 것이며, 이는 장기적으로 오히려 모드 시장의 발전이 될 수도 있으리라는 것이다.

실제로 모드 제작은 기본적으로 자원봉사에 불과하기 때문에 한계가 존재하는 것도 사실이며, 개인의 희생으로 다른 사람들이 이득을 보는 것이라는 한계도 분명히 존재한다. 모드 제작자가 단순히 감사 댓글 몇 개과 얼마 되지도 않을 기부금을 보기 위해 자신의 열정과 시간을 투자하는 것보다 그 대신 제대로 된 보상을 받는 것도 가능하다면 나쁘다고만은 할 수 없을 것이다. 실제로 많은 모드 제작자들은 제대로 된 감사 댓글도 별로 보지 못한다. 모드 사이트들을 돌아다니다 보면 다운로드 횟수는 수천인데 댓글이라고는 모드가 안 돌아간다는 질문글 몇 개 정도 달려있고 제작자가 손수 답변을 해줘도 고맙다는 소리 하나 없는 경우를 흔히 볼 수 있다. 심지어 모드 업데이트가 느리다며 집 전화번호를 알아내 항의전화를 하는 사례도 있을 정도. 그 누구도 도타 2가 워크래프트 3의 유즈맵일 때보다 자본주의의 논리가 끼어들었기 때문에 게임의 질이 떨어졌다고 생각하지 않을 것이며, 킬링 플로어가 모드라는 2차 게임에서 단독 시리즈화 되었다고 해서 자본주의의 논리에 의해서 그 게임이 변질하였다고 생각하지 않으리라는 것이다.

반면, 회사 입장에서도 생각해볼 필요가 있다. 모드를 사용하는 유저들은 막연히 모드가 게임의 판매량을 좌우하며 공식 패치마저도 넘는 위력을 가지고 있을것이라고 생각하지만 일단 기본적으로 과반수 이상의 판매량을 가지는 콘솔은 모드가 안 되니 한번 걸러지고, PC 유저 중에서도 모드를 적극적으로 사용하는 것은 그 중에서도 일부다. 즉, 모드를 사용하는 유저가 전체 유저이고 그들의 여론이 전체 여론이라고 생각하기 쉽지만, 실상은 그렇지 않다는 것이다.[13] 상식적으로 말이 안 됨에도 불구하고 모드 때문에 게임을 대충 만든다는 오명은 항상 따라다닌다. 마인크래프트 같은 게임을 지향하는 게 아닌 이상 게임이 툴 취급당하고, 나아가서 툴 역할을 제대로 못한다고 비난을 받는 데다가[14] 어떤 상업적 이득도 없다면, 회사 입장에서도 굳이 모더를 위한 환경을 지원할 필요가 없다. 애초에 게임의 요소를 건들 수 있는 모드를 만들 수 있는 것도 게임 자체에서 그만큼 소스 혹은 툴을 공개했기 때문인데, 이미지에 해가 될 뿐이라면 공개할 이유가 없다고 여길 수 있는것이다. 까놓고말해 베데스다 같은 형식의 소스 & 툴 공개가 판매량에 긍정적이라면, 너도나도 비슷한 형태의 게임을 내놓을 텐데, 실제로는 그렇지 않다는 것만 봐도 알 수 있다. 말인즉 오히려 베데스다가 유별난 축에 속한다는 것이다.

더불어 사실 유료 모드가 아예 없는 것은 아니다. 분명하게 돈 받고 판매하는 모드들도 존재한다. 다만 대부분이 북미나 유럽발이 아니라 일본발 게임들이라 아는 사람만 아는 시장이라는 게 흠일 뿐. 일례로 3D 커스텀 소녀는 DLSite에서 유료로 판매 중인 모드들이 여럿 있다.[15] 요 계통으로는 플심 빼먹으면 섭섭한데... 그러나 이런 유로 모드와 이번 스팀 유로 모드의 결정적 차이점은 과거 유료 모드들은 주로 단독으로 적용되어 비교적 충돌 가능성이 적고 제작자의 사후 관리도 가능했지만 이번 스팀 유료 모드는 대부분의 모드가 조각난 모드들[16]을 팔아 충돌 가능성은 매우 높은데 사후관리도 불가능한 구조라서 비난을 받는 것이다.

