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Richard Burns Rally

리처드 번즈 랠리에서 넘어옴
파일:attachment/Richard Burns Rally/richard_burns_rally.jpg



1. 개요2. 특징
2.1. 멀티 바디 시스템2.2. 타이어 모델2.3. Material Map2.4. 서스펜션 모델2.5. 파워트레인 과 액티브 차동장치2.6. 브레이크 모델링2.7. 내연기관 모델2.8. 엔진 냉각2.9. 터보
3. 구매처4. MOD
4.1. RallyeSim Richard Burns Rally(RSRBR)
4.1.1. 설정 팁
4.2. RBR H Shifter Plugin 3.0: H 변속기 지원 MOD4.3. RBR HDR Plugin: HDR 지원 MOD4.4. Software TripleHead: Eyefinity 지원 MOD
5. 관련 문서

1. 개요

월드 랠리 챔피언인 영국 레이서 리처드 번즈와의 합작으로 시작된 랠리 레이싱 게임.

Warthog에서 개발하여 2004년에 Gizmodo, SCi에서 발매한 랠리 레이싱 게임이다. PS2, Xbox, Windows PC, Gizmondo용으로 발매되었다. Warthog는 제대로 된 레이싱 게임을 개발한 적이 없었기 때문에 많은 사람들이 "과연 제대로 된 게임이 나올까?"라고 의구심을 품었으나 그 결과는... 2004년에 발매되었음에도 불구하고 현존하는 모든 랠리 레이싱 게임을 통틀어서 가장 사실적인 물리엔진이 구현된 랠리 게임으로 평가되고 있다. 현기증 난단 말이에요. 세월이 한참 지났으니, 제목을 바꿔서라도 속편을 내 달란 말야!!

제목의 리처드 번즈(Richard Burns)는 콜린 맥레이(Collin McRae)와 더불어 영국 출신의 유명 랠리 드라이버이다. 이 둘은 공통점이 참 많다. 출신지가 영국이라는 점, 소속팀이 스바루 였었던 점, 월드 랠리 챔피언십을 단 1회 우승하고 인지도를 크게 얻었지만 랠리 이외의 이유로 젊은 나이에 타계한 점, 랠리 레이싱 시뮬레이션 게임 제작에 참여하여 대작 게임을 탄생시킨 점[1] 등등... 여하튼 번즈도 2005년 앓고 있던 뇌종양이 악화되어서 아직 한창 나이인 34세로 타계했다. 신은 정말 천재만 골라서 데려가는 것인가...

이 게임은 아케이드 형식을 취하고 있지만 Collin McRae Rally DiRT Rally 이전의 DiRT 시리즈와는 달리 철저하게 지나칠 정도로 현실적인 물리 엔진을 구현한 결과, 이후에 등장한 그 어떤 시뮬레이션 성향의 랠리 게임도 이 게임보다 사실적인 물리 엔진과 주행성으로 이 게임을 능가했다는 평가를 받지 못하고 있다. 사람들이 DiRT Rally를 정신적 후속작으로 여기고 있지만, 그럼에도 골수 심 랠리 팬들은 Richard Burns Rally 에 비하면 살짝 모자르다고 본다. 아예 "Not a game, a simulator" 라고 하는 양덕후도 심심찮게 볼 수 있다.

그래픽은 전반적으로 2004년에 발매된 게임 치고는 괜찮은 수준이다. 게임 구성은 아케이드 형식을 취하고 있으며, 랠리가 다 그렇듯 포인트 투 포인트 레이스로 되어있다. 처음 시작하면 랠리 스쿨과 함께 잠겨진 맵과 차량이 보이며, 랠리 스쿨을 완료해야 잠겨있는 차량과 맵이 열리면서 시즌에 참가할 수 있다.