6.6.3. 반대

모드의 유료화를 반대하는 측면에서는 모드의 유료화는 기존의 모드는 무료라는 것을 전제로 형성되어있던 모드 시장에 크나큰 혼란을 가져오며 토종을 삼켜버리는 외래종처럼 기존의 모드 시장을 박살 내고 변질시킬 것이라는 의견이다. 그동안은 순수하게 모드에 대한 열정에 의해서 움직였었기 때문에 항상 모드 개발자 스스로 더욱 높은 질의 제품들을 만들려 노력했고, 돈 문제가 얽히지 않았기 때문에 정보의 교류 또한 자유로워 서로 상생하고 발전해 나갔던 것이다. 이러한 모드 시장이 자본주의의 침입으로 인해 모더들의 열정이 변질되면 양질의 제품을 만들기보다는 겉모습만 번지르르하게 만들어서 최소한의 노력으로 최대한의 수익만을 창출하기 위한 개발로 변질하여 전체적인 모드의 질이 하락하고, 모더들 간의 정보교류 또한 폐쇄적이 되어서 모드 시장의 발전 가능성이 차단될 것을 우려한다.

기존의 DLC가 그랬던 것처럼 그리고 이 항목에 가장 위에 있는 그림의 풍자처럼 모드의 상업화는 게임의 완성도 하락을 유발하는 하나의 변명거리로서 작동할 수 있을 것이라는 우려 섞인 목소리도 있으며, 모드의 유료화를 반대하는 측면에서는 결국 모드 유료화는 시장 몰락을 부를 것이라는 비관적 전망을 제시하고 있다.

또한 모드 제작의 기본 생리를 이해한다면 모드 유료화로 양질의 모드 시장이 생길 수도 있다는 주장을 할 수가 없다. 엘더스크롤 시리즈의 경우 대부분의 모드는 다른 모드를 선행조건으로 하고 있다. 즉 유료화가 될 경우 모드 하나 만드는데 필요한 모드 제작 전원의 허락을 모두 받지 않는 한 불가능하다. SKSE나 SkyUI 같은 모드는 얼마나 많은 모드가 선행조건으로 필요한지 셀 수 없을 정도다. 또한 모드 제작할 때 쓰는 프로그램 제작툴의 허락도 받아야 하며, 포토샵 같은 기본적인 프로그램조차도 상업적 이용은 허락이 없는 한 사용이 불가능하다. 테라 아머 같은 다른 게임의 디자인을 도용한 모드는 더 말할 필요도 없다.

한 마디로 제대로 된 회사가 법적인 책임을 지고 만들지 않는한 유료 모드라는 허울 좋은 이름 아래 타인의 저작권 침해가 판을 칠 수밖에 없다. 모드가 유료화가 된다면 저작권을 지닌 상품이 되고 누구도 자신의 저작물을 공짜로 쓰게 해 남이 돈을 챙기는 것을 원하지 않을 것이며 제작자들에게 모두 허락을 받지 않는 한 혼자서 다 만들어야 하므로 필연적으로 모드 제작이 위축될 수밖에 없다. 적어도 모드 시장이 발전할 수 있다는 말은 완전히 잘못된 논리다.[17]

그러나 무엇보다 모드 유료화의 제일 큰 문제점은 바로 안정성이다. 공짜로 쓰는 모드야 버그가 좀 있어도 사람들이 넘어갔지만, 돈주고 사는 상품이 되면 절대로 그냥 넘어갈 리 없다. 문제는 모더들은 자본도 기술력도 빈약한 일반인들이므로 책임지고 후속 조치를 제대로 해준다는 게 불가능하다는 점이다. 그렇다고 이 사태를 주도했던 밸브가 책임지냐면 그것도 아니다. 고작해야 24시간 환불정책 하나 내놓고 나몰라라 했으니 버그로 세이브 파일이 날아가거나 다른 시간적 피해를 입어도 보상받을 길이 전혀 없다. 버그가 언제 나는지는 게임을 수십시간 이상 진행해 보지 않으면 모르는 게 태반인데 스팀이 스카이림 하나에 매달려 수많은 모드들의 버그를 하나씩 책임지고 고친다는 것은 애초에 불가능한 이야기다.

호환성도 문제되는데, 모드 간에 호환성 문제가 생겨도 사용자들이 스스로 인터넷을 보고 조심하거나, 모드 충돌이 일어나도 어차피 자기 책임하에 다운받았으니 이를 감내한다. 그러나 유료 모드가 되면 기껏 돈 주고 모드 두 개를 다운받았는데 모드 충돌로 게임이 실행 불가능해지면 그 책임은 누구도 지지 않으며 보상을 받을 길도 전혀 없다. 있는 것은 그저 24시간 내의 환불뿐이다.

모드 제작자들의 수익 문제도 있다. 이미 지금도 제작자들이 회사를 차린 다음 본편을 제작한 회사와 협의 하에 자신들이 프로그램을 만들어서 팔고 있다. 밸브의 도타 2, 카운터 스트라이크, 팀 포트리스 2와 같은 게임들이 좋은 예시이다. 저렇게 대대적으로 뜯어고친 게임이 아니라고 해도, 네버윈터 나이츠, 네버윈터 나이츠 2 모두 본편을 게임을 개발한 바이오웨어가 아닌 다른 회사에서 모드한 유사한 형식으로 바이오웨어의 허락을 받고 캠페인을 발매한 적 있다. 돈을 벌고 싶으면 문제가 생겨도 누구도 책임질 사람없는 모드 따위가 아니라 제대로 타인의 저작권에 대한 법적 책임을 질 수 있으며, 패치 등으로 후속 조치를 취할 수 있는 길을 만들어 놓은 다음에 정식으로 발매하면 된다. 당연히 이런 경우 버그 문제가 있을 경우 후속조치가 뒤따르며 사용자들이 피해 입을 일도 별로 없다. 만약 모드가 어떤 상업적 이득도 없다면 본편 제작 회사에서도 굳이 모더를 위한 환경을 지원할 필요가 없고, 필요하다면 모드 제작을 막으면 그만이지 스팀이 괜히 여기에 끼어들어 숟가락 얻을 이유가 없다는 말이다. 물론 모더 스스로가 자신의 저작물을 판매하는 것에 대해서 이용자들이 반대할 권리가 없다는 것은 맞다. 그러나 모드 이용자들이 문제가 산 같이 쌓인 스팀의 정책을 비판할 권리가 있는 것도 분명 사실이다. 또 모더가 모드를 판매하는 데 반대할 권리는 없지만, 그렇게 판매된 것을 산 다음 그 가격에 걸맞은 사후지원을 요구할 권리는 분명히 있는 것이다.

7. 기타

아이러니하게도 카운터 스트라이크 시리즈, 팀 포트리스 2, 도타 2 등 밸브의 게임은 모드 출신이 많다. 모두 초기에 무료 공개되어 지지자층과 콘텐츠를 쌓은 후에 밸브가 구매하여 상용품으로 판매하여 대박을 친 게임들이다. 또한 이 게임들은 이미 사용자가 창작마당을 통해 스킨이나 맵을 내놓으면 밸브가 이를 판매해 수익을 나누는 제도가 갖춰져 있다.

반대로 밸브 자체가 이렇게 모드 출신의 게임을 대표작으로 내세우고 있어서 오히려 이번 사건이 일어났다고 보는 시각도 있다. 밸브 자체가 현재 가장 활발하게 활성화된 게임들이 바로 모드 출신이며, 도타 2와 카운터 스트라이크 같은 경우에는 사건이 일어났던 시간대 기준으로 각각 스팀 클라이언트에서 동시 접속자 수 1위와 2위를 차지하고 있는 게임이다. 또한, 이 사건이 일어났던 시간대 기준으로 가장 활발하게 관리가 이루어지고 있던 게임 또한 소스 엔진 2를 적용 예정이고 E 스포츠로서의 가장 많은 푸시를하고 있던 도타 2였다. 그렇게 현재 가장 밸브에서 모드 출신의 게임들을 가장 많이 관리하였기에 오히려 밸브에서는 제2의 카운터 스트라이크, 도타 2를 기대하고 창작마당의 유료화를 실시했다고 하는 관점도 존재하고 상기된 문제들이 해결되었다면 이러한 시도가 선순환을 일으켰을 거라는 관점도 있다.

다르게 생각해보면 결국 인기를 얻은 모드들이 유료화를 거쳐서 상업적으로 성공했다는 말이기도 하다. 창작자는 말할 것 없고 프로게이머까지 등장한 유료화를 통한 시장이 커진 상황에 무료 공개에서 단계적인 유료화가 이런 긍정적인 면이 없지 않다.

NexusMods에는 이 사태 이후 기부 기능이 추가되어 모더가 원할 경우 활성화해 기부를 받을 수 있다.

7.1. 패러디

게임계 전체를 뒤흔드는 중대한 사안이니만큼 오만가지 패러디가 양산되고 있다. 특히 스팀에서는 사용자들이 게이브에게 항의하기 위해 이번 사태를 비꼬는 각종 모드들을 쏟아내고 있다.