게임기에서는 패드를 쓰면 어느 정도 감도에 따른 입력을 할 수 있으나, PC 버젼은 패드를 처리하는 부분이 미묘하게 지금의 DirectX 와 살짝 달라서 패드를 쓰는 데 일부 문제가 있다. PC 버젼에서 키보드로 플레이하면 랠리 주행의 특성 상 세세한 핸들링, 브레이킹, 가속을 할 수 없기 때문에 완전 좌절하는 것으로도 악명높다. 이를 극복하기 위한 방법으로 키보드를 매우 짧게 끊어친다든지 하는 방법이 동원되지만 완벽할 리가 없다. 따라서 PC에서 플레이하려면 레이싱 게임용 휠과 페달 장만은 필수다. 오래 전에 나온 게임이지만 다행히도 윈도우 10 에서 최신 레이싱 휠, H 쉬프터 또는 시퀀셜 쉬프터, 핸드브레이크를 사용하여 플레이 하는 데에 아무런 문제가 없다.




위 동영상 둘을 보면 이 게임이 그래픽 효과는 요새 게임에 비해 떨어지지만 얼마나 사실적으로 주행을 묘사하고 있는지 바로 알 수 있다. 특히 위 동영상의 1:06 의 커브를 막 나온 차가 좌우로 흔들리는 것은 차에 힘이 너무 실려서 제어가 안될 정도로 날뛰는 상황에서 코스를 이탈하지 않기 위해 핸들을 좌우로 틀다 보면 흔하게 발생하는 현상이다. 아케이드성 레이싱 게임에서는 이러한 부분이 자동으로 보정되거나 무시되기 때문에 웬만해선 볼 수 없다. 아래 동영상은 실사에 비해 그래픽은 확실히 떨어지지만 차량 움직임 자체는 2004년에 발매된 게임임에도 실제 랠리 차량과 비교하여 전혀 위화감이 없는 모습을 보여준다.

랠리 스쿨을 완료하지 않아도 시즌 참가가 불가능한 것은 아닌데, 웬만하면 완료하고 참가하는 것이 좋다. 랠리는 포장도로(Tarmac)을 달려도 레이싱 서킷의 잘 관리되는 노면이 아닌 관리가 제대로 안되는 시골길을 달리고, 아예 그런것도 없는 오프로드에서 달리는 특성 상, 서킷 레이싱 위주의 심 레이싱 게임에 익숙한 게이머라고 하더라도 완전히 다른 주행을 해야 한다. 위와 같이 랠리 스쿨은 과목에 따라 각 구간별 속도나 기어 단수, 브레이크 사용 유무 등을 굉장히 엄격하게 체크한다. 초반 빼면 난이도도 상당하며, 끝까지 하면 정말 많은 도움이 된다.

코스는 좀 심심한 감이 없지않아 있으나 보기에만 그렇지 달려보면 빡세서 영혼이 탈곡당한다, 주행 도중 갑자기 동물이 튀어나오고, 갤러리[2]를 치게 되면 바로 사고가 나면서 멈췄다가 다시 시작하고, 차가 좀 험하게 구르면 시동이 꺼져서 다시 시동을 켜야 하는 등, 전반적으로 매우 사실적이다. 여기에 설원에서 눈이 오는 와중에 펼쳐지는 레이스, 오프로드에서 비가 오는데 펼쳐지는 레이스 등으로 더욱 다양하고 사실적인 랠리 레이스를 즐길 수 있다.



아저씨, 클러치도 쓰셔야죠. 아직까지 플레이하는 사람이 많다고 할 수 없으나, 랠리 레이싱으로 한정하면, 이것보다 나은 것이 없기 때문에 전 세계 랠리 매니아들 사이에서는 꾸준히 사랑받고 있는 장수만세 게임이다. 2004년에 발매되었지만 PC 버젼은 최신 기술의 수혜를 입어서 Eyefinity를 구현할 수 있다!!!


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2. 특징

이 부분은 Blackhole Motorsport의 글을 참고하여 작성되었다.

이 게임은 실제 랠리와 같은 느낌을 주기 위해 당시의 레이싱 게임에서는 일반적으로 시도하지 않았던 정교한 물리 모델링을 설계하고 구현했다. 실제와 같은 핸들링 시스템, 실제 차와 같은 외관, 핸들링에 실제로 영향을 주는 데미지 모델의 3가지 기초 디자인 목표와 함께 고출력 랠리카가 주는 느낌을 그대로 전달하도록 제작되었다. 물론 요즘 나오는 시뮬레이션성을 추구하는 레이싱 게임은 이것보다 더 복잡한 모델을 사용하긴 하지만 무슨 이유에서인지 사실적인 랠리 드라이빙의 느낌을 주지 못하고 있다.

지금 봐도 대단한 것들이 많은데, 그 당시로서는 매우 현실적이면서 엄청나게 충격적이었을 것이다. 사실 지금도 Richard Burns Rally를 능가하는 현실적인 주행을 제공하는 랠리 시뮬레이션 레이싱 게임은 없다. 이러한 요소들에 의해, 나온 지 한참 지난 지금에서도 시뮬레이션 레이싱 게임의 명작을 꼽을 때 주저없이 선정되고, 지금까지 플레이하는 사람이 많은 장수만세 게임이자 전설이 되었다. 그 만큼 더럽게 어렵다. 최소사양이 고작 펜티엄 3 450MHz, 램 512MB 정도이니 이쯤되면 외계인 고문이라고 할 만하다.

2.1. 멀티 바디 시스템

2000년대 초반만 해도 레이싱 게임에서 자동차는 각 부분이 따로 질량을 가지고 있는 것이 아닌, 몸체 전체가 하나의 질량을 가진 것 처럼 모델링되었다. 즉 바퀴 4개가 각자 따로 질량을 가지고 있는 것이 아니었다. 노면의 굴곡에 의한 움직임 또한 마치 바퀴 하나가 뭉쳐져 있는 것 처럼 묘사되었다. 그러나 Richard Burns Rally 에서는 실제 차와 똑같이 4개의 바퀴가 따로 떨어져 있고, 각자 질량을 가지고 있으며, 노면과 외부의 충격에 각자 다르게 반응한다.
파일:attachment/Richard Burns Rally/rbr_explained1.jpg
파일:attachment/Richard Burns Rally/rbr_explained2.jpg

2.2. 타이어 모델

실제 자동차 업계에서 사용되는 미끄러짐 기반(slip-based) 모델을 적용, 코너링 시 미끄러짐을 타이어 특성, 노면 특성, 타이어 공기압 등을 고려하여 정확하게 계산한다. 그 결과, 매우 사실적인 핸들링을 실현할 수 있었으며, 게임 내에서 타이어를 교체하거나 특성에 변화를 주면 이러한 변화된 특성이 모두 실시간으로 반영된다.

2.3. Material Map

이 게임의 맵은 각각의 텍스쳐에 고유의 물적 특성을 부여하고, 이러한 텍스쳐를 가지고 맵을 만들었다. 텍스쳐 특성으로 지면의 고/저, 자갈, 풀밭, 숲 등의 지형 차이를 표현한다. 이러한 방식으로 지형 변화를 정확하게 묘사하며, 동시에 플레이어의 차가 위치한 곳의 타이어에 적용될 특성 또한 표현한다. 또한 이러한 특성은 날씨의 영향도 받는다.
파일:attachment/Richard Burns Rally/rbr_explained3.jpg

2.4. 서스펜션 모델

오늘 날 대 부분의 차량에 적용된 맥퍼슨 스트럿 서스펜션을 정교하게 모델링하여 적용했다. 그 결과 캠버, 캐스터 각도(Caster Radius), 스크럽 반경(킹핀 오프셋, Scrub Radius) 를 실시간으로 계산한다. 타이어 모델과 함께 핸들링에 바로 영향을 미치는 요소이며, Richard Burns Rally 에서는 매우 정교한 핸들링 느낌을 받게 해주는 요소다.