8. 관련 문서


[1] 이에 대한 내용은 베데스다의 블로그에 게시되어 있다. 블로그에 적힌 내용대로라면 밸브는 2012년에 창작마당을 만들 때부터 유료화를 준비하고 있었으며, 3년 뒤 기술적인 문제와 법적인 문제가 해결되자 유료 모드 제도를 도입한 것으로 보인다. 수익 배분은 일반적인 게임을 유통할 때와 비슷한 비율이기 때문에, 추후 모드 유료화가 다시 시행되어도 수익 분배 비율이 크게 변하는 일은 없을 것으로 보인다. [2] 하지만 스팀 정책상 현금으로 환급하는 대신 스팀 월렛으로 환불해준다. [3] 실제로 다른 코렁탕 사유를 붙여서 커뮤니티 관리 밸브 직원이 밴을 먹인 경우는 밴 일괄 해제했다고 공표한 날에도 안 풀렸다. [4] 본인들이 내세운 명분상으로는 모드 제작자를 지원하고 그들이 창작물에 합당한 가격을 부여함으로써 양질의 모드를 양산, 상향 평준화를 이루어진다는 것이었지만 정작 창작마당에서 모드 제작자에 대한 기부 사이트로 향하는 링크를 제거하였다. [5] 이후 사태가 커지면서 모드 제작자들에게는 25%밖에 돌아가지 않는다는 사실이 알려지고 도네이션 링크를 삭제한 것과 맞물려 모드의 유료화 자체에는 긍정적인 시각을 가지던 사람들도 이 배분율을 받아들여서는 안 된다는 이유로 돌아서기도 하였다. 모드 유료화에 긍정적인 사용자일수록 스카이림은 이미 샀으니 베데스다에게 줄 건 줬고 모더에게 더 많이 가기를 원했던 듯. [6] 예를 들어 유명 동료 모드인 빌야 케르위덴은 서로 제작자가 다르지만 둘 다 데리고 다닐 때 보면 전용 상호작용도 존재한다. 그 외에도 국내 모더가 만든 동료 모드는 섹스 모드를 감지해서 감지 시 사라지는 트리거를 삽입해놨지만, 이걸 또 어떻게든 벗기고 섹스시키고 싶었던 사용자들이 뒤집어 까서 풀어버리기도 했다. [7] 모드 유료화와 전혀 상관없는 마인크래프트의 모드지만, 특정 모드가 설치된 것을 감지하면 고의로 충돌을 일으키거나 이미 설치된 중요 블록이 TNT처럼 폭발하게 만드는 경우도 있다. [8] CBBE의 핵심인 바디슬라이더 툴은 스카이림과 별개의 프로그램이기 때문에 저작권이 온전히 칼리엔테의 것이다. [9] 뉴 베가스용으로 만들어진 복제군인 혹은 모던 워페어 2 아머 같은 것이 짤려서 없어진 이유다. 정작 콜 오브 듀티의 제작사인 액티비전은 비상업적 게임 에셋 사용을 대단히 자유롭게 허가해주고 있다는 점이 아이러니. 그나마 폴아웃 4쯤부터는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II의 무기 및 장비 포팅이 액티비전에 허가를 받았다는 인증과 함께 당당하게 올라오는 등 넥서스의 완장질이 조금 덜해진 편이다. [10] 아닌 말 따라 모드의 사후지원 그만둬 버리면 그 모드는 몇 달, 짧게는 몇 주밖에 이용할 수가 없다. 특히 유료화는 저작권 문제를 필히 동반하게 되므로 다른 유저가 모드를 소생시킬 가능성 또한 매우 낮아진다. [11] 일단 이곳은 DRM 프리이다. 다른 곳에서 파는 일부 게임은 서드 파티 서비스가 필요한 게임이 있는 것과는 달리 GOG에서 파는 게임은 그런 거 없어도 된다. 괜히 사람들이 기대하는 것이 아니다. [12] 캠프 슬롯이나 수리키트 등이 있으나 인게임에서 아예 안 주는 것도 아니고 추가분만 판매한다. [13] 이번 모드 유료화 사태의 무대였던 스카이림을 비롯한 베데스다의 작품들은 대부분 PC판보다는 콘솔판의 판매량이 훨씬 더 압도적이었고 이 때문에 토드 하워드는 오래전부터 콘솔에서의 모드 사용에 대해 이야기했다. 실질적으로 PC만큼 자유로운 환경이 될 수는 없겠지만. [14] 모드 커뮤니티에서 이런 이야기가 많이 오간다. 애초에 RPG 메이커를 판 것도 아닌데. [15] 다만 예시로 든 일본발 유료 모드는 일본 게임 시장의 특수성을 고려할 필요가 있다. 북미나 유럽은 저작권에 대해 칼같기 때문에 원작자 허락 없이 2차 창작으로 돈을 벌려고 하면 바로 저작권의 철퇴가 떨어진다. 그러나 일본은 2차 창작으로 돈을 버는 것에 대해 비교적 관대한 편이다. 당장 코믹 마켓이니 DLSite니 하는 곳에서 각종 2차 창작품들을 버젓이 돈 받고 판매하고 있는 것을 보면 알 수 있다. [16] 예를 들어 의상, NPC, 퀘스트가 죄다 따로 팔고 있다. [17] 실제로 Wet and Cold 모드는 다른 사람의 저작권을 침해했다는 이유로 내려갔다. 그렇다고 버그 하나 책임지지 못하는 스팀 혼자서 수많은 모드들의 저작권 침해 문제까지 법적으로 다 떠맡는다는 것은 불가능하다.