2.5. 파워트레인 과 액티브 차동장치

차동 장치는 랠리용 차량에서 빼놓을 수 없는 요소이다. Richard Burns Rally 에서는 3개의 액티브 차동장치를 모델링하여 액셀을 가할때, 브레이크를 밟을 때 영향을 주도록 했다. 그 결과, 이전의 게임들과는 다른, 매우 현실적인 핸들링을 체험할 수 있게 되었다. 물론 게임 안에서 각각의 차동장치를 튜닝할 수 있다.
파일:attachment/Richard Burns Rally/rbr_explained4.jpg

2.6. 브레이크 모델링

각각의 브레이크에 대하여 브레이크 디스크에 패드가 닿을 때 발생하는 열로 인한 디스크의 온도를 모델링했다. 이것은 바로 렌더링 엔진과 데미지 엔진에 전달되어 브레이크 디스크의 색과 브레이크 성능에 영향을 준다. 실제 차를 운전하듯이 브레이크를 신경써서 사용하지 않으면 낭패를 보게 된다.

2.7. 내연기관 모델

Richard Burns Rally의 엔진 모델은 4행정 엔진의 각각의 행정 사이클에 대하여 모든 움직이는 부분을 시뮬레이션한다. 각각의 실린더는 다음의 요소로 구성되어 있으며, 정확하게 모델링 되어있다.

이러한 모든 것은 사실적인 주행을 표현하기 위한 것이다. 해수면보다 높은 코스에서 주행을 하게 되면, 보통 때와 다른 기압이 적용되고, 이는 바로 엔진의 성능에 영향을 준다.

2.8. 엔진 냉각

엔진을 통과하는 냉각수의 흐름, 열의 흐름, 그리고 엔진과 오일의 온도를 정확하게 모델링했다. 이 또한 데미지 엔진과 연결되어 있으며, 라디에이터가 손상된 경우, 차는 얼마 안가 냉각수가 부족해지고 엔진 과열이 되면서 퍼진다.

2.9. 터보

배기구의 출력에 의해 압축한 공기를 엔진에 주입하며, 엔진 연소 시 더 많은 에너지를 발생시킨다. 실제 터보 업계에서 사용되는 데이터를 적용하여 공기의 흐름을 올바르게 프로그래밍 했다. 이는 이전에 시도되지 않은 방법이며, 매우 정확한 결과로 나타났다. 이 또한 데미지 엔진과 연결되어 터보 쪽에 손상을 입으면 차의 성능이 바로 떨어진다.

3. 구매처

이베이나 아마존에서 파는 중고품이 아니면 정품을 구할 방법이 없다. 현재, 개발사는 해체되어 IP가 있는지조차 모르는 상황이며, 배급사는 스퀘어 에닉스에게 인수가 되기는 했지만 RBR의 배급 권한이 아직도 남아있는지 의문이기 때문에 재판매가 될 가능성은 매우 희박해 보인다. 만약 정품을 구하고 싶다면 이베이나 아마존을 통해 중고를 구하도록하고, 정품을 구입할 생각이 없다면 이 게시글의 답변을 보도록하자.

4. MOD

PC 버젼을 설치하면 Plugins 폴더를 발견할 수 있는데, 드물게도 여기에 소스 코드와 예제용으로 제작된 플러그인 DLL 이 들어 있으며, 플레이어가 직접 플러그인을 제작하여 사용할 수 있도록 준비되어 있다. 세월이 흐르자 전 세계의 덕후들, 특히 양덕후들에 의해 MOD가 제작되었다. 그 결과, 단순한 기능 추가는 물론, 원래는 지원되지 않던 H 쉬프터를 지원하거나 게임의 버그를 잡는 플러그인 등이 등장했으며, 단순한 보조 기능에서부터 새로운 차량이나 트랙을 추가할 수 있는 모드, 물리엔진을 개선하거나 아예 물리엔진을 통으로 바꿔버리는 모드, 그래픽 개선 모드 심지어는 VR모드 까지 여러가지 다양한 플러그인들이 등장했다. 이러한 플러그인은 당연히 PC에서만 설치해서 사용할 수 있다. PS2, Xbox 에는 그런 거 없다.

4.1. RallyeSim Richard Burns Rally(RSRBR)

RSRBR 모드는 대한민국 원화 기호와 역슬래시를 동일한 기호로 사용하는 윈도우 한글판의 특성으로 인하여, RSRBR 모드 설치 폴더 지정시 오류가 발생한다. 따라서 RSRBR 모드는 한국어 판 윈도우에서 사용하는 것이 사실상 불가능하다는 점을 염두에 두어야 한다.

프랑스의 랠리 시뮬레이션 커뮤니티인 Rallyesim 에서 여러 사람들이 제작하여 여기 저기 흩어져있던 모드와 차량, 트랙 등을 집대성하여 2005년 부터 RallyeSim Richard Burns Rally(RSRBR)이라는 이름으로 1년에 한 번씩 릴리즈하기에 이르렀다. 최신 버젼은 RSRBR 2015. 위의 5개 동영상 중 2, 3, 5번째 동영상은 바로 이 RSRBR을 구동하는 모습이며, 5번 째 Eyefinity 동영상은 RSRBR에 아래에서 소개할 SoftTH MOD를 적용한 것이다.

물론 RSRBR을 설치하고 플레이하려면 원본 Richard Burns Rally가 있어야 한다. 참고로 본게임을 설치할 때 C:\Program Files 아래에 설치하면 RSRBR 설치가 안되니 반드시 다른 폴더에 설치해야 한다. 설치하려면 3 GB 정도 용량이 필요하다. 여기에 1.02 패치를 설치하면 RSRBR 을 설치할 준비가 끝난다.

여기에서 English Tutorial 을 클릭하면 설치방법과 토렌트 다운로드 링크를 볼 수 있다. 물론 다른 언어가 더 익숙하다면 해당 언어로 된 Tutorial을 클릭해도 된다. 원본이 프랑스어로 작성되었고, 이를 기계번역을 통해 영어로 바꾼 것 같다. 영어가 살짝 어색하지만 못알아 볼 정도는 아니다. 설치파일은 대충 5.4 GB 정도 되며, 설치하면 총 23 GB 정도 하드를 차지하므로, 넉넉하게 하드를 비워 놓을 것을 추천한다.

설치 시, 위 설치방법과 살짝 다르게, INSTALL_RSRBR_v2013.exe 와 INSTALL_Pack_All_Packs.exe를 설치한 후 Update를 설치하도록 하자. 이후에 트랙 팩과 카팩을 설치하면 이것을 다시 설치하는 수고를 줄일 수 있다. (전체 설치 후 Update를 설치하면 카팩과 트랙팩을 다시 설치해야 한다)

RSRBR을 설치하면 RSCenter 라는 전용 로더를 구동할 수 있고, 이 로더에 트랙, 차, 효과 등을 설정하면 이것이 환경을 구성하여 본게임을 실행하며, 이러한 식으로 MOD가 동작하게 된다. 로더 화면을 보면 왠지 Rallyesim에 가입해야만 사용할 수 있을 것 처럼 생겼지만, Alone 으로 플레이하면 가입하지 않아도 RSRBR 게임을 할 수 있다. 이 로더는 또한 인터넷을 통한 Rallyesim 전용 멀티플레이와 리더보드를 지원한다. Rallyesim 에서 온라인 랠리 대회도 개최하므로, 고수의 실력을 갖추게 되면 전 세계 랠리 시뮬레이션 덕후들과 대전을 할 수도 있다!

추가로 B2B Country Track Pack을 설치할 수 있다. 이 트랙 팩은 사양을 좀 타기 때문에 실행하려면 PC와 그래픽카드 사양이 좀 좋아야 한다.

4.1.1. 설정 팁

RSRBR를 실행하면 코드라이버의 음성이 기본으로 프랑스어로 되어있다. 프랑스어 능력자라면 안바꿔도 된다. 이것을 바꾸려면, 로더에서 Alone(싱글모드) 선택 후 "Launch Richard Burns Rally SSE" 를 실행한다. 그러면 Profile에 못 보던 Mulligatawny 라는 사용자가 있을텐데, 이 사용자로 들어가서 Pace Note의 언어 설정을 바꾸고 저장하면 된다. 그 밖에 세부적인 컨트롤러 설정도 이 Profile에서 변경 후 저장하면 된다. 단, 기어 자동/수동 선택은 로더의 메뉴에서 설정해야 한다.

화면 해상도는 옛날 게임이니만큼 Richard Burns Rally 자체는 4:3 비율로 출력하도록 되어있다. 그러나 RSRBR을 사용하면 임의의 해상도로 바꿀 수 있다. 일단 RichardBurnsRally.ini를 열고 다음과 같이 출력하기를 원하는 해상도에 맞추어 설정을 변경 후 저장한다.

XRes=2560
YRes=1440
Fullscreen=false


그리고 FixUp.ini 파일을 열고 다음과 같이 설정한다.

fullscreenWindow=1
fixAspectRatio=1
fixVSync=1
vSyncActive=1
centerMenu=1


그 다음은, 화면 시점을 마음대로 바꿀 수 있는 CamHack.exe 의 설정을 사용하도록 설정한다. 일단 CamHack.exe를 한 번 실행한다. 이러면 config.ini가 생성되는데, 이것을 열고 FOVX, FOVY 값을 입력한다. FOVX=1 로 보았을 때 자신의 화면 해상도에 맞는 FOVY 값은 (4 * 세로 폭 픽셀 수)/(3 * 가로 폭 픽셀 수) 이다. 위에서 예를 든 2560 * 1440의 경우 (4 * 1440) / (3 * 2560) = 0.75 가 된다. 이렇게 해서 FOVX, FOVY 를 config.ini에 적어준다.

FOVX=1
FOVY=0.75


이러고 나서 RSRBR을 실행하면 화면 해상도에 딱 맞게 구동되는 것을 볼 수 있다. 이러한 설정이 모두 입력되지 않으면, 화면 해상도는 대충 맞게 나오는 것 같은데 속도/RPM을 출력하는 부분이 안보인다든지 하는 문제가 생긴다.

4.2. RBR H Shifter Plugin 3.0: H 변속기 지원 MOD

H 변속기 사용자의 필수 MOD 여기에서 받을 수 있다. 이것을 받아서 나오는 DLL 파일을 Plugins 폴더에 넣어주는 것으로 설치가 끝난다.

2004년만 해도 레이싱 휠의 변속기는 업/다운만 되는 것이 대다수였고, Richard Burns Rally도 수동 모드에서는 딱 이 정도만 지원하고 있다. 그러나 요즘은 웬만하면 실제 수동 변속 자동차와 같은 H 형 변속기를 지원하기 때문에 이 MOD가 등장했다. RSRBR에 포함되어 있지 않다.

설정법은 매우 단순하여, 게임 내 화면에서 Plugin 설정 화면에서 H Shifter 를 선택하고 설정하면 된다. Enabled는 당연히 True로 하고, Auto Neutral도 로지텍이나 Fanatec 레이싱 휠인 경우 대부분 True로 놓으면 된다. Controller는 설마 한 컴퓨터에 휠을 2개 이상 장착한 경우는 없을 것이므로 건드리지 않아도 되며, 나머지는 해당 단에 맞게 기어 스틱을 움직여주면 된다.

옵션 중 클러치를 90% 이상 밟아야만 변속이 가능하도록 하는 옵션이 있으며, 이것을 켜면 난이도가 나름 상승하는 경험을 할 수 있다. 야메 변속 인증

4.3. RBR HDR Plugin: HDR 지원 MOD

여기에서 받을수 있다. 설정이 매우 복잡하며, 다운로드 페이지의 설명을 잘 보고 설정하자. 역시 RSRBR에 포함되어 있지 않다.

4.4. Software TripleHead: Eyefinity 지원 MOD

여기에서 받으면 된다. RSRBR에 포함되어 있지 않다. Richard Burns Rally 뿐만이 아닌 GTR 2, Live For Speed S2 등의 다른 레이싱 게임도 지원하며, 콜 오브 듀티 같은 게임도 지원한다.

5. 관련 문서



[1] 리처드 번즈가 참여한 리처드 번즈 랠리의 정신적 후속작이 콜린 맥레이가 제작에 참여한 콜린 맥레이 시리즈의 후속작인 DiRT Rally라는걸 생각하면 참으로 아이러니하다. [2] 코스 주변에서 주욱 서서 관람하는 사람들.